Manual De Reparacion

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  • Pages: 24
Fundación Código Libre Dominicano

INTRODUCCION

Con este manual se pretende que el usuario sea capaz de reconocer las partes de un ordenador y ensamblar este, a partir de unos componentes que el mismo podrá adquirir en los múltiples establecimientos de venta de material informático. Se explicará lo más claramente posible, con lo que se conseguirá que las diferentes partes de que consta este manual, hagan que su lectura sea entretenida. Estamos seguros que será de gran ayuda para quienes se aventuren a realizar esta tarea que no requiere muchos conocimientos previos. En cualquier caso se describirán detalladamente todos y cada uno de los pasos a seguir para evitar posibles confusiones. Para cualquier otra duda, pregúntenle a Mr. Google.com, podrás encontrar la solución.

PARTES DE UN ORDENADOR www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano Un ordenador está compuesto por una serie de componentes, los cuales realizan una serie de funciones que hacen que el conjunto forme un perfecto equipo para conseguir el máximo rendimiento. El ordenador esta constituido por dos partes: El Hardware y El Software. El Hardware: Es la parte física donde se alojan todo tipo de programas del computador (Bios, Sistema Operativo, Firmware, etc..). El mismo abarca todos los dispositivos: •

Almacenamiento (disco duros, diskettes, cintas magneticas, zip driver, etc..)



Input: dispositivos de entrada (cd-rom, dvd-rom, scanner, teclado, mouse, etc..)



Output: dispositivos de salida (Monitor, Printer, Data-show, etc...)



Input/Output: de entrada y salida (memoria flash, pendrive, tarjetas de red, modem, etc..)

El Hardware utiliza puertos en la tarjeta madre (motherboard) (PCI, AGP, ISA, controladoras IDE/SCSI/FDD/SATA) los cuales sirven para comunicar los dispositivos input/output con El SOFTWARE. Al igual que el cuerpo humano se compone de diferentes partes que se ocupan de diferentes tareas, el ordenador también tiene diversos dispositivos tales como el disco duro, placa base, microprocesador o CPU, disqueteras, etc. Que no podemos ver a simple vista porque están ocultos bajo la carcasa que los protege. Cuando adquirimos un ordenador distinguimos el monitor, teclado y el resto de los periféricos (dispositivos conectados al ordenador ) tales como impresoras, ratón, escáner, etc. El Software: Se denomina software, programática, equipamiento lógico o soporte lógico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones. Se puede distinguir el software de la siguiente forma: Software de sistema, es la parte que permite funcionar al hardware. Su objetivo es aislar tanto como sea posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador particular que www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano se use, especialmente de las características físicas de la memoria, dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etcétera. Incluye entre otros: -Sistemas operativos -Controladores de dispositivo -Herramientas de diagnóstico -Servidores -Sistemas de ventanas -Utilidades Software de programación, que proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas informáticos y a usar diferentes lenguajes de programación de forma práctica. Incluye entre otros: -Editores de texto -Compiladores -Intérpretes -Enlazadores -Depuradores Los entornos integrados de desarrollo (IDE) agrupan estas herramientas de forma que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etcétera, gracias a que habitualmente cuentan con una interfaz gráfica de usuario (GUI) avanzada. Software de aplicación, que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas más específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros: -Aplicaciones de automatización industrial -Aplicaciones ofimáticas o

Software educativo

o

Software médico

o

Bases de datos

o

Videojuegos

El software adopta varias formas en distintos momentos de su ciclo de vida: •

Código fuente: escrito por programadores. Contiene el conjunto de instrucciones destinadas a la computadora.



Código objeto: resultado del uso de un compilador sobre el código fuente. Consiste en una traducción de éste último. El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es directamente entendible por la computadora. Se trata de una representación intermedia del código fuente.

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Código ejecutable: resultado de enlazar uno o varios fragmentos de código objeto. Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria de un ordenador, y proceder a su ejecución. El código ejecutable es directamente inteligible por la computadora.

Veamos cada uno de los componentes del hardware por separado y más detenidamente, comenzando por los dispositivos externos de un ordenador. CARCASA Es la encargada de alojar todos los componentes internos del ordenador. Existen diferentes tamaños de carcasas que se denominan carcasas minitorre, semi torre, gran torre o de sobremesa. Su uso dependerá del espacio que tengamos disponible donde se alojará en un futuro, de la cantidad de tarjetas internas que queramos alojar en ella, etc. En el exterior de la carcasa y en su frontal, podemos distinguir diversos elementos tales como pulsadores, indicadores luminosos e incluso, en determinados modelos, una pequeña "cerradura" que conmutándola bloqueamos el teclado como medida de seguridad. Los pulsadores más comunes son : Botón de POWER, que nos sirve para encender el ordenador. Botón de RESET, que nos sirve para reiniciar el ordenador. Los indicadores luminosos que nos encontraremos son los siguientes : Indicador de DISCO DURO(H/DISK), que nos mostrará cuando se encuentre encendido que el disco duro está leyendo. Indicador de POWER, que nos indica cuando la máquina está encendida. En el frontal de la carcasa encontramos las ranuras de inserción de las disqueteras, de los dispositivos (CD-ROM, CD-RW, DVD, etc) y de los demás dispositivos que puedan ser exteriormente manipulados por el usuario. En la parte posterior encontramos los huecos que, cuando esté montado, nos mostrarán por lo general lo siguiente: - Conectores externos de las diferentes tarjetas que tengamos pinchadas en la placa principal. - Conector de teclado. (PS/2, USB) - Conectores puerto serie y paralelo. - Otro tipo de conectores como los USB 2.0. - Espacio reservado para la fuente de alimentación (POWER SUPPLY) que, cuando esté montado, nos mostrará el ventilador que disipará el calor que esta genere y los conectores para los cables que unirán dicha fuente con la red eléctrica, así como el selector de voltaje dependiendo de la tensión existente en el futuro lugar de trabajo.

