Magi A

  • June 2020
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  • Words: 7,040
  • Pages: 13
MAGIA MAGIA Esta sección introduce las reglas sobre hechiceros, hechizos y objetos arcanos en el juego Warhammer. Aprenderás mucho en las siguientes páginas sobre como funciona la magia en el mundo Warhammer, sobre los distintos tipos de hechizos, y sobre los peligros de entrometerse con la oscuridad, poderes arcanos. Antes de comenzar, vamos a comprobar que estamos realmente preparados.

Hechiceros En el mundo Warhammer nos referimos a los personajes capaces de lanzar hechizos como hechiceros. Algunas razas utilizan distintos nombres, como magos, hechiceros, shamanes, pero todos son considerados como hechiceros. Las reglas sobre hechiceros se describen en las siguientes páginas.

Hechizos En la fase de magia del jugador, se pueden lanzar hechizos. Estos pueden ser terriblemente destructivos o poderosamente defensivos, o pueden proporcionar habilidades especiales al lanzador del hechizo u otro personaje. La lista de los hechizos se dará después.

Objetos Arcanos No hay dos hechiceros iguales en poder y conocimiento en el mundo Warhammer, pero en el juego se dividen en cuatro grupos de habilidad llamados niveles. Nivel 1: Hechiceros de primer nivel son aquellos de habilidad básica, aunque son unos poderosos practicantes de la magia en todos los términos. Nivel 2: Hechiceros de nivel dos, son lanzadores experimentados de hechizos cuyos

poderes son significativamente mayores que los de primer nivel.

Nivel 3: Hechiceros de nivel tres son grandes magos raramente vistos en los campos de batalla excepto en tiempos de extrema necesidad. Nivel 4: Los hechiceros de nivel cuatro son los más poderosos, los reyes del reino de la magia. Cuanto mayor sea el nivel del hechicero, mayor es su habilidad para obtener poder de los vientos de magia, bien para su uso o para sus hechiceros aliados. Cada Hechicero comienza el jugo con un hechizo aprendido por cada nivel de magia que posea. Más adelante explicaremos como se aprende un hechizo. Por ahora es suficiente saber que un hechicero de nivel uno, posee un hechizo, un hechicero de nivel dos, dos hechizos y así sucesivamente.

Lanzar hechizos En la fase de magia del jugador, que sigue a la fase de movimiento, cada hechicero puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos una sola vez. El lanzamiento del hechizo esta determinado por la tirada de un dado, y el número de dados para tirar limita el numero de hechizos a lanzar. Aquellos hechiceros que estén huyendo o hayan muerto no podrán lanzar hechizos. Los hechicero no podrán lanzar hechizos a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, a menos que se especifique en el hechizo.

Dados de poder Al inicio de la fase de magia, el jugador que esta en su turno, tirar dos dados más un dado por cada nivel de magia de los hechiceros del ejercito. Algunos objetos mágicos añaden dados extras. Todos estos dados son los dados de poder. Estos dados se van usando a lo largo dela fase de magia al lanzar hechizos, por eso es importante que todos los dados de poder estén en una pila en frente del jugador donde se puedan ver, o puesta en una taza, caja o similar donde no se puedan mezclar con otros dados. Alternativamente, los jugadores pueden utilizar

dados de diferentes colores para representar los dados de poder. Hechiceros huyendo o que hayan muerto no generan dados de poder.

Dados de dispersión De la misma forma que el jugador que es su turno prepara una pila con los dados de poder, su oponente hará una pila de dados de dispersión. Esta pila de dados se obtiene con dos dados (cuatro en el caso de los Enanos) y añade un dado por cada hechicero de primer o segundo nivel, hechicero rúnico enano o Señor de las runas en su ejercito y dos dados por cada hechicero de tercero o cuarto nivel. Al igual que con los dados de poder, algunos objetos mágicos pueden añadir dados de dispersión. Los dados de dispersión pueden colocarse en una taza, caja o similar para que no se mezclen con otros dados. Los dados de dispersión se van usando en la fase de magia al intentar dispersar hechizos lanzados por hechiceros enemigos. Hechiceros huyendo o que hayan muerto no generan dados de dispersión.

numero de hechizos y las posibilidades de realizarlos. Si un hechizo es lanzado con éxito, el oponente puede intentar dispersarlo. Puede lanzar cuantos dados quiera de su pila de dados de dispersión y comparar el resultado obtenido con el del lanzador del hechizo. Si el resultado es igual o mayor el que el resultado obtenido para lanzar el hechizo, este habrá sido dispersado. Los dados utilizados, se habrán gastado, reduciendo la habilidad del jugador para dispersar más hechizos.

Mínimo de 3 para lanzar un hechizo No importa lo poderoso que sea el hechicero, este no podrá lanzar un hechizo si obtiene menos de un 3 en los dados lanzados. Un resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo, sin importar los modificadores. Esto es cierto independientemente de cualquier modificador que se pueda aplicar, ya sea por objeto mágico u otra fuente. Cuando se lanza un hechizo, un resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo.

Una vez que el jugador haya reunido el numero apropiado de dados en su pila, el jugador que es su turno podrá comenzar a lanzar hechizos.

