[fcg] Projeto De Jogo Pedagógico

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE GUARATINGUETÁ

Jogo Pedagógico Labirinto de Itchy and Scratchy Anderson Augusto Francisco Bruno Michael da Silva Santos Eliphas Levi Guimarães de Siqueira

Relatório de trabalho apresentado à Faculdade de Tecnologia de Guarainguetá para a disciplina Fundamentos de Computação Gráfica do curso de Tecnologia em Informática.

GUARATINGUETÁ – SP 2009

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE GUARATINGUETÁ

Jogo Pedagógico Labirinto de Itchy and Scratchy Anderson Augusto Francisco Bruno Michael da Silva Santos Eliphas Levi Guimarães de Siqueira

Relatório de trabalho apresentado à Faculdade de Tecnologia de Guarainguetá para a disciplina Fundamentos de Computação Gráfica do curso de Tecnologia em Informática. Profª. Camila Martinelli Palavras-chave: labirinto.

GUARATINGUETÁ – SP 2009

Pedagogia,

jogo,

SUMÁRIO INTRODUÇÃO...................................................................................................................... 3 1 OBJETIVO DO JOGO ....................................................................................................... 4 2 PERFIL DA FAIXA ETÁRIA 5-9 ........................................................................................ 5 3 MOTIVAÇÃO ..................................................................................................................... 7 4 DINÂMICA ......................................................................................................................... 8 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA .......................................................................................... 9

INTRODUÇÃO Um jogo pedagógico tem a função de desenvolver a capacidade de pensar e a capacidade de resolver situações-problema com autonomia. Sua aplicação nas escolas, principalmente nas de educação infantil, se deve ao fato de que a escola não pode mais ignorar as alterações que as ferramentas de comunicação introduziram na sociedade contemporânea, sendo obrigada a perceber que tais ferramentas são capazes de criar ou viabilizar novas maneiras de aprendizado. A escola não mais pode se dar ao luxo de ignorar as profundas alterações que os meios/tecnologias de comunicação introduziram

na sociedade contemporânea e,

essencialmente, perceber que os mesmos criam novas maneiras de aprender. Dessa maneira, o jogo, ao se relacionar com o conhecimento, se torna importante para o ensino e aprendizagem. Com isso, não podemos deixar de considerar seu valor dentro da abordagem educacional nem o auxílio que ele proporciona no desempenho do professor no que se refere ao papel de facilitador, em sala de aula.

1 OBJETIVO DO JOGO O “Labirinto de Itchy and Scratchy”, chamado de “The Itchy and Scratchy Game” nas telas do jogo, foi criado para treinar em crianças de cinco a nove anos a habilidade de resolver problemas lógicos simples. Também proporciona, através da impossibilidade de atravessar as paredes, o conhecimento da diferenças entre objetos.

2 PERFIL DA FAIXA ETÁRIA 5-9 O período entre cinco a nove anos de idade é marcado pelo desenvolvimento psicológico da criança. Esta continua a se desenvolver fisicamente, lenta e gradualmente, mas acima de tudo elas se desenvolvem e amadurecem socialmente, emocionalmente e mentalmente. Na maioria das sociedades, as crianças já aprenderam regras e padrões de comportamento básicos da sociedade por volta do quinto ano de vida. Elas aprendem então a discernir se uma dada ação é certa ou errada. A vida social da criança passa a ser cada vez mais importante, e é comum nesta faixa etária o que se chama de o(a) melhor amigo(a). Na maioria dos países, crianças precisam ir à escola, geralmente a partir do sexto ou do sétimo ano de vida. Nesta faixa etária, regras básicas da sociedade são mais bem compreendidas. Aqui, é dada ênfase à capacidade de resolução de problemas, uma habilidade que é aperfeiçoada com o passar do tempo. A racionalização também é uma habilidade que é aprendida e constantemente melhorada. Até o quinto ou sexto ano de vida, as crianças muitas vezes procuram resolver problemas através da primeira solução - certa ou não, racional ou não - que vem à sua mente. Após o quinto ou o sexto ano de vida, a criança passa procurar por diversas soluções, e a reconhecer a solução correta ou aquela que mais se aplica ao solucionamento do problema. Por volta dos sete ou oito anos de idade, as crianças passam a racionalizar seus pensamentos e suas crenças, procurando as razões, os porquês por trás de um problema ou de um fato. Assim, as próprias crianças passam a analisar os padrões de comportamento ensinados pela família e sociedade. Além disso, a partir dos seis anos de idade, as crianças passam a se comparar com outras crianças da mesma faixa etária. Estes dois fatos, aliados ao crescimento da vida social da criança, diminuem a importância dos pais e da família como modelos de comportamento da criança, e aumentam a importância dos amigos e dos professores. Crianças em sala de aula de uma escola japonesa. A comparação que uma dada criança faz de si mesma à outra também afeta a auto-imagem e a auto-estima da criança - a opinião que uma pessoa tem de si mesma. O