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Fundación Código Libre Dominicano MONITOR Este es el periférico de salida más importante; sin él no tendríamos la mínima idea (a no ser por los pitidos del speaker) de que es lo que nos quiere decir nuestro ordenador. El funcionamiento es el siguiente: Toda esa información que muestra el monitor, se genera en la propia tarjeta de vídeo gracias a la información que le transfiere directa o indirectamente la CPU. Después un chip conversor de señales digitales a analógicas ( DAC, Digital Analogic Converter ) es el encargado de generar las señales entendibles por el monitor y de esta forma podemos distinguir las imágenes que son transferidas a través del tubo TCR (CRT)o tubo de rayos catódicos. A la hora de adquirir un monitor no debemos pensar que nos puede valer cualquiera. Esta idea es errónea teniendo en cuenta que nuestros ojos pasarán largos periodos de tiempo fijos en el mismo, de modo que la elección de un buen monitor es muy importante sobre todo para la salud de nuestro sentido visual. TAMAÑO La inmensa mayoría de los monitores vigentes, ya sea en entornos empresariales o domésticos, es de 15 pulgadas, ya que es un estándar suficiente para las exigencias del usuario medio. Poco a poco esta medida va perdiendo terreno para convertirse como estándar el modelo de 17 pulgadas, ya que multitud de aplicaciones actuales pueden ser mejor visualizadas en este tipo de monitores. Para información del usuario, cuando hablamos de 14, 15 pulgadas etc.....no es la zona de visión real de la pantalla. Esta medida se refiere exclusivamente a la longitud diagonal del tubo de imagen, más comúnmente conocido por tubo de rayos catódicos. En realidad la zona de visión es menor, reduciéndose en la mayoría de los casos entre 1 pulgada y media a 2 pulgadas. RESOLUCIÓN Las pulgadas del monitor influyen en otros muchos aspectos como por ejemplo la resolución. Cuanto mayor sea, mejor será la resolución a la que podremos trabajar con comodidad. Por ejemplo; en un monitor de 14 pulgadas la resolución más apropiada es 800 x 600 pixels, mientras que en uno de 15 será de 1.024 x 768. EL TECLADO El teclado es el periférico de comunicación con el ordenador por excelencia. Mediante el damos las órdenes precisas para realizar aquellas tareas que queramos en el momento adecuado. Hay diferentes modelos de teclado en el mercado, todos ellos muy baratos y que responden perfectamente. Sin embargo quizá podamos decidirnos por los www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano nuevos teclados ergonómicos que, debido a su bajo coste, son muy aconsejables para aquellas personas que pasen largas horas tecleando delante del ordenador. Este tipo de consideraciones ergonómicas se basan fundamentalmente en una postura natural de colocación de las manos y brazos, lo que provoca un menor cansancio y una prevención ante posibles signos de fatiga. No obstante, este tipo de periférico queda a elección del usuario, dependiendo del mayor o menor uso que haga de él. EL RATÓN Nacido para facilitar la edición en entornos gráficos, el ratón es heredero directo de todos los experimentos realizados en su día, para proporcionar al ordenador un instrumento de dibujo de precisión. El ratón ha evolucionado hasta ser una de las herramientas más cómodas y rápidas que se han inventado para el control de un sistema operativo. Hoy día existen otros punteros más modernos como Keypads o trackballs, pero el ratón sigue siendo el más utilizado. Los mejores dispositivos adoptan formas ergonómicas, esto es, que intentan que el usuario pueda descansar la mano sobre el ratón y que no deba realizar ningún esfuerzo ni tomar posiciones extrañas para activar los botones. Aunque parezca mentira, el proceso de diseño se convierte en una tarea complicada debido a la gran variedad de formas que puede tomar la mano humana. Existen diversos tipos con dos o tres botones, inalámbricos que se comunican con el PC normalmente por rayos infrarrojos y también los llamados trackball, que son ideales para aquellos lugares que no anden sobrado de espacio. Este último dispositivo realiza la misma función que el ratón y varía únicamente en el diseño de construcción que en vez de deslizarlo sobre una superficie, la posición del cursor se decide por medio de una bola que se mueve únicamente con el dedo pulgar. Estos son muy facil de ensuciar debido al facilidad que tienen a cumular polvo en la bola y los ejes de los sensores. Al igual que el teclado, la adquisición de este periférico depende únicamente de las necesidades y el uso que el usuario vaya a hacer de él. OTROS DISPOSITIVOS Existen otra serie de dispositivos en los que su utilización dependerá de las tareas a las que destinemos el PC. Las impresoras sirven para llevar al papel información que generamos en la pantalla, desde el texto propiamente dicho hasta fotografías de cualquier clase. Las hay de muchas clases, desde la clásicas matriciales (de agujas) hasta las silenciosas impresoras laser en blanco y negro y también en color. Hoy día, uno de los tipos más extendidos, son las de www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano inyección de tinta. El escáner es un dispositivo que tiene una función inversa a la impresora y es la de pasar texto y fotografías impresas a datos digitales capaces de ser interpretados por el ordenador para mostrarlos en pantalla o guardarlos en disco. Son dispositivos útiles pero que no so imprescindibles para el manejo del ordenador en si, y que si no se dispone de un presupuesto elevado podemos pensar en adquirirlos posteriormente. Hay también diversos tipos, como son los de sobremesa o los de lectura directa, de forma que realizará su operación deslizando el escaner por encima del original deseado. DISPOSITIVOS INTERNOS Un ordenador en si, puede "dar señales de vida" sin el teclado, sin el monitor, sin el ratón y todos los dispositivos externos, aunque no tendría ninguna utilidad salvo que lo usáramos como servidor u ordenador central de una red. Sin embargo, cualquier ordenador debe tener una serie de componentes internos que trabajando conjuntamente podamos conseguir realizar las actividades deseadas. Sin estos componentes podemos decir que no hay ordenador. A continuación veremos a grandes rasgos cada una de las partes internas de un ordenador para hacernos una idea general, que será ampliada con posterioridad cuando procedamos al montaje del PC.

LA FUENTE DE ALIMENTACIÓN En el interior del ordenador la fuente de alimentación destaca por su gran tamaño y porque es diferente a cualquiera de los componentes que en el se encuentran. Se trata de una caja metálica en la que en su interior alberga el más primitivo circuito de cualquier ordenador posee, ya que los componentes que guarda son resistencias, condensadores bobinas, etc, sin estar integrados. Su misión es la de dar al PC toda la energía necesaria para su funcionamiento. Esta energía la recoge de la red eléctrica ( que es alterna AC), la rectifica ( a continua DC) y después la divide en tensiones menores para alimentar cada uno de los componentes que hay dentro del ordenador. Estas tensiones son siempre las mismas : +5 voltios, -5 voltios, +12 voltios y - 12 voltios. Las fuentes de alimentación se comercializan dependiendo de los vatios que sean capaces de entregar, y la elección de una de estas fuentes y su potencia dependerán del número de dispositivos que necesitemos conectar. Hoy prácticamente no se venden fuentes por separado ya que la fuente completa y una carcasa nueva (todo montado) no difiere mucho en el precio y compensa más por el tiempo de montaje posterior.

