1
11
1
1
"Y" suy dfW'ilo '-lile ardl:', la niebla que asfixia, la tormenta que deSCUTait la J..'Vastllcwn sobre nuestros enemíaos".
RASGOS DE LA ClASE Rol: controlador; Ejercp, l"1'Olltr01 rnedíanrc efectos nl~6icu\ que cubren granJp~ 70\1,1';, ,1 Vl'(l'~ enrorpoocudo ,1 tUI enemigos y a vec-es c,'nslJmiélld'lI'l' (IIlII,llll,lS Fuente de poder: arcano, C.lll.l1i7~~ flll'rr,lC M(JnJS gr,lci,h a un extenso estudio, conurmuentos oculcos v un.l mrrln cada preparación. Para n.!a nld:~id"~ un<.l forma d.. arte, un método poderoso _~' L-~prl~I"O mediante .01 lLL..lI trJm ele controlar el Inundo que le mJc'd. Características clave: Intcl'gC'llcjc), SJbidllrí.., Dc,lreu
Competencias con armadura: lf-'b
Competencias con armas: bastón. daga
8onificador a defensa: ! 2 él Voluntad
Puntos de golpe a l." nivel: 10 + puntuaclón de Lonstrtudón Puntos de guipe ganados por nivel: 4 Esfuerzos curativos por día: 6 -l- rnodif de Convtitucjón
Habilidades entrenadas: Arcanos. De Id lista de habilidades de e1asf' que h'lf ,1 continuación elige tres habilidades entrenadas J 1'" nivel. HlJbílídm!ndi' d.J'~,' Arcanos (Inrj.Díplornarta (lar). OUIl geul1s (SdO), Hrstona (lnt), Naturaleza (Int), Perspicacia (5"0), Religi,')Il (Int) Opciones de diseño: milg:J controlador, mago de gtlerra Rasgos de clasec Dominio de utensilios arcanos Lanzanuco« ritual, libro de mnjlJrO$, trucos.
Los mago~ son criaturas de la map,] ~rC~I1;) Apel<w ,11 ;1lI ténlico poder que ímprcgua el cosmos. illlTstipm ruu.rlcs esotéricos que pueden alterar el c"I',Jl'j<);i ,,1 lJCU1pll,:y .111<1 jan bolas de fuego que incinera u ,1l'uemigo~ Jgolpddos 1.,,, magos esgrimen conjuros del nüsmo moJo qne lo~ ludlddl) re.~ blanden sus espadas. La magia k sedujo hasta tenerte en sus brazos. y ahora a tu vez buscas dornínarla. Puedes ser un sabio con gafas dedí cado a investigar tomos polvork-utos en sepulcros nlvidados, un mugo de- gllnl<J Ikl10 de ctcanrces que lanza por igual ,j sus cnc-nugox /1(11<1, defu''l¡t' e insultos soeees, un aprendiz rh-srnntcuto que ~e [¡,l i(lg.ldu con los libros de conjuros de su <\1110. un eladr¡n '-{ue uianucm- la tradición mágica de SIl raza. o ux-lus« un cstudian¡c de magia hambr-iento de poder, que !hHJ.l r ualquior C"~,j [l.lra aprender nn nuevo conjuro. Un.r (",lpa de ~orlil~'gi(1s le envuelve, anliguo~ rituales potencíc» tus ~(·lllidl)~, y utc nvilios cubiertos de r-unas (TeJ dos pur ti mismo luclg¡m dl' tu c-inturón. FI conocimiento arcano nll)'e y se agita a lTiwlCS tic tu roncícncía, como una presiou constante que ansía ser liberada. ¿Cuándo rnnocerás su ücteare magia COIIIO para asaltar I,J.' murullax .k- la propia
realidad?
