Pecados del Padre
Capítulo 1
1- POR LA MADRIGUERA DE CONEJO Los PJs van cayendo en un desierto de arena. El cielo es azul y está vacío. Sin sol. Pueden interaccionar entre ellos según van apareciendo. En cuanto alguno de ellos busque o preste atención a su alrededor, podrán ver una pequeña cocina con mesa, fregadero y nevera, incluso campana de extracción, sin paredes. En medio de la nada, del desierto. Cuando los jugadores se interesen y se acerquen, la figura del mayordomo se presentará como el broker temporal. Hay que tener en cuenta que no les explicará nada hasta que los ánimos no estén algo tranquilos y los PJs dispuestos a escuchar. Les explicará que cada uno son de una dimensión diferente. Que no es ningún plan de algun supervillano jugando con sus cabezas, que tampoco están soñando… sino que todos ellos están en un grave problema. Si los PJs están interesados, el agente temporal les puede hacer un breve resumen de lo que es la vida de cada uno de ellos en su dimensión de origen para que se conozcan unos a otros. Si los PJs lo prefieren, pueden contar su historia ellos mismos. Cuando los PJs estén más tranquilos y empiecen a fiarse del agente temporal y de sus nuevos compañeros, tal vez sientan la curiosidad por saber que hacen ellos ahí, de todas maneras y aunque esto no sea así, el broker temporal acabará explicándoselo: ¿QUIEN ERES TU? “ Yo no existo en el sentido convencional. Soy como una palabra viviente, al igual que este desierto. No es un lugar literal. Él y yo somos constructos creados a partir de vuestras consciencias colectivas. Soy tal y como vuestras mentes aceptan el trauma.” ¿QUE HACEMOS AQUÍ? “Soy un broker temporal. Es mi trabajo. El tiempo es como un ser vivo, tiene forma, movimiento, crece. Pensad en el fluido movimiento del tiempo como en una gran cadena de ADN. Por cada cadena hay hebras que conforman las diferentes realidades. Y son un montón. Trillones de trillones. En algunos mundos vuestra fuerza vital concreta es del sexo opuesto, en otros sois monos,… en otros solo protozoos o incluso energías. Pero como en el ADN, hay hebras “malas”. El gen de la calvicie, de la ceguera, el cáncer, pero no afectan necesariamente al cuerpo, pueden ser benignas, o la combinación apropiada de hebras puede no convertirlas en amenazas. Con el tiempo pasa lo mismo. Tenemos malformaciones, roturas repentinas, grietas, saltos en la cadena.
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Pecados del Padre
Capítulo 1
En la mayoria de los casos no afectan demasiado, te compras otro coche, tu video no graba… Pero desgraciadamente hay “saltos” muy bien estructurados. Una ruptura en el tiempo que formará un efecto dominó en otros mundos paralelos. Un salto tras otro tras otro. Eso es lo que os ha pasado. Ha habido una ruptura en el tiempo. Sucesos nuevos en vuestro pasado ha alterado uno de los senderos que vivís ahora.” ¿POR QUE DEBERIAMOS HACERTE CASO? Les cuenta a cada uno de los PJs los cambios que se realizan en su vida por culpa de la ruptura temporal. Por ejemplo, que nunca hayan nacido, una muerte prematura, algún familiar muerto… y por arreglar eso tienen que llevar a cabo estas misiones. ¿QUE QUIERES QUE HAGAMOS? “Las vidas que vivisteis se han reescrito. Pero ahora tendreis la oportunidad de recuperarlas. Tendréis que arreglar las rupturas de la cadena que causaron estos saltos. Las rupturas son incidentes en distintas realidades y aunque no parezcan afectaros directamente, os aseguro que sí. Realineareis las fichas para que no caigan sobre vosotros. A cambio, recuperareis vuestras vidas. Si teneis suerte, volvereis exactamente donde estabais, sin envejecer ni cambiar. Pero los peligros son reales. Podeis ser heridos, morir y podeis fallar… Lo que os devolveria a esas nuevas desgraciadas existencias.” Les da un brazalete llamado: Tallus. Elegirá preferiblemente a un PJ que: - tenga poder de teleportación - tenga la habilidad de liderazgo mas alta - tenga la habilidad de carisma e inteligencia mas altas El tallus es un brazalete (que no puede ser quitado o sustraído). El mismo aparato elige su dueño. Se encargará de dar las directrices de las misiones a los PJs. El Tallus únicamente habla con su portador, el resto no pueden escucharle, de tal manera que el portador es el que elige cuanto o qué quiere contar al resto del grupo. En las hojas del final hay unas fichas de Tallus que se pueden utilizar para comunicarse directamente con el portador del Tallus sin hacer pública esta información. Todas las directrices que del Tallus serán de lo más crípticas y poco claras. Los PJs deberán descifrarlo o elegir como llevarlo a cabo dentro de las opciones.
