TABLA DE CONTENIDO ¿Que es programación orientada a objetos?. 2. ¿Qué es clase y objeto?. 3. Principios básicos del POO. 1.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Abstracción Encapsulado Modularidad Jerarquía Herencia Paso de mensajes polimorfismo
¿Qué es programación orientada a objetos (POO)
Es aquella que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas para computadores, esto expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre ellos para realizar tareas.
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¿Qué es clase y objeto?
La clase es un conjunto de cosas u objetos, físicos o abstractos OBJETO OBJETO
OBJETO OBJETO ANIMALES (clase)
VEHICULOS (clase)
OBJETO
OBJETO INDICE
PRINCIPIOS BASICOS DEL POO
Existen una serie de principios fundamentales para comprender como se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos.
JERARQUIA ENCAPSULADO PASO DE MENSAJES
ABSTRACCION
MODULARIDAD
POLIMORFISMO
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ABSTRACCION
El objetivo de esta es buscar parecidos entre la realidad y la posible implementación del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales. LENGUAJE NATURAL
LENGUAJE TECNICO
NOMBRE: concept NOMBRE=NOMBRE Ferrari. CARACTERISTICAS=ATRIBUTOS FUNCIONES=METODO CARACTERISTICAS: modelo 2012,color gris, marca Ferrari. FUNCIONES: movilidad, adelante, atrás. INDICE
ENCAPSULADO
Es un agrupamiento bajo un mismo nombre de la información y las operaciones que acceden a ellas, los objetos son encapsulados de abstracciones para proteger la información.
Objetos encapsulados por medio del get y el set para ser instanciados y protegidos.
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MODULARIDAD
Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con sentido propio. Acá podemos ver como se aplica la modularidad al primero averiguar el IVA y luego sumar ese IVA con el neto del producto y saber el valor total. INDICE
JERARQUIA
Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta representación da lugar a los arboles de herencia.
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HERENCIA
Heredar atributos, identificar aquellos atributos que son similares, heredarlos a mas de una clase. Un objeto adquiere las propiedades de otro.
Podemos ver como gracias al se liga o se relaciona dicha clase (operaciones) con la clase Datos.
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PASO DE MENSAJES
Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos.
Acá podemos ver la invocación que se hace de métodos y llamado de información que se encuentra en otra clase.
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POLIMORFISMO
Es un objeto muchas formas, en la subclase el polimorfismo se trabajo en el método constructor. Es una característica que permite que una interfaz sea utilizada por una clase general de acciones.
Acá podemos como son suministrados 2 pares de valores para ser ejecutados durante una misma operación ahorrando INDICE tiempo.
ESPERO LES SIRVA ESTA PEQUEÑA GUIA QUE HE DESARROLLADO CON EL ANIMO DE DEMOSTRAR LO APRENDIDO ACERCA DEL TEMA DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO). Jonathan Alexander
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