Manual De Mago

  • November 2019
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  • Words: 14,702
  • Pages: 32
Mago (La Ascensión ) Bienvenido a la sociedad de los Magos, ante ti se esta librando una lucha, la lucha por el poder y la Ascensión, deberás de aprender a dominar tu Arte antes que el te domine a ti y caigas en el Hubris, o lo que es peor, el Silencio... Miles de peligros te acechan tras cada esquina, Vástagos , Nefandos, Cambiaformas . No dejes que tu alma caiga en malas manos y nunca confíes en el destino, al fin y al cabo el destino lo manejas tu... ¿Que es jugar al rol? Jugar al rol es interpretar un personaje, las tiradas son simplemente para ayudar a definir la acción , principalmente cuando se trata de acciones opuestas. Por favor que no toda la crónica se reduzca a comparar iniciativas y numero de éxitos , estamos jugando para divertirnos. ¿Como se crea un mago? Ante todo, lo que debes hacer es escribir la historia de tu personaje no se aceptan en la aventura personajes sin historia. Una vez hayas hecho esto debes decidir a que tradición deseas pertenecer, en Mago existen diez tipos agrupados por tradiciones entre las que puedes elegir: •Adeptos virtuales: Rebeldes y muy democráticos, se les podría llamar los “anarquistas de la red” sus cabecillas los eligen de entre los que tienen mas...coraje. Como a esta realidad no le veían futuro fabricaron una mejor “Realidad 2.0” en la telaraña digital Utilizan como Focos : Ordenadores, equipos de realidad virtual, aparatos cibernéticos...etc. Su iniciación consiste en poner al futuro mago a prueba en un chat privado mediante complicados acertijos mágicos y extrañas teorías que si son comprendidas provocan su Despertar Piratas informáticas, revolucionarios, artistas punk, exploradores on-line, metafísicos... •Coro celestial: Organizados de una manera muy estricta y con un rango y posición muy formales , estos magos gozan de la antipatía del resto de las tradiciones, intentan englobar a todas las creencias en una, creen en la existencia de un único dios que seria el compendio de todos , llamado el uno . Dieron origen a la inquisición Utilizan como Focos: Fuego , luz, canciones, agua y aceite, símbolos sagrados de cualquier religión ...etc. Su iniciación consiste en localizar al futuro mago en organizaciones eclesiásticas con fines sociales, provocar su Despertar e impartirles una larga catequesis antes de los votos formales. Evangelistas, poetas, teólogos, cazadores de brujas, sanadores... •Cuentasueños La tradición mas primaria, que creen que todas las cosas son sagradas y tienen vida, aun conservan sus costumbres ancestrales y suelen vivir entre su pueblo nativo, esta tradición no tiene líderes ni estructura, son muy diversos y con una gran capacidad de adaptación, creen que su magia proviene de los soñadores o espíritus Utilizan como Focos: Huesos, plumas, danzas, música y canciones, oraciones , imágenes drogas naturales...etc. Su iniciación consiste en que los espíritus localizan a los futuros magos, que soportaran penalidades de tipo real y espiritual antes de alcanzar la verdadera magia

Chamanes, ermitaños, ecologístas, visionarios, guerreros... •El culto del Éxtasis Los Cultistas, son tachados de fracasados y drogadictos la mayoría. Su filosofía consiste en trascender todas las barreras (sociales, teológicas, temporales..) Para trascender las interiores, defienden la libertad individual y lo único que los une es una filosofía común, son nómadas y anarquistas de rango informal, la posición se basa para ellos en el respeto mutuo. Utilizan como Focos: Baile, música , cantos, sexo, drogas, velas, incienso, arte...etc. Su iniciación puede ser desde una visión producida por alguna droga hasta una caminata, si alguno despierta se le invita a entrar en el culto. Los reclutas son escogidos por su entrega, principios y a menudo, por su talento o aspecto. Músicos, bailarines, fans de grateful dead, vagabundos, primitivos modernos, hippies... •Eutanátos: Vistos por las demás tradiciones como unos simples asesinos , esta tradición ha tenido problemas desde el principio de los tiempos. Creen en la reencarnación y buscan el progreso por medio de ella, así , donde ven estancamiento y corrupción lo eliminan. Son la tradición que con mas fervor se enfrenta a los nefandos. De organización informal y democrática, las capillas son autónomas y deciden su política de forma interna. Utilizan como Focos: Danzas,dados,cartas,armas,huesos,incienso,canciones,velas,meditacion,armas... Su iniciación se basa en que todos ellos deben pasar el Agama una “breve muerte” donde viajan a la umbra profunda al mundo de los fantasmas a partir de ese momento los iniciados pueden quedarse o regresar para unirse a la tradición. Asesinos, vigilantes callejeros, sanitarios, sacerdotes errantes... •Hermandad akáshica: Preocupados por el perfeccionamiento del propio yo, buscan el equilibrio del cuerpo para alcanzar el de la mente, son filosofos-guerreros, que prefieren comprender y guiar antes que eliminar. Organizados de acuerdo con su esencia, se tratan de “hermano” siendo esto un reconocimiento honorífico, no un titulo. Utilizan como Focos: Meditación, cánticos, fajines, túnicas, bandas para la cabeza, do, ritos de purificación, ( baños , abstinencia , unción ) armas. Su iniciación se basa en buscar a otros hermanos que ya lo fueron en encarnaciones pasadas, otros demuestran su valía en las artes marciales o en la filosofía oriental antes del Despertar. Pueden ser adiestrados durante años antes de poder ser liberados. Sabios vagabundos, guerreros contemplativos, ermitaños taoístas, caballeros modernos... •Hijos del éter: Mirados a veces con suspicacia por las demás tradiciones, o utilizados como chivo expiatorio por la tecnocracia, estos magos son sin duda la mayor expresión del optimismo. Para ellos los ideales de la ciencia y la civilización son más importantes que el dominio del mundo. No desean imponer sus logros a la humanidad, quieren ¡¡¡ inspirar al mundo !!!!!. Para ellos la chispa de la imaginación es el camino al despertar. El rango es bastante formal y se basa en los logros científicos y la maestría, las

rivalidades son habituales y se resuelven con batallas científicas en reinos salvajes. Utilizan como Focos: Inventos, electricidad, gafas de éter, extraños productos químicos, energía solar / eólica / acuática , experimentos, armas, vehículos... Su iniciación se basa en atraer a futuros magos o bien de un entorno académico o bien a niños prodigio y ofrecerles un ejemplar del Kitab- Al- Alacir (los apuntes de un filósofo griego llamado Areto) y tomar nota sobre sus reacciones , mas tarde se pone a prueba sus conocimientos y se evalúan los resultados. Científico loco, coleccionista de cacharros, eternauta, héroe pulp, explorador intrépido... •Orden de Hermes: Magos altivos, herederos de las ilustres casas de la alta edad mítica europea son los típicos magos encorvados sobre códices antiguos y polvorientos, aprender es más que una tarea para estos magos, es una pasión por el conocimiento, los magos perseverantes saben que recibirán grandes compensaciones: acceso a grandes bibliotecas, a las cortes de la Umbra, a conjuros de longevidad y a Doissetep la capilla más poderosa que existe. Esta orden gusta del secretismo , el politiqueo y la parafernalia de su arte. Las demás tradiciones sin excepción desconfían de ellos .tienen una jerarquía y una disciplina muy formal. Utilizan como Focos: Círculos y sellos, lenguajes y números, gemas y joyas (sobre todo piedras preciosas y cuanto más grandes mejor ) rituales complicados, pentáculos, fórmulas, objetos rituales (varitas, espadas, cálices...) Su iniciación consiste en reclutar a los estudiantes mas prometedores y someterlos a rigurosas pruebas a veces durante años, lugo son enviados a capillas “colegiales” y se entregan al servicio de sus maestros durante largos periodos de aprendizaje. Erudito, astrólogo, alquimista, lingüista, mago... •Verbena Esta tradición sufrió graves persecuciones durante la baja edad media, fueron marcados como brujos satánicos, perseguidos torturados y quemados, esta tradición aun no ha olvidado y ha aprendido bien la lección, ahora practica sus rituales en secreto y se ocupan de sus enemigos con dureza. Valoran la vida sobre todas las cosas, son mas apasionados sinceros y francos que muchos magos, el tótem sagrado de esta tradición es el árbol. Esta tradición prefiere las costumbres antiguas, sus cofradías cuentan con 3, 7, 9 ó 13 miembros, suelen resolver sus disputas por votación pero otras veces puede ser por medio de pruebas o con el combate. Utilizan como Focos: Varitas, cuchillos, altares, pentáculos, copas, incienso, hierbas , calderos, escobas, danzas , sexo, sangre , runas... Su iniciación consiste en hacer pasar por una muerte y renacimiento rituales a todos los iniciados, y cuando la cofradía queda convencida de la valía del aspirante convocan a los elementos como testigos, la mayoría de los verbena se muestran leales hasta la muerte. Brujas, druidas, chamanes, curanderos,... •Seres huecos Algunos de ellos afirman que lord byron fue el primero de su linaje, otros dicen que es una chorrada, aun así el cariño de esta tradición por el negro fúnebre y la estética siniestra solo es comparable con su insaciable curiosidad. Opinan que el mundo moderno es una mierda así que se envuelven en un anacronismo que refleja su propia desesperación y fijación por la tragedia. La mayoría proviene de hogares rotos o crueles, por esto simpatizan con los marginados como ellos mismos y vigilan a vagabundos borrachos y fugitivos, entre ellos pueden insultarse pelearse y traicionarse, pero si algún extraño los amenaza se unen hasta la muerte, su organización es muy informal, no obstante están

muy unidos por lazos de amistad, discotecas, etc... A veces eligen a reyes y reinas pero en el mejor de los casos estos títulos son sardónicos, los jefes locales de los círculos montan enormes fiestas (sabbaths) la noche de halloween con rituales medio en serio y muchos seres sobrenaturales, sobre todo vampiros. Utilizan como Focos : Joyas baratas, “grimorios” de saldo, parafernalia comprada por correo, trucos de magia teatral, cd’s , velas negras, etc... Su iniciación consiste en que primero, e l iniciado debe ser aceptado por el grupo local, y superar unas pruebas (uno muy habitual es encender las velas sin tocarlas) y pasar por unos rituales de ingreso, tatuajes, vestuario llamativo, conocimientos nuevos, etc... Parapsicólogo, músico, poeta trágico, asiduo de discotecas, etc... Una vez tienes la historia y la tradición a la que vas a pertenecer debes escoger tu esencia, naturaleza y conducta. Esencia: Es como es tu espíritu, la personalidad de tu avatar ( tu espíritu/alma mágico) •Dinámica: Movidos al cambio eterno, revolotean de una tarea a otra, jamas terminan algo que hayan empezado •Ordenada: Lo contrario, tratan de construir algo duradero, una sola tarea durante toda su vida que quizás nunca lleguen a terminar. •Primordial Almas viejas que extraen su esencia del comienzo -y final- del universo, apasionados y románticos ( luchan por la causa) •Buscadora Asientan y terminan las tareas emprendidas por las esencias dinámicas, los unos no serian nada sin los otros. Naturaleza y conducta Naturaleza es como tu eres en realidad, aunque quede oculto a los demás y conducta es como te comportas, pueden ser las mismas, o totalmente opuestas, eso queda a tu gusto, pero piensa que es lo que va a definir, junto con la esencia, la personalidad de tu personaje. A nivel de juego la naturaleza te ayuda para recuperar puntos de fuerza de voluntad que se concederá por los d.j’s al final de la partida y de acuerdo a la interpretación. •Ansioso de elogios: Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. Recuperas f.d.v. siempre que otro personaje ofrezca alabanzas, admiración o aprecio sin que se lo hayas pedido. •Ansioso de emociones: Vives buscando ese momento de peligro •Arquitecto: Intentas dejar logros duraderos. Tu punto fuerte es la resolución , tu debilidad la obsesión con tus ambiciones. Recuperas f.d.v. siempre que crees o establezcas algo importante con un valor duradero.

