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Los Videojuegos en la Escuela Primaria Thomas Ramírez Zumarán 2009
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 2 Resumen Hoy en día en nuestro medio, se sigue viviendo muy notoriamente la dicotomía que Prensky planteó hace ya casi 8 años, existen dos tipos de personas respect a la integración de los medios tecnológicos de la información y de la comunicación como parte de sus habitos cotidianos: los nativos digitales y los inmigrantes digitales, paralelos a nuestros estudiantes y la mayoría de nuestros profesores. Para estos nativos digitales, los videojuegos son una parte integrante natural de sus vidas. Se puede decir que casi la totalidad de niños o adolescentes juegan muchas horas al día y aprenden las, muchas veces, complejísimas reglas de un juego con mucha facilidad. Esta es una de las causas del interés puesto en ellos por los investigadores de al pedagogía, los juegos son un excelente modelo de aprender cosas. También el juego permite que los niños desarrollen muchas habilidades que le serán útiles a lo largo de toda su vida active en la sociedad del siglo XXI. Existen muchas afirmaciones y prejuicios acerca de los videojuegos de parte de los adultos en general y especialmente de los profesores, algunas de estas afirmaciones son falsas, pero se ha demostrado que si existen algunas facetas negativas de estos videojuegos, pero el ignorarlas o simplemente restringir los videojuegos no es la manera correcta de hacer frente a este problema. La escuela no puede hacerse al margen frente a este problema, sino al contrario, conocerlo y sacar provecho de este habito en nuestros estudiantes.
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 3 Abstract Today in our country, is still very obvious dichotomy Prensky raised almost 8 years ago. There are two types of individuals with regard to the integration of technological means of information and communication as part of their everyday habits: the digital natives and digital immigrants, parallel to our students and most of our teachers. For these digital natives, videogames are a natural part of their lives. We can say that almost all children and adolescents play many hours a day and learn the often complex rules of the game very easily. This is a cause of concern placed on them by the researchers of the pedagogy, the games are an excellent model to learn things. Also the game allows children to develop many skills that will help throughout their active life in society in the twenty-first century. There are many assertions and assumptions about the games from adults in general and especially of teachers, some of these assertions are false, but it has been shown that if there are some negative aspects of these games, but simply ignore them or restrict video games is not the correct way to tackle this problem. The school can not be done outside address that issue, but rather, recognize it and take advantage of this habit in our students.
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 4 Los Videojuegos en la Escuela Primaria En la actualidad, no cabe duda de que los niños y adolescentes en edad escolar pueden ya considerarse como nativos digitales, o como la generación Z. Estos últimos años estamos viviendo una auténtica y revolución tecnológica que afecta permanentemente nuestro entorno lo que nos obliga a ir cambiando nuestros hábitos, costumbres y formas de enfrentar o adaptarnos a esto. Nativo digital La expresión nativos digitales (digital natives) fue creada por Marc Prensky que los identificaba con los que han crecido con La Red, y los contraponía a los inmigrantes digitales que “llegaron” más tarde a las TIC. Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas formas: absorben rápidamente la información multimedia de imágenes y videos, igual o mejor que si fuera texto; consumen datos simultáneamente de múltiples fuentes; esperan respuestas instantáneas; permanecen comunicados permanentemente y crean también sus propios contenidos (Prensky, 2001). Destacan la inmediatez en sus acciones y en la toma de decisiones. Acercándonos al área de la psicología, el nativo digital en su niñez ha construido sus conceptos de espacio, tiempo, número, causalidad, identidad, memoria y mente a partir, precisamente, de los objetos digitales que le rodean, pertenecientes a un entorno altamente tecnificado (Prensky, 2001). Algunos de los problemas que tienen que enfrentar estos chicos provienen de su gran capacidad multitarea por la que buscan pasar el menor tiempo posible en una labor determinada y comienzan a hacer muchas cosas a la vez, lo que puede afectar su productividad y capacidad para concentrarse.