CÓMO CREAR UN MAGO
UTENSILIOS
Los mago, ncncn una amplía variedad de PO(Jcl'CS, pcrn ticn dena cspcooloorsc en 11110 de dos diseños pnsibk-s: mago «nnulador o mago de glltTl"l. Todos [os magos confían en la Inleligencia para sus poderes de otaque, y de forma sccumb raen la ~Jbid\1l'ía, 1,1 ¡ kstrcz<J y en ocasiones la Constitución,
f.m magns emplean ortn-s. haxtuncs y var-itas para que les ayuden a canalizar y dirigir su.\ poderes arcanos. Todo mago tiene dominio sobre un tipo de utcusilio (consulta 'Rasgos de dase'), pero aún sin un utcnsiliu, un mago sigue pmlícudn emplear sus poderes. Un m
MAGO CONTROLADOR 'luspodcrcs favoritos coartan a tus enemigos de diferentes modos: aplastándolos entre [os anillos de una scrpícruc de rtlampagos. atrapándolos en una uubc- [le vapores UOCiH)S, o iru:ru\limd()j()~ cu hielo. La Inleligencia controla tus poderes de
alaque, porlo que debería ser tu puntuación de característica más alta. LaSabiduría puede ayudarte 11mantener el control robre tus enemigos si eliges la forma orbe de imposición del Dominio de utensilios, por lo lluCdebería ser ru segundo mejor caracíerlstíca.Haz.de la Iicsncza la tercera. Además. poner 111la luma puntuación en Consritm-ión puede avudartr- a umruc nrtcmn vida aumcntamlo tu.'> puntos de golpe y tus esfucrxos rurativos, además de umtrihuir a lu defensa [le Fortaleza. Si di bflla formaBastón de defensa de m Dominio de utensilios, tu Ionqitución tambíén puede ayudar a tus otra" defensas. Elige poderes Ljue le ayuden a rnntrolar el campo de batalla y saca el moyor provecho de tLI alta puntuación de Sabiduría. Dore sugerida: Iniciativa mejorada (Dote humana: Te lIacidar1 humana). Rabtltdades sngeridas: Arcanos, 1Jiplomaciu, Natura ha, I'crspir-acia.
PodeTe!> a voluutad sugeridos: Nube dc d<1fJas, Onda dc nuenc.
Poder de encuentro sugerjdo: Terreno hdado. Poder diario sugerido: Dormir.
MAGO DE GUERRA Dsúuras con los poderes llue ínfltgen daño, mucho daño. y aouchos encrnígos R la vez. Enormes explosiones de fuego, abrasadores relámpagos eléctricos y olas de ácido corrosivo sontus armas. L.;) Inreligcnc¡a es tu puntuación dc corocrc rsuca mas Importante. La Destreza debería ser tu segunda mejor. y es uuportanre si eliges la forma Varita de precisión dcDominio de utensilios. llaz de 1,) Sabidur-ía tu tercera me jor puntuación. Qnid" prdlel"a~ elegir la forma Bastón de Jdcnsa de IIorninirj (le utcustltos, lo cual permitiría que tu Constitución mejorase tris dcfcuxas contra algunos a1allues. Aunque 110 ID haga~, la Consütucjón aumenta tus puntos de golpe, tus esfuerzos curañvos y lU defensa de fortaleza. Elige poJCl'C' que inflijan mucho dailo y que saqnen el máximo provecho de tu alta puntuación de Destreza. Dote sngeJ:ida: Lihru de conjuros ampliado (Dote hu mana: Esralltdo de acción). Rabfltdades sugerida.~: Arcanos, l)llngeon~, Histor-ia, Religión. Poderes a voluutad sugeridos: Explosión (j¡'ra~(H¡onl. Pr~'l'di¡ miÍaieo.
Poder de enctleuíro sugerido: MallOS (j«lientf5. l'oder diario sugerido: Fluha ácida.
RASGOS DE CLASE DEL MAGO Tienes los siguientes rasgos de clase.
DOMINIO DE UTENSILIO ARCANO Te especializas en el uso de un tipo de utensilio para obtener aptitudes adicionales cuando lo esgrimes. Elige una de las siguientes formas de Dominio de utensilio. Bastón de defensa: un bastón de defensa (e concede un honificador +1 a la CA. Además, una vez por encuentro y como interrupción tnmcdtata. ganas un bonfflcador a la defensa contraun ataque igual a t11 modificador de Cons tituoión. Puedes declarar el honificador rh-spués de ll\l(~ el Dungeon Master le haya dicho el daúo total. Dehes esgri mil" tu bastón para hcnefir.iartc de esos rasgos. Esta forma de domiriio es útil para lodos los magos. espectalmemo si tienes tanto conjuros de control como conjuros q ue cansan daño. Orbe de imposición: una vez por encuentro, como ac ción gratuita, puedes uttl'íznr tu orbe para obtener uno de los dos etccros siguientes. Puedes designar a una criatura sobre la que hayas lanza. do un conjuro de l]l,)go que teng<J un efecto qUE' dure hasta que el objetivo supere una tirada de salvación. Esa criatura u-udrá un pcnaltzador a sus tiradas de salvacióu contra ese efecto igual a lu modificador de Sahiduria. COIllO alter-nativa, puedes degir ampliar la duración de un electo creado por un conjuro de mago a voluntad (corno Nube de da8as o H(jYo de escardw) llue nonnalrnente termi naría al final de tu turno actual. En lugar de ello, el efecto rernünc al Iuial de tu siguiente turno.