Disfunción y energía total

Cómo lanzar hechizos

Hay dos reglas especiales aplicadas a los hechiceros cuando lanzan hechizos: Disfunción y energía total.

Para lanzar un hechizo, el hechicero elige uno de sus hechizos y luego señala el objetivo del hechizo. Cada hechizo lleva asociado un valor que varía entre un mínimo de 3 y un máximo de 15. Cuando un hechicero intenta lanzar un hechizo, el jugador puede tirar un numero de dados de su pila de dados de poder igual al numero indicado en la tabla. Por ejemplo, un hechicero de primer nivel puede tirar solo un máximo de dos dados para lanzar un hechizo. El resultado es el total de los dados lanzados. Por ejemplo, si en dado se obtiene un 4, el resultado es 4, si en dos dados se obtiene un 4 y un 6, el resultado es 10, si en tres dados se obtiene un 3, un 5 y un 6, el resultado es 14. Si el resultado iguala o supera el valor del hechizo, este se habrá lanzado con éxito. Si el resultado es menor que el valor del hechizo, este no se habrá realizado. En ambos casos, los dados lanzados se habrán gastado y serán retirados de la pila de dados. La probabilidad de lanzar un hechizo aumenta con el numero de dados utilizados, pero también se reduce el

Cuando se lanza un hechizo, si el jugador saca dos o más 1s, el hechizo habrá automáticamente fallado. Se deberá mirar en la tabla de disfunciones para ver que le sucede al hechicero. Si se obtienen dos o más 6s, significa que el hechizo se ha lanzado con energía total, con lo que se lanzara con éxito sin que el enemigo pueda dispersarlo. Para obtener disfunción o energía total se debe obtener de la tirada, sin tener en cuenta los bonificadores y antes de cualquier segunda tirada que proporcionen objetos mágicos. Hay que tener en cuenta, que con las segundas tiradas no se podrá obtener energía total ni evitar una disfunción.

Dispersando un hechizo Para representar la habilidad natural para dispersar magia, tenemos los dados de dispersión. Después de que un jugador haya lanzado un hechizo, su oponente puede intentar dispersarlo utilizando sus dados de dispersión.

Algunos objetos mágicos pueden proporcionar una segunda tirada, o un segundo intento para intentar dispersar hechizos.

2D6 2

El resultado puede ser incrementado con el uso de objetos mágicos. Se puede utilizar cualquier combinación de objetos mágicos para conseguirlo, pero el jugador deberá especificar que va a usar un objeto mágico antes de tirar los dados de dispersión.

3

Para dispersar un hechizo, el jugador deberá obtener el mismo número o mayor que el obtenido por el lanzador del hechizo.

4

Doble 1 y doble 6 5

Si al intentar dispersar se obtienen dos o más 1s, el intento de dispersión fallará automáticamente, independiente de los bonificadores. Si se obtiene dos o más 6s, se habrá dispersado automáticamente el hechizo.

Energía total Cuando un hechizo es lanzado con energía total, este no se podrá dispersar, ya que no se podrá efectuar tirada de dispersión.

Enanos Los enanos tiene una legendaria resistencia a la magia, por lo que añadirá dos dados extra a su pila de dados de dispersión. Un ejercito enano empezará con cuatro más uno por cada herrero rúnico o por cada señor de las runas dados de dispersión.

Disfunción Si un jugador saca dos o más 1s al intentar lanzar un hechizo, este fallará y se produce una disfunción. Se deberá tirar 2D6 y mirar el resultado en la tabla de disfunción. La tabla de disfunción es única para todas las razas. Si hubiese alguna regla especial, esta se especificará en el libro de ejercito.

6-7 8-9 10 11

12

efecto Las miniaturas en contacto con el hechicero y el mismo sufren impacto F10. El hechicero sale disparado 3d6 en direccion aleatoria (usar dado de artilleria) y no podra lanzar mas hechizos hasta que saque un 6 en 1d6 (al inicio de fase de magia). Si choca con algo, recibe impacto F10. Si choca contra otra miniatura, esa otra miniatura tambien recibe impacto F10. El oponente puede lanzar inmediatamente uno de sus propios hechizos con el mismo o menos dificultad, automaticamente (no hace falta lanzar dados) pero puede dispersarlo el jugador que ha pifiado usando dados de energia como dispersion. El hechicero no puede disparar, lanzar hechizos o atacar este turno; ni lanzar hechizos el turno siguiente. Si le atacan cuerpo a cuerpo este turno es impactado automaticamente. El hechicero no puede lanzar ningnu hechizo en esta fase de magia Todos los dados de energia desaparecen. La fase de magia termina. El hechicero recibe una herida sin tirada de salvacion posible. El nivel de magia se reduce en 1 y "pierde" ese hechizo toda la batalla (no puede usarlo otra vez). Si el nivel es 0, no podra lanzar mas hechizos (pero genera dados igual). El hechizo se lanza con fuerza irresistible, pero el hechicero no podra lanzar mas hechizos en la batalla, ni genera dados de energia ni dispersion.

