Organisation De L'incertitude

  • June 2020
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  • Pages: 27
Chloé Bilbault Gaelle Daoust Pierre Graux Charlotte Jacqué Ignace Kervyn Alexia Leblanc Martin Macharis Johnatan Mazza Christelle Meyer Léa Munsch Cindy Reinitz Besma Taieb Pauline van Haeren

Organisation de l’incertitude 2008-2009

Travail portant sur la réalité augmentée et sur la réalité virtuelle

Apports de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans le design et la conception d’une agence de publicité.

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une technologie permettant une simulation interactive et en temps réel de la réalité. C’est une technique de communication homme-machine consistant, à l’aide de dispositifs d’entrée/sortie particuliers, à immerger une personne dans un univers sensoriel de synthèse recalculé en temps réel (images, sons, sensations tactiles...). Elle est réalisée à l’aide d’images de synthèse, d’un environnement virtuel en 3D dans lequel on peut évoluer, donnant l’impression d’une immersion dans un monde réel. L’accès à un univers virtuel suppose le scannage de l’individu qui l’intègre.

Le casque de vision stéréoscopique Ce casque donne à l’utilisateur l’impression d’être immergé dans la scène car l’image remplit tout son champ de vision. Il permet également la navigation dans l’image qui est dirigée par le regard (comme dans la réalité) grâce à un dispositif de capteurs.

Les gants de données (data gloves) Grâce à ces gants, l’utilisateur est doté d’une « main virtuelle » qui reproduit les mouvements de sa main réelle et lui permet d’agir sur le monde virtuel.

Le bras haptique Le bras haptique est un bras à retour d’effort, qui crée l’illusion d’une résistance de l’objet virtuel.

Les vêtements de données (data suit) Une telle combinaison retransmet en temps réel des informations sur la position et les mouvements du corps de l’utilisateur (grâce à des senseurs artificiels), ce qui lui procure la sensation « d’habiter » l’espace virtuel et d’être touché par ce qui s’y trouve.

Réalité augmentée

A l’inverse de la réalité virtuelle, la réalité augmentée ne suppose pas de scannage. L’individu qui intègre ce genre d’univers est représenté (de manière fidèle ou non) par un avatar créé de toutes pièces et qui peut prendre n’importe quelle forme.

Exemples d’avatars : Actuellement, IBM et Linden Labs (créateur de Second Life) travaillent ensemble afin de rendre les avatars transférables d’un monde virtuel à un autre.

(info @ http://blog.letsbuyit.com/fr/2007/10/16/des-avatars-universels-–-le-grand-ecart-entre-lesmonstres-et-les-barbies/)

Agence de publicité Une agence de publicité est une organisation commerciale indépendante chargée, pour le compte d’annonceurs, de concevoir, d’exécuter et de contrôler les publicités et, dans certains cas, d’acheter de l’espace aux propriétaires de supports, aux régies publicitaires ou aux centrales d’achat d’espace.

Les différents métiers : copywriter, art director, directeur de création, account director, account executive, strategic planner, media planner en agence créative, media planner en agence média, research director, radio-tv producer, art buyer, traffic… En contact avec le client, le département commercial recherche la meilleure adéquation entre la marque et les cibles visées par l’annonceur. Il s’occupe du planning stratégique et fournit le plan de communication.

Le département créatif collabore à la préparation et à la réalisation des documents (visuels et textes) afin que ceux-ci s’inscrivent bien dans l’optique de la campagne définie. A partir d’une analyse très spécifique, le département média opère le choix du ou des médias à employer de façon à être le plus efficace pour rejoindre la cible visée. Il s’occupe également de l’achat d’espace (soit directement aux différents médias, soit par l’intermédiaire de centrales d’achat d’espace).

Apports de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle à la conception d’une agence de publicité Nous pouvons aborder ce sujet de deux façons : * la création d’une agence de publicité virtuelle qui réalise exclusivement des créations pour le virtuel ; * la création d’une agence de publicité virtuelle qui travaille en hybride entre le virtuel et le réel. Commençons par les apports généraux qu’offre la création d’une agence de pub dans le domaine du virtuel (réalité augmentée et réalité virtuelle). Il y a tout d’abord un apport économique assez conséquent. Effectivement, une agence de pub virtuelle ne demande pas de locaux spécifiques, de mobilier, de logistique… De plus, le personnel peut être extrêmement réduit, certaines fonctions pouvant même être remplies par des humanoïdes. Enfin, les frais de déplacement sont supprimés. Il y a ensuite un gain de temps : les tests peuvent être réalisés plus vite et à échelle mondiale. Les nouvelles technologies permettent de faire beaucoup, en peu de temps et de façon efficace. Par ailleurs, le virtuel permet d’anticiper, d’analyser et de prévoir toutes sortes d’évènements, ce qui représente un avantage non négligeable en ce qui concerne la vision à long terme.