•Bravucón: Puedes ser muy protector o por el contrario un matón, pero sobre todo tu voluntad debe ser obedecida.... O si no..... Tu debilidad es la ira que a veces no puedes controlar ,y tu punto fuerte es tu fuerza -psíquica o física. Recuperas f.d.v siempre que derrotes por completo a alguien que se interponga en tu camino. •Bufón: Ayudas a los demás a ver el chiste en todo, odias la pena y el dolor y siempre tratas de mantener alegre a ti y a los que te rodean. Tu debilidad es la hipocresía, estas tan concentrado en estar alegre que no te das cuenta de lo malo que ocurre a tu alrededor, sin embargo, la empatía es tu punto fuerte. Recuperas f.d.v cuando puedas animar a los demás por medio del humor y/o escapar de tu propio dolor. •Confabulador: Siempre tratas de buscar la salida fácil, un camino directo hacia el dinero, el éxito, etc. Y tu mejor arma es el engaño. Tu debilidad es la envidia, siempre quieres mas, a cualquier precio, sin embargo eres muy listo, ocupas a tus amigos con tareas que les entretienen por un tiempo y enfrentas entre si a tus enemigos, muy útil en tiempo de guerra. Recuperas f.d.v. siempre que consigas lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas. •Conformista: Odias la inestabilidad, al apoyar a un líder fuerte evitas el caos, reconócelo, hacerte con el mando no te pega, déjaselo a los demás. La cooperación es tu punto fuerte, valoras el bien común y trabajas por la cábala, tu debilidad: tu baja autoestima. Recuperas f.d.v. siempre que tu grupo consiga algo gracias a tu apoyo y ayuda. •Critico: Buscas y muestras las imperfecciones de cada cosa o persona que encuentres nada te satisface a menos que sea perfecto. La exigencia es tu punto fuerte, con tu ojo critico puedes ser muy útil a tus amigos...si te soportan. Tu defecto, la arrogancia, te es difícil aceptar como eres y concentras tus energías en encontrar defectos mayores en los demás. Recuperas f.d.v. siempre que descubras una imperfección significativa que se le haya escapado a los demás . •Director: “hay dos maneras de hacer esto: la mía , y la equivocada “ esta frase es perfecta para definir tu personalidad, te gusta estar al mando y confías sin reservas en tu propio juicio. Tu punto fuerte es la organización, la gente necesita líderes como tu para cumplir las grandes misiones. Tu defecto, la intolerancia. Recuperas f.d.v cuando encabeces algún grupo y cumpla un objetivo significativo. •Fanático: Hay una causa por la que luchas y a la que dedicas cada segundo de tu vida , hagas lo que hagas será por el bien de la causa, aunque esto os cause dolor a ti y a los que os rodean. (asegúrate de explicar en tu hoja de personaje cual es esa causa y por que).

Tu punto fuerte es la dedicación, tu punto flaco la testarudez. Recuperas f.d.v siempre que realices un acto que haga avanzar tu causa •Hosco: El mundo es una porquería y tus compañeros unos inútiles, nunca encuentras placer en nada. Tu punto fuerte es tu ojo critico, tu debilidad la falta de imaginación. Recuperas f.d.v. siempre que alguien haga una tontería tal y como tu predijiste ( te recomendamos decírselo al d.j. en privado) •Juez: Siempre tratas de encontrar el punto medio en todo, tratas de ser justo en tus decisiones, odias las discusiones . Tus puntos fuertes son la justicia, la sabiduría y la lógica, tu talón de aquiles tu carencia de visión. Recuperas f.d.v siempre que puedas distinguir la verdad entre una red de mentiras o convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio. •Mártir: Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales, esperas compasión, y puedes incluso fingir dolor y sufrimiento para acaparar un poquito de atención. Tu punto fuerte es tu entrega, tu punto débil es que tu propio sacrificio podría destruirte. Recuperas f.d.v. cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona. •Pervertido: Eres un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en que creció te importa un carajo la moralidad y las reglas de los demás, pero sin embargo si respetas tu propio código moral, tu punto fuerte es que derribas barreras, como los cultistas típicos, lanzándote a ellas de cabeza, tu debilidad es la perversión gastas demasiada energía n derribar todas las barreras un poco de estabilidad nunca viene mal. Recuperas f.d.v. cuando le hagas un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias. •Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, eres a quien recurre la gente cuando tiene un problema. Tu punto fuerte es tu bondad, tu debilidad tu falta de confianza. Recuperas f.d.v. cuando ayudes a alguien de cualquier forma (moral, económica, etc..) •Rebelde: Vas contra sistema y no estas dispuesto a unirte a ninguna causa particular, cualquier movimiento que oprima al individuo debe de ser eliminado. La individualidad es tu punto fuerte, la falta de orientación el débil, sin una meta tu poder no puede dar fruto. Recuperas f.d.v. siempre que tu rebelión resulte ser para mejor. •Solitario: Siempre estas solo, incluso entre la multitud, puede ser que no te guste la gente, o que tu no le gustes a ella ( debes especificar en tu hoja de personaje el que, y por que) tu sabrás que es lo que ocurre, en cualquier caso siempre estas solo. La confianza en ti mismo es tu punto fuerte, tu carencia de empatía tu defecto. Recuperas f.d.v. cuando consigas alguna acción por ti mismo sin ayuda de nadie. •Superviviente: Sea como sea siempre sobrevives ,cuando la situación se pone fea, tu sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza, tu punto fuerte es tu perseverancia, tu debilidad la desconfianza. Recuperas f.d.v. siempre que sobrevivas a una situación difícil mediante tus propios recursos.

•Tradicionalista: Te opones al cambio por el cambio, eres una persona extremadamente ortodoxa y conservadora, tu sabes lo importante que es mantener el statu quo. Tu punto fuerte es tu coherencia, sin embargo un exceso de complacencia puede matarte. Recuperas f.d.v siempre que puedas evitar el cambio y proteger el statu quo. •Vanguardista: Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas gran parte de tu tiempo a estar al tanto de todo. Tu debilidad es tu orgullo, tu punto fuerte la previsión. Recuperas f.d.v. siempre que hagas algún descubrimiento significativo. •Vividor: La vida es demasiado importante como para desperdiciarla, así que pásatelo lo mejor que puedas, eres sensual, sibarita y juerguista. Tu punto fuerte es tu alegría de vivir, el débil tu hedonismo. Recuperas f.d.v. siempre que, en compañía de otros te diviertas de verdad. •Visionario: Ves mas allá de los limites de la imaginación convencional y creas nuevas posibilidades, la verdad interior es tu búsqueda y la imaginación tu fuerza, sin embargo tu debilidad es tu orgullo. Recuperas f.d.v. siempre que convenzas a otros para que crean en tus sueños, y sigan el camino perfilado por tu visión de futuro. Una vez que ya hayas definido tu naturaleza, esencia y conducta, vamos a pasar a explicarte un par de conceptos: •Fuerza de voluntad: Gastando un punto de fuerza de voluntad antes de realizar una acción, o bien dos tras haberla realizado (incluso fallado, aunque no vale con las pifias) se consigue un solo éxito automático, estos puntos se recuperan como se describe en la naturaleza de tu personaje. Con la fuerza de voluntad también se pueden resistir los efectos de mente, con una dificultad que suele ser 6 , fracasar cuesta un punto. Recibir una conmoción fuerte cuando tu f.d.v. es de uno o menos provoca un punto menos permanente en tu reserva de f.d.v. •Mentor: Mentor es el mago que te inicio en el arte de la magia, cuantos mas puntos gastes en este trasfondo mas interés pondrá sobre ti, y mas poderoso será. Su nombre te será indicado por el d.j. •Cábala: Una cábala es un grupo de magos, que pueden ser de distintas tradiciones, unidos por un objetivo común. •Capilla: El lugar donde se reúne una tradición o una cábala, y/o los miembros integrantes. •Avatar: Para ser un verdadero mago debes gastar como mínimo un punto en el trasfondo avatar, un avatar puede ser o no conocido por su mago, y pude ir desde un ángel de la guarda para un coro celestial, al espíritu de Bob Marley para un cultista, el avatar es tu alma y forma parte integrante de ti. Cuantos mas puntos tengas en avatar mas dominio tendrá este sobre ti, sin embargo cuanta mas voluntad tengas tu mas fácil te será dominarlo. Los d.j’s te indicaremos cual es el tipo de avatar que tendrás según tu esencia. Mas información, en el trasfondo avatar. •Quintaesencia:

