Paso 6 Hector Morales 201014_28 (2).docx

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Unidad 2: Paso 6 – Avance de la Propuesta

Hector David Morales López c.c. 1.113.624.878

Curso 201014A_611 Grupo Colaborativo 28

Tutor: Gabriel Ramírez

Universidad nacional abierta y a distancia (UNAD) Escuela de ciencias básicas tecnología e ingeniera Ingeniería de sistemas CEAD Palmira (valle) 2019

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en día, muchos estudiantes entre ellos niños y adolescentes, utilizan los videojuegos para pasar su tiempo libre o simplemente vivir entretenidos; Estos videojuegos están a la par de las nuevas evoluciones tecnológicas, pues ya no se encuentran solamente incluidos en consolas de videojuegos y ordenadores, sino que también los encontramos en dispositivos móviles y televisores Smart, llegándose a convertir en una adicción, según el tiempo empleado. Podemos apreciar que existe un desaprovechamiento de las nuevas tecnologías ya que estas realmente no se emplean para la mejora en el aprendizaje de los estudiantes, vemos como los estudiantes pasan su tiempo en WhatsApp, redes sociales, videojuegos y no buscando nuevos conocimientos, aprendiendo nuevos idiomas, etc. Lamentablemente debemos reconocer que los métodos que se han venido usando para la educación de los estudiantes ya son obsoletos, estos carecen de interacción, de contenido didáctico y ameno; lo que ocasiona que los estudiantes no se motiven a aprender en los horarios de clase, a que no inviertan su tiempo libre en profundizar conocimientos. Esta desmotivación ha provocado una alta tasa de deserción escolar, muchos estudiantes prefieren retirarse de sus estudios lo que finalmente conlleva a un bajo nivel de escolarización y a una escasez de oportunidades laborales. Aprovechando esta situación se quiere implementar la GAMIFICACION como herramienta para mejorar la calidad educativa, pues es el momento adecuado para poder cambiar los juegos de acción o aventura por juegos de enseñanza y aprendizaje con el propósito de que estos niños y adolescentes adopten habilidades y adquieran conocimientos de algún determinado tema, con un poco de acción y entretenimiento. Así mismo se busca involucrar en esta estrategia de aprendizaje a los docentes de las diferentes áreas de educación, para que implementen esta estrategia de enseñanza en sus campos de acción a sus estudiantes, con el fin de garantizar un camino a la educación de forma entretenida mediante el aprovechamiento de las TICs. lo que se quiere conseguir como resultado de esta estrategia, es un incremento en la capacidad de aprendizaje en los estudiantes del Valle del Cauca, mediante la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos. Teniendo como objetivo derribar las barreras del tedio, la rutina y la falta de compromiso por parte de ellos a cada uno de los diferentes temas expuestos en su entorno de clases, ofreciendo una forma de aprender más entretenida y animada.

JUSTIFICACIÓN A nivel de beneficios, con la implementación de la Gamificación en el aprendizaje de los estudiantes, se busca un beneficio directo para toda la comunidad educativa en general, ya que, al contar las instituciones con nuevas formas de aprendizaje, se logrará reducir la alta tasa de deserción estudiantil, motivando al estudiante a aprender a través de juegos didácticos. Las instituciones educativas del Valle del Cauca se beneficiarán del proyecto ya que serán más competitivas, teniendo en cuenta que la recepción de la información por parte de los estudiantes será mayor, además será un producto innovador con el que no cuentan los centros educativos del país, permitiendo desplazar la idea a entornos académicos con la mejora del aprendizaje continuo. Los beneficios también se extienden a los padres de familia ya que sus hijos dedicarán más tiempo libre en la adquisición de nuevos conocimientos, tendrán una mayor motivación en permanecer aprendiendo en sus hogares lejos de los peligros de la calle. En cuestión de viabilidad, el proyecto es viable a nivel técnico, ya que lo que se está buscando actualmente en el departamento es aprovechar al máximo las tecnologías de la información y las comunicaciones o TICs, se cuenta en la actualidad con herramientas muy potentes en materia de desarrollo de videojuegos. Este proyecto es una gran oportunidad para explorar tecnologías de desarrollo de videojuegos. A nivel económico generará un ahorro a futuro en el desplazamiento de los estudiantes y profesores a bibliotecas y aulas de clase, ya que de manera virtual podrán estudiar desde sus casas los contenidos de sus materias a través de videojuegos interactivos. Además, mediante realidad aumentada los estudiantes asistirán virtualmente a sus aulas de clase. Es viable en tema de recurso humano ya que se requerirá para su desarrollo, de personal capacitado en el tema de los videojuegos educativos. De personal capacitado en pedagogía para administrar el contenido de estos videojuegos. Y adicional se requerirá personal de soporte que brinde apoyo en todo el proceso de implementación del proyecto y durante su ejecución.

