Actividad De Reflexión

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Análisis para el desarrollo Desarrollo de aplicaciones móviles con APPcon INVENTOR. móvil App Inventor.

Material Actividad de aprendizaje 2

Desarrollando Killer App

Desarrollo de aplicaciones móviles con APP INVENTOR.

Material Actividad de aprendizaje 2

Desarrollando Killer App

Introducción 2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito

8. ¿Cómo podemos mejorarla?2.1 Interface Gráfica.

2.1 Interface Gráfica.

3. Ejercicio.

2.2. Usable.

Análisis.

2.3. Interacción. 2.4. Contexto del Usuario. 2.5. Entender las necesidades del usuario y resolverlas. 2.6. Modelo de negocio. 3. Ejemplos de aplicaciones exitosas. 1. Tipo. 2. Audiencia. 4. Tipo dispositivo. 5. ¿Cuándo la usarán? 6. ¿cuánto tiempo? 7. INTERNET.

1. Ingresamos a App inventor. 2. Se creamos un nuevo proyecto 3. Se Ingresa al editor de bloques y construimos la sección lógica de la aplicación.

Webgrafía

Desarrollo de aplicaciones móviles con APP INVENTOR.

Introducción Un Killer App es una aplicación informática determinante, es decir, que su implantación supone la definitiva asimilación por los usuarios. Una aplicación denominada como tal ejerce una enorme influencia en el desarrollo de posteriores desarrollos informáticos y en la forma como se ofrece un servicio a partir del momento en que la killer application se populariza. Su éxito también se suele asociar a la acelerada implementación de la plataforma que lo ejecuta en exclusiva, e incluso capaz de determinar su éxito o fracaso. En Internet, una killer application se caracteriza porque reemplaza total a parcialmente a otro servicio tradicional. Una de las primeras killer application fueron los clientes de correo electrónico que sustituyeron en gran parte al correo tradicional. Posteriormente produjeron un gran impacto las aplicaciones de mensajería instantánea y en el futuro se espera que la popularización del Video on Demand a través de Internet, esto puede cambiar para siempre el negocio de los videoclubs.

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Desarrollo de aplicaciones móviles con APP INVENTOR.

Introducción En el caso de la telefonía móvil las aplicaciones determinantes están por definir, pero respecto a la tecnología de segunda generación la más significativa ha sido la que permite la transmisión de mensajes SMS. Se espera que las killer application de la tercera generación de telefonía móvil sean aquellas que permitan realizar intercambio de archivos P2P, las de mensajería instantánea y las de e-commerce. En el terreno de los videojuegos, se considera killer app aquel programa o juego que puede subir las ventas del hardware en el que se ejecuta o incluso determinar su éxito o fracaso. Si tal es la popularidad de dicha aplicación, se puede esperar que la gente adquiera todo el equipo, a pesar de que su precio sea en varios órdenes mayor que el juego que se desea ejecutar. En los foros de internet de lengua hispana en el sector del videojuego, es habitual usar en este caso el término "videoconsolas".

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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito. 2.1 Interface Gráfica. Debe ser atractivo. Esto es muy importante ya que es lo que le entra a los usuarios por los ojos, por lo que tiene que estar con maximo cuidado.

2.2. Usable Debe ser sencilla e intuitiva al usuario, la operatividad prima y va de la mano con la interfaz, por lo que hay que tener presente que los usuarios finales el 90% no tienen conocimiento de tu app y mucho menos de sistemas, es decir textos grandes, y mejorar la visibilidad de las opciones.

2.3. Interacción ¿Qué quiere decir esto? Bueno, básicamente quiere decir: hacer la vida sencilla al usuario e intentar que interactúe lo menos posible y de la manera más intuitiva con los menús de la aplicación, que con pocos clicks pueda realizar lo que quiera. Un ejemplo es google, siempre muestra sencillez y cada día nos mejora esa experiencia al utilizar sus servicios.

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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito. 2.4. Contexto del Usuario ¿Te preguntarás qué es eso del “contexto del usuario”? Es muy fácil, son todos los datos que se pueden saber del usuario y utilizar para darle un servicio más personalizado. En otras palabras, pedirle al usuario que registre el perfil y otras opciones de su vida, y eso ayudará a mejorar esa interacción con la aplicación; es decir se convierte en una app útil, un ejemplo puede ser Facebook, que siempre te envía información referente a tu perfil.

2.5. Entender las necesidades del usuario y resolverlas. La aplicación debe aportar algún valor, es decir, ¿porqué los usuarios van a utilizar esa aplicación? ¿Qué aspecto de la vida mejora? ¿entretiene? ¿facilita alguna actividad cotidiana? ¿te hace más productivo? Y luego también hay que preguntarse ¿qué hace la aplicación que no haga ya alguna otra? ¿en qué sentido lo hace mejor?.

2.6. Modelo de negocio. Es decir, hay que pensar cómo se va a ganar dinero con esta aplicación. Hay diversos modos, como por ejemplo el que una empresa te la encargue realizar. Esta es una modalidad bastante común. La otra forma de rentabilizar en el desarrollo, es subiéndolo a Google Play Store e intentar obtener ingresos ahí a través de publicidad o haciendo que el usuario tenga que pagar por descargarse la aplicación. más adelante se profundizará mas en este asunto.