Une agence virtuelle permet le travail à distance entre toutes les personnes concernées, ce qui est évidemment un apport majeur. On peut y travailler de n’importe où et pour des clients qui viennent, eux aussi, de n’importe où. Pour les clients présents au niveau international, l’homogénéisation des campagnes publicitaires est facilitée puisqu’un même client peut ne traiter qu’avec une seule agence (dans la réalité, plusieurs agences travaillent pour le même client selon le pays). Grâce au virtuel, les personnes à mobilité réduite, les personnes handicapées, les femmes enceintes, les gens âgés etc. peuvent travailler « malgré leur état » (cet apport n’est évidemment pas propre à une agence de publicité, il concerne également d’autres activités). Le virtuel et surtout la technologie, permettent le transfert très rapide d’informations, de projets etc. La réalité augmentée permet aux employés de l’agence de pub, ainsi qu’aux clients, de travailler dans un certain anonymat. Les agences peuvent recruter du personnel et découvrir des talents aux quatre coins du monde.

Comme nous l’avons vu plus haut, il existe deux sortes de mondes virtuels : la réalité virtuelle et la réalité augmentée. En ce qui concerne une agence de publicité, chacune de ces “réalités” a des apports communs et différents. Le tableau ci-dessous reprend ces apports département par département :

Département commercial (account)

(strategic planning)

Département création et production

Département média

Réalité virtuelle Réalité augmentée - travail à distance avec le client - possibilité de créer une agence qui s’adapte aux clients (selon les goûts ou encore l’humeur du client, un clic suffit pour adapter l’agence à ses désirs !) possibilité d’adaptation du personnel à chaque client (si un client préfère traiter avec une femme ou une personne originale, il suffit de créer un avatar qui corresponde à ses desiderata) - facilité de construire un échantillon représentatif pour les études de marché - facilité d’analyse de la concurrence ainsi que des autres domaines couverts par un planning stratégique - possibilité de visiter virtuellement le client (ses magasins, son usine etc.) afin de mieux définir ses besoins et son diagnostic stratégique. - possibilité de proposer des simulations très réalistes au client (au lieu et au moment des actions) - diminution des coûts des essais et des pré-tests (car il s’agit ici de simulation et non de production réelle) - possibilité de découvrir de jeunes talents qui n’ont pas la formation universitaire pour entrer dans une agence de pub réelle possibilité de créer des nouveaux médias, de les tester et, dans le cas d’une agence de pub virtuelle qui crée pour le monde virtuel, possibilité de créer ses propres réseaux de médias facilité de tester l’efficacité d’une campagne et ce, de façon internationale et sur un échantillon large (choix des médias etc.)

Cependant, si les apports sont nombreux, beaucoup de questions se posent en ce qui concerne la création d’une agence de publicité dans le monde virtuel :

Tout d’abord, certains problèmes juridiques se posent. Quelle est la validité des contrats, étant donné qu’il n’y a pas de signature physique ? Qu’en est-il du télescopage et du plagiat ? Et en ce qui concerne les transactions financières ?Pourrait-on voir apparaître des « paradis fiscaux » ? On revient au même débat qui oppose l’informatique et les documents écrits. Il manque une relation physique/sociale avec les personnes.

Quelles sont les conséquences de ces technologies avancées sur la santé ? Au niveau psychologique, les utilisateurs pourraient « se perdre » entre le monde réel et le monde virtuel. Au niveau physique, des problèmes liés à la vision peuvent survenir. Ceux-ci sont dus au fait que « les signaux de mouvements contradictoires en provenance des yeux, de l’oreille interne et des autres sens, ainsi que le délai dans la vision des mouvements en environnement virtuel, peuvent entraîner une désorientation causée par une surcharge sensorielle, un déficit visuel temporaire sérieux et des symptômes potentiellement incapacitants, ressemblant au mal des transports. » (2) Par ailleurs, chacun sait que le clignotement des écrans entraîne un risque de crise chez les personnes atteintes d’épilepsie.

Même s’il se pose déjà avec Internet, le problème de l’identité est bien présent : À qui je parle ? Est-ce à un enfant de 10 ans qui se fait passer pour un art director ou à un vrai professionnel ? Que se passe-t-il en cas de panne d’électricité? En cas de piratage? Et quelles sont les conséquences d’une panne prolongée?

De plus, le monde virtuel ouvre les portes d’un village mondial mais les petits budgets risquent d’être discriminés et boudés par les agences de pub qui ne verront pas pourquoi faire du régional quand on peut faire du supra-mondial. (Cependant, une agence pourrait en faire une spécialisation et récolter les parts de marché rejetées par les autres agences.) La création d’un monde virtuel suppose que tout le monde ait accès à ce monde virtuel ce qui est loin d’être le cas (tout le monde n’a pas les moyens nécessaires pour se projeter dans le virtuel). Pour information, une étude de JupiterResearch (cabinet d’études international spécialisé dans l’économie numérique) prévoit que « seulement » un cinquième de la population mondiale sera connecté à Internet en 2010.

