Créditos Escrito por: Óscar M. Dóniz Hernández Textos adicionales: Sergio Herrera Blanco Diseño gráfico: Óscar M. Dóniz Hernández, Julio A. Barroso Moleiro Ilustraciones interiores Chris Trevas — http://www.christrevas.com/ LucasArts — http://www.lucasarts.com/ Marek Okon — http://www.markokon.com/ Paul Youll — http://www.paulyoull.com/ Tommy Lee Edwards — http://www.tommyleeedwards.com/ Udon Entertainment — http://udoncrew.deviantart.com/ Pruebas de juego Sergio Herrera Blanco Agradecimientos: A Alex y Sergio cuya pasión hablando de Star Wars me ánimo a realizar este libro. A la Wookiepedia por su increíble trabajo recopilatorio de todos los elementos que componen la mítica saga de la Guerra de las Galaxias y a la Wiki Star Wars SAGA por las laboriosas traducciones que han hecho de la “SAGA Edition” Disclaimer NSd20 y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de NOSOLOROL Ediciones. Star Wars y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de Lucasfilm Ltd.
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana….
Introducción ascendente
¡Alerta! Spoilers Este libro no pretende ser, ni de lejos, otra enciclopedia de Star Wars. Así que, una vez más tararea con nosotros… Naaa, Naaa, na-na-na Naaaaa, na. Na-na-na Naaaaa, na. Na na na naaa, na-na.
¿Qué encontrarás en este libro? ---. Capítulo x: ---. Capítulo 2: Creación de personajes ---. Capítulo 3: Habilidades ---. Capítulo 4: Dotes y Complicaciones ---. Capítulo 5: Combate ---. Capítulo 6: La Fuerza ---. Capítulo 7: Dirigiendo ---. Capítulo 8: Organizaciones ---. Capítulo 9: Naves y Vehículos ---.
---. ACCIONES
Acción estándar: ---. Acción de movimiento: ---. Acción de asalto completo: ---. Acción gratuita: ---. CLASE DE DIFICULTAD (CD)
La Clase de Dificultad (CD) es un valor numérico que determina lo compleja que será la acción a realizar por el personaje del jugador. Nivel de Dificultad Rutinario Fácil Normal Complicado Difícil Muy Difícil Heroico Casi imposible Legendario
CD 0 5 10 15 20 25 30 35 40
Jugando con d6 Utiliza 4d6, pero considera que los 6 valen cero, de manera que puedas obtener resultados entre 0 y 20.
Glosario ---. JERGA HUTT
---. achuta: Hola ah’chu apenkee?: ¿Quién eres tú? chowbaso: Bienvenido stoopa: Estúpido
Capítulo 10: Droides ---. Capítulo 11: Bestiario ---.
JERGA SITH
---. Jen’ari: Lord Oscuro Sith’ari: Lord
Capítulo 12: Aliados y Enemigos ---.
¿Qué necesitas para jugar? ---.
OBJETOS ASTRONÓMICOS
---. cúmulo estelar: ---. estrella: ---. nebulosa: ---. púlsar: ---.
Mecánicas Básicas
TERMINOLOGÍA DE LA AMBIENTACIÓN
---. afelio: Es el punto más alejado de la órbita de un cuerpo celeste alrededor de una estrella. año luz: ---. espacio real: ---. Fuerza, La: ---. G-LOC: siglas cuyo significado es “pérdida de conciencia inducida por fuerza G” (G-force induced Loss Of Consciousness), un término empleado en medicina aerospacial para describir la pérdida de conciencia resultante de fuerzas G excesivas y mantenidas que disminuyen el aporte sanguíneo al cerebro. hiperespacio: ---. ionosfera: Es la parte de una atmósfera, ionizada permanentemente debido a la radiación que provoca una estrella en el mismo sistema. La ionosfera contribuye esencialmente en la reflexión de las ondas de radio emitidas desde la superficie terrestre, lo que posibilita que éstas puedan viajar grandes distancias sobre el planeta gracias a las partículas de iones (cargadas de electricidad) presentes en esta capa. milibar: El milibar (mbar) es una unidad de presión equivalente a una milésima parte del bar. La presión atmosférica media de Coruscant es de 1.013 milibares. pársec: El pársec es una medida de distancia que equivale aproximadamente a 3.26 años luz. perihelio: Es el punto más cercano de la órbita de un cuerpo celeste alrededor de una estrella.
sector: ---. sistema estelar: ---. TERMINOLOGÍA DEL SISTEMA
---. Ataque Base: Es la puntuación base de la Bonificación de Ataque. Para ciertas Dotes de combate es necesario tener una cierta cantidad de puntos invertidos en dicha Bonificación. Personaje Jugador (PJ): ---. Personaje No Jugador (PNJ): Es aquel personaje que no está controlado por ningún Personaje Jugador y cuyas acciones e interpretación suelen ser decisión del Director de Juego. Puntos de Personaje (PP): Los Puntos de Personajes son la reserva de puntos inicial con la que podrás diseñar tu Personaje.
Ejemplo de Juego ---. Director de Juego (Óscar): ---. --- (Sergio): ---.
Rasgos de un personaje
---. Inteligencia cero: Muerte cerebral.
Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de puntuaciones que nos dicen como son, en que destacan y cuales son sus puntos débiles.
Características
SABIDURÍA (SAB)
---. Sabiduría cero: significa que el personaje se sumerge en un profundo coma. CARISMA (CAR)
---.
---.
Puntuación 1 2—3 4—5 6—7 8—9 10—11 12—13 14—15 16—17 18—19 20—21 Cada +2
Modificador —5 —4 —3 —2 —1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +1 al mod.
Descripción Discapacitado Débil o niño muy pequeño Niño humano Casi adolescente o muy anciano Debajo de la media; adolescente Humano adulto medio Por encima de la media
Carisma cero: significa que el personaje se sumerge en un profundo coma.
Habilidades ---.
Dotes ---.
Superdotado En el límite humano Sobrehumano
Bonificaciones
FUERZA (FUE)
---.
---. Fuerza cero: significa que el personaje no puede moverse en absoluto. DESTREZA (DES)
---. Destreza cero: significa que le personaje no puede moverse en absoluto. CONSTITUCIÓN (CON)
---. Constitución cero: significa que el personaje está muerto.
Tamaño ---. • Modificador de Ataque/Defensa: ---. • Modificador de Corpulencia: Para las Pruebas de Sigilo y Rastrear utiliza el segundo signo matemático para reducir o aumentar la CD en función de tu Tamaño. • Modificadores de Intimidación: ---. • Modificador de Vigor para Carga y Salto: ---. • Modificador de Umbral de Herida Grave: ---. • Modificador de Salud: ---. • Alcance: ---. • Estatura: ---. • Peso: ---.
INTELIGENCIA (INT) TAMAÑO
Especie Colosal Gigantesco Enorme Grande Mediano Pequeño Menudo Diminuto Minúsculo
Ataque/ Defensa —8 —4 —2 —1 0 +1 +2 +4 +8
Salud ---.
Corpulencia
Intimidación
Carga/Salto
+/—16 +/—12 +/—8 +/—4 0 —/+4 —/+8 —/+12 —/+16
+8 +6 +4 +2 0 —2 —4 —6 —8
+20 VIG +15 VIG +10 VIG +5 VIG 0 —2 VIG —4 VIG —6 VIG —8 VIG
Umbral de Herida Grave +8 +4 +2 +1 0 —1 —2 —4 —8
Carga ---.
Salud
Alcance
Estatura
Peso
+80 +40 +20 +10 0 —5 —10 —15 —20
4,5 m 4,5 m 3m 3m 1,5 m 1,5 m 0m 0m 0m
20—40 m 10—20 m 5—10 m 2,4—5 m 1,2—2,4 m 0,6—1,2 m 30—60 cm 15—30 cm 5—15 cm
125—1.000 t 16—125 t 2—16 t 250—2.000 kg 30—250 kg 4—30 kg 0,5—4 kg 125—500 gr 30—125 gr
• •
•
Puedes levantar y transportar cualquier peso menor o igual a tu carga ligera sin ninguna penalización. Si transportas suficiente peso como para alcanzar tu carga intermedia tienes un —3 de penalización en todas tus acciones basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y Habilidades) y las Pruebas de Atletismo. Puedes transportar y levantar por encima de tu cabeza un peso igual a tu carga pesada.
Carga
Penalización
Velocidad
0 —3 —6 —6 —6
Normal 2/3 2/3 1/2 Paso de 1,5 m
Ligera Intermedia Pesada Empujar/Arrastrar* Máxima*
Moverse a fondo x4 x3 x2 – –
---. CAPACIDAD
Fuerza efectiva 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
DE CARGA
Carga Ligera
Carga Intermedia
Carga Pesada
Carga Máxima
Empujar/ Arrastrar
Crónica de la Galaxia El Calendario Galáctico estándar sitúa el año cero tras la caída del Imperio en la batalla de Yavin, empleando el acrónimo ABY (Antes de la Batalla de Yavin) y DBY (Después de la Batalla de Yavin) para el cómputo de los años.
Las Eras de Juego ERA DE LA ANTIGUA REPÚBLICA (25.000 – 1.000 ABY)
comenzó con la caída al lado oscuro de dos estudiantes Jedi: Exar Kun y Ulic Qel-Droma.
LAS GUERRAS MANDALORIANAS (3.976 — 3.960) Las Guerras Mandalorianas comenzaron tras dos décadas de relativa paz después de la Gran Guerra Sith. El conflicto estalló debido a la ambición de Mandalore el Supremo, el cual reunió a los clanes mandalorianos bajo el estandarte de los Neo-Crusados. Después de este oscuro acontecimiento sobrevino la Guerra Civil Jedi.
LA GUERRA CIVIL JEDI (3.959 — 3.956) ---.
Esta era explora los inicios de la República Galáctica, de sus protectores, la Orden Jedi, y de sus enemigos, los Sith.
LA GRAN GUERRA GALÁCTICA (3.681 — 3.653)
EL IMPERIO INFINITO (APROX. 35.000 — 25.000)
LAS GUERRAS DE LOS NUEVOS SITH (2.000 — 1.000)
---.
LAS GUERRAS DE UNIFICACIÓN (APROX. 25.000) Las Guerras de Unificación fueron una serie de conflictos entre los estados interestelares anteriores a la República que permitieron a los Mundos del Nucleo desarrollar la Constitución Galáctica, documento fundador y principal cuerpo de leyes de la Antigua República.
EL PRIMER GRAN CISMA (APROX. 24.500) El Primer Gran Cisma fue el origen de la escisión entre los Jedi y aquellos que siguen el lado oscuro de la Fuerza. Todo comenzó con las discrepancias filosóficas de un Caballero Jedi llamado Xendor, que creía que el conocimiento de la Fuerza no se debía obtener a través de la meditación y el autocontrol si no a través de las pasiones. Junto a otros Caballeros Jedi disidentes, Xendor formó a las Legiones de Lettow, el primer grupo de seguidores del lado oscuro.
LOS CIEN AÑOS DE OSCURIDAD (7.003 — 6.900) ---. El Segundo Gran Cisma (7.003)
---.
Las Guerras de los Nuevos Sith, también conocidas como el Periodo Draggulch. Esta época se caracteriza por una espectacular proliferación de los Sith y un decaimiento de la República, así como una creciente militancia en la Orden Jedi. El Cuarto Gran Cisma (2.000) Todo comenzó cuando un Maestro Jedi llamado Phanius renunció a su cargo por objeciones ideológicas frente al presente dogma Jedi. Aunque sus compañeros no estaban de acuerdo con sus puntos de vista, la separación fue amistosa y Phanius sería conmemorado como el primero de los Perdidos (posteriormente conocidos como los Veinte Perdidos). Phanius desapareció durante un tiempo y cuando reapareció lo hizo como Darth Ruin, el primer Lord del Sith tras mil años. Guerra de la Luz y la Oscuridad (1.010 — 1.000) De las cenizas del Nuevo Imperio Sith, un antiguo Maestro Jedi, Lord Kaan, reorganizó a los Sith formando la Hermandad de la Oscuridad. La campaña de Ruusan fue la última campaña de las Guerras de los Nuevos Sith. Durante la campaña, el Ejército de la Luz de la República fue liderado por el Jedi Lord Hoth mientras que la Hermandad de la Oscuridad del Nuevo Imperio Sith estuvo bajo el mando de Lord Oscuro Kaan.
---.
ERA DEL ASCENSO DEL IMPERIO
La Batalla de Corbos (6.900)
(1.000 – 0 ABY)
---.
Después de siglos de intrigas por parte de los Sith, el canciller Palpatine pone en marcha los acontecimientos que dieron lugar a las Guerras Clon, revelándose finalmente a la Orden Jedi como Darth Sidious el Señor Oscuro de los Sith.
LA GRAN GUERRA HIPERESPACIAL (5.000 — 4.990) La Gran Guerra Hiperespacial fue un conflicto que enfrentó a la República Galáctica contra el Imperio Sith, comandado por Naga Sadow.
LA GUERRA HIPERESPACIAL DE STARK (44) ---.
EL TERCER GRAN CISMA (4.250) ---.
LA GRAN REVOLUCIÓN DROIDE (4.015) Fue durante la Revolución cuando el Maestro Jedi Arca Jeth aprendió la técnica de cortocircuitar a un droide usando la Fuerza.
LA GRAN GUERRA SITH (4.000 — 3.996) La Gran Guerra Sith, también conocida como la Primera Guerra Sith,
EL PROYECTO “VUELO DE EXPANSIÓN” (27) El “Vuelo de Expansión” fue un proyecto expedicionario que envió a seis Maestros Jedi, doce Caballeros Jedi y 50.000 hombres, mujeres y niños más allá de los confines del Borde exterior.
LAS GUERRAS CLON (22 — 19) Los kaminoanos desarrollaron los soldados clon partiendo del código genético de un cazarrecompensas llamado Jango Fett. Estos soldados formaron el Gran Ejército de la República (GER)
La inmensa mayoría de Jedi fueron asesinados por los soldados clon cuando Palpatine dio la Orden 66. La Gran Purga Jedi (19 — 1)
LA ALIANZA GALÁCTICA (41 — 130) Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas Libres.
Tras la instauración del Nuevo Orden, Darth Sidious utilizó a varios de sus agentes, en especial a Darth Vader, para dar caza a los Jedi que habían sobrevivido a la Orden 66. Entre los primeros en caer se encuentran los Jedi del Cónclave de Kessel
EL PROYECTO DE OSSUS
ERA DE LA REBELIÓN
LA GUERRA IMPERIAL-SITH (127 — 130)
(0 – 5 DBY)
Gracias a los esfuerzos combinados de Kol Skywalker junto a la Maestra Moldeadora, Nei Rin.
---.
La Alianza Rebelde desafía el dominio del Imperio, y trata de acabar con la tiranía y restituir la gloria de la Antigua República.
LA GUERRA CIVIL IMPERIAL (137+)
LA BATALLA DE YAVIN (AÑO CERO)
Tras el robo del Imperioso a manos del Remanente de la Alianza Galáctica y la destrucción de más de la mitad de los astilleros orbitales de Dac.
Gracias a los esfuerzos de la Red Espía Bothan, los rebeldes consiguieron hacerse con los planos de la Estrella de la Muerte. La Operación Skyhook.
LA BATALLA DE ENDOR (4) ---.
Regiones de la Galaxia
ERA DE LA NUEVA REPÚBLICA
Las mayores entidades territoriales en el Imperio son las regiones, un término con una historia larga y variada en la galaxia. En los primeros siglos de la República [].
(5 – 25 DBY)
EL NÚCLEO PROFUNDO
---.
LA TOMA DE CORUSCANT (6)
A pesar de su proximidad con algunas de las civilizaciones más antiguas de la galaxia, una gran parte del Núcleo Profundo permanece inexplorado.
---. LOS PLANETAS DEL NÚCLEO
LA CRISIS DE THRAWN (9)
---.
---. ERA DE LA NUEVA ORDEN JEDI (25 – 40 DBY)
---.
LA GUERRA YUUZHAN VONG (25 — 29) Finalmente, en el año 29 DBY, Coruscant es liberada.
LA ALIANZA GALÁCTICA (28 — 41) Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas Libres.
LAS COLONIAS
---. EL BORDE INTERIOR
---. LA REGIÓN DE EXPANSIÓN
---. EL BORDE INTERMEDIO
---.
CRISIS DEL NIDO OSCURO (35 — 36) El culmen de este conflicto llegó con la Guerra del Enjambre en el año 36 DBY. ERA DEL LEGADO (40 – ¿? DBY)
EL BORDE EXTERIOR
---. EL ESPACIO SALVAJE
---.
---.
LA SEGUNDA GUERRA CIVIL GALÁCTICA (40 — 41) ---.
Los Planetas Los planetas contienen la siguiente información: • Región: Sitúa el planeta en uno de los sectores de la galaxia.
• •
Clima: ---. Periodo de rotación: El tiempo que tarda el planeta en dar una vuelta sobre sí mismo.
ALPHERIDIES
Región: Región de expansión Sector: Farstey Sistema: Abron Clima: ¿? Gravedad: estándar Lunas: ninguna Periodo de rotación (día): 21 horas Periodo orbital (año): 450 días Capital: Ninguna Gentilicio: alpheridiano Alpheridies se encuentra en el borde de una nube molecular gigante llamada el Velo. Debido a que ninguna de las rutas comerciales estándar pasa por las cercanías, el sistema y sus habitantes quedaron apartados del resto de la civilización galáctica. En torno al año 6.000 ABY, el mundo fue colonizado por los miraluka después de huir de su mundo de origen cuando éste entró en una fase de inestabilidad geofísica y geoquímica en la que la atmósfera comenzó a escapar al espacio. CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) CD RESULTADO 15
Alpheridies no tiene gobierno planetario. Los oficiales gobiernan pequeños asentamientos y ciudades individuales.
20
Las decisiones que afectan a todo el planeta son tomadas por un consejo de 23 representantes, uno por cada una de las principales provincias del planeta.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Alpheridies está localizado en el sistema Abron, Núcleo de la Región de expansión y cercano a una nube molecular gigante conocida como el Velo.
15
La proximidad del planeta a la Enana Roja del sistema provocó que los miraluka perdieran sus ojos y desarrollaran la habilidad para ver a través de la Fuerza.
20
Los miraluka de Alpheridies son muy aislacionistas, y permanecen autosuficientes sin necesidad de intervención galáctica.
25
Los miraluka de Alpheridies tan solo tienen una colonia conocida, el planeta Katarr. Aunque Alpherideis posee capacidad interestelar, los miraluka rara vez se han aventurado más allá de su mundo natal.
ARKANIA
Región: Colonias Sector: Espacio Sith Sistema: Perave Clima: tundra Gravedad: estándar Lunas: ninguna Periodo de rotación (día): 18 horas Periodo orbital (año): 277 días Capital: Adascopolis Gentilicio: arkaniano Arkania es un planeta cubierto de tundra y rico en diamantes y otros minerales preciosos. En un principio, fue un mundo del antiguo Imperio
Sith y durante esta época, en torno al 6.900 ABY, se construyó una biblioteca llamada Veeshas Tuwan, que con el paso del tiempo llegó a ser una fuente tan inmensa de conocimientos del Lado Oscuro que nadie podía encontrar aquello que estaba buscando, Después del exilio de Naga Sadow, los Jedi enviaron a varios Maestros a Arkania para destruir Veeshas Tuwan, y así lo hicieron. Después de la destrucción de la biblioteca, Arkania permaneció deshabitada durante miles de años. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
La helada tundra de Arkania es hogar de los arkanianos, una raza cuasi-humana de mente analítica.
15
Bajo el paisaje permanentemente helado de Arkania llacen vastos depósitos de diamantes naturales, que son recolectados por los nativos y los contratistas forasteros.
20
Las ciudades arkanianas están diseñadas para mantener el frío fuera, y la mayoría están completamente selladas. Los visitantes rara vez tienen que lidiar con las glaciales condiciones del planeta.
25
El planeta está habitado por los nativos arkanianos y una raza de vástagos genéticamente modificados, llamados los descarriados, que son considerados por la mayoría como ciudadanos de segunda clase.
30
En Arkania se encuentra una Academia Jedi, fundada por el Maestro Arca Jeth.
CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA) CD RESULTADO 15
Los arkanianos son manipuladores genéticos sin escrúpulos, responsables de la creación de varias especies “nuevas” gracias a sus alteraciones genéticas.
25
Tanto los arkanianos descarriados como los quermianos son los resultados de las mejoras genéticas de los arkanianos.
BASTIÓN (SARTINAYNIAN)
Región: Borde exterior Sector: Braxant Sistema: Sartinaynian Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 1 Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 363 días locales Capital: Ciudad Sartinaynian Gentilicio: -----. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Bastión es un mundo-fortaleza en el Borde Exterior que sirvió como capital del Imperio Galáctico.
15
El planeta está actualmente bajo el control de Roan Fel y su Imperio en el Exilio, defendido por una enorme flota espacial.
20
A los no imperiales no se les permite visitar el planeta, debido a que la amenaza de un ataque sobre el emperador es demasiado grande.
25
Bastión es también el hogar de los Caballeros Imperiales, los guardaespaldas del emperador Fel, portadores de sables de luz.
CONOCIMIENTO (TÁCTICAS) CD RESULTADO 20
25
Los sistemas defensivos del planeta son casi impenetrables. Bastión está casi tan bien defendido como Coruscant, motivo por el cual Darth Krayt no ha lanzado una ataque sobre el planeta. Los Sith están constantemente buscando alguna forma de infiltrarse en el planeta, y han ofrecido una recompensa de un millón de créditos a cualquiera que pueda penetrar las defensas del planeta.
Lunas: 1 Periodo de rotación (día): 27 horas Periodo orbital (año): 386 días Capital: Tecave Gentilicio: cereano ---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 15
Cerea es un exuberante mundo cubierto por densos bosques y junglas.
20
El aislamiento de Cerea del resto de la galaxia ha provocado que el planeta permaneciese largo tiempo libre de industria o civilización, permitiéndole mantener un ecosistema casi completamente natural.
25
Durante las Guerras Clon, Cerea luchó para mantener su libertad y neutralidad, optando por permanecer al margen de la guerra siempre que fuera posible.
30
En los decadentes días de la Antigua República, una generación de jóvenes cereanos se rebelaron contra sus ancianos y salieron en busca del saber y la tecnología del resto de la galaxia, provocando un conflicto dentro de su sociedad que dio como resultado rebeliones sangrientas.
BOTHAWUI
Región: Borde intermedio Sector: Bothan Sistema: Both Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 3 Periodo de rotación (día): 27 horas Periodo orbital (año): 351 días Capital: Drev’starn Gentilicio:
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Bothawui es un mundo cubierto de cadenas montañosas separadas por valles anchos y profundos habitados por criaturas salvajes.
15
Los bothans finalmente descubrieron que el espionaje y la infiltración eran métodos mucho más convenientes que la guerra abierta, y pronto se convirtió en el “método bothan”.
20
Los colonos de Bothawui establecieron colonias en el planeta Kothlis, haciendo que los bothan fueran de las pocas especies que establecían colonias permanentes en otros mundos.
25
Como resultado de la traicionera y suspicaz forma de vida en Bothawui, la Red Espía Bothan se ha desarrollado y convertido en el centro de información más importante en la galaxia.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
La sociedad bothan está altamente enfocada al flujo y tráfico de información, repercutiendo incluso en la vida cotidiana de los ciudadanos de a pie.
15
Los políticos bothan alcanzan el poder poniendo en práctica su maestría en el flujo de información y en su aplicación en la fuerza política.
20
La política bothan puede ser extremadamente peligrosa, y el sabotaje, el asesinato y el espionaje son tan comunes en Bothawui como los debates y la legislación estándar de otros mundos.
CEREA
Región: Borde intermedio Sector: Cuadrante cereano Sistema: Cereano Clima: templado Gravedad: estándar
15
Cerea es en gran parte aislacionista, prefiriendo mantenerse al margen de los conflictos interestelares.
20
A pesar de sus puntos de vista aislacionistas, muchos cereanos han alcanzado posiciones prominentes, aunque su decisión de dejar su planeta natal les ha hecho parecer extranjeros a ojos de su propio pueblo.
25
Los cereanos tienen estrictas leyes en vigor que limitan la importación de alta tecnología y bienes de otros mundos, debido al ansia de los dirigentes del planeta por impedir que la tecnología corrompa su sociedad.
CORUSCANT
Región: Mundos del Núcleo Sector: Coruscant Sistema: Coruscant Clima: templado y controlado Gravedad: estándar Lunas: 4 Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 368 días Capital: Ninguna Gentilicio: coruscanti Aunque Coruscant no es literalmente el centro de la galaxia, en términos políticos, económicos y de influencia cultural, probablemente lo sea. El periodo más oscuro de Coruscant llegó en el año 27 DBY cuando el planeta fue atacado y conquistado por las fuerzas yuuzhan vong, que renombraron al planeta llamándolo Yuuzhan’tar como su mundo natal, Este hecho sería posteriormente recordado como “La Caída de Coruscant”. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Coruscant es uno de los planetas más viejos y poblados de la galaxia, su superficie está completamente cubierta de
aislacionistas.
ciudades. 15
Hace tiempo que Coruscant se convirtió en el centro de la política galáctica y es desde este planeta que han gobernado la mayoría de gobiernos interestelares.
20
La animosidad entre las dos especies es el resultado de los conflictos con otras especies, algunos de los cuales casi han resultado en guerras abiertas.
20
Coruscant depende de una vasta red de estaciones metereológicas para regular el clima.
25
25
En los niveles inferiores de Coruscant, los ciudadanos del planeta han degenerado hasta el barbarismo o la rapiña, haciendo que las profundidades de la ciudad sean peligrosas para todos, excepto para los más preparados.
Relacionarse con cualquiera de las dos especies puede dificultar las relaciones con la otra, debido a que los prejuicios arraigados en ambas especies puede extenderse a los extranjeros.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
Coruscant no es sólo el centro gubernamental sino también el centro cultural de la galaxia, donde surgen las nuevas modas y tendencias.
20
A pesar del hecho de que la mayoría de los miembros más ricos de la sociedad galáctica viven en Coruscant, el planeta es hogar de millones de pobres y desamparados, muchos de los cuales se ganan la vida a duras penas como sirvientes y peones.
30
Coruscant es hogar del sindicato del crimen “Sol Negro” (y otras organizaciones criminales notorias) y tiene un floreciente mercado negro donde diariamente se trafica con bienes ilegales.
DAC (MON CALAMARI)
Región: Borde exterior Sector: Espacio Mon Calamari Sistema: Daca Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 3 Periodo de rotación (día): 21 horas Periodo orbital (año): 398 días Gentilicio: ---
DEVARON
Región: Mundos del Núcleo Sector: Duluur Sistema: Devaron Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 2 Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 390 días locales Capital: Montellian Serat Gentilicio: devaroniano ---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Devaron es un bello planeta de profundos valles, bajas montañas y muchos ríos.
15
Los devaronianos son de las primeras especies en desarrollar el viaje por el hiperespacio y son una de las especies más viejas conocidas en la galaxia.
20
Devaron es un planeta peligroso debido a sus estrictas políticas y el amplio uso de la pena capital. Es por ello por lo que muy pocos extranjeros visitan el planeta.
25
La ciudad de Montellian Serat es una de las más antiguas de la galaxia y se dice que algunos de sus sectores son tan viejos como los niveles bajos de Coruscant.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Dac es un mundo acuático salpicado por pequeños continentes e islas esparcidas por el vasto océano.
15
Dac siempre ha abastecido a la galaxia con naves estelares de calidad superior desde que contactaron por primera vez con la Antigua República.
20
A diferencia de otros mundos cubiertos por océanos, Dac carece de actividad tectónica o clima violento, convirtiendo al planeta en un destino plácido y agradable para los turistas.
25
Con el paso del tiempo, se ha creado una escisión entre los quarren y los mon calamari, que se manifiesta ahora como una animosidad que frustra cualquier intento de alianza.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
Dac posee dos sociedades opuestas: una para los mon calamari y otra para los quarren.
15
Las disputas entre los mon Calamari y los quarren son fruto de la influencia externa. Los quarren consideran que los mon calamari se entrometen en los asuntos galácticos, mientras que muchos mon calamari ven a los quarren como cobardes y
10
Los devaronianos están divididos de acuerdo a su género, las hembras administran el gobierno planetario mientras que los machos tienden a vagar por la galaxia.
15
No se les permite a los machos participar en el gobierno, y son mantenidos a raya por las hembras. Los machos están poseídos por un espíritu irresistible de exploración al alcanzar la madurez, llevándolos lejos de su planeta natal.
20
Los machos devaronianos que encuentran trabajos fuera de su planeta, generalmente envían dinero de regreso a Devaron para mantener a sus familias en su ausencia.
DORIN
Región: Región de expansión Sector: Deadalis Sistema: Dorin Clima: templado (oxígeno escaso) Gravedad: estándar Lunas: 1 Periodo de rotación (día): 22 horas Periodo orbital (año): 409 días Capital: Dor’shan Gentilicio: kel doriano
---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 15
Dorin tiene una atmósfera única que es tóxica para la mayoría de especies pero que es perfectamente respirable para los kel dor.
Lunas: 2 Periodo de rotación (día): 29 horas Periodo orbital (año): 413 días Capital: Malidris Gentilicio: iridoniano ---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO
20
¿?
25
Aunque los kel dor son generalmente amables y altruistas, su sistema judicial es tremendamente veloz.
10
30
Los kel dor poseen una orgullosa e influyente tradición de practicantes de la Fuerza conocidos como los sabios Baran Do, pero desde que el planeta entró a formar parte de la sociedad galáctica, la influencia y el prestigio [].
El medio ambiente de Iridonia es extremadamente duro, tanto que incluso los zabrak nativos tienen dificultades para sobrevivir en la superficie.
15
Iridonia fue uno de los primeros mundos en unirse a la Antigua República y es reconocido por ser uno de los primeros planetas en alcanzar el viaje hiperespacial.
20
Los zabrak de Iridonia edificaron ciudades en las profundidades de los cañones que surcan la superficie del planeta, agrupándose en refugios y desarrollando su sociedad en cavernas angostas.
DURO
Región: Mundos del Núcleo Sector: Duro Sistema: Duro Clima: templado Gravedad: estándar Lunas: 0 Periodo de rotación (día): 33 horas Periodo orbital (año): 420 días locales Capital: Ninguna Gentilicio: ---
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
Iridonia es un mundo fuerte e independiente cuya gente resiste la opresión de cualquier tipo.
15
Aunque los zabrak estén dispersos por ocho mundos (incluyendo su planeta natal, Iridonia), los ocho gobiernos tienen un acuerdo tácito para acudir en defensa de los otros en tiempos de crisis.
20
El nacionalismo es la mayor corriente política entre los zabrak, y los iridonianos creen que, a pesar del duro clima de su planeta natal, este es el mejor de las colonizas zabrak.
25
Los iridonianos ponen especial énfasis en la voluntad de sobrevivir. Y de igual forma, su gobierno, aunque civilizado, cree que la “supervivencia del más fuerte” es una filosofía adecuada para elegir a sus líderes.
---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Duro es una de las fuentes más fiables y prolíficas de la manufacturación de naves estelares de la galaxia.
15
Hace mucho tiempo, el gobierno de Duro optó por consolidar todas las compañías de fabricación de naves estelares en una sola corporación gubernamental, momento en que todo el planeta se sometió al control corporativo.
20
Los ciudadanos de Duro fueron trasladados de la superficie del planeta a ciudades flotantes abovedadas que orbitan en torno al planeta, para hacer sitio a las industrias terrestres y los sistemas de recolección de recursos.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
El gobierno corporativo de Duro controla las instalaciones de fabricación de naves del planeta, así como casi cualquier otra instalación industrial del planeta.
15
Sólo aquellos que poseen acciones en el gobierno corporativo de Duro pueden participar en la redacción de leyes y la política del planeta.
20
El gobierno de Duro está presente en todos los aspectos de la vida de los ciudadanos-empleados, y aquellos ciudadanos que permanecen en Duro están casi obligados a trabajar en alguna rama del negocio de fabricación de naves estelares.
KASHYYYK
Región: Borde intermedio Sector: Mytaranor Sistema: Kashyyyk Clima: Templado Gravedad: Estándar Lunas: 1 Periodo de rotación (día): 26 horas Periodo orbital (año): 381 días Capital: Rwookrrorro Gentilicio: -----. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
A pesar de estar cubierto por espesos bosques habitado por feroces depredadores, Kashyyyk vio crecer a la especie wookiee que hoy recorre las rutas espaciales. A lo largo de la historia, los wookiees han guerreado frecuentemente con sus vecinos interplanetarios, los trandoshanos.
15
Los nativos wookiees construyen enormes ciudades dentro de las copas de los árboles, muy por encima de las zonas más peligrosas de los bosques del planeta, permitiéndoles vivir con relativa seguridad.
20
Kashyyyk se unió a la comunidad galáctica sólo pocos milenios
IRIDONIA
Región: Borde intermedio Sector: Glythe Sistema: Iridonia Clima: árido Gravedad: estándar
antes del ascenso del Imperio, desarrollando el viaje espacial tras el robo de tecnología trandoshiana. CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
La sociedad wookiee gira entorno a la familia y el honor.
15
Los wookiees son extremadamente dignos de confianza, y la palabra de un wookiee crea un lazo tan fuerte que sólo la muerte puede romperlo.