OBJETIVOS. Objetivo general  Implementar la gamificación en el entorno educativo del Valle del Cauca, para una mejor calidad de aprendizaje de los estudiantes, logrando aumentar la motivación por aprender y un mejor aprovechamiento del tiempo libre en el estudiantado. Objetivos específicos:  Promover un mayor avance en los estudiantes dentro de las diferentes áreas del conocimiento cuando utilizan los juegos como medio de aprendizaje con respecto a los alumnos que tienen una clase tradicional.  Promover el aprovechamiento del tiempo libre en el aprendizaje de nuevos conocimientos.  Elevar el grado de satisfacción y motivación del estudiantado con el aprendizaje basado en videojuegos.  Mejorar la calidad de la educación cotidiana, impulsando la competitividad del sector educativo colombiano frente al mundo.

TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN. Implementación de la gamificación en entornos educativos del Valle del Cauca.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN.

ABIERTAS ¿Los alumnos muestran más interés por los videojuegos que por el aprendizaje tradicional? ¿Cuáles son los videojuegos que más atraen a los estudiantes? ¿Con cuál tipo de enseñanza los estudiantes presentan más concentración? ¿Cuáles son las materias que más deserción provocan en los estudiantes? ¿Cuáles son las razones por las cuales los estudiantes se desmotivan al estudiar determinadas materias? ¿Los estudiantes recurren a alguna herramienta online que les ofrezca un aprendizaje didáctico e interactivo para sacar adelante sus estudios?

CERRADAS ¿Son mejores las calificaciones de los estudiantes que utilizan gamificación en su aprendizaje? ¿Los estudiantes que aprenden mediante videojuegos aprovechan más su tiempo libre en adquirir conocimientos? ¿Los estudiantes que aprenden mediante videojuegos se sienten más motivados por estudiar que los que aprenden con las metodologías tradicionales? ¿Es la gamificación la solución al grave problema de deserción escolar presente en nuestro país?

GLOSARIO O TERMINOLOGÍA A UTILIZAR.

GAMIFICACION: Es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. INTERNET: Internet es una red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en todo el mundo mediante cables y señales de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología común para la transferencia de datos. El protocolo de comunicaciones que utiliza Internet se denomina TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Internet tiene un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento. Gracias a la Web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Para la ciencia en general y para la medicina en particular, Internet es la herramienta de información, formación y comunicación más potente que existe en la actualidad. Internet permite superar la distancia física como factor limitante. Pero además de ser un medio de comunicación se trata de un nuevo ámbito de desarrollo social.

TECNOLOGIA: La tecnología educativa comprende el conjunto de conocimientos científicos y pedagógicos, asociados a métodos, técnicas, medios y herramientas, que es aplicado con fines instructivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo, la tecnología educativa proporciona al docente un variado abanico de instrumentos de orden didáctico, ya sea a nivel teórico o material, para favorecer y hacer más eficiente la dinámica de la enseñanza.