Personajes y unidades como objetivos de hechizos Personajes individuales, grandes monstruos, maquinas de guerra, etc., pueden ser designadas como objetivo de hechizos. Personajes que pertenezcan a unidades no se podrán designar como objetivos. Una unidad es considerada como objetivo si cualquiera de sus integrantes se ve afectado por el hechizo.

Dispersión natural y defensas mágicas Algunas unidades tienen una resistencia natural a la magia, o están protegidas por objetos mágicos. Esto normalmente añade dados de dispersión para intentar dispersar hechizos.

Hechizos con plantilla

Algunos hechizos utilizan plantillas. Cuando se usan estas, cualquier miniatura cuya base esté completamente debajo de la plantilla se considera afectada por el hechizo.

Algunos hechizos, de duración más larga de un turno, se denominan “ pertenecen activos “. Estos hechizos no pueden lanzarse mientras que sigan activos.

Hechiceros huyendo

Dispersar hechizos que permanecen activos

Aquellos hechiceros que se encuentren huyendo no podrán lanzar hechizos. Tampoco añaden dados a la pila de dispersión o de poder. Los hechiceros que se hayan reagrupado antes de la fase de magia podrán lanzar y dispersar hechizos normalmente. Los dados de dispersión pueden usarse incluso si el jugador no tiene hechiceros.

Hechizos en juego La mayoría de los hechizos tienen un efecto inmediato cuando se lanzan.

Después de que el jugador ha terminado de lanzar hechizos, su oponente puede dispersar cualquier hechizo que permanezca activo (a menos que se haya lanzado en la misma fase de magia) si tiene dados de dispersión. En este caso solo se necesitará superar el valor de lanzamiento del hechizo, no es necesario superar el valor obtenido por el lanzador del hechizo. Los hechizos que permanecen activos pueden ser dispersados en la fase de magia del jugador con dados de poder como si fueran de dispersión. Cualquier hechizo que permanezca activo lanzado con energía total puede ser dispersado en las siguientes fases de magia.

Lista de hechizos dos tipos de magia, la alta magia y la magia El libro de reglas de Warhammer describe ocho saberes distintos, cada representado con seis hechizos. El Imperio y los Altos Elfos pueden usar los ocho saberes. El resto de razas tendrán hechizos de uno o varios saberes. A menudo cada raza tiene hechizos únicos para su raza. Hay otros oscura, pero estas se describen en los libros de ejercito de los altos elfos y los elfos oscuros respectivamente.

Los ocho saberes de magia Los ocho saberes de magia son: Fuego, Metal, Sombra, Bestias, Celestial, Vida y Muerte.

Elegir hechizos Cada libro de ejercito describe exactamente que saberes utiliza la raza respectiva y los hechizos especiales que puedan usar. Los hechizos que se describen aquí son usados principalmente por el Imperio y los Elfos, pero forman la base de la magia del resto de razas. Todos los hechiceros siguen un tipo particular de saber mágico. Cuando se permita, un jugador podrá incluir hechiceros que sigan distintos

Bolas de fuego y otros misiles mágicos Algunos hechizos son considerados como misiles mágicos. Un misil mágico sólo podrá ser lanzado contra un objetivo si este se le puede designar como tal según las reglas de disparo. Un hechicero no podrá lanzar este tipo de Hechizos si está trabado en combate cuerpo a Cuerpo. saberes de magia o hechiceros que sigan un mismo saber. El método normal para elegir hechizos es seleccionar aleatoriamente el hechizo o hechizos para cada hechicero antes del despliegue de tropas. Normalmente esto se hace a cartas descubiertas, por lo que el enemigo puede saber que hechizos tiene su oponente. Cualquier hechicero puede sustituir un hechizo por el primer hechizo de la lista del saber que ha elegido. Se puede utilizar cualquier método para la selección de los hechizos siempre y cuando estén de acuerdo los jugadores. Dos hechiceros del mismo bando o bando contrario podrán tener los mismo hechizos, pero un solo hechicero no podrá tener ningún hechizo repetido.

Contrarrestar hechizos Es posible que el efecto de un hechizo contrarreste el de otro. Por ejemplo, si una unidad tiene un hechizo que permanece activo y que le impide moverse y es objetivo de un hechizo que le obliga a moverse. En este caso, el hechizo más reciente dispersa automáticamente al anterior.

Saber del Fuego

Se puede lanzar contra cualquier miniatura en el terreno de juego. El objetivo arderá sufriendo 1D6 impactos de F4. El daño que recibe el objetivo dependerá del tiempo que le afecte. Cada jugador lanzara un dado para ver el efecto. Si el lanzador del hechizo obtiene un resultado menor o igual que el oponente, las llamas se extinguen y no sucede nada más. Si obtiene un resultado mayor, se añadirá un dado más al daño que sufre el objetivo. Esto se repetirá hasta que el oponente saque mayor resultado que el lanzador del hechizo.

Muro de fuego Todos estos hechizos son considerados como ataques de fuego y causarán el doble de daño a criaturas inflamables. Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada

Bola de Fuego 5+ Tiene un alcance de 60 cm. La bola de fuego causa 1D6 impactos de F4.