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Fundación Código Libre Dominicano Existen diversos cables que salen de la fuente de alimentación para dar tensión a los componentes internos. Hasta hace relativamente poco, lo más común era encontrarnos lo siguiente : - conector de alimentación de la placa base, que en la gran mayoría de las veces poseen serigrafiados las claves P8 y P9. - conector para la alimentación de discos duros y otros dispositivos de almacenamiento, - conector para la alimentación de las disqueteras. Estos conectores son fácilmente identificables, tan solo con saber que son de menor tamaño aquellos encargados de alimentar las disqueteras. En la actualidad, es mucho más normal encontrarnos un solo conector para la alimentación de la placa base. Estas fuentes de alimentación son del tipo ATX; los componentes que se adquieran para el montaje de el ordenador deben ser adecuados a este tipo de fuentes. La diferencia estriba en mejoras en las tensiones de alimentación y soporte para la auto desconexión del ordenador. Existen muchos otros dispositivos periféricos que pueden conectarse al PC, aunque aquí procuramos describir brevemente los que son más comunes. LA PLACA BASE La placa base destaca por su gran tamaño y se considera el componente principal del ordenador. Contiene la gran mayoría de circuitería impresa e integrada que unirá los diversos dispositivos que en ella se conecten, como pueden ser las tarjetas de sonido, controladoras, tarjetas de vídeo, aceleradoras, memoria, microprocesador y otros que veremos a continuación. UNIDADES DE DISCO Las unidades de disco de un ordenador realizan una tarea muy importante y es la de poder almacenar los datos del software o programas para ejecutarlos posteriormente. No podemos imaginar un ordenador solamente funcionando con el hardware; el software es igual de necesario ya que sin el no podremos sacar ningún rendimiento a un equipo por muy potente que sea. Existen diversas unidades de almacenamiento, como pueden ser las disqueteras, los discos duros, las unidades ZIP, el CD-ROM, e incluso uno de los más novedosos, el DVD con el que podemos ver películas de altísima calidad entre otras muchas características...Todos ellos poseen diferentes capacidades de almacenamiento, que luego veremos más detenidamente. TARJETAS ADAPTADORAS El resto de componentes internos de un ordenador que se conectan a la placa base se denominan tarjetas adaptadoras o simplemente tarjetas, las cuales realizan diferentes funciones dependiendo para que misión fueron construidas. Así podemos encontrarnos tarjetas de vídeo, www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano tarjetas para digitalizar, tarjetas controladoras de disco duro y disquetera, tarjetas de sonido, módems, tarjetas de escáner, tarjetas de red y muchas que se insertarán un nuestro ordenador según el uso que vayamos a darle. Otro tipo de tarjetas pueden ser aceleradoras de video, que posibilitan la "animación" nítida y perfecta de los juegos en 3D de última generación, tarjetas de televisión, con las que podremos disfrutar de este invento directamente en nuestro PC,... hoy en día existen tarjetas para casi todo. Ahora que ya poseemos una idea básica de los componentes que forman un ordenador exterior e interiormente, pasaremos al ensamblaje de cada una de las partes anteriormente comentadas, ampliando en su caso la información de aquellos componentes que lo precisen. ENSAMBLAJE DE UN ORDENADOR Antes de nada hacer una advertencia muy importante con respecto a los componentes que manipulamos, y es que tenemos que tener especial cuidado en su manejo, ya que la mayoría de estos son sensibles a las cargas electrostáticas que se encuentran presentes en todas las superficies y también en nuestra piel. Una descarga de estas características en alguno de los componentes puede dejarlo inservible sin darnos cuenta. Y lo peor de todo es la cantidad de quebraderos de cabeza que podemos tener después, al no saber porqué cierta tarjeta ( por ejemplo) no funciona. Para prevenir estas descargas debemos tocar antes de su manejo cualquier superficie metálica o conductora, que sea capaz de liberarnos de esas cargas. La propia carcasa del ordenador puede servirnos. Para una mayor seguridad, aconsejo sacar de su envoltorio todos los componentes solamente cuando estemos decididos a montarlos. Igualmente, debemos tener cuidado con los no siempre amigables bordes de las carcasas; nos referimos a que no están perfectamente pulidos y podemos tener algún que otro corte desagradable. Una vez que tenemos todos los componentes necesarios para poder montar lo que será nuestro futuro equipo, debemos disponernos a ensamblarlos debidamente. La siguiente sección está estructurada de forma progresiva, es decir, que los pasos que se citan a continuación son los pasos que hay que seguir en un caso real y en el mismo orden. Se procederá al montaje de un PC básico, basado en un procesador Socket 7 con las configuraciones mínimas de hardware, para que el ordenador arranque y se pueda trabajar con él. Si llevamos con éxito esta operación (estamos seguros de que si) no habrá problemas después para ir añadiendo los componentes que el usuario necesite. Posteriormente, se procederá a la inserción de tarjetas y de dispositivos para convertir al PC que nos disponemos a montar, en un PC capaz de soportar todas las actuales aplicaciones existentes en el mercado. Nos referimos claro está, a las aplicaciones multimedia y al mundo de Internet. 1. Carcasa y fuente de alimentación No hay diferencias notables en el montaje de un ordenador a partir de los diferentes tipos de www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano carcasas, por lo que los pasos que aquí se describen son fundamentalmente los que se seguirán para un correcto ensamblaje. Para abrir la carcasa, normalmente, no hay más que quitar los tornillos de la parte posterior de la misma, aunque en ocasiones, y dependiendo del diseño de estas, es posible que lleven un pequeño mecanismo de apertura o que se pueda desmontar a nuestro gusto el lateral que necesitemos. Una vez abierto se nos mostrarán los diferentes espacios que alojarán los diversos componentes. Antes de nada hay que montar el componente de mayor tamaño en el PC y es la fuente de alimentación (caso de no venir montada ya o de una futura sustitución); simplemente tendremos que cerciorarnos de que el ventilador disipador quede mirando a la parte posterior de la carcasa y los cables de alimentación queden por elinterior de la misma. Posteriormente la fijaremos mediante unos tornillos en el lugar adecuado. 2. Inserción de las unidades de disco Nos referimos a las unidades de disco duro y disquetera. Instalarlas antes que la placa base nos facilitará la tarea. Su montaje es muy sencillo, ya que las bahías encargadas de alojar este tipo de unidades son de un tamaño determinado y no puede haber confusión. En primer lugar, procederemos al montaje de la unidad de disquete y para ello debemos quitar la tapa del frontal correspondiente a la unidad que deseemos instalar la disquetera aunque por desuso es poco probable su montaje a no ser que ensamblemos un antiguo ordenador. En cualquier caso se colocará desde fuera hacia dentro, hasta que se nivele con el frontal. Acto seguido procederemos a atornillarla por los laterales de la carcasa para fijarla de modo permanente. Del mismo modo instalaremos en la caja el disco duro. Un paso previo es el de asegurarnos que los Jumpers o puentes del disco estén correctamente colocados. La colocación de estos nos la pueden facilitar donde compramos los componentes. De fábrica los discos IDE (modelo más extendido) vienen preparados para trabajar solos; se suele decir que el disco duro está configurado como maestro. En el caso de querer insertar otro disco duro adicional, este Jumper del nuevo disco duro, habrá de ser modificado hasta situarlo en la posición de trabajo en conjunto con el disco maestro; este disco pasa a estar configurado como esclavo. Esta información de los Jumpers también suele venir impresa en el propio disco duro, serigrafiado en el circuito o debería venir explicado en un pequeño folleto o manual acompañando a la nueva unidad. Colocaremos el disco duro en el hueco correspondiente y después lo fijaremos con tornillos al igual que la unidad de disquete. 3. Placa base Ahora debemos preparar la placa base para su posterior montaje en el interior de la caja. Para ello primero insertaremos los componentes necesarios ahora que la tenemos fuera de la www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano carcasa, ya que después será más complicado debido al pequeño espacio de manipulación que encontraremos. El componente que instalaremos en primer lugar es el procesador en el zócalo destinado a ello. Este zócalo (llamado zócalo ZIF: zero insert force o fuerza de inserción cero ) no pasa desapercibido; es blanco y de gran tamaño, con un gran número de agujeros circulares. Dependerá del tipo de procesador que estemos montando. Para la correcta situación del micro debemos advertir que tiene una de sus esquinas recortada y/o un punto con una pequeña marca que hace situación de la patilla 1. Estas advertencias se hacen para no forzar el micro si no entra con facilidad. 1. Procederemos entonces a levantar la palanca que tiene el zócalo de la placa hasta dejarla en posición vertical; ahora es el momento de situar el zócalo en la placa y como hemos dicho, sin ejercer apenas fuerza. Tras verificar que está correctamente colocado, esto es, comprobando por todo el perímetro que no existen "pines" fuera del zócalo, pasaremos a bajar la palanca hasta dejarla enganchada en el saliente del zócalo. 2. Un detalle fundamental para que el ordenador que estamos montando funcione sin problemas, es instalar un ventilador sobre el procesador. Este elemento es imprescindible en la nueva generación de chips, cuyas elevadas frecuencias de trabajo generan una gran temperatura. Para colocar el ventilador tendremos que encajarlo en los salientes del zócalo haciendo una ligera presión hasta oír un "clic ", que nos dirá que ha sido montado sin problemas. En el caso de que el ventilador-disipador no pueda encajar en el zócalo ZIF por carecer de esas muescas, habrá que hacerse con un adaptador de plástico que irá montado conjuntamente con el microprocesador y el ventilador, de modo que las dos piezas queden enganchadas. Una vez montado,solo queda conectar el cable del ventilador a una de las salidas de la fuente de alimentación cuando tengamos la placa situada en la carcasa, o en el conector de la placa base utilizado para tal efecto. 3. El tercer paso de preparación de la placa base consiste en la inserción de la memoria llamada básicamente RAM ( Read Only Memory), aunque hoy existen derivados de esta, como la EDO RAM, SDRAM, etc...que son más rápidas que la memoria RAM convencional.Hasta hace relatívamente poco, en la mayoría de las placas era necesario instalar los módulos de memoria de dos en dos. Existen algunos modelos de placa base equipados con un "chipset" o procesador de la placa que puede funcionar con un único módulo, pero no son representativos. Los módulos de memoria más antiguos son de 72 contactos y tienen una pequeña muesca lateral y otra en la parte central; así dispuesto no existe posibilidad de error al insertarlos en los zócalos. Los módulos de memoria más actuales, denominados de SDRAM, poseen 168 contactos y cuentan con una velocidad para el proceso de los datos, muy superior a la conseguida por la RAM convencional o EDO-RAM (10 nsg , 60 ngs de media respectivamente). La inserción de estos últimos es más sencilla aún si cabe, ya que habrá que situarlos encima del zócalo correspondiente y ejercer cierta presión sobre ellos hasta que las lenguetas laterales queden sujetando los módulos de memoria. El lector sabrá perféctamente de que estamos hablando cuando tenga estas memorias y se disponga a instalarlas. www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano En el caso de las memorias de 72 contactos convencionales, se procederá a instalar el primer módulo en el zócalo que quede mas al interior de la placa. Colocándolo sobre él con una inclinación de 45º e insertado a fondo, se procederá a empujarlo suavemente hasta ponerlo en posición vertical, momento en el que se oirá un "clic "de las pestañas del zócalo. El segundo módulo se colocará en el zócalo contiguo de la misma forma que el anterior. En el caso de que contemos con más zócalos y más módulos se montarán todos siguiendo el mismo orden y los mismos pasos. 4. La gran mayoría de las placas base, además de contar con los chips correspondientes a la memoria caché de 256K (aunque cada vez abundan más las placas que traen de serie 512 kb e incluso 1Mb) pueden poseer un zócalo para montar en el una ampliación de esta memoria. El zócalo se denomina CELP, generalmente de color marrón y el montaje del nuevo módulo de memoria es totalmente vertical. Si se posee, tan solo hay que hacer un poco de presión para dejarlo insertado. 5. Las placas más modernas no necesitarán ningún tipo de configuración para poner en marcha el ordenador, tan solo quizá seleccionar mediante un Jumper o puente la velocidad a la que deberá ir el microprocesador. En caso de placas más antiguas, procederemos a configurar los "Jumpers" o puentes que hay en la placa base, para definir correctamente el tipo de micro con el cual va a funcionar, ya que todos los microprocesadores no poseen las mismas características. Lo más común es configurar los Jumpers relativos al voltaje del procesador, frecuencia base de la placa y multiplicador de frecuencia empleado. Hay que poner MUCHA ATENCIÓN a la correcta configuración de estos Jumpers ya que de no ser así corremos el riesgo de averiar el micro o cualquier componente de la placa. Toda la información con respecto a esta configuración se extrae del manual de la placa base que ha tenido que venderse conjuntamente con la placa. Esto siempre ha de ser así. En caso de que no contemos con manual será necesario reclamarlo o pensar en cambiar de placa. La configuración es muy sencilla: en todos los manuales viene dibujado un esquema muy claro de como tienen que ir estos puentes para cada tipo de procesador; tan solo hay que situarlos de la misma forma. Antiguamente, era posible que la placa que utilizásemos tuviera un curioso Jumper. Decimos curioso porque se trata de un Jumper que define el tipo de tarjeta de vídeo empleada, de color o monocroma. La verdad es que ahora nadie puede concebir un sistema que utilice un monitor monocromo, y menos con un ordenador de última generación. Por ello, si estamos recuperando algún sistema antiguo, todo el ajuste necesario se limita a comprobar que está colocado en la posición correspondiente a la tarjeta de color. Existe otro Jumper también muy importante y que hace referencia al correcto funcionamiento de la BIOS ( Basic Input Output System o sistema básico de entrada y salida ).