Intégration d’une agence de publicité à

Second Life, c’est quoi? Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D créé en 2003 par la société californienne Linden Labs et dont la quasi-totalité du contenu est générée par ses résidents (UGC: User Generating Content).

Chaque élément de Second Life fait partie d’une des trois catégories : objet, terre ou avatar.

L’avatar est la représentation virtuelle d’un utilisateur, de forme humanoïde qui peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l’aide de fichiers d’animation de base, intégrés à SL ou créé dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser). Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base, appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées. La terre est la surface explorable de SL; elle est divisée en cinq grands continents, créés par Linden Labs (dont trois entièrement viabilisés) et une myriade d’îles indépendantes achetées et construites par des résidents, remplissant l’océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims, proportionnel à “sa surface”.

Ce monde virtuel est doté d’une monnaie propre, le dollar Linden (L$). Chaque résident en reçoit un certain nombre chaque semaine, afin de pouvoir acquérir divers éléments auprès des autres utilisateurs. Il est également possible d’acheter des dollars Linden ainsi que d’en vendre.

Quels sont les objectifs d’une agence de publicité qui intègre Second Life (SL) ? Avant de répondre à cette question, nous partons du présupposé que l’agence dont nous allons parler est déjà établie dans la réalité. Un premier objectif pourrait être celui d’augmenter la visibilité et donc la notoriété de l’agence. En effet, en intégrant SL, celle-ci sera visible par les utilisateurs qui pourront la visiter et y récolter des informations. Il existe déjà des agences au sein de SL, mais aucune ne semble habitée, ni recueillir de l’intérêt. Toutefois, nous pourrions penser que le fait d’intégrer SL leur permet d’occuper le marché et d’éviter que celui-ci ne se développe sans elles. Nous pensons que ce point est un objectif important car le monde virtuel est un monde en plein essor et offre de nombreuses possibilités. Intégrer une agence de publicité dans SL permettrait aussi de créer un lieu de rencontre entre ses employés, ses éventuels collaborateurs et partenaires. Ceux-ci pourraient travailler, échanger, proposer des idées sans avoir de coûts temporels ni de déplacement. Les distances physiques entre les gens seraient ainsi réduites. Enfin, ce monde virtuel offre, aux membres de l’agence, la possibilité de créer de nouveaux modes et supports de communicationdifficilement envisageables dans le monde réel. Les mondes virtuels nous donnent l’illusion très convaincante d’une immersion fonctionnelle dans un monde synthétique, ce qui est différent de la représentation qui nous met face à des écrans. La réalité virtuelle nous immerge dans l’image et nous permet de nous déplacer et d’agir.

Sims et Prims Sims : Une des premières étapes de la création de l’agence au sein de SL est l’achat d’un terrain. Il est non négligeable de savoir que le prix des terrains (à l’unité) peut varier selon la cote de l’emplacement.

SL fonctionne sur base de différentes cartes (maps) sur lesquelles les joueurs se téléportent. Nous proposons de construire un îlot volant, afin que l’agence soit présente alternativement sur chacune d’elles et donc, constamment visible. Nous trouvons que l’idée d’être fixe sur une carte est obsolète et n’exploite pas pleinement les capacités et l’imagination permises dans ce type d’univers.

Nous pensons donner une forme originale à notre agence flottante et créer une interactivité entre celle-ci et les utilisateurs, afin de susciter l’intérêt du public par l’effet de surprise. Exemple : une tortue géante. Comme notre agence sera en hauteur, il faudra jouer avec le son (qui est peu utilisé dans SL). Nous pouvons imaginer notre tortue géante se promenant sur une map, tout en distribuant des « œufs » cadeaux à tous les personnages présents pour les opérations promotionnelles. Bien sûr, tous les objets distribués aux personnages auront, dans leurs propriétés, le nom de notre agence comme créateur de l’objet. Pour accéder à notre agence, les avatars n’auront qu’à cliquer sur un lien inclus dans les œufs distribués. Ils seront alors directement téléportés dans l’agence. Le nombre d’œufs distribué est limité, ce qui peut créer un engouement et une recherche de ces œufs de la part des avatars. Par ces actions farfelues, nous pourrions attirer des annonceurs potentiels.