Espada llameante de Ruin 6+

Permanece activo

Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero, incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Una vez lanzado, este permanece hasta que el hechicero lance otro hechizo. El hechicero tiene +1 ataque. Todos los ataques impactaran con 2+ y añaden 3+ a la fuerza mientras usan la espada de Ruin. Mientras tiene la espada llameante, el hechicero debe usar este arma como única y no podrá combinarla con otras armas.

12+

Tiene un alcance de 60 cm y podrá lanzarse contra una unidad que este en la línea de visión del hechicero siempre que no haya miniaturas aliadas o enemigas a menos de 2,5 cm. (paredes, vallas o elementos de escenario no se toman en cuenta). El muro de fuego se coloca en frente de la unidad. La unidad sufre automáticamente un impacto por miniatura (incluyendo personajes) de la primera fila. Cada impacto tiene F4 El muro de fuego permanece activo donde se lance hasta que se disperse o cuando el hechicero desee quitarlo (se puede hacer en cualquier momento). No se causarán más heridas, a menos que la unidad intente cruzar el muro, en cuyo caso, cada miniatura que cruce el muro sufrirá un impacto de F4. El muro de fuego no impide la línea de visión para disparos ni para cargas, ni tampoco reduce el movimiento de una unidad.

El saber del Metal

Ráfaga ardiente 8+ Tiene un alcance de 60 cm y causa 2D6 impactos de F4

Cabeza de fuego 9+ Cada miniatura que este en la trayectoria (45 cm) de la cabeza de fuego sufre un impacto de F4

Conflagración de la muerte 11+

Permanece activo

Regla del hierro llameante 3+ El hierro llameante es un misil mágico con alcance 60 cm. El misil mágico impactará a una sola criatura elegida por el lanzador y causará un impacto de F3 si la miniatura no lleva armadura o su salvación es 6+, causará un impacto de F4 si el objetivo tiene salvación 5+ y un impacto de F5 si el objetivo tiene salvación 4+ o mejor. Este es un ataque de fuego y causará el doble de daño a objetivos inflamables.

Mandamiento del cobre

Permanece hasta el final del turno

6+

Alcance 60 cm y puede lanzarse sobre una máquina de guerra o sobre un carro que sea visible al lanzador y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se lanza con éxito, la máquina no podrá mover ni disparar hasta el final de su turno. Si la máquina se viera forzada a huir, el hechizo se romperá y la unidad huirá.

Transmutación del plomo 8+ Alcance 60 cm. Este hechizo se puede lanzar contra una unidad trabada en combate a cuerpo. Las armaduras, armas y el equipo que puedan llevar se transforma en plomo durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo. Todas la miniaturas sufrirán una penalización de –1 a impactar y la armadura tendrá un bonificador de –1.

Destilación de la plata 8+ Es un misil mágico con alcance 60 cm. Este causa 2D6 impactos de F4. Es un ataque de fuego y causará doble daño a objetivos inflamables.

Ley de Oro 9+ Se podrá lanzar contra una unidad a 60 cm. El jugador oponente deberá designar un objeto mágico de alguna miniatura de la unidad. Si el lanzador obtiene 1-4 en 1D6, el objeto no se podrá usar hasta el final del siguiente turno del enemigo. Si se obtiene 5 o 6, el objeto no podrá ser utilizado por el resto de la batalla. Este hechizo no tiene efecto si la unidad no tiene objetos mágicos.

Maldición del acero forjado 11+ Tiene un alcance de 30 cm y se puede lanzar sobre una unidad que sea visible para el lanzador. Si se lanza, las armas del enemigo se desmoronan. Ningún bonificador por arma se aplicará a la unidad afectada por el resto de la batalla.. Por ejemplo, una unidad con grandes espadas no tendrán el bonificador de +2 a la fuerza. Una unidad con armas de disparo no podrán disparar por el resto de la batalla. Las máquinas de guerra no se verán afectadas. Solo se verán afectadas las armas normales de las tropas.

Saber de las sombras Vuelo de las sombras 4+ Este hechizo puede lanzarse sobre el mismo hechicero o cualquier miniatura independiente aliada que este a 30 cm. Este hechizo solo podrá lanzarse sobre miniaturas a pie. Si el hechizo se lanza con éxito, el objetivo podrá realizar un movimiento normal de vuelo de 50 cm. La miniatura podrá destrabarse del combate cuerpo a cuerpo con este movimiento, pero no podrá usarse para entra en combate cuerpo a cuerpo?

Muerte reptante 6+ La muerte reptante es un misil mágico con alcance 60 cm. El objetivo sufre 1D6 impactos de F3. No se permiten tiradas de salvación.

Pellejo de medianoche Permanece activo

7+

Se puede lanzar sobre una unidad aliada que este situada a 60 cm. Todos los disparos contra la unidad solo impactarán si se obtiene un 6. Todas las armas que usen dado de dispersión, serán dispersados automáticamente.

Sombras de la muerte Permanece activo

8+

Este hechizo afecta a miniaturas individuales a 15 cm del hechicero que no este trabada en combate cuerpo a cuerpo. Dicha miniatura causará miedo.

Acechador invisible 10+ Puede ser lanzado sobre una unidad aliada que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, y tiene un alcance de 60 cm. La unidad podrá mover inmediatamente 20 cm como un movimiento normal. La unidad podrá cargar normalmente, mientras que el enemigo sólo podrá mantener la posición.