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 5 Respecto a la escuela, al estar tan predispuestos a utilizar las tecnologías en su trabajo escolar, puede llegar a generar un sentimiento de insatisfacción e incluso de frustración cuando los centros y procesos educativos no pueden alcanzarle estas expectativas, creando cada vez más distancia con los profesores. Inmigrantes digitales Inmigrantes digitales” son aquellas personas que se han adaptado a la tecnología, que “hablan su idioma”, pero con “un cierto acento (Prensky, 2001). Son aquellos no nativos digitales que han tenido que acercarse y adaptarse a este ambiente tan altamente tecnológico. Es precisamente a esta categoría a la que pertenecen la mayor parte de nuestros profesores. Una de las características de estos inmigrantes es la cierta tendencia de guardar en secreto la información, teniendo la idea de que el conocimiento es poder. Esto es contrapuesto al pensamiento de los nativos que comparten y distribuyen la información por considerar esto completamente natural. Otro lugar común para estos inmigrantes es su (poca) capacidad para seguir con éxito las múltiples tareas que realizan al mismo tiempo los nativos, calificando esto de caótico o desordenado. Entonces, ¿qué debería suceder? ¿Deberían los estudiantes Nativos Digitales aprender las viejas formas, o sus educadores Inmigrantes Digitales aprender las nuevas? Lamentablemente, no importa cuánto lo deseen los Inmigrantes, es muy poco probable que los Nativos Digitales vuelvan hacia atrás. En primer lugar, puede resultar imposible, pues sus cerebros pueden ser ya diferentes. También iría en contra de todo lo que sabemos sobre la migración cultural. Los niños nacidos en cualquier nueva cultura aprenden el nuevo idioma con facilidad, y se resisten
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 6 enérgicamente a usar el antiguo. Los Inmigrantes adultos espabilados aceptan que no conocen su nuevo mundo y se adelantan a sus hijos para ayudarles a aprender e integrarse. Los Inmigrantes no-tan-espabilados (o no tan flexibles) pasan la mayor parte de su tiempo quejándose de lo buenas que eran las cosas en el ‘viejo país (Prensky, 2001). Desafortunadamente nuestros profesores inmigrantes digitales, tienen en sus aulas estudiantes acostumbrados a las veloces sacudidas de los video juegos, a MTV, a la instantaneidad del hipertexto, a descargar música, a los teléfonos en sus bolsillos, las librerías en sus laptop, las transmisiones de correo y los mensajes instantáneos. Ellos han estado conectados a la red la mayor parte de sus vidas. Ellos tienen poca paciencia para la lectura, la lógica paso a paso y los exámenes orales.
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 7 Los juegos El reciente interés en los juegos y el aprendizaje se deriva de complejos debates sobre el rol de la práctica de la educación en un nuevo siglo, y no sólo de una simple creencia de que los jóvenes encuentran diversión y motivación y, por tanto, deben ser explotados en el contexto de los centros educativos. Estos debates sugieren, entre otras cosas, que los juegos de computadora están diseñados "para ser aprendidos" y por lo tanto, deben proporcionar modelos de buenas prácticas de aprendizaje, y que al jugar los jóvenes están desarrollando competencias y prácticas sociales que los equiparán para el ambiente laboral, la comunicación y su vida social en el siglo 21. (Sandford & Williamson, 2005). Las experiencias previas juegan un papel importante y valioso en el aprendizaje. Esto es particularmente cierto cuando el estudiante ha realizado conexiones significativas personalmente con lo que se ha aprendido como estudiante de manera más atenta. (Zagal & Bruckman, 2008) También podemos señalar que los videojuegos nos ayudan a dar los primeros pasos (conexión del ordenador, entrada en el programa, carga una partida, ir guardándola en cada avance significativo, salir del programa...) que se producen sin problemas de ningún tipo, de forma automática. (Cárdenas, 2005) Estudios recientes sugieren que cuando los jóvenes están jugando juegos de video o juegos de computadora, se dedican a actividades de aprendizaje que son más complejas y difíciles que la mayoría de sus tareas de la escuela formal. Este argumento se puede dividir en tres ejes relacionados: en primer lugar, los juegos como un desafío de aprendizaje, en segundo lugar, el tipo de cosas que los jugadores pueden aprender a través de juego, y en tercer lugar, los factores sociales que contribuyen al aprendizaje a través de juegos. (Sandford & Williamson, 2005).