“Necesitareis esto: El tallus. Será vuestra guía. Os dará las mejores instrucciones posibles sobre que es necesario para reparar las rupturas. Una vez completada podéis ir a la siguiente realidad y siguiente misión”.
Después de todas estas explicaciones, los PJs saltarán hacia su primera misión.
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Capitulo 2
2- BIENVENIDOS AL NUEVO MUNDO Los PJs aparecen en el desierto de Arizona en plena noche. A 53km de Phoenix. Enseguida el Tallus les da las primeras instrucciones. (Dar al PJ portador del Tallus la carta nº 1) . TALLUS CARTA 1 Si deciden deambular por Phoenix y descubrir algo por su cuenta el GM puede permitirlo. Si empiezan a preguntar o a interesarse por la realidad en la que están, el Tallus les informará al respecto (dar al PJ del Tallus la carta nº 2). También pueden buscar información por su cuenta en Internet, en revistas, periódicos, bibliotecas… etc. TALLUS CARTA 2 De la primera carta del Tallus: “buscad a quien os liderará, buscad a vuestro mejor profesor”, los PJs podrían pensar cualquier cosa. - Si intentan decidir un profesor entre todos, posiblemente Charles Xavier sea la mejor opción. En las realidades de todos y cada uno de ellos, el profesor X es sin duda alguna un modelo a seguir, el ejemplo de la diplomacia, con la intención de igualar a humanos y mutantes. No tiene por que seguir vivo en esas realidades, pero sin duda su recuerdo le sobrevivió. Cualquier otro héroe que nombren (a excepción de Magneto) el GM debería anularlo argumentando que ese héroe en la dimensión del PJ no era tan heroico, nunca tuvo poderes, no fue un gran ejemplo a seguir… cualquier cosa. - Si deciden buscar información sobre esta realidad y enterarse a quien deberían escoger encontrarán la siguiente información: CD Tirada de búsqueda 15
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Información Obtenida Reed Richards, Tony Stark, Hank Pym, Victor Muerte están muertos. Bruce Banner, Hank Mcoy y otros tantos están encerrados desde que se conocieron sus habilidades. No parece haber mentes brillantes en este mundo. No hay ningún genio en esta realidad y por lo tanto es bastante probable que la tecnología nunca llegara a dispararse gracias a sus descubrimientos. Charles Xavier está vivo en una cárcel diseñada específicamente para él. Está localizada en el desierto de Nevada. Se le encerró como uno de los seres más peligrosos y líder de los mutantes. Si buscan a algún otro héroe descubrirán que hay una cárcel para superseres cerca de la costa de Tahití. Entre muchos otros retienen a Magneto. Se nombra a Forja en varios artículos. En este mundo se le trata de héroe. Tiene un cargo público y diferentes menciones. Si siguen buscando sobre Forja descubrirán donde vive. Si se interesan por
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Capitulo 2
como ha llegado a convertirse en un héroe, descubrirán los horrores que ha cometido y la traición hacia los suyos. Ha traicionado al resto de mutantes y metahumanos. Ha utilizado su poder de la inventiva para crear armamento e instrumentos para anular sus habilidades y poderes, para atraparlos y para combatirlos 30
Las atrocidades que hizo Xavier son muy difíciles de encontrar. Es algo que se ha intentado borrar de la historia. Pero cuando se encuentra algo sobre él, siempre se le describe como un loco o un megalomaniaco. El afán por los humanos de limpiar el mundo del homo superior, el miedo que les tenían hizo que Xavier acabara sentenciándolos, haciendo manifiestos de poder y amenazas contra la humanidad. Al final fue apresado y capturado.