Foso de las sombras

11+ Podrá lanzarse contra cualquier unidad enemiga no trabada en combate cuerpo a cuerpo en cualquier lugar del campo de batalla. Colocar la plantilla de 7,5 cm encima de la unidad objetivo. Todas las miniaturas completamente cubiertas son automáticamente impactadas y las no cubiertas totalmente, serán impactadas con 4+ en 1D6. Las miniaturas impactadas sufrirán un impacto de F3. El jugador cuya unidad es objetivo, deberá tirar 1D6, con un resultado de 1 a 3, la unidad caerá en el foso, moviendo la mitad el siguiente turno. Con un resultado de 4-6, la unidad no se verá afectada.

El saber de las bestias La firmeza del buey 5+ Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad aliada que este huyendo en cualquier parte del tablero. La unidad se reagrupará inmediatamente.

El hechizo durará hasta el final del siguiente combate en el que el hechicero toma parte.

El festín del cuervo 7+ Es un misil mágico con alcance 60 cm. Una bandada de cuervos ataca al objetivo causando 2D6 impactos de F3

Kinos, la bestia se acobarda 8+ Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad de caballería enemiga, un carro, un monstruo con montura o sin montura o sobre un enjambre. Cualquier criatura en la unidad se acobardará y necesitará un 6 para impactar en el combate cuerpo a cuerpo. Si no se obtiene un 6, la criatura no atacará.

La cacería del lobo

El llanto del águila

9+

6+

Este hechizo puede ser lanzado sobre una unidad de caballería aliada, un carro, un monstruo con o sin montura o un enjambre. El objetivo debe estar trabado en combate cuerpo a cuerpo y estar como mucho a 60 cm.

Puede ser lanzada sobre una unidad enemiga de caballería, enjambre, carro o monstruo con o sin montura que estén a 60 cm. del lanzador y que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, la criatura o criaturas se volverán salvajes e incontrolables. La unidad afectada deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si se supera, la unidad sufrirá una penalización de –3 al movimiento (-6 si carga o corre). El movimiento de las criaturas voladores se reducirá en 30 cm. Si se falla, la unidad o monstruo realizará inmediatamente un movimiento compulsivo de 2D6 directamente hacia su lado del tablero de juego, pero pararán si llegan a contactar con una unidad aliada, terreno intransitable o a menos de 3 cm de una unidad enemiga. Si la unidad mueve fuera del terreno de juego, se considerará que ha huido.

El saber de los Cielos Segundo signo de Amul 5+ Este hechizo proporciona la posibilidad de repetir las tiradas de dados durante su turno.

La ira del oso Permanece activo

La unidad moverá 5D6 cm en línea recta hacia el enemigo más cercano que pueda ver. Si no hay ningún enemigo visible, la unidad no moverá. Se aplicarán las reglas normales de carga si la unidad llega al combate cuerpo a cuerpo, exceptuando que la unidad enemiga solo podrá defender la posición.

6+

Este hechizo puede ser lanzado sobre el propio hechicero mientras está en combate cuerpo a cuerpo. Gana +3 ataques, +2 a fuerza y +1 a resistencia. No podrá usar ningún arma mientras dure el hechizo

Si se consigue lanzar el hechizo, lanzar 1D3 para determinar el número de tiradas que podrá repetir el jugador. Se podrá repetir cualquier dado ( incluso uno de la tirada de 2D6, 3D6, etc) que se haya tirado. No se podrá repetir la tirada de un dado que ya se haya repetido. Las

repeticiones no usadas se perderán al final del turno.

todas las miniaturas a menos de 2D6 cm multiplicado por el nº de marcas colocadas serán afectadas. Cada unidad impactada por el cometa recibirá 2D6 impactos de F5. Cuando se disperse el hechizo, se retirarán todas las marcas.

El saber de la Luz

Presagio 6+

Iluminación de Pha

Puede ser lanzado sobre una unidad aliada que esté en combate cuerpo a cuerpo a menos de 30 cm.

Permanece activo

5+

Si se lanza con éxito, todos los resultados de 1 que obtenga el jugador cuando lucha con esa unidad, bien para impactar o para herir, podrán volver a tirarse durante ese turno. No se podrá volver a tirar una tirada repetida.

Puede lanzarse sobre el mismo hechicero. Mientras dure el hechizo, el hechicero, independientemente de sus características, tendrá 3 ataques y fuerza 5. No podrá usar ningún arma y ningún arma mágica se podrá usar para atacar al hechicero mientras usa este hechizo.

Rayo zigzageante

Mirada de fuego

7+

5+

Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga sobre la superficie del tablero La unidad es golpeada por rayos que causan 1D6 impactos de F4, que se distribuirán como se distribuyen los disparos.

Es un misil mágico con alcance 60 cm. El misil causa 1D6 impactos de F4.

El rayo de Uranon

Claridad deslumbrante

Es un ataque de fuego y causará el doble de daño a objetivos inflamables.

9+

6+

Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga sobre la superficie del tablero. La unidad es golpeada por rayos que causan 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible, que se distribuirán como se distribuyen los disparos.

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo a menos de 45 cm. El objetivo es deslumbrado y su HA se reduce en 1 durante la fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.

