Inter - Prada

  • June 2020
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APROXIMACIONES A LA TRADUCCIÓN DE UN VIDEOJUEGO DESLOCALIZADO. GRAND THEFT AUTO III1 MARTIÑO PRADA DÍAZ Grupo de Investigación T&P Universidade de Vigo 1. PRESENTACIÓN La Paratraducción, concepto creado por el grupo de investigación de la Universidad de Vigo (Yuste Frías, 2005:75 et sqq.), consiste en ir más allá de la traducción, cuestionar y superar los límites tradicionales de la traducción de un texto, considerar como elementos a traducir no sólo el texto, sino todo lo que lo rodea y que lo hace posible en el mercado, en el medio o en el entorno (locale) en el que esa traducción existirá como objeto físico. Son elementos paratextuales las imágenes que acompañan a un texto, el soporte físico en el que ese texto será editado, la publicidad que lo acompaña y lo presenta a la vez que lo promociona... todos ellos elementos que deberán ser tenidos en cuenta a la hora de traducir. Así, la paratraducción es la que posibilita la existencia de las traducciones en el mundo editorial (Yuste Frías, 2006a:197), paratraducción son todos los elementos que rodean al texto traducido y hacen posible que se publique y se presente como tal al público. Para aclarar mejor este concepto es aconsejable definir los siguientes términos, concebidos por Gérard Genette en 1987 en su libro Seuils y aplicados a los textos que se traducen por José Yuste Frías (2006a:196): - Peritextos: unidades verbales, icónicas, entidades iconotextuales que dentro del espacio material del texto lo envuelven, rodean o acompañan.

1 Este trabajo se inscribe dentro de las actividades del grupo de investigación Traducción & Paratraducción (T&P).

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- Epitextos: hacen referencia al texto fuera de su espacio material, en otros espacios externos físicos y sociales virtualmente ilimitados. - Paratextos: este concepto englobaría a los peritextos y a los epitextos. El texto no puede existir solo, al lado del texto están los distintos paratextos que hacen posible su existencia. Tanto los epitextos como los peritextos construyen la imagen del texto que llega al receptor.

Una de las causas por las que mi investigación se centra en los videojuegos responde al gran crecimiento de esta industria; en nuestro país ya supera en ingresos a la del cine, y el consiguiente aumento de encargos de este tipo para los traductores, ya que la mayoría de los videojuegos son elaborados en el extranjero y originalmente en lenguas extranjeras, principalmente en inglés y japonés. Por lo tanto, la necesidad de formar a lingüistas, traductores e incluso jugadores en la traducción de videojuegos es inmediata, ya que existe un mercado laboral cada vez mayor para este tipo de profesionales. Además, este nuevo mercado ha creado incluso nuevos puestos de trabajo como son el de localizador y el de linguistic tester. Paradójicamente, a día de hoy en nuestro país ese crecimiento del mercado de los videojuegos no se ha visto acompañado de traducciones de calidad, ya que los videojuegos en España están pésimamente traducidos, como se puede deducir de la grandísima cantidad de quejas sobre este aspecto que podemos encontrar en cualquier foro en Internet de aficionados a los videojuegos. La traducción de videojuegos es diferente a cualquier otro tipo de encargo, y por ello debe estudiarse, desde el punto de vista traductivo, como un fenómeno muy particular. Lo que hace diferente a este tipo de encargos es la existencia y la necesidad de un jugador, lo que implica un cambio esencial en el papel del traductor delante de la pantalla. El profesional de la traducción está aquí traduciendo para la pantalla (Screen’s translation), como sucede en el caso de la traducción de películas, pero en este caso, no es suficiente con apretar play y ver la película, sino que el traductor necesita o bien jugar o bien observar cómo se juega para poder realizar una traducción satisfactoria del videojuego, ya que jugando es el único de modo de avanzar en el videojuego, y sólo avanzando en el videojuego

