Manual Para Principiantes

  • May 2020
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  • Pages: 54
Manual de Airsoft

para principiantes

Este manual ha sido realizado sin ningún tipo de ánimo de lucro. Se ha realizado con el objetivo de servir de cuaderno de inicio para las personas que comienzan en el mundo del Airsoft. En él aparecen algunas modificaciones sobre documentos ya existentes. También incluyen traducciones no literales de documentos. También aparecen documentos de creación propia. Algunos de ellos se pueden encontrar en las páginas listadas al final del manual. Sin vosotros, nunca hubiese sido posible, gracias!

Diciembre de 2005. Revisión 1.1

Por Hombrelobo [CDC].

I. MANUAL 1. INTRODUCCIÓN AL AIRSOFT 2. TÉRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT 3. EQUIPO BÁSICO DE AIRSOFT 4. CAMUFLAJES 5. TABLAS DE CONVERSIÓN DE MEDIDAS 6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES. 7. LOS GASES DE LAS REPLICAS 8. MANTENIMIENTO 9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS. 10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS) 11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS. 12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO 13. FAQ 14. ENLACES DE INTERÉS

1. INTRODUCCIÓN AL AIRSOFT

El Airsoft gira en torno a las réplicas de Airsoft. La réplica representa fielmente un arma real de combate, normalmente la gente utiliza la o las réplicas que mas le gustan estéticamente y por la cadencia de fuego y el alcance de las mismas además es primordial utilizar vestimenta y tácticas de combate real, lo que hace que la experiencia de juego sea mucho mas gratificante que en el paintball. Las réplicas utilizan bolitas de PVC u otras resinas sintéticas (inertes aunque sólo en algunos casos biodegradables) de 6mm de diámetro (llamadas BBs) con una fuerza no superior a 1 Julio, que son proyectadas o bien por un mecanismo de un solo disparo que se acciona a mano (replicas de muelle), por un mecanismo eléctrico que permite disparar BBs a velocidades de 400 proyectiles por minuto y mas (AEG) o bien por un mecanismo de gas. Las réplicas de Airsoft no son armas, ni pueden ser modificadas para disparar ningún tipo de munición de fuego y por supuesto no son dañinas salvo que se utilicen de forma errónea.

¿Duele? ¿Mancha?

Las BB's adquieren mucha velocidad, lo que da a casi cualquier réplica fuerza suficiente como para llegar a 25m de distancia con una precisión aceptable. El impacto puede resultar doloroso si se produce en sitios tales como nariz, nudillos, lóbulo de la oreja... por ello es obligatorio usar protección al menos para los ojos, consistente en gafas de protección que soporten el impacto a distancia 0 de un proyectil lanzado a 1Julio de fuerza. Para evitar hacer daño y que te lo hagan, dependiendo de la fuerza de la réplica se establecen unas distancias mínimas a las que se puede disparar, normalmente de 5 metros, espacio suficiente como para notar el impacto bajo la ropa sin que sea doloroso. El Airsoft a diferencia del paintball utiliza BBs sólidas, pese a que han existido (y existen) BB's de pintura su uso no es práctico puesto que si una se rompe dentro de la réplica puede causar daños serios en los mecanismos internos. Estas bolas debido a su pequeño tamaño no se rompen al impactar contra superficies blandas... además sufren muchísimo con la humedad, presentan montones de deficiencias de diámetro y rebabas...

¿Qué réplica es mejor?

Lo mejor es no tratar de buscar prestaciones y comprar realmente la réplica que mas te guste, ya sea un clasiquísimo AK47, un más que visto M16 o variante, un sofisticado P90 o un flemático MP5. Lo que si debes de tener en cuenta es el fabricante, los dos mas importantes son Tokyo Marui y Classic Army, ambas de mucha calidad, destacando Marui por ser la mas importante en cuanto a volumen de ventas, compatibilidad, controles de calidad y variedad de réplicas y Classic Army destacando por la cantidad de partes metálicas de que disponen sus réplicas (¡exteriormente suelen ser completamente metálicas!).

2. TÉRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT

-

AEG: "automatic electric gun" las replicas accionadas por bateria con las que se juega, la mayoria de las marcas marui, classic army o ics

-

Apoyo (replica de): Replica de una ametralladora con gran capacidad de cargador y potencia superior a un AEG convencional por regla general.

-

Batería: Es la pila que mueve el motor de la AEG. Las hay de tres tipos: large, mini y de lápiz. Las de lápiz solo son para MP5K, PDW, Uzi y las AK/S y Dragunov. Los voltajes que se ofrecen son: 8.4v, 9.6v, 10.8v y 12v.

-

Bio: Aquella bola que no contiene estireno y se degrada con el tiempo y la humedad. SON OBLIGATORIAS PARA JUGAR EN AIRSOFT BILBAO.

-

Blowback: las replicas con este mecanismo ya sean eléctricas o gas accionan las partes móviles de la replica durante la acción de disparo al igual que las reales, los modelos blowback de gas proveen además de una sensación de retroceso

-

Bola (BBS): el proyectil que usan las replicas, de componentes plásticos biodegradables o no y de diferentes pesos, 0,12 gr, 0,20 gr, 0,23 gr… pero siempre de 6mm de diámetro.

-

Camo (ir de): forma coloquial de referirse a los colores de camuflaje.

-

Classic Army: Fabricante de replicas caracterizado por sus precios asequibles y por sus componentes de metal (gearbox, rodamientos,…). No tiene tantos controles de calidad como Marui.

-

CQB: Se refiere a un estilo de juego jugado con replicas cortas y en zonas cerradas (casas, fabricas, pueblos)

-

Desert: camuflaje usado en desierto cuyos colores pertenecen a la escala del amarillo, arena.

-

Digital: Tipo de camuflaje caracterizado por que su dibujo en vez de estar formado por manchas asimétricas, lo esta por píxeles cuadrados.

-

Drum: cargador en forma de tambor o tambor doble que puede albergar hasta 3000 bolas, con alimentación manual o eléctrica.

-

Escopetas de Gas: Son réplicas de escopetas que usan cartuchos cargados con gas y BBs. Tampoco es una réplica muy recomendable para iniciarse en el airsoft puesto que todo lo que implique gas significa mantenimiento y coste adicional, además las escopetas de gas tienen la pega de que tras cada disparo el cartucho cae al suelo ¡y hay que buscarlos luego! (o usar un caza vainas). La ventaja clara frente a las de muelle es que disparan con la misma potencia pero con mayor número de BBs, además de que el cebarlas requiere mucho menos esfuerzo puesto que no "tiras del muelle" sino que simplemente expulsas el cartucho y cebas el siguiente.

-

Escopetas de muelle: Su coste es inferior al de una AEG (del 40% al 75%) y sus prestaciones de juego son bastante buenas, requieren poco mantenimiento, son vistosas, hacen un ruido delicioso al cargarlas y la mayoría disparan mas de una BB cada vez, lo que hace que la pérdida de precisión de las réplicas de Airsoft no sea tan problemática. No es una opción como primera réplica salvo que no dispongas de fondos. Las escopetas de muelle tienen la ventaja sobre las pistolas de muelle de disponer de mayor potencia y además de cargarse de forma mucho mas natural (disponen de un

estupendo asidero para cebar el muelle de la réplica) por lo que son cómodas de usar y bastante útiles incluso contra AEGs. -

FPS: pies por segundo. Indica la velocidad de la bola al ser disparada. El máximo para una replica principal en AB es 350 fps.

-

Full- auto: modo de disparo en ráfaga, donde no es necesario presionar el gatillo por cada bola.

-

Gas: Producto que mueve las bolas en pistolas y en snipers.

-

Gbb: replica de gas blowback

-

Gear Box: Parte interior de la replica en la que se encuentran los engranajes, piñones, muelle, casquillos, etc... es la parte que unida al motor y alimentada por la batería provoca el movimiento para lanzar las bolas por el cañón interno

-

Hi-cap: cargador para la replica que alberga grandes cantidades de bolas , desde 250 hasta 900 , generalmente usando un mecanismo de ruleta en su base

-

Hop-up: Mecanismo que imprime a la bola un efecto giratorio "backspin" para conseguir que la bola "vuele" más metros mejorando el alcance.

-

Inmortal: desagradable espécimen que a pesar de recibir uno o mas bolazos y siendo consciente de ello continua jugando ignorando las reglas y la honestidad del juego

-

Lanzagranadas de gas: Los lanzagranadas consisten en un tubo y una aguja percutora (ese es todo su mecanismo, el resto es solo maquillaje) y no lanzan ninguna granada, sino que simulan los efectos de una lanzando una lluvia de BBs que varía entre 24 y 165 bolitas... Para ello usa unas "granadas" de gas que hay que comprar por separado. Tienen todas las pegas de una réplica de gas y además su montaje en una AEG requiere algún conocimiento o el uso de algún adaptador adicional en la mayoría de los casos.

-

Lanzagranadas de muelle: Los lanzagranadas de muelle disparan 3 BBs por cada "detonación" y su funcionamiento es similar al de cualquier escopeta de muelle, es decir, se disparan 3 bolas, se vuelve a montar el mecanismo y se disparan otras 3... Su montaje en una AEG requiere algún conocimiento o el uso de algún adaptador adicional en la mayoría de los casos.

-

Low-cap: cargador para la replica que suele albergar entre 50/60 bolas

-

Marui: fabricante japonés de AEG y otras replicas reconocido por su calidad

-

Mid-cap: cargador que suele albergar entre 90-170 bolas y no usa sistema de ruleta en su parte inferior.

-

Muerto: Combinación de letras que anuncian el impacto de las bolitas en el individuo que las recibe.

-

Nbb: replica de gas no blowback

-

Pistolas eléctricas y de muelle: Son baratas y no requieren mantenimiento, sin embargo desenvolverse con ellas es muy difícil cuando todos te superan en cadencia de fuego y alcance. Las pistolas eléctricas tienen la ventaja de ser automáticas, no hay que volver a cebar el muelle tras cada disparo, sin embargo su potencia es irrisoria, son muy divertidas y muy baratas, pero no son una opción como réplica de juego principal (sino como secundaria cómica).