20
La sociedad wookiee tiene poca tolerancia hacia cualquier cosa que sea vista como perjudicial u opresiva, y no dudan en usar la fuerza para librarse de los problemas.
25
El concepto de la "deuda de vida" (convertirse en el leal protector de alguien por salvar una vida wookiee) es un ejemplo de lo fuerte que es el honor wookiee.
KORRIBAN
Región: Borde exterior Sector: Esstran Sistema: Horuset Clima: árido Gravedad: estándar Lunas: 7 Periodo de rotación (día): 28 horas Periodo orbital (año): 780 días locales Capital: Ninguna/Dreshdae Gentilicio: ---
Periodo de rotación (día): 87 horas Periodo orbital (año): 419 días Capital: Ninguna Gentilicio: -----. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Nar Shaddaa, también conocida como la Luna del Contrabandista, orbita sobre Nal Hutta (planeta natal de los hutts). Nar Shaddaa es un paraíso para criminales de todo tipo que se reúnen para llevar a cabo sus negocios ilegales.
15
Aunque técnicamente está en el espacio hutt y bajo el control de éstos, Nar Shaddaa no tiene un verdadero gobierno organizado, y está dividido en sectores gobernados por bandas y señores del crimen.
20
Nar Shaddaa es un caos urbano de rascacielos y abismos de vértigo. Muchos sectores de Nar Shaddaa están en pésimo estado, de arquitectura inestable y zonas donde incluso un sabio Jedi temería pisar.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
Nar Shaddaa posee una fuerte economía basada en el mercado negro. Casi cualquier tipo de contrabando puede ser encontrado en Nar Shaddaa por el precio adecuado.
15
Millones de contrabandista, señores del crimen y traficantes de información establecen su hogar en Nar Shaddaa. Sus organizaciones ejercen su dominio sobre diferentes sectores de la Luna del Contrabandista, y con regularidad estallan pequeñas guerras entre bandas rivales.
20
Casi todas las organizaciones criminales importantes, desde los Hutts hasta el Sindicato de Sol Negro, tienen agentes trabajando entre bastidores en Nar Shaddaa.
---. CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) CD RESULTADO 15
La Corporación Czerka obtuvo permiso de los Sith para establecer un asentamiento cerca de la Academia Sith, en la ciudad de Dreshdae.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 15
Korriban es la capital del Imperio Sith, y mantiene un intenso significado para todos los Sith.
20
En Korriban hay instalada una Academia Sith, donde los jóvenes Sith son entrenados en los caminos del Lado Oscuro de la Fuerza.
25
El planeta es una cripta colosal para los antiguos Lores Sith que vivieron antes y durante la Gran Guerra Hiperespacial. Numerosas tumbas diseminadas a lo largo del planeta albergan los restos de los Sith muertos.
30
Antes de la llegada de los Jedis oscuros el planeta estaba habitado por la especie massassi y sus primos kissai.
35
Aunque los massassi abandonaran el planeta mucho antes de que fueran esclavizados por los Jedi caídos, unos pocos asentamientos kissai y massassi permanecen esparcidos en Korriban, aislados.
OSSUS
Región: Borde exterior Sector: Auril Sistema: Adega Clima: Templado Gravedad: Estándar Lunas: 2 Periodo de rotación (día): 31 horas Periodo orbital (año): 231 días Capital: Knossa Gentilicio: -----. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 20
Ossus, una vez un desolado e implacable planeta, fue devastado durante la Gran Guerra Sith por la destrucción del Cúmulo de Cron. El planeta fue revitalizado por Kol Skywalker y su Proyecto Ossus. Gracias a los esfuerzos de los moldeadores Yuuzhan Vong para terraformarlo, Ossus es ahora un exuberante planeta cubierto de bosques.
25
Ossus era el hogar de los Jedi hasta que el Imperio de Darth Krayt destruyó el templo que allí había. Las ruinas del templo aún permanecen allí, y los rumores dicen que están llenas de artefactos de la Orden Jedi.
30
La ciudad más grande del planeta, Knossa aún resiste (aunque
NAR SHADDAA
Región: Borde intermedio Sector: Espacio hutt Sistema: Y’Toub Clima: Templado (urbano) Gravedad: Estándar Lunas: —
en ruinas) a pesar del efecto devastador del tiempo. Muchos nativos habitan las ruinas, tratando de devolver a la ciudad a su glorioso pasado. CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA) CD RESULTADO 20
25
Ossus es el hogar de una especie conocida como Ysanna, vestigios de la antigua civilización Jedi que vivió en el planeta antes de la Gran Guerra Sith. Los Ysanna poseen una conexión con la Fuerza especialmente fuerte.
Lunas: 3 Periodo de rotación (día): 23 horas Periodo orbital (año): 335 días Capital: Olmondo Gentilicio: ruusaniano ---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 15
Ruusan está dominado por secos desiertos y cañones. Solía poseer exuberantes bosques y una gran variedad de fauna. El planeta ha sido casi olvidado por gran parte de la galaxia, dado que las rutas hiperespaciales hacia el planeta fueron borradas debido a las inestables nebulosas cercanas.
20
La población natal del planeta consiste en dos especies: los bouncers y los ruusanianos. Mientras los ruusanianos son una especie cuasi-humana, los bouncers son criaturas con forma de globo y tentáculos.
25
Una explosión transformó el planeta en un erial desierto.
30
Algunos artefactos descubiertos en la superficie del planeta sustentan la idea de que los ruusanianos podrían haberse originado en otro mundo. Los bouncers que vivían cerca del Valle de los Jedi ayudaron, ofreciendo ayuda y apoyo a los sufridores guerreros durante la Batalla de Ruusan.
RODIA
Región: Borde intermedio Sector: Savareen Sistema: Tyrius Clima: tropical y árido (caliente) Gravedad: Estándar Lunas: 2 Periodo de rotación (día): 29 horas Periodo orbital (año): 305 días Capital: Ciudad Ecuador Gentilicio: rodiano ---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
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Las frondosas y exuberantes selvas de Rodia proporcionan un amplio terreno de cría para los depredadores salvajes, y cuando los rodianos evolucionaron, aprendieron a sobrevivir entre las criaturas más mortíferas.
10
Las sociedades de los ruusanianos y los bouncers han permanecido inalterables durante milenios.
15
La Antigua República tuvo contacto con los rodianos por primera vez hace miles de años, cuando una nave de exploración llegó a su planeta natal. Ese primer contacto dio lugar a un violento conflicto.
La sociedad de los ruusanianos está compuesta principalmente por tribus nómadas que recorren los desiertos buscando fuentes de alimento. Los bouncers tienden a permanecer cerca de regiones montañosas.
25
Los bouncers se comunican entre sí a través de una serie de silbidos y gorjeos, aunque algunos piensan que podrían ser telépatas.
Antes de unirse a la mayor comunidad de la galaxia, los rodianos se habían vuelto violentos, y eran propensos a cazarse entre ellos, matando indiscriminadamente sólo por la emoción de la caza. Como las selvas de Rodia proporcionaban abundante comida en forma de frutas, vegetales y presas fáciles de cazar, los rodianos jamás desarrollaron ninguna técnica de agricultura.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
El prestigio en la sociedad rodiana está basado en la habilidad individual para cazar y rastrear.
15
Los rodianos aprendieron a canalizar sus tendencias violentas a través del teatro, y las obras de teatro rodianas son violentas pero a la vez absorbentes siendo muy bien consideradas a lo largo de la galaxia.
20
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO
La máxima aspiración de muchos rodianos es salir a la galaxia y obtener una gran presa, llevándola luego a Rodia como prueba de sus excepcionales habilidades de caza.
RUUSAN
Región: Borde intermedio Sector: Teraab Sistema: Marca de Hoth Clima: templado Gravedad: Estándar
RYLOTH
Región: Borde exterior Sector: Gaulus Sistema: Ryloth Clima: Gravedad: Estándar Lunas: 5 Periodo de rotación (día): ¿? horas Periodo orbital (año): 305 días Capital: Kala’uun Gentilicio: -----. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Ryloth ha sido durante mucho tiempo un planeta solitario y relativamente neutral, evitando los conflictos de forma más hábil que la mayoría de los planetas.
15
Ryloth es un planeta increíblemente peligroso cuyo recorrido orbital provoca que una cara del planeta esté constantemente expuesta al sol del planeta. Así, la cara iluminada del planeta permanece increíblemente caliente, mientras que la cara oscura está extremadamente fría durante todo el año.
20
Ryloth produce un especia excepcional llamada ryll, que es
recolectada y vendida por los comerciantes twi'leks. 25
La única manera en que las formas de vida pueden sobrevivir en Ryloth es viviendo en una franja de continuo crepúsculo justo al límite de la cara iluminada, donde las temperaturas son moderadas y la vida puede florecer.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Sullust es el planeta natal de los sullustanos, y también la base de operaciones de la poderosa Corporación SoroSuub.
15
Sullust es un planeta volcánico y tectónicamente inestable. Los sullustanos se han adaptado a vivir en enormes galerías subterráneas de lava.
20
Sullust se convirtió en un importante centro de comercio tras entrar en contacto con el resto de la galaxia, y mientras el comercio galáctico se hacía más frecuente en el planeta también crecía la influencia de las corporaciones y las fábricas.
25
El prestigio del planeta creció a la par que el de la Corporación SoroSuub, que finalmente se hizo con el control del gobierno planetario.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 10
Frecuentemente Ryloth es visto como un planeta sin ley debido a sus flexibles perspectivas sobre la esclavitud y el tráfico de especia.
15
La sociedad twi’lek está dividida en clanes. Cada clan tiene bajo su mando toda una ciudad que es gobernada por un grupo de cinco cabecillas.
20
Cuando uno de los cabecillas muere, el resto de cabecillas son abandonados en la desértica cara iluminada del planeta, presumiblemente para morir, permitiendo que una nueva generación de cabecillas tome el control.
SHILI
Región: Región de expansión Sector: Ehosiq Sistema: – Clima: ¿? Gravedad: Estándar Lunas: 6 Periodo de rotación (día): ¿? horas Periodo orbital (año): ¿? días Capital: Corvala Gentilicio: shiliano ---. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
---.
15
---.
SULLUST
Región: Borde exterior Sector: Brema Sistema: Sullust Clima: ¿? Gravedad: Estándar Lunas: 2 Periodo de rotación (día): 20 horas Periodo orbital (año): 263 días Capital: Byllurun Gentilicio: sullustano ---. CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) CD RESULTADO 10
15
La Corporación SoroSuub funciona como gobierno activo en Sullust, llevando los asuntos planetarios como si fuesen negocios. SoroSuub no es una monstruosidad cuyo único fin es el dinero, como las compañías que se pueden encontrar en el Sector Corporativo, y muchas de las decisiones políticas y decretos de la compañía son bien recibidas por el pueblo dado que no son ni intrusivas ni opresivas.
YAVIN 4
Región: Borde exterior Sector: Demarcación gordiana Sistema: Yavin Clima: Templado a tropical Gravedad: Estándar Periodo de rotación (día): 24 horas Periodo orbital (año): 4.818 días Yavin 4 es una de las tres lunas habitables del gigante gaseoso Yavin prime. Su superficie consta de seis continentes que ocupan aproximadamente el 67% del total. Luke Skywalker fundó el nuevo Praxeum Jedi en el templo de Yavin 4 durante el año 11 DBY. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CD RESULTADO 10
Yavin es un típico gigante gaseoso de los territorios del Borde Exterior. Veintiséis lunas orbitan alrededor del planeta, y pocas son capaces de soportar vida. La cuarta luna de Yavin, desde donde la Rebelión lanzó su ataque contra la primera Estrella de la Muerte, alberga numerosas especies animales y vegetales.
15
La Rebelión usó antiguas estructuras como base en Yavin IV. Estas mismas estructuras fueron usadas por Luke Skywalker para albergar su Academia Jedi tras la caída del Imperio Galáctico.
25
Hay otras dos lunas en órbita sobre Yavin que son habitables: la octava y la decimotercera. Yavin VIII es una fría y árida luna habitada por una especie sintiente llamada melodies hasta que el emperador Palpatine ordenó que toda la población fuese exterminada. Yavin XIII, una luna caliente con desiertos y rocosas llanuras, es hogar de los Gerbs, similares a roedores, y los serpentinos Slith.
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) CD RESULTADO 20
Una antigua cultura llamada massassi construyó las estructuras de Yavin IV, y se cree que fueron creados por los Sith.
25
Los massassi fueron sujetos de crueles experimentos Sith que transformaron a muchos de ellos en horribles abominaciones y servidores.
Las Maravillas de la Galaxia
Las Veinte Maravillas de la Galaxia es una lista compilada por el historiador Vicendi en el año 10.000 ABY para su trabajo “Arturum Galactinum”, encargado para el aniversario de la República. Vicendi tan sólo reunió aquellas maravillas construidas por seres inteligentes, omitiendo espectaculares fenómenos naturales como los Cinco Anillos de Fuego de Fornax y los Cometas Corphelion. La lista ha sido criticada por su énfasis en lo antiguo, particularmente en aquellas creaciones ligadas a la formación de la República (la mitad de los lugares en la lista son localizaciones de los Planetas del Núcleo). El Palacio Imperial de Coruscant: Originalmente conocido como el Palacio Presidencial, esta mega-estructura domina por entero la Ciudad Galáctica. Aunque en época de guerras ha sido dañado repetidas veces (incluyendo la explosión de una bomba de protones que casi derruye el edificio durante la invasión yuuzhan vong) el Palacio, a día de hoy, se alza orgulloso sobre el resto de Coruscant. La Pirámide del Amanecer de Aargau: Construida durante la prehistoria de Aargau, presumiblemente por los Sharu, esta estructura hecha de un iridiscente plástico casi indestructible ha inspirado el motivo arquitectónico del planeta. Los Soldados de Bronce de Axum: Trescientos cincuenta y cinco guerreros fundidos en sólido bronce y congelados en poses de dolor y terror. La leyenda dice que estas estatuas son en realidad un ejército de los tiempos anteriores a la República, transmutados en sus formas actuales por medio de la magia. La Aguja de Shawken: Construida en torno al 25.780 ABY se trata de un rascacielos de proporciones abrumadoras cuya cúspide llegaba hasta la órbita baja de Shawken hasta el momento de su destrucción en el año 18.780 ABY. La actual Aguja es una reconstrucción exacta hecha con materiales modernos. El Valle de la Realeza de Duro: [] con monumentos celebrando a los monarcas que [] la exploración espacial, el Valle de la Realeza ha sido abandonado a los estragos de la polución ácida desde el 4.000 ABY. La Ciudad Espacial de Nespis VIII: Esta metrópolis interestelar cerca de los sistemas Auril vio la luz durante el amanecer de la República. Abandonada mucho antes de las Guerras Clon, Nespis VIII vio su final el año 11 DBY cuando fue impactada por un proyectil del Arma Galáctica. La Estatua de Xim en Desevro: Esta replica de piedra y metal. Las Criptas de Hielo de Coruscant: La cripta de los jefes de las treinta Naciones de Zhell yace cerca del polo sur de Coruscant y ha sido reabierta recientemente al público. Los Jardines Olvidados de Nuswatta: Cultivados en el interior de la caldera de un volcán extinto, los Jardines Olvidados tan sólo podían ser vistos por la corte de Xim. No ha sido hasta estos últimos siglos que los ruinosos jardines han sido abiertos a los visitantes. Los Mosaicos de Alsakan: ---. Los Salones del Conocimiento en Phateem: Un lugar de vital importancia para el nacimiento de la Orden Jedi, los Salones del Conocimiento contienen la mayor colección de artefactos imbuidos por la Fuerza.
Entornos peligrosos ---.
Ahogamiento y Asfixia ---. EXPOSICIÓN AL VACÍO
La falta de presión sobre el cuerpo provocará la expansión de los gases internos, que tratarán de escapar. Los capilares cerca de la superficie de la piel estallarán, resultando en enormes moratones.
Daños abrasivos ---. ÁCIDO
---. ELECTRICIDAD
Los daños causados por una descarga eléctrica dependen de la intensidad de corriente. Intensidad leve (0—9 miliamperios): ---. CD 15 Intensidad moderada (10—24 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 20 Intensidad alta (25—100 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 25 Intensidad extrema (100—4.999 miliamperios): Fibrilación ventricular. CD 35 Intensidad mortal (5.000+ miliamperios): Quemaduras graves, paro cardíaco, muerte por quemaduras. CD 40 Modificadores a la CD: Mal conductor (—10); Piel mojada (+10) FUEGO
---. Intensidad leve (0—XoC): Quemaduras de primer grado (afectan sólo la capa exterior de la piel y causan dolor, enrojecimiento e inflamación). Intensidad moderada (X—YoC): Quemaduras de segundo grado (afectan tanto la capa externa como la capa subyacente de la piel, produciendo dolor, enrojecimiento, inflamación y ampollas). Intensidad alta (Y—ZoC): Quemaduras de tercer grado (se extienden hasta tejidos más profundos, produciendo una piel de coloración blanquecina, oscura o carbonizada que puede estar entumecida). Intensidad extrema (Z—ZZoC): Calcinación parcial (las extremidades son amputadas). Intensidad mortal (ZZoC o más): Calcinación total (el sujeto muere calcinado). Humo: El humo puede provocar Intoxicación por gases y quemaduras en las vías respiratorias. Lava: La inmersión total (como cuando un personaje cae en un río de lava o en el interior de un cráter de un volcán activo) produce 20d6 (60) puntos de daño por asalto.
Deshidratación e inanición ---. MALHERIDO
---. Deshidratación: Fatigado INCAPACITADO
---. Deshidratación: Exhausto, Nauseado
MORIBUNDO
A veces el clima puede jugar un papel importante en una historia.
---. Deshidratación: Inconsciente
PRECIPITACIONES
---.
Enfermedades ---. • Nombre de la enfermedad • Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la toxina (vía oral, dérmica, etc.). • Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus efectos. • Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno. • Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la sustancia esté en el organismo.
Inundaciones: En muchas zonas al aire libre, los desbordamientos de ríos son un suceso común. Durante una inundación, los ríos se vuelven más anchos, más profundos y más rápidos. Un río crecido hace las pruebas de Atletismo relacionadas con nadar una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas y las agitadas, tormentosas). Lluvia: Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a distancia y pruebas de Atención que el viento severo. Nieve: ---. TORMENTAS
Gravedad Tomando a Coruscant como punto de referencia.
---. Tormenta de nieve: además del viento y las precipitaciones comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí entre 2 y 15 centímetros de nieve en el suelo.
CAÍDAS
El daño por caídas puede aumentar o disminuir según el tipo de superficie donde se caiga. INFLUENCIA BIOLÓGICA DE LA INGRAVIDEZ
---. Debilidad ósea y muscular: ---.
VIENTOS
El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o polvo, avivar un incendio, hacer volcar un bote, o esparcir gases y vapores. Si tiene suficiente fuerza, puede incluso abatir a los personajes, interferir en los ataques a distancia o imponer penalizaciones sobre algunas pruebas de habilidad.
Desorientación: ---.
Viento flojo/moderado (0—32 Km/h): ---.
Estatura: ---.
Viento severo (31—81 Km/h): ---.
Longevidad: ---. PUNTOS DE LIBRACIÓN
Los puntos L o puntos de libración, son las cinco posiciones en un sistema orbital donde un objeto pequeño afectado tan sólo por la gravedad puede estar estacionario respecto a dos objetos más grandes, como es el caso de un satélite artificial con respecto a Cerea y su luna. Los puntos de libración marcan las posiciones donde la atracción gravitatoria combinada de las dos masas grandes proporciona la fuerza centrípeta necesaria para rotar sincrónicamente con la menor de ellas.
Vendaval (82—119 Km/h): suficientemente potentes como para arrancar ramas e incluso árboles enteros, los vendavales apagan automáticamente las llamas no protegidas. Las pruebas de Atención que impliquen escuchar se hacen con un —8 a causa del ulular del viento. Huracán (120—279 Km/h): todas las llamas se extinguen. Las pruebas de Atención que impliquen escuchar son imposibles; todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del viento. Los vientos huracanados a menudo tumban árboles. Tornado (280—480 Km/h): ---.
Radiactividad ---.
Luminosidad ---.
Radiación leve (0—99 Rads): ---. TIPO ESPECTRAL ESTELAR
Radiación moderada (100—199 Rads): Fatigado.
---.
Radiación alta (200—399 Rads): Nauseado.
Tipo O: Azul (28.000 — 50.000 C). o
Radiación extrema (400—599 Rads): ---.
Tipo B: Blanco azulado (10.000 — 28.000 C). o
Tipo A: Blanco (7.500 — 10.000 C). o
Tipo F: Blanco amarillento (6.000 — 7.500oC). Tipo G: Amarillo (5.000 — 6.000oC). Tipo K: Amarillo anaranjado (3.500 — 5.000oC). Tipo M: Rojo (2.500 — 3.500oC).
Meteorología
Radiación mortal (600+ Rads): Muerte.
Temperaturas extremas ---. CALOR
---. FRÍO
La exposición prolongada a temperaturas frías y a un tiempo crudo suelen acabar con personajes no protegidos contra el clima. La hipotermia, la congelación y el agotamiento pueden matar con celeridad en un clima adverso. Aguas heladas: Ritmo cardiaco acelerado (paro cardíaco), hipotermia, entumecimiento (parálisis parcial).
Arenas movedizas: las zonas de arena movedizas presentan una engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o la tierra despejada) que puede atrapar a los personajes incautos. Rescate: sacar a un personaje atrapado en arenas movedizas puede ser difícil. El rescatador necesita de un objeto que le permita alcanzar a la víctima, como una rama o una cuerda. MONTAÑA
Terrenos
Las tres categorías de montaña son: praderas alpinas, montañas escarpadas y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas, siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas inhóspitas cerca de la cumbre.
---. ACUÁTICO
---.
Altitud: en general, las montañas presentan tres posibles bandas de altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto y pico alto.
BOSQUE
El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado, intermedio y denso. Un bosque inmenso, como los bosques de la luna de Endor, podría contener las tres categorías, con terreno más despejado en la parte exterior y bosque denso en su interior. COLINA
Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de la colina está dividido en dos categorías; colinas suaves y colinas escarpadas. Los terrenos de colina suelen servir como zona de transición, entre el terreno escarpado como las montañas y el terreno liso como las llanuras. DESIERTO
El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y fríos, pero todos los desiertos comparten un rasgo común; la escasez de agua. Las tres categorías de desierto son: la tundra (desiertos fríos), desierto rocoso (a menudo templado) y el desierto de arena (a menudo cálido). Dunas: creadas por la acción del viento en la arena, las dunas funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y persistente, una duna puede moverse varios cientos de metros en el transcurso de una semana. Siempre tienen una pendiente suave apuntando en la dirección del viento predominante, y una pendiente empinada a sotavento.
Paso bajo (menos de 1.500 m.): la mayoría del viaje por baja montaña tiene lugar en pasos bajos, una zona que está formada principalmente por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren difícil la marcha pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego. Pico bajo o paso alto (de 1.500 a 4.500 m.): el ascenso hasta las pendientes más elevadas o la baja montaña, o la mayor parte del viaje normal a través de la alta montaña, queda dentro de esta categoría. Pico alto (más de 4.500 m.): las montañas más altas exceden los 6.000 metros de altitud. Avalancha: La combinación de picos altos y fuertes nevadas suponen un peligro mortal en muchas zonas montañosas debido a las avalanchas. Un corrimiento de tierras o una avalancha se compone de dos zonas: la zona de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen, donde se queda sepultado) y la zona de desprendimiento (lugar por donde esos escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes que se hallen en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño. Los que se encuentren en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo. Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 puntos de daño o la mitad si superan una salvación de Reflejos (CD 15). Después quedan enterrados (ver a continuación).
Venenos ---. • Nombre del veneno • Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la toxina (vía oral, dérmica, etc.). • Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus efectos. • Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno. • Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la sustancia esté en el organismo.
Tormenta de arena: Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10x1.5m. e impone una penalización de —4 a las pruebas de Atención y Buscar. LLANURA
---. MARJAL
Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente secos, y los pantanos, que están encharcados. Enfermedad
Tipo
Enfermedad esporífera de Coomb Mal de Scurrier Veneno Agente nervioso FGA-583
Ingestión/Herida CD 14 Herida CD 15
Periodo de incubación 2d4 días 1d4 días
Daño inicial
Daño secundario
1 Vig y 1 Des 1 Vig y 1 Con
1d2 Con y 1d2 Des 1d3 Con y 1d3 Vig
Forma de exposición
Daño inicial
Daño secundario
Inhalado CD X
Inconsciente
Inconsciente
CD de compra
CD de Artesanía
Toxina nerviosa
Herida CD X
Paralizado
Creación de Personajes ---. PIENSA EN UN CONCEPTO
Si deseas interpretar un droide, dispones de toda la información necesaria en el Capítulo X. DALE UN TRASFONDO AL PERSONAJE
---. ¿Cuál es su planeta natal? ---. ¿Qué apariencia tiene y qué rasgos de personalidad destacan en él? ---. ¿Qué le impulsó a desempeñar su profesión actual? ---. ¿Quiénes forman su entorno cercano (familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc.)? ---. ¿Cuáles son sus Metas Personales? ---. ¿Cuál es su afinidad política / ideológica? ¿Es un rebelde que lucha para acabar con el férreo control del Imperio sobre la galaxia? Define su lateralidad Especifica si el personaje es diestro o zurdo. Si deseas manejar ambas extremidades por igual debes escoger la Dote “Ambidiestro”. PIENSA EN ALGÚN NEXO EN COMÚN
---. REPARTE LOS PUNTOS DE PERSONAJE
---.
Puntos de personaje ---. Características: las capacidades innatas del personaje, que comienzan con un valor base de 10 y que se incrementan a un coste de 1 punto de personaje por cada punto de Característica. Bonificaciones: ---. Habilidades: ---. Dotes: ---. Puntos de la Fuerza: ---. Poderes de la Fuerza: ---. Plantillas: ---. Riqueza: comienza con un valor base de 6.
COSTE
EN
PUNTOS
Rasgo Características Bonificaciones Habilidades Dotes Puntos de la Fuerza Poderes de la Fuerza Plantillas Riqueza
DE
PERSONAJE
Coste 1 por punto 1 por punto 1 por 4 Rangos 1 por Dote
Valor límite 20 5, compensable 10
—
Sugeridos 20 15 20 15
1 por punto
10
—
1 por Rango
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Según plantilla 1 por cada 3
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Ocupaciones Todas las plantillas cuestan 25 puntos de personaje. CAZARRECOMPENSAS
El cazarrecompensas, como refuerzo solitario de la ley, ha existido desde los tiempos de la Antigua República. Sin embargo, ha sido bajo el mandato del Imperio durante la Era de la Rebelión cuando los cazarrecompensas han visto su época dorada, empleados tanto por los Gobernadores Imperiales como por los Señores del Crimen. Desde la caída de la Antigua República puede considerarse que existen tres grandes categorías de cazarrecompensas: los cazarrecompensas imperiales, los que pertenecen a una Casa gremial y los independientes. Algunos personajes de ejemplo son: Aurra Sing, Boba Fett. Características (5): +3 Destreza, +2 Inteligencia Habilidades (X): Atención, Atletismo, Investigar, Sigilo, Supervivencia Dotes (X): Competencia con arma Bonificaciones (X): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1 Riqueza: +6 Equipo: esposas aturdidoras. CONTRABANDISTA
Algunos personajes de ejemplo son: Han Solo, Platt Okeefe, Talon Karrde. Características (5): +3 Destreza, +2 Inteligencia Habilidades (X): Astronavegar, Atención, Atletismo, Idiomas, Investigar, Pilotar, Sigilo, Supervivencia Dotes (X): Bien informado, Competencia con arma Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 0 Riqueza: +6 Equipo: ---. DIPLOMÁTICO
Algunos personajes de ejemplo son: Finis Valorum. Características (5): +3 Inteligencia, +2 Carisma Habilidades (X): Averiguar intenciones, Conocimiento [burocracia], Diplomacia, Engañar Dotes (X): Contactos Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1 Riqueza: +9 Equipo: ropas de buena calidad. EXPLORADOR
La mayoría de los grandes gobiernos, incluyendo la República Galáctica, el Imperio o la Nueva República han tenido o tienen a sus propios exploradores bajo su servicio.
Algunos personajes de ejemplo son: ---. Características (5): +2 Destreza, +1 Constitución, +2 Sabiduría Habilidades (X): Astronavegar, Atención, Atletismo, Supervivencia Dotes (X): Adaptación al entorno [elegir uno] Bonificaciones (X): Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0), Voluntad 1 (+0) Riqueza: +6 Equipo: ---. PADAWAN
---. Características (5): +3 Destreza, +2 Sabiduría Habilidades (X): Artesanía (sable de luz), Atención, Atletismo, Averiguar Intenciones, Diplomacia, Investigar Dotes (X): Alterar, Competencia en lucha sin armas, Controlar, Estilo de Lucha; Forma I, Sensible a la Fuerza, Sentir Complicaciones (X): Código de conducta (Código Jedi) Bonificaciones (10): Ataque 4, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 2 Riqueza: +3 Equipo: sable de luz, túnica de aprendiz. PILOTO
Algunos personajes de ejemplo son: Corran Horn, Wedge Antilles. Características (5): +3 Destreza, +2 Inteligencia Habilidades (X): Astronavegar, Atención, Pilotar Dotes (X): Competencia con arma Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 0 Riqueza: +6 Equipo: permisos y licencias de piloto. SLICER
Algunos personajes de ejemplo son: Zakarisz Ghent. Características (5): +2 Destreza, +3 Inteligencia Habilidades (X): Atención, Atletismo, Informática 5, Investigar, Sigilo Dotes (X): Énfasis en una Habilidad Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 2 Riqueza: +6 Equipo: módulo de datos. SOLDADO
Los soldados combinan la disciplina con aptitudes marciales que les permiten sobrevivir a multitud de situaciones hostiles. Algunos personajes de ejemplo son: Canderous Ordo, el capitán Panaka. Características (6): +2 Vigor, +2 Destreza, +2 Constitución Habilidades (X): Atención 3, Atletismo 5, Medicina 2, Sigilo 2, Supervivencia 2 Dotes (X): Competencia con arma, Competencia en lucha sin armas Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1 Riqueza: +6 Equipo: ---. TÉCNICO ESPECIALISTA
Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la cima en la especialidad de su elección. Algunos personajes de ejemplo son: Renn Volz, Watto. Características (5): +2 Destreza, +2 Inteligencia, +1 Sabiduría Habilidades (X): Artesanía (su especialidad técnica) 9, Buscar, 4 Informática, Saber ()
Dotes (X): Chapuzas Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 0 Riqueza: +9 Equipo: juego de herramientas.