EL MAGO DE UN VISTAZO Caracterlsñcas tus poderes se concentrau en aFectar a múl tiples objetivos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a veces todos [os presentes en una sala. Además, eres un experto en conjuros de utilidad que te permiten evitar o superar muchos obstáculos, desde volar sobre abismos hasta detener el curso del tiempo. Religión: los magos prefieren dioses de la m¡¡gi¡¡, el arte, el conocimiento y los secretos, COTolO CoreHon, loun y Vecna. Razas: los eladrines, los humanos y los semielfos estiman I¡¡ práctica de la magia arcana y destacan en eIJa.
CAPíTULO·1
I Clase...-
de per...-onaje
,
,
11
1.1
I kLe<. '-'~gril1l¡1' un orbe- par:¡ e-mplear esta aplitl\(l. L()~ lIl<J,~()S controladore-s
eligen cstu j'lrm,l de domimo porque k., ayuda ,1 ampliar 1...1 duración de sus ckdo~ .k- control. Var-ita de precio;ión: una \'CZ pUl" C1KIICIlll'O como ac ción gratlliLl. g¡llla~ Ull bl!l1\lk:ld,,[ a una urricntiruda de ataque igucl\.1 tu modificado]' de [)e~lr,.za. Debes esgrimir una \'
dorninio es b11eI1<1 para jo" magos de gllena porque ayuda a .nnneutur su pece islun con poderes ljue GIII"lll dano.
Capacidad; un ltb«. de coujurns típic" 1;,'11,' 118 pági nas,:r C;llb conjuro ocupa J Jl:J~ina. Un r-Itual (¡cuP:J 11l1~ runrídarl de j'dgill']> igual él su nive-l.
PODERES DE MAGO tus pOlkres urc.mos se Jel111(lJ nun conjuro', l' p,1raIa lila}', c~ ICi Illagi,\.
ríe de la !!,'nt'· del mundo. ddilll'lllu llUL'
RASGOS DL CLASE LANZAMIENTO RITlIAL la dote l.anvador nrual (pág. JlJ<j) Ci)IJlO JOl(' ,)(Ji rlunal. Id cual le pt-rrnuc ottltzar r-itnahs lllúgico\ (vc-rcl
(;al1<.1.,
Clj'lllllo 10).
Ú'TWJIcJ.
TRUCOS
Los [rucos suu ronjurn-, menores que g.II1<'5 ,1 L," nive-l. ].'\H.'
des .ui Ii:t" [O los truene IlF. ,\[(]I1O de! ll1tJ,'/<'. l' r"'1 hli,'li1Qci6' l y S(miJ",[.1Il1,ISTTIa t-omo
COI! w, mOl'inli,'IIrJ de 1" maTlo, ¡",,'''-' '1"" lU'" 11I¿ ],..ilILHur ,l~(In':¡' la 1'1H1[¡J .1" /" f'<':'16T1, soorc "I¡¡ún curo objeto. <, ,-'TI un ("I""j,)
,'1'1
PO,j['I\'S
a vohmtacl.