-

Pistolas y subfusiles de Gas: Se puede jugar con ellas como primera réplica pues suelen tener unas prestaciones de potencia y velocidad muy buenas, sin embargo tienen el problema de ser de gas, lo que implica que la réplica sufre muchísimo más y necesita un mantenimiento superior.

-

Real-cap: cargadores por ahora fabricados por la marca Star para AK, M16 y Mp5 que pueden portar 30 bolas.

-

Replica: lo que usamos para jugar, replica y no arma, replica de pistola, fusil, ametralladora que proyecta bolas de 6mm de componentes plásticos mediante sistemas de gas o aire comprimido

-

Rifles de francotirador (ver sniper): Son rifles mucho más potentes que el resto de réplicas, son caros y requieren para su mantenimiento, mejora y uso muchos conocimientos.

-

Semi: modo de disparo tiro a tiro, es el modo de casi todas las pistolas, en cada disparo hay que apretar el gatillo.

-

Sniper (ver Rifles de francotirador): se refiere a una replica de un fusil de francotirador o a un usuario de la misma

-

Socom: Cuerpo de operaciones especiales

-

Swat (ir de): Refiere a la vestimenta que usan los swat caracterizado por ser de color negro todo el equipamiento. Muy practico para jugar CQB.

-

Trazador: El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrónicos simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El inconveniente es que las bolas normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro veces más que una bola normal. Se requieren 4 pilas pequeñas o el trazador no funcionará.

-

Urban: camuflaje usado en ciudad cuyos colores pertenecen a la escala del gris

-

Woodland: camuflaje usado en bosque cuyos colores pertenecen a la escala del verde y marrón

3. EQUIPO BÁSICO DE AIRSOFT

Protección: La única protección necesaria son las gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no hace tanto daño, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es pequeña, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto puede doler bastante. La ropa suele ser una protección suficiente, pero es habitual que la cara y las manos estén desprotegidas. Las gafas de protección no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centímetros por el arma más potente del arsenal. Las gafas de protección tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empañadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empañan. Las gafas térmicas funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empañamiento de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son bastante caras, aunque existen otros métodos para reducir el empañamiento. El método más fácil es usar un trapo y restregar un poco de jabón o similar por dentro de las gafas. Este método reduce el empañamiento, pero no lo elimina, y se debe aplicar antes de cada partida. Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas de malla. Estas gafas están fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de ellas. Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visión, como pueda ser al atardecer o de noche.

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas. Las tiendas de militaria y las de acampada y montañismo son lugares idóneos para comprar el material. La ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son útiles, pero asegúrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar con guantes o si hace frío. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cómoda. El camuflaje no es obligatorio, el color verde o marrón suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia noche, y serás un blanco fácil. La noche no es negra, simplemente en oscura.

Camisetas, camisas y calcetines: Si el día es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una camisa o una camiseta es la opción más común. Los calcetines son más importantes de lo que mucha gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las rozaduras, y los pies fríos no son buenos

para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos calcetines finos aíslan mejor.

Botas: No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus pies y tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco más. Se puede considerar a un par de botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilómetros. Aunque no sea todo de golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.

Guantes: Los guantes protegerán tus manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la empuñadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan las manos cuando hace frío.

Prendas en la cabeza: Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras y cascos son los más comunes. La elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es malo y llueve.

Chalecos y mochilas: Un buen chaleco es muy útil para transportar cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo se lleva camisa un chaleco es una inversión excelente. Las mochilas no suelen ser útiles para el jugador común de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarán el día. Una mochila también es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no estás jugando.

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición, solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fácilmente accesible. Los LBV están disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.

4. CAMUFLAJES

Army Digital

Snow

Sky Blue

Red

Woodland

Urban

Marpat Woodland

Marpat Desert Digital

Flecktarn

Tiger Stripe

Ghillie

5. TABLAS DE CONVERSIÓN DE MEDIDAS Una pulgada son 2.54 centímetros. Tablas de conversión de ropa: Camisas Talla

Pantalones

Pecho

Cintura

Pernera

Medida

Medida

Longitud

X Small/Short

29 - 33"

23 - 27"

26 1/2 - 29 1/2"

X Small/Regular

29 - 33"

23 - 27"

29 1/2 - 32 1/2"

X Small/Long

29 - 33"

23 - 27"

32 1/2 - 35 1/2"

Small/Short

33 - 37"

27 - 31"

26 1/2 - 29 1/2"

Small/Regular

33 - 37"

27 - 31"

29 1/2 - 32 1/2"

Small/Long

33 - 37"

27 - 31"

32 1/2 - 35 1/2"

Medium/Short

37 - 41"

31 - 35"

26 1/2 - 29 1/2"

Medium/Regular

37 - 41"

31 - 35"

29 1/2 - 32 1/2"

Medium/Long

37 - 41"

31 - 35"

32 1/2 - 35 1/2"

Large/Short

41 - 45"

35 - 39"

26 1/2 - 29 1/2"

Large/Regular

41 - 45"

35 - 39"

29 1/2 - 32 1/2"

Large/Long

41 - 45"

35 - 39"

32 1/2 - 35 1/2"

X Large/Short

45 - 49"

39 - 43"

26 1/2 - 29 1/2"

X Large/Regular

45 - 49"

39 - 43"

29 1/2 - 32 1/2"

X Large/Long

45 - 49"

39 - 43"

32 1/2 - 35 1/2"

X X Large/Regular

49 - 53"

43 - 47"

29 1/2 - 32 1/2"

X X Large/Long

49 - 53"

43 - 47"

32 1/2 - 35 1/2"

Tabla de conversión internacional de zapatos y botas: Esta tabla muestra la conversión de medidas americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido. América

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Reino Unido

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Europa

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

Asia

23½

24½

25½

26½

27½

28½

29½

30½

31½

32½

Calcula tu talla de sombrero: Mide con una cinta alrededor de tu cabeza. Pulgadas

cm.

talla

Pulgadas

cm.

talla

20 3/8"

52

6 1/2

22 3/8"

57

7 1/8

20 3/4"

53

6 5/8

22 3/4"

58

7 1/4

21 1/8"

54

6 3/4

23 1/8"

59

7 3/8

21 1/2"

55

6 7/8

23 1/2"

60

7 1/2

22"

56

7

24"

61

7 5/8

24 3/8"

62

7 3/4

Calcula tu talla de guantes: Usando una cinta métrica, mide alrededor de tu palma por el sitio más ancho sin incluir el dedo pulgar. small

Medium

Large

X Large

Pulgadas

6½ - 7

7½ - 8

8½ - 9

9½ - 10

Talla

7 - 7½

8 - 8½

9 - 10½

10½ - 11

Talla militar

3

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5

6

6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.

Por Sach [CDC]. •

Gore-tex: El Gore-tex o Gore-tex con duratherm, es una membrana microporosa cuyas propiedades

son la impermeabilidad, transpirabilidad y corta-viento, con la garantía de mantener el cuerpo seco. Tambien lavable, pero delicado. En botas no soy partidario de usarlo. La membrana acaba rompiéndose y caLA. •

Nylon: Es otra de las fibras sintéticas con mayor utilización por el mercado de la moto,las

propiedades que lo caracterizan son similares a la cordura, (material que se descubrió posteriormente), y son la durabilidad y la resistencia a la abrasión. El nylon posee también propiedades de impermeabilidad, es impermealble y es ademas resistente a los rayos UV. •

Cordura: Tejido sintético de aspecto natural. Texturado con aire de Dupont. Une la suavidad a su

atractivo aspecto. Cuando los demás materiales convencionales presentan un aspecto usado y gastado, cordura mantiene su aspecto de confort suave. Muy usado en el mundo de la moto. Aguanta bastante la abrasion y muy duraredo. •

Thinsulate: Microfibra sintética con un elevado poder aislante. Gran capacidad de transpiración. No

absorbe olores. Muy caro, pero para nuestra primera prenda interior, fantastico. •

Illuminite: ILLuminite es el resultado de un desarrollo revolucionario de sataLITE DISH reflectantes,

que actúan como millones de espejos que trabajan conjuntamente para reflectar luz de vuelta a su punto de origen. Los reflectores sataLITE DISH están incrustados en el tejido, y al ser alcanzados por los faros de un vehículo, el conductor del mismo puede determinar su localización y la dirección de sus movimientos. Muy interesante y util de noche. •

Hydrofil: La fibra Hydrofil matiene el pie seco y confortable gracias a sus singulares posibilidades

de expulsar la humedad. La 1ª capa mantiene el pie seco, fresco y cómodo, la 2ª capa Hydrofil rápidamente absorbe y elimina la transpiración del pie. •

DRI-LEX: Es un material diseñado para una mejor adaptación y confort: no se arruga, es resistente

a los olores, al moho y es completamente transpirable, siendo un óptimo sistema de refrigeración para el pie, de rápido secado. •

CoolMax: Es un hilo de poliester especial único en el mundo que tiene una sección especial que

está específicamente diseñada para expander el sudor y permitir su rápida y eficiente evaporación, enfriando la prenda en el proceso. Hay tres tipos de CoolMax: •

CoolMax Everyday: La presencia de hilo de CoolMax en la prenda es puramente testimonial, y es

más una excusa para cobrar más que la ventaja que apreciaremos por la presencia de coolMax en la prenda. •

CoolMax Active: Importante porcentaje de hilo de CoolMax en la prenda. Las ventajas son

apreciables pero el precio también lo es. A diferencia de Coolmax extreme, donde las prendas están básicamente hechas de coolmax en su integridad, esta configuración permite construir mezclas interesantes, por ejemplo, pantalones con cordura en el exterior para optima resistencia a la abrasión y coolmax en el interior. (hechos con tejido Dryskin del tejedor austriaco Schoeller, llevan una etiqueta distintiva.)

