Joana Goncalves

  • November 2019
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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO PORTO 2ºAno – Grupo B – Curso de Educação de Infância Expressão Motora Joana Patrícia da Rocha Gonçalves

30-11-2007

A – Esquema Corporal Agarra o lenço Material: 1 Lenço Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Plano Objectivo: Conseguir agarrar o lenço Desenvolvimento: Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores. As equipas entre si e em segredo, dividem os números de acordo com o número de elementos que as constituem (por exemplo: se a equipa tem cinco elementos têm que dividir os números de 1 a 5 pelos seus elementos). No meio do terreno de jogo traça-se uma linha, onde num dos lados irá ficar o juiz com um lenço pendurado na mão. As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância (no local onde fica cada uma das equipas é traçada uma linha). Esta distância é contabilizada a partir do meio do terreno. Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número deslocam-se em direcção ao lenço e tentam apanha-lo. A forma como se vão deslocar para apanhar o lenço depende do que o juiz disser, por exemplo: - Madeira: só podem andar ao pé coxinho;

- Panela: têm de ir de cócoras; - Caranguejo: de costas; - Estaca: nas pontas dos pés. Quando um jogador apanha o lenço tem várias hipóteses: - Se fugir com o lenço para lá da linha da sua equipa, sem ser tocado pelo adversário, ganha 1 ponto. - Se fugir com o lenço para lá da linha adversária, sem ser tocado pelo adversário, ganha 2 pontos. - Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.

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30-11-2007

- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou ao juiz, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar, tal como se o retirasse ao juiz. Ganha a equipa que fizer primeiro 16 pontos.

Os mais rápidos são os que ganham Material: Um objecto para cada participante Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Plano Objectivo: Conseguir transportar o objecto o mais rápido possível Desenvolvimento: Divide-se o comprimento do terreno de jogo em três partes. Os participantes formam cerca de quatro/cinco equipas (o número de elementos por equipa depende do número de participantes). As equipas colocam-se numa das extremidades do terreno de jogo, paralelas umas as outras, ficando os elementos de cada uma delas em fila. Do outro lado do terreno de jogo são colocados, em frente de cada equipa, objectos (tantos quanto o número de elementos de cada equipa). O primeiro elemento de cada fila terá que ir buscar um objecto ao outro lado do terreno de jogo. Após agarrarem o objecto, os participantes terão que o transportar com as mãos até à primeira linha, com a cabeça até à segunda e com as costas até junto da sua equipa. Quando o primeiro participante chega junto da sua equipa, o que está em primeiro lugar na fila, vai buscar outro objecto, transportando-o tal como o primeiro participante. Isto repete-se até que todas as equipas tenham transportado todos os objectos. Ganha a equipa que transportar mais rapidamente todos os objectos.

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30-11-2007

B – Orientação Espacio-temporal Consegues chegar à meta? Material: 1 Lenço Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Plano Objectivo: Chegar ao final do percurso Desenvolvimento: Define-se no terreno de jogo um percurso com uma partida e uma chegada, sem que o participante que o vai percorrer o veja. Venda-se os olhos da pessoa que vai fazer o percurso. Um outro participante dará as instruções para que o de olhos vendados chegue à meta. As instruções a serem dadas só podem ser: esquerda, direita, frente e trás.

Perseguir até que apanhar Material: Não é utilizado Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Qualquer Objectivo: Conseguir apanhar todos os participantes

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30-11-2007

Desenvolvimento: É escolhido um dos participantes para ficar a apanhar, caso os participantes sejam mais de seis são escolhidos dois. Sempre que o(s) jogador(es) escolhido(s) apanhar(em) alguém, essa pessoa terá que ficar nesse mesmo local, com as pernas abertas, à espera que um dos participantes que está a fugir lhe passe pelo meio das mesmas. No caso de um dos jogadores lhe passar por baixo das pernas pode continuar a fugir. O jogo termina quando todos os jogadores tiverem sido apanhados.

C – Capacidades Motoras Apanhar e marcar Material: 1 Bola Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: De preferência um campo de futebol, caso não seja possível um terreno plano Objectivo: Marcar o máximo de golos Desenvolvimento: Dividem-se os participantes em duas equipas. Uma equipa desloca-se para uma metade do campo enquanto que a outra se desloca para a outra metade. Um juiz lança a bola ao ar. A equipa que apanhar a bola terá que tentar coloca-la para lá da linha do fundo do campo da equipa adversária. No entanto, a pessoa que tiver a posse da bola não se pode deslocar com ela na mão, tendo que a passar aos seus companheiros de equipa. Só se pode marcar golo quando a equipa que o vai fazer já tiver passado 10 vezes a bola entre os seus jogadores. Sempre que a bola cai ao chão inicia-se a contagem dos passes, da equipa que a apanhar. Ganha a equipa que marcar mais golos.