De lo descubierto aquí arriba pueden hacer 2 cosas principalmente: - Ir a la prisión de MAGNETO Entrar en la prisión (ver más abajo) Si deciden ir a buscar a Magneto en vez de a Charles Xavier, entonces Xavier se habrá liberado de su prisión. Su siguiente paso es asaltar la cárcel de Tahití y liberar a todos los metahumanos en ella. De alguna manera espera poder poner de su lado a Magneto y que le ayude a vengarse de la raza humana. Si los héroes no estaban al corriente de esto, posiblemente Xavier los pille desprevenidos y los anule. Salve a tantos mutantes como le sea posible y a todos los que le nieguen la cooperación los deje inconscientes para que vuelvan a ser capturados y encerrados. Él no los matará porque se siente vinculado a ellos por la especie del homo superior, pero los considerará traidores y que no merecen la libertad. - Ir a la prisión de XAVIER Entrar en la prisión (ver más abajo) Salvarán a Xavier esperando haber completado la misión. Está encerrado, capturado, anulado y completamente drogado y entubado para controlarle. Cuando los PJs le saquen de ahí estará atontado y tardará algo en recuperarse. Cuando lo haga y descubra lo que los PJs esperan de él (leyéndoles la mente), les atacará sin dejarles reaccionar. Los dejará inconscientes y se irá a buscar venganza contra la humanidad. ¿Su primer objetivo? La ciudad más cercana. Si siguen en las cercanías de la prisión, en Phoenix se llevará por delante a más de un cuarto de millón de personas. “Comatoso y posible muerte cerebral” será lo que repitan en las noticias.
“Somos Homo Superior. El siguiente paso evolutivo y es hora de asumir nuestro lugar en el mundo. Empezará con el fin del reinado de los humanos. Es hora de exterminar una especie.” – Charles Xavier antes de empezar el acto 4
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Capitulo 3
3- PRISION BREAK Esquema de la prisión
Entrada a niveles subterráneos Celdas de Aislamiento Torre de vigilancia Generadores de energía Patio interior Entrada por elevador a complejos superiores
Alguien con los conocimientos y la habilidad en informática podría desconectar el suministro de energía de la prisión desde cualquier ordenador con acceso a Internet. La seguridad deja mucho que desear y para héroes que vengan de otras dimensiones mucho más tecnológicas esto será un juego de niños. (Cabe destacar la habilidad de forja de crear instrumentos y máquinas, no sistemas informáticos). Tirada de Informática 15 20 25
Información Esquema de la prisión y detalles interiores (ejemplo: celda con el prisionero que busquen). Desconectar todos los sistemas de alimentación primarios de la prisión. Solo funcionarán las defensas interiores. (nada de alarmas) Planos exactos de la prisión. Pasillos interiores, códigos de seguridad…
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Capitulo 3
Defensas de la prisión: Patios del complejo - Paredes de hormigón armado reforzadas con acero. Dureza: +10 - Alarma de intrusión en patio exterior (desactivable) - Focos y cámaras de vigilancia en patio exterior (desactivable) - Guardias apostados en patio exterior y murallas: 20 Interior del complejo - Sensores de movimiento y cámaras (desactivable) - Cañones de vigilancia: Ataque: +3 Daño: +5 - Emisores sónicos: Reflejos 25 daño: +5 (máximo: stunt) - Guardias armados con anuladores de poder - Cerraduras reforzadas digitales: seguridad CD 25 CD de sigilo 20 25
Bonificador