6 tipo de auto-imagem formada durante a infância pode influenciar o comportamento desta pessoa na adolescência e na vida adulta. As crianças passam a desenvolver a auto-imagem após os três anos de idade, à medida que as crianças se identificam com seus pais, parentes, e posteriormente, pessoas próximas. Esta auto-imagem pode ser positiva ou negativa, dependendo das atitudes e das emoções das pessoas com as quais a criança se identifica. Crianças com auto-imagens positivas geralmente possuem boas impressões de seus pais e uma ativa vida social; por outro lado, auto-imagens negativas costumam ser fruto de famílias disfuncionais, onde o relacionamento entre seus membros seja problemático. A comparação que uma criança faz em relação a outras crianças pode alterar esta auto-imagem. Além disso, vários outros fatores podem influenciar o comportamento de uma criança, como abuso infantil, problemas sócio-psicológicos (vítima de agressão na escola, por exemplo) e eventos marcantes (perda de um parente ou amigo, por exemplo). Os dentes de leite começam a cair no sexto ano de vida, um por um, até a adolescência. O crescimento de peso e altura é pequeno e semelhante entre meninos e meninas, que continuam a ter peso e altura semelhantes. Quanto à força física, em teoria, meninos e meninas desta faixa etária têm força física semelhante, mas meninos, por geralmente serem mais incentivados pela sociedade a participar de atividades físicoesportistas, tendem a ter um pouco mais de força física do que as meninas.

3 MOTIVAÇÃO A dinâmica dos labirintos, com seus enigmas e múltiplas opções, pode ser comparada com as escolhas feitas durante a vida de uma pessoa. Através delas, pode-se chegar à saída ou a lugar nenhum, muitas vezes passando repetidamente pelo mesmo local ou circunstância. Eles nos fazem refletir sobre a necessidade de estudar cada escolha, e pesar as escolhas do passado, aprendendo com nossos erros. De maneira bem sutil, esse labirinto foi motivado pela oportunidade de crescimento dos jogadores, principalmente por se tratarem de crianças em época de molda de cultura.

4 DINÂMICA Os jogos de labirintos são famosos por sua dificuldade, não por sua dinâmica. Apesar de repetitiva, jogos de labirintos são capazes de desenvolver a cognição nas crianças. Os comandos são simples, utilizando as setas do teclado para navegação do personagem. O objetivo é fazer o personagem Scratchy, o gato, chegar até o Itchy, o rato. Nessa versão não há obstáculos, mas planeja-se a introdução de contagem de tentativas e inserção de obstáculos que reiniciam o jogo.

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ALMEIDA, M. A. de. A Relevância da Utilização de Jogos Como Mediação Pedagógica no Curso de Pedagogia da Universidade Estácio de Sá. Disponível em . Acessado em 25 jul. 2009.

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