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podremos traducir las entidades iconotextuales (texto + imagen) (Yuste Frías, 2006b:270) del mismo. Si resulta ya imposible el traducir un libro sin antes leerlo o traducir una película sin antes verla, ¿cómo podremos traducir un videojuego sin antes jugarlo, o en su defecto, saber cómo se juega? Para ello, el traductor deberá adquirir nuevas destrezas tecnológicas, como la utilización de nuevos programas informáticos, además de familiarizarse con los diferentes tipos de consolas y con el medio de los videojuegos en general. Esa necesidad de que el traductor conozca a fondo al videojuego para realizar una traducción de calidad se acentúa en el que vamos a analizar, Grand Theft Auto III (comúnmente abreviado como GTA 3), un videojuego publicado por la compañía Rockstar Games en el año 2001, cuyo nombre proviene de una expresión utilizada por la policía estadounidense, «gran theft auto» (robo de vehículo) utilizada para referirse al delito de robo de vehículos. Es el tercer título de la Saga Grand Theft Auto y primero en presentar un ambiente de juego en tres dimensiones. Publicado para las consolas Play Station 2 y Xbox así como una versión para PC. Podríamos escoger entre miles de ejemplos de malas traducciones de videojuegos en nuestro país, pero he elegido este videojuego como objeto de estudio porque fue revolucionario en varios sentidos que paso a enumerar a continuación: En primer lugar, por tratarse de uno de los juegos más vendidos de la historia: 12 millones de copias. En segundo lugar, por la libertad de acción y movimiento que ofrece al jugador (su fin último es imitar una vida real), los límites no están claros ni definidos, lo que le da la posibilidad de plantear y descubrir recorridos diferentes a los requeridos para completar las misiones del juego, y que sorprenden a los propios programadores, ya que tiene una ciudad llena de posibilidades a su alcance por la que puede deambular y hacer un «vida» paralela a los objetivos que establece el juego, algo se ha visto mejorado con las siguientes ediciones, pero sin duda éste fue rompedor en ese aspecto.

Además de suponer un cambio en el modo de jugar, supuso un cambio también en el perfil del jugador, ya que este juego, y muchos otros que han surgido siguiendo este modelo, ya no son videojuegos

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hechos para niños y adolescentes, sino que son juegos destinados a un público adulto y cada vez más formado. No sólo porque sea extremadamente violento y políticamente incorrecto, sino porque el videojuego está cargado de referencias culturales que sólo un adulto formado en el mundo audiovisual y que haya escuchado mucha música o visto mucho cine puede apreciar. Referencias que sin duda enriquecen y ayudan a entender mejor el juego, pero que lamentablemente han sido eliminadas en la traducción y subtitulado del videojuego en España, con lo que el jugador que no tenga un amplio conocimiento del idioma inglés no podrá disfrutar del juego en su plenitud, como demostraré en los ejemplos. 2. TRADUCIR LOS EPITEXTOS Veamos ahora como ejemplos algunos de los paratextos que rodean y acompañan al propio texto del juego. Como epitextos, qué mejor muestra que las carátulas de los estuches en los que se encuentra insertado el videojuego, y que son la primera imagen que el receptor obtendrá del producto. Veamos cómo las cubiertas y contracubiertas de esas carátulas y los etiquetados del CD se han traducido (o localizado) en diferentes países: - España:

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- Reino Unido:

- Alemania:

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- Estados Unidos:

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Como podemos observar, la adaptación de las carátulas se ha llevado a cabo de diferentes formas en diferentes países. Se han adaptado a las culturas receptoras del videojuego, en un proceso que se conoce como «localización». Desde la portada cuadriculada alemana, pasando por el caos casi festivo de la española e inglesa, hasta llegar a la americana, encontramos varias diferencias que atienden sin duda a esta labor de adaptación del producto. Es ese el primer contacto del receptor con la traducción del videojuego, en sus epitextos. Observemos ahora con calma la portada americana. Vemos cómo varias de las imágenes de la misma están teñidas de color rojo, color sangre, y en la imagen que cubre el CD figura una pistola encañonando al comprador. Sin duda no es casualidad que sea la de Estados Unidos la única en la que aparece una pistola, sino que responde a motivos comerciales y culturales evidentes, debido a lo habitual que es el uso de armas en este país, mientras que sería mucho más chocante para unos padres alemanes el abrir el cartucho del videojuego de su hijo y encontrarse con un arma encañonándolos,