Entrar a Patio interior Entrar al Complejo Interior del complejo 30 Con sensores de movimiento y cámaras 20 Sin sensores de movimiento y cámaras +8 Voz de alarma (si está desactivada se ignora) +2 Avistamiento de guardias sin confirmación (acumulativo) +5 Confirmada presencia +15 Conocido objetivo y localización de los PJs -5 Conocer los planos de la prisión y sus puntos débiles Si se falla la tirada de infiltración, tirar en la tabla de sucesos 1 vez + por cada 5 puntos de diferencia 1 Habitación Anulación de Poder, Alerta CD 25 2 Emboscada. 1D20 guardias + 1D6 cañones + 1 emisor sónico 3 Séctor Sellado y gaseado. Dureza 15. +1 acumulativo. 4 1D20 Refuerzos de guardias. Localización descubierta PJs Localizados 5 Emisor sónico, Alerta CD 25 6 Localizados por Patrulla de guardias, confrontación 7 1D6 Cañones Láser, Alerta CD 20, sino se pasa, disparan por sorpresa 8 Confirmada Presencia hostil en la prisión (perdido el rastro) | ALARMA Presencia Confirmada 9 Avistamiento (sin confirmar, sin localizar, sin saber quien o qué se ha visto) Avistamiento 10 Patrulla de guardias, si no están bajo alerta, pueden ser emboscados. Los PJs deberán abrirse camino entre los guardias y las diferentes trampas que se encuentren. Es recomendable preparar algún tipo de estrategia porque entrar por la fuerza sobre una instalación preparada contra metahumanos puede ser un poco suicida. Es decisión de los jugadores como hacerlo. Para saber como seguir con la historia tras el asalto a la prisión, comprobar el capitulo 2, porque dependerán los sucesos según los PJs hayan escogido una prisión u otra.
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Capitulo 4
4- RETIRADA ESTRATEGICA Sin importar cual de las decisiones hayan tomado los PJs deberían acabar siempre en el mismo punto: - Xavier libre de la prisión. - En venganza contra la humanidad, Xavier extermina a más de ¼ de millón de personas - Magneto encerrado - Los PJs inconscientes y confundidos. En la televisión y periódicos solo hay una noticia: “En un radio de 10km, la ciudad de Phoenix ha sido arrasada. Las calles enmudecen en el silencio perturbador de las llamas y algunas alarmas de coches. Ni una voz humana. La cuenta final de bajas aun está abierta, pero se calcula que un cuarto de millón de personas han perdido la vida sin contar los heridos y afectados. Equipos de salvamento se dirigen a la zona que se ha sellado con un perímetro de seguridad. Se desconocen aún las causas de este ataque en masa que ha desembocado en comas profundos y muerte cerebral. Ni el gobierno ni el ejercito han dado aún una respuesta oficial a la prensa y se sigue especulando con la posibilidad….”
En este momento los PJs deberían replantearse la actuación. Uno de los mutantes más poderosos de la tierra está suelto y va a eliminar a toda la población. No tienen nada que hacer contra él a solas y además ahora ha encontrado refuerzos. El GM debería hacérselo entender si ellos mismos no se dan cuenta. ¿Quién puede ayudarles? Sólo hay un genio en esta dimensión. Sólo hay un héroe que pueda ayudarles y explicarles que está pasando. Sólo existe una persona que tenga la tecnología necesaria para ayudar a los PJs: Forja. Si buscando información no han descubierto nada sobre él. O no se les ocurre la idea de hacer una búsqueda… el GM podría hacer aparecer a Forja en una entrevista donde hable sobre los sucesos de la matanza. Ahí podría dar los datos suficientes para localizarle. El apartamento de Forja es enorme, bien amueblado y decorado. Es un hombre bien, no sabe luchar y aunque fiel a sus creencias, es un traidor y verá a los PJs como el enemigo. Deberán forzarle para que les ayude o bien engañarle. De todas maneras, en cuanto se sienta acorralado les amenazará. Su apartamento está altamente vigilado con sensores y detectores. Si no se ha tomado ningún tipo de precaución al respecto, las fuerzas de seguridad serán avisadas de inmediato y en breves una patrulla de protección aparecerá por el apartamento para proteger a Forja.