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Fundación Código Libre Dominicano La BIOS es un chip muy importante en la placa base; sin él, el sistema no podría funcionar ya que contiene grabados todos los parámetros fundamentales para asegurarse la perfecta configuración del sistema. Posteriormente y gracias a una rutina denominada SETUP tendremos la posibilidad cambiar ciertos parámetros de la BIOS en los cuales definiremos el tipo de dispositivos que se conectarán al sistema tales como los discos duros y los puertos serie o paralelo, por mencionar unos ejemplos. El Jumper anteriormente citado sirve para borrar esa memoria. Generalmente estará abierto (es decir, desconectado), posición que se corresponde con el funcionamiento normal de la memoria CMOS, pero puede que, si no somos la primera persona en utilizar la placa, el Jumper esté mal colocado, en cuyo caso no lograremos que el sistema arranque en condiciones. Debemos por tanto dejar abierta la posición de ese Jumper. 6. Una vez realizadas todas estas operaciones, estamos preparados para montar la placa en el interior de la carcasa. Nótese que si ya la hubiésemos montado, habría sido mucho más difícil colocar el procesador, la memoria y la configuración de los Jumpers. La carcasa posee unos tornillos en un lateral que hacen desprender la bandeja en la que irá sujeta la placa base; debemos por tanto quitar esos tornillos y colocar la bandeja en posición horizontal para facilitar la tarea. Otras placas quizá no den la posibilidad de desmontar esa bandeja, en cuyo caso el montaje será un poco mas aparatoso, pero nunca más complicado. Ahora vamos a colocar unos pequeños "pinchos" de plástico de color blanco que vienen con la caja del ordenador para fijar la placa en su posición. La mejor forma de hacerlo es situarla encima la superficie de chapa sobre la que irá instalada, pero por el exterior para ver así qué agujeros de la placa se corresponden con los agujeros de la bandeja. En cada uno de los orificios coincidentes colocaremos uno de estos "pinchos" de plástico. Seguidamente situaremos la placa base sobre la bandeja haciendo coincidir esos "pinchos", anteriormente situados para fijarla y evitar su caída o movimiento. Una vez que la tenemos fija, procederemos a colocar la bandeja en la posición inicial, para lo cual usaremos los tornillos que quitamos al principio. Normalmente la placa, además de los "pinchos" de plástico suele ir sujeta a la bandeja por uno o dos tornillos que se situarán el lugar que les corresponde. En el caso de que no tuvieramos una caja con bandeja desmontable, la placa deberá ser montada del siguiente modo: - Insertaremos primero el lado más cercado al frontal, ya que de otra forma no es posible. Con este lado debajo de las bahías de las disqueteras y discos duros, le daremos un pequeño giro a toda la placa, que irá entrando en el hueco, aunque de forma algo ajustada. Cuando esté sobre la chapa que le servirá de soporte, la iremos colocando hasta que todos los "pinchos" de plástico queden bien situados. 4. Conexión de cables 1.Tras asegurar la placa en posición, enchufaremos el conector (en caso de fuente y placa base ATX) o los dos conectores de alimentación. Estos conectores ya fueron nombrados cuando hablamos de la fuente de alimentación. Son de gran tamaño, su color es blanco y tienen www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano serigrafiados los números P8 y P9 en sus laterales. No puede haber confusión al montar estos conectores en la placa base ya que disponen de unas muescas que impiden su fácil inserción a no ser de la forma correcta. Pero para asegurarse, los cables de color negro tienen que quedar juntos en la parte central. Presionaremos ligeramente hasta que queden perfectamente colocados. 2.Hoy día podemos decir que todas las placas base contienen integradas las controladoras para disquetera, disco duro y los puertos serie y paralelo. Si no es así no puede decirse que estemos ante una placa ni moderna ni de calidad. Las controladoras no llaman la atención en la placa base, más que nada porque se encuentran integradas. Pero lo que si debemos localizar son los conectores necesarios para conectar los dispositivos antes señalados (disco(s) duro(s), disqueteras, etc). Es fácil de localizar; tan solo hay que buscar una hilera de "pinchos" o patillas finitas que van colocados de 2 en 2 y están muy juntos. Los conectores IDE de disco duro tienen 40 de esas patillas y los de disquetera 34. La placa debería mostrar cual es el IDE1 y el IDE2, ya que cada uno de ellos servirá ( por lo general ) para conectar 2 discos duros y un total de 4. El disco duro que tenemos ya en la carcasa debemos conectarlo al IDE1 mediante un cable plano ( fácil de conseguir en cualquier tienda de informática ) de color gris, compuesto por 40 pequeños cables. Si nos fijamos, uno de ellos será rojo o tendrá alguna distinción con respecto a los demás. Es importante identificar ese cable ya que se corresponderá con la patilla 1 del conector IDE de la placa base. Una vez hecha esta comprobación conectaremos el cable a la placa y al disco duro teniendo en cuenta que al disco duro también hay que conectarle el cable de color rojo en la patilla 1. Este número aparece siempre impreso en las placas, tanto en la base como en la del circuito del disco duro, y si no fuera así, nos referiremos al correspondiente manual. No obstante, por norma general, hay un pequeño truco que consiste en situar el cable rojo siempre más cercano de la toma de alimentación de los dispositivos. No debemos preocuparnos si hemos invertido el sentido de los cables, debido a que no hay tensiones, ya que solo son para transmisión de datos. En caso de una colocación erronea, el ordenador no detectará el dispositivo y deberemos asegurarnos de la colocación. Seguidamente tenemos que conectar también al disco duro el cable de alimentación que sale de la fuente de alimentación. Su conector es un poco más grande que el de la disquetera. Debido a que solo existen esos 2 tipos libres, no habrá mayor complicación para dar con el conector correcto, que enchufaremos debidamente a la toma de alimentación del disco con precaución de insertarlo de la forma apropiada ya que, aunque muy difícil equivocarnos, aquí si que podría haber un grave problema. La conexión de los cables de la disquetera se realiza de la misma forma. Cogeremos un cable plano de color gris de 34 hilos, con uno de ellos de color rojo. Lo insertaremos en el conector adecuado de la placa base que normalmente serigrafiado con las letras FDD; en caso de no aparecer visible nos referiremos como antes al manual de la placa base. También hemos de tener cuidado de conectar el cable rojo a la patilla número 1 de la placa y de la disquetera. Con respecto al conector de alimentación, cogeremos uno de los que estén libres y, con cuidado www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano de no forzar su entrada debido a una posición errónea, lo conectaremos para su correcto funcionamiento. Nótese que este tipo de conector es menor que el del disco duro. 3. Los puertos serie y paralelo representan otra de las necesidades básicas de cualquier ordenador (aunque se han impuesto rápidamente los puertos PS/2 y USB, para la conexión de periféricos) y han pasado a estar integrados en la misma placa base. Al igual que los conectores para los discos duros y disqueteras, tenemos que cuidar la alineación del conector en la patilla número 1.(Salvo en PS/2 y USB que no admiten más que una forma de inserción). Los conectores para los puertos serie constan de 10 patillas iguales que las de los puertos IDE de disco duro, distribuidas en dos líneas de 5 patillas. Los cables serán también planos, grises y, como es lógico, contarán con 10 hilos en total. Este tipo de puerto nos servirá para conectar diferentes dispositivos externos al ordenador, tal como puede ser un ratón, módems, o tarjetas para digitalizar. Para poder llevar a cabo esta conexión externa, deberá estar adecuado para poder acoplar el otro extremo del cable a la parte posterior de la carcasa, que será de tipo macho con 10 pines. A la hora de adquirir este tipo de cables es conveniente cuidar este detalle. Los conectores del puerto paralelo constan de 26 patillas en la placa base, y el conector externo será de tipo hembra con 25 agujeros. En el caso de las placas más modernas, los conectores de tipo PS/2 nos permitirán conectar principalmente el ratón, y cualquier otro periférico que admita este tipo. El conector de teclado es también del mismo tamaño y apariencia, pero tiene su conector propio, normalmente indicado tanto en la placa base como en la carcasa. Como la elección de la carcasa no va ligada al tipo de placa (marca) que vayamos a montar, se deduce que el conector de teclado y en consecuencia el PS/2 de ratón, siempre han de estar situados en la misma posición. Los conectores tipo USB, permiten la conexión de cualquier tipo de periférico, desde un monitor , hasta un modem o un ratón, siempre que estén preparados para ello. La principal característica de este tipo de conectores es la facilidad de conexión, ya que se pueden enchufar en caliente (sin que el ordenador esté desenchufado oapagado) y la configuración es totalmente automatizada, además del consiguiente aumento del flujo de datos. Suelen estar situados también junto a los de teclado y ratón, pero de apariencia muy distinta (tipo hembra, rectangulares) Nota: Como ya señalamos anteriormente, si los cables de datos se conectan mal, no pasará nada, simplemente el dispositivo en cuestión no funcionará, pero bastará con rectificar la posición del cable para que todo funcione correctamente. Nuevamente repetimos que si habrá que tener especial cuidado con los cables de alimentación, que provocarán una avería considerable en caso de conectarlos incorrectamente. 4. A continuación solo queda conectar los diferentes cables que teníamos en la carcasa y que se corresponden con : - Altavoz - Reset - Disco duro www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano - Encendido - Bloqueo de teclado Estos cables no son difíciles de conectar ya que todos tienen unas letras identificativas con cada uno de los nombres antes citados y que deberán corresponder con las mismas letras impresas al lado de los conectores de la placa base. De no ser así, tendremos que buscar en el manual de la placa donde deben ir cada uno de esos cables. Ahora también es el momento de conectar a cualquier toma libre de la fuente de alimentación los cables del ventilador del microprocesador. Esto es muy importante ya que de no hacerlo corremos el peligro de estropear el propio micro o cualquier otra parte del sistema. La mayoría de las veces estos ventiladores vienen con un conector de alimentación como el del disco duro, que encajará sin problemas en una de las tomas libres. En otros casos puede que los cables vayan sueltos; si es así, tendremos que proceder a desmontar una de esas tomas y colocar el cable rojo del ventilador al cable amarillo de la toma, y el cable negro del ventilador a un cable negro de la toma, da igual cual sea. Las placas base cada vez vienen mejor preparadas para todo, y como el uso de ventiladores disipadores para microprocesadores es imprescindible, algunas cuentan con tomas especiales para ellos. 5. Inserción de tarjetas Este es el último paso de montaje en el interior de la placa base para que nuestro PC arranque y podamos configurarlo e instalar el sistema operativo deseado. En nuestro ejemplo solo insertaremos la tarjeta gráfica pero antes de proceder a su montaje veamos que función realiza dentro del ordenador. Una tarjeta gráfica cumple con la función de intérprete, es decir, se encarga de traducir los gráficos y caracteres que aparecen en la pantalla a datos interpretables para el microprocesador y viceversa. Cuando trabajamos en un entorno de tipo texto, el ordenador sólo transmite caracteres, por lo que la tarjeta se limita únicamente a convertir los bits enviados en la letra o el número correspondiente. Pero cuando nos adentramos en el mundo de los entornos gráficos, la cosa se complica: el monitor no entiende cuadrados, curvas o círculos. Es necesario, por tanto, enviarle los datos correspondientes a cada unos de los píxel de la pantalla. Al principio se utilizó ampliamente la tecnología de frame buffers, es decir, tarjetas con una determinada cantidad de memoria que controlaban la "maquinaria" de vídeo y que eran controladas, a su vez, por el procesador central. Pero dado que todo el trabajo era llevado a cabo por el procesador central, ésta no era una solución adecuada. La aparición de aceleradoras gráficas supuso un importante alivio para el sistema de vídeo. Aunque dentro de estas hay que distinguir entre las que están dotadas con un coprocesador y las que incluyen un acelerador. Los coprocesadores disponen de memoria propia, utilizada por estos para el almacenamiento de datos, y son programables al 100 %. De este modo, el procesador principal dedicará solo una ínfima parte de su tiempo a las tareas gráficas.