La tormenta de Cronos

7+

9+ Se puede lanzar contra cualquier unidad enemiga visible y a menos de 30 cm del hechicero. Todas las unidades que estén dentro del alcance y sean visibles son afectadas. Cada unidad recibirá 1D6 impactos de F4.

El cometa de Casandora Permanece activo

10+

Puede ser lanzado sobre un punto fijo en sobre la superficie del tablero. Se puede marcar con una moneda pequeña. El jugador tira 1D6 al inicio de cada turno de cada jugador. Si se obtiene 1-3 no sucederá nada, pero se colocará otra marca encima. Si se obtiene 4-6, en dicho punto caerá un cometa,

Mano sanadora Este hechizo puede ser lanzado sobre el mismo hechicero o sobre cualquier miniatura aliada en el campo de batalla que haya sufrido una o más heridas. El objetivo, recuperará todas las heridas perdidas. En caso de monstruo, elegir la montura o el jinete. Este hechizo no tiene efecto sobre No muertos, Demonios del Caos, Maquinas de guerra, carros u otras unidades no vivientes.

Luz protectora Permanece activo

8+

Este hechizo afecta a todas las unidades aliadas en un radio de 30 cm. Todas estas unidades serán inmunes a la psicología y las unidades que estén huyendo se reagruparán automáticamente.

Luz cegadora Permanece durante un turno

9+

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga en un radio de 60 cm. y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad estará momentáneamente cegada y su movimiento se reducirá a la mitad (redondeando hacia abajo) y su HA y HP se reducirán un 1. Esto durará hasta el final del siguiente turno de la unidad.

El saber de la Vida Dueña del pantano 6+ Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga a un radio de 30 cm de un río, arroyo, o cualquier fuente de agua del tablero que se haya identificado como tal antes del juego. Si no hay dichas fuentes en el alcance, se puede lanzar contra una unidad a menos de 15 cm del lanzador del hechizo. No se puede usar contra una unidad en combate cuerpo a cuerpo. Si se lanza con éxito, el terreno bajo la unidad objetivo se convierte en terreno pantanoso y la unidad deberá mover a mitad de movimiento hasta el final se su siguiente turno. Si se ve forzada a huir, lo hará a mitad de movimiento. El hechizo no tiene efecto sobre criaturas voladoras o etéreas. El pantano desaparecerá al final de la fase de magia del oponente.

Padre de las espinas 7+ Se puede lanzar contra una unidad enemiga en un radio de 60 cm del hechicero, que no esté en combate cuerpo a cuerpo y que sea visible para el lanzador. De la tierra comienzan a salir espinas que se clavan en la carne de las tropas. El hechizo causa 2D6 impactos de F3. Las espinas desaparecerán al final de la fase de magia.

El viento aullador Permanece activo

7+

Se lanza sobre el mismo hechicero. Ninguna unidad aliada en un radio de 30 cm podrá ser designada como objetivo de disparos con fuerza 4 o menos. Si alguna miniatura que forma parte de la unidad queda a más de 30 cm del hechicero también será protegida por el viento aullador. Este hechizo no protege a unidades disparadas a través o fuera del área protegida

por unidades que estén fuera. Todas las unidades enemigas dentro del área de efecto moverán a la mitad de movimiento.

El señor de la madera 7+ Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga en un radio de 30 cm de un árbol u otro elemento de madera que se haya identificado como tal al comienzo de la batalla. Si no hubiera ningún elemento de este tipo, se podrá lanzar contra unidades en un radio de 15 cm del hechicero. No puede usarse contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo causa 1D6 impactos de F4 más otro D6 si está parcial o totalmente en el radio de un árbol o elemento de madera. Este hechizo no afecta a Driades u hombres árbol. Este hechizo se termina al final de la fase de magia cuando las raíces de los árboles vuelven a la tierra.

Señor de la piedra 8+ Se puede lanzar contra una unidad en un radio de 30 cm de una colina, terreno rocoso, ruinas, o cualquier otro terreno que haya sido designado como terreno elevado al inicio de la batalla. Si no hay un elemento de terreno a esa distancia, el hechizo podrá lanzarse contra una unidad a 15 cm o menos del lanzador. No puede ser lanzado contra una unidad inmersa en combate cuerpo a cuerpo. Si consigue lanzarse la unidad se ve golpeada por fragmentos de piedra. El hechizo causa 1D6 hechizos de F5 en la unidad. Causará 1D6 impactos de F5 extra si la unidad se encuentra parcial o completamente situada en el elemento de terreno.

Señor de la lluvia 9+ Puede ser lanzado contra una unidad a 60 cm o menos que esté en la línea de visión del lanzador. Si el hechizo consigue lanzarse, el objetivo se ve envuelto en una densa lluvia y resultara empapado. Una unidad empapada deberá sacar un 4+ en 1D6 para poder disparar, debido a que las cuerdas de los arcos y ballestas habrán quedado húmedas y no funcionarán correctamente. Una unidad que use armas de fuego, cañones, cañones lanzallamas, disformidad o llamas deberán obtener un 6 en 1D6 para poder

disparar. Una vez que una unidad resulte empapada permanecerá empapada para el resto de la batalla! No es un efecto mágico. Simplemente seguirá mojado.