La quintaesencia es la materia de lo que se compone todo. No se puede cortar ni encerrar en un frasco, es intangible. A la quintaesencia almacenada en un talismán la llamamos tas. Se consigue extrayéndola de un nodo usando de la esfera cardinal a nivel 1, puede usarse para reducir la dificultad de una tirada en un valor de --1 hasta --3 por punto gastado. Se anota en la rueda de la hoja de personaje marcándola con / •Paradoja: La realidad no es estática, sin embargo tiende a mantenerse en su forma original, cuando un mago hace magia esta alterando la realidad, la paradoja es la realidad acomodándose de nuevo. Imagínate a la realidad como una banda elástica, si la estiras demasiado, cuando la sueltes te golpeara, esa reacción es la paradoja. La paradoja resulta de hacer magia no coincidente, lanzar bolas de fuego en medio de la calle, volar, en fin cosas que si tu no fueras un mago no aceptarías como normales, cuando un mago hace magia pretende no “ponerse vulgar” que es como se llama a los que hacen magia no coincidente o vulgar. La paradoja es mala, puede desde causar defectos mágicos, tales como ceguera, que no se pueden curar con magia de vida hasta llevar a un mago al silencio o matarlo. Cuando la paradoja es de 1 a 5 puntos los defectos se van al eliminarla ( reserva de paradoja bajo dificultad 6 ) pero si es de mas de 5 la acumulación de paradoja los defectos se presentan como permanentes al eliminarla. Defectos de: 1 punto: + 1 a la dificultad de cualquier tirada, los relojes giran al revés, las flores se marchitan, aparecen volutas de ectoplasma, etc., Etc.. 2 puntos: las cicatrices se vuelven a abrir, el cristal se convierte en arena, las energías fluyen al revés lo que provoca cortocircuitos, +2 a la dificultad 3 puntos: se distorsionan los recuerdos, el sentido temporal se altera, la vista y el oído va y viene, los niveles de salud bajan en uno o dos, + 3 a la dificultad. 4 puntos: los huesos se convierten en madera, la vista se invierte o se distorsiona gravemente, las funciones vitales se invierten o aceleran mas de lo saludable, el mago recibe entre 2 y cuatro niveles de salud , +4 a la dificultad De 5 a 15 puntos: Por cada éxito en la tirada de eliminación un nivel de salud agravado, no se puede curar con magia de vida, las reacciones muy grandes pueden despedazar a un místico o provocar explosiones que barran todo un área, en este caso se divide el daño entre la cantidad de personas que haya en un radio de 5 metros. Mas de 10 puntos el místico es enviado a un reino de la paradoja, normalmente el mago es arrastrado a este reino junto con lo que le rodea, deberá de superar sus errores para escapar del reino. En cualquier nivel pueden aparecer espíritus, y el silencio. Como se gana paradoja: Fracaso coincidente: un punto de paradoja por punto en la esfera mas alta que hayas usado. Fracaso vulgar: un punto mas uno por punto en la esfera mas alta que hayas usado. Fracaso vulgar con testigos: dos puntos mas dos por punto en la esfera mas alta que hayas usado. Magia vulgar: un punto por punto en la esfera mas alta que hayas usado Magia vulgar con testigos: dos puntos por punto en la esfera mas alta que hayas usado. •El silencio: Es un estado psicótico profundo en el que entra un mago por culpa de la paradoja, algunos silencios originan alucinaciones que se convierten en reales denominadas Grantrasgos.

1 a 3 puntos de paradoja: 4a6“ “ “ altera y su 7 a 10 “ “ “ grantrasgos, 11 o mas “ “ “

alucinaciones leves los delirios se hacen tangibles, el estado de animo se expresión es distraída. ceguera, hipersensibilidad, alucinaciones muy reales queda atrapado en un paisaje mental

Increencia de delirios: percepción mas intuición ,dificultad 7 Trance: percepción mas meditación, dificultad 7/9 Comunicación: fuerza de voluntad , dificultad 8 Reducir duración paisaje mental: astucia mas enigmas, dificultad 4 •Hubris: El hubris es el exceso de orgullo de un mago, su necesidad de acumular cada vez mas y mas poder, a efectos prácticos el hubris perturba los efectos mágicos, cambia sutilmente el mundo para reflejar las acciones del mago, etc., Etc., Hasta que el mago queda completamente aislado de la realidad. •Despertar : Se llama despertar al proceso que sufre un mortal cuando descubre sus aptitudes para el arte, es decir cuando descubre que puede manejar la magia, antes de aprender a controlarla el mago sufrirá “escapes” de magia, haciendo que la realidad cambie por allí donde pasa, lo que probablemente ocasione que gane paradoja, en el momento en el que se produce el despertar ante el mago se abre un nuevo mundo de sensaciones, la realidad se vuelve mas nítida, los sentidos se le agudizan ligeramente, etc.. Es recomendable que en tu crónica describas como fue tu despertar, o que consultes con el master si te lo va a narrar. •Realidad: La realidad es lo que todos creen, si todos creyesen, como antaño, que es perfectamente factible lanzar una bola de fuego con las manos desnudas, ese tipo de magia no plantearía ningun problema, la lucha que libran los magos es una lucha por la realidad, por dominar las creencias de la gente, segun las creencias tus efectos seran vulgares o no, y por lo tanto asi sera tu poder, y asi de limitado estaras, hace tiempo el paradigma de la realidad pertenecia al concilio, para ser mas exactos, a los hermeticos verbenas, coro celestial ... Dependiendo de la región, pero en el renacimiento los dedalianos ( futura tecnocracia) comenzaron a hacerse con el control, la gente dejo de creer en la magia y la tecnica usurpo ese lugar, ahora el concilio intenta recuperar el lugar que antes tuvo, y a ti tambien te toca batallar. Una vez explicado esto pasemos a parte de la hoja de personaje en la que dice: Atributos: Empezaras con un punto en cada uno, fuerza 1 , destreza 1, etc.. A los que le sumaras 7 a los primarios, 5 a los secundarios y 3 a los terciarios, por lo que un personaje que en los físicos hubiese empleado 3 puntos, podría sumados a los que ya tenia, tener sus atributos físicos con 2 puntos cada uno. Aquí te detallamos cuales son y que especialidades puedes elegir cuando superes los 3 puntos en un rasgo, estas especialidades te dan opción a repetir la tirada si tu resultado ha sido un crítico ( 0 ) es decir, un éxito absoluto. Los atributos son tus capacidades físicas, sociales y mentales. Los atributos son: • • • • • • •

Fuerza (fue): tu capacidad física para causar daño, levantar o mover cosas pesadas... Destreza (des): tu habilidad y agilidad. Sirve para impactar, realizar tareas precisas... Resistencia (res): tu aguante. Sirve para contener la respiración, resistir el dolor... Carisma (car): tu simpatía y magnetismo personal. Sirve para conectar con la gente... Manipulación (man): tu capacidad para manipular, mentir e intimidar a la gente... Apariencia (apa): tu belleza física y psíquica. Sirve para ser atractivo o habilidades artísticas. Percepción (per): tu capacidad de observación y tu agudeza en lo que refiere a sentidos.

• Inteligencia (int): tu capacidad memorística y de resolución de problemas. • Astucia (ast): tu rapidez mental y velocidad de reacción. 1 punto = novato // 2 puntos = practicante // 3 puntos = competente 4 puntos = experto // = maestro. especialidades

5 puntos

Físicos •Fuerza: bestia enorme, tórax fuerte, nervudo, agarre fuerte, corpulento, fornido, macizo, armario de luna, enorme, musculos de herrero, sólido. •Destreza: Felino, reflejos eléctricos, ligero, equilibrio perfecto, delicado, elástico, garboso, reflejos felinos. •Resistencia: Tenaz, incansable, firme, duro, inconmovible, saludable, ganas de vivir. Sociales: •Carisma: Elocuencia, buenos modales, sofisticación, elegancia, sensualidad, amabilidad, cautivador, regio. •Manipulación: Pico de oro, imponente, persuasivo, zalamero, elocuente, encantador, taimado. •Apariencia: Fascinante, descarado, sensual, mono, tierno, pícaro, inocente, fiero Mentales: •Percepción: Atento, observador, penetrante, perspicaz, astuto, intuitivo. •Inteligencia: Brillante, creativo, ratón de biblioteca, pragmático, perspicaz, analítico. •Astucia: Equilibrado, sutil, astuto, nervioso, anticipado, sagaz.. Habilidades: Comienzas con cero puntos a los que debes añadir 13 en las habilidades primarias, 9 en las secundarias y 5 en las terciarias, no se permite sobrepasar los tres puntos en ninguna habilidad. Las habilidades son tus capacidades adquiridas a lo largo de tu existencia. Se dividen en tres grupos: •Talentos: tus capacidades innatas. Se pueden aumentar entrenándose en ellas. •Técnicas: son capacidades adiestrables. Se pueden aumentar con entrenamiento y estudio. •Conocimientos: son capacidades aprendidas mediante el estudio. Se pueden estudiar para aumentarlas. Talentos primarios: actuar, agenciar, alerta, alteración corporal, andar sobre el fuego, atletismo, buenaventura, buscar, callejeo, consciencia, descaro, diplomacia, empatía, empatía animal, esquivar, estilo, engañar, escultura, expresión, expresión artística, expresión poética, enseñanza, fullerías, funambulismo, homilías, imitación, impulso primario (sólo cambiaformas), instrucción, interrogatorio, intimidación, intriga, liderazgo (sólo vampiros), mascarada, mendicidad, mentir, mímica, observación, oratoria, pelea, percibir engaño, persuasión, pintura, sagacidad (sólo changelings), seducción, soñar, subterfugio, tragar fuego, ventriloquia, vida social. Técnicas primarias: acrobacia, adiestrar animales, armas antiguas, armas cuerpo a cuerpo, armas de

fuego, armas pesadas, armería, artesanía, artillería, bailar, camuflaje, cantar, cazar, ceremonias, demoliciones, desenfundar, discusión, disfraz, distraer, do (sólo magos), duelo de klaives (sólo garou), equitación, elocuencia, escalar, escapología, escriba, etiqueta, forja de almas (sólo wraiths), forjar, fotografía, herrería, hipnotismo, herbolaria, interpretación, juego, juegos de mesa, forzar cerraduras, kailindo (sólo contemplaestrellas), lectura rápida, leer labios, liderazgo, lucha a ciegas, meditación, montar, música, nadar, narrar, navegar, oficios, paracaidismo, periodismo, pescar, pericias, primeros auxilios, procedimiento policial, psicoanálisis, rastrear, reparaciones, seguridad, sigilo, soborno, submarinismo, supervivencia, tecnología, tiro con arco, tortura, trampas, trepar, trato con animales. Conocimientos primarios: academicismo, antropología, alquimia, argot, arte, astrología, arquitectura, burocracia, cartografía, ciencia militar, ciencias, criminología, criptografía, cultura (estirpe, vampírica, camarilla, sabbat, de clan, magos, lupinos, wyrm, hadas, espíritus, magos), cultura de las cloacas, cultura local, cultura y sociedad, cosmología, economía, enigmas, envenenamientos, especialidad científica (matemáticas, física, biología... ), etología, filosofía, genealogía, herbalismo, heráldica, historia, informática, ingeniería, investigación, lapidaria, lenguas muertas, leyes, lingüística, medicina, metafísica, mitología, navegación, ocultismo, periodismo (teórico), piratería informática (debes tener primero informática 3), política, política de capilla (magos y tremere), psicología, ritos (de la iglesia), rituales (sólo cambiaformas), sabiduría popular, secretos de la ciudad, senescal, taxidermia, teatro, teología, toxicología, venenos. No puedes gastar más de tres puntos en ninguna habilidad en esta fase de creación de personaje, pero puedes aumentar por encima de tres con puntos gratuitos al coste de 2 puntos gratuitos por 1 punto en habilidad. Todas estas habilidades se pueden comprar durante la generación del personaje aunque no figuren en la hoja de personaje (deberán apuntarse en otros rasgos). El coste en experiencia para aumentar habilidades es valor actual de la habilidad x2. Si no posees ningún punto en una habilidad y quieres aumentar de 0 a 1 punto deberás pagar 3 puntos de experiencia. Trasfondos: •Aliados: Son tus acompañantes pueden ir desde mortales a seres sobrenaturales. Cuantos mas puntos tengas o bien el aliado es mas poderoso, o bien tienes varios poco poderosos. Quizás estén contigo porque te deban un favor, o hayan hecho algún tipo de pacto, aun así estarán cuando los necesites, aunque no debes abusar, todo tiene un limite... . Este trasfondo se adquirirá a lo largo de la aventura , al igual que el trasfondo contactos. •Arcano: Es una capacidad que hace que evites cualquier atención sobre ti, cuando alguien te busque , no te localizara en los ficheros, las cámaras se estropearan, miraran hacia otro lado etc, etc, este trasfondo siempre esta en activo, salvo que el p.j desee “desactivarlo”. Cuantos mas puntos gastes mas difícil será localizarte. •Avatar: Aparte de lo explicado anteriormente, este trasfondo también mide la cantidad de quintaesencia que alberga un mago dentro de si, cuando el valor de quintaesencia caiga por debajo del valor de este trasfondo, reabsorbe el valor de este rasgo ( de 1 a 5 puntos ) en quintaesencia tras meditar con éxito ( percepción + meditación ) en un nodo. La quintaesencia obtenida de esta forma solo puede ser usada por el propio mago. Este trasfondo debe usarse con la esfera cardinal a nivel 1. •Biblioteca: Es una colección de saber, almacenado en libros, pergaminos, etc.. Si un p.j hace una tirada con su valor de biblioteca bajo una dificultad de 7 mientras aprende un nuevo conocimiento o esfera puede ahorrarse un punto de experiencia por cada éxito obtenido, aunque como mínimo deberá gastar uno, el mago debe emplear como mínimo una semana buscando información, y solo podrá tirar una vez cada ocasión que gaste la experiencia. El p.j deberá explicar en su historia como consiguió la biblioteca, de manos de quien, por que, etc..