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Capitulo 4
¿POR QUÉ TRAICIONAR A TUS HERMANOS? “Eran una amenaza. El gobierno lo decidió pronto. Eran ellos o yo. Me hicieron un buen trato.” ¿QUIEN ES EL QUE NOS LIDERARÁ? “El profesor… el que os liderará... Creo que es muy obvio. Solo hay un hombre que querría unir a todos los seres poderosos del mundo… y pacíficamente. Eric Lensherr… auque podría ser un alias, casi siempre le llaman por un nombre código: Magneto” MAGNETO “Está encerrado en una prisión de metahumanos. Está localizada a 150km de Tahití. Es probable, que tras la fuga de Xavier, el gobierno decida evitar una nueva huida multitudinaria de sus prisiones y ejecuten a todos los prisioneros” SOBRE LA TECNOLOGÍA “Yo he ideado todos los artilugios y aparatos que habéis visto. Los he creado para el ejército. Para combatir a todos los superseres. Anuladores de poder y instrumentos de rastreo, diferentes armas, defensas y armaduras de combate.” ANULADORES DE PODER “He creado desde protectores específicos para cada una de las habilidades conocidas, programables y ajustables… hasta anuladores genéricos, como redes, guanteletes y collares de supresión.” RASTREADORES “Al principio usábamos radares y contadores de radiación. Pero después de estudiar las habilidades psíquicas de alguno de los mutantes, perfeccioné el buscador. Es capaz de localizar seres poderosos a grandes distancias e incluso medir sus niveles de poder.” Entre las cosas que los PJs pueden conseguir de Forja encontraremos: -
Anuladores de poder (un arma que se dispara y que hace un agarre anulando las habilidades del sujeto) +5 a las tiradas de agarres Protectores neuronales (Protección mental +12 a voluntad) Instrumentos de rastreo Información
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Capitulo 5
5- ES LA HORA DE LAS TORTAS Con los sensores de rastreo pueden localizar muy fácilmente a Xavier. Se encuentra en Nueva York y se dispone a crear el caos de la manera más visceral posible. Junto a él se encuentran: Cain Marko, Jessica Drew, Johny Storm, Dominó y Cámara. Según el número de jugadores, se puede reducir en uno o dos integrantes esta peculiar patrulla X creada por Xavier para vengarse de los humanos. Esto también pueden verlo en las noticias o escucharlo entre la gente si no han sido capaces de conseguir los rastreadores de Forja. En este punto los PJs tienen 2 opciones: - Ir a Nueva York a detener a Xavier y salvar a los inocentes de una muerte segura. - Olvidarse de los inocentes e ir a cumplir la misión. Salvar a Magneto de la prisión y de una posible “medida preventiva” Salvar a Magneto Cuando los PJs llegan a la prisión, no hay guardias. Las defensas están bajadas. Únicamente sigue activa la electricidad para mantener cerradas las celdas y los anuladores de poderes. La cárcel está desierta. Van a volar el lugar. El ejército piensa destruir la prisión con todos los metahumanos dentro. En la isla donde se encuentra, la fuerte explosión no provocará daños colaterales. Esto pueden descubrirlo si sintonizan alguna emisión del ejército, o tienen alguna habilidad o súper sentido que les advierta del peligro inminente. Los héroes deben actuar rápido. Pueden intentar salvar únicamente a Magneto, o por el contrario, salvar a tantos superseres cómo puedan poniéndose ellos mismos en peligro. Todos los héroes encerrados aquí son personajes famosos, que actuaron activamente en diferentes actos en pos de un mundo mejor y en una solución pacífica. Cíclope, Hulka, Peter Parker, Hank Mcoy, Reed Richards, Sue Storm… Cuando les liberen, todos ellos estarán completamente agotados