Proyecto Final – Si.Fi.Co. Sebastian Palatnik y Sacha Lifszyc
Si.Fi.Co. INFORME – Proyecto UdeSA El objetivo y resultado del sistema es realizar un simulador de finanzas corporativas. Cada partida tendrá un solo usuario que jugará en su computadora únicamente. Es decir, la simulación no se realiza en red, ni por Internet; no es una competencia, sólo incluye a un usuario que, al finalizar la simulación, podrá evaluar su capacidad para tomar decisiones. Antes de dar comienzo a la simulación, el usuario deberá ingresar sus datos en el sistema para dejar registro de los resultados obtenidos a lo largo del tiempo. Por lo tanto, al volver a jugar, deberá ingresar sólo una identificación para que se pueda almacenar sus resultados en su historial. Una vez ingresado al sistema, el usuario puede cargar su última partida o crear una nueva partida. Para esta última deberá elegir el nivel de dificultad para la simulación: • Fácil • Medio • Difícil La diferencia entre los niveles de dificultad reside en los siguientes factores: • Límite de tolerancia de deuda con el proveedor • Deuda inicial con el banco • Demanda de acuerdo al precio establecido (en el nivel difícil hay menos demanda por un producto que está al mismo precio que en el nivel fácil) • Dinero inicial en caja • Confianza con los proveedores • Relación con los empleados • Mayor probabilidad de un evento negativo/positivo Luego de elegir el nivel deseado, deberá determinar la duración del juego. Hay tres posibilidades de duración: • Por cantidad de turnos (donde 4 turnos son un año) • Por cantidad de tiempo (en minutos) • Indefinido El usuario deberá tomar decisiones para que la empresa gane dinero y que logre un buen desempeño como manager. Para esto, deberá tomar estas decisiones en base a los tres Estados Contables de su empresa (estado de situación patrimonial, estado de resultados y estado de flujo de dinero), los cuales, a lo largo de la partida, se irán
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actualizando con los factores vinculados a cada uno de los mismos, para que luego el usuario pueda visualizar los resultados, comprenderlos y tomar nuevas decisiones en base a los nuevos estados. Antes de aceptar un nuevo proyecto, el usuario podrá ver datos del mismo para facilitar su decisión. Los proyectos de inversión irán apareciendo de forma repetitiva a lo largo del tiempo, pudiendo ser varios los proyectos presentados al mismo tiempo. En el mismo turno, no se modificará la lista de proyectos disponibles. Según las decisiones tomadas y los estados contables, se definirá qué proyectos aparecen y cuáles desaparecen de la lista. Además, cada proyecto tiene una duración, es decir que cada determinada cantidad de turnos, dejará de aparecer dentro del listado de proyectos propuestos por el sistema. El usuario deberá realizar una acción una vez aparecidos: • aceptar uno • aceptar varios • no aceptar ninguno Al aceptar un proyecto, el usuario deberá ingresar varios parámetros, los cuales pueden ser modificados más adelante en otros turnos también. Estos parámetros incluyen: • Precio • Unidades de producción • Maquinaria/tecnología a implementar, los cuales pueden ser comprados o alquilados. Esta maquinaria puede averiarse, lo cual depende de su calidad y su probabilidad de falla técnica. Además, tiene características como su eficacia, capacidad de producción, precio, vida útil. • Espacio físico que ocupará cada proyecto, que al igual que la máquina, serán comprados o alquilados (los proyectos no comparten espacios físicos) • Proveedores con los cuales se comercializará Los activos fijos que se agreguen por cada proyecto tendrán una vida útil, del cual dependerá su valor: la amortización. Es decir, a lo largo del tiempo, los activos fijos irán perdiendo valor y puede que dejen de funcionar, por lo que deberán cambiarse al finalizar este tiempo. En los niveles fácil, medio y difícil se le asignará una empresa al usuario (aleatoriamente) con una situación inicial preestablecida. Adicionalmente, se mostrará una breve reseña histórica de la empresa, incluyendo algunos datos y una presentación. En otras palabras, la empresa no comienza de cero: tiene algo de capital, puede deber dinero, constará de alguna cantidad de sucursales, en definitiva, activos y pasivos. Además, tendrá un estado contable ya
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cargado para empezar el juego, del cual el usuario deberá abastecerse para tomar las primeras decisiones. Existen varios tipos de proyecto: a. Proyectos destinados a la empresa (crear/cerrar sucursales) y Proyectos destinados al producto b. Independientes (no necesitan de proyectos precedentes) y Dependientes (necesitan haber aceptado otro proyecto) c. Producción de línea (comenzar la venta de un producto) y Modificación de línea (modificar la venta de un producto) Finalmente, los proyectos se dividen en tres grandes categorías: 1. Proyecto de inversión, que implica: • Un gasto mensual proyectado (ejemplo: alquiler, insumos) • Una inversión inicial y/o Activo fijo(ejemplo: infraestructura, tecnología) • Establecer un nivel de ventas • Decidir la capacidad instalada (cantidad que se produce por mes), que puede significar capacidad ociosa (producir menos de lo que se puede), según la cantidad de producto que se pueda producir y vender • Dinámica con el proveedor: el proveedor brindará créditos y/o permitirá una deuda según la relación que tenga con el usuario, proporcional al tiempo que “trabaja” con ese proveedor, y al cumplimiento de los pagos. En consecuencia de no pagar, se irá incrementando el interés. Si al cabo de 3 turnos sigue sin pagar, se comenzará a liquidar inmuebles. • Estimación de flujos de fondo (proyección de los gastos mensuales esperados) Estos proyectos dan a elección del usuario el proveedor con el que trabajarán, en base a, por ejemplo, la cantidad de productos que puede suministrar y el precio que cobra por los mismos. 2. Campaña de marketing, que implica: • Un gasto inmediato • Modificar las probabilidades de ventas del proyecto Si se realiza una campaña de marketing de la empresa, se modificarán las probabilidades de ventas de todos los proyectos pero en menor medida. 3. Investigación (por proyecto), el cual implica: • Un gasto • Mostrar el riesgo de producción (ejemplo: 15% de vender 20 unidades, %50 de vender 60 unidades, 25% de vender 75 unidades, %10 de vender 90 unidades)