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 8 Por otra parte, sabemos perfectamente que la función lúdica es esencial para todo aprendizaje, la posibilidad de explorar con placer un nuevo mundo, competir y colaborar, buscar y encontrar, es fundamental para el desarrollo humano. Cuando los adultos se maravillan por la facilidad que los niños demuestran frente a las máquinas olvidan que esos niños “juegan con las computadoras”, tienen el placer de experimentar sin temor hasta las últimas herramientas de un procesador de texto o de un graficador, a diferencia de los mayores, que se atienen muchas veces a lo que aprendieron de un profesor de computación o se restringen a la lectura del manual. Esta libertad hay que estimularla y no debe ser coartada con argumentos principistas, que tampoco son válidos en otros terrenos del aprendizaje. Si un niño no pudiera crear libremente su propia colección de caracoles o de mariposas difícilmente se despertaría en él una vocación de naturalista. Lo mismo ocurre con las computadoras en el hogar. El joven usuario debe tener plena libertad para usar su herramienta informática en todo momento. El juego forma parte integrante de esta intimidad con la máquina y con el ejercicio de su propias habilidades mentales. (Battro, 1997) Pese a los beneficios descritos por la literatura en relación a los usos de los juegos de ordenador —y en general, en relación al juego— hay muchos profesionales reticentes al uso de éstos en el aula. (Escofert Roig & Rubio Hurtado, 2007) El mismo nombre implica que los juegos son lo contrario de trabajo. La afirmación de que los juegos deben ser utilizados para hacer el aprendizaje "divertido" ignora el hecho de que los estudiantes al jugar están tan profundamente comprometidos en el aprendizaje que consideran que es tanto diversión como trabajo duro. (Oblinger, 2006) Es algo difícil de entender sin tener una experiencia directa. La mayoría de los educadores no son ni jugadores, ni desarrolladores de juegos. ¿Cuánto de nuestro escepticismo
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 9 sobre el valor educativo de los juegos está ligado a la experiencia (o falta de experiencia)? Si hemos tenido la misma experiencia que tiene un chico entusiasta de los juegos de 15 años, podemos ver los juegos de otra manera?. Nuestros propios prejuicios y experiencias pueden influir en la exploración de los juegos en la educación. (Oblinger, 2006) Pensamos que la escuela deberá encarar ese problema de frente y recomendar a los padres los mejores juegos electrónicos computacionales. De esta manera, en lugar de mantenerse a distancia de los juegos electrónicos, la escuela podría convertirse en el mejor asesor en el tema. Para ello se necesitaría crear un equipo de educadores interesados en estudiar el tema. Ello sucede en algunos. (Battro, 1997) Los dos aspectos negativos citados más frecuentemente se sitúan en el terreno de la violencia y de sexismo. En cuanto a la violencia, son numerosos los juegos que muestran actitudes agresivas y una visión del mundo con contravalores sociales, y son muchos los autores que afirman que la observación de dicho tipo de conductas puede conducir a un incremento de la agresividad, por aprendizaje vicario o imitación. Finalmente, los juegos son vistos cada vez más para ofrecer niveles de desafío, desarrollo progresiva de los estudiantes, de los sistemas y normas que rigen las interacciones individuales, y la experiencia de la exploración, del desarrollo de diferentes identidades y herramientas, y prácticas que apoyan estos. Es por estas razones que los juegos son a menudo como ejemplos de entornos de aprendizaje de gran alcance. (Sandford & Williamson, 2005) N existen videojuegos educativos. Los videojuegos están pensados para jugar en el tiempo libre de las personas, no para la escuela. Si que hay programas en CD-ROM con contenidos educativos y una estructura básica de videojuego, pero en ningún caso los
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 10 podríamos confundir. Seria como no ver la diferencia entre un libro de texto y una novela de aventuras. Hay profesores que se sienten más seguros con los CD multimedia educativos ya que las actividades que proponen son las mismas que las que se proponen en clase, así que pueden servir de repaso o de motivación. Además el alumno no se sale del guión marcado con lo que el profesor siente que controla la actividad en todo momento. Esto que podría ser un punto a favor de utilizar estos materiales multimedia, es precisamente lo que los inhabilita como material innovador para el aprendizaje digital. Si utilizamos videojuegos además de los contenidos curriculares que nos aportan la mayoría de ellos, nuestros alumnos aprenden otras cosas que les serán de mucha utilidad en su vida futura. Por ejemplo: •
a seleccionar la información que buscan en un texto con gran rapidez y un grado de eficacia considerable.
