App Inventor

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual

Versión: 01 Fecha: 24-11-2014 Código: G001P002-GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES CON APP INVENTOR Resultados de Aprendizaje: 220501007- 02

Código: 22810784 – 1- Virtual. Versión: 1. Competencia:

Desarrollar Killer Apps mediante el uso de Construir el sistema que cumpla con los controles en App Inventor. requisitos de la solución informática. Duración de la guía: 15 horas de aprendizaje autónomo. 2. INTRODUCCIÓN Un Killer App es una aplicación informática determinante, este tipo de aplicaciones sugiere una enorme influencia en el desarrollo de posteriores desarrollos informáticos., no obstante su éxito también se suele asociar a la acelerada implementación de la plataforma que lo ejecuta en exclusiva. Una killer application se caracteriza porque reemplaza total a parcialmente a otro servicio tradicional, por ejemplo una de las primeras killer application fueron los correos electrónico que fueron sustituyendo al correo tradicional. Posteriormente produjeron un gran impacto las aplicaciones de mensajería instantánea. Con respecto a los video juegos se considera killer app aquel programa o juego que puede subir las ventas del hardware en el que se ejecuta o incluso determinar su éxito o fracaso. Mediante esta guía de aprendizaje se espera que a través de estudios de casos, ejemplos, videos y otras fuentes de información, usted se introduzca en el mundo de las

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI

Killer apps y desarrolle nuevas propuestas mediante el uso de controles en App Inventor. Empiece estudiando los materiales de formación de este programa correspondiente a la actividad de aprendizaje 1 y desarrolle las evidencias solicitada a continuación.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial. En la telefonía móvil, entre las aplicaciones de segunda generación, la más significativa ha sido la que permite la transmisión de mensajes SMS. Se espera que las killer application de la tercera generación de telefonía móvil, sean aquellas que permitan realizar intercambio de archivos P2P, las de mensajería instantánea y las de e-commerce, como también los videojuegos móviles como Angry Beards. Reflexionando al respecto ¿Cuál de estas aplicaciones mencionadas anteriormente, cree que surgirá más rápidamente y se posicionará como una nueva Killer App? ¿Por qué? Justifique su respuesta y preséntela de una forma creativa utilizando la herramienta Power Point. Envíe esta evidencia de producto a su tutor mediante el enlace “Actividad de Reflexión” ubicado en la carpeta de actividades de aprendizaje No. 2. 3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje

Teniendo claro el concepto de Killer App, le corresponde ahora apropiarse de las características de una exitosa Killer App, para lograr este propósito se le propone desarrollar una evidencia de desempeño y una evidencia de producto. a) Ingrese a la carpeta “Actividades de aprendizaje No 2” y resuelva como evidencia de desempeño la actividad interactiva denominada “Sopa de letras de características de una Killer App”. Página 2 de 6

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Ubique diez características de las Killer app, que se deben tener en cuenta para que estas sean exitosas. b) Una vez termine correctamente la actividad interactiva tome una captura de pantalla del resultado obtenido. Según su criterio, enumere jerárquicamente las diez características encontradas. Relaciónelas de la más importante a la menos importante de acuerdo a su concepto personal. Ahora elija las tres primeras características que usted citó y justifique ampliamente porque les da ese orden de prioridad.

Desarrolle esta evidencia de producto y presente sus respuestas en el formato anexo a la guía titulado “Características de una Killer App” 3.3 Actividades de apropiación del conocimiento ( conceptualización y teorización Para afianzar el concepto de Killer app, sus particularidades, sus características y algunos tips que hacen que una aplicación sea exitosa, ingrese al foro “Tips de éxitos”. La intención es que usted se documente suficientemente sobre este eje temático revisando los documentos expuestos en los materiales de formación y en otras fuentes y participe en esta evidencia de desempeño, haciendo aportes significativos de ejemplos y tips a tener en cuenta para que una aplicación llegue a ser considerada determinante. Analice también en este foro pro y contras de las Killer Apps. Para participar inicie el enlace “Tablero de discusión”, ubicado en el menú principal del curso. Una vez en el foro cree una nueva secuencia, haga su aporte.