LIBRO DE CONJUROS I".l,'l~es unlihrn de c onjuros, UIl tomo lleno ck- conoctnücnro nusnro. en el cual a¡IllJl'('\la~ tus l'iHlillc" :' 1\,~ tOonjuros lli,,· rio, y de IllilitbeL Rtmalcs: tu libro conücnc Irr~ rituales (le l.'" IJi"':,"] a tu ck-cx-ton que ya has dominado. 0\ S:' uível, y Je nue-vo enlos nivl'les 11:' 1 j.", 11."1' 15:', dominas dos rituales llliis de (u c!ección y lo' ,,(¡aJc, a tu libro ele ('onillrel~. Cna!qllifJ ríala! quc ,)l'l<\d;¡~ dd),' se-r ele tu
nivelo menor
Conjuros díurtos )' de utilidad,
ln
lihro de con]u rl¡'
la .nlncn contiene tus ronjuros diar-ios y de urtlídad. Comien
za, subiendo dos coujuro-, diartov. pudh-udo Illi!iz
elegir un conjuro diario o de unltdad. elige., dos conjuros dia [jos o de u lilidild d ifercnrc-s. de ese nrvcl. qllc ariadb <1
tu lihro de conjuros. 'lbs llIl descanso
~'f[)l(}\It:ado, puccks
prep.n,\r UlI número de conjuros diarros y de ntilid.rd co
nesl'"ndic!l.te a I[)~ qm' puedes hUV:.H por día p'lr~; tu ntvel. 08 pucdr-, preparar el mismo conjuro do, veces. Si reemplazas 111\ conjuro por haber )l;dn.ldo unnivel o entrenando de lluevo, el conjuro previo d"";lpHcce rk- 111 libro de conjuros y e.s I"(TIllpl:l7ado por (,1 J111CVO .sortikgio.
MAGOS Y RITUALES Los conjuros de mago son potentes en combare y ritile s en una variedad de rncueutros de desafío y otras situaciones, pero es en los rituales mágicos donde los magos son 105 maestros indiscutibles. Conforme ganes nive\e~. automáticamente irás ac(ediendo a nuevos rituales. aungue t.3mbien puedes comprarloso adguil'irlos en el transcurso de tus aventur"s.los rituales de nivel má~ alto (e permiten sellar o abrir puertas, ver sitios o pel'sonas desde la distancia, o abril' portale5 a otros
{,,\pi ['LitO 4
lugare~
I eJ.",,·,
de person/lje
A voluntad" Arcano Acciim menor A dj~tiIncia. S Obj"livo\ IlIl objeto o casilla desocuuoda E,",-cto; haces gue el élbjetivo desprenda Und luz brillante. La luz llena 1<1 c~silla del objetive y todas las casilbs en un radio de4 casillas de ella. L~ luz oura S ouinutos. Apagarla eS unJ acción gratuita. E5pecia.1: sólo puedes ten..r un nuco de' J"za<'.livo en cado
momento. Si creas una 111z nueva, I~ f]\'e hubieses I~nz~no
previamenk se ~1'~3ao
GC5Iin.l(]~ ,'r¡ Jir,,,,ión (1 un oH,ln ,-,'rwno, y l-IIta "H"',).J1dHnl<' '''rearal de"Ll ..l "~id" en d (]ir~y tL) !]lU('",' a dt.nde dcs"",.
A voluntad" Arrall<J, conjuración Acción menor A d¡sr..octa S Eferto: wnjuras una m .. nc> l1útante espectral en Una '~5ill.1 no ocupada dentro del alcance. La mdlle' recoge, mueve "mani· pula un objeto adyaceure que >'e~tlO lb. o menos y lo pu~d€ trasportar hast.l S casillas. Si estás ~o.'-¡en¡€ndo el objeto cua~ do utilizas este poder. b m,mo puede mover el objeto al lnte nor de un paguete, un ~aCc), una vaina o 1111 conknedor slmllar, y simultanea mente mov.:r fUJlqujer objelO ponadc>o IIev3do el) u,alquierotra parte de tu cu~rr(J ~ tu mano. Como acción d~ rnovhnlento. plJ~de' mover la 1113"0 hdva S Glsill~s. Como acción gratuita. puedes hdcer que I~ mano deje eJer un objeto qne esté sostenfendo. y lOmtJ acción me nor puedes hacer qlJe la rn3th) recoja O manipule un objeto d¡fe,,,nl". MantenH menor: pued,,-, mantener la tlklrl" indefinidallle7lIco Especial: sólo puedes cr~ar una mano en cada momento dado.
11
RmlblS ull enlrClrnt.!" IrllW InJflico. ("in,' ("',1r Hn,\ brizna de j11~ ~"f [,aih relres,," 'm/1)j~,· m/1rchita, II/KU ;m'i5ible un .. nWI1<'d,r. ("ll'1!tal'II'''¡ bá;d'lJrí". Avoluntad .. Arcano A,don estándar A dístancia 1 E!lono: utihza este truco para llevar a cabo uno de los Lf,"cto, I"dil~u()s" con tlnuactón.
