JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM Maria Cristina de Matos Kuwahara O lúdico é para crianças, adolescentes e adultos, uma possibilidade de desenvolver o afetivo, o motor, o cognitivo, o social, o moral e possibilita também aprendizagem de conceitos. Destacamos alguns autores e suas posições sobre a importância dos jogos e brincadeiras na vida do ser humano. Freud em " O poeta e a fantasia" diz: " Não deveríamos procurar os primeiros traços das atividades poéticas já nas crianças? Talvez devêssemos dizer: Cada criança em suas brincadeiras comporta-se como um poeta, enquanto cria seu mundo próprio, ou, dizendo melhor: enquanto transpõe os elementos formadores de seu mundo para uma nova ordem, mais agradável e conveniente para ela ". Na ótica da teoria da psicologia genética, tendo Piaget como uma das principais expressões, " o brincar representa uma atividade por meio da qual a realidade é incorporada pela criança e transformada quer em função dos hábitos motores ( jogos de exercícios) quer em função das necessidades do seu eu ( jogo simbólico) ou em função das exigências de reciprocidade social ( jogos de regras)". Winnicott, diz que " é no brincar, e somente no brincar que o indivíduo, criança ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o eu." Macedo defende os jogos especialmente os de regra porque criam um contexto de observação e diálogo sobre os processos de pensar e construir o conhecimento de acordo com os limites da criança. A técnica do jogo em psicanálise foi elaborada por Melanie Klein, Ana Freud e outros que aprofundaram o simbolismo inconsciente do jogo. Para Melanie Klein, brincando a criança expressa de modo simbólico suas “phantasias”, seus desejos e suas experiências vividas (1977, 26). Para Vygotsky, o brincar tem origem na situação imaginária criada pela criança, em que desejos irrealizáveis podem ser realizados com a função de reduzir a tensão e ao mesmo tempo, para construir uma maneira de acomodação a conflitos e frustrações da vida real. Jogos de Exercícios O período sensório-motor (0 a 2 anos) se caracterizam pela satisfação das necessidades básicas. O jogo consiste em rituais ou manipulações de objetos em função dos desejos e hábitos motores da própria criança. Aos poucos a criança vai ampliando seus esquemas, adquirindo cada vez mais prazer através de suas ações. O prazer é que traz significado para as suas ações. O ato de sugar é tão importante. O bebê mama não apenas para sobreviver, mas porque descobre o prazer de mamar à medida que sacia a sua fome. Nesta fase outras conquistas vão surgindo (engatinhar, andar, falar) são todas atividades cheias de prazer. Ele prefere o chão, onde ensaia os
primeiros passos, emite os primeiros sons na tentativa de imitação da fala, se dedica a observar mãos e pés, descobrindo o seu corpo. Ao observar estas condutas a criança percebeu que ao repetir as ações existia um prazer em fazer funcionar, em exercitar o que já havia aprendido. Mas apesar de adultos não deixamos de utilizá-lo. Quando compramos um eletrodoméstico, ou qualquer aparelho que ainda não dominamos, ligamos e repetimos varias vezes as operações até termos certeza de que podemos fazê-lo funcionar. Neste momento sentimos enorme prazer em ter o poder e controle sobre a máquina. Os jogos simbólicos Compreende de 2 aos 7 anos aproximadamente. É a fase do faz de conta, da representação, do teatro, onde uma coisa simboliza outra. Uma vassoura pode virar um cavalo, e ao brincar com as bonecas pode representar o papel de mãe. A criança é capaz porque já estruturou as imagens mentais, já domina a linguagem falada com a qual pode se expressar. Os jogos simbólicos têm características que lhes são próprias: liberdade de regras, desenvolvimento da imaginação e fantasia, ausência de objetivos, ausência de uma lógica da realidade, adaptação da realidade aos seus desejos. Nesses momentos vivência aspectos de sua realidade muitas vezes difíceis de elaborar: a chegada de um irmão, morte de alguém, mudança de escola. Bruno Betttlheim nos conta o caso de uma menina de 4 anos, que diante da gravidez de sua mãe, passou por um processo de regressão. Mesmo sendo orientada pela mãe, começou a molhar-se, sua alimentação tinha de ser feita pela mamadeira e voltou a engatinhar. Esta situação foi muito incômoda para a mãe, mas ela não tentou impedir a regressão. Meses depois, a situação era outra, brincava com as bonecas de forma até mais carinhosa. O medo de que com a chegada do novo bebê, a mãe pudesse privá-la de todas as gratificações, levaram-na a comportasse desse modo. Mas como deixaram-na agir, aos poucos foi percebendo que ficar molhada não era tão bom, como havia imaginado; que só a mamadeira era desvantagem diante de uma grande variedade de outros alimentos; que correr e saltar eram muito melhor que engatinhar. Parou de brincar que era um bebê e resolver brincar de ser mãe. À medida que a criança vai se desenvolvendo passa para estágios mais avançados, as atividades têm a tendência de serem mais imitativas, busca coerência com a realidade. Jamais a criança brinca tentando colocar uma boneca grande numa caminha pequena. Jogo de regras Com os progressos da socialização da criança e o desenvolvimento de suas estruturas intelectuais, o jogo egocêntrico é abandonado. O convívio social é mais interessante. As obrigações são impostas por intermédio das relações de reciprocidade e cooperação do grupo.