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CoolMax Extreme: (nivel 3) La prenda está casi o exclusivamente compuesta de coolmax Son

prendas caras y difíciles de encontrar ya que no hay muchos tenderos que se arriesguen a comprarlas por miedo de que se le queden en stock. Por el mismo motivo las empresas confeccionistas las fabrican con cuentagotas. Cuando veáis prendas con el característico termómetro azul de coolmax, significa que están hechas o contienen con hilo de coolmax. mirad si debajo del termómetro aparece Everyday, Active o Extreme para saber a que atenerse. También tened en cuenta que el coolmax, (al igual que otros poliésteres) tiene una baja resistencia a la abrasión y que en sus presentaciones con tacto más algodonero, la prenda comenzará a hacer bolitas enseguida en los puntos donde haya más fricción. (es normal e inevitable) Las versiones con tacto sintético son más resistentes a la abrasión. Luego cada marca, tiene sus propios nombres: Adidas (Climacool), Decathlon (Novadry) •

Dual Comfort System: Es un sistema químico que se aplica sobre cualquier fibra y permite que

ésta extienda el líquido de forma parecida al coolmax hasta que se alcanza el punto en que el sudor está tan extendido que comienza a evaporar. Dual Comfort System, soportará bien alrededor de 20-30 lavados, luego, la prenda irá perdiendo propiedades. •

Intera: Es un proceso similar al Dual Comfort System, pero en este caso, el tratamiento químico

consigue una polimerización permanente de la superficie del hilo tratado por lo que el tratamiento no se va con los lavados y es totalmente permanente. •

NIVEL 3: Este es el territorio exclusivo del CoolMax Extreme y de Intera sobre micro fibras. Es el

tipo de productos con el que se hacen las prendas de los deportistas de elite. Una gota de agua tarda solo un par de minutos en secarse totalmente como si nunca hubiera estado allí. •

Pedid en vuestra tienda que os enseñen los pantalones (o el catalogo) de Mammut, Lowe Alpine,

Arc´teryx, The North Face, etc.. hay auténticas virguerías de pantalón con tejidos como Schoeller o IBQ (Fabricantes de tejidos técnicos). Sin embargo, os van a exigir que os rasquéis el bolsillo a nivel europeo. Lamentablemente, en España, la gran mayoría de confeccionistas de prenda de montaña o deportiva, técnicamente hablando, siguen en la edad media, sin embargo existen unos pocos, poquísimos, fabricantes que tienen productos técnicamente a nivel europeo ¡pero con precios de aquí!. Si en la tienda no encontráis lo que queréis, hablad con el tendero y si os permite encargar piezas seleccionándolas de los catálogos de sus proveedores, pedidle que os deje ver el catálogo de uno de estos cuatro fabricantes españoles: Grifone (Textil Seu) Ternua (Import Arrasate) Trango (Casa Artiach) Solo Climb También tenemos unos Sprays impermeabilizantes bastante interesantes y que cumplen muy bien con su funcion. Cuando alguno de nuestros tejidos, tanto en calzado como ropa, pierdan su capa protectora, estos Sprays lo suplirán.

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7. LOS GASES DE LAS REPLICAS

Existen principalmente 2 tipos de gases: el HFC134a y el HFC22 gases refrigerantes clorofluorocarbonados más una dosis de lubricante. Ambos gases tienen el apelativo de “GREEN GAS” y esto es uno de los motivos que más confusión crea en los jugadores. ¿Por qué “GREEN GAS”?, la respuesta es evidente, porque los fabricantes de ambos gases anuncian las propiedades ecológicas del gas en cuestión. En el caso del HFC134a esto es cierto al 100 %, sin embargo en lo que respecta al HFC22 esto no lo es tanto, ya que este gas tiene una leve (eso si) incidencia en la capa de ozono.

Los nombres comerciales de estos gases son: HFC 134a: Green Gas, Blue Gas, Wa Gun Power, Abbey Predator Gun Gas, Pc Duster, Forane, G17… Gas específico para las pistolas japonesas. Los gases “de mantenimiento” también son HFC134a pero tiene “ración extra” de lubricante y se utiliza para pistolas que han estado mucho tiempo almacenadas.

Existen gases similares a este gas, en concreto el American Eagle o CYBERGUN ambos de verano. Este gas es muy similar al HFC134a aunque menos potente y específicamente preparado para ser utilizado en condiciones de temperaturas ambientales altas (verano).

El sol que aparece dibujado en la botella nos indica que es gas de verano.

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HFC 22 : Toy Jack, Topgas, Omega Gas, Jet Gas, Taiwan Gas, Top Green Gas, Superpower Green Gas… Gas específico para las pistolas taiwanesas. Este gas es mucho más potente que el HFC134a aunque son similares ya que ambos se utilizan en refrigeración. Al ser más fuerte puede dañar el mecanismo de las pistolas fabricadas en Japón diseñadas para un gas menos poderoso.

MEZCLAS: American Eagle o CYBERGUN DE INVIERNO y ABBEY PREDATOR ULTRA GAS. El símbolo de nieve que hay dibujado en la botella indica que es gas de invierno. Estos gases son una mezcla de HFC 134a y HFC 22 al 60% y 40% respectivamente, dando como resultado unas prestaciones intermedias en lo referente a potencia y seguridad.ATENCION: En algunas tiendas de internet se refieren a estos gases como TOP GAS, lo cual es incorrecto.

RED GAS. Gas muy potente, más aún que el HFC 22. Difícil de conseguir. Existe poca información sobre el RED GAS, incluso cierta mitología sobre su existencia y composición. Es un derivado del HFC 22, aunque hay quien especulaciones de que podría ser dióxido de carbono (CO2) al que se le ha añadido algo de lubricante. EL USO DE ESTE GAS EN AIRSOFT BILBAO ESTA LIMITADO A SNIPERS Y REPLICAS DE APOYO.

Dióxido de carbono (CO2).

El CO2 es un gas que se utiliza en competiciones de tiro con munición de plomo, también se utiliza para las pistolas de balines de 4,5 mm. El gas viene en pequeñas botellas y existen unos adaptadores para poder utilizar el CO2 en pistolas de Airsoft, aunque hay que llevar el botellín externamente unido a la pistola mediante un manguito. El CO2 es junto al RED GAS uno de los gases más poderosos que puede utilizar una pistola de Airsoft, aunque tiene el inconveniente de que no tiene lubricante en su composición. Aquí se puede ver el contenedor del botellín de CO2 y el manguito que irá acoplado a la parte inferior del cargador de la pistola, para lo cual hay que sustituir la válvula inferior del cargador.

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Recientemente el fabricante taiwanés KWC ha empezado ha comercializar una nueva gama de cargadores para algunas de sus pistolas en los que se puede introducir el botellín de CO2 sin necesidad de ningún adaptador ni manguito. Estos cargadores tienen un aspecto similar a los de alta capacidad de las Beretta 93 y Glock 18c. Algunas de estas pistolas están preparadas para poder utilizar tanto el CO2 como el HFC 22, sin embargo esto no es del todo cierto, ya que si hemos utilizado el CO2 en nuestra réplica y queremos utilizar después el HFC 22 descubriremos que nuestra preciada pistola ya no funciona correctamente.

TABLA DE IDONEIDAD DE GASES CON RESPECTO AL TIPO DE ARMA

ADVERTENCIA: Esta tabla es meramente indicativa, y está contemplada para el uso de pistolas y armas cortas de gas en condiciones normales de temperatura (unos 18º C). En condiciones de frío (inferior a 10º C) ó calor (superior a 25º C) la potencia del gas y por tanto los problemas de seguridad y las prestaciones de las armas disminuirá ó aumentará respectivamente. En definitiva, una combinación que es segura en condiciones ambientales “normales” pasa a ser ligeramente peligrosa en condiciones de tiempo caluroso y viceversa cuando el tiempo es frío. Así mismo hay que tener en cuenta que la tabla de idoneidad está referida a armas de serie, cualquier modificación de las mismas, como correderas metálicas, válvulas de alto flujo, muelles de recuperación, etc llevarán consigo la necesidad de la utilización de un gas más potente. Es posible que alguien se haga esta observación: “estoy usando mi pistola en color rojo y no pasa nada”, puede que no pase nada a corto plazo, pero el uso excesivo de la “zona roja” causará problemas en la pistola con casi toda probabilidad. En la “zona negra” la probabilidad pasa a ser “casi seguridad” de fallo y rotura.

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8. MANTENIMIENTO

1. MANTENIMIENTO DE UNA AEG

Asegúrate antes de cada partida que todos los tornillos (allen o normales) externos estén apretados tanto en los cargadores como en la réplica. Después de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al mínimo y da unos tiros en semi para limpiar la replica y colocar el muelle en su posición original. Después quita la batería. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al mínimo!

Materiales para el mantenimiento:

-

Spray de silicona

-

Un pincel de pelo blando

-

Papel de cocina

-

Varilla de limpieza (la que viene con la replica)

-

Tijeras

Usa el pincel para limpiar el exterior de la replica y un poco de spray de silicona para dejarlo brillante. Esto previene el metal de la corrosión.

Echa un poco de spray dentro del cañón

Pon la AEG boca abajo y echa un poco de spray en el enganche del cargador y limpia el exceso con papel.

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Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x 70mm, ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco de spray para que entre mejor dentro del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el cañón hasta la línea roja. Cambia el papel hasta que este salga limpio, e introduce el ultimo seco para absorber el exceso de silicona.

Cargadores: vacíalos de bolas tanto el muelle como en el deposito (hip-cap) y limpia el exterior con el pincel.

Baterías: Guárdalas con un poco de energía porque se vacían lentamente. Antes de cargarlas para jugar, descárgalas casi por completo (un descargador inteligente puede ser una buena opción)

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2. MANTENIMIENTO DE UN REPLICA DE GAS

Materiales para el mantenimiento:

-

Spray de silicona

-

Aceite de silicona

-

Un pincel de pelo blando

-

Papel de cocina

-

Varilla de limpieza (la que viene con la replica)

-

Tijeras

Primero vacía de gas la replica y de bbs. Desmonta la parte superior de la replica (carrilera). Es un proceso sencillo.

Limpia y seca de aceite usado las partes a la vista y los raíles. Usa el aceite de silicona para engrasar cualquier parte metálica en contacto con el carril. Puedes usar el spray para esto pero tiende a evaporarse.

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Mueve el carril y haz lo mismo que el paso anterior. El proceso es parecido en cada replica y es muy sencillo.

Para poder limpiarla bien debes primero sacar el cañón. Es muy sencillo.

Echa un poco de spray dentro del cañón

Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x 70mm, ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco de spray para que entre mejor dentro del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el cañón hasta la línea roja. Cambia el papel hasta que este salga limpio, e introduce el último seco para absorber el exceso de silicona.

