Jeni Slides Intro1 Bab01 Pen Gen Alan

  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Jeni Slides Intro1 Bab01 Pen Gen Alan as PDF for free.

More details

  • Words: 1,744
  • Pages: 52
Pengenalan Pemrograman Java Pengenalan Pemrograman 1

Versi 2.0

tujuan Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat:  Mengidentifikasi

perbedaan komponen-komponen

pada komputer  Mengetahui tentang bahasa pemrograman dan kategorinya  Mengerti alur kerja pembuatan program (algoritma) dan menerapkannya pada pemecahan masalah  Mempelajari perbedaan sistem bilangan dan konversinya

pengenalan 

Komputer

◦ Sebuah mesin yang melaksanakan berbagai macam tugas berdasarkan perintah khusus 

Dua komponen utama:

◦ Hardware

Bagian komputer yang dapat diukur Terdiri atas bagian elektronik dan mekanik ◦ Software

Bagian komputer yang tidak dapat diukur Terdiri dari data dan program komputer

Komponen Dasar pada Komputer : Hardware

CPU

◦ Central Processing Unit ◦ Processor merupakan “otak” pada komputer ◦ Yang melakukan komputasi dasar dalam sistem ◦ Contoh: Pentium, Athlon and SPARC.

Komponen Dasar pada Komputer : Hardware

Memori ◦ Tempat dimana dapat ditemukannya data dan perintah yang dibutuhkan oleh CPU untuk melakukan tugas-tugas yang ditetapkan ◦ 2 Tipe: Memori utama (Main Memory) Memori Sekunder (Secondary Memory)

Komponen Dasar pada Komputer : Hardware Memori Utama ◦ Digunakan untuk mengendalikan program dan data, dimana prosesor secara aktif bekerja ◦ Tidak digunakan untuk penyimpanan jangka panjang ◦ Biasanya disebut dengan RAM (Random Access Memory) ◦ Diperlukan sebagai volatile storage – yang artinya ketika komputer dimatikan, semua informasi yang berada pada memory utama akan terhapus

Komponen Dasar pada Komputer : Hardware Memory sekunder ◦ Digunakan untuk mengendalikan program dan data untuk penggunaan jangka panjang. ◦ Contoh dari memory sekunder adalah hard disk dan cd-rom. ◦ Diperlukan sebagai non-volatile storage

Komponen Dasar pada Komputer : Hardware Perbandingan antara memory utama dan memory sekunder :

Komponen Dasar pada Komputer : Hardware I/O Device ◦ Digunakan supaya sistem komputer dapat berinteraksi dengan dunia luar dengan cara memindahkan data ke dalam dan keluar sistem ◦ Contoh:

Input device: keyboard, mouse dan mikrofon Output device: monitor, printer dan speaker

Komponen Dasar pada Komputer : Software  Software

◦ Suatu program yang digunakan oleh komputer untuk melakukan suatu fungsi ◦ Disimpan pada beberapa piranti keras (hardware) seperti hard disk, tetapi software sendiri bersifat tidak dapat diukur (intangible) ◦ data yang komputer gunakan dapat berupa apapun yang program perlukan  Program

◦ Tindakan seperti instruksi untuk processor.

Komponen Dasar pada Komputer : Software Beberapa Tipe Program Komputer ◦ Program Sistem ◦ Program Aplikasi ◦ Compiler

Komponen Dasar pada Komputer : Software Program Sistem ◦ Program yang diperlukan untuk menyimpan semua sistem hardware dan software yang berjalan secara bersamaan ◦ Contoh : Sistem Operasi seperti Linux, Windows, Unix, Solaris, MacOS

Komponen Dasar pada Komputer : Software Program Aplikasi ◦ Program yang digunakan user untuk menyelesaikan tugas mereka ◦ Contoh : Word Processor, Game programs, Spreadsheets

Komponen Dasar pada Komputer : Software Compiler ◦ Menerjemahkan program komputer ke dalam bahasa mesin ◦ Bahasa mesin Bahasa yang dimengerti oleh komputer.

Bahasa pemrograman

Bahasa Pemrograman ◦ Suatu teknik komunikasi yang distandarisasi untuk menyatakan instruksi pada komputer ◦ Seperti bahasa manusia, masing-masing bahasa memiliki sintaks dan tata-bahasa sendiri ◦ Terdapat perbedaan tipe dari bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu program, tetapi hal itu tergantung pada bahasa yang Anda gunakan, instruksiinstruksi ini diterjemahkan ke dalam bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh komputer.