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un buen ejemplo de la importancia de una traducción de un epitexto que hace posible la existencia de un producto en el mercado e influye de manera notable en la recepción del mismo. Detengámonos ahora en el concepto de «localización». Es un anglicismo que viene de locale (escenario), base de la palabra localization, término utilizado para referirse a la traducción y adaptación de software o programas de ordenador y videojuegos a distintas culturas y mercados, a distintos «escenarios». Este proceso forma parte de uno mayor, que responde a la estrategia de difusión y comercialización de un producto por parte de una empresa internacional, y que consta de las siguientes fases, que han sido definidas por la Localization Industry Standards Association (www.lisa.org): Globalization addresses the business issues associated with taking a product global. In the globalization of high-tech products this involves integrating localization throughout a company, after proper internationalization and product design, as well as marketing, sales, and support in the world market. Internationalization is the process of generalizing a product so that it can handle multiple languages and cultural conventions without the need for redesign. Internationalization takes place at the level of program design and document development. Localization involves taking a product and making it linguistically and culturally appropriate to the target locale (country/region and language) where it will be used and sold.

3. TRADUCIR LOS PERITEXTOS Son peritextos, sin duda, todas las imágenes que vemos en pantalla y que son imprescindibles para el entendimiento del juego, y por lo tanto así debe considerarlas el traductor, como parte de una entidad iconotextual indivisible que ha de ser traducida. Son peritextos entonces los pósteres en las calles de la ciudad representada en el juego, los carteles de películas o los coches, los cuales aportan sentido a la historia. Por lo tanto, texto e imagen

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forman un todo, y es ese todo el que ha de ser traducido sin subordinar uno de los elementos al otro. Otro aspecto interesante son las constantes referencias intertextuales que aparecen en pantalla para construir una muy especial relación entre cine y videojuegos, obviadas en gran parte por la traducción. Pondré algunos ejemplos de peritextos que ilustran esa relación en el GTA: III, que podremos observar mientras jugamos. Nos encontramos en la pantalla diferentes peritextos icónicos como los carteles que anuncian películas en diversos puntos de la ciudad, carteles como el de «Badfellas», en una clara referencia a la película Goodfellas, de Scorsese, que sin duda alguna ha influenciado del argumento del videojuego. Encontramos además carteles en los que aparecen nombres de actores como Chuck Schwartz o Arnold Stepoff, en clara alusión a héroes del cine de acción como Chuck Norris o Arnold Schwarzenegger, que han servido para la construcción del personaje principal del juego. En los títulos de las misiones se hace clara alusión a varias películas clásicas, por ejemplo nos encontramos con cuatro misiones encadenadas llamadas «The crook», «The thieves», «The wife», «Her lover», clara referencia a la película estrenada en 1989 y dirigida por Peter Greenaway The cook, the thief, his wife and her lover. Como podemos ver y escuchar en la pantalla, la presentación del videojuego sigue un estilo claramente cinematográfico, e incluso la banda sonora (peritextos sonoros) recuerda a la música de las películas de cine negro clásicas. Mencionaré ahora algunos ejemplos en los dos siguientes juegos de la saga, en los que se identifican referencias e influencias de varias películas y series que forman ya parte del imaginario popular, y que reviven en estas adaptaciones que se han hecho del mundo cinematográfico al de los videojuegos. En el GTA: Vice City, los créditos, la banda sonora y las imágenes de la presentación del videojuego son un calco de la serie policíaca Miami Vice, anticipándonos ya el argumento y el lugar donde transcurrirá la acción. Además, encontraremos personajes, como el del abogado Rosenberg, directamente sacados de otras películas, en este caso de Carlito’s Way, de Brian de Palma (1993), en España titulada «Atrapado por su pasado». En la siguiente y última edición de la saga, el GTA: San Andreas, Se aprecian claras referencias al cine afroamericano de directores