•Contactos: Prácticamente igual que el trasfondo aliados salvo que solo te ayudaran cuando lo estimen ellos necesario. •Capilla: El punto de reunión de tu cábala, deberás colaborar a mantenerlo proporcionando 2 puntos de quintaesencia semanales. •Destino: Algunos magos tienen un papel importante en el futuro, y están predestinados a realizar una gran hazaña o a morir espectacularmente. Una vez por historia, el mago pude hacer una tirada de destino bajo dificultad 8 , por cada éxito obtenido le permite recuperar un punto de fuerza de voluntad. Pero cuidado quizás algún día el destino acuda a por ti. •Influencia: Mide tu posición en la comunidad durmiente, cuantos mas puntos gastes mas influyente serás. •Mentor: Un mentor puede interceder por ti en la sociedad de los magos, y enseñarte el camino de la magia. Para ahorrar puntos de experiencia a la hora de adquirir nuevos conocimientos o esferas se usa igual que el trasfondo biblioteca. Advertimos que un mentor no da algo por nada, a cambio de su instrucción y ayuda , suele pedir algunos favores... •Nodo: Un manantial de quintaesencia que tienes a tu disposición , el valor de este trasfondo indica los puntos que absorbes de quintaesencia por semana, este trasfondo debe usarse conjuntamente con el de avatar . Y sin el no podrá hacer uso del trasfondo capilla. •Sueño: Por medio de la meditación ( percepción + meditación o enigmas ) El mago accede al saber mundial tras haber entrado en una especie de trance, esto le permite acceder temporalmente a conocimientos que no posee , el numero de éxitos y el valor del trasfondo determinaran en que grado adquiere ese conocimiento u otro que le podría ser igualmente útil. Solo puede usarse una vez por día. Méritos y defectos Los méritos son ventajas exclusivas para tu personaje, generalmente son capacidades especiales determinadas que cuestan puntos gratuitos. Los defectos, a la inversa, son cosas negativas que te hacen ser malo en algo y que dan puntos gratuitos. No existe un número máximo de defectos que puedes elegir para tu personaje, pero bajo ninguna circunstancia te darán más de 7 puntos gratuitos. Tampoco existe un numero máximo de méritos que puedes comprar, excepto el numero de puntos gratuitos que gastes en ello, pero sólo puedes coger un mérito sobrenatural (da igual el coste). Igualmente sólo puedes coger (en principio) un defecto sobrenatural (da igual el coste), aunque puedes coger todos los defectos de otros tipos que quieras. Sólo se pueden comprar méritos y defectos durante la generación del personaje (al coste de 1 punto gratuito por punto en méritos y de 1 punto en defectos (7 máximo) por punto gratuito extra), pero en algunas situaciones se permitirá adquirir un mérito o eliminar un defecto al coste de su valor en puntos de experiencia •Méritos psicológicos: Código de honor: ( 1 pto. ) Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistirte a la mayoría de las

tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, mente, etc te dan o tres dados para resistirte o un +2 a la dif. De tu oponente. El código debe de estar especificado detalladamente Fin superior : ( 1 pto. ) Tu meta te guía y te dirige en todo, tu fin es lo mas importante en tu vida, esto te da 2 dados extra en cualquier tirada que el narrador considere relacionada con tu fin. Este fin debe de estar especificado detalladamente •Defectos psicológicos: Adición: ( 1/3 ptos.) Eres adicto a una sustancia, de un punto seria adición ligera a una substancia fácil de encontrar, tabaco, alcohol ..., De tres es una adición muy severa a una substancia difícil de encontrar, si no tienes acceso a tu dosis se te resta un dado por nivel de adición, si es durante un largo periodo además deberás de hacer una tirada de f.d.v. a dificultad 4 mas el numero de días que hayas sido privado de esta, si la fallas dejaras lo que estés haciendo para ir a buscar tu dosis. Compulsión: ( 1 pto. ) Algo te obliga a realizar el objeto de tu compulsión todo el día, hablar, limpiar etc... Puedes evitar la compulsión durante un breve lapso de tiempo al coste de 1 pto. De f.d.v. Dificultad del habla : ( 1 pto.) Tartamudeas o tienes algún otro defecto que dificulta tu comunicación verbal, todas las tiradas relevantes que requieran de tu comunicación oral incrementan su dificultad en un +2. Exceso de confianza: ( 1 pto. ) Nunca dudas de tu capacidades incluso aunque esta situación te condene al fracaso, cuando fallas rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar. Fobia ligera: ( 1 pto.) Tienes miedo a algo, por lo que lo evitas instintivamente, debes de hacer una tirada de f.d.v. cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas deberás alejarte de el. Intolerancia: ( 1 pto. ) Sientes desagrado hacia una cosa en concreto, las dificultades de todas las tiradas que lo relacionen se incrementan en +2. Pesadillas: ( 1 pto.) Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes y sus recuerdos te persiguen todo el día , a veces estas se confunden con la realidad, otras son tan intensas que perderás un dado todo el día siguiente. Secreto oscuro ( 1 pto.) Tienes un secreto que si fuese descubierto podría traerte horribles consecuencias. Timidez: ( 1 pto. ) Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en +1, si tu eres el centro de atención en +2 Curiosidad ( 2 ptos. ) La curiosidad domina a tu sentido común y te pone en situaciones que a veces son peligrosas, para una

cosa del tipo ¿ que habrá en la alacena de la abuelita ? Harás un tirada de astucia a dif 4, para ¿ que habrá en este laboratorio tecnócrata? La dif será 9. Obsesión ( 2 ptos. ) Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, si son las criaturas sobrenaturales no perderás oportunidad para hablar con un garou o un vampiro, tu vida gira en torno a tu obsesión y no dejas de hablar de esta. Sadismo/masoquismo ( 2 ptos. ) Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif, un sádico debe de hacer una tirada de f.d.v. para abandonar el combate. Venganza: ( 2 ptos. ) Tienes una cuenta que saldar, y la venganza es tu prioridad absoluta, esta necesidad de venganza puede ser acallada temporalmente gastando 1 pto. De f.d.v. Fobia severa ( 3 ptos.) Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de f.d.v. para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras a el, si fallas, saldrás huyendo. Objetivo dominante: ( 3 ptos. ) Tienes una meta personal que rige tu vida, esta meta es ilimitada e inalcanzable, esto a veces entrara en conflicto con la crónica, y te apartara de esta y tus compañeros. Puedes evitarlo temporalmente gastando 1 pto. De f.d.v. Odio ( 3 ptos.) Tienes un odio irracional hacia algo en concreto, constantemente buscas dominarlo y destruirlo. Salvavidas ( 3 ptos.) No tomarás la vida de nadie salvo en las circunstancias mas extremas, no puedes oler voluntariamente vidas de inocentes en peligro, o participar de cualquier manera, directa o indirecta, en una matanza. Visiones del pasado ( 3 ptos.) Sueles tener visiones del pasado en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión, durante esta no te darás cuenta de lo que ocurre a tu alrededor, y confundirás los acontecimientos reales con los que ocurren en tu visión. •Méritos mentales Calculador relámpago ( 1 pto.) Tu afinidad con los números te hace natural trabajar con un ordenador o apostar a las carreras (-2 dif), o calcular cuantos enemigos tienes a la derecha y cuantos a la izquierda de un vistazo. Concentración ( 1 pto.) Debido a tu capacidad para concentrarte y expulsar de tu mente las distracciones cualquier penalización que provenga de una distracción esta limitada a 2 aunque si la dificultad es de solo un dado no ganaras beneficios extras.

Sentido común ( 1 pto.) Tienes una gran cantidad de sabiduría diaria y practica, siempre que vayas a hacer algo que contradiga al sentido común el narrador deberá avisarte. Memoria eidetica ( 2 ptos.) Puedes recordar perfectamente todo cuanto hayas visto u oído sacando al menos un éxito en una tirada de inteligencia + alerta. Prodigio ( 2 ptos.) Debido a que despertaste pronto o tus padres eran magos te es mas fácil captar las mas abstractas esferas de la magia, por lo que recibes un dado extra en las tiradas relacionadas con la comprensión mágica. Voluntad de hierro ( 3 ptos.) Nada puede hacerte cambiar de idea, no puedes ser dominado ni tu mente verse afectada por rituales taumatúrgicos, los ataques mentales usados por verdaderos magos ganan un +3 a la dificultad si tu lo sabes y te estas resistiendo, y un +1 si no, sin embargo la defensa mental adicional te cuesta un punto de f.d.v. por turno. Autoconfianza ( 5 ptos.) Debido a la fuerza que te inspiras confiando en ti mismo cuando gastas f.d.v. y la dif. Es de 6 o mas, no pierdes la f.d.v. gastada a menos que falles. •Defectos mentales Amnesia ( 2 ptos.) Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu persona, o tu familia. Puedes coger hasta 5 puntos en defectos sin especificar cuales, el narrador se ocupará del resto.... Confuso ( 2 ptos.) El mundo es un lugar distorsionado, a veces te es imposible verle sentido a las cosas, tu confusión se incrementa cuantos mas estímulos te rodean. Puedes gastar f.d.v. para superar momentáneamente los efectos de tu confusión. Olvidadizo ( 3 ptos. ) Este mérito es incompatible con concentración. Olvidas hasta la cosa mas simple, para recordar algo mas que tu nombre y tu dirección deberás de hacer una tirada de astucia o, como último recurso gastar f.d.v. •Méritos de consciencia Sentidos agudos ( 1 pto. ) Uno de tus cinco sentidos es especialmente sensible, cualquier tirada que implique su uso ve reducida su dif. En -2, combinado con efectos sensoriales ( cualquier esfera a nivel 1 ) añade un éxito automático. •Defectos de consciencia Ceguera al color ( 1 pto.) Solo puedes ver en blanco y negro, la intensidad del color la percibes es tonos de gris, vida 3 no puede solucionar el problema, por que no puedes concebir la naturaleza del color.