y aturdidos por las drogas y anuladores de poder. No podrán valerse de sus poderes ni salir por su propio pie. En cada búsqueda que se realice, se hará una tirada de contador. Se empieza con un bonificador de +5. - Localizar a Magneto (añadir -3 al siguiente contador) - Localizar la bomba (añadir -2 al siguiente contador, -1 por cada intento de desactivación.) (hecha de plástico por miedo a Magneto) - Localizar superseres (por cada uno liberado -2 al siguiente contador, si los cierres están desactivados, -1 por cada uno) - Desactivar cierres de prisión (añadir -2 al siguiente contador, -1 por cada intento de desactivación) creado por Liam 2008©
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Capitulo 5
En el momento que en la tirada modificada de búsqueda se saque un 1 o menos, la bomba explotará. Con una tirada de reflejos CD 30, un PJ que estuviera situado en los exteriores podría intentar reducir el daño a la mitad cayendo al agua. El daño de la explosión es +15. Si algún PJ logra desactivar la bomba, se dejarán hacer tiradas de búsqueda y se resolverá de manera automática las decisiones de cada uno. Este sistema sirve para determinar el tiempo que pierden en realizar cada una de las acciones antes de que la bomba se active y destruya el lugar con todos los que haya dentro. Si salvan a Magneto y no han luchado contra Xavier, dar la carta TALLUS CARTA 3 Detener a Xavier Xavier y los suyos están destrozando Wall Street. Los héroes deben enfrentarse a ellos y pararlos. El resultado no importa. Pueden matarlos, neutralizarlos, noquearlos… lo que crean conveniente. Incluso pueden decidir únicamente centrarse en Xavier y dejar al resto libres. Xavier es el único importante. Acabar con Xavier es cumplir la misión encomendada. Si se anula a Xavier y se ha salvado a Magneto los jugadores han acabado la misión aunque sigan en combate, si aún tienen que salvar a Magneto, pueden hacerlo y dejar al resto de la patrulla-X sin ajusticiar ni parar. “Es patético, vuestros pensamientos muestran una existencia idílica, me veis como una figura paterna inválida. ¡Siento desilusionaros!” “¡Soy el mal necesario para un bien mayor!” “Cualquier hijo reconocería la visión de su padre, vosotros estáis ciegos” “¡Este holocausto solo cesará por mi voluntad!” Charles Xavier Si vencen a Xavier y no han salvado a Magneto, dar la carta TALLUS CARTA 4
ACABANDO Sea como sea, al final todo confluye en lo mismo. El fin de la misión. Automáticamente saltarán de realidad cuando hayan acabado. Dependiendo del resultado recibirán una carta u otra del tallus. Además, completar la misión con éxito les otorgará 3 puntos de poder. Fallarla hará que reciban 1 punto o ninguno, dependiendo del resultado y de los objetivos que hayan logrado. Si Cumplen los 2 objetivos, dar la carta: TALLUS CARTA 5 Si fallan aunque sea uno de los 2 objetivos, dar la carta TALLUS CARTA 6
FIN creado por Liam 2008©
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HOJAS PNJ
CHARLES XAVIER PL: 14 (210 pp) Str: Dex: Con: Int: Wis: Chr: M/A R/A 10 10 8 24 22 20 +10 +10 0 0 -1 +7 +6 +5 Fort Ref Will Tough Attacks Mental Blast +14 +1 +2 +16 +1 Init Def +8 16 FEATS: Blind-Fight, Improved Initiative (2), Power Attack, Redirect, Inspire (2), Jack-of-All-Trades SKILLS: Bluff 10 (+15), Computers (+7), Concentration 8 (+14), Diplomacy 2 (+7), Disable Device (+7), Disguise (+5), Gather Info 10 (+15), Handle Animal 4 (+9), Intimidate (+5), Investigate 8 (+15), Medicine (+6), Notice 8 (+14), Profession (+6), Search 8 (+15), Sense Motive 10 (+16), Survival (+6) POWERS: 14 Telepathiy 14 Mind Control * 14 Mental Blast * 14 Emotional Control * 14 Stun * 12 Mind Shield * 14 Illusion Power Feats: Selective Progresion x4 Extra: Action Flaws: Phantasm