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Fundación Código Libre Dominicano Aunque los coprocesadores son la mejor opción por ser los más rápidos y flexibles, no hay que perder de vista que las tarjetas que los incorporan resultan más caras. Ahora vamos a dar una serie de consejos para poder adquirir una buena tarjeta gráfica: - Si trabaja habitualmente con tratamiento de textos, una resolución bastante cómoda es la de 800 x 600 con 256 colores, por lo que lo mínimo exigible es 1 Mbyte de DRAM. - Continuando con el sector ofimática, si lo nuestro son las hojas de cálculo y bases de datos, conviene optar por un modelo con 2 Mbytes de DRAM y trabajar con una resolución de 1.024 x 768 y 256 colores. - Si nos dedicamos a tareas de diseño y multimedia, nuestra elección debe encaminarse a modelos con al menos 2 Mbytes de VRAM. Si trabajamos con resoluciones de hasta 1.024 x 768 y 256 colores, la memoria DRAM es suficiente para cubrir nuestros requisitos, pero de ahí en adelante es aconsejable optar por la memoria VRAM, que es más rápida. - Por último, si nuestras aplicaciones cotidianas se centran en el mundo de la edición de imagen, los requisitos mínimos que debemos exigirle a nuestra tarjeta son 4 Mbytes de VRAM y una resolución de 1.280 x 1.024 píxel. - Para la última generación de juegos en 3D, necesitaremos una tarjeta gráfica que sea capaz de renderizar (básicamente mover) todos los datos necesarios para conseguir la mejor relación entre la resolución a la que veamos el juego y el rango de "refresco" (cantidad de imágenes por segundo). Estas últimas son un mundo un poco diferente, ya que contienen sus propios microprocesadores, procesadores de imagen en 3D, y mucha memoria (muy rápida) que ronda los 32 MBytes. Día a día aparecen más y mejores tarjetas gráficas y aceleradoras que sean capaces de mover, los cada vez más complicados gráficos de los juegos. Una vez adquirida la tarjeta que mejor se adapta a nuestras necesidades, debemos introducirla en uno de los slots o ranuras de expansión dentro de la placa base, cuidando de si es una tarjeta de tipo ISA(muy antiguas, hoy prácticamente inexistentes en el mercado), tipo PCI (muy utilizados actualmente) o AGP (el más rápido y moderno slot de conexión de tarjetas gráficas, que implementan una mayor velocidad debido a la comunicación directa de la tarjeta con el microprocesador), fijándola después con un pequeño tornillo. Es aconsejable, salvo que no contemos con tarjeta y slot AGP, que la tarjeta gráfica sea de tipo PCI, ya que este tipo de bus permite una frecuencia de reloj mucho más rápida que la de tipo ISA, con la consiguiente ganancia de velocidad a la hora de presentar gráficos. 6. Fin del montaje Ya hemos terminado de montar nuestro PC, pero antes de cerrar la carcasa es muy conveniente encender el sistema para asegurarnos que los indicadores del panel frontal están correctamente conectados y funcionan sin problemas. De no ser así, apagaremos y procederemos a corregir el defecto; normalmente será algún cable mal insertado o alguna posición cambiada. Una vez hecha esta comprobación, procederemos al cierre de la caja y a la conexión de los www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano periféricos, monitor, ratón y teclado a los conectores correspondientes. El cable del monitor irá al conector que quedará por la parte posterior de la caja donde situamos la tarjeta gráfica, el del ratón irá a uno de los conectores del puerto serie o PS/2 ( a los que antes hicimos referencia ), y el del teclado al conector circular que se encuentra también por la parte posterior de la carcasa. Ya hemos finalizado de montar por completo un PC básico. Ahora solo falta arrancar, comprobar su perfecto funcionamiento y configurarlo lo mejorposible.