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a desarrollar una gran intuición que a menudo les guía con eficiencia en situaciones más o menos desconocidas.
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a ser prácticos e ir al grano.
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entrar en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación.
Algunos de los beneficios educativos de los juegos de ordenador: Pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento. (Ball, 1978) •
Su formato puede simular una experiencia o situación de la vida real.
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Pueden incrementar el espacio de atención de aquellas personas que presentan dificultades en la realización de una tarea individual después de un tiempo.
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Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, incremento de la tasa de lectura y mejora de la comprensión, entre otros.
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Algunas actividades pueden ser adecuadas especialmente para resolver problemas de aprendizaje relacionadas con la aceleración y el retraso.
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Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos o seleccionar otras opciones.
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Los jugadores pueden transferir las conductas aprendidas a situaciones de la vida real.
También resaltan como aspectos positivos (Long & Long, 1984): •
La implicación activa del jugador.
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La opción de abandonar cuando la tarea requerida va más allá del nivel de habilidad del jugador.
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Periodos cortos de actividad intensa.
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Programas de tiempo flexible para el aprendizaje.
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Un entorno controlable.
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La posibilidad de dominio como motivador interno.
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Personajes que constituyen una motivación para la mejora de destrezas y habilidades.
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Un proceso deductivo para la mejora de los resultados del juego ya que se omiten las causas de los errores.
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 12 Pero debemos aceptar que los jugadores de videojuegos aprenden otras cosas, incluso algunas que les pueden ser de mucha más utilidad en su vida futura. Por ejemplo, seleccionan la información que buscan en un texto con gran rapidez y un grado de eficacia considerable. Desarrollan una gran intuición que a menudo les guía con eficiencia en situaciones más o menos desconocidas. Son prácticos, van al grano, aborrecen dar rodeos si se puede llegar directamente al meollo del asunto. Mención especial merecen los aprendizajes relacionados con la alfabetización digital. Desde muy jóvenes, los niños entran en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación, y lo hacen de la mejor manera que se puede hacer: jugando. Una maestra de alumnos de 5 años me comentaba lo siguiente: “Parece mentira, les pongo ante el ordenador y a los 5 minutos ya saben manejar el ratón, usan los dos clic para lanzar un programa… Es que ahora ya les viene de nacimiento”. No es cierto, este tipo de habilidades todavía no se encuentra grabado en los genes. En realidad, no debe sorprendernos que tengan un cierto dominio de ordenadores y programas desde muy pequeños: £es que juegan con videojuegos! También se desarrollan defectos. Son más impacientes, desean los resultados al momento. Piensan que siempre alguien les ayudará a salir de los líos donde se han metido. Se aburren en tareas metódicas y aborrecen las tareas repetitivas. (Vilella Miró, 2005) Un aprendizaje de juego comerciales deben tener tanto los juegos de azar y los resultados del aprendizaje integrado en el juego. Los jugadores saben que están aprendiendo, pero el objetivo principal será la finalización del juego. Tales juegos no puede ser reducido o desinfectarse con fines educativos, sino que debe ser un reto, participar plenamente, juegos comerciales con valor de entretenimiento real. Usuarios, inmersos en el proceso de aprendizaje y en la creación de una creíble experiencia real y el apoyo de contenido generado por el usuario, se
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 13 desarrollarán habilidades y conocimientos para su utilización en otros ámbitos. Los resultados del juego se logro y prestigio entre pares, pero el proceso de la reproducción se ha hecho mucho más. (Royle, 2008) En conclusion, merece la pena, que la escuela asuma su papel en el desarrollo de estrategias que permitan a nuestros alumnos entrar en el mundo digital a través de una formación integral no únicamente desde el punto de vista técnico si no desde el punto de vista lúdico. Asumiendo que las tecnologías de la información no son únicamente el procesador de textos, la búsqueda de páginas Web y el correo electrónico.