O jogo de regras é necessário para que as convenções sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos. As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perdas e ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos adversários, tudo isso é importante para o desenvolvimento das estruturas cognitivas de cada pessoa. O jogo provoca conflitos internos, a necessidade de buscar uma saída, e é desses conflitos que o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto para lidar com novas transformações. Jogos na escola Depois das observações feitas acima vimos que a escola não pode prescindir deste recurso. Na escola a construção do conhecimento pode ser feita de forma prazerosa garantindo uma motivação para aprendizagem. O jogo vai depender da etapa em que cada aluno se encontre. Se estão aprendendo a escrever seu nome ou palavras de sua língua, a escola pode lhe propor jogos de exercícios a fim de que os esquemas de ação motora tão necessários para que esta tarefa seja adquirida. Quando já se encontra numa fase mais avançada é a vez dos jogos simbólicos, serem chamados a cena, entonação, o brincar com a linguagem num constante recriar. Nas séries mais avançadas (adolescência) é a vez do de regras, onde as atividades em grupo são bastante valorizadas para que as convenções sociais e os valores morais de uma cultura possam ser transmitidos. Importância do jogo na vida futura O processo de aprendizagem lúdica bem como o processo cognitivo visa a sua preparação para o futuro. Neste inclui sua inserção no mercado de trabalho. Ter capacidade de ver o trabalho como algo criativo, na medida em que nele se estabelecem relações gratificantes. Do jogo simbólico pode se herdar a possibilidade de experimentar papeis, representar, dramatizar, recriar situações do dia a dia. O jogo para a psicopedagogia Para o diagnóstico psicopedagógico a atividade lúdica é um rico instrumento de investigação, permite ao sujeito se expressar livre e de forma prazerosa. Para o psicopedagogo é uma importante ferramenta de observação sobre a simbolização e as relações que este estabelece com o jogo, permitindo a formulação de hipóteses e diagnósticos para uma posterior intervenção. Bibliografia: Morais, A.M.P. - Distúrbios da aprendizagem, uma abordagem, psicopedagógica. São Paulo: Edicon, 1996. Oaklander, V. - Descobrindo crianças. São Paulo: Summus editorial, 1980. Macedo, de Lino - Quatro cores, senha e dominó: oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do Psicológo,1997. Weiss, M.L.L. - Psicopedagogia Clínica. Rio de Janeiro: DP&A, 1997.
Alvarado, M.- O leiturão - jogos para despertar leitores. São Paulo - Editora Ática, 2002. Cordié Anny - os atrasados não existem - psicanálise de criança com fracasso escolar. Porto Alegre: Médicas, 1996. Maria Cristina de Matos Kuwahara- bacharel e licenciada em Geografia, psicopedagoga Fuliban; "Projeto Exodus " e Núcleo Comunitário da Igreja Metodista. Publicado em 19/10/2004 14:58:00 Maria Cristina de Matos Kuwahara - Psicopedagoga