EL EQUIPO MULTIMEDIA Antes de pasar a la explicación del montaje de un equipo multimedia, vamos a profundizar un poco en lo que este término significa. La propia palabra multimedia ya indica de lo que estamos hablando, esto es, muchos medios, concretamente imagen y sonido. Para poder trabajar con imagen y sonidos necesitamos periféricos especializados, o al menos que los periféricos estándares cuenten con ciertas capacidades. Además, es necesario que dichos periféricos funcionen perfectamente en nuestro sistema operativo, puesto que este entorno cuenta con la inmensa mayoría de las aplicaciones disponibles. El primero y fundamental es la tarjeta de vídeo, a través del cual veremos las imágenes y los vídeos que nos vayan mostrando las aplicaciones y juegos que ejecutemos, pero dado que la tarjeta de vídeo siempre ha sido necesaria en el ordenador, podemos considerar que el primer gran elemento multimedia es la tarjeta de sonido. Después del sonido vienen las imágenes, ya sean estas fijas o en movimiento, pero de calidad y suavidad con que se visualicen dependen en gran medida de la potencia del ordenador y de la tarjeta gráfica empleada. Todas estas imágenes acompañadas de sus respectivos sonidos requieren una cantidad de espacio enorme, un dispositivo capaz de poder guardar grandes cantidades de datos. Nos referimos al cd-rom que es capaz de almacenar más de 700 Mbytes de información, que además puede repartir entre datos y pistas de sonido digital reproducibles con un lector de CDs de música normal y corriente. Si a estas respetables cifras le unimos las relativas a su bajo coste de producción, veremos que nos encontramos ante un candidato idóneo para servir de soporte en la era multimedia, como así ha sido. Pasamos ahora a explicar como convertir un PC básico en un equipo multimedia y para poder hacerlo será necesario invertir algo de dinero en la compra de estos componentes, que debido a su gran difusión, tienen unos precios muy asequibles. LA TARJETA DE SONIDO El primer elemento que se suele instalar es la tarjeta de sonido, cuya apariencia nos es distinta a la de un módem o una tarjeta gráfica. Antes de insertarla en la ranura correspondiente, conviene hacer un repaso a la configuración del ordenador; en otras palabras, tener a mano los puertos, www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano interrupciones y canales DMA ocupados por el sistema. Para obtener dicha información basta con acudir a un buen programa de diagnósticos de PC. Vamos a aclarar un poco más lo que significan los términos anteriores. Una tarjeta de sonido necesita una dirección por donde recibe las órdenes ( puerto ), una interrupción para llamar la atención al microprocesador ( IRQ ) y un camino ( canal ) por donde transferir datos (DMA ). En las modernas tarjetas de sonido, lo habitual es que sólo se necesiten cambiar los jumpers que indican la dirección del puerto a utilizar o incluso que se configuren solas; el resto de los parámetros ( IRQ y DMA ) se configuran mediante los propios programas que se adjuntan con la tarjeta. Una vez aclarados estos términos nos dispondremos a insertar la tarjeta; para ello tendremos que quitar la carcasa y elegir uno de los slots libres que tememos en la placa base. Lo más normal es que la tarjeta de sonido tenga que insertarse en un slot PCI aunque, hasta hace poco era común el pincharlas en slots tipo ISA de 16 bits, de modo que la situamos en la posición correcta y presionamos (con mucho cuidado de no doblar en exceso la placa base) para que quede bien colocada. CD-ROM y GRABADORAS No hay diferencias entre la instalación de un Cd-rom y una grabadora, por lo que nos decantaremos por el primero de ellos para hacer la instalación. Ya sabemos en que consisten estos dispositivos y las ventajas de su uso. Su montaje es de lo más sencillo y no ofrece ningún tipo de dificultad. Es muy raro que se nos den problemas a la hora de instalar un dispositivo de estas características, aunque el error más común es no prestar demasiada atención a la configuración maestro/esclavo. Como ya sabemos, en todo canal IDE debe existir un dispositivo IDE primario ( maestro o master ) y uno secundario (esclavo o slave). Si lo vamos a colocar como único elemento en un canal IDE, debemos ponerlo como maestro, y si va a compartir canal con otro dispositivo (como otro CD-ROM o un disco duro por ejemplo)deberá colocarse como esclavo. Para proceder a su instalación deberemos elegir una de las bahías de la carcasa que estén libres, insertar la unidad y atornillarla convenientemente. Si en la placa base disponemos de un conector IDE secundario libre (conceptos vistos al hablar de la placa base) es conveniente usarlo para conectar el CD-ROM, ya que de este modo funcionará como maestro independientemente del disco duro, lo que le dará una mayor rapidez y fiabilidad durante la transferencias de datos. Para hacerlo de este modo situaremos un jumper que existe en la parte posterior de la unidad en la posición de master, que en caso de tener algún problema en saber cual es, es muy fácil de ver en el manual que se entrega con el CD-ROM. Tras hacer esto cogeremos un cable IDE gris plano de 40 hilos y conectaremos uno de sus extremos al CD-ROM y el otro a la placa base, recordando que el cable rojo debe ir al conector número 1 del la unidad de CD y de la placa base. Ahora cogemos un conector libre de www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano alimentación que sale de la fuente ( el mismo que usamos para el disco duro ) y le conectamos a la unidad. Salvo en unidades de CD muy antiguas, estas unidades soportan la lectura de CDs de música normales. En ese caso viene acompañándola un cable que se conectará a la tarjeta de sonido para que sea capaz de reproducir los compactos. Un extremo de este cable irá al CD-ROM y el otro a la tarjeta de sonido. Para saber como hacerlo correctamente será necesario mira el manual.