Mira el interior del carril y versa los raíles y la unidad de blowback. Límpialo todo perfectamente y engrasa donde las partes tienen contacto con la parte inferior de la replica. La fecha azul indica el nozzle. Necesita una capa fina de silicona para evitar la corrosión.

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El pistón y el motor del blowback será cargado por el muelle. Tira hacia delante para que puedas ver la goma de la junta. Echa un poco de silicona para evitar que se seque, y también en el nozzle y en la parte trasera del blowback. La flecha roja indica la junta cuando el pistón es empujado hacia delante.

Cargador: A menudo lo que falla es el cargador y no la replica. Vacíalo bien de gas y de bolas, y pon un poco de spray en el agujero de ventilación superior presionando la válvula hacia dentro y fuera para permitir el paso del aceite en la misma.

Repite el mismo proceso en la culata.

El ultimo toque de spray aplícalo en la válvula de rellenado. Pon algo de gas en el cargador para 3 ó 4 tiros. Esto mantiene las juntas en buen estado. No dejes el cargador vació o las juntas se secaran. No dejes el cargador a tope porque si las juntas se calientan tendrá fugas.

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9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.

La fuerza de las armas eléctricas de aire viene de la Batería (Sección 1) y del Muelle (Sección 2). La Sección 2 empieza cuando la batería impulsa un motor que hace girar una serie de engranajes, para comprimir un muelle. La Sección 2 empieza cuando el muelle comprimido se encarga del trabajo. El muelle se suelta, saltando hacia delante después de haber sido comprimido por los engranajes, y empujando al pistón. Este pistón atrapa un volumen de aire en un cilindro, que finalmente expulsa fuera.

Sección 1 A) La Batería (Battery) La Batería debe tener bastante potencia para comprimir el muelle. Cuanto mas fuerte sea el muelle, más potente deberá ser la batería. Para aumentar la potencia de la batería, el voltaje y el amperaje deben ser más altos. Cuanto más alto sea el voltaje, menos amperaje se necesitará. Ejemplo: si usamos una batería de 7.2 voltios, la intensidad de corriente puede ser de 1200 mili amperios, por el contrario que si usamos una batería de 8.4 voltios, el amperaje baja a 600 o 700 mili amperios.

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Para empujar un muelle de impulso 100% que es la standard que monta Marui en sus réplicas, sólo se necesita una batería de 8.4 voltios. Para un muelle de 130% la batería debe ser de 9.6 voltios, y para uno de 150% y mayores, se requiere una batería de 12 voltios. Un voltaje alto desgasta rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento. Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar más veces. Un arma mejorara necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh), pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarán bien con las armas de Airsoft, a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es más caro y complicado de recargar, y no tiene que ser cargado con cargadores rápidos.

B) El Motor (motor)

La batería impulsa un motor. La función del motor es girar una serie de engranajes. Hay tres tipos de motores que Marui produce: el EG560 (de las primeras series de AEG’s que vendió Marui, en desuso ya frente a las actualizaciones de casi todas sus réplicas ya al EG700), el EG700, y el EG1000 motor. Cuanto más potente sea el motor, más será la fuerza de torsión de giro (par de torsión: a cuantas revoluciones por minuto es capaz de girar ése motor) y velocidad de la rotación. Cuanto más alta sea la rotación, más proporción de fuego tendrá esa réplica. Con un motor de clase más alta, chuparás más de tu batería así que una necesitarás una batería más fuerte y más grande.

Motor

RPM

Comparación

Torsión

Comparación

TM EG1000

27,552rpm

100%

1,407.00G.cm

100%

Systema "Genuine"

29,825rpm

108.2%

1,6999.83G.cm

120.8%

Systema "Hi-Speed"

37,400rpm

135.7%

1,915.99G.cm

136.2%

Systema "Hi-Torque"

32,302rpm

117.2%

1,932.49G.cm

137.3%

Systema "Super Hi-Torque"

34,787rpm

126.3%

1,998.47G.cm

142.0%

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C) Los Engranajes (gears)

El motor hace girar una serie de engranajes. La función de los engranajes es comprimir un muelle tirando de un pistón hacia atrás. El motor gira primero un engranaje oblicuo. El engranaje oblicuo gira un engranaje biselado que entonces hace girar al engranaje del sector, solidario a él. Si girases un triángulo alrededor de éste punto, la base del triángulo que toca el suelo del engranaje oblicuo es ese punto. El engranaje de arrastre está en medio y es el punto de presión del sistema del engranaje entero.

Los engranajes deben ser resistentes para resistir la presión del nuevo muelle que has montado o se romperán. Para combatir esta presión se han hecho dientes de engranajes más anchos, más espesos y realizados en material más fuerte. Esto afecta a la proporción de fuego debido al peso extra de los engranajes. Sin embargo, puedes impulsar un muelle más fuerte, por consiguiente el resultado en su extremo, es una velocidad más rápida. Si lo que deseas es un aumento en la proporción de fuego, es esto justamente lo que debes de hacer. Se puede también aumentar la proporción de velocidad quitándole peso a los engranajes taladrando agujeros en ellos y adelgazando la anchura del engranaje. Consigues una proporción más rápida de fuego pero su habilidad para resistir muelles de alto impulso se acorta, así que debes adecuar tu velocidad para lograr esto.

Nota: El engranaje de arrastre sufre el riesgo más alto de rotura, debido a la inmensa presión del engranaje de bisel que lo gira en un sentido, y de la fuerza del muelle poniendo el engranaje de sector contrario. El mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema. •

Systema Flat: Este modelos es exactamente el mismo que Marui pero mas fuerte y aguanta mulles mas potentes. Es la elección mas común a la hora de upgradear. Los engranajes son rectos así: -



Systema Helical: Proporcionan ayuda en el giro de los engranajes y aumentan la proporción de fuego. Los engranajes son diagonales así: / . Esto disminuye la carga de presión y distribuye la fuerza más uniformemente. Hay que adquirir un pistón especial para engranajes helicoidales.



Systema Hi-speed: Aumentan la velocidad de disparo (ROF= Ratio of Fire). Son mas debiles que los otros modelos por lo que solo se recomiendan con muelles de serie o con M90. Son mas rapidos ya que giran mas rapidamente y el ROF es mayor.



Systema Torque-up: Ofrecen mucha mas torsion, y se usan con muelles potentes de mas de M100. con el cambio de otros componentes se obtiene un aumento del ROF.

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D) Arandelas o cojinetes (Bearing):

Piezas que permiten que los engranajes hagan su función al separarles del gearbox al mantenerles ajustados a su eje y aseguran que los engranajes estén alineados de manera precisa. Suelen venir de serie de plastico (Marui) o de metal (Classic Army). Cuando hacemos un ugrade es recomendable poner unos de metal y procurar que esten siempre bien engrasados. Sufren toda la rotación de los engranajes y si se desgastan, los engranajes quedarian libres al girar pudiendo salirse de sus ejes.

E) Rodamientos (bushings):

Systema fabrica dos tipos de rodamientos: •

Oiless: Son los mas usados cuando se hace un upgrade. Son de metal cubiertos de plástico e impregnados de aceite para ayudar a los engranajes a moverse mas cómodamente. Son muy resistentes por lo que su duración esta garantizada.



Ball bearing: Los rodamientos de bolas utilizan una bola para asegurar la velocidad del engranaje. No se usan mucho porque son mas débiles que los otros y funcionan parecido.

Sección 2

E) El Muelle (Spring)

El trabajo del muelle es empujar el pistón adelante. Cuando el pistón que está delante del muelle, es empujado hacia atrás por el engranaje de sector, comprime el muelle. El muelle se suelta para empujar el pistón adelante entonces. El muelle controla la velocidad del arma, así contra más fuerte sea el muelle, más alta será la velocidad, pero será más baja la proporción de fuego. Para fortalecer el muelle, Marui usa un alambre espeso. La estrechez del arrollamiento del muelle en el medio, determina la fuerza del muelle. Ésta es la base de donde el muelle consigue su empuje. Lo lógica sería disminuir la distancia que el pistón tiene que viajar en el cilindro, así cuando el pistón regresa fuera, alineará mejor con los engranajes. Cuando tienes la presión de tensión en el medio que releva tensión de ambos acaba, más estabilidad se logra, pero esto reduce después del golpe producido por la descompresión del muelle.

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Hay muelles M90, 1J, M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Una AEG estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s, siendo en sistema porcentual un 110%. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie. •

M90: (No se fabrica y ha sido reemplazado por el de 1J) 310fps con 0.20g bbs sin otros upgrades



1J: (reemplaza al M90) 310-330fps con 0.20g bbs sin otros upgrades



M100: 335-360fps con 0.20g bbs sin otros upgrades

Muelles y batería necesaria: Muelle M90 (stock) M100

Batería minima ----------------------Small 8.4v 600mah

M120 Large 8.4v 1700 mah M130 Large 8.4v 1700mah M140 Large 8.4v 1700mah M150 Large 8.4v 2000mah

EG560 9.6v 2300mah (max) ------------------------------------------------------------------------------------------------

EG700 8.4v 2300mah (max)

EG1000 8.4v 2000mah (max)

9.6v 2000mah (max) 8.4v 2000mah (recomendado) 9.6v 2000mah (max) 8.4v 2300mah (recomendado) 9.6v 2300mah (max) 8.4v 2300mah (recomendado) 9.6v 3000mah (max) 8.4v 3000mah (recomendado) 9.6v 3000mah (max) 8.4v 3000mah (recomendado)

8.4v 2000mah (max) 8.4v 2300mah (max) 8.4v 2300mah (max) 8.4v 2300mah (max) 8.4v 3000mah (max) 12v 600mah (para M4A1)

F) La guía del muelle (Spring guide) Muy practico para permitir que el muelle tenga total libertad de movimientos aunque siempre manteniendo su forma al tener en su interior esta pieza. Es barata y es fundamental para muelles a partir de 1 julio. Añade de 5 a 10 FPS.