A l’intérieur de notre agence « Turtletising », nous avons pensé à un décor customizable. Chaque avatar recevra, dans la réalité virtuelle, un casque à l’entrée de l’agence qui lui permettra de voir à l’intérieur de celle-ci un décor personnalisé. On pourrait qualifier cela de mise en abîme. Ce décor sera personnalisé en fonction des préférences, motivations, goûts et attitudes des personnes dans la vie réelle, qui seront enregistrées dans les paramètres des avatars. Il est possible de collecter ces informations en effectuant des recherches dans des réseaux sociaux ou des bases de données. Prenons par exemple Facebook : les gens y exposent publiquement et clairement leurs préférences et leur vie. Ces paramètres seront récupérés par notre tortue pour pouvoir réaliser un « monde de rêve », adapté à chaque avatar. Notre agence fera donc tout pour rendre la vie virtuelle de nos utilisateurs la plus agréable possible.

Prims : Les prims sont tous les éléments « matériels », fonctionnels, décoratifs et ornementaux qui peuvent être placés dans l’espace deSL. Sachant que SL nous permet d’imaginer énormément de choses, parfois impossibles dans la réalité, nous ne pouvons pas nous contenter d’objets dits « classiques » présents dans la vie réelle. Ici, il s’agit d’exploiter les capacités de la plate-forme virtuelle et non de recréer un monde identique à la réalité. Nos décors changent en fonction des profils des utilisateurs. Suite à notre exploration de SL, nous avons remarqué que les gens construisent souvent des habitations basées sur la structure du réel. Les agences ont construit des espaces très vastes mais souvent vides. Il n’y a personne dans ces locaux, donc aucune interaction n’est possible. Un avatar, arrivant dans ce lieu, n’y voit aucun intérêt, le traverse et part. De cette expérience, il ne gardera pas un souvenir marquant. C’est dans cette optique que notre agence veut privilégier l’interactivité et le partage.

Exemples d’avatars Un avatar peut prendre n’importe quelle forme, selon le choix de l’utilisateur (humain, animal, végétal, minéral) ou choisir d’être un personnage proche de ce qui lui ressemble. Sachant que nous représentons une agence de publicité dans Second Life et que nous voulons dégager un certain professionnalisme, il serait logique (en se référant aux codes de la réalité) d’opter pour des personnages sobres et simples, comme membres du personnel de l’agence. SL ne fonctionnant qu’en partie sur ce code de la réalité, nous pourrions aussi opter pour une variante plus créative et donc créer des avatars complètement loufoques et originaux. Tout dépend des choix directeurs et de l’orientation de l’agence. Quelques exemples illustrant les deux variantes :

*des personnages à silhouette humaine, habillés de manière sobre, reconnaissables par leur t-shirt avec le nom de l’agence ; *des pingouins à plumes d’indiens, la longueur de la plume correspondant à la position dans l’échelle hiérarchique ; *des arbres ou autres éléments de la nature assez visibles ; *des centaures qui portent des ballons gonflables en forme de tortues galopant au rythme d’une musique entraînante ; *des géants.



Un avatar qui se démarque se fait d’autant plus remarquer. Il est possible d’utiliser un seul type d’avatar qui serait commun au personnel de l’agence et d’employer quelques détails spécifiques, afin de distinguer les différents métiers. L’avatar aurait une silhouette humaine, un caractère original et un lien avec l’agence.



Pour conclure, nous pouvons nous poser la question de savoir si le monde de Second Life est bien l’endroit idéal pour installer notre agence. En effet, celui-ci est en perte de vitesse et ne se développe que très peu en Europe. Second life reste une plate-forme trop restrictive et technologiquement trop faible pour rassembler les foules. Maintenant, il est fort à parier que notre concept pourrait facilement se décliner dans d’autres mondes de réalité virtuelle plus en vogue, qui devraient voir le jour dans un avenir prochain.

Création d’un scénario publicitaire intégrant la technologie de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour

Réalité augmentée Madame X, 47 ans, fidèle cliente de Guerlain, décide de s’immerger dans sa boutique de cosmétiques préférée grâce à une toute nouvelle interface intégrant la technologie de la réalité augmentée. Il s’agit, en fait, d’une maison Guerlain virtuelle pouvant être incorporée à des mondes virtuels tels que Second Life. Elle accède donc à l’interface de Guerlain et voici ce qu’il se passe : elle doit tout d’abord créer un avatar qui la représentera ou non. Elle pourra ensuite se promener à sa guise dans l’ensemble de la maison Guerlain à l’aide des flèches de son clavier.

Le design de la maison reste assez représentatif de la réalité. On pourrait le décrire comme suit : _un univers doré, pailleté ; _des cloisons en verre, intégrant des bouteilles de parfums ; _des rideaux en mailles d’or et des escaliers en marbre ; _une orgue à parfums ; _des publicités défilant sur des écrans un peu partout. Madame X peut commencer sa visite virtuelle. •Au rez-de-chaussée, il y l’accueil et la boutique.