HITS & CONDITIONS STAGGERED FATIGUED BRUISES INJURIES
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Elige objetivos 100m de radio Acción libre Máquinas inmunes
DISABLED EXHAUSTED -4 -4
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DYING UNCONSCIOUS -9 -9
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HOJAS PNJ
CAIN MARKO (Juggernaut) PL: 12 (180 pp) Str: Dex: Con: Int: Wis: Chr: M/A R/A 35 10 44 8 8 10 +5 +5 +12 0 +17 -1 -1 0 Fort Ref Will Tough Attacks Unarmed +12 (Bruise) +32 +2 +-3 +32 Init Def +0 15 FEATS: Power Attack, Improved Overrun, Fast Overrun, Improved Block (3), Improved Pin, Improved Sunder, Improved Throw, Stunning Attack, Endurance (2), Interpose SKILLS: Climb 5 (+17), Concentration (-1), Drive 2 (+2), Escape Artist 4 (+4), Intimidate 8 (+8), Notice 5 (+4), Search (-1), Sense Motive (-1), Survival 7 (+6), Swim (+12) POWERS: 17 Enhanced Strength 24 Enhanced Constitution 5 Inmunity: Entrapment 10 Inmunity: Impact Flaw: Limited 10 Force Field Extra: Impervious 8 Super-Strength
Solo en movimiento Falla si bonus < 10
DRAWBACKS: Weak Point -Cabeza = punto débil [Freq DC 5] [Sev DC 5] HITS & CONDITIONS STAGGERED DISABLED FATIGUED EXHAUSTED BRUISES INJURIES
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DYING UNCONSCIOUS -9 -9
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HOJAS PNJ
JOHNNY STORM (Antorcha Humana) PL: 10 (150 pp) Str: Dex: Con: Int: Wis: Chr: M/A M/A 14 18 16 10 10 20 +7 +7/+11 +2 +4 +3 0 0 +5 Fort Ref Will Tough Attacks Fire Blast** 10 (Lethal) +14 +14 +0 +14 Init Def +4 18 FEATS: Attractive (2), Move-by Action, Evasion (2), Dodge Focus (3), Attack Specialization (2), Skill Mastery (), Acrobatic Bluff SKILLS: Acrobatics 6 (+10), Bluff (+5), Climb (+2), Computers 2 (+2), Diplomacy (+5), Disguise (+5), Drive 8 (+12), Escape Artist (+4), Gather Info (+5), Handle Animal (+5), Intimidate (+5), Notice 6 (+6), Pilot 8 (+12), Search 4 (+4), Sense Motive 4 (+4), Stealth (+4), Survival 2 (+2), Swim (+2) POWERS: 10 Fire Form 10 Fire Blast * Extra: Area (line) * 2 Inmunity (suffocation) * 5 Inmunity (heat) * 1 Inmunity (fire) * 6 Flight * 650km/h 6 Force Field
DRAWBACKS: HITS & CONDITIONS STAGGERED FATIGUED BRUISES INJURIES
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DISABLED EXHAUSTED -4 -4
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HOJAS PNJ
DOMINÓ PL: 8 (120 pp) Str: Dex: Con: Int: Wis: Chr: M/A R/A 16 23 16 14 10 12 +5 +5 +3 +6 +3 +2 0 +1 Staff 3 (Bruise) Fort Ref Will Tough Gunfire 4 (Lethal) +11 +13 +7 +11 Init Def +22 20 FEATS: Dodge Focus (5), Luck (4), Evasion (2), Accurate Attack, Defensive Attack, Improved Block (2), Improved Disarm (), Improved Initiative (4), Power Attack, Track, Acrobatic Bluff, Blind-Fight, Elusive Target, Defensive Roll (4), Improved Critical (2), Uncanny Dodge SKILLS: Acrobatics 8 (+14), Bluff (+1), Climb (+3), Concentration 4 (+4), Diplomacy (+1), Disguise (+1), Escape Artist 4 (+10), Gather Info (+1), Handle Animal (+1), Intimidate 2 (+3), Notice 4 (+4), Search (+2), Stealth 4 (+10), Swim (+3) POWERS: 5 Enhanced dexterity 4 Luck Control Feats: Triggered Flaws: Uncontroled
Cuando está en peligro No puede usarlo a su antojo
DRAWBACKS: HITS & CONDITIONS STAGGERED FATIGUED BRUISES INJURIES
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DISABLED EXHAUSTED -4 -4
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HOJAS PNJ