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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito. 3. Ejemplos de aplicaciones exitosas. Una vez que se haya trabajado sobre las claves para hacer buenas aplicaciones, veremos algunos ejemplos de aplicaciones exitosas. Para ello se enseña a analizar una aplicación. Esto ayudará a que a partir de ahora, se mire las aplicaciones de otra manera, de forma más crítica y analítica. Esto servirá para a prender algo cada vez que se observe una aplicación. En primer lugar se analiza ¿qué tipo de aplicación es?

1. Tipo. a. (juego, empresa, educativa, turística, ect.)

2. Audiencia. (¿Cuál es la audiencia de la app? ¿Qué sabemos de la audiencia? ) a. Niños? Adultos? en qué franja de edad? Hombres, mujeres? desempleados? trabajadores en activo? ¿Se puede intuir el nivel económico? Quizás se está desarrollando una app para ejecutivos?

3. Fortalezas. (¿Cuáles son las fortalezas? ) a. Diseño gráfico? Uso de geolocalización, acelerómetro, buena usabilidad, etc.?

4. Tipo dispositivo. (¿Para qué tipo de dispositivo ha sido diseñado? ) a. Smartphone/tablet)?

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2. Las 6 claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito. 5. ¿Cuándo la usarán?

8. ¿Cómo podemos mejorarla?

(¿Cuándo usarán la app los usuarios? )

(¿conectándolo con redes sociales? ¿Utilizando GPS? ¿Utilizando

a. ¿en casa? ¿caminando? ¿en el tren? Según cuando y como vayan

acelerómetro? ¿Mejorando el interfaz gráfico?

a utilizar la aplicación tenemos que adaptar el interfaz, por ejemplo, una aplicación que se utilice caminando tiene que poder ser utilizada con una sola mano. Y una aplicación diseñada para Tablet, probablemente se utilizará en casa, donde probablemente tengan disponible las dos manos para utilizar. b. ¿de día o de noche?

6. ¿cuánto tiempo? (¿Durante cuánto tiempo la utilizarán?) a. ¿Periodos cortos o largos?

7. INTERNET. (¿Tendrán conexión a Internet cuando usen la app? Y también si la conexión será de calidad. Si la conexión no es muy buena es preferible que nuestra aplicación no requiera conectarse a Internet para funcionar.

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3. Ejercicio Construcción de una Calculadora Sencilla con resultado anunciado por el celular.

Análisis. ANALISIS DE LAS APP TIPO DE APP

Utilitario

AUDIENCIA

Cualquier persona

FORTALEZAS

Rapidez

Requisitos

TIPO DE DISPOSITIVO

Smathphone, Tablet, pc android

- Cuenta de Gmail o Misena.

TIEMPO DE USO

De acuerdo al tiempo de uso para la operación a realizar

- Trabajar con App Inventor 2 ( http://ai2.appinventor.mit.edu/ )

MOMENTO DE USO

Cualquier parte

CUANTAS MANOS

1o2

INTERNET

No

MEJORA

Resultado Enunciado por el celular.

- Aplicación de Escritorio bluestacks ( www.bluestacks.com )

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3. Ejercicio 1. Ingresamos a App inventor.

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3. Ejercicio 2. Creamos un nuevo proyecto. (en este caso CalculadoraMax).

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3. Ejercicio Se comienza a desarrollar la interfaz: 3 HorizontalArrangement (ayudan organizar mis objetos y no queden unos debajo de otros) 2 Texbox (Recibirán el número 1 y 2, además visualizara el resultado en el 3 Textbox) 2 Label (enunciados para hacer referencia los textbox) 4 Botones (suma, resta, multiplicación, división) 1 TextToSpeech (sensor para pronunciar frases y escritos organizados por el usuario).

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3. Ejercicio NOTA: al componente TextToSpeech no hace parte de la interfaz pero si del programa, por lo que este se aloja en el área inferior de la interfaz, además se debe tener presente que cada objeto agregado se representa con un nombre por lo que al darle click se puede visualizar sus atributos en el área de propiedades del lado derecho. 3. Se Ingresa al editor de bloques y construimos la sección lógica de la aplicación.

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3. Ejercicio

Cada evento es programado a través de los botones, su nombre se específica en el área diseño, por tanto se puede cambiar o utilizar el que trae por defecto como en este caso, la única diferencia es saber cuál nombre corresponde a tal operación, además se utiliza la función speark del componente TextToSpeech, el cual ayuda a pronunciar las palabras, se utiliza la función join ubicada en la sección text (para concatenar el resultado.) y en math se ubican las operaciones básicas. Quedan invitados a analizar la lógica de la programación y los diversos eventos utilizados. NOTA: en la siguiente sección se probaran las aplicaciones construidas por medio de dispositivos o emuladores. NOTA2: se pueden utilizar varios join, como se requieran para mejorar el enunciado del resultado. Ejemplo: La operación X del número X1 con el numero X2 obtuvo como resultado X3. Siendo X la operación y X1,X2 y X3 números.

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4. Webgrafía Emprendimiento y App Inventor (2013). Consultado el 7 de Agosto de 2014, en http://colmenia.org/ Killerapps (2013). Consultado el 9 de Agosto de 2014, en http://en.wikipedia.org/wiki/Killerapps

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