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30-11-2007

Consegues ultrapassar os obstáculos? Material: Banco Sueco; Cadeira; Cavalo (tantos quanto o número de equipas) Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Plano Objectivo: Fazer o percurso o mais rápido possível Desenvolvimento: Os participantes formam cerca de quatro/cinco equipas (o número de elementos por equipa depende do número de participantes). Com um Banco Sueco, uma Cadeira e um Cavalo faz-se um percurso para cada equipa, os percursos devem ser iguais para que o grau de dificuldade seja o mesmo. Marcam-se no terreno de jogo duas linhas, a de partida e a de chegada. As equipas colocam-se na linha de partida em fila. O participante que ocupar o primeiro lugar da fila, corre em direcção à linha de chegada ultrapassando os obstáculos. Os obstáculos devem ser ultrapassados da seguinte forma: saltar sobre o cavalo; passar por cima da cadeira e em seguida contorna-la; passar por cima do banco sueco. Quando o participante chega à linha de chegada regressa para a de partida fazendo o mesmo percurso e ultrapassando os mesmos obstáculos. No momento em que chega à linha de partida o jogador que se segue faz a mesma coisa e assim sucessivamente, até chegar ao último da fila.

Ganha a equipa que fizer o percurso mais rapidamente.

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30-11-2007

D - Expressão Corporal Confusão no Jardim Zoológico Material: Não é utilizado Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Qualquer Objectivo: Ser o primeiro a encontrar o seu par Desenvolvimento: Divide-se os participantes em dois grupos (grupo 1 e 2). Em segredo atribui-se um animal diferente a cada elemento do grupo 1. Seguidamente, atribui-se, também em segredo, a cada elemento do grupo 2 os animais que se atribuíram no grupo 1. Coloca-se um grupo numa das extremidades do terreno de jogo e o outro na outra extremidade. Ao sinal combinado, todos procuram o seu par fazendo uma representação mímica do animal que lhes foi atribuído. Ganha o jogador que encontrar primeiro o seu par.

Mímicas dos desportos Material: Cartões com nomes de desportos Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Qualquer

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30-11-2007

Objectivo: Adivinhar qual a mímica efectuada por um dos participantes Desenvolvimento:

Um participante de cada vez escolhe um cartão, sem ver o que este tem escrito. Após escolher o cartão, vê qual é o desporto que está escrito no mesmo e tenta representa-lo através de mímica. Os restantes jogadores têm que adivinhar qual o desporto que está a ser representado.

E – Recreação Jogo do Comboio (Barqueiro) Material: Não é utilizado Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Qualquer Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar o jogo Desenvolvimento: Dois participantes dão as mãos escolhendo cada um deles, um nome de frutos, animais, países ou outra coisa que queiram, sem que os outros jogadores oiçam. Os restantes jogadores formam uma fila e cantam: Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar. Passará, passará mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás. Os participantes que formam a fila passam por baixo do arco, que os jogadores que estão a dar as mãos fazem. O último participante da fila fica lá, e escolhe um dos nomes que eles propõem. Após escolher, vai para trás do participante que tem o nome que ele escolheu. Este processo repete-se até ao momento em que a fila termina.

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30-11-2007

Neste momento traça-se uma linha no chão, a dividir os grupos, que dão as mãos e puxam cada um para seu lado. O grupo que passar o risco ou cair perde.

Jogo da Tracção com Corda Material: 1 Corda; 1 Lenço Participantes: Número indeterminado Terreno de Jogo: Terreno livre sem obstáculos Objectivo: Puxar a corda até que o outro grupo ultrapasse uma linha previamente marcada Desenvolvimento:

Marca-se uma linha no terreno de jogo e amarra-se um lenço a meio da corda. Divide-se os participantes em duas equipas (metade dos participantes para cada equipa). Uma das equipas coloca-se num lado da linha e outra no outro, ambas em fila. Os participantes agarram a cintura do jogador que estiver à sua frente e puxam para o lado da sua equipa. Antes de começarem a puxar o lenço tem que estar na direcção da linha. A equipa que passar a linha ou cair perde

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