• Mover hasra l lb. de materia. • Crear un efecto sensorial inofensivo. (omo una lluvia de chis pas.un soplo de vicntl>. un~ música débil o un olor fuprte • Colorea.limpia O ensucia oh¡"t", en l' cúbico durante 1 h,'l" • Enciende (o apaga) inslant<Íneilmente una vela, una anWrr ha o un fu~¡;o de campamento pequ~ñ". • Infne, [Jlicnta" da sabor hasta a 1 Ib_ (jc materia il"'lte
durnnlt hasta 1 h"ra.
• Creaa penrr de IJ ndda un objeto pequeño o una imagen
qu~ existe hasta el final de tu siguiente turno.
• Vuelve invi5ible un objeto pequen" y p"ltálii hasta el finJI
de IU siguiente. turno.
• Nada que crees COn este truco puede infligir darlO. wrvir como
Creas ,m rÓ'loilliJo cl~ poder sóni,',) '1'1.: :Jdlpca desde el su>'!". A volunt ..d .. Arcano, trueno, ulensí[io Accióll estandM Cercano e stalltdo 3 Objetivo: todas las cnaturas en el estallido Ataque: IntEligencia rontra Fortaleza Impacto: ·1 d6 -.- mol1iFicatlor de Inteligencia do:: ddño atronador; y empujas al objetivo Un número de caslllac igual a tu rnodrhca dorde Sablduria. Aumenta el dano a ld6 + modificador dE' Inteligencia J nIvel 1'.°
Lanzas urt rayo JcJia.'re"I'I",c",j., '1 1111 enuni[iu.
11
11.
1
1
11
.¡
A v'Jluntad + Arcano, fuelza, utensilio A(dol1 estándar A dj~tanci" lO Objetivo: una criatura At"que: lnteltgenc¡a conlra Renejos Impacto: 1d4" modificador de Inteligencia de daño por fue17a Aumenta el dañ" a 4d4 -r modificador d~' lruellgencla a nivel?1.". Esp",ciid: este poder cuenta como un ataque b~sico a rlistanciJ. Cuando un poder te permita hacer un ataque b~siw ~ di,tan cte, puuJes emplear el Proyccul m3gico.
,1
,
1 1
1
Vil TIl)'
""",,
q"P CTOlalW
de
AYOlumad+ Arcano, ilusión A¡dón"",tiIndar A distancia 1 O ObJelivo: un objct"" casilla desocupado ~: haces que un w"ido tan sllencíoso como un ~u~urrtJ, O la" alto cornoun grito ° un¡J criatura luchando, emane del nbjetivo. Pued~, producir sonidos no vocálicos como el resonar del ~olr-"" O~ UII" e~pacla, el traqueteo de 11""Mmadura, o una rora srendc .".maciJ. Sisusurras. puedes hacerlo l
CoNJUROS A VOLUNTAD DE NJVEL
1
"",¡fe;
1'<:rr;wJ
de Ilal1U1s JL1n1du' ,j'H'ina 10Jo lo que IjIIC.Jel ,'rr
Avolunlad" Arcano, fuego, utensilio A¡ciÓn e~ándar Área 1 casilla en un radio de 1 O Cd,illas Objetivo: t()d~s las criaturas en la casilla Al.3que: Imcligme;a contra Reflejos Jmpacto. 1d6 -,- mod¡fi,ilnor de Inteligencia de danc por fuego. A"ment~ el daño d 1,j(, modificador de Intclig"ncia a nivel l',:'.
1
CONJUROS DE I:NCllENTRO DE NIVEL 1
Impacto helador Crees
UPI '<1_"0 ¡]~
Mago ataque 1
t/éI¡da cna[i¡" [II,rl'lml
~Pl
[,'mo /1 nrmuno y 1,'
arr~ja.' h",j¡¡ ti' "rl~miao.
....,
I¡¡Jt:tLc::.~
lino WIUlr¡,W ,111"lfrior
A volunta d + Arl"no. frío, utensilio Acción estándar A distancia 1 O Objetivo: un~ cricltura Ataque, Inteligencia contra Rpf1ej'J' Impacto: 1
Encuenfro + Arcano, frío, ut",nsilio Acción estándar A distanci... 1O Obj€ t ivo: Una eriatll'" Aeaqce: Intelig"ncia COI1¡ra Fortaleza Impacto: 1dB + modlficadol de Ir\teligencia d€ daño por frío, 'i pI objetivo queda atontado hasta el flnal de tu ,iguiente turno.