Además pulse

“Responder” en la secuencia de un compañero y retroalimente su aporte.

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3.4 .- Actividades de transferencia del conocimiento. Después de tener claridad de las seis claves para el desarrollo de aplicaciones de éxito, y del análisis que se debe hacer al proponer una nueva aplicación, deje volar su imaginación y comience un nuevo proyecto. Ahora apoyado en App Inventor 2.0 diseñe una aplicación que sea tan exitosa como para llegar a considerarse una Killer app. Revise la siguiente dirección electrónica (http://www.nerdilandia.com/10-herramientas-paracrear-videos-interactivos/) y utilizando cualquier herramienta para hacer videos (movie maker, pow toon moovly, etc) produzca su propia presentación animada en el que presente su aplicación y justifique porque puede llegar a esta categoría. Comparta esta evidencia de producto con su tutor enviándole el archivo o la URL (dirección electrónica) correspondiente al enlace que previamente él ha habilitado en la carpeta de actividades de aprendizaje No 2. 3.5 Actividades de evaluación. Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluación

Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Desempeño: a) Participación en el foro “Tips de éxitos” (Item 3.3).

Evidencias de Producto: a) Diseño de una presentación socializando un proceso de auto reflexión (Item 3.1)

Identifica aspectos Técnica: Debate relevantes para el Instrumento: Rúbrica desarrollo de TIGRE. aplicaciones de éxito. Técnica: Auto reflexión – Reconoce los diferentes aprendizaje autónomo entornos de trabajo en Instrumento: App Inventor Power Point Rúbrica de la Actividad

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b) Desarrollo de una actividad Interactiva y presentación de un documento escrito a partir de los resultados de la actividad interactiva (Ítem 3.2).

Identifica aspectos Técnica: Aprendizaje relevantes para el autónomo desarrollo de Instrumento: Rúbrica de la aplicaciones de éxito. actividad.

b) Presentación animada (Item 3.4), representando la propuesta de una aplicación móvil

Construye los Técnica: Simulación procedimientos lógicos Instrumento: mediante el uso de Rúbrica de la Actividad bloques en app inventor. Aplicación App Inventor Utiliza componentes de 2.0 app inventor para el desarrollo de aplicaciones en el área de Diseño

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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Material de consulta para el desarrollo de la Actividad de aprendizaje 2. Documentos de apoyo al desarrollo de la actividad de aprendizaje 2. Glosario ubicado en el menú del programa (Blackboard). Herramienta Power-point. Ejercicio interactivo “Sopa de letras de características de una Killer App”, ubicado en la plataforma Blackboard. Foro Temático “Tips de éxitos”. Aplicación App Inventor 2.0. Herramienta para hacer videos (movie maker, pow toon moovly, etc). Dirección electrónica ( http://www.nerdilandia.com/10-herramientas-para-crearvideos-interactivos/).

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5. GLOSARIO DE TERMINOS 6.

Estimado aprendiz, lo invitamos comedidamente a darle un vistazo al glosario de términos, que se encuentra publicado en el menú principal del curso, para que así enriquezca su vocabulario y pueda tener una mejor comprensión lectora durante el estudio de este Programa. (Ruta: Menú principal/Glosario).

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

 http:// colmenia.org  http://wikipedia.com/killerapps  http://ai2.appinventor.mit.edu/

 Aplicación de Escritorio bluestacks ( www.bluestacks.com ).  Dirección electrónica ( http://www.nerdilandia.com/10-herramientas-para-crearvideos-interactivos/) .  herramienta para hacer videos (movie maker, pow toon moovly, etc).

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Nombre

Autores

Cargo

.Roger Steven Hernández Ariza

Instructor Virtual.

William García Guiza

Asesor pedagógico.

Centro Centro de Operación y Mantenimiento Minero. Centro para el desarrollo Agro – ecológico y Agro industrial

Regional Cesar – Valledupar. Atlántico – Sabanalarga.

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