APRENDIZAJE: Un cambio relativamente permanente en el comportamiento, que refleja la adquisición de conocimientos o habilidades a través de la experiencia, y que pueden incluir el estudio, la instrucción, la observación o la práctica. Los cambios en el comportamiento son razonablemente objetivos, y, por lo tanto, pueden ser medidos. Se aprende de todo; lo bueno y lo malo. Se aprende a bailar, cantar, robar; se aprende en la casa, en el parque, en la escuela: se aprende en cualquier parte. VIDEOJUEGO: aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. REALIDAD VIRTUAL: entorno informático que representa, de manera digital, algo que simula ser real. REALIDAD AUMENTADA: Tecnología que crea un filtro generado por computadores por sobre lo que existe en la realidad para generar una interacción con el usuario. INTERÉS: Animo hacia un determinado tema y objeto. CONOCIMIENTO: Entendimiento de las personas por medio de la razón. MOTIVACIÓN: Cambiar el ánimo de una persona para despertar su interés por algo. SOFTWARE: Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

TECNOLOGIA MODERNA ¿QUE ES? La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases, En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas, universidades y otros centros educativos, aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años en los avances tecnológicos. Su importancia está enfocada en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos. ¿PARA QUE SIRVE? 1. Aprender idiomas El ejemplo de gamificación aplicada al aprendizaje de idiomas es, sin lugar a dudas, Duolingo, que además aúna una plataforma colaborativa y comunitaria: desde luego, se nos ocurren muchas otras maneras de llevar la gamificación al campo de la lengua extranjera, pero Duolingo puede ser un buen modelo o base de partida, teniendo en cuenta sobre todo la organización del aprendizaje, los premios, rewards, insignias y tipo de colaboración entre usuarios y usuarias. Algo similar sucede en Busuu, pero esta es de pago.

2.Gestionar una clase y mejorar el rendimiento académico ClassDojo es una herramienta para gestionar el aula y mejorar el comportamiento de su alumnado de forma rápida y fácil partiendo de los principios más básicos de la gamificación: es gratuita para docentes. Cada alumno y alumna dispone de un avatar que es mostrado en la plataforma, centrada en el feedback positivo y ágil, y recompensando con puntos. Es fácil de manejar para ambas partes implicadas y multiplataforma. Por otro lado, si lo que nos interesa es mejorar el rendimiento académico de nuestros y nuestras estudiantes, y no tanto el comportamiento y compromiso del alumnado, Goalbook también puede interesarnos: nos permite colaborar en la fijación de metas y objetivos con las familias y el estudiantado, además de permitir fijar logros personalizados acorde a una educación muy individualizada. 3.Atender necesidades educativas especiales Hay numerosas alternativas para favorecer la empatía o la adquisición de competencias y habilidades para que las personas con diversidad funcional alcancen mayores niveles de bienestar e inclusión; por ejemplo, el proyecto europeo 3DTune-In aplica la gamificación al alumnado sordo y con pérdida auditiva, así como a sus compañeros/as y familias para favorecer la mutua comprensión y empatía, o para aprender a usar dispositivos auditivos complejos, como audífonos o implantes cocleares a través de videojuegos, ludificación y gamificación del aprendizaje.

4. Estudiar, en sí mismo Brainscape es una plataforma para móvil y PC que tiene como principal objetivo enseñar a los y las estudiantes a estudiar de forma más eficiente, creando fichas resumen y patrones de presentación y repetición de estas, que cambian según la persona aprenda y según sus conocimientos previos. El método es la Repetición basada en la Confianza, siendo capaz de determinar cuánta repetición y refuerzo será necesaria para que la o el estudiante en concreto sea capaz de aprenderse un tema determinado.

CARACTERISTICAS DE LA GAMIFICACION          

Activa la motivación por el aprendizaje. Permite la retroalimentación constante. Facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo. Otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí. Permite resultados más medibles como son niveles, puntos y medallas. Genera competencias adecuadas. Alfabetiza digitalmente. Genera aprendices más autónomos. Desarrolla competitividad a la vez que colaboración. Otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en línea.

VENTAJAS DE USAR GAMIFICACION La gamificación puede presentar una serie de ventajas que otras herramientas no proporcionan. Algunas de estas ventajas son: 

Es fácil crear sistemas de incentivos



Podemos fácilmente reprogramar en función de los objetivos que busquemos y podemos subdividir nuestro objetivo para hacerlo escalable.