¡Este hechizo no afecta a No muertos, Demonios del caos y unidades similares que no tienen alma!

El saber de la Muerte Oscura mano de destrucción

Viento de Muerte

5+

8+

Es un misil mágico con un alcance de hasta 60 cm. Si es lanzado con éxito, causará 1D6 impactos de fuerza 4.

Es un misil mágico con un alcance de hasta 60 cm. Si es lanzado con éxito, el objetivo sufrirá 2D6 impactos de F4.

Fuerza de la muerte

Drenar vida

5+

10+

Este hechizo puede ser lanzado contra un unidad amiga que este inmersa en combate cuerpo a cuerpo situada a 60 cm o menos del lanzador. Si es lanzado con éxito las bajas que sufra esa unidad en el próximo turno de combate podrán contraatacar, acuchillando a su enemigo hasta el último aliento.

Afecta a todas las miniaturas enemigas situadas a 30 cm o menos del lanzador.

El hechizo dura hasta el final de la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Resuelve el combate de la forma habitual. Cualquier miniatura en la unidad afectada que resulte muerta durante el combate realizará un ataque con su HA y F normal antes de ser retirada del campo de batalla, esto es independiente de si la miniatura ha luchado ya o no. En el caso de miniaturas montadas, en carruajes o monstruos, solamente los jinetes realizarán ese ataque.

Este hechizo no afecta a No muertos, Demonios del caos, edificios o unidades similares que no están realmente vivos.+

Robar Alma 8+ Puede ser lanzado sobre una miniatura situada a 30 cm o menos del lanzador. Si es lanzado con éxito, el alma de la víctima es atrapada y retornada por fuerzas oscuras y sacrificada al lanzador. La miniatura objetivo pierde una herida. No hay posibilidad de tirada de salvación. Además, el lanzador ganará una herida para toda la batalla. Este hechizo puede utilizarse para incrementar las heridas del lanzador por encima de su número normal. Y puede ser utilizado varias veces para incrementar las heridas. Al final de la batalla, cualquier herida robada se perderá, si el atributo de heridas del hechicero resulta cero o menor de cero el hechicero resulta muerto.

Cada unidad sufre 1D6 impactos de F3. No permite ninguna tirada de salvación por armadura. Estos impactos son distribuidos como impactos de armas a distancia.

Perdición y Oscuridad Dura un turno extra

12+

Puede ser lanzado contra una unidad enemiga situada en la línea de visión del lanzador a una distancia de hasta 60 cm. Si es lanzado con éxito la unidad se verá envuelta en una oscura nube de perdición y desamparo. Durante el turno en que fue lanzado el hechizo la unidad sufrirá una restricción de –3 a cualquier chequeo de Liderazgo que deba realizar. Al principio del turno siguiente, la unidad debe superar un chequeo de liderazgo (con –3) o el hechizo permanecerá durante ese turno. Al final de ese turno el hechizo cesa y no tendrá ningún efecto. El hechizo no afecta No muertos, Demonios del caos, unidades inmunes a la desmoralización o a la psicología.

Armaduras mágicas Un personaje que no pueda llevar armadura ordinaria no podrá llevar tampoco armadura mágica. Esto incluye a hechiceros a no ser que la descripción del objeto mágico en cuestión indique lo contrario.

Objetos mágicos Los objetos mágicos conforman una de las partes importantes del juego Warhammer. En los libros de ejército de Warhammer están descritos al detalle los distintos tipos de objetos mágicos que cada ejército puede llevar. Aquí examinaremos los objetos mágicos que son usados comúnmente por todas las razas. En caso de contradicción con las reglas del juego, las reglas que utilice el objeto mágico prevalecerán sobre las reglas habituales.

¿Quién puede usar objetos mágicos? Pueden ser usados por personajes, y, en algunos casos por el portaestandarte de una unidad. Esto estará indicado en el libro de ejército . cada personaje solo puede llevar un objeto mágico de cada tipo (arma, armadura, etc) a no ser que se indique lo contrario. Un objeto mágico específico no puede ser usado más de una vez en el ejército, a excepción de los pergaminos. Estos no están limitados y varios pergaminos del mismo tipo pueden ser llevados por el mismo personaje si lo deseas.

Clases de Objetos Mágicos Vamos a distinguir los objetos mágicos de la siguiente manera: Armas mágicas Suele tratarse de espadas, pero también pueden ser hachas, mazas, arcos, ballestas, etc. Un personaje que tenga un arma mágica no puede usar otro arma en combate cuerpo a cuerpo – no puede usar una espada mágica en una mano y una espada normal en la otra, por ejemplo. Puedes llevar un escudo conjuntamente con un arma mágica. Ningún personaje puede llevar más de un arma mágica. Las armas mágicas ignoran cualquier regla que sea aplicable a cualquiera arma ordinaria del mismo tipo. Todas las reglas están explicadas en la descripción de dicha arma mágica.