Especies La galaxia de Star Wars contiene una asombrosa variedad de especies, cada una con su propia actitud y civilización. Aunque los humanos dominan el espacio conocido, allá donde vayas te encontrarás con muchas especies alienígenas inteligentes. ARKANIANO
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PUNTOS
Los arkanianos se consideran a si mismos la cima de la evolución, y por ello muchos son indefectiblemente arrogantes. Los científicos arkanianos han sido expertos en la manipulación genética durante milenios, y en la época de las Guerras Mandalorianas la especie se había dividido en varias subespecies, haciendo difícil determinar qué era un arkaniano “base”. Muchos arkanianos podrían pasar por humanos, aunque la mayoría de ellos tiene los ojos completamente blancos y cuatro dedos como garras en cada mano. Los arkanianos son capaces de ver en infrarrojos, y sus ojos son sensibles a fuentes de calor extremo. Esto es muy útil en su oscuro y gélido mundo natal, pero a la hora de viajar fuera, muchos se ven obligados a usar algo para cubrirse los ojos, sobre todo en planetas con soles más calidos. Tampoco es raro que los arkanianos se mejoren con implantes cibernéticos internos o externos, y en algunos casos ambos. También es practica común entre los arkanianos llevar a cabo manipulación genética en sus propios cuerpos, mejorándose a si mismos más allá de las expectativas de las especies “menores”. Algunos arkanianos conocidos son: Arca Jeth, Arkoh Adasca Planeta natal: Arkania Idiomas: Nombres femeninos: --Nombres masculinos: --RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Inteligencia, —2 Carisma. Infravisión II (2): ---. RASGOS
DE ESPECIE: ARKANIANOS DESCARRIADOS
Tamaño (0): Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Vigor o Destreza, —2 Constitución. BOTHAN
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PUNTOS
Los bothan son mamíferos antropoides peludos con características caninas, felinas o equinas La cultura bothan está guiada por la filosofía y los principios expuestos en el antiguo texto “El Camino”, de Golm Fervse’dra. En este “Camino bothan”, la búsqueda del poder y la influencia es primordial. Así, los individuos bothan sitúan su propio éxito político y económico por encima de cualquier otro asunto, y como especie, los bothan ponen su propio avance por delante de cualquier otro interés galáctico. La cantidad de puñaladas por la espalda, sutiles asesinatos de personajes importantes y las constantes maniobras políticas en la sociedad bothan han hecho que muchas especies hayan estereotipado a los bothan como indignos de confianza. En tiempos de crisis, el centro de atención de la sociedad bothan
cambia a un estado de supervivencia llamado “Ar’kai”. Cuando el Ar’kai es establecido, todos los bothan aptos se ofrecen voluntarios para proteger a la especie de una inminente aniquilación. La última vez que se convocó el Ar’kai fue durante la invasión Yuuzhan Vong, tras la muerte de Borsk Fey'lya (mártir bothan) y la casi completa derrota de la Nueva República. Algunos bothan conocidos son: Borsk Fey’lya, Kai Hudorra Planeta natal: Bothawui Idiomas: Nombres femeninos: Arist, Azira, Eshka, Irys, Jastra, Mineth, Nyir, Prisk, Shayl, Ursi, Wist, Zikri Nombres masculinos: Ashk, Drashk, Fenn, Jakys, Koth, Laryn, Moss, Raek, Rashk, Tresk, Wesk Nombres familiares: Arr, Bok, Dza, Fey, Grai, Im, Joran, Lya, Ruk, Sei, Thri, Vel, Yrk Sufijos de clan: ‘chy, ‘dren, ‘ki, ‘skra, ‘vys RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los bothan no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución. Peludo (0): Los bothan obtienen un bonificador de +4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el frío extremo. Sin embargo, reciben un penalizador de -4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el calor extremo. CEREANO
X
PUNTOS
Los cereanos, originarios del planeta Cerea, en el Borde Intermedio, son físicamente similares a los humanos, excepto por el hecho de que poseen dos corazones y por sus cráneos alargados que albergan cerebros binarios, lo que les permite concentrarse en múltiples tareas al mismo tiempo. Además, los varones cereanos envejecen más rápido que las cereanas, por lo que los matrimonios polígamos una necesidad para que la especie sobreviva. Cada cereano tiene una (¿esposa formal?) y entre cuatro y diez esposas de honor. Famosos por sus extraordinarias capacidades analíticas, los cereanos pueden ser hallados con frecuencia dentro de la Orden Jedi, estando exentos de voto de celibato de los Jedi debido al bajo índice de natalidad de los cereanos. Los cereanos han desarrollado una cultura de tecnología básica, y prefieren vivir aislados del resto de la galaxia, lo que ha provocado que las nuevas generaciones tiendan a rebelarse, queriendo poseer la tecnología que es común en la galaxia, como naves espaciales o deslizadores terrestres. Muchos cereanos utilizan cristales Kasha especialmente forjados para ser utilizados como herramientas de meditación. Concentrando los pensamientos mientras se está en contacto con el cristal se eliminan las distracciones, creando un entorno de meditación excepcional. Los Jedi cereanos a veces incluyen estos cristales en sus sables de luz, lo que les proporciona una gran fuente de concentración, incluso durante los extenuantes combates físicos. Algunos cereanos conocidos son: Ki Adi-Mundi Planeta natal: Cerea Idiomas: Nombres femeninos: Anea, Daini, Enina, Inisa, Mawin, Naiana, Shea, Sylvn Nombres masculinos: Adi, Bin, Dali, Indra, Ki, Nomor, Rami, Skeel, RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los cereanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Destreza.
DEVARONIANO
X/Y
PUNTOS
Los devaronianos son una especie humanoide originarios del planeta Devaron, en la Región en Expansión. Sus cuerpos son más densos que los de la mayoría de los humanoides, lo que les hace mucho mas pesados de lo que pueden aparentar. Se trata de una de las especies más peculiares de la galaxia, con un drástico dimorfismo sexual tanto en apariencia como en temperamento. Los devaronianos son agresivos por naturaleza, y muchos son descritos como descarados y testarudos, con la piel roja y un par de cuernos que nacen de sus frentes, de los cuales están muy orgullosos y cuidan con frecuencia. Muchas especies se encuentran incómodas en su presencia, ya que recuerdan a los demonios de innumerables mitos. Las devaronianas están cubiertas de un hirsuto pelaje que varía en color desde el blanco al marrón, carecen de cuernos y no son en absoluto agresivas. Ellas son las líderes de la sociedad devaronianas, dado que son las únicas a quienes se les permite participar en el gobierno y la política. Además, los dientes de los devaronianos son todos incisivos muy afilados, y las devaronianas también tienes prominentes incisivos y molares. Sin embargo, 1 de cada 50 devaronianos tiene 2 series de dientes: una serie interna de dientes “masculinos” y otra exterior de dientes “femeninos”. Tales individuos eran empleados por las tribus devaronianas como exploradores, ya que podían alimentarse tanto de plantas como de animales. También se sabe que los devaronianos poseen una larga lengua retráctil, aunque se desconoce si las devaronianas compartes esta característica. Algunos devaronianos conocidos son: Darth Maladi, Darth Reave, Elassar Targon, Kardue’sai’Mailoc, Sian Jeisel. Planeta natal: Devaron Idiomas: Nombres femeninos: --Nombres masculinos: --RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los devaronianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características: Hembras: +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Vigor. [Coste 2 puntos] Machos: +2 Destreza, —2 Sabiduría, —2 Carisma. [Coste —2 puntos] DUROSIANO
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PUNTOS
Los durosianos son humanoides altos y sin pelo procedentes del sistema Duro, que se encuentra en el extremo exterior de la región del Núcleo. Los rasgos más significativos de sus rostros carentes de nariz son sus grandes ojos rojos y las amplias bocas sin labios. Los durosianos fueron una de las primeras especies en convertirse en un factor importante de la República Galáctica, y en el pasado muchos eruditos respetados atribuyeron a los duros la creación del primer hiperimpulsor. Aunque esta teoría cayó en desgracia cuando se impuso en los círculos académicos la filosofía antropocentrista del universo. Sin embargo, no puede negarse que los durosianos llevan viajando por las estrellas al menos el mismo tiempo que los humanos. Aunque no son tan numerosos como los humanos, los durosianos son prácticamente igual de omnipresentes que estos, habiendo durosianos por todas partes del espacio conocido, salvo en las colonias más pequeñas. Algunos durosianos conocidos son: Eejee Vamm, Gar Stazi, Lensi Planeta natal: Duro Idiomas: Nombres femeninos: Cyran, Ena, Izrin, Kiom, Nuth, Remerel, Ruz, Vendi, Yrna Nombres masculinos: Baniss, Ellors, Forim, Winrel Apellidos: Bell, Ervix, Jokol, Kresim, Lakbret, Mulk, Na Maak,
MIRALUKA
Nootka, Rurk, Slarka, Viridux RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los durosianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Destreza, +2 Inteligencia, —2 Vigor. Viajero espacial (1): Los duros reciben un bonificador de +2 a Astronavegar y Pilotar HUMANO
0
PUNTOS
Se cree que los humanos proceden de Coruscant. Son, al mismo tiempo, la especie más variada y ubicua de la galaxia, y se encuentra presente en la mayoría de planetas colonizados, aunque con una variedad casi ilimitada de identificadores raciales, culturales y étnicos. Además, la galaxia también alberga una amplísima variedad de cuasi-humanos que normalmente han surgido por vivir en un ambiente peculiar durante miles de generaciones. Aunque algunos cuasi-humanos pueden contar con aptitudes especiales la inmensa mayoría pueden procrear con la especie humana. Planeta natal: Desconocido. Posiblemente Coruscant Idiomas: Nombres femeninos: Amee, Ariela, Cindel, Danni, Eelysa, Ennyl, Faime, Gara, Hayde, Jaina, Jocasta, Kira, Lara, Leonia, Melina, Shalla, Tyria, Valara Nombres masculinos: Bail, Biggs, Dace, Dack, Fyor, Ganner, Han, Iaco, Jacen, Jerec, Kaleb, Lanius, Mace, Noa, Quinlan, Rann, Raynar, Shalo, Shran, Vor’en, Wedge, Zak Apellidos: Arranda, Bombaasa, Caveel, Daal, Darillian, Gracus, Graff, Hannser, Kether, Loran, Melvar, Narcassan, Noor, Phanan, Rimsen, Sarkin, Torve, Valton RASGOS
PUNTOS
Los miraluka son una especie cuasi-humana con una gran sensibilidad ante la Fuerza. Sólo difieren de los humanos en que no tienen ojos, aunque conservan las cuencas oculares, por lo que no perciben su entorno de forma normal, sino a través de la Fuerza. Esta “vista” es tan fuerte que, si un miraluka observa a un Jedi o a un Sith, podría “ver” la Fuerza emanando de ellos. La intensidad de la conexión de un miraluka con la Fuerza varía según el individuo. Los miraluka, como cuasi-humanos, pueden tener descendencia con seres humanos. Los miraluka son una especie amable, cauta y deliberativa. Tienen poco interés en la ganancia personal o la gloria. Por motivos sociales, los miraluka ocultan su rostro usando velos, máscaras o similares. Además son una especie muy unida. Se llaman a sí mismos “hermanos”, y se consideran miembros de una gran familia. Como usuarios de la Fuerza, los miraluka se sienten desconcertados si se les “muestra” vida no conectada a la Fuerza. Muchos miraluka honran a dos dioses, Ashla y Bogan, a través de la filosofía de La Fuerza Mayor. No creen en el Bien y el Mal, pero se les enseña a aceptar tanto la vida como la muerte. Algunos miraluka conocidos son: Jerec, Visas Marr Planeta natal: Alpheridies (adoptivo) Idiomas: Nombres femeninos: --Nombres masculinos: --RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los miraluka no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros [Coste 0 puntos] Características (0): +2 Inteligencia, —2 Destreza. Ver la Fuerza (X): ---.
DE ESPECIE
Tamaño: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características: Sin bonificadores ni penalizadores. KEL DOR
X
PUNTOS
Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura, siendo los varones algo más altos y robustos que las mujeres. La pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La mayoría tienen los ojos negros pero unos pocos nacen con iris plateados, signo que los kel dor interpretan como una señal de que el sujeto es fuerte en la Fuerza. […] Por ello, los kel dor deben llevar una mascarilla especial y un par de gafas cuando dejan su planeta. Algunos kel dor conocidos son: Plo Koon. Planeta natal: Dorin Idiomas: ¿? Nombres femeninos: --Nombres masculinos: --RASGOS
X
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los kel dor no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Destreza, +2 Sabiduría, —2 Constitución. Infravisión I (1): Los kel dor pueden ver el doble de lejos que un humano normal en condiciones de escasa luminosidad siempre y cuando no se encuentren en su atmósfera natal. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. Respiradores de gas (X): ---.
MON CALAMARI
5
PUNTOS
Los mon calamari son anfibios terrestres de grandes cabezas en forma de domo, ojos grandes y piel suave y moteada, que comparten su planeta natal en el Borde Exterior con los quarren. Célebres por sus habilidades analíticas y organizativas, los mon calamari también disfrutan profundamente volando entre las estrellas y se sabe que sus antepasados llevan siendo exploradores desde los primeros tiempos de su historia. Los mon calamari sufrieron una gran opresión cuando se formó el Imperio, y por ello fueron una de las primeras especies en declarar su apoyo a la Alianza Rebelde. Algunos mon calamari conocidos son: Ackbar, Bant Eerin, Clighal, Merai. Planeta natal: Dac Idiomas: Nombres femeninos: Amira, Dembaline, Eerin, Fanladi, Ghaleesit, Jesmin, Melashi, Nasrabi, Rosen, Shenir, Tharish, Vinnath, Yirin Nombres masculinos: Ackdool, Blash’n, Cimrab, Deshet, Ean, Haash’n, Imbet, Jomesh, Mabettye, Nirrock, Onoma, Rix, Toklar RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los mon calamari no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Constitución. Anfibios (2): Los mon calamari pueden respirar tanto dentro como fuera del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos acuáticos. Infravisión I (1): Los mon calamari pueden ver el doble de lejos que un humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
RODIANO
X
PUNTOS
Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores. Algunos rodianos conocidos son: Greedo. Planeta natal: Rodia Idiomas: rodiano Nombres femeninos: Andoorni, Belhadta, Coridu, Dua, Eemiss, Flinu, Greeata, Jeela, Kinla, Neela, Oreru, Torani, Zindra Nombres masculinos: Clezo, Doda, Honka, Jannik, Kelko, Lido, Menndo, Narik, Shodu, RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los rodianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Destreza, —2 Sabiduría. Énfasis en Habilidad (1): +4 a Atención SULLUSTANO
X
PUNTOS
Los sullustanos son pequeñas criaturas gregarias originarias del planeta Sullust, un mundo volcánico y estéril, asfixiado por una atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable. Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. Algunos sullustanos conocidos son: Nien Nunb, Ten Numb. Planeta natal: Sullust Idiomas: sullustano Nombres femeninos: Aril, Ciuv, D’lis, Fiav, Irit, Lenb, Naal, Obri, S’viv, Tuiv, Nombres masculinos: Beolars, Dr’uun, Dunb, Guro, Hiem, Jubieck, Liat, Miim, Nien, Sian, V’buk Apellidos: Avrun, Bribbs, Evnul, Gieb, Jobl, Shan, Suub RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los sullustanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución. Énfasis en Habilidad (1): +4 a Trepar. Infravisión II (2): Los sullustanos no sufren penalizaciones […]. Orientación perfecta (1): Un sullustano siempre sabrá orientarse mientras permanezca consciente. TOGRUTA
X
PUNTOS
Los togruta evolucionaron en Shili, un planeta en la Región de Expansión. Shili es un planeta salvaje y templado, cubierto de extensiones de monte amplias y secas. Las llanuras de Shili están cubiertas de la extraña hierba-turu, un vegetal que crece hasta el metro de altura y cuya peculiaridad es que por un lado es de color blanco y por el otro es rojo. Sirve de cobertura para muchas especies que han sabido adaptarse evolutivamente para aprovechar la evidente ventaja que puede ofrecer. Los togrutas retienen muchos rasgos de los depredadores antiguos, siendo uno de los más destacados su pigmentación rojiblanca que recorre pecho, espalda, brazos, piernas y cara en forma de tiras verticales. Más aún, retienen la capacidad de esconderse que caracterizaba a los depredadores, pero los ahora inteligentes togrutas pueden ocultarse fácilmente incluso sin hierba-turu en las inmediaciones.
Sobre el rostro de un togruta, además de los patrones multicolor, presenta un par de ojos negros penetrantes y labios grisáceos que ocultan unos amenazadores colmillos. También se distinguen por el par de extensiones huecas en forma de cuerno que crecen en sus cabezas y a las que llaman montrals. Estas proyecciones craneales dotan a la especie de una forma pasiva de ecolocalización. Los togruta viven en densas tribus que forman poblados pequeños ocultos bajo doseles boscosos o, con menor frecuencia, en valles ocultos. Las tribus tienen fuertes vínculos comunitarios y la especie es conocida por su costumbre de trabajar en equipo. Algunos togruta conocidos son: Asaak Dan, Raana Tey, Shaak Ti. Planeta natal: Shili Idiomas: togruti Nombres femeninos: Ahsoka, Deran, Hurana Nombres masculinos: Ashla, Buryn, Codi. Apellidos: Nalual, Tano. RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los togruta no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución. Ecolocalización (X): ---. Énfasis en Habilidad (1): +4 a Sigilo TWI’LEK
X
PUNTOS
Los twi’leks son humanoides altos y delgados originarios del sistema solar Ryloth del Borde Exterior. Estos seres exóticos son célebres por las hermosas colas de sus cabezas (llamadas lekku). Estas protuberancias a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas erógenas. Los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku, normalmente, con el objetivo de establecer comunicación con otro twi'lek de modo que el mensaje difícilmente pueda ser a detectado, y menos aún, comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Existen dos razas de twi’lek: los rutian, cuya piel va del color azul oscuro al turquesa, y los lethan, que ostentan el color de piel más raro de entre los twi’lek, el rojo. Los twi’leks son un pueblo calculador y pragmático. En términos generales, intentan evitar verse barridos por los problemas de otros seres, y prefieren agazaparse en las sombras y esperar hasta que pasen los conflictos a gran escala. Algunos twi’lek conocidos son: Aayla Secura, Bib Fortuna, Darth Talon Planeta natal: Ryloth Idiomas: ryl Nombres femeninos: Aayla, Daesha, Giza, Lyn, Nabrina, Seela, Sinya, Xiaan Nombres masculinos: Anoon, Bril, Dinek, Jela, Karawn, Ree, Yuned, Zelada Nombres de clan: Amersu, Bondara, Dira, Eyan, Fenn, Kairn, Nilim, Rha, Shala, Tarkona, Vrei, Ziveri RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los twi’leks no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Carisma, —2 Sabiduría Gran fortaleza (1): Los twi’leks obtienen un bonificador de +1 a su Bonificación de Fortaleza. Infravisión I (1): Los twi’lek pueden ver el doble de lejos que un humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
WOOKIEE
X
PUNTOS
Los wookiees son inteligentes criaturas arborícolas procedentes del planeta boscoso de Kashyyyk, situado en el sector Sumitra del Borde Intermedio. Tienen garras retráctiles en manos y pies que utilizan únicamente para escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe específicamente. Algunos wookiees conocidos son: Chewbacca, Tojjevvuk Planeta natal: Kashyyyk Idiomas: shyriiwook Prefijo nominal: Arri, Chevv, Gaar, Issh, Kerri, Liak, Nag, Shor, Wrrl Sufijo nominal: ahab, bacca, chiir, kazza, mum, ova, ryyhn, warr, ykam RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los wookiees no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +4 Vigor, +2 Constitución, —2 Destreza, —2 Sabiduría, —2 Carisma. Armas naturales (garras): ---. [Coste X puntos] Énfasis en Habilidad (1): +4 a Trepar. Furia wookie (1): Un wookie enfurecido gana un bonificador de +4 a Vigor y +2 a las Bonificaciones de Fortaleza y Voluntad. Limitación vocal (—1): Los wookie no pueden hablar nada que no sea shyriiwook. Longevidad (1): Un wookie puede vivir cientos de años. Peludo (0): Los wookiees obtienen un bonificador de +4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el frío extremo. Sin embargo, reciben EDADES
POR
Especie Arkaniano Bothan Cereano Devaroniano Durosiano Humano Kel Dor Miraluka Mon Calamari Rodiano Sullustano Togruta Twi’lek Wookie Zabrak
un penalizador de —4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el calor extremo. Recuperación extraordinaria (1): Los wookies se recuperan muy rápido de sus heridas, reduciendo a la mitad cualquier tiempo de recuperación. ZABRAK
4
PUNTOS
Los zabrak son otra de las primeras razas en recorrer el espacio, una especie humanoide que surgió en el planeta Iridonia. Cada individuo se distingue por patrones únicos de cuernos vestigiales en la frente. Los zabrak llevan tanto tiempo viajando por el espacio que se definen a sí mismos y a los demás según la colonia de la que proceden. Algunos zabrak conocidos son: Agen Kolar, Bao-Dur, Darth Maul Planeta natal: Iridonia Idiomas: Nombres femeninos: Nul, Sash, Vesh Nombres masculinos: Dak Apellidos: Koth RASGOS
DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los zabrak no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características: Los zabrak no tienen bonificadores ni penalizadores a sus características. Énfasis en Habilidad (1): +4 a Atención Bonificaciones incrementadas (3): Los zabrak obtienen un +1 a las Bonificaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad
ESPECIE
Niño (20) 1—12 1—11 1—10 1—12 1—9 1—11 1—11 1—11 1—11 1—12 1—9 1—11 1—12 1—12 1—8
Adolescente (40/50) 13—18 12—16 11—15 13—17 10—14 12—15 12—15 12—15 12—16 13—15 10—14 12—17 13—15 13—17 9—14
Adulto (60/70) 19—44 17—45 16—35 18—44 15—35 16—40 16—44 16—44 17—40 16—35 15—39 18—54 16—44 18—300 15—44
Últimos Rasgos Cada personaje puede escoger hasta dos metas personales.
Metas personales
Mediana Edad (70/80) 45—76 46—65 36—53 45—64 36—49 41—59 45—59 45—69 41—57 36—49 40—55 55—74 45—59 301—350 45—55
Viejo (85)
Venerable (90)
77—99 66—84 54—64 65—79 50—69 60—79 60—69 70—84 58—79 50—59 56—69 75—94 60—79 351—399 56—69
100+ 85+ 65+ 80+ 70+ 80+ 70+ 85+ 80+ 60+ 70+ 95+ 80+ 400+ 70+
Poder: ---. Redención: Sigues el camino de un penitente. Revolución: Derribar los cimientos del statu quo. Riqueza: ---. Venganza: Deben pagar por ello.
Cada personaje puede escoger hasta dos metas personales. Altruismo: Aliviar el sufrimiento de los demás, preocuparse por el necesitado. Erudición: No hay nada que valores más que el conocimiento, sea del tipo que sea. Notoriedad: Persigues la fama y el reconocimiento.
Iniciativa ---. Iniciativa = Bonificación de Reflejos + modificadores varios
Defensa
+5 ó +6 +7 ó +8 +9 ó +10
---. Defensa = 10 + Bonificación de Reflejos + modificador de Tamaño + modificadores varios
Salud Para calcular la Salud de un personaje, suma su Constitución total con su Bonificación base de Fortaleza, multiplica el resultado por dos y añade el modificador por Tamaño: colosal, +80; gigantesco, +40; enorme, +20; grande, +10; mediano, +0; pequeño, —5; menudo, —10; diminuto, —15; minúsculo, —20. Salud = (Constitución + Fortaleza base) x2 + modificador por Tamaño El Umbral de Herida Grave es 3 más la mitad de su Constitución (redondeando hacia arriba) más el modificador por Tamaño: colosal, +8; gigantesco, +4; enorme, +2; grande, +1; mediano, +0; pequeño, —1; menudo, —2; diminuto, —4; minúsculo, —8. Umbral de Herida Grave = 3 + Constitución/2 + modificador por Tamaño
El desarrollo del personaje
Ejemplo: Un humano con una puntuación de Vigor 13 estaría tres puntos por encima de la media de su especie por lo que mejorar dicha Característica hasta 14 le costaría 8 Puntos de Experiencia. Sin embargo, un wookie con Vigor 15 tan sólo estaría un punto por encima de la media de su especie por lo que mejorar dicha característica a 16 le costaría 6 Puntos de Experiencia. MEJORANDO HABILIDADES
Aprender una nueva Habilidad cuesta 9 Puntos de Experiencia menos el modificador de Inteligencia del personaje. Aprendiz (1—5 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que está entre estas puntuaciones cuesta 7 Puntos de Experiencia menos el modificador de Inteligencia del personaje. Profesional (6—10 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia menos el modificador de Inteligencia del personaje. Maestro (11—15 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que está entre estas puntuaciones cuesta 9 Puntos de Experiencia menos el modificador de Inteligencia del personaje. Erudito (16—20 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de Experiencia menos el modificador de Inteligencia del personaje. Un personaje puede recurrir a las enseñanzas de un tutor.
---.
MEJORANDO BONIFICACIONES
La edad ---. Niño: Un niño humano tendrá una puntuación media de 4 o 5 en sus Características. Adolescente: Un humano adolescente tendrá una puntuación media de 8 o 9 en sus Características. Adulto: Un humano adulto tendrá una puntuación media de 10 u 11 en sus Características. Mediana edad: ---. —1 Fue, Con, Des. Viejo: ---. —2 Fue, Con, Des, Int. Venerable: ---. —3 Fue, Con, Des, Int.
La experiencia ---. MEJORANDO CARACTERÍSTICAS
---. Mejoras de Características —9 ó —10 —7 ó —8 —5 ó —6 —3 ó —4 —1 ó —2 Media por especie +1 ó +2 +3 ó +4
11 15 20
Coste 20 15 11 8 6 5 6 8
---. Novato (0—4 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que está entre estas puntuaciones cuesta 2 Puntos de Experiencia. Curtido (5—9 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que está entre estas puntuaciones cuesta 4 Puntos de Experiencia. Heroico (10—13 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que está entre estas puntuaciones cuesta 6 Puntos de Experiencia. Épico (14—17 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia. Legendario (18—20 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de Experiencia. MEJORANDO DOTES
Puedes cambiar 10 Puntos de Experiencia por 1 Punto de Personaje que te permita obtener una nueva Dote o mejorar una previamente conseguida.
El olvido Un personaje que haya pasado cierto tiempo sin usar una Habilidad en la que posea rangos corre el riesgo de “oxidarse” y terminar perdiendo los rangos invertidos en la susodicha Habilidad.
Sinergia entre Habilidades
Habilidades ---.
Rangos máximos El rango máximo de una Habilidad es 20.
Uso de Habilidades ---. 1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador de Característica + Modificadores varios VS CD
A veces, el DJ puede decidir que tener una Habilidad proporciona una bonificación cuando un personaje utiliza otra Habilidad relacionada en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5 rangos en la Habilidad relacionada para obtener el bonificador de sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos Habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la Habilidad. Por ejemplo, si tiene una la Habilidad Artesanía (mecánica) y Saber (Ingeniería), sus conocimientos de ingeniería le pueden ayudar en una reparación.
Enseñar una Habilidad
ELEGIR 10
Un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación correspondiente para la acción y ese es el resultado.
---.
Listado de Habilidades
ELEGIR 20
Interacción: Si se incluye este término es una Habilidad de interacción.
Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre distraído ni amenazado puede escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción.
Sólo entrenada: Si se incluye este término, debes tener al menos un Rango en la Habilidad para poder usarla. Si “Sólo entrenada” no aparece en la descripción, los personajes sin entrenamiento (aquellos con cero Rangos en la Habilidad) puede usarla.
Necesita herramientas: ---.
CRUZAR HABILIDADES
Escoge la Característica que parezca más adecuada para usar como base. PRESTAR AYUDA
En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un personaje ayuda a otro si dispone de los conocimientos, instrumental y/o capacidades físicas adecuadas. El líder obtiene un bonificador +2 de circunstancia en su prueba para completar la tarea. En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones. HABILIDADES DE INTERACCIÓN
En este capítulo se describen varias Habilidades que implican una interacción social como Diplomacia, Engañar o Intimidar. Por normal general los jugadores no tienen que hacer tiradas para interactuar con otros personajes; basta con que interpreten los papeles de sus respectivos PJ. Sin embargo, el entorno, la situación y cualquier factor personal del PNJ en cuestión pueden afectar a su actitud y con ello a la dificultad del personaje para tratar con él o ella. A continuación, se muestra una tabla con diversos ejemplos de actitud con el modificador correspondiente a la Habilidad indicada. Modificador —6 —3 +0 +3 +6
Diplomacia Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solícito
Especialidad: ---.
Engañar Escéptico Suspicaz Indiferente Receptivo Confiado
Intimidar Temerario Valiente Indiferente Sobresaltado Asustado
Penalizador de Blindaje: ---. A continuación se describen en detalle las Habilidades disponibles en NoSolo Star Wars: ACROBACIAS (DES)
Sólo entrenada, Penalizador de Blindaje La Habilidad de Acrobacias te permite realizar cabriolas, piruetas y demás proezas gimnásticas. También dependen de esta Habilidad tu capacidad para mantener el equilibrio en situaciones precarias, amortiguar caídas, etc. Superficie estrecha Entre 15-30 cm. de ancho Entre 50 mm. y Menos de 50 mm. de ancho
CD 10 15 20
ARTESANÍA (DES/INT)
Sólo entrenada, Especialidad, Necesita herramientas Artesanía es una Habilidad general que se concreta en diversas especialidades, todas ellas relacionadas con la creación, reparación, inutilización y/o falsificación de algo tangible. Arte: Cualquier disciplina artística como pintura, escultura. Blindajes: ---. Droides: Requiere un mínimo de conocimientos de Informática por lo que el jugador debe tener al menos 5 Rangos en dicha Habilidad. Explosivos: ---. Sable de luz: ---. Seguridad: ---.
Venenos: ---. Especialidad
Sociología: El estudio de la estructura y funcionamiento de las diferentes sociedades de la galaxia. CD 10
Objeto
Tácticas: El conocimiento de las estrategias militares. Xenobiología: El estudio de las formas de vida alienígenas. DIPLOMACIA (CAR)
ASTRONAVEGAR (INT)
Sólo entrenada El personaje usa esta Habilidad para trazar un rumbo por el hiperespacio de un sistema solar a otro. Modificadores de la CD sugeridos: Antigüedad de los datos (+2 a +8); No se disponen de datos (+10); Sin ordenador de navegación (+5); Cuadrante adyacente (+5); Cuadrante contrario (+10) ATENCIÓN (SAB)
Mide tu percepción sensorial de las cosas que ocurren a tu alrededor. Tirada enfrentada: Sigilo Modificadores de la CD sugeridos: Distraído (+5); Escuchar a través de una superficie (+5 a +15) ATLETISMO (ESPECIAL)
Penalizador de Blindaje ---. CD 10 15 20
Acción Nadar en aguas tranquilas; Salto de longitud de 3 metros o de 1 metro de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una superficie muy irregular o con asideros. Nadar en aguas agitadas; Salto de longitud de 4,5 metros o de 1,20 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una superficie irregular. Nadar en aguas turbulentas; Salto de longitud de 6 metros o de 1,50 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una superficie con pequeños asideros.
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB)
Interacción El personaje emplea esta Habilidad para convencer, persuadir, regatear y/o manipular las ideas de quienes le rodean. La diplomacia incluye etiqueta, elegancia social, tacto, sutileza y don de la palabra. DISFRAZARSE (CAR)
Necesita herramientas ---. ENGAÑAR (CAR)
Interacción El no tan noble arte de decir mentiras creíbles. Tirada enfrentada: Averiguar intenciones IDIOMAS
Sólo entrenada, Especialidad La Habilidad de Idiomas es especial. La puntuación de esta Habilidad no determina lo bien que hablas un idioma, sino el número de idiomas que conoces. Binario: También conocido como “Habla Droide” Bothés/Botha: ---. Cereano: ---. Cheunh: El cheunh es el idioma nativo de los chiss. Durés: El durés es el idioma nativo de los durosianos. Galáctico Estándar/Aurebesh: ---. Huttés: El huttés es el idioma nativo de los hutt.
---.
Mando’a: ---.
Tirada enfrentada: Engañar
Rodiano: ---.
BUSCAR (SAB)
---. CONOCIMIENTO (INT)
Ryl: El ryl es el idioma nativo de los twi’lek, una mezcla de lenguaje hablado y corporal. Shyriiwook: Aunque esta lengua puede ser entendida por los que no son wookie en ningún caso puede ser hablada por otras especies. Ssi-ruuvi: ---.
Sólo entrenada, Especialidad
Sullustano: ---.
---.
Zabrak: ---.
Astronomía: El conocimiento que trata de cuanto se refiere a los astros, y principalmente a las leyes de sus movimientos. Burocracia: El conocimiento de la regulación de normas y leyes. Ingeniería genética: El conocimiento de la manipulación y transferencia de ADN de un organismo a otro. Orden Jedi: El estudio de la historia y las tradiciones Jedi. Saber galáctico: ---.
INFORMÁTICA (INT)
Sólo entrenada ---. Nivel de Seguridad Mínimo Estándar
CD 15 25
Excepcional Máximo
30 35
INTERPRETAR (CAR)
Sólo entrenada, Especialidad
relacionado con tu profesión. Instructor: ---. ORIENTACIÓN (SAB)
---.
---. Actuación: ---.
PILOTAR (DES)
Canto: ---.
Sólo entrenada
Danza: ---.
---.
Instrumentos: ---.
Aerodeslizador: ---.
Oratoria: ---.
Deslizador terrestre: ---.
CD 10 15 20 25 30
Acción Actuación mediocre. Actuación rutinaria. Gran actuación. Actuación memorable. Actuación extraordinaria.
INTIMIDAR (FUE/CAR)
Interacción CD igual a 10 más la Voluntad total del objetivo. INVESTIGAR (INT/CAR)
Interacción ---. JUEGO DE MANOS (DES)
Sólo entrenada, Penalizador de Blindaje ---. Tirada enfrentada: Atención MEDICINA (INT)
Sólo entrenada, Necesita herramientas ---. OFICIO (SAB)
Sólo entrenada, Especialidad Con la Habilidad de Oficio puedes tasar el valor que tenga un objeto
SIGILO (DES)
Penalizador de Blindaje ---. Tirada enfrentada: Atención SUPERVIVENCIA (SAB)
Esta Habilidad permite seguir rastros, como con la Dote “Rastrear”, que no sobrepasen una CD de 10. TRATO CON ANIMALES (CAR)
Interacción Algunos domadores reconocidos en la galaxia son los Jinetes de Bestias de Onderon o las Brujas de Dathomir, estas últimas capaces de domar rancors como monturas. Utiliza las reglas de actitudes de la Habilidad Diplomacia para representar el comportamiento inicial del animal. ¡Ataca! (CD: 20): ---. ¡Busca! (CD: 15/20): enseñarle a rastrear olores es una tarea un poco más complicada y requiere tener éxito frente a una Clase de Dificultad de 20 y que el animal posea la aptitud Olfato (ver p. XX). ¡Quieto! (CD: 15): el animal se queda quieto en su sitio, esperando a que vuelvas o a que le des la orden para moverse. No se enfrentará a las criaturas que se le acerquen, aunque se defenderá si es necesario. ¡Ven aquí! (CD: 15): el animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habría hecho.