JESSICA DREW (Spiderwoman) PL: 8 (120 pp) Str: Dex: Con: Int: Wis: Chr: M/A R/A 14 22 16 14 10 12 +4 +5 +2 +6 +3 +2 0 +1 Fort Ref Will Tough Attacks Venom Blast 8 (Bruise) +7 +13 +6 +7 Init Def +6 17 FEATS: Attack Focus (Ranged), Accurate Attack, Defensive Attack, Improved Disarm (), Improved Grab, Improved Pin, Improved Trip, Stunning Attack, Defensive Roll (4), Dodge Focus (2) SKILLS: Acrobatics 3 (+9), Bluff 2 (+3), Climb (+2), Computers 2 (+4), Diplomacy (+1), Disguise 2 (+3), Escape Artist 3 (+9), Gather Info (+1), Handle Animal (+1), Intimidate (+1), Notice 6 (+6), Search (+2), Sense Motive 2 (+2), Stealth 2 (+8), Swim (+2) POWERS: 4 Emotion Control Feats: Split Attack Flaws: Limited (Love/Hate) Sense Dependent (pheromones) 5 Inmunity (radiation) 1 Inmunity (poisons) 8 Venom Blast 3 Flight Flaws: Gliding 1 Super-Movement (Wall-crawling) 1 Super-Sense (Danger sense) 3 Enhanced Constitution 5 Enhanced Dexterity DRAWBACKS: HITS & CONDITIONS STAGGERED FATIGUED BRUISES INJURIES
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Amor = hombres / odio = mujeres Por olfato
planear
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Pecados del Padre
HOJAS PNJ
CÁMARA (Jonothon Evan Starsmore) PL: 6 (90 pp) Str: Dex: Con: Int: Wis: Chr: M/A R/A 14 16 14 14 12 14 +4 +4 +2 +3 +2 +2 +1 +2 Fort Ref Will Tough Attacks Psionic Blast ** 8 +6 +9 +7 +6 Init Def +3 15 FEATS: Improved Critical (), Accurate Attack, Power Attack, Attack Specialization (2), Evasion () SKILLS: Bluff 4 (+6), Climb (+2), Concentration (+1), Diplomacy (+2), Disable Device 3 (+5), Disguise (+2), Drive 2 (+5), Escape Artist (+3), Gather Info 3 (+5), Handle Animal (+2), Intimidate (+2), Investigate 4 (+6), Notice (+1), Search (+2), Sense Motive (+1), Stealth (+3), Survival (+1), Swim (+2) POWERS: 8 Psionic Blast 1 Telepathy 1 Inmunity (starvation and thirst) 2 Inmunity (suffocation)
No necesita comer y beber No necesita respirar
DRAWBACKS: Disability -Le falta media cara y torso [Freq DC 5] [Sev DC 5] HITS & CONDITIONS STAGGERED DISABLED FATIGUED EXHAUSTED BRUISES INJURIES
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creado por Liam 2008©
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Pecados del Padre
TALLUS
Escuchas la voz del Tallus. No te habla con palabras y no sabes cómo, pero lo entiendes.
Las palabras del Tallus resuenan en tu cabeza. “Hace tiempo que en este mundo se decidió tener tolerancia cero con el homo superior y los superseres. Están todos encerrados, ejecutados o abortados. Lleva todo así desde hace 50 años”
Comprendes claramente que te está dando las directrices de tu misión: “Tenéis que encontrar a quien os liderará, encontrad a vuestro mejor profesor” 1
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Esta vez la voz del Tallus se escucha como un quejido agobiante:
Un grito desgarrador te pone los pelos de punta mientras escuchas:
“Xavier no debe estar libre. Matará a vuestro líder”
“Magneto debe vivir. Su vida está en peligro.”
3 Como un aliento suave y tranquilo, las palabras surcan tu mente: “Misión completada, debéis partir”
Con un tono seco y frío, el Tallus te indica: “Misión fracasada, debéis partir a la siguiente misión. La ruptura temporal de esta realidad deberá repararse más adelante cuando se conozcan las consecuencias espaciotemporales de vuestro error” 5 6
Escuchas de nuevo las palabras del Tallus.
creado por Liam 2008©
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Notas repentinamente como el Tallus rompe su silencio para decirte:
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Pecados del Padre
TALLUS
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creado por Liam 2008©
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