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Que sea “por proyecto” significa que cada proyecto de inversión tendrá la posibilidad de desarrollar proyectos de investigación y de marketing sobre sí mismos. Rechazar un proyecto quiere decir no aceptarlo. No significa que este desaparece de la lista de proyectos, solo lo hace una vez que vence a lo largo del tiempo. Aceptar un proyecto sin capital, implica un aviso que no se tiene dinero. El sistema brinda la posibilidad de pedir préstamo. También puede pedir un préstamo para mejorar un proyecto. El interés que el banco le otorgue a la empresa dependerá de si tuvo préstamos anteriores, de los riesgos del proyecto y las ganancias de la empresa. Además, puede surgir la necesidad de tomar decisiones internas de un proyecto, por ejemplo: contratar o despedir personal, cambiar la infraestructura, modificar el precio de producto. Por otro lado, es posible cancelar un proyecto existente, es decir, darle de baja. Esto implica: • Cancelar deudas • Vender activos fijos El usuario puede aceptar nuevos proyectos, darle de baja a otros, venderlos a un comprador, o modificarlos, teniendo varios proyectos en simultáneo, dentro de un turno. Existe la posibilidad de que aparezca un comprador que se quiera hacer con todo un proyecto. De ser así, le propondrá un precio al usuario y éste decidirá si venderlo o no. Si el usuario decide darle de baja a un proyecto o venderlo a un comprador, desaparecerán los activos fijos de ese proyecto y los espacios de trabajo. Cuando el jugador decida avanzar al siguiente turno, el tiempo transcurrirá de igual manera para todos los proyectos. En otras palabras, el tiempo que rige a todos los proyectos es uno solo. Cuando el usuario pasa el turno, se modifican los estados contables. Esto, en base a los proyectos aceptados, a sus variables y a las variables que genera aleatoriamente el sistema. Nuevamente se generará y aparecerá una lista de proyectos, entre los cuales se incluyen nuevos proyectos y proyectos que no hayan vencido, y el ciclo se repite. Durante el juego, existen los llamados Eventos Especiales. Estos se irán presentando aleatoriamente y dependiendo de la situación de la empresa. Hay dos tipos de Eventos Especiales: • Externos: • Estos dependen de la época del año, las festividades, mundiales de fútbol, etc. Que se presenten. Son eventos que no dependen de las decisiones del usuario; son aleatorios. Por ejemplo: Paro de transporte, inflación, quiebra un proveedor, etc. • Internos:
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Son eventos que dependen de las decisiones del jugador. Por ejemplo: paro de empleados, ruptura de máquinas por bajo nivel de mantenimiento, etc. Estos avisos pueden ser tanto positivos (nuevas posibilidades de venta por algún evento especial) como negativos (deudas con los proveedores, préstamos con el banco, retiro de plazos fijos) Adicionalmente, puede haber propuestas por parte del sistema, dependiendo de cómo se esté manejando la empresa. Si a la empresa le está yendo mal, el sistema le propone realizar una campaña de marketing; si le está yendo bien, le propone una campaña de investigación para ampliar su producción y ventas. En cada turno, se le presentará un “diario” de la empresa al usuario, en el que se mostrarán novedades y acontecimientos surgidos del turno anterior. Servirá de guía y consejero para el usuario, y lo ayudará a organizarse con las tomas de decisiones. El dinero que gana la empresa se divide en 3 partes: • Caja de la empresa: dinero disponible para gastar/invertir • Plazos fijos: dinero depositado en el banco, generando un interés • Dividendos: dinero que se le paga a los dueños de la empresa El objetivo de una empresa siempre es pagarle la mayor cantidad de dinero a sus dueños. Por lo tanto, mientras más dinero se le pague a los dueños, mejor será su desempeño. Existe otro usuario en el simulador que es el Administrador. Su función es la de ingresar proyectos nuevos, o modificar los ya existentes, cambiando el valor de las variables. Puede, también, modificar eventos especiales, para que se le presenten al usuario. Esto para poder probar al usuario y obtener resultados. Mientras la empresa siga en pie, el juego no finalizará nunca. Contrariamente, si la empresa quiebra, se dará por finalizada la partida. La empresa quiebra, solamente, cuando no tiene proyectos
en curso, sus inmuebles fueron liquidados y no tiene dinero en caja. El sistema utilizará una red establecida entre las máquinas locales y un servidor, el cual contendrá los datos de todas las partidas jugadas por los jugadores, para luego poder sacar conclusiones y comparar los diferentes desempeños. También servirá para poder retomar una partida guardada con anterioridad.
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