G) El Pistón (Piston) La función del Pistón es empujar aire en un cilindro que finalmente fuerza la bola fuera. El pistón se hace de dos partes, el cuerpo y la cabeza. El cuerpo se hace de polímeros para reducir el peso, los dientes se hacen de metal para durabilidad donde se encuentran el engranaje del sector. El engranaje del sector tira del pistón y comprime el muelle. En algún punto los dientes acaban en el engranaje del Sector, y esto permite al muelle y al pistón disparar adelante.

Disponibles en dos materiales: aluminio y policarbonato. Ambos son mas duros que el original yambos se distribuyen para engranajes normales y helicoidales. El de policarbonato pesa la mitad y ofrece el triple de fuerza que el original.

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H) La Cabeza del Pistón (pistón head):

Hay dos tipos de cabezas del pistón, uno se hace de metal y se llama cabeza de pistón de aluminio. La cabeza de Pistón de Aluminio se hace de metal y cuando pega a la boquilla que descansa al final del cilindro hace ruido. El ruido y el golpe produce realismo. Hay también un tipo silencioso que se hace de caucho, para quién les guste jugar juegos nocturnos donde el sigilo sea la esencia. En este caso, cuando el pistón golpea de cabeza de la boquilla, el ruido es distribuido por el caucho de la cabeza. Habrás visto que todas las cabezas de pistón tienen agujeros en ellos. Estos agujeros son para mejorar la fuerza del sello de la cabeza. El aire pasa por los agujeros en el frente de la cabeza del pistón, y una vez dentro necesita salir hacia fuera, porque la única zona de baja presión se la ofrece la atmósfera a través del cañón del arma, pero antes debe pasar por las paredes del pistón empujando hacia delante. Este aire atrapado empuja en el anillo-O que rodea la cabeza del pistón y aumenta el tamaño del anillo-O y permite un mayor sellado.

Los tipos de cabeza de piston son: •

Aluminium: El de aluminio es el mas usado para upgradear. Habitualmente ofrece mayor fuerza y menor peso. Los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de pistón para permitir que el resorte comprima más fácilmente. Hace más ruido y puede causar una tensión más alta a la cubierta de la caja de engranajes .



Duracon: Similar a los de aluminio los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de pistón para permitir que el resorte comprima más fácilmente. Es igual de ligero pero hace menos ruido.



Silent: Esta cabeza de pistón viene en un sistema con culata silencioso. Culata y la cabeza de pistón se amortiguan para reducir el ruido del AEG. Aparte de este efecto es igual que las otras opciones.

I) El cilindro (Cylinder)

El cilindro actúa como un embudo para empujar aire atrapado en la boquilla donde fuerza a la bola fuera. Todos los cilindros están taladrados y pulidos para un ajuste más firme y más preciso. Esta pieza no se suele upgradear ya que apenas hay diferencia con la de serie. Hay dos tipos de cilindros básicamente. •

Bore-up (Cilindro taladrado): El tamaño del taladro en el cilindro es más grande para permitir atrapar un volumen mayor de aire. Cuanto más aire, más fuerza tiene para empujar la bola fuera. Si se usa con un cañón estándar no se suele notar mucha diferencia…



Coated (Cilindro de alta velocidad): usado cuando tienes un cañón en tu arma más pequeño de lo normal, por lo que se necesita mucho aire para empujar la bola fuera, así que se les ha taladrado un agujero en el lado. Donde esté localizado el agujero es donde el pistón empieza a

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trabajar. Una vez el pistón entra en el cilindro, no empieza a atrapar aire hasta que pase el agujero. Esto permite una proporción más rápida de fuego, pero una disminución en velocidad.

J) Inyector de aire (Nozzle):

La boquilla o inyector es donde todo el aire se comprime y es donde la fuerza empieza realmente a construirse. En una jeringuilla seria la parte entre la aguja y el embolo.

Hay varios tipos de Nozzles: •

El taladrado es más grande en tamaño para permitir un volumen mayor de aire



El silencioso tiene un área de caucho para que encaje el tipo de pistón silencioso cómodamente



El normal

Kits de cilindro, pistón e inyector: Recomendados porque todos los componentes están diseñados para que funcionen en grupo.

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K) El Cañón (Barrel)

El cañón es como la aguja de la jeringuilla. Cuanto más largo es el cañón, más tiempo tarda el aire en salir y permite a la bola ganar una velocidad más alta. Cuanto más pequeño es el radio interior del cañón, es mayor la condensación que permite, y esto ayuda a que la B.B. viaje más rápidamente. El cañón es una replica estándar de Airsoft tiene un diámetro interno de 6,12mm. Si este cañón se cambia por un cañón de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad (5-10fps). La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil (Barrel suck). Se recomienda usar bolas de calidad. La única pieza no recomendada de Systema son sus cañones de precisión, por lo que los de la marca TN fabricados por KM son los mas usados, por estar cubiertos de teflón permitiendo mas fluidez a la bola.

Bolas (BBs) Todas las replicas usan proyectiles de 6.00 mm, aunque hay variedad de pesos. Casi todas las pistolas de muelle de calidad utilizan bolas de 0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y 0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del cargador, y no es recomendable. Los proyectiles biodegradables son los mejores para usar en el campo, porque se disolverán en un par de semanas es un ambiente húmedo. Tabla de pesos de las bolas y su uso: •

0.12g Se usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad.



0.15g Igual que 0.12g.



0.20g Peso estándar para la mayoría de las armas. Las AEG usan estas, o más pesadas.



0.25g Las más pesadas para AEG estándar, y pistolas de gas blowback y muelle.



0.30g El estándar para muchos rifles de francotirador.



0.36g Proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables.



0.43g Proyectiles recubiertos de metal, para tiro al blanco.



Los proyectiles biodegradables están disponibles en 0.20g y 0.25g.



Los proyectiles para trazador están disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g.

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EN AIRSOFT BILBAO ES OBLIGATORIO EL USO DE BOLAS BIODEGRADABLES. Caja de engranajes (Mechbox): Es una caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyector y otras mejoras. No es barato, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. No está disponible para todos los modelos y hay diferentes versiones de las cajas: •

Versión 1: se usa solo en el FA MAS.



Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.



Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x.



Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.



Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.

Cuerpo de metal (metal body): Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el aspecto del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos.

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Resumiendo Componentes: •

Muelle (Spring) : la parte mas importante ya que de ella depende la fuerza de la replica



Guía de muelle (spring guide): es la pieza sobre la que se monta el muelle.



Cilindro (Cylinder): Donde se comprime el aire.



Cabeza de Cilindro (Cylinder head): Es la parte superior del cilindro



Inyector de aire (Nozzle): la parte que inyecta el aire comprimido directamente a la bola



Pistón: la pieza que va dentro del cilindro y que comprime el aire



Cabeza de pistón (piston head): Tapa el pistón. Influye en la duración y el sonido del disparo.



Engranajes (gears): Mueven el pistón y convierten la energía rotativa del motor.



Rodamientos (Bearing): Permiten que los engranajes hagan su función al separarles del gearbox.



Limite anti reverso (anti-reverse latch): Impide que los engranajes giren en sentido contrario.



Placa del selector (selector plate): selecciona el modo de disparo en semi, auto o apagado.



Placa de carga (tappet plate): Parte que distribuye las bolas a la cámara



Cut-off lever: pieza necesaria para disparar en semi.

Resumiendo Upgrades: Aumento de potencia (FPS) - muelle - guía de muelle - Nozzle - Cañón de precisión Velocidad de disparo (ROF) - batería de alto voltaje - Engranajes de alta velocidad - Motor de alta velocidad Precision (accuracy) - cañón de precision

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10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)

El upgrade económico Algunos se conforman solo con cambiar el muelle y los rodamientos. Los demás cambios se producen cuando las partes se van rompiendo. Es una opción barata y tiene buenos resultados para los principiantes. 328fps Systema 1J Spring Systema Oilless Bushings Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle de 1J no llega a incrementar hasta los 328) 350fps Systema M100 Spring Systema Oilless Bushings Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle M100 no llega a incrementar hasta los 350)

El upgrade superior medio. Otro método es upgradear partes vitales (normalmente aquellas partes en contacto con el nuevo muelle). Esto se conoce como upgrade superior medio y usualmente incluye el cambio del pistón, cabeza de pistón, guía de muelle, muelle y rodamientos. Los engranajes estándar pueden llegar a sufrir con este upgrade, por lo que antes o después también habrá que cambiarlos por unos de mejor calidad… 328fps Systema 1J Spring Systema Oilless Bushings Systema Aluminium Piston Head Systema Polycarb Piston Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 328 FPS) 350fps Systema M100 Spring Systema Oilless Bushings Systema Aluminium Piston Head Systema Polycarb Piston Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 350 FPS)

El upgrade total (full tune up Kit/ FTK) Adquirir un “FTK” que reemplace todas las partes del upgrade superior medio y los engranajes, cilindro y otros componentes pequeños. Es muy caro y esta opcion puede romper el gearbox si no esta reforzado. Muy simple y bonito, solo compra un Systema FTK. Los componentes que suelen venir en estos kits son: Cylinder // Cylinder Head // Cut off lever // Anti reverse latch // Smaller gearbox springs // Tappet plate. 328fps : Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes así que busca el kit que traiga uno de 1J. 350fps: Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes así que busca el kit que traiga uno de M100.

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11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.

Marui Full Auto Tracer Adds to barrel of gun, like silencer Photoscopically flashes glow in the dark BB's while passing through. Really cool! Compatible w/ MP5, XM-177, M16, AK, G3, and more

Dual Magazine Clip Classic Army Dual Mag Clamp - Holds two magazines together for MP5 Great convenience

ICS MP5 Cocking Tube Laser Sight Fits in the front of the cocking tube, right above the barrel for a completely discrete laser sight A MUST HAVE FOR ALL ICS/AE MP5 A4/A5 Series!