SOLUCIONES ************************************************************************** MOUSE Para limpiar este tipo de mouse, solo tenemos que disponer de un destornillador estrellado y un pañuelo húmedo. Pasos para limpiarlo. Rodamos la tapa que cubre la rueda. Extraemos la rueda y la limpiamos con pañuelo húmedo para retirar el polvo. Destornillamos el tornillo del centro del mouse y procedemos a levantar la tapa desde atrás hacia delante (esto puede variar depende del modelo). Con el dedo índice presionamos un eje (vertical o horizontal)y con el destornillado removemos www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano el polvo adherido al eje. Listo!! *************************************************************************** ERRORES DEL ORDENADOR Es muy importante interpretar que significan los beep's que nos da la PC al arrancar o no arrancar de esta forma podremos saber cual es el problema que podemos tener. Cada marca de BIOS posee su propio código post los mas conocidos son estos: ningún sonido ---------fuente de alimentación defectuosa. sonido constante------ tensión de la fuente de alimentación incorrecta. sonido largo---------- error de DRAM (refresco). 1 largo, 1 breve------ error de la placa base. 1 largo, 2 breves----- error de la controladora grafica o de memoria grafica. 1 breve--------------- error de la controladora de unidad grafico, también posible error DRAM. 3 breves-------------- error de DRAM, el mas frecuente. 4 breves-------------- error en el componente del reloj. 5 breves-------------- error del procesador. 6 breves-------------- error de la controladora de teclado (8042), error de Gate-A20. 9 breves-------------- error de ROM. Ahora códigos beep especiales de BIOS Award. 1 breve--------------- normal, ningún error durante el POST. 1 breve, 2 largos----- error grafico. 1 breve, 3 largos----- error de teclado. 2 breves-------------- cualquier error no fatal. Códigos especiales de IBM. 1 Breve------------- normal, todo bien en el POST. 2 Breves------------ error en el POST, indicación en el monitor. Sonido constante---- error en la fuente de alimentación. 1 largo, 1 breve---- error de la placa base. 1 largo, 2 breves--- error grafico (Mono/CGA) 1 largo, 3 breves--- error grafico (EGA) 3 largos------------ error de teclaco.