El sistema provee refuerzos contingentes a las conductas mostradas, por tanto las personas establecen rápidamente relación entre hecho consecuencia.



Es un sistema totalmente objetivo y las personas no encontrarán segundas intenciones.



La gamificación se basa en teorías conductistas que se aplican como técnicas de modificación de conducta en una dirección concreta y como tal sus resultados son medibles.



La objetividad de las metas a desarrollar permiten hacer conscientes a los propios alumnos de sus estados o informar a familiares de alumnos de la progresión de sus hijos.



El trabajo resulta más relevante. Su aplicación en la vida real es más clara.



Al diseñar el juego ya trabajamos una retroalimentación adecuada y oportuna.



Los objetivos y la estructura de la clase está, generalmente, más claro.



Mejora el comportamiento en clase.

DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACION La gamificación en educación suele presentar una serie de desventajas con otras herramientas: 

El diseño de los sistemas de incentivos no es sencillo, así por ejemplo un punto en una primera pantalla vale mucho más que el mismo punto en la quinta pantalla. Este problema se denomina inflación en economías virtuales.



Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos.



El contexto educativo no es un contexto voluntario pero en un juego todo jugador puede abandonarlo cuando quiera.

APLICACIONES DE LA GAMIFICACION La principal aplicación de la gamificación es el uso de videojuegos con fines educativos. Independientemente del aspecto gráfico y visual, el uso de estas herramientas en las aulas permite trabajar varios aspectos cognitivos para conseguir todos los beneficios que acabamos de mencionar. Uno de los elementos diferenciales es el hecho de poder sumergirse en otra realidad, especialmente diseñada para este fin educativo pero con un

enfoque lúdico y atractivo. Este hecho hace que por ser tan diferente a la realizar clásica del aula, sea especialmente atractiva y el alumno está mucho más predispuesto a aprender. Otros usos muy populares de gamificación en la educación son los juegos o programas de simulación. Estos se usan tanto en disciplinas relacionadas con el mundo de la empresa en las que se recrean un entorno empresarial ficticio y se fuerza al alumno al análisis de varias situaciones así como la toma de decisiones. Otra aplicación muy clara de estas herramientas en es profesiones en las que el desempeño de las funciones puede tener consecuencias sobre otras personas a nivel de sanidad, salud o transporte. Nos referimos por ejemplo a simuladores que se utilizan en aviación, en el campo de la medicina o a nivel de protección civil. ¿POR QUÉ SE PUEDE APLICAR EN DETERMINADO PROBLEMA O EN CIERTOS SISTEMAS? La gamificación se presenta como una buena solución, por los resultados que se obtiene; ya que permite obtener un aprendizaje eficaz, cambiar y estimular comportamientos y acciones concretas en las personas para que realicen una determinada tarea, resuelvan un problema determinado, etc. Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativoprofesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

¿POR QUÉ SE CONSIDERA UNA TECNOLOGÍA DE PUNTA O MODERNA? La Gamificación como idea no es algo totalmente nuevo sino que se lleva aplicando en ciertas industrias desde años (por ejemplo, las tarjetas de fidelización de puntos) aunque en ningún momento ha llegado a tener la popularidad que está logrando últimamente. Se pueden encontrar ejemplos recientes de Gamificación en todo tipo de negocios desde el sector bancario (BBVA ha lanzado BBVA Game para dar a conocer a sus clientes las funcionales y productos disponibles de su web), el sector militar (el ejército de Estados Unidos ha creado un videojuego para dar a conocer mejor el cuerpo y lograr más reclutamientos) o la concientización social (varias iniciativas sociales y medioambientales promovidas por Volkswagen). Otro hecho de la indiscutible repercusión de la Gamificación es que grandes plataformas de formación como Coursera ya disponen de cursos sobre esta tendencia. En el sector educativo existen herramientas online como Duolingo que a través de un sistema de puntos nos permite aprender muchos idiomas de forma divertida.