M16/G3A3/Fa-Mas/AK Dual Magazine Clip M4/M16/AR15/G3A3/AK/Fa-Mas Dual Magazine Clip Great Convenience for Spring Rifles or AEG's

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M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip Great Convenience for Spring Rifles or AEG's

Guarder All Metal RIS Guarder ALL METAL RIS (Rail Integrated System) for MP5 A4, A5, MC51. Holds large battery

ICS Large Tactical Foregrip ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore Grip Fits on MP5 A5 or A4 or MC 51 Can fit large battery Forward Grip Included

ICS MP-5 RIS SD Handguard ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore Grip Fits on MP5 Sd5 or SD6 Can fit large battery Forward Grip Included

MP5 / MC51 All Metal RIS Foregrip

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Classic Army M15 All Metal RIS Foregrip & Barrel Set RIS Grip System + Barrel for any M4 (Toyko Marui, Classic Army)

Classic Army M16 All Metal RIS Foregrip Set RIS Grip System for any M4 (Toyko Marui, Classic Army)

Classic Army SR-15 All Metal RIS Kit SR-15 RAS and one piece outer barrel kit with flip up front sight for M16, M4, or SR 16.

Guarder Tactical Foregrip Fits on AE/ICS/Marui MP5's Does not include light housing Will fit any SureFire light or 9V Tactical Light

Tactical Flash Light Compatible with Guarder Tactical Foregrip

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Sure-Lite 6V Tactical Light Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical Foregrip Tap Pressure Switch Very Bright, over 90 Lumens! Includes Belt Pouch

Sure-Lite 9V Tactical Light Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical Foregrip Comes with Squeeze Grip and built in RIS mount Very Bright, over 120 Lumens!

Sure-Lite 9V Tactical Light Tactical Flashlight with Push Button Switch Very Bright, over 120 Lumens!

RIS Rail and Forward Grip Compatible with M4, XM177, M16, M15, AR-15, etc. Attaches to holes in foregrip

Classic Army R.I.S. Foward Grip RIS Foward Grip for any RIS grips

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Classic Army Handguard Panel Set for R.A.S. & R.I.S. Handguard Panel Set of 4 for R.A.S. & R.I.S.

ICS MP5 End Cap Fit's on all MP5's: Marui, ICS, Classic Army Compatible with all slings Replaces stock for compact CQB use

Classic Army Metal MP5 Muzzle All Black Fits Any MP5 AEG (Marui, ICS, Classic Army, etc.)

Classic Army MP5 Large Metal Flash Hider MP5 Large Metal Flash Hider Fits on all ICS, Marui, Classic Army

Classic Army One Touch Silencer (No Thread) Compatible with M4/M16 Slides over flashhider

Classic Army Harris Style Bipod Great for any sniper rifle. Very high quality. Telescoping bipod with push button retraction. Attached to a Sniper Rifle Bipod Expanded

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12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO



DEATHMACH: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y

termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.



INCURSIÓN POR EQUIPOS: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos cuyos

componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.



CAPTURAR LA BANDERA: El juego consiste en invadir el lado enemigo y robar la bandera

enemiga. cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos.



DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el

equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.



OPERACIONES: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que

relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.

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13. FAQ

Tarde o temprano tendremos ciertos problemillas que, si se conocen de antemano, pueden evitarnos como poco un ataque de pánico. A continuación exponemos algunos casos: "...Nada, aprieto el gatillo (tiro de la cola del disparador, técnicamente hablando),y no pasa nada..." Bueno, suponiendo que la batería está instalada, que hemos quitado el seguro (ojito que no es coña) y que lo que apretamos es de verdad el gatillo, pueden pasar varias cosas: 1.- La batería tiene las conexiones cambiadas: Algunas baterías que se compran en tiendas de modelismo, pueden venir con las conexiones invertidas debido a que vengan preparadas para algún modelo de automóvil de radio control que así lo requiera. Para detectar este problema, si no disponeis de un comprobador con el que saber la polaridad de la batería, seguid el color del cable, rojo de la batería con rojo del replica, que suele ser el positivo, y negro con negro. Si no están así, simplemente quitar el conector y cambiarlo de posición. Por cierto, si el problema es este, cuando cambieis el conector del replica, cambiar también el del cargador de baterías si no queréis fuegos artificiales en el salón de casa. 2.- La batería no está totalmente cargada: Oiremos entonces un leve chasquido en el emplazamiento del motor (normalmente en la empuñadura del replica), que nos indica que los engranajes están intentando girar, pero no les llega la potencia necesaria. Cuando oigáis esto, no sigais intentándolo, ya que nos podemos cargar el motor, por una sobreintensidad al no poder girar. La solución a este problema es tan sencilla como ampliar el tiempo de carga, o elegir un cargador adecuado. Debe ser el usuario el que, basándose en su experiencia, determine cual va a ser el tiempo que requiere su batería para ser cargada con su cargador. 3.- El motor o engranajes están sueltos o dañados: Si no es ninguno de los problemas anteriores, puede ser que el bobinado del motor esté verdaderamente quemado, con lo que no oiremos ni un chasquido, si no como mucho, un zumbido eléctrico, o que alguno de los engranajes haya partido o "le falte un diente",en cuyo caso, puede que el motor se mueva, pero con un estrépito horroroso, y que los Bbs salgan por la boca del cañón sólo cuando aleatoriamente el engranaje caiga en una posición correcta. La solución....como mínimo costosa, hay que desmontar el replica entera, encontrar la pieza afectada y sustituirla. Si eres un manitas, puedes intentarlo tú mismo, pero ojo, que luego "sobran piezas".

"....Esta batería cada día me aguanta menos..." Éste es un problema relativamente común, pero de fácil prevención, que no solución. Las baterías que usamos en las AEGs, son normalmente de Niquel-Cadmio. Este tipo de acumuladores, que tiene grandes ventajas sobre otros, presenta un problema conocido como "El efecto memoria Ni-Cad",que hace que si cargamos las baterías sin haberlas descargado completamente, esa carga remanente que queda en la

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batería evita que "entre" la totalidad de carga que debería. Así pues, recordad descargar la batería totalmente antes de una nueva recarga, sobre todo en los primeros ciclos de cargado. Parece ser, que si las primeras cargas-descargas se hacen correctamente, no hay que ser tan cuidadoso con las demás pero nunca se sabe. OJITO, cuando nuestra replica no dispara más porque se ha agotado la batería NO QUIERE DECIR QUE ESTE TOTALMENTE DESCARGADA. Aún queda energía de sobra para que nos ocurra este efecto memoria, así que haceos con un descargador o fabricaos uno. Esto es tan sencillo como comprar una bombilla de las de moto, por ejemplo (unos 20 duretes nada más)y dos trozos de cable aislado. Ponéis un extremo de cada cable en los polos de la bombilla, y el otro en la batería y ale, a esperar que se descargue. Evitad que se toquen los cables u os llevareis un sustito. Y no cargad la batería hasta que se haya enfriado un poco, que después de una descarga tan rápida se suelen calentar.

"...El replica antes iba bien, pero desde que le he puesto este accesorio no dispara o lo hace desviando el tiro.." Para las AEGs más vendidas, existen casi tantos accesorios como gustos tenga el usuario. Algunos son de una gran calidad y otros no tanto, así que si podeis permitirlo gastaos el dinero en algo bueno. En realidad, la diferencia entre un accesorio "original" y una copia, no suele ser más que el acabado y el ajuste. Y es en ese ajuste donde suele haber problemas. Recordad que las AEGs no dejan de ser juguetes, y su construcción no es ni de lejos tan robusta como la de un replica real. Así pues, las manipulaciones o modificaciones en las replicas de airsoft deben hacerse con extremo cuidado, ya que podemos dañar o entorpecer el movimiento de partes críticas para el funcionamiento del replica. Tened en cuenta, por citar algo, que el cañón no es de acero si no de latón, y si instalamos un accesorio bajo él, como un lanzagranadas en una M4,y lo apretamos de más, podemos desviar el cañón ya que no tiene rigidez mecánica suficiente. También recordad que dentro del armazón de la replica hay partes móviles, y si instalamos una carcasa nueva (por ejemplo ese tipo de carcasas metálicas que venden para sustituir las originales), puede darse el caso que alguna rebaba o algún saliente impida el movimiento de los elementos internos. Así pues, manipulad las AEGs como si fueseis cirujanos operando a vuestra/o novia/o (en caso de que os guste, claro)

"...El Hop-Up de mi replica parece que no va bien, antes llegaba más lejos" Las AEGs de calidad van dotadas de un mecanismo llamado "HOP-UP" que las dota de mayor alcance y precisión. Está compuesto de ruedas dentadas en su parte externa, para facilitar su ajuste, y una pieza de goma en el interior del cañón que es la que produce el deseado efecto. Puede que por falta de uso o de lubricación, la goma se haya endurecido hasta el punto de no frenar la bola en su parte superior. Para solucionar esta pega, nada tan sencillo como aplicar un chorro de aceite de silicona (del especial para AIRSOFT) en el tubo del cargador y el la recámara del replica (por donde entran las bolas),y disparar a placer unas cuantas ráfagas. Seguro que al cabo de unos 200 disparos notamos mejoría. Si no fuera así, podemos desmontar el cañón, si nos atrevemos, y mirándolo desde la recámara, mover arriba y abajo la

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pieza del hop-up para ver si apreciamos como sube y baja la goma que hay dentro del cañón. Si no fuera así, puede que se haya gastado o desprendido de su alojamiento, con lo cual no tendremos más remedio que instalar un repuesto.

"...Mi replica, con motor EG1000,y más cañón que la de mi amigo tiene las mismas prestaciones" Existe la creencia de que a más motor, más potencia y más alcance pero esto no es del todo cierto. Las AEGs pueden venir de origen con motores que van desde el 560 al 1000 pasando por el 700, todos ellos con sus correspondientes versiones. Pero lo que sí traen todas (Marui, en concreto, con la excepción del PSG1) es el mismo muelle, que lleva la numeración "90".Este muelle es el que nos dará una velocidad inicial del proyectil determinada. Así, todas las replicas de serie tienen una velocidad inicial muy parecida, que va a depender más de la construcción de la replica, y de la estanqueidad de sus juntas y retenes internos (que evitarán que se "escape" aire del que empuja el proyectil) que del tipo de motor que lleve. Por ello un FAMAS, primera replica de Marui, y equipada con el motor 560,puede tener mayor velocidad inicial que una flamante M4 equipada con motor1000.Y digo "puede", porque incluso en un mismo modelo, no hay dos replicas iguales, y unas, quizás por mejor ajuste, tienen mejor tiro que otras. El largo del cañón tampoco es determinante para la mayor o menor velocidad de tiro en este tipo de replicas. En las AEGs, el proyectil se mueve por un "soplido" puntual que produce el pistón. Ese soplido empuja el proyectil por un cañón cuyo diámetro es ligeramente superior al del BBS, con lo cual la mayor parte de la energía se cede en ese primer choque del aire con el proyectil. Pasado ese primer momento, mayor longitud de cañón nos puede dar una trayectoria más equilibrada y por tanto cierta mayor precisión a más distancia, pero, en pruebas reales, hemos observado que un MP5K no tiene nada que envidiar a un M16A2.