Au niveau du comptoir, elle se retrouve face à différentes options, à savoir la possibilité de choisir une musique qui l’accompagne (ou non), une voix off qui la guide (ou non) pendant la visite. De plus, les informations classiques, telles que le contact et un plan, sont à sa disposition. Madame X a la possibilité de s’approcher des étagères et de voir les parfums de plus près. Elle peut ainsi cliquer sur un parfum et avoir toutes les informations à son sujet (composition, nom, prix, taille et poids de la bouteille, fabrication etc.). Elle peut aussi tourner la bouteille dans tous les sens pour se rendre compte de son design. Il y a une rubrique qui permet de montrer toute la collection de parfums du même nom. Par exemple, il est possible de voir tous les parfums Aqua Allegoria disponibles.

L’achat est possible. Madame X dispose d’un panier et peut placer des produits à l’intérieur et aller directement les payer à la caisse. Elle recevra, quelques jours plus tard, ses achats par colis postal. Il faut savoir aussi que Madame X peut interagir avec d’autres avatars également en ligne en même temps qu’elle (échange de conseils, partage d’impressions…). Les vendeuses, les conseillères, les maquilleuses etc. restent à sa disposition et elle peut, à tout moment, entrer en communication avec elles. •Transition pour accéder à l’étage supérieur. Madame X a le choix entre un escalier en marbre dans lequel apparaissent des images publicitaires à chaque fois qu’elle met le pied sur une marche, et un ascenseur luxueux à l’intérieur duquel défilent également des publicités intégrant les célébrités représentant l’image de la marque. •Au 1er étage se trouvent l’espace maquillage et soin ainsi que la salle de l’orgue à parfums. Madame X pénètre dans un lieu très éclairé et vif. Il y a des miroirs et des coiffeuses un peu partout. Elle a la possibilité de télécharger une photo d’elle qui se mettra à la place du miroir au niveau de la coiffeuse. En fonction du type de maquillage qu’elle souhaite (soft pour la journée, plus soutenu en soirée, à porter avec une robe rouge, avec un tailleur…), l’ordinateur reconnaît et s’adapte à son style et type de peau et lui propose différents maquillages. Ainsi, elle a le privilège de voir son visage maquillé dans le miroir et de le modifier à sa guise. N.B. : on peut également télécharger la photo de quelqu’un d’autre dans l’intention de lui faire un cadeau et d’être sûr du maquillage qui lui conviendra le mieux. A chaque fois qu’elle touche un produit de maquillage, on lui fournit les mêmes informations que pour les parfums. Pour les crèmes de soin, il y a une rubrique avec indication des composants et caractéristiques des produits. Par ailleurs, il est possible, par image de synthèse 3D, de se rendre compte des effets d’une crème après plusieurs mois d’utilisation.

Dans la salle de l’orgue à parfums, la lumière est beaucoup plus dorée et apaisante. Madame X peut entrer en interaction avec divers objets : _un cadre au mur, avec la photo du fondateur de la maison Guerlain, Pierre-François-Pascal Guerlain : lorsque Madame X s’en approche, des images retraçant l’histoire de Guerlain se mettent à défiler dans le cadre avec une explication en voix off ; _l’orgue : en s’approchant, on peut obtenir des informations sur le décor et le design de la maison (dont les designers sont Andrée Putman et Maxime d’Angeac) ; _côté parfums : Madame X a la possibilité d’entrer des mots clés décrivant ses caractéristiques afin d’obtenir des conseils et des suggestions. Elle peut, par ailleurs, personnaliser sa propre bouteille aussi bien dans son contenu que dans sa forme. Pour ce qui est du contenu, elle peut, par exemple, désigner tous les types d’odeur qu’elle apprécie (fruité, fleur, nature…) et Guerlain se charge de lui concocter un échantillon unique à partir de ses goûts. Ainsi, madame X recevra son échantillon par voie postale et pourra décider si, oui ou non, elle désire acheter sa bouteille. •Au 2e étage, la maison Guerlain propose à ses clients un spa luxueux et un espace relaxation. Madame X plonge dans une ambiance feutrée où lumière et musique forment une harmonie parfaite. Dans la partie spa, elle peut obtenir des informations telles que les prix, les promotions (ex : soin offert après 5 visites dans le spa Guerlain lorsque la cliente se rendra sur place) et, a la possibilité de réserver directement.

L’espace relaxation propose un catalogue qui fournit quelques conseils beauté et incite à se rendre sur place.