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como Spike Lee (Clockers, 1995) o John Singleton (Boyz”n da hood, 1991). Como podemos observar en estas referencias, tanto en sus años de estreno como en el tipo de cine, son guiños a un jugador no precisamente adolescente. La relación entre cine y videojuegos es muy intensa, y ya no son sólo las películas las que influyen a los videojuegos, sino que cada vez más historias salidas de la consola se estrenan en cine, véase Tomb Raider, Hitman o Silent Hill. Incluso encontramos videojuegos que funcionan como continuación de la película, como puede ser el caso de Scarface, donde el videojuego comienza exactamente en la última secuencia de la película. Esta relación e influencia recíproca será sin duda materia de estudios comparativos realmente interesantes. Pero como ya he dicho antes, la mayoría de estas referencias cinematográficas en el videojuego que nos ocupa, que no sólo están ahí para enriquecer el contenido del juego sino que sirven como guía la jugador a lo largo de la acción, han sido completamente obviadas en la traducción al español, causando la consecuente perdida de calidad del producto y creando muchas dificultades al jugador español a la hora de jugar y entender el juego. Veamos un par de ejemplos prácticos obtenidos directamente de la pantalla gracias a investigaciones de campo en las que el jugador jugaba al videojuego mientras yo analizaba y anotaba los problemas de la traducción de este videojuego y sus consecuencias para el jugador, en este caso, español. EJEMPLO 1 El título de esta misión es fundamental para el desarrollo del juego, «Drive Misty for me». Este título evoca la película dirigida por Clint Eastwood en 1971, su ópera prima, titulada Play Misty for me. En esta película el protagonista (Clint Eastwood), una noche conoce a una mujer con la mantiene una aventura que el cree sin importancia en un principio, pero esta mujer empieza a complicarle la vida hasta el punto de suponer un grave peligro para su vida. Podríamos extrapolar este argumento al del videojuego, ya que aquí, en el GTA, el protagonista en esta misión tiene que recoger a la chica, Maria, de

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uno de los jefes de la banda, el Don, y acercarla a su taller, una misión que parece sencilla en un principio, pero que por culpa de la chica se complicará y será fuente de muchos de los futuros problemas del protagonista, pudiéndole incluso costar la vida. La película de Eastwood fue traducida al español con el título de «Escalofrío en la noche», pero el traductor del videojuego se limitó a traducirla como «Lleva a Misty por mi», obviando así, desde mi punto de vista, la referencia a la película de Clint Eastwood, y haciendo que ese guiño al jugador cinéfilo no llegue al jugador español, un claro de ejemplo de que este juego no ha sido localizado al español. Analizaré ahora otros aspectos de la traducción en el guión de esta misión que me parecen interesantes. Veamos primero el guión en inglés: -«Drive misty for me» Luigi: Hey, I gotta talk to you... All right Mick, I”ll talk to yah later. Luigi: How yah doing kid. Luigi: The Don”s son Joey Leone wants some action from his regular girl Misty. Luigi: Go pick her up in Hepburn Heights... but watch yourself that”s Diablo turf. Luigi: Then run her over to his garage in Trenton and make it quick, Joey ain”t the kind you keep waiting, remember, this is your foot in the door... so keep your eyes on the road and off Misty! The guy drives over to Hepburn Heights and sounds the horn for Misty to come out. Misty: You working regular for Luigi now huh? It”s about time he got a driver we can trust! After driving over to Joey. Misty: Joey... Misty: Am I going to get to play with your big end again. Joey: I”ll be with you in a minute spark plug. Joey: Hey, I”m Joey.