Las Dotes están agrupadas según su tipo en seis categorías, una por cada una de las cuatro Bonificaciones del personaje (Fortaleza, Reflejos, Voluntad y Ataque) más una quinta categoría de Dotes Generales que no tienen cabida en ninguna de las anteriores y una sexta y última categoría de Dotes de la Fuerza. Un personaje puede tener tantas Dotes de un tipo determinado como el valor base de la Bonificación correspondiente (es decir, sin contar el modificador de la Característica) más una adicional. Para este cómputo deben tenerse también en cuenta los Rangos de cada Dote, es decir, si tienes Reflejos 3 puedes tener hasta 4 Dotes de Reflejos o dos Dotes con Rango 2 cada una. Las Dotes que proporcionan la plantilla de la especie del personaje no se tienen en cuentan para los límites de Dotes, pero sí las procedentes de la ocupación del personaje.
Dotes Generales
tu personaje ha oído algo acerca del sujeto. COMPETENCIA CON ARMAS (TIPO)
Un Personaje sin esta Dote sufre un penalizador de —4 a su Bonificación de Ataque cuando use un arma con la que no es competente. Las áreas específicas de conocimiento son: Artillería espacial: Armas c/c exóticas: Armas c/c primitivas: Vibroarmas: COMPETENCIA CON BLINDAJE (TIPO)
---.
Puedes tener cualquier número de Dotes Generales. CONTACTOS ADAPTACIÓN AL ENTORNO
Estás adaptado a un entorno particular. Desierto de arena: ---. Gravedad Cero: ---.
Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puede realizar una Prueba de Investigar en tan sólo 1 minuto, suponiendo que tienes alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 o elegir 20 en esta prueba (elegir 20 requiere 20 minutos en vez de 1). Pruebas posteriores de Investigar sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo.
Jungla: ---. Marjal: ---. Subacuático: ---. Tundra: ---. ATRACTIVO (I, II, III)
Eres particularmente atrayente, consiguiendo una bonificación de +4 en las pruebas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que pudiera encontrarte atractivo. AYUDANTE (VARIABLE)
Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante. Crea a tu ayudante como a un personaje independiente (o como una criatura si el Director de Juego lo autoriza) con (Rango x 15) Puntos de Personaje. El total de Puntos de Personaje de un ayudante debe ser inferior al tuyo. Tu ayudante es un PNJ, pero automáticamente posee una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y justamente). El Director de Juego debería, generalmente, permitirte controlar a tu ayudante, aunque continúa siendo un PN y el DJ tiene la última palabra sobre sus acciones. Los ayudantes no ganan Puntos de Personaje. En vez de eso, debes gastar tus Puntos de Personaje en incrementar tu rango en Ayudante para mejorar el total de Puntos de Personaje de este; cada Punto de Personaje que gastes en incrementar tu rango en esta Dote proporciona al ayudante 5 Puntos de Personaje adicionales. También puedes obtener ayudantes adicionales. Para ello, en vez de incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear a tu ayudante, puedes emplear un rango en esta Dote para aumentar el número total de tus ayudantes del mismo tipo. De modo que “Ayudantes 5” puede darte un ayudante de 75 PP o dos ayudantes de 60 PP (4 rangos para los Puntos de Personaje, más 1 rango para tener otro ayudante). BIEN INFORMADO
Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar inmediatamente una Prueba de Investigar como una reacción para ver si
ENCANTO
El personaje recibe una bonificación de +2 en todas las Pruebas de Habilidad basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros del sexo escogido. Esta Dote puede escogerse más de una vez (para afectar al otro sexo). ÉNFASIS EN HABILIDAD
Esta Dote resulta especialmente útil en aquellas Habilidades que pueden usarse sin entrenamiento o para sobrepasar la puntuación del valor límite de los Puntos de Personaje durante el proceso de creación. FAMA
---. FAVOR
---. POCO CONOCIDO
---. RASTREAR
Seguir un rastro a la velocidad normal del Personaje incurre en una penalización de —5 a la prueba (o de —20 si lo hace al doble de su velocidad normal). Para evitar esta penalización, el Personaje debe seguir el rastro a la mitad de su velocidad normal. Un personaje sin esta Dote puede intentar seguir un rastro con una Prueba de Supervivencia, pero sólo si la CD es de 10 o menos. Superficie Tierra muy blanda Tierra blanda Tierra firme Terreno duro
CD de Supervivencia 5 10 15 20
Condición Por cada 24 h. desde que se dejó el rastro Por cada 3 objetivos en el grupo que está siendo rastreado Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro Tamaño Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme Gigantesco Colosal
Modificador a la CD de Supervivencia +1
CONTRAESTOCADA RÁPIDA
Requisitos: Destreza 13, Esquiva ---.
—2
CORRER
+1
Cuando el Personaje corre se mueve a una velocidad cinco veces superior a su velocidad normal, en lugar de cuatro veces esa velocidad. Si el personaje realiza un salto con carrerilla incrementa la distancia o la altura salvadas en un cuarto, pero no más del máximo.
+16 +12 +8 +4 0 —4 —8 —12 —16
VEHÍCULO
Bajo consentimiento del Director de Juego, los jugadores pueden invertir conjuntamente sus Puntos de Personaje para conseguir un vehículo entre todos.
Dotes de Fortaleza Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Fortaleza como 1 + Fortaleza base. DUREZA
DISPARO RÁPIDO
---. ESQUIVA
Durante la acción de tu Personaje, designa a un único oponente y recibe un modificador +4 a tu Defensa contra los siguientes ataques que ese oponente realice contra ti. Tu Personaje puede elegir un nuevo oponente en cada acción. FINTA ACROBÁTICA
Puedes utilizar tu puntuación de Acrobacias en vez de Engañar para fintar y hacer uso de ardides en combate (ver p. XX). Tú oponente se enfrenta a tu intento con Averiguar Intenciones o Acrobacias (la que sea mejor en su caso). INICIATIVA MEJORADA (I, II, III)
El Personaje añade una bonificación de +2 al Umbral de Herida Grave.
El personaje obtiene un +2 a las pruebas de Iniciativa. Esta Dote puede adquirirse hasta tres veces, recibiendo un +2 adicional en cada ocasión hasta un máximo de +6.
GRAN FORTALEZA
LEVANTARSE DE UN SALTO
El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza. RESISTENCIA (TIPO)
El Personaje gana un bonificador +4 a la Bonificación de Fortaleza contra un tipo de concreto de daño o amenaza como: enfermedades, radiación o venenos. VIGOR
---.
Dotes de Reflejos Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Reflejos como 1 + Reflejos base. AMBIDIESTRO
Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos. Sustituye las penalizaciones por mano torpe en las pruebas y tiradas de ataque por las penalizaciones por mano hábil. Sin esta Dote, los personajes sufren una penalización de —4 cuando usan la mano torpe para realizar una tarea y un —10 cuando combaten con dos armas. Ten en cuenta que esta Dote no te proporciona ningún ataque adicional, simplemente te permite usar ambas manos igual de bien.
Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción gratuita. Además, no sufres ninguna penalización por levantarte. Sin esta Dote, levantarse se considera una acción de movimiento y el personaje obtiene una penalización de —2 al Ataque y la Defensa durante el resto del turno. MOVILIDAD
Requisitos: Destreza 13, Esquiva Al finalizar tu turno, como una acción gratuita, puedes apartarte del alcance cuerpo a cuerpo de tu oponente (obligándolo a moverse si desea atacarte cuerpo a cuerpo en su siguiente turno). Esta Dote no tiene efecto si el oponente tiene un alcance extra cuerpo a cuerpo debido a su tamaño o el de su arma. REFLEJOS RÁPIDOS
El Personaje obtiene una bonificación de +1 a sus Pruebas de Salvación de Reflejos. VELOCIDAD INCREMENTADA (I, II, III)
La velocidad base del Personaje se incrementa en 3 metros, afectando a todos los tipos de movimiento en consecuencia. Esta Dote puede comprarse un máximo de tres veces.
Dotes de Voluntad
Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Voluntad como 1 + Voluntad base. EMPATÍA ANIMAL
Tienes una conexión especial con los animales. Esta Dote afecta a criaturas con una Inteligencia de 1 ó 2. EVALUACIÓN
Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente. Como una acción de movimiento, elige un objetivo que seas capaz de percibir con precisión y realiza una prueba de Averiguar Intenciones enfrentada con el resultado de una prueba de Engañar del objetivo. Si tienes éxito, el DJ te dice las bonificaciones de Ataque y Defensa del objetivo en relación con las tuyas (si son más altas, más bajas o iguales). No averiguas las bonificaciones exactas del objetivo a menos que sean iguales que las tuyas, tan sólo una estimación de su capacidad relativa. En casos de una diferencia de 5 puntos o más, el DJ puede decidir comunicarte que las bonificaciones del atacante son considerablemente superiores o inferiores a las tuyas. Si fallas la prueba enfrentada, el DJ debería sobreestimar o subestimar las bonificaciones del objetivo. FRIALDAD
Recibes un bonificador de +4 a todas las pruebas de Voluntad para resistir efectos o situaciones de Miedo. LIDERAZGO
---. MEMORIA EIDÉTICA
Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes una bonificación de +4 a todas las Pruebas para recordar cosas, incluyendo las Pruebas de Voluntad contra efectos que alteren o borren la memoria. OPONENTE PREDILECTO (I A V)
No se permiten las categorías particularmente amplias como “humanos”. Ganas un bonificador de +1 a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos. Puedes adquirir esta Dote varias veces, escogiendo en cada ocasión un oponente diferente o incrementando tu bonificación en +1 con uno de los tipos de oponentes ya escogidos, hasta un máximo de +5. VOLUNTAD DE HIERRO
El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Voluntad.
Dotes de Ataque Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Ataque como 1 + Ataque base. ARTES MARCIALES (I, II, III)
---. I) Requisito: Ataque Base +1, Competencia en lucha sin armas. II) Requisitos: Artes marciales de combate I, Ataque Base +4. III) Requisitos: Artes marciales de combate II, Ataque Base +8.
ATAQUE CERTERO
Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta —5 en tu resultado de la tirada de daño y añadir como bonificador el mismo número (hasta +5) a tu puntuación de Ataque. En caso de que el ataque impacte, el daño debe ser como mínimo de 1 punto y tu bonificador de ataque no puede exceder el doble del original. Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. ATAQUE DEFENSIVO
Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta —5 en tu Bonificación de Ataque y añadir como bonificador el mismo número (hasta +5) a tu Defensa como un bonificador de esquiva. Tu Bonificación de Ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu Defensa no puede exceder el doble de la original. Los cambios al Ataque y la Defensa se declaran antes de que realices la tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. ATAQUE FURTIVO (I, II, III, IV)
Cuando realices un ataque por sorpresa, incrementa el modificador de daño de tu ataque en +2. No puedes efectuar un ataque furtivo sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la ocultación), y además los oponentes inmunes a los golpes críticos no sufren ningún daño adicional. Los rangos adicionales incrementan el modificador de daño de Ataque Furtivo en +1 por rango, hasta un máximo de +5. ATAQUE PODEROSO
Requisito: Vigor 13 Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta —5 en tu Bonificación de Ataque y añadir como bonificador el mismo número (hasta +5) al daño. Tu Bonificación de Ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y el daño no puede exceder el doble del resultado real de la tirada. Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta Dote no se aplica a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una tirada de daño. COMBATE CON DOS ARMAS (I, II, III)
---. I) II)
Requisito: Destreza 13 Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas I; Ataque Base +6 III) Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas II; Ataque Base +11
COMPETENCIA EN LUCHA SIN ARMAS
Un Personaje sin esta Dote sufre un penalizador de —4 a su Bonificación de Ataque cuando intente atacar desarmado. CRÍTICO MEJORADO (I, II, III)
---. DISPARO A BOCAJARRO
El personaje obtiene un bonificador de +1 a los ataques a distancia contra oponentes a menos de 10 metros de él.
DISPARO A LARGA DISTANCIA
Cuando el personaje usa un arma a distancia, el alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma arrojadiza, su alcance se duplica. DISPARO PRECISO (I, II)
---. ENTORNO PREDILECTO
Hay un entorno en el que estás especialmente capacitado para luchar. Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas o bien un +1 al Ataque o un +1 a la Defensa. ESPECIALIDAD EN ATAQUE (TIPO)
---. Apresar (I, II): Con un punto tus oponentes sufren una penalización de —4 en las pruebas para librarse de una presa o sujeción realizada por ti. Con dos puntos obtienes la capacidad de responder en combate cuerpo a cuerpo con un intento de presa al ataque fallido de un oponente. Este ataque se considera una acción gratuita (ver Realizar una presa, p. XX). Derribar (I, II): Con dos puntos obtienes un +4 en las pruebas para derribar a tu oponente y este no tiene la oportunidad de derribarte a ti si fracasas en el intento (ver Derribar, p. XX). Desarmar (I, II): Con dos puntos obtienes un +4 en las pruebas para desarmar a tu oponente y este no tiene la oportunidad de desarmarte a ti si fracasas en el intento (ver Desarmar, p. XX).
Dotes de la Fuerza
activado y ser consciente del ataque. Intentar desviar un disparo de blaster cuenta como una reacción. EMPUJAR CON LA FUERZA MEJORADO
Requisitos: Sensible a la Fuerza, Alterar, Telequinesis Cuando usas el poder Telequinesis para empujar a alguien, puedes cambiar el tiempo que te lleva activarlo a una acción de asalto completo y gastar un punto de Fuerza a fin de tener de objetivo a todas las criaturas en un cono de 10 metros que se origina desde tu posición. ENGAÑAR BESTIA
Requisitos: Sensible a la Fuerza, Controlar Puedes usar el poder de la Fuerza “Truco mental” en criaturas de Inteligencia 2 o menor. LANZAR SABLE DE LUZ
Requisitos: Competencia con armas (sable de luz), Telequinesis X Rangos y Ataque base X. ---. MAESTRO (VARIABLE)
Antigua República X; Ascenso del Imperio X; Rebelión 5; Nueva Orden Jedi X; Legado X. MORICRO
Requisitos: Sensible a la Fuerza, Controlar, Medicina X rangos ---. SENSIBLE A LA FUERZA
---.
Puedes tener cualquier número de Dotes de la Fuerza. ALQUIMIA SITH
Requisito: Sensible a la Fuerza ---. ALTERAR (I A V)
Requisito: Sensible a la Fuerza El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en Alterar. CONTROLAR (I A V)
Requisito: Sensible a la Fuerza El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en Controlar. I) Controlar la respiración: ---. II) ---: ---. III) ---: ---. IV) ---: ---. V) ---: ---.
SENTIR (I A V)
Requisito: Sensible a la Fuerza El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en Sentir. I) ---: ---. II) ---: ---. III) ---: ---. IV) ---: ---. V) ---: ---.
Estilos de lucha ---. ESTILO DE LUCHA: ECHANI
Este arte marcial se convirtió en el estilo oficial de los Guardias Reales del Emperador Palpatine. Esta disciplina tiene sus orígenes en el estilo practicado por los Guardias Solares de Thyrsus. Coste: X puntos Dotes: Artes marciales I, Competencia en lucha sin armas, Crítico mejorado (desarmado),
DESVIAR BLASTER
Requisitos: Ataque base 4+, Competencia con armas (sable de luz), Sensible a la Fuerza Para usar esta Dote, el personaje debe blandir un sable de luz
ESTILO DE LUCHA: SOLDADO DE ASALTO
---.
Coste: X puntos Dotes: Adaptación al entorno, Competencia con armas (blaster), Competencia con blindaje (potenciado), Disparo a bocajarro, Entorno predilecto ESTILO DE LUCHA: TERÄS KÄSI
El arte marcial conocido como Teräs Käsi (que significa “mano de acero en Básico) es un arte antiguo y extremadamente raro que encuentra sus orígenes en las prácticas y enseñanzas de los Seguidores de Palawa del planeta Bunduki. Los Seguidores de Palawa son una secta secreta de ermitaños que crearon este arte marcial exclusivamente para enfrentarse a los Jedi. Todos los maestros en este estilo viajan hasta Bunduki para aprenderlo de sus guardianes. Coste: X puntos Dotes: Competencia en lucha sin armas, Esquiva
Complicaciones ---. CARÁCTER COMPLICADO
Tienes una forma de ser extrema que puede ponerte en problemas. Quizás seas extremadamente temperamental, crédulo, temerario, egoísta, xenófobo, etc. CÓDIGO DE CONDUCTA
Tienes un fuerte código de conducta personal. Tal vez pertenezcas a la Orden Jedi o te guíe []. En cualquier caso, puedes establecer los términos exactos de tu código con el Director de Juego y cuando seguirlo te sitúa en un compromiso o frente a un dilema moral que perjudica tus intereses recibes un Punto de Experiencia.
ENEMIGO
---. INFAMIA
Tienes una mala reputación que afecta a lo que los demás piensan de ti (ya se trate de algo merecido o no). MINUSVALÍA
---. Motriz: Puedes estar cojo, manco o incluso paralítico. Una extremidad herida puede proporcionar una penalización de entre —X y —Y a las Pruebas que impliquen Destreza. Psíquica: ---. Sensorial: El personaje puede tener una pérdida en las facultades de un sentido. Un sentido dañado puede proporcionar una penalización de entre —2 y —6 a las Pruebas de Atención. La pérdida total de la vista o del oído impide que el Personaje pueda realizar Pruebas de Atención relacionadas con el sentido perdido. SECRETO
Hay algo potencialmente dañino o vergonzoso que estás ocultándole al mundo. Ocasionalmente, algo (o alguien) puede amenazar con revelar tu secreto. Cuando tu secreto te ponga en peligro y logres sobreponerte recibes un Punto de Experiencia. VÍCTIMA DE PREJUICIOS
Formas parte de una minoría que se encuentra sujeta a los prejuicios de otros.
Riqueza La economía galáctica depende de la riqueza y los productos de miles de planetas. A lo largo de la historia del espacio conocido, el dinero ha adoptado muchos nombres, pero la unidad básica siempre acaba siendo el “crédito”. A medida que se desvanecía la República y se aproximaba el alzamiento del Imperio (época relatada en los Episodios I, II y III), los créditos de la República dejaron de tener valor más allá de los planetas del Núcleo y el Borde Interior. Tal vez se pudiera encontrar a un comerciante dispuesto a aceptarlos en algún lugar de la Región de Expansión, pero era complicado intentar gastarlos en los territorios del Borde Exterior. En cambio, las monedas locales se volvieron populares. La mayoría de las veces, la gente que vivía y trabajaba en las regiones lejanas quería comerciar en efectivo, no mediante chips electrónicos de crédito. La situación cambió con la toma de poder del Imperio. Para la época de la Rebelión (alrededor de los Episodios IV, V y VI), se aceptaban créditos imperiales en todas partes. Incluso la Alianza empleaba esta divisa, ya que era el patrón en todo el espacio conocido hasta la caída final del Imperio. La Nueva República, por supuesto, acuñó sus créditos tras la victoria de Endor y el establecimiento del nuevo gobierno galáctico. Sin embargo, algunos planetas, regiones y sectores también adoptaron sus propias monedas y en los reductos del Imperio se emitieron pagarés propios. Las tasas de cambio fluctuaron tremendamente durante este periodo. El crédito de la Nueva República se consolidó diez años después de la batalla de Endor, y finalmente surgió como la principal divisa en la época de la Nueva Orden Jedi. CHIP DE CRÉDITO (
$)
Pocos ciudadanos galácticos llegan a ver el dinero en efectivo; en lugar de eso, sus ingresos se depositan directamente en su cuenta de crédito. El chip de crédito es una pequeña tarjeta plana que cuenta con un código de seguridad y bandas de memoria con los algoritmos de crédito. El chip puede contener un número específico de créditos según el gobierno que lo haya emitido, o puede programarse para que retire dinero de una cuenta concreta del usuario. Los chips de crédito no sólo posibilitan las transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que también protegen a los usuarios de los robos. Para modificar el valor de un chip de crédito hace falta una prueba de Informática (CD 35). Si se quiere alterar para que retire dinero de una cuenta diferente hace falta una prueba de Informática (CD 40). Un fallo en cualquiera de los casos activa el programa de autodestrucción del chip, dejándolo totalmente inutilizado.
Objetos restringidos Para tener o manejar algunos objetos se necesitan licencias, o se restringe su uso a organizaciones o individuos cualificados. En estos casos, un personaje debe comprar una licencia o pagar la tasa para tener ese objeto legalmente. Los cuatro niveles de restricción son los siguientes: Con licencia (Lic.): ---. Restringido (Res.): ---. Militar (Mil.): ---. Ilegal (Il.): ---.
Los cuatro niveles de disponibilidad son los siguientes: Frecuente (F): ---. Común (C.): ---. Especializado (E.): ---. Raro (R.): ---.
Accesorios Los accesorios son un modo de personalizar armas, armaduras y equipo en general para que se ajusten del modo más apropiado a los deseos de un personaje.
Armamento ---. BAYONETA
---. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +X CARGADOR DE PULSO
+X al daño. Restricción: sólo blasters. Modificador CD de compra: +X CONMUTADOR DE FRANCOTIRADOR
---. Restricción: sólo armas a distancia que no posean radio de acción como las armas deflagradoras. Modificador CD de compra: +2 MIRA LÁSER
Una mira láser concede un bonificador +1 de equipo en todas las tiradas de ataque realizadas contra blancos no más allá de 9 metros. Restricción: sólo armas a distancia. Modificador CD de compra: +1 TELEOBJETIVO
Aumenta en la mitad (x1.5) la distancia. Debes pasar una acción completa apuntando (ver p. XX). Restricción: sólo armas a distancia. Modificador CD de compra: +1 TEMPORIZADOR
---. Restricción: sólo para explosivos. Modificador CD de compra: +X
Blindajes ---.
ARNÉS DE COMBATE
---. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +X CAMUFLAJE
+4 a las pruebas de Sigilo del Personaje mientras intenta esconderse en el entorno apropiado a su camuflaje. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +X EQUIPAMIENTO INTEGRADO
---. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +2 PLASTIARMADURA
Se trata de una versión cerámica del popular metal duracero. Reduce el peso total de la armadura en un 50% permitiendo a su portador moverse con mayor libertad y rapidez. Por lo tanto, se reduce en 1 el Penalizador de Blindaje (si lo había) y la limitación de Velocidad se reduce en 1.5 metros. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +4 SISTEMA DE DIAGNOSTICOS
---. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +X
Equipo general ---. ADAPTACIÓN XENOMÓRFICA
---. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +X COMPACTO
Reduce una categoría de Tamaño. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +1
La galaxia es un lugar peligroso. La mayoría de la gente cuenta con algún tipo de arma, y aquellos que recorren las rutas espaciales suelen llevar un blaster o alguna otra arma como medio de defensa. La legalidad de un arma depende mucho del lugar en que te encuentres. Nadie se extrañaría al ver a un personaje con un blaster al cinto en las calles de Mos Espa o Nar Shaddaa, pero el mismo personaje haría bien en ocultarlo mientras visita la reluciente metrópolis de Coruscant. Daño: ---, Crítico: ---, Tipo de Daño: ---, Incremento de Distancia: ---, Cadencia de Fuego: ---, Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su Bonificación de Ataque y de Reflejos, ARMAS DE IONES
Las armas de iones disparan un rayo ionizado que fríe e inutiliza componentes electrónicos, haciéndola muy eficaz contra droides. La descarga de un arma de iones no tiene efecto en los oponentes orgánicos a menos que cuenten con equipo cibernético. Para que funcione, un arma de iones debe incorporar una unidad de alimentación que debe sustituirse tras 30 disparos. CARABINA BLASTER
---. FUSIL BLASTER
El fusil blaster es el arma reglamentaria de la inmensa mayoría de soldados de la galaxia. Cuenta con una culata retráctil y su propiedad es ilegal para los civiles en la mayor parte de los sistemas planetarios. Para que funcione, un fusil blaster debe incorporar una unidad de alimentación que debe sustituirse tras 50 disparos. LANVAROK
El lanvarok Sith es un arma de corto alcance que se lleva en el antebrazo y está diseñada para lanzar una ráfaga de discos delgados, aunque sólidos, de forma impredecible. Según la leyenda Sith, los antiguos Sith crearon el lanvarok como arma de caza y en los holocrones Sith se explica el proceso de fabricación. LANZAGRANADAS
---. HERMETISMO AMBIENTAL
---. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +X SISTEMA DE RECONOCIMIENTO
---. Restricción: ---. Modificador CD de compra: +X
Armas a distancia
PISTOLA BLASTER
Las pistolas Blaster (normalmente llamadas blasters) son armas energéticas a distancia que se pueden disparar con una mano y que son tremendamente comunes a lo largo y ancho de la galaxia.
Armas cuerpo a cuerpo ---. Daño: Entre paréntesis está indicada la media del daño que produce
el arma, Crítico: ---, Tipo de Daño: ---, Incremento de Distancia: ---, Cadencia de Fuego: ---, Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su Bonificación de Ataque y de Reflejos, ANFIBASTÓN
El anfibastón es una criatura serpentina que puede volverse tan rígida como una piedra, y que suele emplearse como vara. Puede contraer los músculos de la cabeza y la cola, formando aristas afiladas y convirtiéndose en una lanza de dos puntas. Con la estimulación adecuada, el anfibastón puede relajar su cuerpo y servir de látigo, o escupir veneno a una distancia de hasta 20 metros. SABLE DE LUZ
El sable de luz, de diseño sencillo pero de uso y dominio complicado, cuenta con una empuñadura que proyecta una hoja de pura energía. Esta hoja es generada por una célula energética y se concentra por medio de cristales situados en el interior de la empuñadura. El sable puede cortar la mayoría de los materiales, salvo la hoja de otro sable de luz. Hace falta tiempo y esfuerzo para atravesar algunos materiales más resistentes, como la puerta blindada de una astronave. Como lo único que pesa es la empuñadura, los usuarios poco diestros tienen dificultades a la hora de calcular la posición de la hoja, y es igual de probable que se hieran a si mismos o a sus rivales. VIBROARMAS
Las vibroarmas son una clase de armas de filo que se encuentran entre las más letales de cualquier arsenal cuerpo a cuerpo. Una vibroarma consta de una hoja de aspecto vulgar con un generador ultrasónico en la empuñadura. Los ultrasonidos reverberan a lo largo del filo de la hoja, permitiendo a quien la esgrime cortar con menos esfuerzo. Pueden verse aplicaciones de esta tecnología en multitud de herramientas cortantes, desde cortadoras industriales a pequeños escoplos de artesano o bisturís de cirujano. Las versiones de combate fueron una evolución armamentística evidente, desde las pequeñas vibrodagas a los vibromachetes medianos o a las grandes vibrohachas.
Armas deflagradoras ---. DETONADOR TÉRMICO
El detonador térmico es una esfera del tamaño de un puño que contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio conocido, el detonador térmico produce una reacción de fusión que genera un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se propagan rápidamente. El temporizador de un detonador térmico puede fijarse para un retardo que va de 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18 segundos (3 asaltos), empezando la cuenta atrás hasta que explota o se vuelve a colocar el seguro. Todo el que quede dentro del radio de explosión de 8 metros puede efectuar un tiro de salvación de Reflejos (CD 15). Un éxito en esta tirada reduce a la mitad el daño causado a un
personaje. GRANADA CRYOBAN
Usando tecnología adaptada del proceso de congelación por carbonita, la granada CryoBan afecta a quienes estén en su radio de acción con agentes químicos que provocan dolor y dificultad para moverse. La velocidad del objetivo se ve reducida en 3 metros hasta el final del siguiente turno. GRANADA DE FRAGMENTACIÓN
Las granadas de fragmentación, como la mayoría de los explosivos, están muy restringidas. Incluso las unidades de combate prefieren confiar en blasters de fuego múltiple en lugar de estas armas. La granada de fragmentación estándar libera metralla metálica al explotar, haciendo pedazos a todo el que se encuentre dentro del radio de la deflagración. Está diseñada para explotar con el contacto una vez lanzada, causando daño el mismo asalto en que se lanza. Todo el que quede dentro del radio de explosión de 4 metros puede efectuar un tiro de salvación de Reflejos (CD 15). Un éxito en esta tirada reduce a la mitad el daño causado a un personaje. GRANADA DE HUMO
---. GRANADA DE IONES
---.
Bienes y género ---. Mercancía Animal Especia Mineral Textiles
CD Compra
Biotecnología ---. ENMASCARADOR OOGLITH
Este bio-organismo permite al portador cubrir su cuerpo con un disfraz convincente. Por lo general, sólo lo emplean los yuuzhan vong implicados en operaciones de infiltración. Cada enmascarador está modificado mediante bioingeniería para que imite a una especie concreta; los yuuzhan vong sobre todo los usan para hacerse pasar por humanos (la especie a la que más se parecen en cuanto a forma y tamaño). La impresión es tan real que el uso de un enmascarador ooglith otorga una bonificación por equipo de +10 a las Pruebas de Disfrazarse del portador. El proceso de transformación es doloroso, provocando 1d4 puntos de daño a quien se ponga un enmascarador. Este se puede quitar presionando un órgano oculto cerca de la nariz del portador. Dicho órgano puede localizarse con una Prueba exitosa de Buscar (CD 15). GNULLITH
Se trata de un filtro respirador orgánico que permite al portador respirar en cualquier ambiente no corrosivo sea líquido o gaseoso. El
gnullith tiene la forma de una estrella de mar con una larga probóscide en el centro, y se coloca sobre la boca y la nariz, permitiendo que inserte su probóscide en la garganta del portador. El proceso es extremadamente desagradable, y para ponerse el gnullith hace falta una Prueba de Salvación de Fortaleza (CD 15) para evitar expulsarlo entre nauseas y arcadas. Se puede intentar una vez por asalto. TIZOWYRM
Los yuuzhan vong hablan su propio idioma, pero estos diminutos simbiontes, que se llevan dentro de la oreja, almacenan información sonora y la transmiten continuamente a sus portadores. En la práctica, cualquiera que lleve un tizowyrm obtiene la capacidad de hablar y entender un idioma concreto (pero no así su escritura).
Blindaje ---.
Blindajes ligeros ---. ARMADURA DE COMBATE JEDI
---.
Blindajes intermedios ---. TRAJE DE VUELO BLINDADO
Estos trajes de vuelo preparados para el combate ofrecen una protección adicional contra los peligros del vacío durante periodos limitados. Existen varios modelos como el TX-3 corelliano, el preferido de varias bandas piratas, o el traje TIE imperial que visten los pilotos de cazas TIE. Este traje proporciona una bonificación por equipo de +4 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para resistir temperaturas frías.
Blindajes pesados ---. ARMADURA DE CANGREJO VONDUUN
---.
Blindajes potenciados
bonificación de +4 a las Pruebas de Salvación para evitar quedar ensordecido. El blindaje de un soldado de las nieves proporciona una bonificación por equipo de +6 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para resistir temperaturas frías.
Comunicaciones y Vigilancia ---. COMUNICADOR
El comunicador es un transceptor personal que consta de un receptor, un transmisor y una fuente de alimentación. Están disponibles en una gran variedad de modelos y pequeñas formas cilindricas que caben en la palma de la mano. Algunos incluso están integrados en cascos y blindajes; como es el caso de los cascos de los soldados de asalto. Modelos de ejemplo: Hush-98 Comlink de SoroSuub ELECTROBINOCULARES
Este aparato amplia los objetos lejanos en la mayoría de condiciones de visibilidad. Un visualizador interno proporciona datos acerca de la distancia, el acimut real y el relativo y la altitud. Entre las opciones de visión están el zoom y la ampliación de la visión periférica. También cuenta con detectores de radiación y opciones de visión IR o visión térmica. Los electrobinoculares reducen las penalizaciones por distancia en las pruebas de Atención. HOLOGRABADOR
El holograbador es un grabador portátil de imágenes y sonido que puede almacenar datos para reproducirlos como imágenes tridimensionales en movimiento, llamados hologramas. Un holograbador estándar guarda hasta 200 horas de imágenes en sus sistema de memoria interna. La mayoría vienen equipados con ranuras para insertar varillas grabadoras, con el fin de ampliar su capacidad de memoria. HOLOPROYECTOR
Este transmisor portátil de hologramas puede usarse para ver imágenes tridimensionales en tiempo real o grabadas, o transmitir la información a través de la conexión de un comunicador. El aparato tiene una capacidad de almacenamiento limitada que se puede ampliar al conectarse a un holograbador. Modelos de ejemplo: Imagecaster de SoroSuub
---. BLINDAJE DE SOLDADO DE ASALTO
Empleado por los soldados de elite del Imperio Galáctico, el blindaje de soldado de asalto cuenta con una gran variedad de modelos basados en el armazón blanquinegro estándar. Repleto de dispositivos electrónicos que ayudan y asisten al soldado de asalto en sus deberes, incluye una rudimentaria protección ambiental, un filtrado sónico en tres fases, y amplificación visual. Aunque no está comercializado, de vez en cuando se pueden encontrar esos trajes en el mercado negro al precio indicado (aunque normalmente a uno muy superior). Todas las variantes de este blindaje proporcionan al portador que cuente con la Dote “Competencia con Blindaje potenciado” una bonificación por equipo de +2 a las Pruebas de Atención y una
MACROBINOCULARES
---. Comunicaciones Comunicador Electrobinoculares Holograbador Holoproyector Macrobinoculares
CD Compra 11 (200 $) 17 (1.000 $) 20 (3.000 $) 14 (600 $)
Equipo de
supervivencia ---. BALIZA DE SOCORRO
Una baliza de socorro es capaz de transmitir una señal de emergencia a través del espacio exterior hasta cubrir prácticamente un sistema entero. Una vez los sensores de una nave reciban la señal de socorro, basta con una Prueba de Informática (CD 15) para determinar su localización exacta. Normalmente, la batería de una baliza de socorro soporta una actividad continua durante unos diez años. DOSIS ANTI-RAD
13 (500 $) 9 (100 $)
DuraRefugio Filtradora de agua Filtros de recambio Generador de cable líquido Mascarilla respiratoria Paquete de raciones QuimiDetector
4 (25 $) 11 (200 $) 2 (5 $) 18 (1.500 $)
Equipo médico ---. INSTRUMENTAL QUIRÚRGICO
Sin estos instrumentos cualquier intento de usar la Habilidad de Medicina para operar sufre una penalización de —4.