Et dans la réalité, pourquoi ne pas intégrer une telle technologie dans les espaces Guerlain ? Nous avons pensé à intégrer certaines innovations décrites ci-dessus dans les magasins et stands Guerlain à travers le monde. En effet, on peut aisément imaginer introduire des écrans tactiles interconnectés et possédant l’interface du site Internet. Il nous paraît utile, voire indispensable, de familiariser la classe la plus âgée de la clientèle de Guerlain, à l’utilisation des nouveaux médias, en lui proposant, par exemple, un tutorial mais aussi, de permettre à tous les clients, un premier contact avec l’interface Web. Avec l’avancée des technologies, il nous paraît tout à fait concevable d’installer, de la même manière, des « miroirsordinateurs » munis d’écrans anti-traces, anti-griffes et autonettoyants, permettant de visualiser sa propre image, non par réflexion mais par projection. Ces derniers, intégrant une webcam et un scan laser permettront, dans un premier temps, de prendre des clichés du visage des clients et ensuite, de scanner ceux-ci afin de pouvoir leur offrir leur double virtuel. L’intégration de capteurs biométriques et de logiciels de vieillissement, de rajeunissement d’images, de visualisation 3D, permettront aux clients de visualiser directement sur le point de vente les effets du temps sur leur peau, avec et sans produits cosmétiques Guerlain, mais aussi de réaliser des essais de maquillage sans avoir à passer de temps à essayer toute la gamme. Les informations recueillies à chaque visite pourront servir à créer une base de données globale, permettant des croisements de données, ayant pour but de satisfaire encore davantage les clients mais aussi, de mieux les connaître.

Réalité virtuelle Ariane Z., 25 ans, directrice artistique free-lance dans le marché du luxe, est une consommatrice immodérée des produits Guerlain. Depuis qu’elle s’est lancée à son propre compte, elle enchaîne les rendez-vous professionnels et passe la majorité de son temps à travailler de chez elle, devant sa table tactile multipoints, nettement plus ludique qu’un simple ordinateur et surtout, plus adéquate pour ses travaux de création. Pour gagner du temps et se divertir, elle s’est acheté les dernières lunettes de vision numérique de MicroOptical, une combinaison Moven d’Xsens (système complet de motion capture ultra-portatif qui combine des capteurs Mtx hautes performances Xsens et un système de communication bluetooth pour un suivi sans fil et en temps réel de sa posture). Enfin, pour couronner le tout, elle s’est équipée d’un gant de données à effet Hall de chez VP,L couplé à un bras haptique Virtuose 6D Desktop d’Haption dont le retour d’effort est optimal en rotation et translation. Lors de son dernier achat chez

Guerlain, elle s’est vue offrir un scannage gratuit et on lui a indiqué la date du lancement de la plate-forme de réalité virtuelle. C’est aujourd’hui !!! Elle est surexcitée et ne peut plus attendre pour aller y jeter un coup d’œil. Elle s’équipe de sa panoplie de réalité virtuelle et encode les coordonnées de l’espace virtuel Guerlain. Soudain, elle se retrouve happée dans un immense vortex. Petit à petit, elle commence à s’habituer à l’effet de flottement, des formes se dessinent au loin, elle distingue maintenant des couleurs. La voilà au beau milieu d’une oasis, un vent léger à l’accent végétal souffle sur sa peau, elle

frissonne. Ici, règne une atmosphère de tranquillité, seuls la douce musique de l’eau en mouvement et le chant des oiseaux viennent agrémenter le calme des lieux. Un sentiment de bien-être envahit Ariane, le stress de la ville et du travail semble se dissiper dans ce lieu magique. Au travers de la végétation luxuriante, elle aperçoit de grandes bandes de soies blanches. Avant même de se poser la question de la manière de s’y rendre, un chemin de coquelicots apparaît soudain, la guidant vers sa destination. En se rapprochant, elle réalise que les bandes de soies blanches sont les courtines d’immenses lits à baldaquin. Des femmes s’y reposent dégustant des cocktails et des fruits d’une couleur exceptionnelle. Au milieu de ces lits, une immense piscine de lait d’amande douce. Ariane y plonge la main, c’est fantastique, elle sent la texture du lait, la résistance du liquide quand elle meut ses doigts, elle ressent les bienfaits hydratants du lait sur sa peau. Deux hommes et une femme s’avancent

vers elle. Ils sont tous les trois d’une beauté particulière, pleine de charme. De leurs voix suaves, ils lui expliquent qu’ils sont là pour l’aider à découvrir le monde Guerlain et pour répondre à toutes les questions qu’elle pourrait formuler. Cependant, elle doit choisir entre l’un d’eux. Elle opte pour l’homme qui lui plaît le plus. Après tout, elle est célibataire et la présence d’un homme à ses côtés la rassure. De surcroît, elle trouve cela flatteur de se déplacer au côté de cet apollon. Elle se doute bien qu’il doit s’agir d’un androïde ; une telle perfection n’existe pas. Mais après tout, elle est là pour rêver, alors…. Son nouveau compagnon, qui se prénomme Janus, se présente à elle et lui explique qu’elle se trouve dans l’aire d’adaptation et d’échanges. Ici, elle peut s’habituer à l’environnement virtuel, se détendre, discuter avec les autres utilisateurs présents dans l’interface à propos de leur expérience personnelle dans le monde Guerlain. Il l’emmène à la « lisière » de l’oasis et lui indique le point d’orgue de tout cet univers : au milieu d’un désert de paillettes d’or se dresse le palais Guerlain, magnifique reproduction de la bouteille de parfum Insolence. Seule