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Joey: Luigi said you were reliable so come back, there might be some work for you. Joey: Alright? El error de traducción que analizaré a continuación puede ser considerado como un error de bulto, algo que llama la atención en un juego que ha vendido millones de copias. A pesar de ser un error grave, este debería haber sido corregido fácilmente si se presta atención a lo que realmente tiene que hacer el jugador en la misión. En este caso debe llevar a la chica de Joey al taller de éste en un tiempo determinado que el jugador tiene para realizar esa misión, de ahí que en las instrucciones que le dan al jugador se diga «Joey ain”t the kind you keep waiting», refiriéndose a que si hace esperar demasiado a Joey no se le dará como superada esta misión. La traducción que nos encontramos es la siguiente «Joey no es a quien estabas esperando», con lo que el jugador español está totalmente desorientado, ya que no sabe si espera encontrarse a alguien que no es Joey ni sabe que tiene que hacerlo realmente rápido. Otro gran error en esta misión es la traducción de «this is your foot in the door», que puede traducirse como «te estás abriendo camino», ya que el jugador está empezando a hacerse un sitio dentro de la organización y por lo tanto no debe echarlo todo a perder en esta misión. Por supuesto el jugador español no es consciente de esto, ya que la traducción ha sido esta: «tienes el pie en la puerta». EJEMPLO 2 En este caso la misión se titular «Don´t spank my bitch up», en la que un gángster habla con el personaje principal para que le de una paliza a un camello que le está pasando droga a las prostitutas que trabajan para él. Encontramos aquí referencias a otros textos que además nos dan pistas sobre como va a evolucionar la historia. El título de la misión es prácticamente idéntico al de la canción del grupo de los noventa The Prodigy, titulada Smack my bitch up. Este tema causó polémica debido a que se malentendió como una canción que proclamaba la violencia de género, pero en absoluto, smack es

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una palabra vulgar utilizada para referirse a la heroína, y como podemos ver en el vídeo de la canción, una chica se droga y pasa una noche loca de club en club. ¿Qué nos dice esto sobre la misión que vamos a hacer? Pues que vamos a hablar de una droga, algo que no podríamos deducir de la traducción al español, ya que en la edición española del juego se ha traducido por «No pegues a mi zorra». Sin duda, el acudir a la letra de la canción de The Prodigy le habría ayudado a traducir correctamente este párrafo. Analicémoslo ahora detenidamente. El guión en inglés es el siguiente: -«Don”t spank ma bitch up» Mick: Luigi said to, to give you this so... here, here take it. Luigi: There is a new high on the street, goes by the name of spank. Luigi: Some wiseguy”s been introducing this trash to my girls down Portland Harbor. Luigi: Go and introduce a bat to his face! Luigi: Then take his car, respray it. Luigi: I want compensation for this insult!

Esta traducción lleva al jugador español a la confusión. La frase «There is a new high on the street, goes by the name of spank» fue traducida como «Hay un nuevo tipo importante en la ciudad que responde al nombre de Azote». High no se refiere a un tipo importante sino a una nueva manera de colocarse, y spank, aquí traducido como «Azote», no es el nombre de un tipo, sino de la droga. La palabra spank significa en inglés «dar una zurra o una paliza», pero su sonoridad también evoca la combinación de la palabra smack (heroína), presente en la canción de The Prodigy, con crack, dos de las drogas más populares en los barrios bajos de las ciudades norteamericanas, con lo cual podemos imaginar que ha habido una elección muy cuidadosa por parte de los creadores de este juego a la hora de bautizar esta droga, una droga que te da una paliza, y la traducción al español por «Azote» se ventila de un plumazo la referencia al tema de The Prodigy y a la similitud con la palabra crack (a medida que avanza el juego, para mayor confusión del jugador, vemos que en ocasiones se opta por no traducir el nombre de la droga y se deja como spank). Sigue la confusión en la