Otorga un bonificador de +10 a la Bonificación de Fortaleza para resistir los efectos de la radiación y un bonificador +5 a las tiradas de Medicina para tratar los síntomas.
MEDPAC
DURAREFUGIO
Este botiquín desechable de emergencia contiene diversas drogas salvavidas y ungüentos de bacta que aceleran la curación. Todo personaje que haya sido herido puede beneficiarse de un medpac.
Puede llevarse en un paquete no más grande que un datapad. Cuando se despliega, la textura imita lo colores que la rodean otorgando al refugiado una bonificación de +2 por equipamiento a las tiradas de Sigilo para esconderse. Además, el DuraRefugio otorga a cualquiera que se refugie en él una bonificación por equipamiento de +5 a las tiradas de Fortaleza para resistir el mal tiempo. FILTRADORA DE AGUA
La filtradora de agua es una cisterna con capacidad para 1 litro que contiene un filtro interno capaz de descontaminar. Dependiendo de la contaminación del agua, la filtradora puede tardar unos pocos minutos en los casos de contaminación leve o llegar a varias horas en los casos más graves. Venenos, toxinas, microbios son eliminados en el proceso. Una lucecita verde se encenderá una vez se haya terminado el proceso de descontaminación. FILTROS DE RECAMBIO
---. GENERADOR DE CABLE LÍQUIDO
---. MASCARILLA RESPIRATORIA
Este sistema personal de filtrado atmosférico se compone de una mascarilla que se coloca sobre la nariz y la boca y un tubo que conecta la mascarilla con un sistema portátil de soporte vital. La mascarilla respiratoria proporciona aproximadamente una hora de atmosfera respirable hasta que deban sustituirse el filtro y el recipiente atmosférico. PAQUETE DE RACIONES
---.
---. TANQUE DE BACTA/KOLTO
El bacta es un potente agente curativo compuesto de alazhi rojo y kavan, que son partículas bacterianas gelatinosas y traslúcidas, mezcladas con ambori, un líquido incoloro. Las partículas bacterianas buscan las heridas y aceleran el rejuvenecimiento de los tejidos sin dejar cicatrices. Los tanques llenos de esta sustancia son usados en centros especializados para acelerar el proceso de curación de un herido. Sumergiendo a la victima en el tanque, con una mascarilla respiratoria, esta podrá beneficiarse de los efectos del bacta y recuperarse a un ritmo de X puntos de salud por Y. Equipo médico Instrumental quirúrgico Medpac Prótesis cibernéticas Tanque de bacta Tanque de kolto
CD Compra 17 (1.000 $) 9 (100 $) 34 (100.000 $)
Equipo variado ---. BARRA LUMINOSA
Una barra luminosa es un dispositivo portátil de iluminación que proyecta un rayo de luz a una distancia máxima de 10 metros. Modelos de ejemplo: XX ESPOSAS ATURDIDORAS
QUIMIDETECTOR DE NEURO-SAAV
El QuimiDetector es un analizador molecular. Equipo de supervivencia Baliza de socorro Dosis Anti-Rad
PRÓTESIS CIBERNÉTICAS
CD Compra 11 (200 $) 7 (50 $)
---. Modelos de ejemplo: SC-401 JUEGO DE HERRAMIENTAS
---.
LOCALIZADOR PERSONAL
---.
---.
MOCHILA PROPULSORA
Jetpack.
HIERRO MANDALORIANO
---.
Modelos de ejemplo: Mitrinomon Z-6 MÓDULO DE DATOS
Servicios ---.
Estos pequeños y baratos ordenadores de mano pueden servir de libretas, agendas, calculadoras o blocs de dibujo. Además de realizar las funciones básicas de un ordenador, los módulos de datos pueden conectarse a redes informáticas mayores para descargar datos. Se pueden comprar tarjetas con datos almacenados, como cartas de navegación estelar, guías turísticas de ciertas regiones del espacio u obras literarias que se pueden cargar fácilmente en un módulo de datos para acceder a ellas. Las tarjetas para módulos de datos otorgan una bonificación por equipamiento a las Habilidades relacionadas. Modelos de ejemplo: Companion2000 Equipo variado Barra luminosa Esposas aturdidoras Localizador personal Mochila propulsora Módulo de datos
DURACERO
CD Compra 2 (10 $) 7 (50 $) 12 (300 $) 17 (1.000 $)
Materiales ---. CORTOSIS
Las armaduras hechas de cortosis pueden aplicar la totalidad de su RD contra los ataques de los sables de luz.
ALOJAMIENTO
---. ATRAQUE
---. COMIDA Y BEBIDA
---. Alojamiento Barato Normal Lujo Atraque Nave Pequeña Nave Mediana Nave Grande o mayor Comida y Bebida Barata Normal Lujo Cuidados médicos Tanque de bacta
CD Compra
Tipo de Incr. Dist. CdF Tamaño Daño Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas exóticas a distancia) Insecto cuchilla 2d8 (8) 20 (15+) Cortante Lanvarok 3d4 (6) Lanzagranadas Especial T/—/— Mediano Lanzallamas 3d6 (9) Fuego Mediano Lanzamisiles T/—/— Grande Pistolas ligeras (Requieren la Dote: Competencia con armas X) Energía 12 m. T/S/— Pequeño BlasTech DH-17 3d6 —1 (8) 20 (15+) BlasTech DL-18 3d6 (9) 20 (15+) Energía 10 m. T/S/— Pequeño Merr-Sonn DEMP Iónico Pequeño Energía 10 m. T/S/— Pequeño SoroSuub ELG-3A 3d6 (9) 20 (15+) Pistolas pesadas (Requieren la Dote: Competencia con armas X) BlasTech DL-44 3d8 (12) 20 (15+) Energía 8 m. T/S/— Mediano SoroSuub Security S-5 3d8 —3 (9) 20 (15+) Energía 8 m. T/—/— Mediano Rifle Blaster (Requieren la Dote: Competencia con armas X) ARC-9965 BlasTech E-11 3d8 (12) 19+ Energía 30 m. T/S/— Mediano DC-15A Energía E-5 Blaster Droide 3d8 (12) 19+ Energía 20 m. T/S/— Mediano Armas a distancia
Daño
Crítico
Tipo de Incr. Dist. Tamaño Daño Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas c/c exóticas) Anfibastón 1d6 (3) 20 (15+) Grande Látigo de luz 2d4 (4) Sable de luz 2d8 (8) 19+ Mediano Sable de luz (corto) 2d6 (6) 19+ Pequeño 2d8/2d8 Sable de luz (doble) 19+ Grande (8/8) Armas primitivas (Requieren la dote de Competencia con Armas c/c primitivas) Lanza Vibroarmas (Requieren la dote de Competencia con vibroarmas) Cortante, Vibrodaga 2d4 (4) 20 (15+) Pequeño Perforante Vibroespada 2d6 (6) 20 (15+) Cortante Mediano Vibrohacha 2d10 (10) 20 (15+) Cortante Grande
Armas c/c
Armas deflagradoras Detonador térmico Granada CryoBan Granada de fragmentación Granada de humo Granada de iones Blindaje
Daño
Daño
Crítico
Crítico
Tipo de Daño
8d6 (24) 3d6 (9)
Frío
4d6 (12)
Cortante
4d6 (12)
Iónico
Tipo
RD
Radio de explosión 8 m.
Des. Max.
4 m.
CD Ref. 15 15
Penal. Armad.
Blindajes pesados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje pesado) Armadura de cangrejo +5 Vonduun Blindajes potenciados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje potenciado)
Restricción Ilegal, Res.
13 (500 $) 17 (1.000 $) 18 (1.500 $)
Mil.
14 (550 $) 13 (500 $)
F, Lic. F, Lic. C, Lic. F, Lic.
Mil.
13 (500 $) 16 (750 $) 17 (900 $)
F, Res.
17 (1.000 $) 17 (900 $)
CD Compra
F, Mil.
Restricción
Res. 20 (3.000 $) 23 (7.000 $)
11 (200 $) 14 (500 $) 13 (500 $)
Incr. Dist.
Tamaño
3 m.
Menudo
3 m. 3 m. 3 m.
CD Compra
Restricción
19 (2.000 $)
Ilegal
Menudo
11 (200 $)
Mil.
Menudo Menudo
9 (100 $) 11 (250 $)
Res.
Vel. (9 m.)
Blindajes ligeros (Requieren la Dote: Competencia con blindaje ligero) Armadura de combate Táctica +3 +4 Jedi Blindajes intermedios (Requieren la Dote: Competencia con blindaje intermedio) Traje de vuelo blindado +4
CD Compra
CD Compra
Restricción
21 (4.000 $) Res.
Blindaje de soldado de asalto Traje potenciado corelliano
Táctica
+6
24 (8.000 $)
+X
25 (10.000 $)
Secuencia ---.
Acción de movimiento: cualquier acción que implique moverse, coger un objeto, levantarse del suelo, etc. Acción estándar: ---.
Estadísticas
Acción gratuita: son acciones que requieren el mínimo esfuerzo posible, como dejar caer una objeto, decir una frase corta y otras cosas similares son acciones gratuitas.
---.
Ataque
Descripción de las acciones
---. IMPACTOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS
---. GOLPES CRÍTICOS
Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto): •
Dobla el daño del ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4). Ten en cuenta que algunas armas triplican el daño, consulta la columna “Crítico” del arma. Nota: Si utilizas las reglas de daño calculado, duplica (o triplica) la cantidad indicada en la tabla.
•
Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces al daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño).
•
Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción al Daño del blanco.
•
Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
•
Si el ataque producía daño no letal, se convierte en daño letal.
Cobertura ---.
Defensa ---.
Iniciativa
APUNTAR
ACCIÓN
COMPLETA
Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque, recibes una bonificación para impactar cuando lo lleves a cabo. Sin embargo, mientras estás apuntando pierdes tu bonificación de esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque tienes que hacer una prueba de Concentración (CD 10 más el daño sufrido) para mantener la puntería sobre tu blanco. Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que esta concede. ARROLLAR
ACCIÓN
ESTÁNDAR
Puedes intentar un arrollamiento como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una carga. Con un arrollamiento puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes llevar a cabo un intento de arrollamiento por acción. Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo. El objetivo decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque de derribo contra él (ver Derribar, más abajo). Si fallas y como respuesta tú eres el derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, quedarás detenido justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado. ASUSTAR
ACCIÓN
ESTÁNDAR
ACCIÓN
ESTÁNDAR
---. ATACAR
Con una acción estándar, puedes realizar un ataque normal contra cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.
---. ATACAR CON DOS ARMAS DESPREVENIDO
---.
Acciones ---.
Tipos de acciones ---. Acción completa: se trata de una acción que requiere todo el asalto para ser resuelta por su complejidad u otras circunstancias.
ACCIÓN
COMPLETA
Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una mano (o sea, de Tamaño igual o inferior al Tamaño del personaje) y con las que sea competente puede utilizar ambas para atacar el mismo turno. Mano Mano hábil torpe Penalizaciones normales —6 —10 [Dote] Combate con dos armas I —4 —6 [Dote] Combate con dos armas II —2 —4 [Dote] Combate con dos armas III 0 —2 Arma ligera en la mano torpe: reduce la penalización en dos puntos. [Dote] Ambidiestro: utiliza la penalización de la mano hábil. Circunstancias
BLOQUEAR
ACCIÓN
ESTÁNDAR
En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa contra los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear un ataque, realiza una tirada de ataque contra la tirada de ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el ataque. Cada ataque adicional que bloquees tras el primero durante un asalto, aplica una penalización acumulativa de —2 a tu tirada. CARGAR
ACCIÓN
COMPLETA
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar en una sola acción completa siempre que recorras una distancia mínima de 3 metros. Debes detener tu movimiento tan pronto como te encuentres dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección). Tras tu movimiento puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 en la tirada de Ataque y una penalización de —2 a tu Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo de tu acción en el asalto siguiente). DEFENSA TOTAL
ACCIÓN
ESTÁNDAR
En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar o realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un bonificador por esquiva de +4 a tu Bonificación de Defensa. DERRIBAR
DE MOVIMIENTO
En la mayoría de los casos, moverse o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenfundar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto en posesión de un personaje, recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. MOVERSE
ACCIÓN
DE MOVIMIENTO
La acción de movimiento más simple es moverte a tu velocidad. Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m) y entrar o salir de un vehículo. MOVERSE A FONDO
ACCIÓN
COMPLETA
---. PRESTAR AYUDA
ACCIÓN
ESTÁNDAR
ACCIÓN
ESTÁNDAR
---. REALIZAR UNA PRESA
---. RETRASARSE
ACCIÓN
GRATUITA
ACCIÓN
GRATUITA
ACCIÓN
GRATUITA
ESTÁNDAR
SOLTAR UN OBJETO
---. TIRARSE AL SUELO
ACCIÓN
ESTÁNDAR
Dejarse caer bruscamente a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento (a menos que poseas la Dote “Levantarse de un salto”).
ACCIÓN
ESTÁNDAR
Modificadores del combate
ACCIÓN
ESTÁNDAR
---. DESMORALIZAR
ACCIÓN
---. ACCIÓN
Puedes intentar derribar a tu oponente como un ataque cuerpo a cuerpo. El atacante recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño superior a la de su oponente, o una penalización de —4 por cada categoría de Tamaño inferior. DESARMAR
MANIPULAR UN OBJETO
---.
---. FINTAR
Durante el combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar una prueba de Engañar, enfrentada a una prueba de Averiguar Intenciones del oponente, para fintar como una acción estándar. Aceptando una penalización de —5 en tu prueba, puedes intentar fintar como una acción de movimiento. Si tienes éxito en la tirada, ese oponente se considerará desprevenido contra tu siguiente ataque (o sea, perderá su Bonificación de Reflejos y los modificadores por esquiva contra ese ataque). FUEGO DE SUPRESIÓN
ACCIÓN
ESTÁNDAR
---. LEVANTARSE
ACCIÓN
DE MOVIMIENTO
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, sufrirás una penalización de —2 a tu Ataque y Defensa durante el turno en que te levantes. Si tienes la Dote “Levantarse de un salto” no sufrirás esta penalización y podrás levantarte como una acción gratuita.
ENTORNOS CERRADOS
---.
Daño ---.
Umbral de Herida Grave Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque, un daño igual o superior a su Umbral de Herida Grave (recuerda que es 3 + la mitad de su Constitución, redondeando hacia arriba, + el modificador de Tamaño), ha recibido un daño masivo y puede entrar en shock. MALHERIDO
Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de —2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido
durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
hacer sangrar.
INCAPACITADO
SECUELA MODERADA
---. MORIBUNDO
---.
Fatiga ---.
Recuperación ---. MALHERIDO
---. INCAPACITADO
---.
Sustituye el estado Malherido. Cicatriz en la cara: El personaje tiene una cicatriz en la cara, aunque afortunadamente no le ha estropeado los ojos o la nariz. Le afea un poco, pero también farda bastante. -1d4 a la puntuación total de Carisma, y +1d4 a Intimidar. Se puede disimular con maquillaje, eliminando los modificadores. Tipo de arma con la que se produce: cortantes Desangramiento: El personaje ha perdido una cantidad considerable, aunque no mortal, de sangre. Sufre un penalizador de -1 a los modificadores de Fuerza y Constitución hasta que se alimente en condiciones y repose tras el cierre de la herida que ha provocado esta Secuela. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera Dolor agudo: El personaje sufre un terrible dolor debido al último ataque sufrido, que ha alcanzado una zona especialmente sensible (genitales, ojos...). Debe superar un chequeo de Voluntad de CD 15, que puede intentar una vez por asalto, para actuar normalmente. Mientras no lo supere, seguirá retorciéndose de dolor sin poder actuar, y perdiendo su bonificador de Defensa. El chequeo de Voluntad es modificado en -1 por cada asalto posterior al primero en que se intenta. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera.
MORIBUNDO
---.
SECUELA GRAVE
Sustituye el estado Incapacitado.
Secuelas ---. SECUELA LEVE
Sustituye el daño letal no masivo. Herida abierta: El último ataque ha producido una herida que, si es golpeada de nuevo, puede desembocar en una condición crítica para el personaje. El contrincante del personaje es informado de esto si supera un chequeo de Atención de CD 12, y cualquier intento de atacar la herida obtiene un penalizador de -2. Los ataques realizados sobre la herida hacen daño normalmente, pero el umbral de herida grave del personaje es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) solo al calcular este daño, por lo que será más fácil de superar. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera. No tiene por qué ser necesariamente un corte o agujero en la carne, puede tratarse de una inflamación debida a un golpe, etc. Mareo y desorientación: Un pitido en los oídos y una luz blanca en la visión, mientras el mundo da vueltas alrededor del personaje, le indican que su cerebro se queja del último golpe recibido. Deberá superar una tirada de Orientación de CD 16 para actuar normalmente. Si la falla, pierde su próximo asalto mientras se recupera, y, además, mientras tanto, pierde el bonificador de Defensa. Tipo de arma con la que se produce: contundentes. Sangre en los ojos: Aunque no ha sufrido ninguna herida de especial gravedad, los ojos del personaje se han visto inundados por su propia sangre, lo que dificulta gravemente su visión. Recibe un penalizador de -5 en todas las pruebas de ataque o que requieran un uso importante de la visión, hasta que dedique un asalto completo a limpiarse los ojos. Además, mientras no se limpie, pierde la mitad de su bonificador de Defensa. Por supuesto, estos penalizadores no son aplicables a personajes invidentes, o que no utilicen la vista. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda
Heridas internas: Los órganos internos del personaje han resultado seriamente dañados. Los esfuerzos extremos empeoran su situación, por lo que debe superar una tirada de Fortaleza de CD 12 cada asalto que realice una acción de combate, de carrera, o cualquier otra que requiera un esfuerzo brusco o prolongado. Cada vez que no supere la tirada, sufre 1d4 de daño. La CD de esta tirada se incrementa en un +2 por cada asalto consecutivo en el que deba realizarse. El personaje puede dejar de actuar durante un asalto para situar la CD de nuevo en 12. La secuela termina cuando el personaje es tratado médicamente, cuando reposa durante un periodo largo, o cuando se recuperan los puntos de Resistencia restados por el ataque que causó la secuela. Tipo de arma con la que se produce: puede producirse con cualquier tipo de arma cortante, contundente, de fuego, o explosiva, o con ataques sin armas. Miembro inutilizado temporalmente: Una parte del cuerpo del personaje ha quedado por ahora inservible debido a las profundas heridas sufridas, que pueden haber roto huesos o dañado nervios importantes. Hasta que las heridas sean tratadas, el miembro que ha sufrido el ataque se considera amputado a efectos de juego (ver secuelas permanentes, más abajo). Tipo de arma con la que se produce: cualquiera Rostro temporalmente desfigurado: Los golpes recibidos han hinchado y deformado la cara de personaje hasta el punto en que su visión resulta grotesca. Hasta que se recupere, su puntuación total de Carisma se ve reducida en 2d4+2 puntos, y cualquier ataque realizado sobre la cara hace 1d6 extra de daño. El rostro del personaje vuelve a su aspecto normal paulatinamente mientras se cura el daño. Tipo de arma con la que se produce: contundentes SECUELA PERMANENTE
Sustituye el estado Moribundo. Amputación de un ojo: El personaje ha perdido un ojo, o este ha
quedado completamente inutilizado por las heridas. Obtiene un -4 permanente a la Percepción, las tiradas de Atención que requieran el uso de la vista sufren un penalizador de -6, y las tiradas de ataque sufren uno de -3. Si es el segundo ojo que pierde, obviamente se queda ciego, y tendrá que aprender a desenvolverse sin la vista antes de tener posibilidades de usar un arma en condiciones. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, pero especialmente armas punzantes de tamaño pequeño o medio. Amputación de una mano: El personaje ha perdido una mano o parte de un brazo. Obviamente, ya no podrá utilizar armas a dos manos, y, si la mano que le queda es la no hábil, tendrá un penalizador de -4 a cualquier cosa que haga con ella, hasta que la entrene. La parte buena es que en el muñón se puede poner un garfio, o una motosierra. Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de tamaño mediano o grande, armas de fuego de calibre grande o medio, explosivos. Amputación de un pie: El personaje ha perdido un pie o parte de una pierna. Con bastón o muleta, su velocidad se verá reducida a la mitad, además de que tendrá una mano inútil que usará para apoyarse. Sin apoyos extra, solo podrá moverse 1 metro y medio por asalto, y, cada turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza de CD 15 para no caerse, y, si se cae, otra igual para levantarse. Además, recibe un penalizador de -10 en todas las pruebas que impliquen un uso importante de las piernas, como saltar o nadar. Esta minusvalía se puede aliviar de forma considerable con patas de palo, pies ortopédicos, ametralladoras, etc. Tipo de arma con la que se produce: igual que amputación de una mano. Rostro horriblemente desfigurado: La cara del personaje está profunda y ampliamente herida y deformada de forma permanente e irreversible, hasta el punto en que ya apenas resulta parecida a lo que fue en un principio. Aunque, una vez curado el daño, esta secuela no tiene graves consecuencias físicas para el personaje, su rostro le hará imposible pasar desapercibido, y probablemente será tratado como un monstruo por su aspecto. Su puntuación total de carisma se reduce en 10 puntos (mínimo 1), y cualquier intento de seducción obtiene un penalizador de -15. Sin embargo, el personaje obtiene un +15 a su habilidad de Intimidar. Tipo de arma con la que se produce: fuego, ácido, explosivos, y puntualmente armas de fuego (por ejemplo, un disparo de escopeta a bocajarro). Se puede producir también con armas cuerpo a cuerpo, pero para ello no basta con un solo ataque, sino que es necesario tiempo y dedicación.
Muertes consecuentes ---.
Cegado: El personaje no puede ver nada, y por lo tanto todo lo que le rodea posee ocultación total frente a él. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate, pierde su bonificación de esquiva y sufre un modificador —2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un —4 de penalización en la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza o la Destreza. No puede realizar pruebas visuales de Atención ni realizar ninguna otra actividad que requiera la vista (como leer). Desprevenido: Un personaje desprevenido pierde su bonificación de esquiva a la Defensa. Ensordecido: Un personaje ensordecido no puede oír y sufre una penalización de —4 a sus pruebas de iniciativa. No puede hacer pruebas auditivas de Atención. Exhausto: Un personaje exhausto está al borde del colapso. Sufre un —6 a la Fuerza y Destreza y su movimiento se reduce a la mitad. Si un personaje exhausto se fatiga de nuevo, queda inconsciente. Fatigado: El personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe un —2 a su Fuerza y Destreza. Si un personaje ya fatigado se vuelve a fatigar este quedará exhausto. Herido: ---. Inconsciente: El personaje está noqueado e indefenso. Nauseado: Los personajes nauseados únicamente pueden emprender una acción de movimiento por asalto, lo que significa que no pueden atacar (o realizar otra acción estándar) ni moverse a fondo (o realizar otra acción de asalto completo). Paralizado: ---. Tumbado: ---.
Combate a gran escala ---.
Rasgos de una unidad ---.
Daño a Objetos
ATAQUE
---.
---. Material Papel Cristal o Hielo Madera Piedra Duracero Cortosis Hierro Mandaloriano
Defensa, recibe un modificador adicional de —2 a su Defensa y no puede emprender ninguna otra acción que no sean reacciones.
Dureza 0 1 3 5 20
RD 0 0 0 2 10
Sumario de estados ---. Aturdido: El personaje pierde cualquier bonificación de esquiva a la
DEFENSA
---. HABILIDADES
---. Atención: ---. Atletismo: ---. Sigilo: ---.
Tipos de unidades
¡RETIRADA!
INFANTERÍA REGULAR
Acciones
ACCIÓN
DE MOVIMIENTO
Modificadores de combate
---.
Descripción de las acciones
---.
ACCIÓN
SUPERIORIDAD NUMÉRICA ESTÁNDAR
---. ---.
---.
COMPLETA
---.
---.
MOVIMIENTO
ACCIÓN
---.
---.
ATACAR
¡REAGRUPAROS!
ACCIÓN
DE MOVIMIENTO
La Fuerza
TRANSGRESIONES DEL LADO OSCURO
“La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, une conjuntamente toda la galaxia” —Obi-Wan Kenobi La Fuerza es un campo de energía generado por todos los seres vivos. Rodea y permea todo, uniendo la galaxia. Hay dos lados de la Fuerza. La paz, la serenidad y el conocimiento conforman el lado luminoso, mientras que el lado oscuro se compone de agresividad, furia y miedo. El universo es un lugar de equilibrio: vida y muerte, creación y destrucción, amor y odio. Como tal, ambos lados de la Fuerza forman parte del orden natural.
---.
TRANSGRESIONES MAYORES Cualquiera de las siguientes situaciones conlleva la obtención de un punto del Lado Oscuro del personaje: Realizar un acto obviamente malvado: ---. Usar un Poder del Lado Oscuro: ---. Usar la Fuerza enfurecido: ---.
TRANSGRESIONES MODERADAS ---.
PUNTOS DE LA FUERZA
---. • Para añadir 1d20 adicional a cualquier prueba que realices. • Con un Punto de la Fuerza puedes estabilizar a tu personaje si está moribundo. ¡Esto te permitirá salvarle la vida, así que tenlo muy en cuenta! PERTURBACIONES EN LA FUERZA
Realizar un acto discutiblemente malvado: Por ejemplo, matar o herir (o permitir que otro lo haga) a un personaje que sabes que ha cometido actos malvados y no se arrepiente de ello, pero que está indefenso, podría considerarse un acto malvado.
TRANSGRESIONES MENORES ---. Realizar un acto dudosamente malvado: ---.
“He sentido una gran conmoción en la Fuerza, como si de pronto millones de voces gritasen de terror y luego se produjera el silencio. Temo que haya ocurrido algo horrible” —Obi-Wan Kenobi Una perturbación en la Fuerza es una fluctuación inusual que puede ser detectada por aquellos que son sensibles a la Fuerza. Estas anomalías pueden variar en intensidad, yendo desde fluctuaciones leves hasta traumas psíquicos en toda regla que podrían llegar a causar en un individuo dolor físico e incluso un shock mental.
Usar la Fuerza para causar inconvenientes: ---.
Las Cuatro Fases del Lado Oscuro Las Cuatro Fases del Lado Oscuro fue una tesis presentada por el Maestro Jedi Tolaris Shim que esbozaba sus creencias sobre lo que constituye una caída completa al Lado Oscuro. TENTACIÓN
VÍNCULOS DE LA FUERZA
“Sólo a través de mi conseguirás alcanzar un poder superior al de cualquier Jedi. Aprende a conocer el Lado Oscuro de la Fuerza y serás capaz de salvar a tu esposa, de una muerte segura” —Darth Sidious
---. VISIONES DE LA FUERZA
---.
La Fuerza ofrece poderes inimaginables a aquellos que pueden sentir su conexión con la galaxia que les rodea. Los seres sensibles a la Fuerza viven en una galaxia más amplia y llena de vida que aquellos que no son capaces de percibir el omnipresente campo energético, experimentando el universo desde un punto de vista diferente y más amplio.
El Lado Oscuro “El miedo es el camino hacia el lado oscuro. El miedo lleva a la ira. La ira lleva al odio. El odio… lleva al sufrimiento”
PELIGRO
—Yoda El Lado Oscuro acecha en la sombras, susurrando a los que emplean la Fuerza, tentándoles con el acceso rápido y fácil al poder. Aunque parece más poderoso, el Lado Oscuro sólo es más fácil. La furia, el miedo, el odio y la agresividad son expresiones del Lado Oscuro, y dichas emociones pueden precipitar al usuario de la Fuerza a la senda corruptora del Lado Oscuro.
“---” —¿? ---. RENDICIÓN
“Acepto desde hoy a someterme a tus enseñanzas” —Darth Vader
Puntos del Lado Oscuro ---. “Los maté, los maté a todos, ellos están muertos. Y no solo los hombres, sino también las mujeres y los niños. Ellos son animales, y los maté como animales. ¡Los odio!” —Anakin Skywalker ---.
EXPIACIÓN
“Has fallado Excelencia, yo soy un Jedi, como mi padre antes que yo” —Luke Skywalker
---.
Poderes de la Fuerza Los Poderes de la Fuerza son las manifestaciones de la conexión que mantiene un Jedi, Sith u otro tipo de adepto con la Fuerza. Estos poderes son habilidades sobrenaturales que no han podido ser descritas desde el punto de vista científico. Prueba de poder = 1d20 + Dote + Rango de poder + Mod. de Sabiduría VS Clase de Dificultad PRUEBA DE SALVACIÓN
Mitad: El poder inflige la mitad del daño normal (redondeando a la baja) si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación. Niega: El poder no tiene efecto en una criatura si esta tiene éxito en su Prueba de Salvación. Parcial: El poder tan sólo inflige una parte del daño o de los efectos si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación.
Poderes de Alterar ---. ALARIDO DE LA FUERZA [LADO OSCURO)
Acción: Estándar Alcance: Radio de 20 metros Duración: --Objetivo: Todas las criaturas que puedan oírte dentro del alcance Salvación: Fortaleza (parcial) ---. Efecto 1d6 puntos de Daño 2d6 puntos de Daño; Ensordecido. 3d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. 4d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. 5d6 puntos de Daño; Ensordecido y Nauseado.
APLASTAR CON LA FUERZA [TELEQUINESIS]
Acción: Estándar Alcance: 20 metros Duración: Concentración Objetivo: Un objetivo en línea de visión Salvación: Fortaleza ---. IONIZAR
Acción: Estándar Alcance: Hasta 10 metros dentro de la línea de visión Duración: --Objetivo: Un droide Salvación: Reflejos ---. Rango 1
2d6 puntos de Daño 3d6 puntos de Daño 4d6 puntos de Daño 5d6 puntos de Daño
RAYO DE LA FUERZA (LADO OSCURO)
Acción: Estándar Alcance: 10 metros Duración: --Objetivo: --Salvación: Reflejos (mitad) 4d6 puntos de daño. A partir de Rango 6 el Rayo de Fuerza hace 8d6 puntos de daño. TELEQUINESIS
---.
Rango 1 2 3 4 5
2 3 4 5
Efecto 1d6 puntos de Daño
Acción: Estándar Alcance: 20 metros Duración: Concentración Objetivo: Un objetivo en línea de visión El Personaje puede mover objetos y seres vivos haciendo uso de la Fuerza. Telequinesis no provoca un efecto de acción/reacción, es decir, un objeto en movimiento no tira del personaje que lo “sostiene”. CD Acción 10 Mueves un objeto Pequeño (causa 1d6 puntos de Daño) 15 Mueves un objeto Mediano (causa 2d6 puntos de Daño) 20 Mueves un objeto Grande (causa 4d6 puntos de Daño) 25 Mueves un objeto Enorme (causa 6d6 puntos de Daño) 30 Mueves un objeto Gigantesco (causa 8d6 puntos de Daño) 35 Mueves un objeto Colosal (causa 10d6 puntos de Daño) Cualquier objeto menor que Pequeño tan sólo causa 1 punto de Daño
DESARMAR CON TELEQUINESIS Requisito: 2 Rangos en Telequinesis y 2 puntos en Alterar. Realiza una tirada de Telequinesis como si fuera un ataque pero aplicando una penalización de —4 como si realizaras un intento de desarme mediante un ataque a distancia (ver Desarmar en la p. XX). Si tienes éxito, habrás desarmado a tu oponente.
EMPUJAR CON TELEQUINESIS Requisito: 3 Rangos en Telequinesis y 2 puntos en Alterar. Haz una tirada de Telequinesis contra la Prueba de Salvación de Fortaleza de tu objetivo. Si tienes éxito empujas a tu objetivo 1,5 metros más 1,5 metros adicionales por cada cinco puntos de diferencia en la tirada. El objetivo suma su modificador por Tamaño a la Bonificación de Fortaleza: colosal, +16; gigantesco, +12; enorme, +8; grande, +4; mediano, +0; pequeño, —4; menudo, —8; diminuto, —12; minúsculo, —16. TRANSFERENCIA VITAL
Acción: Estándar Alcance: Contacto Duración: --Objetivo: Una criatura viva Salvación: Fortaleza Requisitos: Controlar X Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del daño que cures (redondea hacia abajo). CD 15 20
Acción El objetivo recupera tanta Salud como Rango x2 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x3
25 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x4 Gastando un punto de Fuerza evitas recibir daño al usar este poder. TRUCO MENTAL
Acción: Estándar Alcance: 20 metros Duración: --Objetivo: Una criatura de Inteligencia 3 o superior en línea de visión Salvación: Voluntad (niega) El Personaje puede utilizar la Fuerza para alterar las percepciones del objetivo o hacer una sugerencia telepática a la mente de otro personaje. • Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite usar Sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti. • Al utilizar una Habilidad de interacción (ver p. XX) mejoras la actitud de tu interlocutor en un paso (por ejemplo, alguien suspicaz pasa a estar indiferente). Debes poder comunicarte con el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad la vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que lo que hizo era inaceptable.