l’aide galamment à monter à bord de l’embarcation et lui dit à tout à l’heure ; il ne veut pas troubler le moment de détente qui l’attend, ils se retrouveront dans le palais…

différence, celle-ci mesure plus de 1000 mètres de hauteur avec une base d’une superficie de 15 km2. La réverbération de cet édifice dans le ciel miroir, rend cette vision inoubliable. Elle aimerait tant garder cette image en mémoire… Soudain, une image la représentant de dos admirant l’édifice se matérialise devant elle. En la glissant dans sa poche, elle vient de déclencher l’impression et la sauvegarde de la photo virtuelle dans le monde réel. Ariane est subjuguée, complètement euphorique. Elle demande à son compagnon comment elle peut se rendre à l’intérieur du palais. Celui-ci, lui dit qu’elle a le choix d’y aller en volant ou de prendre le voilier. Janus lui explique que, durant le temps de la traversée du désert, elle aura l’occasion de se faire masser, coiffer, maquiller et manucurer. Le choix d’Ariane est fait… Janus la conduit à l’embarcadère,

Le palais est encore plus impressionnant vu de près. Ariane ne peut s’empêcher, lorsque le voilier accoste, de toucher la surface cristalline de l’édifice, elle est aussi douce que la peau d’un bébé. Bizarrement, en s’attardant, elle ressent une chaleur corporelle sur sa main mais aussi des pulsations, le building semble vivant. À l’intérieur, c’est ébahissant, le comble du luxe, du bon goût, tellement magnifique qu’il est impossible de le décrire de peur de l’enlaidir. Ariane est dans le hall, subjuguée par la beauté du lieu, quand soudain, une main se pose sur son épaule. C’est Janus. Il lui remet une clochette d’or et lui explique qu’elle doit découvrir le lieu par elle-même, mais que dès qu’elle aura besoin de lui, elle n’aura qu’à faire tinter la clochette et il se matérialisera immédiatement. Il lui indique un immense dressing garni de vêtements, de chaussures et d’accessoires de créateurs où elle pourra, à chaque

visite, venir se vêtir. Ariane se rue à l’intérieur et choisit une robe noire Prada, des chaussures Manolo Blahnik et un sac Jimmy Choo. En se regardant dans le miroir cascade, elle se dit qu’elle achèterait bien ces chaussures dans la réalité. Elle fait tinter la clochette et exprime son désir à Janus. Après cinq secondes, il lui fait savoir que ses chaussures arriveront dans 24 heures à son domicile. Guerlain touchera en contrepartie, une rémunération pour la vente de ces produits. Ariane est aux anges, elle est sublime, parfaitement vêtue, maquillée et coiffée. On pourrait la confondre avec une actrice de cinéma ou un top model. Elle se sent prête à tout. Elle décide de retourner dans le hall central, en se demandant quelles surprises l’attendent encore. Bizarrement, elle se rend compte qu’elle ne connaît rien de l’histoire de sa marque préférée. A peine a-t-elle cette idée, que le sol se met à scintiller de mille feux, traçant un cercle autour d’elle. La voilà projetée dans le passé, en 1828. Elle y rencontre le fils d’un artisan potier d’étain, Pierre-François-Pascal Guerlain, au rez-de-chaussée de l’hôtel Meurice

à Paris. Il énonce alors un axiome qui est encore, de nos jours, la règle d’or chez Guerlain : « Faites de bons produits, ne cédez jamais sur la qualité. Pour le reste, ayez des idées simples et appliquez-les scrupuleusement. » Le temps s’accélère et elle le voit composer des harmonies pour les personnalités célèbres de son époque, comme Honoré de Balzac ou Lord Seymour. Nous sommes maintenant en 1853, la consécration. M. Guerlain offre à l’Impératrice Eugénie, l’Eau de Cologne Impériale, dans son célèbre et splendide flacon dit “aux abeilles”, qui deviendra emblématique de l’Empire et de la Maison Guerlain par la suite. Elle le voit obtenir le titre de “Fournisseur de l’Empereur” et devient le parfumeur attitré des Cours européennes. En 1864, elle voit ses fils qui reprennent le flambeau, Gabriel s’occupant de la gestion et du développement commercial et Aimé, derrière l’orgue à parfums, créant un parfum révolutionnaire marquant les débuts de la parfumerie moderne : Jicky. Elle visualise les femmes qui s’affolent, les dandies qui en raffolent et adoptent ce parfum qui introduit, pour la première fois dans sa composition, une association de produits de synthèse, la coumarine et la vanilline alliées aux essences naturelles.