Si un personaje lleva armadura mágica, no puede llevar además una armadura normal. Puedes llevar un escudo mágico con una armadura normal. Pero no puedes llevar escudo mágico y armadura mágica. Objetos Arcanos Los objetos arcanos son aquellos que ostentan los poderes mágicos de los hechiceros. Solamente un hechicero puede llevar objetos arcanos, y nadie puede llevar mas de uno. Los pergaminos son una clase de objetos Arcanos que contienen poderosos encantamientos capaces de manipular el poder de la magia. Son muy útiles para ayudar al hechicero a lanzar o dispersar un hechizo. Solamente un hechicero puede equiparse con un pergamino. Pero. Al contrario que con otros objetos Arcanos, no hay limite en el número de pergaminos que un hechicero puede llevar, nada más que la limitación normal de puntos en objetos mágicos. Los hechiceros pueden llevar pergaminos conjuntamente con un objeto Arcano. Una vez que un pergamino es utilizado (leído), este se destruirá convirtiéndose en polvo y no podrá ser utilizado nunca más en la batalla. Talismanes Talismanes, colgantes, amuletos y túnicas son protecciones mágicas. Un personaje no puede llevar más de un talismán. Objetos hechizados Muchos Objetos mágicos son únicos o pertenecen a una categoría especial, como los anillos. Estos serán los objetos hechizados. No se aplica ninguna restricción habitual sobre este tipo de objeto, pero cada personaje no puede llevar más de un objeto hechizado. Objetos portadores de hechizo Algunos objetos mágicos llevan hechizos encerrados en su interior, los cuales pueden ser liberados por el portador del objeto durante la fase de magia. Poseer un objeto portador de

hechizo no convierte al portador en un hechicero.

bonificador de –1 a la tirada de salvación, además del obtenido por la fuerza del portador.

El hechizo contenido en el interior de un objeto mágico es lanzado en la fase de magia del portador, al igual que otros hechizos, y puede ser dispersado de la misma manera que el resto de hechizos. Estos hechizos, son lanzados automáticamente, sin lanzar dados de energía.

Escudo encantado (Salvación por armadura 5+) 10 puntos (armadura mágica) Este escudo protege al portador con poder mágico. Otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 5+ (en lugar del 6+ de los escudos normales) que puede ser combinado con otro tipo de armaduras.

Un hechizo de este tipo puede lanzarse una vez por fase de magia del portador. Un personaje no puede tener más de un objeto portador de hechizo. Cada hechizo contenido en un objeto tienen un nivel de energía. El oponente debe obtener un resultado igual o mayor a este para dispersar el hechizo. Objetos mágicos comunes Los siguientes objetos mágicos son considerados objetos comunes, es decir, que son comunes a todas las razas y ejércitos de Warhammer. Aún así siguen siendo objetos extremadamente raros y poderosos. La lista completa de los objetos mágicos permitidos para cada ejército viene detallada en su libro e ejército correspondiente. Espada golpeadora (+1 para impactar) 30 puntos (arma mágica) Una espada golpeadora esta poseída por una inteligencia penetrante que guía la hoja hacia su objetivo. LA espada proporciona un modificador de +1 a las tiradas para impactar al personaje que la lleve. Un resultado de 1 para impactar siempre es un fallo. Es decir, si normalmente se necesitase un 3 para impactar, con esta espada se necesitaría un 2. Espada de Batalla (+1 ataque) 25 puntos (arma mágica) Una espada de batalla es forjada con una potente magia que permite al portador atacar con fiereza y velocidad. La espada proporciona un ataque al portador que. Espada de la fuerza (+1 a la fuerza) 20 puntos (arma mágica) Una espada de la fuerza ha sido forjada con materiales encantados que la proporcionan una misteriosa fuerza mágica. La espada proporciona un +1 a la fuerza del portador. Espada mordedora (-1 a la tirada de salvación por armadura) 10 puntos (arma mágica) La espada mordedora esta forjada con una maldición que causa un daño extra a la armadura del enemigo. Esta espada añade un

Báculo de hechicería (+1 a dispersar) 50 puntos (objeto Arcano) Cuando intente dispersar un hechizo, el portador deberá aplicar un bonificador de +1. Piedra del poder 25 puntos (objeto Arcano) La piedra del poder está imbuida con una poderosa magia de invocación. Proporciona 2 dados de energía extra al portador cuando este se dispone a lanzar un hechizo. Una piedra de poder solamente puede ser utilizada una vez por batalla, después resultará exhausta. Un hechicero puede llevar más de una piedra de poder, solamente puede utilizarse una piedra de poder para lanzar cada hechizo. Un hechizo lanzado con una piedra de poder nunca podrá ser lanzado con fuerza irresistible. Pergamino de dispersión 25 puntos (pergamino) El portador dispersa automáticamente cualquier hechizo lanzado por el enemigo. También puede dispersar automáticamente cualquier hechizo activo. Un hechicero puede llevar más de un pergamino de dispersión. Un solo uso. Nunca puede utilizarse para dispersar un hechizo lanzado con fuerza irresistible. Talismán de protección (salvación especial de 6+) 15 puntos (talismán) El talismán de protección proporciona una tirada de salvación especial de 6+. Estandarte de Guerra (+1 al resultado del combate) 25 puntos (estandarte) Proporciona un +1 adicional al resultado de combate de la unidad portadora del estandarte.

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