Poderes de Controlar El método de enseñanza de la Orden Jedi comienza con el aspecto de Control, mostrando a los Iniciados Jedi una manera de abrir sus mentes a la Fuerza para así establecer una base para un mayor desarrollo. CANALIZAR ENERGÍA
Acción: Reacción Duración: --Objetivo: Un ataque dirigido contra ti que inflija daño de Energía Haz una tirada de “Canalizar energía”, si ésta iguala o supera el daño del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño normalmente. SIGILO DE LA FUERZA
Acción: Completa Duración: --Objetivo: Tú mismo Tirada Enfrentada: Ver la Fuerza ---. VELOCIDAD DE LA FUERZA
Acción: --Duración: --Objetivo: Tú mismo ---. CD 10 15 20
Acción Recibes un modificador +10 a tus pruebas de Atletismo relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 3 metros. Recibes un modificador +20 a tus pruebas de Atletismo relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 6 metros. Recibes un modificador +30 a tus pruebas de Atletismo relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 9 metros.
¿?
Poderes de Sentir ---.
CLARIVIDENCIA
Acción: Completa. Alcance: --Duración: Una prueba de Clarividencia tarda aproximadamente una hora en realizarse y tan sólo se puede realizar una vez a la semana. Objetivo: ---. CD 15 20 25
Acción Ver otro lugar en el presente Ver el pasado Ver un posible futuro
TELEPATÍA
Acción: Movimiento Alcance: Ver descripción Duración: --Objetivo: Un objetivo dentro del alcance Salvación: Voluntad (niega) Por medio del vínculo se puede intercambiar emociones y un pensamiento sencillo como “¡Márchate!”, “¡Socorro!”, o “¡Peligro!”. Alcance máximo (Ajeno) 10 m. 100 m. 1.000 m.
Alcance máximo (Sensible) 10 Km. 100 Km. 1.000 Km.
CD (Amigo/Enemigo) 10/15 20/25 30/35
VER LA FUERZA
Acción: --Alcance: radio de 100 metros por Rango en este poder Duración: concentración Objetivo: --Tirada Enfrentada: Sigilo de la Fuerza El Personaje puede detectar la presencia de la Fuerza en una persona o localizar a alguien poderoso en la Fuerza examinando las emanaciones y corrientes de la Fuerza.
La Orden Jedi “Los Jedi son los guardianes de la paz en la galaxia. Los Jedi emplean sus poderes para defender y proteger, nuca para atacar a otros. Los Jedi respetan todas las formas de vida. Los Jedi sirven al prójimo en lugar de dominarlo, por el bien de la galaxia. Los Jedi tratan de perfeccionarse por medio del conocimiento y el entrenamiento.” —Extraído del Código Jedi ---. Pertenencia: Cualquiera con la Dote “Sensible a la Fuerza”
El Código Jedi “No existe la emoción; existe la paz. No existe la ignorancia; existe el conocimiento. No existe la pasión; existe la serenidad. No existe la muerte; existe la Fuerza.” —Extraído del Código Jedi ---.
MEDITACIÓN
---. ENTRENAMIENTO
---. LEALTAD
---. INTEGRIDAD
---. MORALIDAD
---. DISCRECIÓN
---. VALENTÍA
---. COMBATE
---. DEPENDENCIA
---.
El Alto Consejo Jedi El Alto Consejo fue un grupo de doce sabios y poderosos Maestros Jedi que fueron elegidos para dirigir la Orden, así como de servir como órgano consultivo de la Oficina del Canciller Supremo.
Jerarquía ---. INICIADO
---. PADAWAN
Aunque el Código no menciona una edad máxima para la toma de padawans, el Maestro Jedi Simikarty escribió influyentes interpretaciones del Código que, con el tiempo, terminaron por integrarse en la totalidad de los textos de Odan-Urr. En la época de Revan, los aprendices eran tomados desde su más temprana infancia y tras el fin de las Nuevas Guerras Sith, ésta práctica se convirtió en dogma, causando polémica con los que no formaban parte de la Orden. CABALLERO JEDI
---. MAESTRO JEDI
---. GRAN MAESTRO JEDI
---.
Los Jedi Grises “Si siguieras el Código estarías en el Consejo. Esta vez no estarán de acuerdo contigo” —Obi-Wan Kenobi a Qui-Gon Jinn Un Jedi gris es un término, a veces usado despectivamente, que describe a un Jedi que opera independientemente y, salvo excepciones, al margen de las órdenes del Consejo Jedi.
Los Veinte Perdidos Los Veinte Perdidos, conocidos en un principio como “Los Perdidos”, fue el nombre dado a los Maestros Jedi que voluntariamente renunciaron a su cargo y abandonaron la Orden Jedi por diferencias ideológicas.
Las siete formas de lucha Jedi “Es evidente que esta contienda no la decidirá nuestro conocimiento de la Fuerza. La espada láser será quien dé la respuesta” —Darth Tyranus a Yoda Todo Jedi es adiestrado inicialmente en la Forma I. FORMA I: SHI-CHO
El “Camino del Sarlacc” o “Forma de Determinación”. Coste: 5 puntos Requisito: Sensible a la Fuerza Dotes: Bloqueo mejorado, Competencia con armas (sable de luz), Desviar Blaster, Esquiva, Evaluación FORMA II: MAKASHI
El “Camino del Ysalamir” o “Forma de Contención”. La Forma II se caracteriza por ser elegante y potente, permitiendo al combatiente atacar y defender con el mínimo esfuerzo. Coste: --Dotes: Ataque certero, Contraestocada rápida, Desequilibrar al oponente FORMA III: SORESU
El “Camino del Mynock” o “Forma de Elasticidad”. Coste: --Dotes: Ataque defensivo, Atar arma, Blanco elusivo, Contraestocada rápida, Defensa mejorada FORMA IV: ATARU
El “Camino del Murcielalcón” o “Forma de Agresión”. Ataru es una forma agresiva de combate que depende de una combinación de poder, fuerza y velocidad. Coste: --Dotes: Ataque Elástico, Finta acrobática, Movilidad FORMA V: SHIEN/DJEM SO
El “Camino del dragón Krayt” o “Forma de Perseverancia”. Coste: Ataque a fondo, Defensa mejorada. Dotes: --FORMA VI: NIMAN
El “Camino del Rancor” o “Forma de Moderación”. Coste: --Dotes: Ataque certero, Ataque defensivo, Movilidad.
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---.
Otras tradiciones de la Fuerza ---. LA HERMANDAD DE LA OSCURIDAD
FORMA VII: JUYO/VAAPAD
El “Camino del Vornskr” o “Forma de Ferocidad”. Coste: --Dotes: Ataque a fondo, Ataque poderoso, Crítico mejorado, Mofarse
Otras formas de lucha JAR’KAI
---. Coste: 7 puntos Dotes: Ambidiestro, Ataque defensivo, Bloqueo mejorado II, Combate con dos armas III
Los Sith “La paz es una mentira, sólo hay pasión. Con la pasión, obtengo fuerza. Con la fuerza, obtengo poder. Con el poder, obtengo la victoria. Con la victoria, mis cadenas se rompen. La Fuerza me liberará” —Extraído del Código Sith ---. Pertenencia: Cualquiera con la Dote “Sensible a la Fuerza”
La regla de uno ---.
Jerarquía ---. LORD OSCURO DEL SITH
Jen’ari.
Alquimia Sith ---.
También son conocidas como las Hijas de la Allya en honor de la Caballera Jedi descarriada Allya, quien fue desterrada al planeta alrededor del 600 ABY, y a quien consideran como su antepasada. LOS CABALLEROS IMPERIALES
Todos los Caballeros Imperiales se distinguen por sus armaduras rojizas y por blandir sables de luz de color plateado.
Miles de años antes de que los kel dor se unieran a la República Galáctica, desarrollaron su propia tradición de la Fuerza, los Baran Do, cuyos practicantes eran llamados Sabios. Desde su concepción, los Baran Do actuaron como asesores y videntes de los líderes de la sociedad kel dor. Inicialmente, los Sabios usaron la Fuerza para incrementar sus sentidos naturales, permitiéndoles anticipar peligrosos fenómenos meteorológicos y salvando las vidas de incontables kel dor al advertir desastres naturales inminentes. Sin embargo, a medida que los Baran Do profundizaban en el conocimiento de la Fuerza, descubrieron que podían ver el futuro, volviéndolos más valiosos para la sociedad al impedir guerras y detener catástrofes con gran antelación. Esto llevó a que muchos Sabios tomaran posiciones en el gobierno y actuaran en un rol más oficial.
---. Coste: --Dotes: ---.
Tras las Nuevas Guerras Sith.
LAS BRUJAS DE DATHOMIR
LOS SABIOS BARAN DO
SHIEN
La regla de dos
Fundada por Lord Kaan, la Hermandad de la Oscuridad (a veces conocida como el Ejército Oscuro) fue la mayor agrupación de los Sith durante casi 1.200 años.
Holocrones Un holocrón, abreviatura de crónica holográfica (holographic chronicle), es un dispositivo de cristal entramado orgánico, en el que los Jedi almacenan cantidades ingentes de datos. Los Sith también tienen su propia versión de la tecnología holocrón, y parece que su uso es por lo menos unos tres mil años anterior al de los Jedi. La tecnología para fabricarlos se perdió poco después de la Gran Purga Jedi cuando los archivos fueron saqueados por Darth Sidious. Los holocrones que aún perduran contienen información muy valiosa, incluyendo técnicas Jedi, planos de naves antiguas e información histórica sobre el universo.
Sables de Luz “El cristal es el corazón de la espada. El corazón es el cristal del Jedi. El Jedi es el cristal de la Fuerza. La Fuerza es la espada del corazón. Todos están entrelazados, el cristal, la espada, el Jedi. Tú eres Uno” —Luminara Unduli
---.
Fabricar un sable de luz Construir un sable de luz requiere de una Prueba de Artesanía (sable de luz) de CD 20. Un Jedi que esté en sintonía con su sable de luz obtiene un +1 a las tiradas de Ataque. ACCESORIOS
---. Bloqueo de hoja: ---. Empuñadura a presión: ---. Revestimiento sumergible: ---.
Cristales de la Fuerza ---. CRISTALES DE ADEGAN
---.
KATHRACITE ---. CD Artesanía: —5 Color: Varios Disponibilidad: Frecuente Efecto: ---.
MEPHITE ---. CD Artesanía: +0 Color: Varios Disponibilidad: Común Efecto: ---.
PONTITE ---. CD Artesanía: +5 Color: Azul o verde Disponibilidad: Muy Raro Efecto: ---. CRISTALES DE ILUM
---. CD Artesanía: +0 Color: Azul o verde Disponibilidad: Frecuente Efecto: ---.
CRISTALES SINTÉTICOS
---.
CRISTAL SINTÉTICO ESTÁNDAR ---. CD Artesanía: +0 Color: Rojo o varios Disponibilidad: Frecuente Efecto: ---. KASHA
---. CD Artesanía: +0 Color: Varios Disponibilidad: Efecto: +2 a la Bonificación de Voluntad. KONTARITE
---. CD Artesanía: ¿? Color: Varios Disponibilidad: Efecto: ---. LAMBENT
---. CD Artesanía: ¿? Color: ---. Disponibilidad: Rara Efecto: ---. SOLARI
Hay muchos cristales famosos en la historia de la Orden Jedi, pero ninguno es tan famoso cómo el legendario Cristal Solari. Un artefacto del Lado Luminoso de la Fuerza, solo aquellos Jedi de corazón puro pueden portar un Sable de Luz con este cristal. Cuando el Maestro Jedi Ood Bnar murió le dejó este cristal a su antigua padawan Shaela Nuur. Cuando Shaela Nuur desapareció durante la Primera Purga Jedi (3000 ABY) el cristal se dio por perdido, aunque hay rumores que aseguran que el Exiliado se hizo con él y se lo llevo al Borde Exterior cuando fue en busca de Revan. CD Artesanía: —5 Color: Varios Disponibilidad: Muy Raro Efecto: +2 al Ataque a la hora de desviar bláster.
Tu papel como Director de Juego Creando una campaña ---.
“Tienes que quedarte con los defectos. Los malos efectos especiales. Los títeres reales. Por eso es tan bueno, ¿sabes?” —Fanboys ---. ¿CANON OFICIAL O LICENCIAS CREATIVAS?
A la hora de crear tu campaña tal vez sientas el impulso de respetar, hasta el punto de dejar inmutable, toda la historia narrada en las películas y en las diferentes eras desarrolladas en el Universo Expandido. No te impongas límites de esa manera. Lo atractivo de cualquier juego de rol es la posibilidad prácticamente infinita de desarrollar historias junto a tus compañeros de juego. Sin embargo, para exprimir vuestra creatividad al máximo tendréis que “obviar” alguna que otra vez el canon oficial desarrollado por George Lucas y compañía. CAMPAÑAS DEL LADO OSCURO
---. CAMPAÑAS MILITARES
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Creando tus propios mundos ---.
Nexos de unión ---. ---
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Los duelos ---. ---
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Mecánica de juego ---.
La experiencia
---. ENFRENTAMIENTO
Los Puntos de Personaje recibidos por cada enfrentamiento parten de una base de 4 puntos que está sujeta a los siguientes modificadores: capacidad, número y poder.
CAPACIDAD Personajes con idénticos PP pueden tener una diferencia abismal en sus capacidades de combate, como puede ser entre un soldado y un científico.
NÚMERO Cuando varios personajes se enfrentan a un único adversario, divide los Puntos de Personaje obtenidos entre los participantes.
PODER Por cada 10 puntos enteros en los que el adversario supere al personaje, aumenta en 1 los Puntos de Personaje proporcionados. Por el contrario, por cada 10 puntos enteros en los que el personaje supere al adversario, reduce en 1 los Puntos de Personaje proporcionados. INGENIO
Puntúa de 0 a 3 puntos. INTERPRETACIÓN
Puntúa de 0 a 3 puntos. METAS PERSONALES Y COMPLICACIONES
---. TRASFONDO
Puntúa de 0 a 3 puntos.
Ideas para aventuras ---.
Otros juegos de Star Wars ---. FUDGE STAR WARS
---. GURPS STAR WARS
---. STAR WARS SAGA
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El Imperio Galáctico “Así es como muere la libertad, con un estruendoso aplauso” —Padmé Amidala Fundación: 19 ABY Disolución: 4 DBY, parcialmente Restauración: Entre el 43 y el 130 DBY como el Imperio Fel Capital: Coruscant Líderes destacables: Emperador Palpatine (19 ABY — 4 DBY) Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la Nueva República ---.
Organización gubernamental ---. El Emperador: es el jefe de estado, jefe de gobierno y el comande en jefe del ejército imperial, poseyendo autoridad absoluta sobre la burocracia, los militares y, en general, sobre cada sector del Imperio. Grand Moff: es el título dado a los gobernadores de los Macrosectores. Estas regiones, también llamadas Sectores Prioritarios, son los lugares que tienen un interés especial para el Emperador, entre ellos la capital imperial Coruscant y la Estrella de la Muerte. Moff: ---.
Ejército Imperial El Ejército Imperial es una de las ramas de las Fuerzas Armadas Imperiales. ¿?
---. Escuadrón (8 tropas): ---. Pelotón (32 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones liderados por un sargento mayor. Compañía (128 tropas): Una compañía consiste en cuatro pelotones liderados por un capitán. Batallón (512 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías lideradas por un mayor. Regimiento (2.048 tropas): Un regimiento consiste en cuatro batallones liderados por un teniente coronel. Legión (8.192 tropas): Una legión está compuesta por cuatro regimientos liderados por un alto coronel. La legión es la forma de despliegue estándar en las ofensivas mayores. LA FLOTA IMPERIAL
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La infame Estrella de la Muerte fue una estación de batalla imperial diseñada por los geonosianos. Fue la primera de una serie de superarmas desarrolladas para ejecutar la Doctrina Tarkin (también conocida como la Doctrina del Miedo)
El Imperio Fel ---.
El Sol Negro “Es un vasto sindicato criminal… su influencia se siente en cada planeta desde los Mundos del Núcleo al Borde Exterior. Sol Negro ha existido durante cientos de años. Los recursos a su disposición son prácticamente ilimitados. Los soldados bajo su mando se cuentan por decenas de miles. Incluso los ignorantes la consideran la más poderosa fuerza del universo conocido” —Darth Sidious a Darth Maul Fundación: Desconocida. Probablemente surgiera de los restos de la antigua organización conocida como “El Intercambio” Disolución: 24 DBY Restauración: 127 DBY Sede: Coruscant Líderes destacables: Príncipe Xizor (19 ABY — 3 DBY) Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la Nueva República, Era del Legado ---.
La Alianza Rebelde “No somos Separatistas intentando dejar la República, somos Partidarios intentando preservar la democracia” —Mon Mothma Fundación: 2 ABY Reorganización: 4 DBY, como la Alianza de Planetas Libres Sede: Varias: Dantooine Líderes destacables: Mon Mothma (2 ABY — 4 DBY) Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión ---.
Organización gubernamental ---. El Jefe de Estado: ---. Consejo Asesor: ---. Gabinete: ---.
Ejército rebelde ---.
Comando (1 navío): ---. Línea (1—20 navíos): ---. Escuadrón (14—60 navíos): ---. Fuerza de Sistema (90+ navíos): ---. Flota (¿? navíos): ---. Grupo de Sector (2.400+ navíos): ---. LA ESTRELLA DE LA MUERTE
LAS FUERZAS ESPECIALES
---. 1º Regimiento, Marines ---. 2º Regimiento, Batidores ---.
3º Regimiento, Guerrillas Urbanas
La Federación de Comercio fue un consorcio de casas mercantes y órganos de comercio que controlaban de forma eficaz los envíos de mercancía a través de la Galaxia.
---. 4º Regimiento, Rangers Reciben entrenamiento generalizado de supervivencia para luego especializarse en un tipo de entorno hostil, como los Tauntauns (ártico), los Banthas de Arena (desierto) o los Wookiees (bosque).
La República Galáctica “---”
5º Regimiento, Espías
—XXX
---. 6º Regimiento, Especialistas en Armamento Pesado ---. 7º Regimiento, Técnicos ---. Armada Rebelde
Ejército Rebelde
Almirante
General
Insignia
Fundación: 25.000 ABY Reorganización: 19 ABY, como el Imperio Galáctico Restauración: 6 DBY, como la Nueva República Capital: Coruscant Líderes destacables: Tarsus Valorum (1.000 — 992 ABY), Palpatine (22 — 19 ABY) Eras: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del Imperio ---.
Organización gubernamental ---.
Vicealmirante
Teniente General
Comodoro
Mayor General
Capitán
Coronel
Comandante
Teniente Coronel
Teniente Comandante
Mayor
Teniente
Capitán
Subteniente
Teniente primero
Alférez
Teniente segundo
El Canciller Supremo: ---. Senado Galáctico: ---. LA OFICINA DEL CANCILLER SUPREMO
EL ESCUADRÓN PÍCARO
El Escuadrón Pícaro fue un escuadrón de cazas estelares de élite fundado por el comandante Arhul Narra, Luke Skywalker y Wedge Antilles.
La Federación de Comercio “Canciller Supremo, delegados del Senado, ha tomado cuerpo la tragedia que se inició aquí con los impuestos de las rutas comerciales y que ahora tiene a todo nuestro planeta bajo la opresión de la Federación de Comercio” —Senador Palpatine Fundación: 350 ABY Disolución: 19 ABY Sede: Sistema Neimoidia Líderes destacables: Virrey Nute Gunray (44 — 19 ABY) Eras: Era del Ascenso del Imperio
---. • Alto Consejo Jedi: ---. • Departamento de Naves y Servicios: ---. • Departamento de Rutas espaciales de la República: ---. • Departamento Senatorial de Inteligencia: ---. LA ORDEN 66
La Orden 66 se hallaba en un documento titulado “Órdenes de Contingencia para el Gran Ejercito de la Republica: Iniciación de Orden, Órdenes 1 hasta 150, Documento GER CO(CL) 56-95.” “En caso de que los oficiales Jedi actuasen en contra de los intereses de la República, y tras recibir órdenes específicas verificadas como directamente procedentes del Comandante Supremo (Canciller), los comandantes del GER eliminarán a dichos oficiales por la fuerza, y el control del GER estará en manos del Comandante Supremo (Canciller) hasta que sea establecida una nueva cadena de mando. ---.
Ejército republicano ---. EL GRAN EJÉRCITO DE LA REPÚBLICA (GER)
---. Escuadrón (9 tropas): ---. Pelotón (36 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones liderados por un teniente clon y un sargento clon. Compañía (144 tropas): Una compañía consiste en cuatro pelotones liderados por un capitán clon. Batallón (576 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías
lideradas por un comandante. Regimiento (2.304 tropas): Un regimiento consiste en cuatro batallones liderados por un comandante clon y un comandante Jedi (normalmente el Padawan de un general Jedi). Brigada (9.216 tropas): ---. Cuerpo (36.864 tropas): Un cuerpo consiste en cuatro brigadas lideradas por un comandante clon y un general Jedi (un caballero Jedi que no ha finalizado aún el entrenamiento de su Padawan). Ejército de Sector (147.456 tropas): ---. Ejército de Sistemas (294.912 tropas): ---. Gran Ejército (3.000.000+ tropas): ---. Comandante: Amarillo Capitán: Rojo Teniente: Azul Sargento: Verde Soldado: Blanco
Gremio de Cazarrecompensas “¿?” —XXX Fundación: Desconocida Sede: ¿? Líderes destacables: Cradossk (X ABY — 0 DBY) Eras: Todas El Gremio de Cazarrecompensas es una antigua institución que regula el comercio de estos mercenarios. Está dirigido por un maestro que transmite a los miembros el Credo de los Cazarrecompensas, las reglas no escritas que mantienen cohesionada la actividad de los cazarrecompensas a lo largo de la galaxia. A pesar de todo, es muy frecuente encontrarse con balas perdidas que a menudo rompen las reglas del Credo para su propio beneficio. Muchos agentes imperiales prefieren tratar exclusivamente con los cazadores de recompensas del gremio. Dentro del Imperio Galáctico, las credenciales para los cazarrecompensas se denominan CIMP, siglas que corresponden a Certificado Imperial de Mantenimiento de la Paz (NdT. Imperial Peace-Keeping Certificate o IPKC en inglés).
Organización El Gremio de Cazarrecompensas se compone de muchos pequeños gremios que operan casi de forma independiente. El núcleo del Gremio de Cazarrecompensas se compone de las diez casas más importantes, cada una especializada en una rama única de la caza de recompensas. Estas casas principales son: • Casa Benelex: La Casa Benelex existe como una corporación descendiente de la Conglomeración de Defensa Dreariana, versada en la fabricación de armamento especializado. Los focos normales de operación de esta Casa son los territorios del Borde Exterior aunque en los últimos tiempos están expandiendo sus campos de acción a otras regiones de la Galaxia. Corvastan Benelex, fundador del gremio, fue un cazador de recompensas que se ganó el favor del vice-presidente de la CDD cuando recuperó al hijo del presidente de una partida de esclavos de los Thalassianos, acabando de paso con su cabecilla. Desgraciadamente, en esta, su última cacería, sufrió una terrible herida que puso fin a su carrera. Mientras se recuperaba, Benelex se acercó a su último cliente para solicitarle un préstamo de dos millones de créditos
y ciertas concesiones que le permitieran crear un gremio de cazadores especializados en solucionar secuestros. La Casa Benelex había nacido. Veinte años después este gremio es un serio rival de la Casa Tresario debido a los diferentes contactos de ambos con el Imperio. • Casa Neuvalis: A pesar de ser una de las Casas más jóvenes del Gremio, la Casa Neuvalis es una de las más ricas debido a su insistencia en aceptar solamente contratos con el Imperio o grandes corporaciones, y a su cláusula en exclusiva según la cual si la Casa no cumple el contrato establecido en un año estándar, la propia Casa doblará la recompensa y se la ofrecerá al pagador original en contraprestación. Sus líderes son Marjan y Feras Neuvalis. • Casa Paramexor: La Casa Paramexor es única debido a que el señor del gremio insiste en que su organización sólo debe aceptar aquellos trabajos que tengan que ver con asesinatos. Aunque algunos creen que esto resulta un desperdicio de buenos talentos, otros prefieren ver al gremio como un grupo de profesionales que realizarán un trabajo bien hecho. No importa cuál sea. La reputación de esta Casa es notable, sobretodo si se tiene en cuenta que ninguno de los cazadores al servicio de Janq Paramexor ha traído a ni una sola de sus capturas con vida. El número de miembros aproximados de esta Casa no llega a los mil, y se dice que todos ellos gozan de los mejores servicios y lujos que su señor puede proporcionarles. Es más, se ha llegado a comentar que todos los cazadores de este gremio llegarían a dar la vida por su líder sin dudarlo una sola vez. • Casa Renliss: La Casa Renliss fue fundada por dos hermanas: Jalindas y Gratina Renliss. Sus orígenes están envueltos en un halo de misterio, aunque, según ciertas evidencias, estas dos mujeres podrían haber pertenecido a la Inteligencia Imperial. Por razones que tan sólo sus fundadoras conocen, todos los cazadores de su gremio son mujeres y únicamente aceptan encargos sobre miembros del sexo masculino (hecho que supone una importante restricción sobre sus ingresos). Aún así, son tremendamente efectivas, ya que todas sus cazarrecompensas han sido reclutadas en diferentes niveles de la sociedad Imperial, y cada una de ellas entrenadas específicamente según sus aptitudes, hecho que resulta insólito en comparación con los otros gremios. • Casa Salaktori: Uno de los gremios más antiguos e influyentes de la Galaxia. La Casa Salaktori data de los días de gloria de la Antigua República. • Casa Tresario: Esta Casa fue fundada en el año 8 ABY por ex oficiales “deshonrados” de la Armada Imperial para llevar a cabo ciertas operaciones de venganza contra algunos piratas espaciales. Tras sus éxitos iniciales, dichos ex oficiales no sólo limpiaron sus nombres y carreras, sino que decidieron expandir sus operaciones hasta firmar contratos muy importantes con el Imperio y llegar hasta casi los dos mil cazarrecompensas. •
Sindicato Mantis: (specialized in big groups)
•
Sindicato Ragnar: (specializing in unorthodox techniques)
•
Colegio Skine: (specialists, who were top at variety of things)
• Sindicato Zygeriano: El sindicato es considerado como una banda de matones y asesinos, rechazados hasta por los otros cazarrecompensas. Se caracteriza por el empleo de cazadores novatos (baratos y prescindibles) y por su tendencia a vender a sus capturas como esclavos en sistemas donde la esclavitud no está penada.
Los Mandalorianos “Señor de la guerra, a menudo pensamos en términos duales: Jedi o Sith, luz u oscuridad, correcto o incorrecto. Pero hay tres lados para este filo, no dos, opuesto y similar al mismo tiempo. El tercer filo son los Mandalorianos” —Vergere a los Yuuzhan Vong
Fundación: 24.000 ABY aproximadamente Sede: Mandalore Líderes destacables: Mandalore el Supremo (3.996 — 3.960 ABY), Boba Fett (23 — 40 DBY) Eras: Todas ---.
Los Cruzados ---.
Los Neo-Cruzados ---.
Los Separatistas “---” —XXX Fundación: 24 ABY Disolución: 19 ABY Sede: Raxus Prime Líderes destacables: Conde Dooku (24 — 19 ABY), General Grievous (24 — 19 ABY) Eras: Era del Ascenso del Imperio Formalmente conocida como la Confederación de Sistemas Independientes (CSI).
Permisos y Licencias Todos los operadores y propietarios de naves se requiere que tengan al menos tres diferentes tipos de matricula/registro a bordo de sus naves todo el tiempo, cada uno de los cuales se obtiene a través del Departamento de Servicios y Naves, o DSN.
Compartimentos secretos: ---. Dispositivo de camuflaje: ---. Equipo droide de reparaciones: ---. Sistema de eyección: ---. Suite médica: ---.
CÓDIGO DE TRANSPONEDOR
---. Transponedores IAE: Las naves militares también emiten un código transponedor único que identifica la nave por su tipo, diseño y lealtad. Esos transponedores Identificador Amigo/Enemigo (IAE) están separados de los transponedores construidos dentro de los motores, y no se incluyen en naves civiles. LICENCIA ACREDITATIVA DE CAPITÁN
---. LICENCIA DE OPERADOR DE NAVE
---. PERMISO DE CARGA Y DESCARGA DE ARMAS
---.
Departamento de Naves y Servicios Una de las más viejas y excéntricas organizaciones en la galaxia, el Departamento de Servicios y Naves (NdT. “BoSS” en sus siglas en inglés), es la agencia galáctica responsable de controlar los datos relacionados con el número masivo de naves volando a través de la galaxia en cualquier momento. Como organización independiente mantiene la neutralidad en todos los conflictos galácticos, el DSN ha sobrevivido durante miles de años, siguiendo recopilando datos de naves en sus reservados sistemas de conservación de registros. La información sobre las licencias de naves, certificaciones y códigos transponedores se conserva archivada en la DSN en todo momento. Estos datos se distribuyen a puertos espaciales locales si lo solicitan, pero es muy caro; como resultado, muchos puertos espaciales pequeños (como el de Mos Eisley) compran una actualización solo una o dos veces al año, haciendo de tales locales un refugio natural para contrabandistas, piratas y otros a quienes les gustaría dejar atrás sus antecedentes penales. La seguridad en los sistemas informáticos de la DSN es muy rigurosa, haciendo casi imposible añadir, editar o quitar archivos en la base de datos sin el código de acceso adecuado.
Creación de vehículos ---. ACCESORIOS Y PRESTACIONES
---. Cámaras criogénicas: ---. Cápsula de escape: Una cápsula de escape suele disponer de suficiente agua y comida para ocho días. Además, deben incluir por normativa un botiquín de primeros auxilios y al menos un medpac. Algunas cápsulas, como las de los navíos de guerra, vienen equipadas con compartimentos en los que se suelen incluir 1d4 pistolas blaster.
ÁMBITO
El Ámbito es un rasgo de juego que nos permite clarificar en qué tipo de ambientes se desenvuelve bien el vehículo en cuestión. Por ejemplo, un vehículo anfibio puede moverse tanto por tierra como por agua, mientras que un caza espacial seguramente pueda volar a nivel aéreo e interplanetario. Los ámbitos nos permiten reflejar eso: Aéreo: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los siguientes instrumentos de medición: altímetro y radioaltímetro (el primero mide la altitud desde un punto fijo como el nivel del mar, el segundo mide la altitud desde el terreno que está inmediatamente debajo de la aeronave), anemómetro (que mide la velocidad de la aeronave, expresada en nudos, con respecto al aire que se mueve a su alrededor), brújula y giroscopio direccional, termómetro (indica tanto la temperatura externa como la del interior de la aeronave), indicador de postura (que señala la relación del eje longitudinal de la aeronave con respecto al horizonte natural, es decir: si está girado, si está con el morro levantado, bajado o ambas cosas). Interplanetario: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los siguientes sistemas esenciales para el viaje espacial: compensador inercial, sistema de soporte vital (control de la temperatura, niveles de O2 y CO2) además de los instrumentos de medición habituales en la navegación aérea. Marino: ---. Terrestre: ---. ARMAMENTO
Cada armamento comprado es asignado a un sector de tiro de la nave. Los sectores de tiro de una nave son los siguientes: Frontal (Proa): Lateral Derecho (Estribor): Lateral Izquierdo (Babor): Retaguardia (Popa): Para manejar el armamento de una nave es necesario tener la Dote Competencia con artillería espacial. COSTE
EN
PUNTOS
Tipo de arma Cañón blaster, ligero Cañón blaster, medio Cañón blaster, pesado Cañón láser, ligero Cañón láser, medio Cañón láser, pesado Cañón de iones, ligero Cañón de iones, pesado Cuádruple Doble Lanzamisiles de concusión, ligero Lanzamisiles de concusión, medio Lanzamisiles de
Daño/Crítico 3d10 x2 4d10 x2 5d10 x2 3d10 x2 4d10 x2 5d10 x2 3d10 x2 3d10 x5 +2d10 +1d10
Coste en Puntos 1 1 2 1 1 2 1 3 2 1
7d10 x2
3
9d10 x2
4
9d10 x5
5
concusión, pesado Rayo tractor Torpedo de protones Turbolaser, ligero Turbolaser, pesado
Especial 9d10 x2 3d10 x5 4d10 x5
2 4 3 4
CARGA
---. DUREZA
---. ESCALA
---. ESCUDOS
---. ESTRUCTURA
---. HIPERIMPULSOR
---. Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Cazas droides Los cazas droides son naves completamente computerizadas que están tripuladas por un cerebro robótico que a su vez está dirigido por una estación de control. Su uso se volvió muy frecuente durante las Guerras Clon siendo ampliamente fabricados por la Federación de Comercio.
---. MANIOBRABILIDAD
---. PUESTOS
---. REACCIÓN
---. TAMAÑO
---. TRIPULACIÓN
---. Artillero: ---. Comandante: ---. Ingeniero: ---. Piloto: ---. VELOCIDAD
---.