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siguiente frase: «Some wiseguy”s been introducing this trash to my girls down Portland Harbor» traducida como «algún tipo listo ha estado mostrando esta basura a mis chicas abajo en el puerto de Pórtland». Siguiendo esta traducción al español el jugador estará aquí buscando a dos tipos diferentes, el llamado «Azote», que no existe, ya que en realidad se refiere a una droga; y este nuevo tipo que está «mostrando esta basura», sin saber el jugador a que se refiere con «esta basura» (se refiere a la droga spank), y por supuesto no se la está mostrando, sino que la está «pasando», traficando con ella. Por lo tanto la misión del jugador es darle una paliza al camello con un bate, no hay ni dos tipos ni ninguno llamado «Azote», algo que sólo le queda claro al jugador una vez superada la misión. 4. CONCLUSIÓN Después de estos ejemplos creo que es evidente que este videojuego no ha sido localizado en nuestro país, y esto ha ocurrido porque el traductor no ha sabido paratraducir o no ha podido leer los peritextos icónicos y sonoros, algo que ha sucedido en repetidas ocasiones en el mundo de los videojuegos en nuestro país. No es posible realizar una traducción de un videojuego obviando las imágenes y los sonidos, el juego y el jugador, todos estos paratextos, que hasta ahora habían sido considerados como algo secundario en los estudios de traducción, ahora se han convertido en algo primario y de vital importancia para localizar = (para)traducir un producto multimedia. Debemos empezar a reflexionar, tanto en el mundo profesional como en el académico, sobre la importancia de los videojuegos en nuestra sociedad, y la importancia por lo tanto del papel del traductor en la adaptación o localización de esos productos multimedia en nuestro país. El traductor debe prestar atención a las nuevas destrezas tecnológicas y culturales que requerirá este nuevo campo de trabajo, además de asumir una posición de implicación ante el videojuego y la pantalla. Este nuevo medio supone cambios esenciales en el papel del traductor ante el mismo, ha de adoptar un nuevo papel para un nuevo medio, debe meterse dentro de la pantalla, sumergirse en el juego para así entender sus significados y poder traducirlo, y para ello debe enfrentarse al videojuego desde

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una perspectiva diferente, olvidarse de prejuicios y atender a todas esas referencias que convierten a este producto multimedia en una obra de arte como lo puede ser una película. Un producto en el que lo visual es tan importante o más que lo textual, e imagen y texto forman una entidad iconotextual indivisible, por lo que debe prestar tanta atención a lo que pasa en pantalla como al guión, al texto, y esto sólo lo conseguirá jugando al juego u observando cómo se juega. Además, en el futuro los videojuegos y el cine seguirán estrechando su relación, sea para bien o para mal y pese a quien le pese, las influencias ya son mutuas, en ambos sentidos (lo que la hace una materia realmente atractiva para los estudios comparativos), y los videojuegos están adquiriendo un prestigio social que pronto será equiparable al del cine, ya que se están convirtiendo en el nuevo modo de entretenimiento masivo, tanto para niños como para adultos, y el papel del traductor será imprescindible en este proceso. Como apoyo a mis afirmaciones y como muestra del nuevo estatus que los videojuegos están adquiriendo en nuestra sociedad, analizaré en esta conferencia el artículo de Jordi Costa en El País titulado «El videojuego, hacia la alta cultura» del 19 de noviembre de 2007. En este artículo se nos habla del hecho de que los videojuegos le han comido el terreno al cine en el mercado audiovisual, catalogando a la industria del videojuego como «el nuevo Hollywood». Además, mencionan un nuevo término utilizado por los expertos, el de «jugabilidad emergente», que explica como debido a la complejidad de los juegos «la inteligencia artificial de los personajes escapa de la mano del programador», y de como los jugadores descubren recorridos que sorprenden a los propios creadores del videojuego, con las dificultades que eso conlleva para el traductor. Es muy interesante para mi investigación que en este artículo sólo se mencionan dos juegos como ejemplo de este nuevo fenómeno, y uno de ellos, el Grand Theft Auto: San Andreas, es uno de los juegos que estoy estudiando y de los que hablaré en esta conferencia. Se menciona además el hecho de que los creadores de videojuegos ya son considerados artistas de primer nivel por instituciones internacionales, y obtienen distinciones como la de Caballero de las Artes y las Letras del Gobierno francés (Michael Ancel, Frédérick Raynal y Shigeru Miyamoto) y ya se realizan exposiciones sobre sus trabajos en diversos museos españoles. Además, la Asociación de

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Guionistas Americanos ya ha incluido la categoría de Guionista de Videojuegos en su lista de premios. Probablemente dentro de unos años los guionistas y programadores de videojuegos serán equiparables a directores de cine, y sus trabajos considerados como auténticas obras de arte, y las traducciones de los mismos deberán corresponderse con la calidad de estos productos multimedia, algo que, a día de hoy, no sucede.

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