Duro de oído ( 1 pto.) Tu oído es débil, cualquier tirada que implique su uso ve su dif. Incrementada en un +2. Incompatible con oído agudo. Defecto visual ( 2 ptos.) Tu vista es defectuosa, las dif. De todas las tiradas relacionadas se incrementan en +2, es una forma menor de ceguera, y no es corregible a menos que ates el defecto a un foco, un visor, gafas,... Vida 3 puede arreglarlo temporalmente. Incompatible con vista aguda. Sordo (4 ptos.) No puedes oír, obviamente, y fallas cualquier tirada que implique oír automáticamente. Ciego ( 6 ptos.) No puedes ver, fallas automáticamente cualquier acción que implique la vista. •Méritos relacionados con las aptitudes Ambidiestro ( 1 pto.) Tu destreza con la siniestra te permite realizar tareas con una penalización de +1 en cada mano, en vez de +1 en la diestra y +3 en la siniestra. Aptitud informática ( 1 pto.) Cualquier tirada relacionada con la informática o los ordenadores ( reparar, construir, operar) se reducen en -2. Aptitud mecánica ( 1 pto.) Cualquier tirada relacionada con los aparatos mecánicos ( no informáticos o electrónicos) reparar, construir, operar, ve reducida su dificultad en -2, este mérito no te bonifica al conducir. Conductor nato ( 1 pto.) Puedes conducir cualquier vehículo motorizado, las dificultades de todas las tiradas peligrosas o de difícil maniobra, se reducen en -2. Magnetismo animal ( 1 pto.) Eres especialmente atractivo para otros, la dif. En las tiradas de seducción o subterfugio ven reducida su dificultad en -2, aunque esto produce molestia a los de tu misma orientación sexual. Resistencia al veneno ( 1 pto.) Cuando tengas que hacer una tirada para resistirte a los efectos del veneno la dif. Se reduce en -3. Lingüísta natural ( 2 ptos.) Este mérito no te permite conocer más idiomas que los que tengas en tu ficha, pero te añade tres dados a la reserva . Absorbente ( 3 ptos.) Aprendes deprisa, ganas un punto extra al final de cada historia, no de sesión de juego, listillos.

Arrojado ( 3 ptos.) Todas las dif. Se reducen en -1 cuando intentes algo particularmente peligroso, puedes ignorar un fracaso, cancelando un uno, como si tuvieras un éxito adicional, en esas aciones. Equilibrio perfecto ( 3 ptos.) Para aciones como el funambulismo,cruzar el hielo, trpar montañas...etc, las dificultades se reducen en -3, ademas es prácticamente imposible derribas a personajes con este mérito. Polifacético ( 5 ptos.) Automáticamente tienes un punto en todas las reservas de dados de técnicas y conocimientoas, es ilusorio y para tenerlo como real o subir a 2 debes de comprar antes el 1. •Defectos relacionados con las aptitudes Edad ( 1 pto) Comenzaste tu entrenamiento mágico muy tarde, con lo que se espera mas de ti de lo que eres y crean que eres mas poderoso de lo que eres en realidad, o tu entrenamiento comenzó demasiado pronto, lo que conlleva que no te hagan demasiado caso , e incluso se burlen de ti. La dif. De las tiradas sociales se incrementa de 1 a 3 dependiendo de la situación. •Méritos sobrenaturales Vida pasada ( 1 a 5 ptos) Recuerdas algunas de tus vidas pasadas, lo que te puede ayudar en situaciones desconocidas para tu personaje, otorgandote conocimientos, técnicas, aunque no habilidades. ( 1pto. Deja vu de una sola vida, 2ptos recuerdos borrosos de una vida, y deja vu de varias, 3ptos recuerdos vagos de varias vidas y 1 ó 2 impresiones claras de una vida, 4 ptos varias impresiones claras de muchas vidas, 5 ptos una sucesión clara, pero discontinua, de recuerdos hasta la edad mítica, y mas allá...) Amor verdadero ( 1 pto.) Has descubierto, y posiblemente perdido, un amor verdadero, siempre que te fallen las fuerzas el sólo pensar en eese amor te da fuerza para perseverar, este amor te permite tener éxito en cualquier tirada de f.d.v. cuando estes intentando proteger activamente a tu amor verdadero. Medium ( 2 ptos.) Posees una afinidad natural para par sentir y oír a los espíritus, lo que te permite invocarlos a tu presencia ( previo pago de un soborno), no te ayudaran “gratis”, todo el mundo sabe que los espíritus no dan algo por nada. La esfera de espíritu combinada con este mérito reduce la dificultad de la tirada en -2, es muy interesante combinar este merito con el defecto de magnetismo espiritual. Sentido del peligro ( 2 ptos.) Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro, el narrador hará una tirada de percepción + alerta, dependiendo del número de éxitos así de claro será lo que percibas. Nota del narador: las pifias son lo más interesante de este mérito. Afinidad con las hadas ( 2 ptos.) Tu presencia atrae a las hadas, incluso puede que tengas un poco de sangre faérica, las hadas amistosas a veces pueden dejarte meditar en su círculo,. (n.n.: las consecuencias de usar un circilo faérico para extraer quintaesencia, pueden ser muy interesantes sobre todo con un master inspirado y ocurrente.)

Camarada garou / vampiro ( 3 ptos.) Tienes un camarada que resulta ser garou o vampiro, aunque puedes pedirle ayuda, en caso de necesidad, el tambien te la puede pedir a ti sois amigos ¿ no ?. El narrador creará al personaje y no revelara su ficha. Espíritu mentor ( 3 ptos.) Tienes un guía y compañero fantasmal, que puede emplear un cierto número de poderes menores ( ver embrujado), pero normalmente te ayuda con sus consejos, este mentor no es un verdadero mentor de magia, es más un consejero. El narrador creara al personaje y no revelara la ficha. Suerte (3 ptos.) Naciste con suerte, debido a estopuedes repetir tres tiradas fallidas no-mágicas por historia, solo se puede repetir una sola vez la tirada. Almas gemelas ( 4 ptos.) Tu avatar ha sido fragmentado y tienes un compañero igual en poder a tu propio avatar y similar en esencia, naturaleza y comportamiento, puede ser tu hermano gemelo, un durmiente , un mago, un completo extraño...etc. Cuando estas en contacto físico podeis compartir quintaesencia y usar magia juntos ( si ambos sois magos), tomando el nivel mas alto de arte y esferas y ganando una cantidad de quintaesencia igual a la fuerza de cada uno, la paradoja no se reparte, pero cada uno gana la misma cantidad. Con correspondencia 1 sabras siempre donde está tu compañero Con vida 1 conoceras su estado de salud Con mente 1 podeis compartir pensamiento Si uno muere, el otro debe hacer una tirada de f.d.v. dif 8 para evitar seguirlo debido al shock psíquico. Invinculable (4 ptos.) Eres inmune al vinculo de sangre, no importa cuanta sangre vampírica bebas, nunca te vincularas. Este mérito es cada vez mas raro. Esfera natural (5 ptos.) Eres capaz de usar una de las esferas de magia con mayor faclidad que otros magos. Elige una esfera,al gastar puntos de experiencia para ganar niveles en esa esfera, pagaras 3\4 del coste normal. Esta esfera se declara durante la creacion de personaje. Este mérito sólo puede cogerse una vez. Toque vital ( 5 ptos.) El poder de la vida fluye en tí, todas las heridas no agravadas se curan como si fueran de un nivel menor ( lesionado cura en 3 días, herido en un dia, magullado en una hora). Si estas e perfecto estado de salud, puedes curar con tus manos, repartiendo la fuerza vita que te sobra, aquel a quien cures sanara al mismo ritmo acelerado que tu,( si esta malherido o tullido necesitara meses de cuidados en la cama ) si posees vida pudes curar agravadas como si no lo fueran, las dificultades con la esfera de vida para efectos positivos tienen un -2 cuando usas tus manos. La mala noticia es que tu sangre es edeliciosa para los vampiros, las personas como tu rciben nombres de boca de los vampiros tales como: cornucopia, refresco grande, o simplemente ¡mío!. Angel guardian ( 6 ptos.) Alguien o algo cuida de tí y te protege del daño, no sabes quien o que es, solo que te cuida. El narrador

decidira por que lo hace y quien es. Camarada avatar ( 7 ptos.) Estas en ciclo de reencarnación. Sin embargo cada vez que tu forma corporal se reestablece, tu avatar tiene que empezar su camino tras volver atras varios pasos. El mundo es un lugar nuevo otra vez, e incluso el despertar no puede traerte el conocimiento que tu avatar almacenó en una encarnación previa. Lo mas raro de tus viajes por el ciclo de la muerte es que tu avatar tiene otro menor conectado a el. Este fragmento sigue a tu avatar en cada encarnación y a menudo conserva recuerdos de vidas previas. Este caarada luchará al lado de su avatar hasta la muerte. Para muchos camaradas no hay una razón autentica; el camarada avatar sabe, sin embargo, que su lugar en el mundo es seguir a tu avatar y así lo hace. El narrador crea y controla este ser. Verdadera fe ( 7 ptos.) Tienes una profunda fe y amor por dios, comienzas el juego con un punto de fe que te proporciona fuerzas cuando todo ha fallado, , los tecnomantes no pueden poseer este mérito. Tu fe te da un + 1 en la reserva de las tiradas de f.d.v. por punto . Con una tirada de fe contra la voluntad de un vampiro que hayas sacado exitosa puedes repeler a un vampiro, te da ademas contramagia innata contra la magia menor, cada punto en fe equivale a un dado de contramagia , los puntos de fe adicionales seran concedidos por el narrador según el comportamiento y las obras del jugador. Magnetismo espiritual ( merito 3-7 ptos. / def 2-6 ptos ) Los espiritus se congregan en una posición en la umbra paralela la tuya en la tierra, no sabes de su presencia a menos que tengas espíritu 1 , estos espiritus luchan entre ellos por esta junto a ti, por matarte, por protegerte....si los espiritus son malignos te condicionaran para que hagas actos malvados, si son benignos te ayudaran avisandote de los peligros que te acechan en la umbra. •Defctos sobrenaturales Rareza ( 1 pto) La realidad es ligeramente más extraña para ti, una vez por sesión de juego, el narrador elegira una de tus esferas, y tirará para ti un efecto coincidente raro, si tiene exito ocurrirá algo inusual relacionado con la esfera, ( p.ej vida 3 podrïa acer que el jugador se encontrase con una oruga parlante...) Si la tirada falla no ocurre nada, si la tiradad fracasa la paradoja cae contundentemente sobre el mago. Regresión ( 1-5 ptos.) Una o mas de tus vidas pasadas te afectan...para mal. Sus miedos vuelven para perseguirte en sueños, sus peores recuerdos te atormentan por el día Pesadillas o visiones 1ó 2 ptos / “ compañero en la cabeza” 3 ptos. / paquete completo + existencia miserable 5 ptos. Ecos ( 1-5 ptos.) Las creencias de los durmientes te afectan más que a otros magos, por lo que a veces pueden convertirse en realidad ( ya yabes que la realidad es lo que todos creen) , Minimos 1 pto. Los ecos no te afectan a ti en concreto, pero sí a la realidad que te rodea. ( la leche se corta, las manecillas del reloj giran al revés, etc..) Leves 2 ptos. Pueden ser una molestia física y mental,. ( los perros gruñen cuando estas cerca, no puedes entrar en el hogar de alguien sin ser invitado, etc...) Notables 3 ptos. Los efectos son notados facilmente por el que sabe buscar. ( alergia a la sal, los signos religiosos te alteran, tu cabello se mueve contra el viento, etc...) Obvios 4 ptos. Puedes ser afectado por el mal de ojo, cualquiera que haga ese gesto en tu dirección es inmune a tus poderes, ciertas hierbas y remedios caseros tienen el mismo efecto en ti, no tienes sombra, o