:1
I
I
1
Manos ardientes
1·;
Mago ataque 1
l'
UnaIeTOZ C.lj'I".'i0n '1 /1 1,'; ~nel1lj{J'"
Cm:1.5 illJLl rl'~lIrrl'l IIllbc Je ,j'l,jaS defLln . ~a "n,' I1lOlil1nd'lS '1111' al" canimrlLlL"IoI,-mulh'" la., uiaiurm el] el IÍreu.
A""Iuulad" Arcano, fuerza, utensilio
I\l:(iárre~álldar Áreal ,~,illa en un radio de lO cesrllas
Objelioo: todas las criaturas ~n 1"castlla
Al.3q'Je: Inteligencia conlr~ Reflejos
Impacto: 1,d6 + modificador de Inteligencia de dJno por fue17a.
AumemJ el tl~ñu" ld6 + rnodlflcador dr- bireltgencla a nlvelZ'L';
Efecto: el áea del p~der se [lena de aflladac dagcl~ Ú~ fuerza. Cual
quler crtatura que énm-, en la zona O comience su tllrnQ en ella ¡lIireUn.a renndad de daño por fue17~' igual a tu modiFiCilrlor de Sabiduría (mínimo 1).la nube jJ€tTnJne.,.e en Sil lugal' haSlil ~I fin",[ ;j~ tu liguienle lurno. Puedes di~iparl.l antes como acción menor;
1
I
reT(ol'IO".
Encuentro" Arcano, fuego. utemilio Acción estándar Cercano estallido 3 Dbjeuvcc todas [¡Js criaturas en el estallido Ataque: Inteligencia u:rntra Reflejos Impacto: ld6 + modifiCJdor d", Inteligencia de dd"o por fuego.
CAl'ÍTl1l.O 4
I ClaHS ae pe'-,Qnaje
1
Orbe de fuerza
1I1
Mago ataque 1
,'\m~ia, 1111 orbe def..l<'TZU má¡¡ica cercano.'.
Encuentro. Al"(:ilno, fuerLO, utensilio Acción estándar A distancia 10 Objetivo principill: una criatura u objctn Ataque- Inleligencia contra Reflejos Impacto: ld8 + modificador de lnteligenc!a de ddii<' ror Fuerza. R"alir", un ataque secundario. Obj"tiV
Atitque secundario: Inteligencia contra lkflLj"_"
Impacto; , dl O -r modificador de Imeligencia de daño por Fuerza.
Rayo de debilitamiento
Encuentro. Arcano, necrotico, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una ui
A(
Impacto: 1Ol O '- modificador de Inteligencia de oano n",u~tiC
y el objetivo 'lued~ debilitado hasta el comienJ.D ri", tu ~iguiente turno.
Mago ataque
j
C,lrl aliento helado, pronullc;.¡s un,l i'Jlicdl"'¡CIbra urwml 'lIle crea ulllmicionero sendrro de hiel" ,1' el 51Jcl'
CONJUROS DIARIOS DE NIVEL
Donnir
r,,"jUnI511IW
1
Mago ataque'
Jmponcs 1" voluntad 50bre IU5 C1lemi:¡os. tmmllllo de ablllmadn, qm 111]" ojeada d,-, ~llvt<.lmiflll(J m..i¡¡iw. Diario. Arcano. sueno, utensilio Acdón estaudar Ar<~a c:xpl
bol" deflll',,!t' r,,,larll<'.1 ,<"nrol", !wci<¡ donde se
Oiano • Arcauc, conjuractón, fuego, utensilio Acción estándar A distancia 10 Objet;vo: una cri del alcance, 'f la esrer
Flecha ácida
lela_H.'
,l •.· (."r~U"(lj"
Mago ataque 1
[.;'1'1 res!,!(]ndrci1'uI<'J1ech" herha dt' IlIllí'll'ido 1,,-,,,,1,, brill""l(' .'\' I'rni!,¡¡~ tu l'lO un fa}" Itd,-i" 111 vbjetil'o y t'5WlJ crialUrJ~ adyacentes ,,1 cbjenvo prfncfpal.
Ataque secundario: Inteligencia cnntra Reflejos.