Cacharros Los “cacharros” son cazas estelares que han sido construidos ensamblando partes de diferentes modelos de naves. X-TIE
CAZA ESTELAR CLASE-BUITRE
Los cazas droide autopropulsados de geometría variable, Mark I. Fabricante: Taller de Armaduras Baktoides Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 3.5 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: CD 27 (19.000$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión DROIDE TRI-CAZA
---. Fabricante: Nido de Creación Colicoide Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 5.4 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Cazas estelares Los cazas estelares son naves muy maniobrables y de pequeño tamaño diseñadas para el uso militar. Equipados con impulsores ligeros y potentes y controles rápidos y sensibles, pueden entrar y salir de las zonas de combate antes de que reaccionen la mayoría de naves más voluminosas. ALA-X T-65
Considerado con frecuencia el mejor caza estelar jamás construido, el ala X T—65 fue desarrollado en secreto cuando la Corporación Incom comenzó a apoyar a la Alianza Rebelde. Con una potencia de fuego impresionante para una nave de su clase, robustos escudos e incluso hiperimpulsor, el ala X es tan ágil como un caza TIE imperial y mucho más versátil. Viene equipado con una bahía para alojar un droide astromecánico en la superestructura, lo que permite al piloto incluir un droide R2 que se encargue de la puntería, el control de daños y los cálculos hiperespaciales. Fabricante: Corporación Incom Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Frontal: Cañones láser cuádruples, medios [Coste 3 puntos]; Torpedos de protones [Coste 4 puntos] Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: CD 38 (150.000$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión ALA-Y BTL
---. Fabricante: Industrias Koensayr Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad:
Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 16 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión ARC-170
---. Fabricante: Corporación Incom Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 14.5 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio BOMBARDERO TIE
---. Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Cañón láser, ligero [Coste 1 punto]; Lanzamisiles de concusión, medio [Coste 4 puntos] Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 7.8 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión CAZA CLASE-DEPREDADOR
---. Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento:
Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: X m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Legado CAZA GEONOSIANO CLASE-NANTEX
---. Fabricante: Colectivo de Carpinteros Navales Huppla Pasa Tisc Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 9.8 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio CAZA TIE
De la serie de Motores Gemelos de Iones (Twin Ion Engine) el caza TIE es el principal caza estelar del Imperio y su presencia abunda en la inmensa mayoría de sectores de la galaxia. Para mantener bajo su precio, los cazas TIE carecen de escudos, hiperimpulsores o sistemas de soporte vital, ni siquiera disponen de gravedad en la cabina. Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Cañones láser, medios [Coste 1 punto] Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 6.3 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos:
Coste: CD 30 (60.000$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión COLA-GEMELA X-83
Este caza es un modelo de la serie Ala.X que fue utilizado en la época en la que Darth Krayt tomó el control del Imperio Fel (alrededor del año 130 DBY). Fabricante: Corporación Incom Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: X m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Legado CORALITA
Las Coralitas, también conocidas como yorik-et, son un tipo de bionave realizadas con el preciado coral yorik de los yuuzhan vong. A diferencia de las naves del resto de especies que habitan en la galaxia, las coralitas son cultivadas en lugar de fabricarse, de manera que nunca hay dos iguales. Los pilotos de los yorik-et pueden comunicarse con la nave utilizando una máscara especial llamada tall-yor. Fabricante: Yuuzhan Vong Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Cañones volcano [Coste 2 puntos] Dureza: Carga: 1.3 t. Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 13 m.) Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi DESGARRADOR CLASE-NSSIS
---. Fabricante: Ascendencia Chiss Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Cañones láser pesados [Coste 2 puntos] Dureza:
Carga: 25 kg Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 7.55 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: ¿? INTERCEPTOR SITH
---. Fabricante: Imperio Sith (Forja Estelar) Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 7 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Eras de juego: Era de la Antigua República
Naves de carga ---. CAPSULA DE DESEMBARCO
---. Fabricante: ---. Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: ---. Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Todas
CARGUERO SERIE YT-1300
El YT-1300 se encuentra entre los transportes ligeros más versátiles de la galaxia, y su diseño se encuentra en la base de casi todas las naves comerciales independientes. Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 34.75 m.) Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión LANZADERA T-4A CLASE LAMBDA
---. Fabricante: Sistemas de Flota Sienar (Trabajos espaciales Cygnus) Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Cañón blaster doble, medio [Coste 2 puntos]; Cañón blaster, pesado [Coste 2 puntos]; Dureza: Carga: Escala: Escudos: RD 25 Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto, copiloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 20 m.) Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi/Era del Legado TRANSPORTE ACCIÓN VI
---. Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: 90.000 t. Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor Maniobrabilidad:
Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 125 m.) Tripulación: Normal [Coste 0 puntos] Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: 1.000.000$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi TRANSPORTE ESPACIAL 578-R
---. Fabricante: Amalgamado Hyperdyne Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: 40 t. Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 31,5 m.) Tripulación: Normal [Coste 0 puntos] Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: 75.000$ Eras de juego: Era de la Antigua República TRANSPORTE MEDIO GR-75
---. Fabricante: Astilleros Gallofree, Inc Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 90 m.) Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio+
Naves de línea ---. CRUCERO CLASE HAMMERHEAD
---.
Fabricante: Hipertrabajos Rendili Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 315 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era de la Antigua República CRUCERO ESTELAR MC80 TIPO LIBERTY
---. Fabricante: Astilleros Mon Calamari Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 1.200 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL CLASE-I
---. Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Accesorios: Ámbito: aéreo, interplanetario Armamento: Frontal: Turbolasers [Coste X puntos]; Babor: Turbolasers [Coste X puntos]; Estribor: Turbolasers [Coste X puntos] Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Hiperimpulsor: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: (Eslora total: 1.600 m.) Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos:
Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Cada sistema estelar en la galaxia conocida está localizado por sus coordenadas XYZ: X mide la localización “este—oeste” del sistema, Y su localización “norte—sur”, y Z indica su distancia por encima o por debajo del plano de la galaxia.
Acciones ---.
Los astronavegantes principiantes deben recordar, además, que las coordenadas 0,0,0 (Triple Cero en jerga militar) marcan la localización de Coruscant, incluso aunque en términos galácticos la capital imperial se encuentre ligeramente al noroeste del auténtico centro de la galaxia (esta discrepancia ha irritado durante milenios a los astrocartógrafos, especialmente a aquellos que no provienen del Núcleo).
Descripción de las acciones APUNTAR
ACCIÓN
COMPLETA
---.
Viaje hiperespacial
El ordenador de navegación de una nave contiene coordenadas XYZ de billones de sistemas. Los atlas galácticos no necesitan este nivel de detalle. RUTAS ESTELARES
---.
---. Resultado +12 a +15 +8 a +11 +4 a +7 0 a +3 —1 a —3 —4 a —6 —7 a —9 —10 a —12 —13 a —15
Efecto
Carrera Corelliana: Una de las dos super-hiperrutas fundadas en el 25.000 ABY.
Resta X horas a la duración del viaje Resta X horas a la duración del viaje El salto tiene lugar con normalidad Suma X horas a la duración del viaje Suma X horas a la duración del viaje
Columna Comercial Corelliana: Aunque la primera rama de la Columna Comercial existe desde el 25.000 ABY (uniendo Corellia a Duro), la ruta no fue completamente establecida hasta el 5.500 ABY. Ruta Comercial Perlemiana: La otra super-hiperruta fundada en el 25.000 ABY [] y enlaza Coruscant, Ossus y los mundos de la Hegemonía Tion.
Pozo gravitatorio:
Vía Hydiana: La Vía Hydiana es la única super-hiperruta que [].
COORDENADAS GALÁCTICAS
TABLA
DE ASTRONAVEGAR
Región de partida Núcleo Profundo Planetas del Núcleo Colonias Borde Interior Región de Expansión Borde Intermedio Borde Exterior
Núcleo Profundo 10 (12 h.)
15
20
Borde Interior 25
(18 h.)
(24 h.)
(48 h.)
Núcleo
Colonias
Región de Expansión 30
Borde Intermedio 35
Borde Exterior 40
(72 h.)
(96 h.)
(120 h.)
Salvaje
Regiones Desconocidas
—
— —
15
10
15
20
25
30
35
40
(24 h.)
(6 h.)
(24 h.)
(36 h.)
(60 h.)
(84 h.)
(96 h.)
(120 h.)
20
15
10
15
20
25
30
35
40
(48 h.)
(24 h.)
(12 h.)
(24 h.)
(48 h.)
(72 h.)
(96 h.)
(120 h.)
(96 h.)
25
20
15
10
15
20
25
30
35
(72 h.)
(36 h.)
(24 h.)
(18 h.)
(24 h.)
(48 h.)
(72 h.)
(96 h.)
(72 h.)
30
25
20
15
10
15
20
25
30
(96 h.)
(60 h.)
(48 h.)
(24 h.)
(24 h.)
(24 h.)
(48 h.)
(72 h.)
(96 h.)
35
30
25
20
15
10
15
20
25
(120 h.)
(84 h.)
(72 h.)
(48 h.)
(24 h.)
(36 h.)
(24 h.)
(48 h.)
(72 h.)
40
35
30
25
20
15
10
15
20
(144 h.)
(96 h.)
(96 h.)
(72 h.)
(48 h.)
(24 h.)
(48 h.)
(24 h.)
(60 h.)
Espacio Salvaje
—
Regiones Desconocidas
—
40
35
30
25
20
15
10
15
(120 h.)
(120 h.)
(96 h.)
(72 h.)
(48 h.)
(24 h.)
(12 h.)
(120 h.)
—
40
35
30
25
20
15
10
(96 h.)
(72 h.)
(60 h.)
(72 h.)
(96 h.)
(120 h.)
(48 h.)
Peligros espaciales ---. CAMPOS DE ASTEROIDES
---. DESCARGAS IÓNICAS
---. GASES CORROSIVOS
---. NUBES DE POLVO
---. RADIACIÓN
---.
Daños ---.
DETERIORADO
---. Apertura en el casco: Tamaño Pequeño. Armamento: ---. Generador de escudos: ---. Hipermotor: ---. Motores de iones: ---. Soporte vital: ---. INUTILIZADO
---. Apertura en el casco: Tamaño Mediano. DESTRUIDO
---. Apertura en el casco: Tamaño Grande, 2 o 3 de Tamaño Mediano y entre 4 y 5 de Tamaño Pequeño. Motores de iones: La nave pierde toda su Velocidad y queda varada en su medio de desplazamiento sin que pueda realizar ningún tipo de maniobra.
Aerodeslizadores ---. AEROTAXI DE CORUSCANT
---. Fabricante: Corporación Hyrotii Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: CD 27 (20.000$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio KORO-2 EXODRIVE
---. Fabricante: Desler Gizh Outworld Mobility Corporation Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño:
Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio
Deslizadores terrestres ---. DESLIZADOR XP-34
---. Fabricante: Corporación SoroSuub Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto, copiloto Reacción: Tamaño: Tripulación: 40 Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: CD 26 (10.550$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión MOTO-JET 74-Z
---. Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión VAINA DE CARRERAS
Las carreras de vainas más famosas e importantes tienen lugar en la Clásica de Boonta Eve (Tatooine) y en Ando Overland (Ando Prime). Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza:
Carga: Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era de la Antigua República/Era del Ascenso del Imperio
Vehículos terrestres Todo terrenos Los Todo-terrenos (All Terrain) son vehículos andadores que usan patas como medio de locomoción estándar en lugar de repulsores, ruedas u orugas. AT-AT
El Transporte Blindado Todo Terreno (All Terrain Armored Transport). Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: 1 tonelada Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto, copiloto Reacción: Tamaño: Colosal Tripulación: 40 Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión AT-ST
El Transporte de Exploración Todo Terreno (All Terrain Scout
Transport). Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto, copiloto Reacción: Tamaño: Enorme Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Vehículos de Asalto Pesado ---. VAP/A TRACCIÓN JUGGERNAUT A5
---. Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat Accesorios: Ámbito: terrestre Armamento: Dureza: Carga: Escala: Escudos: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: piloto Reacción: Tamaño: Tripulación: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad: Total puntos: Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Creación de droides ---.
BLINDAJE
PLANTILLA DE DROIDE
X
PUNTOS
Todos los droides poseen esta plantilla.
1
Cuerpo artificial (5): Los droides son inmunes a: el ahogamiento y la asfixia, las enfermedades, la radiación y los venenos. Además, como seres no-orgánicos, no poseen conexión con la Fuerza. Desconexión (1): Aunque los droides no necesitan dormir deben desconectar y recargarse durante 1 hora tras 100 horas (4 días y 4 horas) de funcionamiento. Procesador básico (0): Generalmente, los droides no están diseñados para pensamientos creativos o resolución de problemas. Un droide con un procesador básico […]. Asimismo, un procesador básico no permite a un droide usar un arma con la que no tenga competencia. Este rasgo se puede superar si el droide adquiere un procesador heurístico. Reparación (X): Los droides sólo recuperan Salud mediante el uso de la Habilidad de Artesanía (droides). Reprogramación (X): Un droide puede utilizar la Habilidad de Informática para reasignar los puntos de Habilidad que haya obtenido a través de la experiencia.
Dotes de hardware
---. VARIABLE
---. EQUIPO DE DIAGNÓSTICO
ACCESO BLOQUEADO
1
PUNTO
Un droide con acceso bloqueado tiene su interruptor de desconexión protegido o localizado en su interior, lo que evita que sea desconectado por un rival. Se accede mediante un código o una clave, o sujetando al droide en cuestión el tiempo suficiente para tener éxito en una prueba de Artesanía [droides] de CD 25. Coste: CD 7 (50 $)
ESPACIO INTERNO
1
1
PUNTO
El droide cuenta con un apéndice que se extiende desde su cuerpo más de lo normal. Un apéndice telescópico puede extenderse un máximo de 2 metros desde el droide. Coste: CD 4 (25 $) 1
Tamaño del droide Pequeño Mediano Grande Enorme Gigantesco Colosal
Peso máximo 5 kg 10 kg 30 kg 120 kg 600 kg 3.600 kg
Precio CD 11 (250 $) CD 13 (500 $) CD 18 (1.500 $) CD 22 (6.000 $) CD 28 (30.000 $) CD — (180.000 $)
EXTREMIDAD ADICIONAL
1
PUNTO
---. 1
PUNTO/RANGO
---. PIES MAGNÉTICOS
1
PUNTO
Las fijaciones electromagnéticas permiten a los droides agarrarse al casco de una nave, aunque se esté moviendo a gran velocidad. Coste: CD — (80 $) 1
PUNTO/RANGO
---. REPLICANTE
1
O
2
PUNTOS
Con dos puntos el droide tiene la capacidad de alterar su aspecto para adoptar la apariencia de un ser vivo de tamaño y forma similar, es decir, sería un holodroide. SENSORES
---. PUNTO/RANGO
---. BATERÍA SECUNDARIA
PUNTO/RANGO
PUNTO/RANGO
---. 1
PUNTO
---.
PROCESADOR REMOTO
APÉNDICE TELESCÓPICO
1
Algunos droides están equipados para realizar diagnósticos, como ayuda para un técnico o como característica de seguridad general. El equipo de diagnóstico ofrece una bonificación por equipo de +4 en las pruebas relacionadas con la detección y reparación de averías.
GENERADOR DE ESCUDOS
---.
AUTODESTRUCCIÓN
PUNTO/RANGO
CHASIS
Ambidiestro (1): Los droides no poseen las limitaciones de una “mano torpe” por ello no reciben penalización alguna en el uso de todas sus extremidades.
ARMAMENTO
Coste: CD 13 (400 $)
1
PUNTO
La batería secundaria proporciona energía adicional al droide, lo que le permite funcionar durante más tiempo. La batería secundaria permite al droide permanecer operativo durante 200 horas (en lugar de las 100 normales) antes de que tenga que desconectarse y recargar.
Conjunto sensorial mejorado (1 punto) +2 a Atención y +2 a Buscar. Infravisión (1, II) ---. Sensores de movimiento (1 punto) ---. Sensores de sonido (I punto) ---.
VARIABLE
CD de compra: 19 (2.000 $)
Sensores telescópicos (I punto) ---. Visión de 360º (1 punto) El droide puede ver al mismo tiempo en todas direcciones, obteniendo una bonificación por equipo de +2 en las pruebas de Atención para determinar la sorpresa. TAMAÑO
1
PUNTO/RANGO
---. UNIDAD GRABADORA
1
PUNTO
Este dispositivo es una videograbadora, audiograbadora u holograbadora con función de reproducción. El droide puede grabar un máximo de 5 minutos de material y reproducirlo cuando quiera. El droide puede borrar o sobrescribir cualquier porción del material grabado cuando sea necesario. El material puede editarse con un éxito en una prueba de Informática de CD 10. Coste: CD — (¿? $) UNIDAD REPULSORA
VARIABLE
Este dispositivo permite al droide moverse por cualquier terreno sin problemas. Coste en puntos 5 4 3 2 1 2 3 4 5
Tamaño del droide Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme Gigantesco Colosal
Precio CD 13 (500 $) CD — (1.000 $) CD — (2.000 $) CD — (4.000 $) CD 21 (4.000 $) CD — (4.000 $) CD — (8.000 $) CD — (16.000 $) CD — (32.000 $)
UNIDAD TRADUCTORA
1
PUNTO
1
PUNTO
---. Coste: CD — (¿? $) VOCABULADOR
El droide va equipado con un altavoz que le permite emular habla, en lugar de limitarse a soltar código binario.
Dotes de software ---. X
PUNTOS
---.
Los droides de primer grado realmente son ordenadores móviles. Están programados para resolver problemas científicos con rapidez y precisión, y poner en práctica dichas soluciones. A estos droides se les suele encontrar desempeñando labores relacionadas con la física, las matemáticas y la medicina, como por ejemplo el droide médico 2—1B. Características: +2 Inteligencia Habilidades: ---. PROGRAMACIÓN DE GRADO II
VARIABLE
Los droides de segundo grado suelen encontrarse en los campos de la ingeniería y la técnica. Al igual que los droides de primer grado, su principal función es resolver ecuaciones complejas relacionadas específicamente con su campo. Por lo general cuentan con apéndices y puertos de control para interactuar con otras máquinas. Entre ellos están los populares droides astromecánicos de la serie R2. Características: +2 Inteligencia Habilidades: ---. PROGRAMACIÓN DE GRADO III
VARIABLE
Los droides de tercer grado están programados para realizar servicios sociales: traducción, protocolo, enseñanza, administración de hogares y labores de secretariado. Muchos también están programados para ejercer de controladores de sistemas complejos y se les encuentra en espaciopuertos y centros de servicios de emergencia por toda la galaxia. Los droide de tercer grado más conocidos son el droide de protocolo 3PO […]. Características: +2 Inteligencia Habilidades: ---. PROGRAMACIÓN DE GRADO IV
VARIABLE
Casi todos los droides de cuarto grado se emplean en aplicaciones militares o de seguridad. Normalmente son veloces, a menudo fuertes, y como no suelen ser muy inteligentes, suele ser necesaria su supervisión en labores que se salgan de su programación básica (que rara vez incluye la prohibición habitual de matar a seres inteligentes). Entre los ejemplos típicos están […]. Características: +2 Inteligencia Habilidades: ---. PROGRAMACIÓN DE GRADO V
VARIABLE
Droides La palabra droide proviene del término androide.
Coste: CD — (¿? $) PROCESADOR HEURÍSTICO
VARIABLE
Los droides de quinto grado son los obreros de la galaxia: baratos, predecibles y, en la mayoría de los casos, desechables. Sobre todo se les utiliza para transportar cargas pesadas o realizar tareas repetitivas. Entre los ejemplos típicos están […]. Características: +4 Vigor Habilidades: ---.
Coste: CD 7 (50 $)
INHIBIDOR DE CONDUCTA
PROGRAMACIÓN DE GRADO I
Droides astromecánicos 1
PUNTO
Este procesador permite a un droide aprender mediante la práctica, normalmente sin enseñanza. El droide puede evaluar varias posibles soluciones a tareas y formular el mejor enfoque. Un droide sin procesador heurístico no puede usar Habilidades no entrenadas.
---. SERIE R2
---.
X
PUNTOS
Fabricante: Autómatas Industriales Velocidad: 9 metros Características (19): Vigor 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución —, Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 11 (+0). Habilidades (X): Artesanía [astronaves] 7 (), Astronavegar 7 (+11), Atención 5 (+6), Conocimiento [astronomía] 7 (+11), Informática 7 (), Pilotar 7 (). Dotes de Hardware (X): Apéndice telescópico, Chasis II, Equipo de diagnóstico, Espacio interno (2 kg), Manipulación III, Unidad grabadora (holograbadora). Dotes de Software (X): Procesador heurístico, Programación de Grado II Bonificaciones (X): Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: Básico (sólo lo entiende), Binario Coste: CD 21 (4.500$) Eras de juego: Desde la Era del Ascenso del Imperio hasta la Era del Legado Disponibilidad: Licencia
Droides de asesinato ---. SERIE HK-50
---. BASILISCO
X
PUNTOS
X
PUNTOS
---. Fabricante: Laboratorios Hollowan Velocidad: 9 metros Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —, Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0). [Coste X puntos] Habilidades: Atención (). [Coste X puntos] Dotes de Hardware: Armamento. [Coste X puntos] Dotes de Software: Programación de Grado IV Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: --Coste: CD X (¿?$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la Nueva Orden Jedi Disponibilidad: ---
X
PUNTOS
Bes’uliik o “bestia de hierro”. Fabricante: Mandalorianos Velocidad: 9 metros Características: Vigor 28 (+9), Destreza 15 (+2), Constitución —, Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Dotes de Hardware: Armamento Dotes de Software: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: --Coste: CD X (¿?$) Eras de juego: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del Imperio Disponibilidad: --SERIE B2
---. Fabricante: Corporación Czerka Velocidad: 9 metros Características: Vigor 15 (+2), Destreza 17 (+3), Constitución —, Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 13 (+1). [Coste 20 puntos] Habilidades: Atención 10 (+11), Diplomacia 13 (+14), Sigilo (). [Coste X puntos] Dotes de Hardware: Armamento, Procesador heurístico, Sensores (Infravisión), Unidad traductora, Vocabulador. [Coste X puntos] Dotes de Software: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: Básico, Binario Coste: CD X (33.000$) Eras de juego: Era de la Antigua República Disponibilidad: Ilegal, Rara SERIE IG
Droides de batalla
X
PUNTOS
El R2 astromecánico es el mayor éxito de Autómatas Industriales en el campo de los droides de diagnóstico/reparación, principalmente por el diseño compacto que le permite (a diferencia de sus predecesores) encajar exactamente en los zócalos astromecánicos de los cazas estelares. Los modelos anteriores habían sido diseñados para astronaves mayores, y para acoplarlos a un caza estelar normalmente había que modificar el droide o la nave. Ahora todas las labores complejas relacionadas con la astronavegación, los datos de vuelo, los diagnósticos técnicos y la gestión de la energía pueden realizarse automáticamente, lo que permite a los pilotos de caza concentrarse en seguir vivos. Fabricante: Autómatas de Combate Baktoides Velocidad: 9 metros Características: Vigor 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución —, Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 8 (—1), Carisma 6 (—2). [Coste —4 puntos] Habilidades: Atención (), Intimidar (). [Coste X puntos] Dotes de Hardware: Armamento, Vocabulador. [Coste X puntos] Dotes de Software: Programación de Grado IV. [Coste X puntos] Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: Básico Coste: CD 20 (3.300$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Nueva Orden Jedi Disponibilidad: Militar SERIE CENTINELA
X
PUNTOS
---. Fabricante: Tecnologías Kellenech Velocidad: 9 metros Características: Vigor 16 (+3), Destreza 15 (+2), Constitución —, Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 9 (—1). [Coste 11 puntos] Habilidades: Atención (). [Coste X puntos] Dotes de Hardware: Armamento, Vocabulador. [Coste X puntos] Dotes de Software: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Idiomas: Básico, Binario Coste: CD X (2.400$) Eras de juego: Era de la Antigua República Disponibilidad: Restringido
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: Básico, Binario Coste: CD 19 (2.500$) Eras de juego: Era de la Antigua República Disponibilidad: Licencia
SERIE YVH
X
PUNTOS
La serie YVH (Yuuzhan Vong Hunter). Fabricante: Armamentos Tendrando Velocidad: 9 metros Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —, Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Dotes de Hardware: Armamento Dotes de Software: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: --Coste: CD X (¿?$) Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi, Era del Legado Disponibilidad: ---
Droides de protocolo ---. SERIE 3PO
X
PUNTOS
---. Fabricante: Cybot Galactica Velocidad: 9 metros Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —, Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0). [Coste 8 puntos] Habilidades: Atención 4 (+4), Conocimiento [burocracia] 4 (+8), Conocimiento [saber galáctico] 4 (+8), Conocimiento [xenobiología] 4 (+8), Diplomacia 4 (+4), Informática 4 (+8). [Coste 6 puntos] Dotes de Hardware: Unidad grabadora, Unidad traductora, Vocabulador. [Coste X puntos] Dotes de Software: Programación de Grado III. [Coste X puntos] Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: Básico, Binario Coste: CD 20 (3.000$) Eras de juego: Desde la Era del Ascenso del Imperio hasta la Era del Legado Disponibilidad: Licencia SERIE GE3
X
PUNTOS
---. Fabricante: Corporación Czerka Velocidad: 9 metros Características: Vigor 8 (—1), Destreza 8 (—1), Constitución —, Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2). [Coste 6 puntos] Habilidades: Conocimiento [burocracia] 12 (+13), Conocimiento [saber galáctico] 12 (+13), Conocimiento [sociología] 6 (+7), Diplomacia 6 (+8). [Coste 9 puntos] Dotes de Hardware: Unidad traductora, Vocabulador. [Coste X puntos] Dotes de Software: Programación de Grado III. [Coste X puntos] Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0)
Droides de trabajo ---. SERIE CL4P-TP
X
PUNTOS
Conocidos como claptraps. Fabricante: ¿? Velocidad: 9 metros Características: Vigor 10 (+0), Destreza 14 (+0), Constitución —, Inteligencia 14 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 14 (+2). [Coste X puntos] Habilidades: Atención (), Diplomacia (). [Coste X puntos] Dotes de Hardware: Procesador heurístico, Unidad grabadora (videograbadora), Vocabulador. [Coste X puntos] Dotes de Software: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0). [Coste X puntos] Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: Básico, Binario Coste: CD X (¿?$) Eras de juego: Cualquiera Disponibilidad: Licencia
Droides médicos ---. SERIE 2-1B
X
PUNTOS
Programado por algunos de los mejores talentos médicos de la galaxia, la serie 2—1B fue el primer droide cirujano con éxito a nivel comercial. Diseñado por la desaparecida Corporación Geentech y fabricado por Autómatas Industriales, las matrices de conocimiento médico del droide fueron afinadas en la Academia Médica Estatal de Rhinnal. Ser atendido por un 2—1B es como disponer de la ayuda de los mejores médicos de la galaxia. Además, cada 2—1B va equipado con un zócalo informático de interconexión y un cable; lo que no sabe de la especie o del historial médico de un paciente, puede descargarlo de cualquier ordenador central médico. Fabricante: Corporación Geentech (desarrollo) e Autómatas Industriales (producción) Velocidad: 9 metros Características: Vigor 10 (+0), Destreza 18 (+4), Constitución —, Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 18 (+4), Carisma 8 (—1). [Coste X puntos] Habilidades: Informática 5 (+7), Medicina 10 (+14). [Coste X puntos] Dotes de Hardware: Sensores (conjunto sensorial mejorado) Dotes de Software: Procesador heurístico, Programación de Grado I Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Idiomas: Básico, Binario Coste: CD 21 (4.300$) Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la Nueva Orden Jedi Disponibilidad: Licencia
Creación de especies
Abalanzarse (1 punto) ---.
Recuerda los siguientes puntos: • El Tamaño es, por defecto, Mediano. • La Velocidad base terrestre es de 9 metros. • Las Características empiezan con un valor de 10. • Al comenzar, cada criatura tiene cuatro apéndices. ACUÁTICO
Constreñir (1 punto por rango) La criatura efectúa una nueva tirada de daño por asalto, con su mejor ataque cuerpo a cuerpo, contra una víctima a la que mantenga atrapada en una presa. 1
PUNTO
El medio natural de la criatura es el agua. Respira sólo debajo del agua y su Velocidad base representa su velocidad de nado. Al contrario que usando el rasgo Nadador, la criatura puede mejorar su velocidad de nado a partir de 9 metros por asalto. ALCANCE ADICIONAL
1
PUNTO/RANGO
---. ARMA NATURAL
1
---.
PUNTO/RANGO
---. Aguijón: la criatura ensarta a sus oponentes con un apéndice, infligiendo daño perforante. Cornada: la criatura clava sus cuernos, antenas u otros apéndices similares a su oponente, infligiéndole daño perforante. Garra o desgarrón: la criatura rasga con un apéndice afilado, infligiendo daño cortante y perforante. Golpetazo o manotazo: la criatura golpea a sus oponentes con un apéndice, infligiendo daño contundente. Mordisco: la criatura ataca con la boca, infligiendo daño perforante, cortante y contundente.
Derribo (1 punto) ---. Desgarramiento (I punto) ---. Engullir (3 puntos) Si la criatura realiza un ataque de presa con éxito contra un oponente, puede intentar tragárselo. Si tiene éxito en un segundo ataque de presa, se lo traga entero. Pisotear (I punto por rango) La criatura puede pisotear a las criaturas de Tamaño Mediano o menor produciéndoles un daño de 1d3 por rango. Telaraña (I a VII puntos) ---. Coste 1 2 3 4 5 6 7
Daño medio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 2 3 4 5 6 7
Dados 1d3—1 ó 1d2 1d4 1d6 1d8 1d10 ó 2d4 1d12 2d6 2d8 3d6 2d10 2d10 3d8 ó 4d6
1
Daño inicial/secundario 1d2 Fue 1d3 Fue 1d4 Fue 1d6 Fue 1d8 Fue 2d6 Fue 2d8 Fue 2
PUNTOS/RANGO
La criatura obtiene un +2 a las pruebas de Sigilo para esconderse cuando se encuentra en un entorno concreto debido a su pelaje o color de piel.
PUNTO/RANGO
---.
CIEGO EN LA FUERZA
DEFENSAS ESPECIALES
Nube de tinta (1 punto por rango) ---.
Escamas: ---. Exoesqueleto: ---.
Piel hiriente (5 puntos por rango) ---.
Piel gruesa: Capas superpuestas de colágeno. VARIABLE
–2
PUNTOS
---.
---.
Caparazón: ---.
ATAQUES ESPECIALES
CD de salvación de Fortaleza 11 11 15 20 25 30 35
CAMUFLAJE NATURAL
• Cualquier criatura menor que Pequeña sólo produce 1 punto de daño con sus armas naturales a menos que se le realicen modificaciones posteriores. ARMADURA NATURAL
Dureza 1 1 1 2 4 6 8
Venenoso (I a VII puntos) ---. Coste
Tamaño Pequeña o Mediano Grande Enorme Gigante Colosal – – – – – – –
CD Acrobacias 11 11 15 20 25 30 35
Secreciones (1 puntos por rango) ---.
VARIABLE
EXTREMIDAD ADICIONAL
1
PUNTO
---. HIBERNACIÓN
1
PUNTO
8
PUNTOS
---. INMUNIDAD (TIPO)
1
PUNTO
---. INMUNIDAD A LA FUERZA
4
PUNTOS
2
PUNTOS
---. MOVIMIENTO ESPECIAL
VARIABLE
Alas (1 punto por rango) La criatura tiene alas que le permiten volar a una velocidad de 6 metros por asalto por cada rango. Perfecta: la criatura puede llevar a cabo prácticamente cualquier maniobra aérea que desee. Se moverá por el aire igual de bien que un humano haría sobre suelo. Buena: la criatura es muy ágil en el aire. Regular: la criatura puede volar tan hábilmente como un pájaro pequeño. Mala: Torpe: la criatura apenas puede volar. Excavar (1, II) La criatura puede moverse bajo tierra, pero no a través de la roca, a la mitad de su Velocidad normal o, si paga un segundo rango, al total de su Velocidad normal. Nadador (1 punto por rango) La criatura obtiene una velocidad de nado igual a 3 metros por cada rango. La criatura no necesita realizar pruebas de Atletismo para moverse en el agua, sino que se mueve del mismo modo que el resto de criaturas lo hacen en el suelo. Trepador (I, II) Esta criatura puede utilizar sus extremidades para trepar por superficies verticales o incluso por el techo a la mitad de su Velocidad normal o, si paga un segundo rango, al total de su Velocidad normal. Trepador hábil (I punto) Esta criatura utiliza la Habilidad Acrobacias en lugar de Atletismo para trepar. 1
PUNTO
---. PERCEPCIÓN ESPECIAL
---.
REDUCCIÓN DE DAÑO (TIPO)
1
REGENERACIÓN
1
O
2
PUNTOS
VARIABLE
PUNTO/RANGO
---. I) Bonificador de Recuperación II) Ritmo de Recuperación III) Daño de Característica ---. SENSIBILIDAD A LA LUZ
---.
OMNIDIGESTIÓN
Vista ciega (4 puntos) Estos sentidos pueden ser la sensibilidad a las vibraciones, un olfato u oído muy desarrollados o la ecolocación.
---.
---. MENTE DE COLMENA
Olfato (I, II) ---. Sónar (I, II) ---.
---. INCORPÓREO
Infravisión (I, II) ---.