Barreras para su adopción • Requisitos del Currículum: Históricamente, las escuelas se han mostrado reacias a renunciar a la compra de libros de texto de educación las tecnologías que no están claramente vinculados a los estándares del estado, o que no han demostrado su eficacia. Como resultado de ello, K-12 estándares curriculares "bloquear" el plan de estudios que no deje espacio para su aprobación. Curriculum Requirements: Historically, schools have been reluctant to give up textbooks or purchase educa- tional technologies that are either not clearly linked to state standards, or that have not proven their efficacy. As a result, K-12 curriculum standards “lock down” the curriculum leaving no space for adoption. • Attitudes: Some parents and educators have negative attitudes about video games, which are reinforced by a limited dialogue in the media around the relative merits of video games broadly. These attitudes take on a different flavor in the “chocolate broccoli” problem: Kids, particularly pre-teens, tweens, and teens shy away from games they are told are good for them, or labeled as educational.
Los Videojuegos en la Escuela Primaria 14 • Logistics: Educators often find it difficult to integrate the play of game into the time structure of school day, which is often ruled by 45-minute classes. In some schools, access to computers is too limited for games to play a mainstream role in learning. For mobile games, the ban on mobile phones and other portable de- vices in schools is a large barrier to entry, • Support for Teachers: Most teachers have little experience in integrating games into the classroom, and professional development programs most often do not include support in this area. Teachers lack the time, incentives, and support for this work. • Assessment: While games may be especially good at teaching higher order skills, these skills are not typically assessed in standardized exams. New frameworks for assessment of these skills must be developed if games are to be leveraged within the performance-driven culture of most schools. • Evidence: While this is changing, not enough studies have been done to date showing that learning games are effective. Without this evidence, the attitudes and barriers discussed above will be slow to change. • Uses of Games: Examples of how games can be integrated into a range of curricular experiences is crucial; a limited set of these models exist currently. • Limited View: People often have a limited view of the variety of games available, which narrows expecta- tions around the viability of games to engage students. • Social and Cultural structures: Existing social and cultural structures around education, school, learning, and play make the uptake of educational games challenging. These structures are incredibly difficult and slow to change, and pose perhaps the greatest challenge to the educational games space. (Klopfer, Osterweil, & Salen, 2009)
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Los Videojuegos en la Escuela Primaria 16 Bibliografía Ball, H. G. (1978). Telegames Teach More Than You Think. Battro, A. M. (1997). La educación digital - Una nueva era del conocimiento. Cárdenas, J. (2005). El videojuego, competencia tecnológica al alcance de todos. Comunicación y Pedagogía Nº 208 . Escofert Roig, A., & Rubio Hurtado, M. J. (2007). La brecha digital: género y juegos de ordenador. REICE Vol 5, Número 1 . Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. The Education Arcade. Long, S., & Long, W. (1984). Rethinking Video Games: A New Challenge. Oblinger, D. (2006). Simulations, Games, and Learning. Educause Learning Iniitiative . Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon . Royle, K. (2008). Game-based Learning: A Different Perspective. Innovate: Journal of Online Education, 4(4) . Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and Learning. Bristol - UK: FutureLab. Vilella Miró, X. (2005). ¿Videojuegos para trabajar en la escuela y el instituto? ¡Lo que faltaba! Revista Comunicación y Pedagogía . Zagal, J. P., & Bruckman, A. (2008). Novices, Gamers, and Scholars: Exploring the Challenges of Teaching About Games. Game Studies Vol 8, Issue 2 .