Impacto: -1 d8 - rnodlflcador de Inteligcncia de ,j
d"ño contimJO 5 por ácido (salvación tcrmina).
Fallo: mitad del ciañ<J. d"iio continuo 1 por ácido al objetivo prin· cipal (salvación terrntna). y sin al.il'lu~, secundarto.
Nube congeladora
Mago ataque 1
Una b"li.l" sale ,Jis!'(]wd,' flllbr
ae brl<
m" hel"du <'11 el punto de iln!'(]cto.
Di
Acción estAnd
ObjHivo: rodas Ia.~ cri
Ataque Imeligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d& -e modificador de Int.cligcncia de daño por triO,
Fallo: mitad
Efecto: la nubt:> dura h~~t~ el final de (U siguiente turno. Cuulqurrr
criatura que entre en en~" cnmience su turno en su interior 5U fre otro a(aque. Puedes di.\ipM I~ nube como una acción menor
CONJUROS DE UTILIDAD DE Nlvn
Caída de pluma ·Iií ,'lln" cri,lrllld '111t' dijm raéis 51wvem~nlc', Diario. Arcano Anión g... tuita
2
Mago utilidad 2
(,m", ,In" 1,I"nI".
A distancia 10 o una criatura dentro del alcance caéis. Efecto: tú o la criatura nu ,ufrí~
CAl'í nlLO 4-
Mago ataque 1
Mago ataque 1
Apunta, COl! tres dedos ,1 11.1 "'ln~ino. "lleo/licruJoloscomü trona,. [!ní] extrmlll bmmc verrl"so -'''TiVd,- 1" ,-arlle de tu eJlemi80'
flíndole s"-{uerza.
Terreno helado
Esfera flamígera
Escudo
Mago utilidad 2
f.emnla; i" n,~"", r un csc"do Je ellf'flí" J,'cana w!>r" ,'xi;!cnri,],
proteei¿mlp,,' wl1ua u("'IUCS inrnill1"nrcs.
[I\cu~ntrn
+ Arcano, fuerza
InternJJlCión inmediata P~r~onal
Desencad"n.nte: eres lmpactarto por un ataque,
Efecto: ganas un bcntñcador v q de poller" la CA y la defensa de
Reflejos hJsta el final de lu ~iguientE tumo
Retírada expeditiva
Mago utilidad 2 T~ 1I"]!lfIi sedif¡¡n,inl1 mie,¡tTil' te rclir.L' ",,1(J;;mclltc dd ramp" Je ¡,<.lI,¡Jh {liario + An:ano Au:;on de movimiento Personal
Efecto: le d€ , plazas hasta el doble de tu velocidad.
Saltar T~ u'Jrr.l ,'riairm]
'J"" "lijas I~ rcdr.,,,llar repmtin""wruc ,,¡r'TIlde' di.'1'1l1ci'l!
Enrul'.rTIJ'o" Arcano Acción de movimiento A di'-limcia 10 Objetivo: [ú " un~ criatura &ur. el objetivo realiza und prueba de nrletrsmo para saltar con un "lO nepoder,y no tiene qU<2 mOVl2I5€ pard dar IJn'io3llll COn cerrerlllo.
Esfera electrizante
3
Mago ataque 3
.~fToja,< W],J ,',-¡;'ra de rd<ÍmpaiJos qll~ expl(Jia Cl! el T'unh1 ,¡rw Jesifi nes, elll'<Jl1'icnd"" 1(1<1<1< 1,15 criatura.' ,,"úl11as en Si< ,'/".0;'0 e/hlri"" Encuentro .. An:anlJ, I'€ l ámpago, utensilio Accj¿,,, estándilr Área exolosíón 2 en un rclJio de 1 O c~,ili"s
Objetivo: I[)d~s la" criatur~5 en Id explosión
A¡"que: InteJi"enciJ contra Reflejos
Impacto:2d!>-;- modif de Inteligencia dI' d~ño por rclampagc.