–1
PUNTO
---. TAMAÑO
1
PUNTO/RANGO
1
PUNTO/RANGO
–1
PUNTO/RANGO
---. VELOCIDAD INCREMENTADA
---. VELOCIDAD REDUCIDA
---. VULNERABLE AL DAÑO (TIPO)
–2
PUNTOS
---.
Bantha
X puntos
Presente en decenas de planetas, el bantha es una de las criaturas herbívoras más adaptables de la galaxia. Los banthas pueden medrar casi en cualquier clima, y son capaces de sobrevivir durante semanas sin comida ni agua. Aunque los banthas de los distintos planetas se han diferenciado de sus ancestros, todos encajan con la misma descripción general: cuadrúpedos de 3 o 4 metros de altura cubiertos de un pelaje desgreñado. Los machos suelen ser algo mayores que las hembras, y ambos sexos cuentan con un par de largos cuernos en espiral sobre la cabeza. En cada camada de bantha nacen entre dos y cuatro crías. Todo el rebaño protege y cría a los jóvenes banthas hasta que alcanzan el tamaño de adultos, cinco años después del nacimiento. Los banthas tienen una esperanza de vida de treinta a cuarenta años estándar. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (2): Enorme Velocidad (X): 6 metros Características (25): Vigor 29 (+9), Destreza 10 (+0), Constitución 29 (+9), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 3 (—4).
Habilidades (X): Atención (), Supervivencia (). Rasgos de especie (X): Armas Naturales IV, Tamaño II. Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Cornada X (2d6+9) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Dianoga
X puntos
Las dianogas son grandes cefalópodos que pueden llegar a crecer hasta los 10 metros de longitud. Poseen un pedículo ocular que sobresale de sus cuerpos y siete tentáculos que crecen alrededor de un buche dentado. La especie procede de las ciénagas del planeta Vodran, un planeta repleto de turbias aguas ubicado en el cúmulo Si’Klaata del espacio hutt. La mayoría de las dianogas migraron a otros planetas tras ser transportadas por accidente en las bodegas de cargueros espaciales. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (1): Grande Velocidad (X): 9 metros (nadando) Características (5): Vigor 17 (+3), Destreza 13 (+1), Constitución 17 (+3), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 8 (—1), Carisma 6 (—2). Habilidades (X): Atención (), Atletismo (), Sigilo (). Rasgos de especie (X): Acuático, Constreñir, Tamaño I. Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Tentáculo X (1d4+4) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Dragón Krayt
X puntos
---. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (4): Colosal Velocidad (X): ---. Características (55): Vigor 44 (+17), Destreza 6 (—2), Constitución 40 (+15), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 8 (—1), Carisma 14 (+2). Habilidades (X): Atención (), Intimidar (), Supervivencia () Rasgos de especie (X): Armas naturales VII, Engullir, Infravisión I, Tamaño IV. Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras X (XdY+17), Mordisco X (4d6+17) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Droch
X puntos
---. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (3): Diminuto Velocidad: ---. Características (X): Vigor 2 (—4), Destreza 20 (+5), Constitución 2 (—4), Inteligencia 1 (—5), Sabiduría 9 (—1), Carisma 2 (—4). Habilidades (X): Atención (), Supervivencia (). Rasgos de especie (X): Tamaño III Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Espíritu de la Fuerza
X puntos
---. Tamaño: El mismo que tenía la criatura cuando estaba viva. Velocidad: La misma que tenía la criatura cuando estaba viva. Características: ¿? Habilidades: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva. Dotes: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva. Bonificaciones: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva. Incorpóreo (X): ---. Manifestación (X): ---. ESPÍRITU GUARDIÁN
X
PUNTOS
---. Tamaño: Mediano Velocidad: 9 metros Características: Vigor 10 (+0), Destreza X (), Constitución —, Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 16 (+3), Carisma 17 (+3). [Coste X puntos] Habilidades: Artesanía [sable de luz] (), Atención (), Conocimiento [astronavegación] (), Diplomacia (). Informática (). [Coste X puntos] Dotes: Forma I (Shi-Cho). [Coste X puntos] Dotes de la Fuerza: Alterar, Controlar, Sensible a la Fuerza, Sentir. [Coste X puntos] Poderes de la Fuerza: Ver la Fuerza. [Coste X puntos] Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Sable de luz X (2d8) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Equipo: ---.
Exogorth
X puntos
Las criaturas conocidas coloquialmente como babosas espaciales se encuentran entre las criaturas más extrañas de la galaxia. Un exogorth es una forma de vida basada en la silicona que carece de ojos, oídos y de órganos respiratorios. El sistema digestivo de una babosa espacial trabaja muy lentamente, pero es capaz de digerir materia orgánica o inorgánica por igual. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (4): Colosal Velocidad (X): 20 metros (excavando) Características (14): Vigor 24 (+7), Destreza 6 (—2), Constitución 40 (+15), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 1 (—5). Habilidades (X): Atención (), Sigilo (), Supervivencia (). [Coste X puntos] Rasgos de especie (X): Armas naturales VII, Engullir, Excavar II, Tamaño IV. Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (4d6+7) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Lagarto-mono kowakiano
X puntos
Los lagartos-mono son pequeños bípedos. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (2): Menudo Velocidad (X): ---. Características (—5): Vigor 8 (—1), Destreza 17 (+3), Constitución 8 (—1), Inteligencia 6 (—2), Sabiduría 8 (—1), Carisma 8 (—1). Habilidades (X): Atletismo (), Atención (), Sigilo 8 (+11), Supervivencia (). Rasgos de especie (X): Armas naturales II, Tamaño II, Trepador.
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (1d3—1) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Murcielalcón
X puntos
---. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (1): Pequeño Velocidad (X): 4 metros: 30 metros (volando, buena) Características (6): Vigor 10 (+0), Destreza 19 (+4), Constitución 9 (—1), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (+0). Habilidades (X): Atención (), Sigilo (). Rasgos de especie (X): Alas X, Armas naturales II, Vista ciega. Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras X (1d6) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Mynock
X puntos
Los mynocks son formas de vida basadas en el silicio con aspecto de murciélagos coriáceos con enormes bocas de ventosa y que se desarrollaron en las profundidades del espacio. Se alimentan de energía y absorben minerales para reproducirse, lo que les hace especialmente peligrosos para las naves espaciales. Un solo mynock, acoplado al casco de una nave sin que se le detecte, puede destruir las conexiones de alimentación, inutilizar antenas, e incluso hacer agujeros en los compartimentos internos de la nave tras unos cuantos días de trabajo. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (0): Mediano Velocidad (X): 6 metros (volando) Características (—7): Vigor 8 (—1), Destreza 20 (+5), Constitución 11 (+0), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 6 (—2), Carisma 4 (—3). Habilidades (X): Atención () Rasgos de especie (X): Alas, Armas naturales, Infravisión II Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (1d4—1) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Rancor
X puntos
---. Tipo de Criatura: Depredador Tamaño (2): Enorme Velocidad (X): 21 metros Características (13): Vigor 26 (+8), Destreza 9 (—1), Constitución 23 (+6), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 7 (—2), Carisma 4 (—3). Habilidades (5): Atención 5 (+3), Atletismo 7 (+15), Intimidar 8 (+5). Rasgos de especie (X): Armas naturales IV, Infravisión I, Tamaño II, Velocidad incrementada IV. [Coste 11 puntos] Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras (2d6+8) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Rata womp ---. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (0): Mediano
X puntos
Velocidad (X): ---. Características (X): Vigor 15 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 11 (+0), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 6 (—2). Habilidades (X): Atención (), Atletismo (), Supervivencia, Rasgos de especie (X): ---. Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Sarlacc
X puntos
---. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (4): Colosal Velocidad (X): ---. Características (X): Vigor 28 (+9), Destreza 10 (+0), Constitución 44 (+17), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 8 (—1), Carisma 7 (—2). Habilidades (X): ---. Rasgos de especie (X): Tamaño IV Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Vornskr
X puntos
Los terroríficos vornskr son unos depredadores caninos que únicamente se encuentran en Myrkr, un planeta boscoso del Borde Interior. Sus cuerpos están cubiertos de un fino pelaje negro, y tienen colas venenosas que se asemejan a látigos. Generalmente cazan en pequeños grupos de entre tres y cinco. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (0): Mediano Velocidad (X): ---. Características (X): Vigor 16 (+3), Destreza 17 (+3), Constitución 17 (+3), Inteligencia 5 (—3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 10 (+0). Habilidades (X): Atención (), Sigilo (), Supervivencia () Rasgos de especie (X): Sensible a la Fuerza, Venenoso III Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Ysalamir
X puntos
Los ysalamir son criaturas únicas nativas del planeta Myrkr. Lo que convierte a los ysalamiri en criaturas excepcionales es su capacidad para repelar la Fuerza en un área en forma de burbuja. Esta burbuja rodea a cada ysalamiri en un radio de 10 metros. Una colonia de entre cuarenta y cincuenta ysalamiri podría repelar la Fuerza en un área de hasta 120 metros de diámetro. Se ha teorizado que los ysalamiri desarrollaron este extraño poder como un mecanismo de supervivencia. Tipo de Criatura: ---. Tamaño (2): Menudo Velocidad (X): 2 metros (trepando) Características (X): Vigor 3 (—4), Destreza 3 (—4), Constitución 6 (—2), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 6 (—2), Carisma 6 (—2). Habilidades (X): Atención 0 (—2), Atletismo 5 (+1), Sigilo 17 (+13), Supervivencia () Rasgos de especie (X): Infravisión I, Sensible a la Fuerza, Tamaño II, Trepador. Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco (1 punto de daño) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Gracias a los esfuerzos del oficial Obo Rin y a su mayor obra el Catálogo de Vida Inteligente en la Galaxia.
Chiss La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren. El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar entre las mujeres chiss, y algunos lo consideran señal de alguien que ha dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran impacto en la sociedad chiss. Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (son incapaces de comprender por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, es un gran castigo). Algunos chiss conocidos son: Thrawn PLANTILLA DE ESPECIE
X
PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los chiss no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Inteligencia Infravisión II (2): ---. Idiomas:
Gamorreano Los gamorreanos son criaturas bípedas de aspecto porcino que proceden de Gamorr, un planeta del Borde Exterior. Su propensión a la violencia (y su talento al ejercerla) les ha convertido en valiosos guardaespaldas y esbirros para los señores del crimen de toda la galaxia. Los gamorreanos son célebres por su gran fuerza y su destreza marcial. En combate prefieren las armas cuerpo a cuerpo grandes, y suelen blandir voluminosas espadas y hachas. Muchos creen que las armas a distancia de cualquier tipo son las herramientas de los cobardes. La civilización gamorreana está orientada hacia la preparación y la ejecución de las interminables guerras entre sus clanes. Los machos en Gamorr dedican todo su tiempo a la guerra, mientras las hembras cultivan la tierra, cazan, tejen y fabrican armas. Un Consejo de Matronas controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. Los intentos por parte de los xenosociólogos de “civilizar” a los gamorreanos han terminado en fracaso. El odio entre clanes es tan intenso que incluso los gamorreanos que se marchan de su planeta natal, como esclavos o para buscar fortuna, se llevan con ellos las guerras de los clanes. Por lo general, se piensa que los gamorreanos son estúpidos brutos con valores sociales primitivos, y el hecho de que su fisiología no les permite hablar básico refuerza estas opiniones. Algunos gamorreanos conocidos son: Ortugg PLANTILLA DE ESPECIE
0
PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los gamorreanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (—2): +2 Vigor, —2 Destreza, —2 Inteligencia. Dureza (1): Los gamorreanos obtienen una mejora de +2 a su Umbral de Herida Grave. [Coste 1 punto] Gran fortaleza (1): Los gamorreanos obtienen un bonificador de +1
a su Bonificación de Fortaleza. Limitación vocal (—1): Los gamorreanos no pueden hablar nada que no sea gamorreano. Idiomas: GUARDAESPALDAS GAMORREANO
X
PUNTOS
---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor 16 (+3), Destreza 8 (—1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1). Habilidades: Atención (), Intimidar () Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armas Rasgos de especie: Dureza, Gran fortaleza. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Vibrohacha X (2d10+X) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo: Vibrohacha
Geonosiano Los geonosianos son una especie de artrópodos regida por un sistema de castas que procede del planeta Geonosis, en el sistema del mismo nombre. La más baja casta es la de los obreros, zánganos con la capacidad de realizar trabajo mecánico repetitivo sin supervisión. Estos zánganos, a diferencia de otros geonosianos, no tienen alas y son considerados inferiores por las demás castas. La segunda casta es la aristocracia, en la que se incluyen guerreros reales alados que tienen función de exploradores y seguridad. Dos delgadas alas surgen de cada uno de los hombros de un geonosiano de esta casta. Por último, aparece la casta de los pilotos, caracterizados por haber sido privados del sueño. La crisálida de cada piloto se combina con el ordenador de un caza específico para mejorar la compenetración.. PLANTILLA DE ESPECIE
X
PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los geonosianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (—2): +2 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Carisma. Alas (X): ---. Armadura natural I (1): ---. Infravisión I (1): Los geonosianos pueden ver el doble de lejos que un humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. Idiomas: INGENIERO GEONOSIANO
X
PUNTOS
---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor 15 (+2), Destreza 8 (—1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1). Habilidades: Artesanía [astronaves] (), Atención (), Conocimiento [ingeniería] 10, Informática 7 () Dotes: ---. Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---. Equipo: ---.
Hutt Los hutts son inmensas criaturas hermafroditas similares a babosas de cabezas protuberantes. De la superficie del rostro de un hutt sobresalen dos ojos felinos protegidos por delicadas membranas, y su boca sin labios se extiende de lado a lado de su rostro. La esperanza de vida de un hutt es muy elevada (de hecho, algunos afirman tener más de mil años, aunque no hay pruebas suficientes para corroborar estas afirmaciones). Algunos hutt conocidos son: Jabba PLANTILLA DE ESPECIE
X
PUNTOS
Tamaño (1): Grande. Los hutt obtienen los siguientes bonificadores y penalizadores: —1 al Ataque y la Defensa, +4 al modificador de Presa, +1 a los Umbrales de daño, —4 a Sigilo, +2 a Intimidación, +5 al valor de Vigor para determinar la capacidad de carga. Velocidad (—2): 3 metros Características (2): +2 Vigor, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —6 Destreza. Infravisión II (2): ---. Longevidad (1): Un hutt puede vivir cientos de años. Omnidigestión (1): ---. Resistencia a la Fuerza: Idiomas: SEÑOR DEL CRIMEN HUTT
X
PUNTOS
---. Velocidad: 3 metros Características: Vigor 13 (+1), Destreza 4 (—3), Constitución 14 (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0). Habilidades: Atención (), Averiguar intenciones (), Diplomacia (), Engañar (), Intimidar (), Investigar () Dotes: Ayudantes, Bien informado, Contactos. Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: 24 Equipo: ---.
Ithoriano Los ithorianos son también conocidos como "cabezas de martillo", aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a ambos lados de su cuello, lo cual da a la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan básico. Tienen dos gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su raza. Algunos ithorianos conocidos son: Momaw Nadon PLANTILLA DE ESPECIE
5
PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los ithorianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Sabiduría, +2 Carisma, —2 Destreza.
Bramido (X): Como acción estándar, un ithoriano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un terrible bramido subsónico. Toda criatura y objeto en un radio de 9 metros. Énfasis en una Habilidad (1): +4 a Supervivencia. Voluntad de hierro (1): Los ithorianos obtienen un bonificador de +1 a su Bonificación de Voluntad. Idiomas: XENOBIÓLOGO ITHORIANO
X
PUNTOS
---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor 11 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 12 (+1). Habilidades: Atención (), Conocimiento [xenobiología] 10, Diplomacia (), Supervivencia () Dotes: ---. Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo: Módulo de datos
Jawa Los jawas son chatarreros inteligentes de baja estatura. Vestidos con sus inconfundibles túnicas con capuchas oscuras que sólo dejan a la vista los característicos ojos brillantes, los jawas se encuentran, aparentemente, en cada grieta y rincón de Tatooine. Los jawas cuentan con un idioma complicado que es prácticamente incomprensible para los ajenos a la especie. Se compone de sílabas casi sin significado que sólo adquieren sentido cuando se combinan con un énfasis generado mediante feromonas. Esto provoca un olor que la mayoría de especies consideran repulsivo. Los pequeños jawas son seres supersticiosos, politeístas que adoran principalmente al Gran Jawenko. PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (1): Pequeño. Los jawa obtienen los siguientes bonificadores y penalizadores: +1 al Ataque y la Defensa, —4 al modificador de Presa, —1 a los Umbrales de daño, +4 a Sigilo, —2 a Intimidación, Velocidad (—1): 6 metros Características (—2): +2 Destreza, —4 Vigor. Infravisión II (2): Los jawa no sufren penalizaciones. Idiomas: CHATARRERO JAWA
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PUNTOS
---. Velocidad: 6 metros Características: Vigor 6 (—2), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: Artesanía [droides] 10, Diplomacia (), Informática, Sigilo () Dotes: ---. Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo: ---.
Killik Los killik son una raza insectoide nativa de Alderaan. La mayoría tiende a tener cuatro brazos, cada uno acabado en una garra de tres dedos, y dos piernas fuertes que permiten dar grandes saltos. La mayoría de los killik son del sexo femenino, con unos pocos machos que sólo se dispersan cuando es necesario construir un nuevo nido. Su desaparición de Alderaan fue representada en el “Crepúsculo Killik” una obra hecha en musgo por Ob Khaddor. Los killiks permanecieron recluidos en las Regiones Desconocidas durante milenios. Sin embargo, en el 27 DBY, una nave espacial llamada Tachyon Flier, que transportaba a tres seres humanos sensibles a la Fuerza, se estrelló en Yoggoy, una de sus colonias. Los killiks los rescataron de entre los restos en llamas. El nombre de cada colmena es un palíndromo. PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los killik no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (—4): —2 Sabiduría, —2 Carisma. Arma natural (X): ---. Armadura natural II (2): ---. Énfasis en una Habilidad (1): +4 a las Pruebas de Atletismo. Extremidad adicional II (2): ---. Mente de colmena (2): ---. Idiomas: GUERRERO DE LA COLONIA
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PUNTOS
---. Velocidad: ---. Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: ---. Dotes: ---. Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: Equipo: ---
Quarren Los quarren son una especie humanoide cuyas cabezas parecen calamares con cuatro tentáculos. Tienen una piel coriácea, ojos que suelen ser azul claro o turquesa y dedos acabados en ventosas. Los quarren, al igual que los mon calamari, proceden del planeta Dac, en el Borde Exterior. Los mon calamari viven en la superficie del planeta, mientras que los quarren moran en ciudades llenas de oxígeno en las simas oceánicas. Algunos quarren conocidos son: ¿? PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los quarren no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (—2): +2 Constitución, —2 Sabiduría, —2 Carisma.
Anfibios (2): Los quarren pueden respirar tanto dentro como fuera del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos acuáticos. Infravisión II (2): Los quarren no sufren penalizaciones […]. Idiomas: MATÓN QUARREN
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PUNTOS
---. Velocidad: ---. Características: Vigor 14 (+2), Destreza 11 (+0), Constitución 14 (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 8 (—1), Carisma 8 (—1). Habilidades: Atención (), Atletismo (), Intimidar () Dotes: Competencia con armas Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo: Pistola blaster ()
Quermiano ---. Algunos quermianos conocidos son: Murk Lundi, Yarael Poof PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los quermianos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Vigor, —2 Constitución Telepatía (X): ---. Idiomas: DIPLOMÁTICO QUERMIANO
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PUNTOS
---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: Diplomacia () Dotes: ---. Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X | ELG-3A X (3d6) Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: Equipo: Pistola blaster (SoroSuub ELG-3A)
Rakata ---. PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los rakata no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Inteligencia, —2 Sabiduría
Ciego a la Fuerza (X): ---. Furia (1): Un rakata enfurecido gana un bonificador de +4 a Vigor y +2 a las Bonificaciones de Fortaleza y Voluntad. Idiomas:
Ryn Los ryn son una especie de vagabundos interestelares que vagan por la galaxia como mercaderes, tripulantes espaciales, trabajadores de la construcción, pilotos y exploradores. Los ryn han vivido durante tanto tiempo en el espacio que han olvidado su planeta de origen. Ni siquiera las grandes bibliotecas de Obroa-skai o Woostri pueden confirmar su origen. Universalmente injuriados y desconfiados, tienen una reputación como ladrones y estafadores, y su filosofía personal de hacer lo que sea necesario para sobrevivir no hace más que fortalecer esa opinión. PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los ryn no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +2 Carisma. Cola prensil (1): Un ryn tiene una larga cola casi tan fuerte y flexible como sus manos. Esta cola le permite mantener eficazmente (pero no blandir) un objeto pequeño o menos. Mantener un objeto mediano o mayor requiere de esfuerzo por lo que se considera que el ryn está llevando una carga pesada. Victima de prejuicios: ---. Idiomas: COMERCIANTE RYN
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PUNTOS
---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Engañar () Dotes: --Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo: ---.
Sith La antigua especie sith está dividida en dos subespecies, los kissai y los massassis, Los kissai son los sacerdotes y líderes espirituales que adoctrinan a sus camaradas en las enseñanzas de los Sith. PLANTILLA DE KISSAI
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---. Tamaño (0): Mediano. Los kissai no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Carisma, —2 Sabiduría. Idiomas: PLANTILLA DE MASSASSI
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Tamaño (0): Mediano. Los massassi no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (—2): +4 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Sabiduría, —2 Carisma. Idiomas:
Soldado Clon ---. SOLDADO CLON
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PUNTOS
Velocidad: 9 metros Características: Vigor 15 (+2), Destreza 13 (+1), Constitución 10 (+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1). Habilidades: Atletismo () Dotes: Competencia con armas, Competencia con blindaje (potenciado) Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: 0 Equipo: Rifle blaster (DC-15A)
Ssi-ruu Los ssi-ruuk son grandes lagartos bípedos que presentan rasgos de saurios y aves. Se mueven sobre dos patas traseras, manteniendo el equilibrio gracias a una musculosa cola junto con dos miembros superiores que lucen tres garras prensiles. A pesar de tratarse de una especie reptiliana, en realidad son de sangre caliente. Un adulto medio suele alcanzar entre 1,9 y 2,2 metros de altura y pesar cerca de 350 kg. Además destacan por su fuerza física que es capaz de igualar la de un wookiee adulto. El mundo natal, y centro del imperio ssi-ruuvi, es el cálido planeta Lwhekk, en el Borde Exterior, un mundo cubierto de selvas salpicadas por las ciudades en aguja, construidas por los ssi-ruuk. PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los ssi-ruuk no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (2): +4 Vigor, —2 Sabiduría. Arma natural (X): ---. Armadura natural II (2): ---. Ciego en la Fuerza (X): ---. Olfato (2): ---. Idiomas:
Taung Con una cultura nómada basada en clanes, los taung veían el combate y la guerra tanto como una fuente de honor personal como una manera de demostrar su orgullo a la comunidad. A los veteranos de combates exitosos se les tiene en alta estima, hasta tal punto que son de hecho los líderes de sus comunidades. Los taungs, bajo la dirección del legendario Mandalore el Primero, conquistaron finalmente otro mundo al que nombraron Mandalore en honor a su líder. La especie como un todo, también tomó el nombre, convirtiéndose en los mandalorianos (o mando'ade en su idioma natal).
PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los taung no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Constitución, —2 Carisma GUERRERO MANDALORIANO
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---. Velocidad: ---. Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Intimidar () Dotes: Competencia con armas Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo:
Trandoshano
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los trandoshanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Vigor, —2 Destreza. Arma natural I (1): ---. Armadura natural I (1): ---. Infravisión II (2): ---. Regeneración (2): ---. Idiomas: ESCLAVISTA TRANDOSHANO
Yuuzhan Vong Los yuuzhan vong son maestros de la biotecnología. Sus armas, equipo e incluso sus atuendos son formas de vida adaptadas y modificadas mediante ingeniería genética. La cultura de los yuuzhan vong se basa en el sometimiento de las especies inferiores y eso suele incluir a la gran mayoría de especies. A los dignos se les trata con la suficientes tolerancia como para concederles una muerte limpia; todo lo demás sólo es apto para ser esclavizado. Algunos yuuzhan vong conocidos son: ¿? PLANTILLA DE ESPECIE
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PUNTOS
---. Velocidad: ---. Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Intimidar () Dotes: Competencia con armas Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---.
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PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los yuuzhan vong no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño. Velocidad (0): 9 metros Características (0): +2 Vigor, —2 Sabiduría Inmunidad a la Fuerza (X): ---. Tecnofobia (X): ---. Idiomas: GUERRERO YUUZHAN VONG
Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son un pueblo belicoso y agresivo. La mayoría de las otras especies suelen ser intimidadas con facilidad cuando es un trandoshano el que lo hace. El cuerpo reptiloide de un trandoshano está totalmente cubierto de escamas, cuyo color varía del naranja al ocre o al marrón. Quizá la característica física más útil de los T’doshok sea su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles, los trandoshanos pueden regenerar miembros perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies, lo cual les permite luchar mucho más que otras especies antes de correr el riesgo de ser permanentemente dañados. Esta capacidad les permite regenerar incluso huesos perdidos. La capacidad regenerativa de los trandoshanos desaparece cuando éstos envejecen. Algunos trandoshanos conocidos son: Bossk PLANTILLA DE ESPECIE
Equipo: Pistola blaster
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PUNTOS
---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: ---. Dotes: Competencia con blindaje (pesado) Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo: Anfibastón, Armadura de cangrejo vonduun MOLDEADOR YUUZHAN VONG
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PUNTOS
---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Habilidades: Conocimiento (ingeniería genética) Dotes: ---. Rasgos de especie: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Riqueza: ---. Equipo: ---.
Personajes históricos ---. BOBA FETT
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PUNTOS
Su nombre atemoriza a proscritos y delincuentes, aunque Boba Fett
nunca actúa de manera especialmente cruel. Boba quedó huérfano a los 10 años en la batalla de Geonosis, cuando el maestro Jedi Mace Windu mató a su padre. Pautas de interpretación: ---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor 15 (+2), Destreza 18 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 13 (+1). Habilidades: Artesanía (), Astronavegar (), Atención X (), Intimidar (), Investigar (), Pilotar X (), Sigilo X (), Supervivencia (). Dotes: Competencia con blindaje, Fama, Rastrear. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X DARTH TALON
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PUNTOS
---. Pautas de interpretación: ---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2). Habilidades: Dotes: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X DARTH VADER
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PUNTOS
Para cuando el Emperador le encarga que ayude al gran moff Tarkin en la construcción de su estación de combate, la Estrella de la Muerte, Vader ya es el guerrero más letal de su generación, protegido por su imponente armadura, curtido en incontables batallas y fortalecido por el Lado Oscuro de la Fuerza. Pautas de interpretación: ---. Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2). Habilidades: Artesanía (droides). Dotes: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X GILAD PELLAEON
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PUNTOS
---. Pautas de interpretación: ---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2). Habilidades: Dotes: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X JARAEL
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PUNTOS
---. Pautas de interpretación: ---. Velocidad: 9 metros Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2). Habilidades: Dotes: ---. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X () Combate: Iniciativa X, Defensa X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Notas de diseño Habilidades ---. La Experiencia ---.
Conversión a AGE
Navegación Investigación Saber Religioso Escribir Destreza Acrobacias Arcos Pelea Caligrafía Iniciativa Juego de manos Espadas ligeras Abrir cerraduras Equitación Staves Sigilo Trampas Magia Arcane Lance Creación Entropía Primal Espíritu Percepción Empatía Escuchar Buscar Avistar Oler Rastrear Fuerza Hachas Bludgeons Trepar Driving Espadas pesadas Intimidación Saltar Poderío Lanzas Voluntad Valor Fe Moral Auto-disciplina
---.
Aptitudes ---. Aptitudes AGE Comunicación Constitución Astucia Destreza Magia Percepción Fuerza Voluntad
Equivalente de NSd20 SW Carisma Constitución Destreza Vigor
Aptitudes Enfocadas ---. Aptitudes Enfocadas Comunicación Trato con animales Negociación Engañar Disfrazarse Etiqueta Juego Reunir información Liderazgo Interpretación Persuasión Seducción Constitución Beber Remar Correr Resistencia Nadar Astucia Saber Arcano Cartografía Ingeniería Evaluación Sanar Heráldica Saber Histórico Saber Militar Saber Musical Saber Natural
Equivalente de NSd20 SW Trato con animales Engañar Disfrazarse Diplomacia Investigación Interpretación Diplomacia
Atletismo Atletismo Conocimiento (cartografía) Conocimiento (ingeniería) Medicina Conocimiento (heráldica) Conocimiento (historia) Conocimiento () Conocimiento () Conocimiento ()
Talentos ---.
Investigación
Acrobacias (Dote) Competencia con armas
Juego de manos (Dote) Competencia con armas
(Dote) Competencia con armas
(Dote) Competencia con armas Intimidación Atletismo (Dote) Competencia con armas
Extras de personajes
Conversión a SilCORE
---.
---.
Atributos ---. Atributos SilCORE Agilidad Apariencia Complexión Creatividad Forma Física Influencia Conocimiento Percepción Psique Voluntad
Equivalente de NSd20 SW Modificador de DES x 0.75 Modificador de CAR x 0.5 Modificador de CON x 0.5 Modificador de INT x 0.5 Modificador de CON x 0.5 Modificador de CAR x 0.75 Modificador de INT x 0.5 Modificador de DES x 0.5 Modificador de SAB x 0.5 Modificador de SAB x 0.75
Habilidades ---. Habilidades SilCORE Armas de fuego Arreglos Artes interpretativas Artesanía Artillería Atlética Callejeo Combate sin armas Cultura general Defensa Demoliciones Disfraz Enseñanza Etiqueta Falsificación Idioma Interrogatorio Investigación Juego Juego de manos Lanzamiento Liderazgo Medicina Melé Monta Negociación Observación Orientación (tierra) Pilotaje (tipo) Seducción Sentido de Combate Sigilo Supervivencia (tierra) Tiro con arco Trato con animales
Equivalente de NSd20 SW (Dote) Competencia con armas de fuego Interpretar Artesanía Atletismo (Dote) Competencia en combate sin armas Conocimiento (demoliciones) Disfrazarse Oficio (profesor o instructor) Diplomacia Artesanía (tipo) Idioma Investigar
(Dote) Liderazgo (Dote) Competencia en armas c/c Atención, Buscar Pilotaje (tipo) (Dote) Iniciativa mejorada Sigilo Supervivencia (Dote) Competencia Trato con animales
Extras SilCORE Afinidad con animales Afinidad con las máquinas Alumno aventajado Ambidextro Animal propio Articulaciones flexibles Autoridad Buena suerte Contactos Curación rápida Famoso Favor Identidad falsa Inmunidad Intuición Longevidad Memoria fotográfica Prestigio Propiedad Rango Resistencia a la radiación Resistencia al dolor Riqueza Sentido agudo (especificar) Sentido común Sentido de la orientación Sentido del tiempo Sistema inmunológico potente Subordinados Sueño ligero Tono perfecto
Equivalente de NSd20 SW
Ambidiestro
Contactos Vigor Fama Favor
Memoria eidética
Resistencia (radiación) Dureza Énfasis en Habilidad (Atención)
Secuaces Énfasis en Habilidad
Defectos ---. Defectos SilCORE Adicción Amnesia Antecedentes criminales Antipatía animal Código de honor Cojo Creencias Curación lenta Dependiente Deuda Dificultad para aprender Edad Enfermo Entregado Estigma social Flashbacks Fobia Fugitivo Ineptitud mecánica Infame Insomnio Mal de espacio Mala suerte Maldición Manco
Equivalente de NSd20 SW Secreto Código de conducta Minusvalía motriz
Víctima de prejuicios
Minusvalía motriz
Mentiroso Meta Némesis Obligación Paranoia Peculiaridad Personalidades múltiples Pobre Secreto
Obsesión Enemigo
Empieza con Riqueza 0 Secreto
Sed de sangre Sentido deficiente Sistema inmunológico débil Sueño profundo Susceptibilidad al dolor Vulnerabilidad a la radiación
Minusvalía sensorial
Índice A Alianza Rebelde, La Alterar (Dote) Antigua República, La B Blindaje Boba Fett Bonificaciones brujas de Dathomir C caballero imperial Características Carisma Constitución Destreza Inteligencia Sabiduría Vigor Clase de Dificultad Combate Complicaciones Controlar (Dote) D Daño a objetos Darth Vader Defensa Dotes Droides E enfermedades
Eras Antigua República Ascenso del Imperio Legado Nueva Orden Jedi Nueva República Rebelión Especies Arkaniano Bothan Cereano Chiss Devaroniano Durosiano Gamorreano Geonosiano Humano Hutt Ithoriano Jawa Killik Kissai Massassi Miraluka Mon Calamari Quarren Quermiano Rodiano Ssi-ruu Sullustano Trandoshano Twi’lek Wookiee Yuuzhan Vong Zabrak Estados Estilos de lucha Experiencia
F Federación de Comercio, La Fuerza, La G ---. H Habilidades Hermandad de la Oscuridad, La I Imperio Galáctico, El Iniciativa J Jedi K ---. L ---. M ---. N ---. O ocupaciones P planetas
poderes de la Fuerza Puntos de la Fuerza Puntos de Personaje Q ---. R Riqueza S Salud sable de luz Sentir (Dote) Sith Sol Negro T Tamaño U ---. W ---. X ---. Y ---. Z ---.