esta se mueve a su aire, etc... Poderosos 5 ptos. Afectas a la realidad sin quererlo, las creencias del area donde te encuentres pueden darte poderes extra y causarte daños físicos, los “psicamente despiertos” se convulsionan y sufren don de lenguas en tu presencia, flotas sobre el agua, tocar el suelo te causa dolor físico, etcc Maldito ( 1-5 ptos.) Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales, esta maldición es especifica y detallada, no puede ser disipada sin esfuerzos extremos y puede ser mortal. P.ej.: 1 pto. Si revelas un secreto que se te haya sido confiado tu trición te hara daño de alguna forma. 2 ptos. Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas contar lo que has visto u oido. 3 ptos. Las herramientas a menudo se rompen o funcionan mal cuando tu las usas. 4 ptos. Estas condenado a enemistarte con aquellos a los que mas aprecies. 5 ptos.todos tus logros y adquisiciones se marchitaran y fracasaran de alguna forma. La lengua del bardo ( 1 pto ) Las cosas que dices tienden a hacerse verdad, no es un don para maldecir o bendecir, o algo que puedeas controlar conscientemente. Una vz por historia una verdad desagradadble sobre la situación actual aparecerá en tu cabeza y saldrá de tus labios, salvo que gastes un punto de f.d.v. y te lleves un nivel de daño ( por morderte la lengua), para contener la profecía Marcas primordiales ( 2 ptos.) Tienes un avatar de la esencia primordial, y tu te parces mucho a el, si es un animal, la gente tiende a llamaerte por el nombre del animal, incluso los que no te conocen, si es un dios o un heroe, eres como la gente espera que sea el dios o el heroe, eres tan parecido que cualquiera puede conocer tu naturaluce con una sola mirada, y eso es peligroso, sobre todo si tu avatar tiene enemigos legendarios ( y la mayoria los tiene). Tu avatar te pedira que protejas a su especie, si es un animal, o que termines una tarrea incompleta, si es un dios o héroe. Prohibición o imperativo mágico ( 2-7 ptos) Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu suerte, tu magia y tal vez tu alma dependan de ello, puedes tener varias prohibiciones o imperativos mágicos que entren en conflicto, ( nunca rehusar la hospitalidad, y no comer carne de perro, ¿ y si te ofecen carne asada de perro para cenar?). Valor en ptos imperativo consecuencias 1 pto. Cirunstancia facilmente evitable/ frcasr en el proximo conjuro mayor que realices 2 ptos. Circunstancia mas comun o difícil/ tener mala suerte para el resto de tu vida 3 ptos. Circunstancias drasticas o peligrosas/ perder todos tus amigos y posesiones mundanas. 4 ptos. Circunstancias muy peligrosas/ morir 5 ptos. Circunstancias mortales/ que tu avatar te abandone. Si un mago viola un juramento voluntariamente (y sobrevive) , se convierte automaticamente en un perjuro, el peor insulto entre las tradiciones, estos estan marcados psiquicamente, para ellos es imposible recibir ningun tipo de ayuda por parte de cualquier mago, y algunas trdiciones ( verbena y hermeticos ) los exterminan en cuanto los ven. El personaje que quiera comenzar como perjuro debe comprar sino aciago y alguna maldición, así como el defecto perjuro de 4 ptos. Embrujado ( 3 ptos.) Estas perseguido por un fantasma que solo tu ( y los dotados para ello) puedes ver y oír, le desagradas y disfruta haciendote la vida imposible, tiene tambien un cierto numero de poderes menoeres que puede usar contra ti ( una vez por historia cada uno). Gritarle puede hacer que se vaya por un breve espacio de

tiempo, pero confundira a los que te rodeen. ( n.n. se le acaba cogiendo cariño ) Inepto en una esfera ( 5 ptos) Eres incapaz de hacer uso de los poderes de una esfera, esto se debe a que tu avatar esta tullido en cierta forma.esta esfera debe ser elegida durante la generación de personaje. Sino aciago ( 5 ptos.) Estas condenado a experimentar una muerte horrible o una agonía eterna, todo lo que hagas se volvera contra ti, todos tus logros se derrumbaran, y tu tienes concimiento parcial de ello, ya que ocasionalmente tienes visiones de esto, lo que te causa tal desazon que has de gastar un punto de f.d.v. para reponerte. Elric es un buen ejemplo de este defecto. Vampiro psiquico ( 5 ptos) Tu soplo de vida se muere y debes alimentarlo constantemente con aportes externos. Eres un vampiro psíquico, las plantas y los insectos mueren en tu presencia, y cualquier persona a la que toques durante mas de una hora sufrira un nivel de salud no agravado, aquellos ya heridos, incloso los magullados,no se curaran en tu presencia, si no alimentas tu vacio interior al menos una vez al día comienzas a morir, recibes daño como la tabla de curacion pero al reves ( 1 nivel de salud tras un día, un segundo tras tres días, un tercero en una semana, un curto tras un mes, y finalmente un nivel cada tres meses.) Combinado con la esfera de vida tiene un -2 a todas las dif. Para herir, dañar, etc.... Los verbena y los coro celestial consideran este defecto como una marca de maldad absoluta a la que es mejor exterminar, mientas que los nefandos os reclutan. •Meritos relaccionados con los lazos mágicos. Favor ( 1-3 ptos.) Un maestro te debe un favor por algo que hiciste por el, la magnitud de ese favor dependera de los puntos que gastes ( 1 pto. Favor menor / 3 ptos. Casi te debe la vida) Mentor prestigioso ( 1 pto.) Tu mentor tenia o tiene una alta posición en tu tradicion, a causa de esto unos te tratan con respeto u otros sienten desprecio por ti. Este merito te ayudara cuando trates son ancianos acostumbrados a tu mentor, o incluso los contactos de tu mentor pueden acercarse a ofrecerte ayuda. Reputación ( 2 ptos) Tienes una buena reputacion entre los magos de tu tradicion, puede derivar de tus hazañas o por tu mentor, +3 a todas las tiradas sociales con los de tu capilla o tradición. Incompatible con el def. Notoriedad. •Defectos relaccionados con los lazos mágicos. Enemigo ( 1-5 ptos.) Tienes uno a varios enemigos, dependiendo de su poder asi de puntos te concedera este defecto. Aprendizaje erroneo (1 pto.) Tu mentor era mlévolo y te lo eseñó todo mal sobre la sociedad mágica. Esto seguro que te meterá en muchos líos, no importa cuanto intenten convencerte de tus errores, tu seguiras creyendo a tu maestro.

Mentor infame ( 1 pto.) La gente desconfia ba y tenia mania de tu mentor, y tal vez aun lo hacen, como consecuencia tambien lo hacen contigo. Mentor loco ( 1 pto.) Tu mentor esta completamente loco, o perdido en el silencio, cualquier locura que cometa te afectará a ti y atu reputacion, y tal vez te incluya en alguno de sus maquiavelicos planes. ( este defecto no se aplica a los merodeadores) Mentor resentido ( 1 pto) Tu mentor te tiene mania. A la menor oportundad intentará hacerte daño, hundirte y humillarte, los amigos de tu mentor tambien actuaran contra tí. Mentor diabólico ( 2 ptos) Tu mentor anda metido en asunto algo turbios, mucha gente va tras su piel, y la tuya puede ser medida con la misma vara. Notoriedad ( 3 ptos) Tienes mala reputacion entre tus pares, lo que te da una penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relacionadas con magos asociados. No se puede coger junto con el merito reputación. •Meritos físicos Elastico ( 1 pto) •

2 a todas las tiradas de destreza relacciondas con la flexibilidad. Corpulento ( 4 ptos.) Mides mas de 2’10 m. Y pesas mas de 150 kg.tienes un nivel de salud adicional sin penalizaciones a los dados. Alergico ( 1-4 ptos.) Eres alergico a una substancia ( 1 pto. Picores o te mareas tras el contacto / 2 ptos. La zona afectada se te hincha y todas las reservas se reducen en 1 / 3 ptos la reaccion te incapacita reduciendo tus reservas en 3 ) Asma ( 1 pto) Cada vez que te fuerces debes de hacer una tirada de constitucion a dif 6 o seras incapaz de hacer nada durante el turno siguiente. Bajo ( 1 pto) Sufres una penalización de dos dados a todas las tirads de persecución, y relacionadas con la altura. Desfigurado ( 2 ptos.)

Tienes 0 en apariencia, tu aspecto te hace facil de recordar. Tullido ( 3 ptos) Tus piernas no funcionan correctamente, tienes una penalización de 2 dados atodas las tiradas relacionadas con el maovimiento. Incompatible con el mer. Elástico. Deformidad ( 3 ptos.) Tienes algun tipo de deformidad que hace que la dif de las tiradas relacionadas con la apariencia y la destreza, se incrementen en 2.