Kategori bahasa pemrograman

Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ◦ Suatu bahasa pemrograman yang lebih mudah dioperasikan, untuk beberapa extent platform-independent, dan abstrak dari operasi prosesor komputer tingkat rendah seperti mengakses memory ◦ Suatu statement pemrograman dapat diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa perintah-perintah mesin oleh sebuah compiler. ◦ Contoh: Java, C, C++, Basic, Fortran

Kategori bahasa pemrograman

 Bahasa

Assembly Tingkat Rendah

◦ Bahasa assembly serupa dengan bahasa mesin, tetapi bahasa assembly jauh lebih mudah untuk diprogram karena programmer dapat mengganti nama menjadi angka ◦ Bahasa assembly tersedia untuk masing-masing keluarga CPU, dan setiap instruksi assembly diterjemahkan ke dalam satu perintah mesin oleh sebuah program assembler

Kategori bahasa pemrograman

catatan: ◦ Istilah “tingkat tinggi" dan “tingkat rendah" merupakan relasi turunan. ◦ Bahasa assembly digolongkan dalam tingkat rendah, sedangkan COBOL, C, dll. digolongkan dalam tingkat tinggi. ◦ Banyak programmer saat ini lebih mengacu pada bahasa yang belakangan disebut sebagai tingkat rendah

Alur Kerja Pembuatan Program

Langkah-langkah dasar menyelesaikan masalah pada komputer: 1. Mendefinisikan masalah 2. Menganalisa masalah 3. Mendesain algoritma dan representasi atau penyajian (Pseudocode atau flowchart) 4. Coding dan debugging

1. Mendefinisikan Masalah



Suatu masalah yang dideklarasikan secara jelas sudah merupakan setengah solusi.



Pemrograman komputer memerlukan pendefinisian masalah terlebih dahulu sebelum kita mencoba untuk membuat sebuah solusi.



Saatnya kita mendefinisikan contoh permasalahan kita: “Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali suatu nama tampil pada sebuah daftar.”

2. Menganalisa Masalah 

Setelah masalah telah cukup didefinisikan, pendekatan paling sederhana, paling efisien dan paling efektif untuk menyelesaikan masalah harus dirumuskan.



Biasanya, langkah ini melibatkan pemecahan masalah ke dalam sub permasalahan yang lebih sederhana dan lebih kecil.



Contoh Permasalahan:

◦ Hitung berapa kali suatu nama tampil pada sebuah daftar 

Input program:

◦ Daftar dari nama-nama (kita sebut nameList) ◦ Nama yang dicari (kita sebut keyName) 

Output program:

◦ Jumlah seringnya suatu nama tampil pada suatu daftar

3. Desain Algoritma & penyajian

Algoritma

◦ Langkah-langkah yang jelas dan dengan spesifikasi yang tidak ambigu sangat dibutuhkan dalam memecahkan suatu permasalahan ◦ Mungkin juga dinyatakan dalam : Bahasa manusia (Bahasa Inggris, Bahasa Tagalog) Representasi grafik seperti flowchart atau diagram alur Pseudocode – yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman

3. Desain Algoritma dan Penyajian dalam Bahasa Manusia Menyatakan solusi melalui bahasa manusia: 1. Ambil daftar dari nama-nama, kita sebut dengan nameList 2. Ambil nama yang akan dicari, kita sebut dengan keyname 3. Bandingkan keyname pada masing-masing nama dalam nameList 4. Jika keyname sama dengan nama pada daftar, tambahkan 1 pada count (penghitungan) 5. Jika semua nama telah dibandingkan, keluarkan hasil tersebut

3. Desain Algoritma dan Penyajian - Flowchart Nyatakan solusi melalui sebuah flowchart:

Simbol Flowchart

Simbol Flowchart

Simbol Flowchart

catatan: Ini hanya sebagai petunjuk untuk simbol-simbol yang umum dipakai dalam pembuatan flowcharts. Anda dapat menggunakan simbol apapun dalam pembuatan flowcharts Anda, selama Anda konsisten dalam penggunaan simbol-simbol tersebut.

3. Desain Algoritma dan Penyajian- Pseudocode

Menyatakan solusi menggunakan pseudocode: Let nameList = List of Names Let keyName = the name to be sought Let Count = 0 For each name in NameList do the following if name == keyName Count = Count + 1 Display Count

4. Coding dan Debugging



Setelah membuat algoritma-nya, sekarang memungkinkan untuk membuat source code-nya. Menggunakan algoritma sebagai dasar, source code sekarang dapat ditulis menggunakan bahasa pemrograman yang telah dipilih.



Debugging

◦ Proses perbaikan beberapa error (bug) pada program Anda

Tipe-Tipe Error 

Compile-time error atau syntax error ◦ Terjadi jika terdapat syntax error pada code. ◦ Compiler akan mendeteksi error dan program tidak akan melakukan kompilasi. Dalam hal ini, programmer tidak dapat menghasilkan program eksekusi yang user dapat jalankan hingga error diperbaiki.



Runtime Error ◦ Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat menangkap semua error pada waktu proses kompilasi. Hal ini sepenuhnya benar untuk error yang logis seperti pengulangan tanpa batas. Tipe error ini disebut dengan runtime error.

Sistem bilangan

 Bilangan

dapat direpresentasikan dalam berbagai macam cara.

 Representasi

didasarkan pada apa yang disebut dengan BASIS.