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Fundación Código Libre Dominicano BIOS marca AMI. 1 breve------------ error de DRAM de refresco. 2 breves----------- error de paridad. 3 breves----------- error de RAM (64 k Base). 4 Breves----------- error de reloj. 5 breves----------- error de procesador. 6 breves----------- error de teclado. 7 breves----------- error de modo virtual. 8 breves----------- error general de memoria grafica. 9 breves----------- error de sumas de control del ROM-BIOS. 1 breve, 3 largos-- error Base/Extended-Memory. 1 largo, 8 breves-- test de memoria grafica incorrecto. Los códigos de la BIOS Phoenix son especiales de verdad. No se diferencian entre sonidos largos y cortos pero están formados por secuencias de sonidos. 1, 2 y 3 sonidos------- error de CMOS. 1, 1 y 4 -------------- error de sumas de control de ROM BIOS. 1, 2 Y 1 -------------- error DE RELOJ. 1, 2 y 2 -------------- error de inicialización DMA. 1, 2 y 3 -------------- error de Page Register de DMA. 1, 3 y 1 -------------- error de RAM de refresco. 1, 3 y 3 -------------- error de RAM (64 kb). 1, 4 y 2 -------------- error de paridad, RAM de 64 Kb. 1, 4 y 3 -------------- error Fail-Safe-Timer (EISA). 1, 4 Y 4 -------------- error de puerto NMI (EISA). 2, 1 y 1 -------------- error de RAM 64 Kb. 2, 1 y 4 -------------- error de RAM (64 Kb). 2, 2 y 1 -------------- error de RAM (64 Kb). 2, 2 y 4 -------------- error de RAM (64 Kb). 2, 3 y 1 -------------- error de RAM (64 Kb). 2, 3 y 4 -------------- error de RAM (64 Kb). 2, 4 y 1 -------------- error de RAM (64 Kb). www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano 3, 1 y 1 -------------- error en la primera controladora DMA. 3, 1 y 2 -------------- error en la segunda controladora DMA. 3, 1 y 3 -------------- error en el primer controlador de interrupciones. 3, 1 y 4 -------------- error en el segundo controlador de interrupciones. 3, 2 y 4 -------------- error de la controladora de teclado. 3, 3 y 4 -------------- error de memoria grafica. 3, 4 y 2 -------------- error de tarjeta grafica. 4, 2 y 1 -------------- error de Timer-Tick. 4, 2 y 2 -------------- error de Shutdown (Reset). 4, 2 y 3 -------------- error de Gate-A20. 4, 2 y 4 -------------- ha surgido una interrupcisn inesperada en el modo protegido. 4, 3 y 1 -------------- error test RAM (>64 Kb). 4, 3 y 2 -------------- error en el reloj 2. 4, 3 y 4 -------------- error de Realtime-Clock. 4, 4 y 1 -------------- error de puerto de serie. 4, 4 y 2 -------------- error de puerto paralelo. 4, 4 y 3 -------------- defecto del coprocesador matemática. *************************************************************************** Problemas con el encendido del pc Hemos visto muchas veces problemas de PC que no encienden o que prenden y se apagan, que solo prenden los ventiladores y se apaga, en pocas palabras: no pasan ni del post. Bueno, pues esto es lo que hacemos normalmente: - ClearCmos (cambiando de lugar el jumper del CMOS) - Limpiar memorias (usando una borra de leche, sobre los filamentos) - Probar con otra memoria (probar las velocidades 100Mhz o 133Mhz) - Cambiar fuente - Desconectar todo y dejar solo lo básico - Buscar capacitares hinchados o reventados, resistencias abiertas, etc... Todas las Motherboard tienen una pequeña fuenteinterna, esta ubicada generalmente cerca del procesador. La podemos identificar por que tiene 2 embobinados y esta rodeadade capacitores electroliticos. Pues resulta que ahi mismo hay 2 o 3 transistores. Bueno, pues esos transistores se dañan, es decir, entran en cortocircuito; logrando con esto que las fuentes se protejan y lógicamente la PC no enciende aunque le cambiemos procesador, fuente, memoria, etc... En resumen... lo que trato de decir es que cuando tengamos ese tipo de problemas, revisemos www.codigolibre.org

Fundación Código Libre Dominicano con un multimetro la continuidad en esos transistores, ya que de estar dañados bastara con remplazarlos para hacer funcionar el motherboard sin problemas... Solo recuerden que los podemos medir con un multimetro en la opción de continuidad. *************************************************************************** Es muy común encontrarse con ordenadores que tienen instalada más de una unidad IDE (por ejemplo un disco duro y un CD-ROM), y que ambas unidades estén conectadas al mismocanal. En estos casos, resulta que el rendimiento se degrada cuando estamos usando ambas al mismo tiempo, ya que sólo una de ellas puede hacerse con el control del bús, no pudiendo mantener un flujo constante de datos al tener que alternarse para transferirlos. Por tanto, el remedio para este problema es poseer una controladora IDE y colocar una unidad en cada canal. Por otro lado, en el caso de tener que compartir un sólo canal con más de un dispositivo, siempre es muy aconsejable que sean ambos del mismo tipo. Así, si tenemos una unidad de CD, una regrabadora y dos discos y sólo dos canales IDE, colocaremos las unidades de CD en el mismo canal (el segundo) y los dos discos en el primer canal.

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