A pesar de que la gamificación no es un concepto nuevo, esta si emplea tecnología de punta para cumplir su objetivo, incorporando los continuos avances en materia de videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada. Un ejemplo del uso de tecnología de punta en la gamificación es el entrenamiento de pilotos de aeronaves mediante juegos de simulación. TRABAJOS REALIZADOS POR INVESTIGADORES SOBRE EL TEMA 

Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación Link: http://www.laccei.org/LACCEI2017-BocaRaton/student_Papers/SP282.pdf



Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión Link: http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf



La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática Link:http://www.scielo.org.co/pdf/rium/v16n31/1692-3324-rium-16-31-00097.pdf



El Potencial De La Gamificación Aplicado Al Ámbito Educativo Link: https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA %20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20 EDUCATIVO_0.pdf

PLANEACIÓN DE LA SOLUCIÓN

CONCEPTO Cronología (¿Cuándo?)

Axiomas (¿Quién?)

Método (¿Cómo?)

Ontología (¿Qué?)

DESCRIPCIÓN Para el año 2019 el proyecto de gamificación debe estar incursionando en las diferentes instituciones educativas del Valle del Cauca, brindándoles así soluciones a la metodología de enseñanza la cual es complementada con el método de gamificación. Se hará una investigación en el segundo periodo del 2019 en grupos pequeños y en al área de matemáticas para luego y según los resultados expandirlo a otras áreas y centros educativos. La investigación será realizada por el grupo 201014_28 de la materia proyecto de grado de la Universidad UNAD aplicada a algunos alumnos de instituciones educativas. Para el desarrollo del video juego didáctico se pueden encontrar dos tipos -game engine: es un sistema creado exclusivamente para el desarrollo de videojuegos; es una herramienta creada por programadores y para programadores; para facilitar y agilizar el proceso de la creación de un videojuego. - game framework: es un conjunto de librerías con las cuales el desarrollador llevará a cabo la programación del videojuego. Permite tener un control más exhaustivo de todos los procesos que forman parte del videojuego. Para ello se aplicará un modelo interactivo en donde los alumnos tendrán la posibilidad de acceder a videojuegos con temáticas primeramente del área de matemáticas. Seleccionamos la herramienta adecuada para el desarrollo del proyecto, y de acuerdo a ella realizamos los pasos a seguir. El propósito es identificar si los avances de los alumnos que utilizan videojuegos en su aprendizaje son mayores que los que reciben clases tradicionales.

Tecnología (¿Con qué?)

Teleología (¿Para qué?)

Topografía (¿Dónde?)

Ecología (¿Contra qué?)

Etiología (¿Por qué?)

Experiencia (¿Cuánto?)

Con los conocimientos adquiridos dentro del transcurso de la carrera como es la programación y multimedia ya que para la realización de este proyecto se debe programar el juego de acuerdo al lenguaje escogido. Y por medio de computadores o celulares se dará acceso a al material con contenidos de videojuegos educativos del área de matemáticas. Para estudiar si se aumenta el conocimiento y rendimiento académico de los estudiantes y así tener una mejor participación y dedicación por parte de cada uno de ellos determinando si es mejor alternativa que las clases tradicionales. Este proyecto se desarrollará en el departamento del Valle del Cauca. Inicialmente en las instituciones educativas públicas de la ciudad de Cali. Es determinante que todas las personas no tienen el mismo interés en determinados temas, sin embargo, se quiere determinar si el interés y el conocimiento crecen aun en los menos interesados. Para contrastarlos con modelos de enseñanza tradicional ya que tienden a ser aburridos y complicados Se desea determinar si los alumnos tienen un mayor avance en su aprendizaje si la educación es interactiva y determinar si su interés crece. Por qué los niños y jóvenes actualmente pierden el interés por la forma o metodología utilizada actualmente prefiriendo los video juegos. A través de los videojuegos educativos los estudiantes tendrán mayor motivación a la hora de estudiar sus materias, mejores calificaciones y un mejor aprovechamiento del tiempo libre. Se experimentara una disminución de la tasa de deserción escolar.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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