Recomendaciones: 1. Usad siempre protecciones cuando empleemos replicas de airsoft. 2.

Sed respetuosos con el medioambiente, no dejemos botellas de gas abandonadas en los campos de juego.

3.

Fuera de los recintos autorizados, transportad siempre las replicas en su correspondiente funda.

4.

Nunca utilicéis un replica de Airsoft para intimidar a nadie, ni siquiera en defensa propia.

5.

Descargad bien la batería antes de cargarla.

6.

NUNCA disparéis si el replica está atascada.

7.

No reutilizar los Bbs., sobre todo en replicas de tiro a ráfaga.

8.

Cuando juguéis con otros, hacedlo limpiamente, NO DIGÁIS QUE NO OS HAN DADO.

9.

Aplicar aceite de silicona periódicamente en cargadores y recámara.

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14. ENLACES DE INTERÉS

Airsoft Bilbao

http://www.airsoftbilbao.net

Web del grupo.

Matadores Airsoft

http://www.matadoresairsoft.com

Buenos artículos y manuales

FAE

http://207.228.241.97/FAE/index.php

Federación de Airsoft Española

Renegade Reacon

http://www.renegaderecon.com

Buenos manuales

Airsoft Madrid

http://airsoftmadrid.com

Buenos artículos y manuales

Tiendas WGC

http://www.wgcshop.com

Nuestros amigos, los chinos.

Hobby Asia

http://www.hobbyasia.com

Otra tienda asiatica.

ASMC

http://www2.asmc.de

Muy buena tienda alemana

La Cueva del Lobo

http://www.cueva-del-lobo.com

AEG's, customizaciones, reparaciones y un completo catálogo de productos de airsoft

Tactical Wargames

http://www.tactical-wargames.com

nueva tienda, de Valencia,

Complementos

http://www.complementosmilitares.com

Uniformes,

protecciones,

aditamentos, calzado, gafas, guantes,....

Militares Airsoft GRUSA

cascos,

http://www.airsoftgrusa.com

estupenda

tienda,

completamente

con

equipada todo,

incluido

uniformes Sherman Survival

http://www.shermansurvival.com

Excelente stock en repuestos y accesorios, e interesantes ofertas.

Zona de Airsoft

http://www.zonadeairsoft.com

excelente tienda

Itaca Airsoft

http://www.itaca-airsoft.tk

Nueva tienda de Madrid.

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II. ANEXOS 15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA 16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG 17. COMUNICACIONES POR VOZ

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15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA

No todo el mundo tiene siempre a mano un crono para poder medir la potencia de la AEG, sobre todo después de hacer los upgrades que crea necesario. Por eso, simplemente con una lata de cocacola podemos tener unos datos aproximados de su potencia.

Primero necesitas una lata de cocacola vacía (las otras marcas tienen otro espesor de lata y los datos no se ajustan). En la lata hay tres superficies que podemos usar para medir: el lateral, la parte inferior y la parte superior, siendo en este orden más resistentes.

Segundo elegiremos que superficie es mas apta para medir. • Con un upgrade medio, usamos el lateral. • Con un upgrade moderado usamos el centro de la parte inferior (el exterior es mas grueso que el centro) • Con un upgrade muy elevado, usamos la parte superior exterior (la central es mucho mas gruesa que la exterior)

Obviamente la precisión de esto no es la misma que la de un crono, pero para salir al paso sirve. Tercero, colocamos la replica a unos 5 cm (2 pulgadas) de la lata y disparamos una vez en semi. Después valoramos los resultados según esto:

UN LADO (la bola permanece dentro de la lata) AMBOS LADOS (La bola atraviesa ambos lados) PARTE INFERIOR (CENTRAL) PARTE INFERIOR (EXTERIOR) PARTE SUPERIOR (EXTERIOR) PARTE SUPERIOR (CENTRAL)

290 a 310 fps 350 a 370 fps 430 a 450 fps 450 a 470 fps 480 a 510 fps 520 a 540 fps

Todo esta basado en bolas de 0.2grs. Las de 0.25 permiten atravesar la superficie con un FPS menor. Las pruebas se hicieron con un crono y una Combro cb-625.

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16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG

Materiales:



Spray color negro (Tamiya).



Spray barniz satinado (Marabú).



Papel de periódico.



Pintura acrílica blanca



Cinta de pintor / carrocero



Mascarilla de calidad con filtro de orgánicos.



Spray de imprimación blanco (Citadel).



Pincel.



Spray color metálico (Tamiya).



Servilletas, tela, etc...

Preparación: Lo primero es desmontar tantas piezas como puedas. Lo ideal seria desmontar el cuerpo por completo para así pintarlo mas fácilmente, pero puedes optar por la alternativa de cubrirlas con papel de periódico y cinta adhesiva de pintor. Con el papel de periódico cubriremos el guardamanos y la culata, es decir, las partes que son demasiado grandes como para cubrirlas exclusivamente con cinta de pintor. Las piezas pequeñas como la ventana de expulsión, el pistolete, la palanca de carga y demás las cubriremos con la cinta de pintor. En esta fase de preparación debes ser lo más meticuloso posible, ya que si eres poco cuidadoso, mancharas con pintura todas estas piezas que se deben cubrir. Otra recomendación es que metas un ovillo de papel higiénico o un par de kleenex donde va alojado el cargador, así evitaras que entre pintura en la cámara del hop up u otras partes internas de tu replica. Una vez que tienes toda tu replica bien cubierta, coge un algodón y un poco de alcohol de 90º y limpia suavemente la superficie, así eliminaremos cualquier resto de polvo o grasa y la pintura se adherirá mejor a la superficie, dando unos resultados muy duraderos.

Imprimación y pintura de la replica: Antes de pintar debemos aplicar una o dos capas de imprimación, estas capas causaran un mejor agarre de la pintura a la replica y prepararan la superficie para los posteriores pasos. Una vez seca procederemos al pintado por spray o por aerógrafo. a) Pintando con Spray: El spray es impreciso y poco sutil. A la hora de buscar una buena imprimación, así como unos buenos sprays nunca viene mal gastarnos un poco mas de dinero. Marca Citadel para el spray de imprimación, que podréis encontrar en casi cualquier tienda donde vendan figuras de warhammer. Para las pinturas marca Tamiya. El uso correcto del spray es muy simple, únicamente debemos dar capas finas en lugar de una capa gruesa. Para ello situaremos el spray a unos 30 centímetros de la superficie y daremos pasadas rápidas sobre el cuerpo de nuestra replica, intentando no parar el spray en ningún punto para evitar esos horrendos goterones. También debéis evitar las ansias de intentar cubrir toda la superficie en una sola capa, es mejor dar dos o tres capas y que quede un resultado excelente, a dar solo una y que nos quede algo aceptable. A la hora de elegir colores recomiendo aplicar sobre la imprimación un par de capas de pintura

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metalizada, de este modo si aparecen los rayones del uso normal de la replica, evitaremos que aflore ese color blanco de la imprimación, apareciendo este color metalizado, lo cual quedara siempre más estético e incluso le dará un aspecto más real a nuestro juguete. Tras esta capa, aplicaremos dos o tres capas de color negro. Recordad respetar siempre los tiempos de secado de la pintura y trabajar en un lugar bien ventilado o en su defecto con una buena mascarilla con filtro para orgánicos. b) Pintando con Aerógrafo: Si le quieres dar un tono diferente a tu replica puedes comprar la referencia “OTAN Black” de esta marca. Una vez pintada la replica deberás darle una o dos capas protectoras de barniz satinado en spray (marca Marabú) dando un resultado excelente. Para barnizar con este spray sigue el procedimiento habitual, poniendo especial cuidado a que no queden gotitas de barniz sobre la superficie de la replica. Un truquito para poder alargar la vida de tus sprays es que una vez acabes de usarlo, inviértelo y pulveriza unos segundos, así lo que estarás pulverizando será el propelente del bote, lo que ayudara a limpiar la cánula del spray, de este modo evitaras atascos de pintura y podrás usar tus sprays siempre que quieras.

Pintando las marcas del cuerpo: Una vez seco el spray solo falta darle un último toque estético a tu juguete, esto es, pintar las marcas del cuerpo. Para ellos usaremos un pincel y pintura acrílica blanca, además de un cleenex o un trapito que no suelte pelusas que siempre tendremos en la mano contraria al pincel. El procedimiento es muy sencillo, simplemente cargamos generosamente el pincel con la pintura blanca y apretamos contra las letras y/o marcas de la replica, cuando observemos que la pintura ha penetrado uniformemente en el dibujo, rápidamente pasamos el trapo/cleenex por encima eliminando el rastro de pintura que haya quedado por fuera. En este paso también se requiere algo de paciencia pero con poco esfuerzo los resultados son espectaculares. Ahora solo te queda volver a montar las piezas desmontadas anteriormente o bien eliminar el papel de periódico y la cinta de pintor para observar el aspecto global de la replica. Tras unos pocos euros gastados y unas cuantas horas de trabajo te habrás ahorrado el dinero de un cuerpo metálico y habrás aumentado considerablemente el aspecto de tu replica.

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17. COMUNICACIONES POR VOZ

Por AB_Vadder

En el siguiente artículo no se pretende generalizar las comunicaciones por voz, tan solo una ayuda a falta de ningún artículo más, para como debería ser la forma correcta del uso de comunicaciones por radio. Por supuesto esta supeditada a todos los cambios convenientes o no seguir estos procedimientos y a buscar las formas correctas para que le podamos el uso que mejor nos parezca a la hora de usar comms. Mientras tanto dejo este articulo a modo de información y estudio del mismo.