Manco ( 3 ptos) Sufres una penalización de 2 dados a todas las situaciones que requieran el uso de ambas manos. Niño ( 3 ptos) Despertaste cuando eras niño, puedes ser precoz pero continúas siendo un niño. Tienes el def. Bajo, no se te toma en serio (-2 a todas las tiradas relevantes. Y estas sujeto al control paterno. Mudo ( 4 ptos.) No puedes hablar. Paraplejico ( 6 ptos) Puedes moverte dificilmente sin ayuda, como muletas o una silla de ruedas e incluso entonces puede resultarte molesto o doloroso. Pasemos a la magia Esferas: Las esferas es como se denomina según convención a los diferentes terrenos de los que se ocupa la magia, cardinal, correspondencia, vida, entropía, etc., No son mas que meras formas de nomenclar la magia para poder enseñarla mejor. Comienzas con 5 mas una gratuita según la tradición que hayas elegido. Mas adelante explicaremos que efectos se pueden conseguir con cada una y a cada nivel. Focos: Un foco es un medio que tiene un mago para canalizar su magia, para un mago un foco es como para dumbo la pluma, aunque físicamente sea posible realizar magia sin el foco, psicológicamente el mago no puede por que tiene su confianza depositada en el, debes escoger un foco por cada nivel o dos en esferas, pero no distintos según las esferas, por ejemplo, puedes usar unas pinturas rituales para los niveles 1 y 2 de todas las esferas, y un tambor para el nivel tres. En el momento que el mago llega al nivel 4 en una esfera ya no necesita foco, pero pude seguir usándolo ya que modifica la dificultad en --1 , también puedes usar focos personalizados, pero ojo, si perdieras tu foco personalizado, no podrías usar una esfera ( que el d.j. decidirá ) hasta que reaprendas esa magia, lo que a nivel de juego significa que deberías de gastar puntos gratuitos a mitad de coste para recuperarla. Los focos personalizados modifican en --1 la dificultad hasta nivel 4 en esfera, y en --2 de tres en adelante. ( hijos del éter y adeptos no pueden abandonar el foco hasta nivel 5 ) El estilo mágico Los focos son objetos materiales de los que se sirve el mago para canalizar la magia, el estilo es como la hace, los gestos, los rituales que utiliza, es lo que le imprime carácter al efecto, el estilo de una verbena diferirá mucho del de un hijo del éter, e incluso el estilo de un mago medieval será imposible en la edad actual, no resultaría creíble y la paradoja le propinaría un buen golpe. Efectos Cuando usas una esfer o combinas varias para hacer un hechizo lo que consigues es un efecto, los efectos son infinitos, los que aqui abajo detallamos son sólo un ejemplo, la magia depende de ti unicamente, y de tu ingenio, con esto quiero decir que la magia no esta limitada, como las disciplinas vampiricas, los dones de los garou, los cantrips de los changelingns, los arcanoi de los wraiths, o los numenes de los humanos, los efectos son ilimitados y depende solo de ti.

Esferas: Cardinal (esfera de la tradición coro celestial) Nivel 1: Adquiere percepciones de la energía quintaesencia básica, los nodos en donde se recoge o acumula, sin el primer nivel de cardinal el mago no puede almacenar quintaesencia libre dentro de su propio patrón. •Efectos de 1 nivel: La sangre del corazón :cada humano tiene alrededor de 10 puntos de cardinal, tantos como puntos de sangre, que un mago puede utilizar sufriendo los niveles de salud pertinentes, este daño no se puede curar con magia de vida. El subidón: Puede recoger la quintaesencia libre que fluye a través de l patrón del mago, cada éxito obtenido le permite acumular un punto adicional de quintaesencia, este conjuro produce euforia con una mezcla de nauseas . Sentir quintaesencia: Con este efecto puede sentir la quintaesencia libre almacenada en patrones, este efecto precisa solo una tirada de percepción. Nivel 2 Tejer fuerza odilica, alimentar patrón: Adquiere cierto control sobre los patrones cambiantes de la fuerza del cardinal y la energía de la quintaesencia. •Efectos de nivel 2: Encantar arma: las armas que reciban este tratamiento infligirán heridas agravadas contra vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales, también pueden golpear a los espíritus Frotar huesos: este efecto hace que el flujo de quintaesencia del blanco sufra inestabilidades y súbitas crecidas, su forma física parecerá perder y recuperar substancia ligeramente con lo que se volverá fantasmal e inmaterial durante un segundo y tremendamente pesado al siguiente, no inflige ningún daño duradero, pero hace daño. Nivel 3 canalizar quintaesencia En los nodos la quintaesencia se concentra, convirtiéndose en energía cardinal, con nivel tres el mago se convierte en un conducto de quintaesencia, puede almacenarla o canalizarla hacia otros patrones como el reino o su capilla. •Efectos de nivel 3: Vinculo sanguíneo: el mago actúa como conductor de quintaesencia de un receptáculo a otro, se puede utilizar para extraerle la quintaesencia a otro mago, pero no se puede reducir por debajo del avatar. Crear talismán: con este efecto creas objetos que almacenan quintaesencia libre y utilizarlos para impulsar efectos mágicos. ( se debe usar utilizando el trasfondo talismán, que aquí no se explica, ¿¡¡ cuantos talismanes pensáis que hay por el mundo??!!!!, Podéis consultar esto con todos los d.j’s, a la vez )

Correspondencia ( esfera de la tradición adeptos virtuales ) Nivel 1: El mago comprende profundamente la relación de los objetos y el espacio, percibe de forma intuitiva distancias, encuentra el norte o cualquier otra dirección, detecta inestabilidades, distorsiones y agujeros espaciales. •Efectos de nivel 1: Paisaje de la mente: Permite que el mago perciba los objetos que llenan el espacio que le rodea, después de que el radio de alcance supere una manzana de casas, la recepción sensorial se hace insoportable. ¿dondestoy?: Puede percibir donde esta en relación con todo lo demás, conjuntamente con espíritu a nivel 1 ayuda a establecer en que mundo, o reino fragmentario se encuentra el mago, y junto a mente al mismo nivel permite saber si el mago esta soñando, alucinando, o despierto. Nivel 2: Sentir y tocar espacio: Amplia sus sentidos mas allá de su entorno inmediato, hasta lugares lejanos u ocultos, cualquiera de los 5 sentidos puede ampliarse de esta forma, este efecto crea una debilidad en el tapiz que se puede detectar a nivel 1, el mago puede reforzar el tapiz impidiendo el escrutamiento o la apertura de grietas, en conjunción con vida o materia a nivel 2 el mago puede agarrar objetos del tamaño de un gato mediano o menor. •Efectos de nivel 2: Abrir/cerrar ventana: el mago puede abrir una ventana y extender sus sentidos a través de ella para observar los acontecimientos que se den en un lugar lejano, también se puede examinar el tapiz y observar defectos como los que deja un mago al teleportarse o un escrutamiento anterior. Aportación: El mago crea un pequeño agujero en el tapiz lo que le permite traer y llevar objetos pequeños de un lugar a otro. Guardia: Impide que otro mago realice el efecto abrir/cerrar ventana y el de aportación. Nivel 3: Traspasar espacio. Sellar puerta. Percepción de multilocacion. Crea un desgarro en el tapiz que le permite pasar a el y a pequeños objetos que lleve encima, puede cerrar este tipo de grietas e impedir que se abran. Puede ver varios lugares al mismo tiempo. •Efectos de nivel 3: Cadena: crea una atadura mágica que une entre si dos objetos o criaturas lo que le facilita localizarlos restando dificultad a los efectos de correspondencia. El paso de 7 leguas: crea un pequeño desgarro que permite que el mago se transporte hacia cualquier lugar de la tierra, se recomienda “ mirar antes de cruzar”. Vista dividida: el mago extiende sus sentidos a varios lugares a la vez, la visiones se apilan una sobre otra y los sonidos se sobreponen, se necesita una tirada de astucia para distinguir que cosa

pertenece a cada escena. La dificultad es el numero de lugares contemplados por dos. Ir por encima del propio valor de percepción o astucia puede llevar a un mago al silencio. Filtrar el todo- espacio: con ciertos conocimientos sobre lo que se busca o utilizando el efecto cadena, el mago puede registrar el espacio para localizar dicho objeto, o persona. Acechar el vacío: permite rastrear una abertura en el tapiz hasta su punto de origen, si bien el segundo nivel reabre una ventana, este efecto permite que el mago pase para enfrentarse al espía. Entropía ( esfera de la tradición eutánatos) Nivel 1: Sentir sino y fortuna: El mago siente la corriente del destino y puede distinguir lo significativo de lo que no y lo que es cierto o es falso. Con este conocimiento el mago puede escoger un caballo ganador, presentir si una cerradura tiene algún defecto, o escoger el original entre dos objetos idénticos. •Efectos de nivel 1: Dim mak: este efecto permite golpear puntos vitales, esto hace que el mago inflija un nivel de salud adicional de daño por cada éxito obtenido. Localizar desorden: identifica la zona de mayor desorden de una institución o secuencia de acontecimientos. Anillo de verdad: ciertas palabras resuenan por su destino. Este efecto permite que el mago identifique la verdad o la mentira global en palabras habladas o escritas, aunque el que las haya pronunciado no sepa que miente. Nivel 2: Controlar probabilidad: El mago obtiene un asombroso control , aunque sutil, sobre centenares de pequeños acontecimientos, puede controlar a quien servirá primero un camarero, quien ganara al echar a cara o cruz, a quien le tocara la bala de la recamara, etc.. Pero cuanta mayor sea la probabilidad a la que se trate de afectar mas difícil será el conjuro. •Efectos de nivel 2: La suerte del principiante: por cada éxito en este efecto se puede añadir un éxito a cualquier tirada de técnica no mágica que el mago vaya a intentar teniendo dos dados o menos, aparte de los éxitos que el mago consiga por si mismo, cada intento posterior de usar este mismo conjuro para la misma acción suma 1 a la dificultad. Juego de azar: puede determinar casi cualquier resultado en un juego de azar, cuantos mas éxitos consiga mas preciso será. Nivel 3: Afectar patrones previsibles: Las maquinas son especialmente suceptibles a este fenómeno, los relojes se quedan sin cuerda, los motores se averían, o los objetos duran mucho mas de lo que deberían. Cuanto mas improbable sea una proeza mas difícil será. •Efectos de nivel 3: Matar maquina: esto permite convertir maravillas tecnológicas en montones de chatarra. Erosionar maquina: muy similar al anterior, solo que hace que la materia se erosione como si hubiesen pasado años por ella.

Como un reloj: este efecto anula a matar y erosionar maquina. Espíritu ( esfera de la tradición cuentasueños) Nivel 1: Vista y sentido espiritual: Ofrece la capacidad de sentir la umbra próxima a su alrededor, puede ver auras, fantasmas, y espíritus. •Efectos de nivel 1: Vista espiritual: el mago desplaza su vista al mundo espiritual, ya no es consciente del mundo físico que le rodea. Detectar posesión: puede detectar si alguien esta poseído y por quien, aunque los impulsos mentales y emociones deben detectarse con la esfera de mente. Nivel 2: Tocar espíritu. Manipular celosía. Puede tocar brevemente los espíritus y objetos que pueda ver al otro lado de la celosía, en la penumbra, también puede hacer que su voz se oiga al otro lado de la celosía. •Efectos de nivel 2: Llamar espíritu: el mago puede llamar a cualquier espíritu cuyo nombre conozca con la esperanza de que le oiga y acuda a el. El beso del espíritu : se usa esta capacidad de tocar espíritus para abrazar físicamente a seres que estén al otro lado de la celosía, también permite al mago recibir o prestar quintaesencia si usa cardinal 2. Nivel 3: Perforar celosía. Despertar y sosegar espíritu. Ahora el mago puede atravesar la celosía, camina de lado, puede despertar a un espíritu, como llamarlo pero a gritos, aunque nadie garantiza que el espíritu se despierte de buen humor, aunque lo puede apaciguar con este mismo nivel. •Efectos de nivel 3: Despertar a los inanimados: esto permite que el mago despierte el espíritu de cualquier objeto, lo que permite que este objeto provoque pequeñas coincidencias en favor o en contra del mago dependiendo de la naturaleza del espíritu. Un objeto con un espíritu despertado existe en varios mundos a la vez. Caminar de lado: esto permite que el mago camine a través de la celosía y entrar en la umbra próxima, si el mago fracasa una tirada se queda atascado entre dos mundos y necesita de otro mago de espíritu o una entidad espiritual para que lo libere. Liberar aulladores locos: el mago invoca a espíritus furiosos para que ataquen a los vivos. Fuerzas ( esfera de la tradición orden de hermes ) Nivel 1: Percibir fuerzas: El mago discierne los movimientos de la energía, el mago puede ver cualquier cosa, colores en la oscuridad, rayos x, ondas de gravedad, etc.. •Efectos de nivel 1:

Vista oscura: le permite ver en la oscuridad, aunque no distinguir los colores. Cuantificar energía: percibe el tipo y la cantidad de energía que esta actuando a su alrededor. Nivel 2 Controlar fuerzas menores: Puede hacer que la llama de una vela pegue un fogonazo, forme imágenes, baile, cortocircuitar una casa, etc.. •Efectos de nivel 2: Descargar estática: hace que la electricidad estática del ambiente se descargue en un punto determinado. Esto hace un nivel de salud de daño por éxito obtenido. Estragos de sistema: esto acumula energía en el interior de la maquina de forma que forme picos y se cortocircuite o averíe. Caminar sobre el agua: el mago puede hacer que una superficie liquida sea lo suficientemente sólida como para caminar sobre ella. Control telequinésico: Solo se puede aplicar a este nivel sobre objetos pequeños, no añade velocidad a un objeto, pero si lo frena o desvía. Los verbena utilizan amuletos telequinésicos con forma de escoba, pero puede ser solo un estereotipo. Nivel 3 Transmutar fuerzas menores: Puede convertir una fuerza en otra, pasar del positivo al negativo, luz en oscuridad por ejemplo. •Efectos de nivel 3 Control telequinésico: igual que a nivel 2 pero con objetos mayores. Convocar relámpago: si en las cercanías hay tormenta un mago puede apartar los relámpagos del cielo para que caigan en algún lugar determinado. Materia ( esfera de la tradición hijos del éter) Nivel 1: Percepciones de la materia: Además de percibir la composición y propiedades de la materia, puede distinguir estructuras ocultas dentro de otras. •Efectos de nivel 1: Fragmentos de sueño: permite ver el patrón de cualquier cosa, esto le permite ver por ejemplo, el contenido de una habitación tras una habitación, o el doble fondo de una maleta, pero solo podrá percibir patrones de materia. Analizar sustancia: determina la composición exacta de cualquier cosa, y determina aspectos como edad, peso, etc... Nivel 2:

Transmutación básica: Transmuta una sustancia en otra sin alterar su estado básico ni su forma, por ejemplo plomo en oro, caoba en roble, leche en nata. •Efectos de nivel 2: Paja en oro: usado con un efecto conjuncional de vida el mago puede cambiar la paja en oro, las lagrimas en diamantes o mejorar la calidad de un vino. Nivel 3: Alterar formas: A este nivel el mago puede mutar la forma de un objeto, aumentar su volumen, disminuir su densidad, o cambiar su estado temporalmente, los sólidos se vuelven líquidos o gaseosos. •Efectos de materia 3: Alterar estado: añadiendo fuerzas 3/ cardinal 2 a la materia para cambiar el punto de ebullición o congelación de un objeto puede alterar su estado. Se puede congelar agua a temperatura ambiente pero el hielo seguirá estando a temperatura ambiente, no se congela por que se enfríe si no por que se ha variado su punto de congelación. Destruir estructuras: el mago descompone las estructuras descomponiendo sus patrones, puede hacer tiras una puerta de acero, derrumbar el hormigón. Etc... Escultura: este efecto modifica el patrón de tal manera que el objeto adquiera la forma deseada, solo cambia su forma, no sus propiedades y solo altera un tipo de material con cada efecto. Mente ( esfera de la tradición hermandad akáshica) Nivel 1: Sentir pensamientos y emociones: Siente la fuerza e intensidad de los pensamientos y emociones que lo rodean aunque no es capaz de percibir su intensidad. •Efectos de nivel 1: Multitarea: cada éxito obtenido en este efecto permite al mago realizar una acción adicional, esto no permite realizar efectos mágicos a la vez. Ni gastar fuerza de voluntad sobre mas de una tarea a la vez. No-mente: el mago percibe la ubicación de cualquier mente que haya en las inmediaciones y puede determinar su sexo, el tipo de criatura y el comportamiento general. Esto lo consiguen anulando su propia mente. Pathos: permite percibir las emociones de los objetos y personas, bien como un aura o cualquier otra cosa. Escudo: esto permite al mago proteger su propia mente de la invasión mental y de su propia sensibilidad psíquica, esto evita al mago confundir sus emociones con las que le rodean. Nivel 2: Leer pensamientos superficiales. Impulso mental. Ahora ya puede leer los pensamientos superficiales de las personas y los ligados a objetos, también puede marcar objetos con su propia impronta psíquica, puede también disfrazar el color de su aura y proyectarse a la mente consciente de un desprotegido. •Efectos de nivel 2: Impronta psíquica: plasma las emociones de un mago en un objeto determinado, facilitando a veces, la realización de hechizos, por ejemplo un efecto de puntería seria mas fácil con una bala cargada de odio hacia la persona a la que se este disparando.

Impulso subliminal: el mago puede enviar una única imagen o palabra hacia la mente de un sujeto, por ejemplo puede hacer que un adversario suelte su arma enviándole ¡¡ quema !! A su mente . Nivel 3: Enlace mental . Caminar entre sueños . Puede establecer un enlace entre su mente y la de los demás, puede utilizar este enlace para contactar ,o invadir , telepáticamente. Puede proyectar pensamientos o imágenes en la mente de otro, lo que le permite un completo dominio de las ilusiones de las percepciones. Puede explorar los sueños de aquellos que estén durmiendo y explorar los reinos oníricos. •Efectos de nivel 3: Transmisión gráfica: crea una ilusión en la mente de un sujeto. Telepatía: establece un enlace de comunicación telepática entre su mente y un numero de mentes igual al numero de éxitos obtenidos. Sondear pensamientos: puede tratar de invadir la mente de otro, escogiendo primero cuales son los tipos de pensamiento que desea sondear, emociones, recuerdos, etc.... Tiempo ( esfera de la tradición culto del éxtasis) Nivel 1: Sentido temporal: Adquiere conciencia de la verdadera naturaleza del tiempo. Percibe asimismo alteraciones temporales, que son pequeñas turbulencias que frenan o aceleran el tiempo en relación al espacio exterior. •Efectos de nivel 1: Reloj interno: este efecto convierte al mago en un cronometro humano. Sentido temporal: si el mago esta cerca de un lugar donde aparecerá o haya aparecido un fenómeno dado puede percibir donde ha aparecido o aparcera dicho fenómeno, el mago detecta turbulencias en el continuo temporal, pero no podrá saber exactamente de que se trata. Nivel 2: Visión del pasado y futuro: Puede desplazar sus percepciones hacia cualquier dirección temporal, pero al estar el futuro sin determinar, lo que vera serán las posibles bifurcaciones en la línea del futuro. Tambien puede formar una barrera para que sea mas difícil ver un determinado momento temporal o acceder a el mediante un viaje. •Efectos de nivel 2: Poscognición: permite ver lo que ha ocurrido en el pasado en un determinado lugar. Canción del porvenir: permite contemplar el futuro de una persona, lugar o cosa. Nivel 3: Contracción y dilatación del tiempo: A este nivel el mago puede que el tiempo se acelere o frene a voluntad. •Efectos de nivel 3: Acelerar el tiempo: con este efecto el mago puede crear campos espacio-tiempo en que las cosas parecen moverse mas deprisa, cada éxito obtenido por encima de dos acelera el tiempo en factor de uno, tres éxitos duplican la velocidad, cuatro la triplican y así sucesivamente , el

campo de efecto no sobrepasa los tres metros, por lo general. Ralentizar el tiempo: el contrario al anteriormente descrito. Vida : ( esfera de la tradición verbena) Nivel 1: Sentir vida: Puede identificar y leer los patrones de la vida, pudiendo determinar, la edad, el sexo, y todos sus aspectos físicos. •Efectos de nivel 1: Barrido genético: hasta un área de 400 metros, a partir de la que este efecto se hace muy impreciso, el mago puede detectar todas las formas de vida que existan, puede buscar especies determinadas e incluso individuos concretos si tiene memorizado su patrón. Oración de revelación curativa: este efecto determina que es lo que esta afectando la salud de un individuo, desde veneno a una lesión interna. Debe usarse con una tirada de percepción. Nivel 2: Alterar patrones simples. Curarse. Puede alterar las formas de vida que tengan una estructura básica, cualquier invertebrado y planta, tambien puede curarse. •Efectos de nivel 2: Curar criatura simple: este efecto permite que el mago repare cualquier patrón simple, pero las heridas agravadas requieren de magia vulgar. Dos magos no pueden curar sucesivamente al mismo sujeto, ningún otro puede intentarlo hasta que el sujeto reciba mas daño. Aunque si pueden hacerlo conjuntamente. Ho tien chi: por medio de este efecto el mago puede curarse a si mismo. Con las mismas restricciones que en el efecto anterior. La buena muerte: por medio de este efecto el mago desgarra el patrón de cualquier criatura simple, lo que le provoca la muerte. Moldear árbol: este efecto vuelve a tejer el patrón del árbol, haciendo que este cobre la forma deseada. Nivel 3: Alterarse. Curar vida. Alterar y crear patrones simples. A este nivel el mago puede remodelar su propio patrón, realizando sutiles mejoras y variaciones, no puede cambiar lo que es, humano, pero si cambiar su sexo o apariencia, o hacer que le crezca pelo, garras, branquias, etc. •Efectos de nivel 3: Mejorar cuerpo: por cada éxito obtenido el mago puede aumentar en 1 punto sus atributos físicos o apariencia, al superar los 5 puntos este efecto pasa a ser vulgar, lo que produce un escape de patrón que lo convierte en taumívoro, lo que hará que cuando se agote su nivel de quintaesencia el mago recibirá un nivel de daño por cada día que mantenga esta mejora, aunque si lo usa se puede reducir en minutos. Desgarrar cuerpo del hombre: este efecto permite que el mago afecte a cualquier forma de vida produciendo lesiones internas y hemorragias.

Para mas información podéis consultar a los d.j’s o el libro Puntos gratuitos Un mago inexperto posee 15 puntos gratuitos para gastar en lo que deseen. Los mortales, fomori, magos menores, inquisidores y ghouls reciben 21 puntos gratuitos para gastar en lo que deseen. El máximo de puntos gratuitos que se pueden gastar después de elegir los defectos es de 22 para magos, y de 28 para los mortales, ghouls, magos menores y fomori. Los costes de cada cosa estan descritos en el apartado correspondiente “ningún hombre, ningún poder puede impedir la acción de la magia, ni silenciar las palabras de poder. Porque son las palabras que hicieron el mundo, y quien fuera capaz de silenciarlas podría deshacer el mundo.” (“la costa mas lejana” ursula k. Le guin)

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