Rayos de hielo
Mago ataque 3
Disparu., dosra-,v\ J.' Imll"lIteen(1;~j" blanco m;uwda, L'nuJd:J"d¡] .'C'IJJ de f,'care/m ,1pdr<'cr en el sud" ¡'~o cnd'l ,,¡re' antes de
Objelivo: una" dos crialuras
Maque; Inteligem';a contra RdI€jo~. Undtaque por objetivo
impil<:
tivo queda inmovilizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Rociada de color
Mago ataque 3
[,'"b,jllam<'<'Slallido d,· wl,ore~ centelle""],,, brOf
Sudaño de fuego
Bola de fuego
Mago ataque 3
CrPl "1111,·,10 suiil, ,-""hr"" dc lI'.lll"b'" Jos cllemi,'W' ,'crWllOS, En(uentrn + Arcano, fuego, Utensilio Acclón estándar Cercano explosión ~ Objdivo: (Lldas las crlatur.., en la explooón Ataque: In(eligencia contr;¡ Fortaleza lmparro: 1dE + rnochñcador de Inteligencia de daoo por fuego, y daría coTltinuC' 5 por fuego (salvJti"n termina).
5
Mago ataque 5
Una csfe", de JI.lrnu~ llam'li,¡; "'.IiJrll1
Objl"tivo: toda~ las criatura~ elllJ cxplosfón
Ataque: Inteligencia COntrd RellEjüs
Impacto: J d& -- mo<.lificadorde lotengenoa de dalla pr>r fuego.
Fallo: mitad del daño.
Nube apestosa
Mago utilidad 2
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEl
CONJUROS DIARIOS DE NlVEL
1
1
1
I1 1I
Mago ataque S
Invoc.!s u"a dell.'i¡ ",,/-re de \'aporr''; "Tll
""penc's abruma" (lJl)j'l"ie¡- criatun¡ en Sil ¡lIt....¡"r
Oiario ... Arc..no, utE!nsilil), ,..eneno, zonil
Acdón estándar Árr!a explosión 2. en un radio de ].0 (asill~s
Objetivo: todd" \~s CI'iaturas en la eXI'I".iÓn
Ataque: Inteligencia centra Fortaleza
Imparto: l dl O + mdl{ de lutcligencla de ddño por veneno.
Efecto, la explosión crea una Z[)f1~ d~ vapores venenosos que
bloquean IJ iinea de visi<,n basta d final de IU Siguiente IUrno. Las criilturas que rontren en la ¿(¡na Oqu,-, comiencen 'u turno '-'n ella sufn"n 1d1 O - rnod¡l. de Intehgencta de daño por veneno. COmo Jcü:'n de movimiell[lJ, purodes despiazar la Z1Jna ha.la & casilla,'. MantenN menor: la LOna persrsrc.
l' 1
//
~
(
I, '",
,
1
Presa helada de Bigby
Mago ataque S
Conjuras Ima mallO giaOJlI,-¡lofonte h,>cha de hielo (incelodo, que
uferray [008"i" ° 105 enemi805 Diario" Arcano, conjuración, frío, Ulen,ilio Acción estándar A distancia 2.0 Ef~cto: Cclnjura5 una mallO de hielo de 5' en una casilla vacla dentro de! alcallce, y la mano Jtaca. Como Jcrión dIO rnovtrníenro, puedes despiezar la rnanq hasta G[a.illas, Objetivo: lIr1d criatura adyacente a la malla. Ataque: Il1teligenci~ co,lIrd Reflejos Impacto: IdS + modificador de Int€iigencia <.le ¿ilnO por fria, y la mano agarrd al obj,:,tivo, Si éste intenta e5capar, I~ mana utiliza tu defensa de Fortaleza o Reflejos. Mantener menor; un objetivo agarrado pC'r la rnilno sufre 1ll8 modificador de ¡nteligenci~ ci" dailO por frío ruando mantienes este podl'r Como a'Tión est5ndar, pu€ d es atacar a otro objetivo conla mimo, pEro úta debe liberar a cualquier objHivl) Que tenga agarrado.
Telaraña
1,,
1 1, 1 1
I
Mago ataque S
i
r1,1((',gllC[i¡:"m'?"! rm,) ldar.!11a ,qi,qap.l(" Iwd1
quc cue1aa eh 'm'di" del erre, ,rh·"F.lIIdo a 1"" que se ClI(IJ",,·
I
trCH r'n 'u ¡nferi
Dlarlo + Arcano, utensilio, ZOna Acción estándar Área explcsion J. ",n un rd<Jio de 2.0 .dlvadÓn termina).
( ,\i'íTl: t () ,1
I el",.., de
p{'r~['''''jc
11
, 1