PREMISAS Antes de nada, algunas consideraciones básicas: - La radio NO ES un teléfono móvil. Hay que ser breves y precisos en nuestras comms. - Pensad siempre ANTES de hablar. Hay que evitar dejar pisado el micro mientras pensamos cómo vamos a continuar la frase o cómo vamos a acabarla. La frase tiene que estar lista en nuestro cerebro y debemos soltarla de un tirón. - Hablando por radio NO se emplea el lenguaje COLOQUIAL. Aparte de no ser efectivo, queda fatal. Ej: "ROJO2, me abro a la derecha para que tú pases por mi izquierda y te pongas delante de la formación". No uséis ese tipo de lenguaje por radio, no es profesional, no es EFECTIVO y 'suena' muy mal. - Procurad -por educación- no pisar las comms al resto, excepto en caso de emergencia. El líder de grupo puede declarar 'Radio libre' en cualquier fase de la partida que considere segura, como por ejemplo de camino a un punto concreto avanzando por zona segura. Eso permite cierta relajación en las comms: podéis comentar lo que queráis. PERO, en el momento en que el líder ordena 'Disciplina de Radio', TODO el mundo se adhiere inmediatamente a las reglas aquí explicadas. Para explicar los conceptos expuestos a continuación, tomaremos como ejemplo un ataque de una Escuadra Roja, formado por 4 elementos: Rojo 1 (el líder), Rojo 2, Rojo 3 y Rojo 4. Sabéis que Rojo 1 y 2 forman un binomio, así como Rojo 3 y 4. NOTA IMPORTANTE: Se ha resumido y adaptado los procedimientos reales de cara a A.B, para facilitar un aprendizaje más cómodo.

ESTÁNDAR BÁSICO Para realizar cualquier comunicación, primero avisamos a quién va dirigido el mensaje, seguido de la persona que emite el mensaje y del mensaje propiamente dicho. En cualquier comunicación por radio se sigue este estándar: DESTINATARIO, 'de' EMISOR, 'mensaje' Ej: Rojo 1, de Rojo 3, recargando. Rojo 1, de Rojo 2, flanqueo derecha. Rojo 3, de Rojo 2, Tangos a tus doce. Cuando un miembro se dirige a la escuadra completa para dar un aviso, y no espera respuesta por parte de la escuadra, es suficiente con que dé su indicativo:

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Ej: Rojo 4, Tangos a las 12. En este ejemplo, 4 emite un mensaje de interés para todo el grupo, ya que afecta a la seguridad de todos los miembros, y por tanto el destinatario son todos los Rojos. Sabemos además quién ha emitido el mensaje y su posición relativa en el grupo. Asimismo, Rojo 4 no espera (ni necesita) respuesta obligada por parte de la escuadra. En todo caso el líder puede confirmar 'a la vista' y solicitar confirmación a todos los miembros si cree que la situación táctica así lo requiere. Ej: Rojo 4, Tangos a las 12. Tres, negativo Cuatro, afirmativo El líder sabe así que toda la escuadra, excepto Rojo 3, tiene los Tangos a la vista, dato muy importante a la hora de organizar la defensa.

COLACCIONAR ÓRDENES Cualquier orden directa del líder a un miembro debe de ser siempre COLACCIONADA por el destinatario. Para ello, es suficiente que diga su número. Ej: Rojo 2, de Rojo 1, mantén posición a tus 3. Respuesta de Rojo 2: "Dos". En caso de no poder cumplirla: "Dos, imposible". No uséis "negativo" para este caso. "Negativo" sólo se usa para respuestas a preguntas, no para respuestas a órdenes. Ej: Rojo 2, de Rojo 1, confirma en posición? Respuesta de Rojo 2: "Dos, negativo".... o "Dos, afirmativo". En el ejemplo anterior, a Rojo 1 no le interesa saber ni la posición, ni lo que está haciendo, ni los problemas que tenga Rojo 2, sólo quiere saber si está en posición o no. En función de la respuesta de Rojo 2, el líder podrá requerirle más información. O sea: hay que responder SOLO a lo que te preguntan, sin dar más información a no ser que te la pidan. Nada de "no estoy en posición... pero me falta poco, ya llego... es que me enganché la minga con el arnés y le estaba echando algo de pomada". De igual forma, cualquier orden directa del líder a TODA la formación, será colaccionada de igual forma por todos los miembros Ej: Rojos, de Rojo 1, flanqueo derecho. "Dos" "Tres" "Cuatro".

(Puede añadirse 'Roger' tras el número, aunque no es necesario).

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Con estas respuestas, el líder entiende que cada miembro de la escuadra ha recibido correctamente la orden y se dispone a cumplirla de inmediato. En caso que Rojo 4 no pueda cumplir la orden, por encontrarse demasiado alejado o con problemas: “Dos” “Tres” “Cuatro imposible” En este caso, el líder se pondrá en contacto con Rojo 4 para requerirle más información y actuar en consecuencia. En algunas situaciones de combate, el líder puede dar varias órdenes a distintos miembros de la escuadra en la misma comunicación. Para ello usa la palabra BREAK cuando deja de dirigirse a un miembro y empieza a dar la orden a otro: Ej: "Rojo 2, de Rojo 1 flanquea derecha y cúbreme, BREAK, 3 continúa con fuego de cobertura, BREAK, 4 mantén posición y cubre a 3." "Dos" "Tres" "Cuatro" En este ejemplo, el líder está siendo atacado. Ordena a 2 que rompa formación hacia la derecha y se ponga a cubierto para cubrirle, igualmente ordena a Rojo 3 que inicie o continúe con el fuego de apoyo

y

seguidamente da instrucciones a Rojo 4 para que cubra el ataque de Rojo 3 desde una posicion segura, dadas las amenazas de Tangos presentes en la zona. Todo ello lo hace en una única comunicación, separada por Breaks.

NOTIFICACIONES DE LOS PUNTOS Siguiendo el estándar, cualquier elemento de la escuadra puede dirigirse al líder o a cualquier otro miembro de la escuadra para una notificación, aviso o petición de autorización. Ej: "Rojo 1, de Rojo 3, sin munición" (Notificación) "Rojos, de Rojo 3, necesito ayuda" “Rojo 3, de Rojo 4, entran dos por tus 5". (Aviso) "Rojo 1, de Rojo 2, permiso para volver a base". (Solicitud)

Estas comunicaciones, por motu propio, deben de minimizarse lo máximo posible, para evitar saturación en la radio. Usarlas sólo en caso de necesidad. Cuando el líder pide información directa a un miembro, se permite a éste abreviar en la respuesta, de la siguiente forma: “Rojo 2, de Rojo 1, comprobación”

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“Dos, sin daños, bajo de munición” “Uno, copiado”

En este ejemplo, está perfectamente claro que el líder se está dirigiendo a un miembro en concreto y esta esperando respuesta INMEDIATA. Por tanto, el interpelado puede abreviar el indicativo de respuesta. Y cuando digo respuesta INMEDIATA me refiero exactamente a eso, no a que Rojo 2 se fume un pitillo, eche un ojo al mapa, se rasque el trasero y responda a los 2 minutos. IMPORTANTE: A no ser que el líder haya ordenado Weapons free (ataque a discreción), TODO miembro de la escuadra deberá solicitar permiso ANTES de iniciar un ataque. Normalmente esto no es necesario, ya que el líder habrá designado objetivos para cada elemento de la escuadra y les habrá dado autorización para atacar, normalmente seguida de una autorización Weapons Free (a discreción).

ORDENES DEL LÍDER Se siguen siempre a rajatabla. Si el líder ordena "Rojos, reunión" (Rejoining), todo el mundo se reune en posición con el líder y deja lo que está haciendo. En el caso de que tengáis un enemigo a tiro podéis comunicarlo al líder, y él os autorizará sin problemas a continuar el ataque, PERO tenéis que decirlo. En una escuadra nadie puede ir por libre, porque entonces estamos quitando todo el sentido de combate en equipo. Ej: "Rojos, de Rojo 1, reunión" "Rojo 1, de Rojo 3, permiso para para abrir fuego" "Rojo 3, de Rojo 1, posición” “Rojo 1, de Rojo 3, flanco izquierdo” “Rojo3, de Rojo 1 autorizado abrir fuego" "Tres, roger" En este ejemplo vuelve a repetirse el caso anterior. Está claro que Rojo 3 está hablado directamente con el líder y esperando una respuesta. El líder le pide posición para mantener la conciencia de situación de su grupo y tener una idea aproximada de hacia dónde ir si Rojo 3 tiene problemas. La última comunicación del líder, donde autoriza a 3 a proseguir el ataque, se realiza con los indicativos completos. Las autorizaciones siempre se dan COMPLETAS. En la última frase, el elemento de la escuadra colacciona la orden, dando a entender que está autorizado y que continua con su ataque. Hay que colaccionar SIEMPRE, para que el líder sepa que ha llegado su autorización al punto. En este punto, hay varias posibilidades, todas válidas, aunque recomendamos la primera por ser más sencilla: 1) Tres, roger 2) Tres, continuo ataque 3) Autorizado a proceder ataque, Rojo3.

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Conclusión

• Usando una fraseología estándar y precisa conseguimos evitar, o al menos minimizar, los malentendidos o confusiones en el combate. Sobre todo en fases críticas del combate. De igual forma, conseguimos dar un toque más profesional al combate simulado. • Cerciorarse de que la Frecuencia está Libre, y caso contrario esperar que finalice el mensaje en curso. • Pronunciar el Indicativo de la Unidad que desea hablar • Pronunciar la palabra “DE” • Pronunciar el Indicativo al que pertenece. • Si se llama a una Unidad en concreto, esta debe responder “ADELANTE”, seguido del Indicativo que esta llamando, seguido de “PARA” el Indicativo que responde a la llamada. • Si el Receptor ha Entendido el mensaje, responder “RECIBIDO”, en caso contrario “NEGATIVO COMUNICADO”

En este artículo hemos echado un ojo a los principios básicos de las comunicaciones. Evidentemente, quizá no se tenga ni las ganas ni el tiempo de ponerse a construir un sistema de comunicaciones, es algo que comprendo, supone un esfuerzo muy grande y no todos nos queremos complicar tanto la vida. Pero para aquellos que si lo desean, espero que este documento os sirva para empezar a desarrollar vuestra propia red de comunicaciones.

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