 Anda

menulis bilangan ini sebagai mana berikut: Bilangan basis

Sistem bilangan

Berikut ini representasi paling umum. ◦ Desimal (basis 10) Umum digunakan Digit valid dari 0 hingga 9 Contoh: 12610 (biasanya hanya ditulis 126) ◦ Biner (basis 2) Digit valid adalah 0 dan 1 Contoh: 11111102

Sistem bilangan

Berikut ini representasi paling umum. (lanjutan) ◦ Oktal (basis 8) Digit valid dari 0 hingga 7 Contoh: 1768 ◦ Heksadesimal (basis 16) Digit valid dari 0 hingga 9 dan A hingga F (atau dari a hingga f) Contoh: 7E16

Sistem bilangan

Konversi: Desimal ke Biner Metode: ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦

Secara berkesinambungan membagi bilangan dengan 2 Mendapatkan sisa (yang mana bisa berupa 0 atau 1) Ambil nomor sisa tersebut menjadi bentuk biner Ambil hasil tersebut dan bagi dengan bilangan 2 Ulangi proses seperti tadi hingga hasil mencapai 0 atau 1 Kita akhirnya mendapat semua sisa dari sisa yang sebelumnya, dan hasil akhirnya adalah dalam bentuk biner ◦ CATATAN: Untuk digit terakhir yang hasilnya telah kurang dari pembagi (yaitu 2) copy nilai tersebut ke sisa.

contoh: Desimal ke Biner

Konversi: Biner ke Desimal

Metode: ◦ Kita mengalikan digit biner ke "2 dinaikkan ke posisi bilangan biner" ◦ Kita kemudian menambahkan semua produk untuk mendapatkan hasil bilangan desimal.

contoh: Biner ke Desimal

Konversi: Desimal ke Oktal/Heksadesimal

Metode: ◦ Konversi bilangan desimal ke Oktal atau heksadesimal pada dasarnya sama seperti konversi dari desimal ke biner. ◦ Bagaimanapun, sebagai ganti 2 sebagai pembagi, Anda menggantinya dengan 8 (untuk oktal) atau 16 (untuk heksadesimal)

contoh: Desimal ke Oktal/Heksadesimal

Konversi: Oktal/Heksadesimal ke Desimal

Metode: ◦ Konversi bilangan oktal atau heksadesimal juga sama caranya seperti pada konversi bilangan biner ke desimal. ◦ Untuk melakukannya, kita hanya akan mengganti bilangan basis 2 dengan 8 untuk Oktal dan 16 untuk heksadesimal.

contoh: Oktal/Heksadesimal ke Desimal

Konversi: Biner ke Oktal 

Metode: ◦ membagi bilangan biner ke dalam kumpulan 3 digit (dari kanan ke kiri) ◦ Ganti dengan nol jika digit bilangan tidak dapat dibagi dengan 3 ◦ Mengkonversi masingmasing pembagi ke dalam digit oktal nya yang sesuai ◦ Berikut ini tabel yang menunjukkan representasi biner dari masing-masing digit oktal.

Contoh: Biner ke Oktal

Konversi: Oktal ke Biner

Metode: ◦ Mengkonversi bilangan oktal ke biner hanya kebalikan dari apa yang telah diberikan sebelumnya. ◦ Mengkonversi masing-masing digit oktal ke dalam representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan menggabungkannya. ◦ Hasilnya merupakan representasi biner.

Contoh: Oktal ke Biner

Konversi: Biner ke Heksadesimal 

Metode: ◦ Membagi bilangan biner ke dalam kumpulan 4 digit (dari kanan ke kiri) ◦ Ganti dengan nol jika digit bilangan tidak dapat dibagi dengan 4 ◦ Mengkonversi setiap pembagi ke dalam digit heksadesimalnya yang sesuai ◦ Berikut ini tabel yang menunjukkan representasi biner dari setiap digit heksadesimal

Contoh: Biner ke Heksadesimal

Konversi: Heksadesimal ke Biner

 Metode:

◦ Mengkonversi bilangan heksadesimal ke biner hanya kebalikan dari apa yang telah diberikan sebelumnya. ◦ Mengkonversi setiap digit heksadesimal ke dalam representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan menggabungnya. ◦ Hasil merupakan representasi biner.

Contoh: Heksadesimal ke Biner

kesimpulan Komponen dasar dari komputer ◦ Hardware ◦ Software  Ikhtisar Bahasa Pemrograman Komputer ◦ Apakah bahasa pemrograman itu? ◦ Kategori bahasa pemrograman  Alur Kerja Pembuatan Program ◦ 1. Definisi Permasalahan ◦ 2. Analisa Permasalahan ◦ 3. Desain Algoritma dan representasi (bhs. manusia, Flowchart, Pseudocode) ◦ 4. Coding dan Debugging 

kesimpulan Tipe-tipe

Error

◦ Compile time error/syntax error ◦ Runtime error Sistem

Bilangan

◦ Desimal, Heksadesimal, Biner, Oktal ◦ Konversi

Related Documents