Une sonnerie stridente vient la déranger. Elle se souvient alors qu’elle avait programmé une alarme pour éviter d’être en retard pour son rendez-vous de 19h30. Ce qui veut dire qu’il est déjà 18 heures. Elle savait bien qu’elle allait perdre toute notion du temps, ce que les scientifiques appellent “overflow”. Comment arrêter ce voyage dans l’histoire de Guerlain ? Petit coup de clochette : « Janus, aide-moi. » Tout se fige et semble aspiré par le sol, laissant place au mur cristallin du palais. Elle est exactement à la même place que tout à l’heure. Combien de temps s’est écoulé, est une autre question. Bon, il faut qu’elle se dépêche. Elle décide de prendre cette sorte d’ascenseur anti-gravité où les gens s’envolent. Il s’agit en fait du tube du vaporisateur de la bouteille de parfum géante. Elle décolle progressivement du sol et a tout le loisir d’apprécier la hauteur du bâtiment. Elle commence à avoir le vertige et préfère fermer les yeux. Quand elle les ouvreà nouveau, elle est à l’intérieur de ce qui s’apparente au capuchon de la bouteille qui flotte à 10 mètres au-dessus de celle-ci. La vue panoramique est à couper le souffle. Janus, qui l’attendait, lui offre une coupe de champagne et lui propose son bras afin de la guider vers l’espace boutique.

Ici, tout est magnifié, surdimensionné. Les parfums sont en apesanteur, formant par ici des cercles, par là des spirales, créant au final une œuvre d’art abstraite. Ariane s’approche d’un flacon, celui-ci s’accroît et commence à tournoyer sur lui-même ; trois inscriptions se matérialisent sur le côté droit : l’histoire, la composition et les conditions de livraison. Elle pointe le doigt vers l’inscription composition : des atomes apparaissent et commencent à former des molécules, donnant naissance à des plantes, des matériaux. Ariane comprend qu’il s’agit de toutes les notes présentes dans le parfum. Elle regrette amèrement de ne pas avoir acheté le dispositif olfactif de Guerlain, mais le prix était bien trop élevé. De plus, elle a ouï dire que les recherches en neurosciences avaient abouti à la création d’un dispositif capable de stimuler le cortex olfactif, situé dans la partie supérieure du système limbique. Cette découverte permettra dorénavant de sentir les parfums sans avoir à acheter les coffrets d’essences, hors de prix, spécifiques à chaque marque. Elle achète tout de même le parfum, pourtant, cette fois-ci, elle opte pour un achat « intra système », c’est-à-dire qu’elle ne l’achète pas physiquement. Le flacon de parfum ne sera pas livré chez elle dans la réalité, mais rejoindra les nombreux autres produits de ce type dans sa maison virtuelle. Elle ne pourra l’utiliser qu’à l’intérieur du système virtuel global : INTRAWEBIOSE, descendant de l’archaïque Web2.0. Ariane se souvient de son rendez-vous ; elle va certainement être en retard maintenant, elle doit vraiment retourner dans sa réalité. Elle remercie Janus et lui assure qu’il sera dorénavant son interlocuteur privilégié au sein de la maison Guerlain. Elle porte sa main à son plexus solaire et tout commence à tournoyer, formant un vortex autour d’elle. Elle a l’impression d’être dans l’œil du cyclone. C’est le noir complet. Ariane enlève le casque et retrouve son appartement qui lui semble, tout à coup, bien triste. Elle regarde l’heure, 19h28. Elle se précipite vers le frigo, avale un tube de risotto aux légumes et une capsule de fondant au chocolat. Elle court vers son casque et encode les coordonnées de son rendez-vous. Ce soir, elle fête son anniversaire de mariage, dans un restaurant de Copacabana, avec son mari qui travaille depuis 7 mois dans une station lunaire d’extraction d’Hélium3.

Sources (1) http://www.vision1to1.com/FR/HomePage.asp?BGColor=5&Category=46&Article=150 (2) http://www.2803.fr/internet/secondlife-en-forte-perte-de-vitesse-2364/ (3) http://www.ceipi.edu/pdf/memoires/Memoire_Bacquere.pdf (4) http://secondlife.com/ (5) http://www.guerlain.com/maisonguerlain/main_fr.asp (6) http://www.c3picasso.com/fr/ (7) http://www.thesame-innovation.com/Jitec/Jitec.php?Id=100 (8) http://www.industrie.gouv.fr/techno_cles_2010/html/tech_16.html (9) http://www.btsac.com/SAVOIR-FAIRE/A-REVISION/AA_Marketing/AMKT-MOTS-PUBLICITE.htm (10) http://www.publiciterre.org/ConcepteurR.ppt (11) http://www.zdnet.fr/actualites/internet/0,39020774,39371709,00.htm (12) http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality.htm/printable (13) http://www.valeriemorignat.net/cmL1.html (14) http://www.clubic.com/article-93700-7-imagina-2008-3d-realite-virtuelle-video.html

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