Informe De Moviles Ieee.docx

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MENUCSM: aplicación para visualizar las distintas variedades de comida en restaurantes y módulos cercanos a la universidad Gustavo Castro Delgado Facultad de Ingeniería Universidad Católica de Santa María [email protected]

Alejandro Esquieros Hermoza Facultad de Ingeniería Universidad Católica de Santa María [email protected]

Abstract— La Universidad Católica de Santa María tiene una cafetería que posee cuatro módulos los cuales tienen menús variados, así como extras y otros combos que son de mucho interés para el consumidor santamariano, así como también hay restaurantes a los alrededores que tienen otro tipo de menús y tipo de comida variada para todos los gustos. Pero hay un problema cuando se trata de ver de entre todos estos restaurantes cual será elegido para almorzar o desayunar o cenar de nuestro querido consumidor ya que demorara mucho y tendrá más hambre y comerá lo primero que vea. Es ahí en donde nuestra aplicación ayudara a visualizar a los usuarios las opciones de comida que ofrecen los distintos restaurantes. I.

INTRODUCCIÓN

L

as aplicaciones móviles hoy en día tienen un gran papel en

nuestra sociedad y en el mundo de los negocios ya que si una empresa o entidad pequeña no tiene una aplicación está perdiendo ganancias, vistas y reconocimiento social ya que una aplicación puede hacer conocida un negocio pequeño y que desde el inicio ya tenga a toda una ciudad al tanto de su existencia. En estos últimos años ha existido un incremento en el uso de las tecnologías móviles lo que ocasiona un crecimiento en el desarrollo de aplicaciones para este tipo de plataformas. Al realizar un análisis de los beneficios que ofrece la tecnología se propuso desarrollar una aplicación móvil para pedidos de comidas rápidas que brinde información actualizada y permita ver los menús, extras, combos y bebidas,

Nick Wiesse Vizcarra Facultad de Ingeniería Universidad Católica de Santa María [email protected]

dando la facilidad al usuario de acceder a dicha aplicación desde el sitio en que se encuentre sin necesidad de dirigirse al restaurante. En la playstore hay aplicaciones similares a lo que se refiere a comida y restaurantes, de entre los cuales hemos buscado 2 aplicaciones que ya han sido diseñadas y que tienen su respectivo paper como parte de la investigación que han hecho ciertos estudiantes de estas universidades, así como también hemos encontrado otras aplicaciones que son una de Arequipa y otra de una universidad de Colombia que forman parte de este rubro de comida y delivery. En estos casos se recurren más al delivery entregado por ciertas personas ya encargadas de la empresa que hizo la aplicación como el ejemplo de la aplicación AQPGO o el de la aplicación de ITALIAN GOURMET[1], y en caso de universidad tenemos el caso de MI CAFETERIA[2] que es una aplicación de una universidad de estudiantes mexicana. Los servicios que estos dan son similares pero ya que estos usan personas como estudiantes para realizar el delivery, aquí en la universidad haría falta incentivar la conciencia de este pequeño trabajo de realizar el delivery dentro y cerca de la universidad para que la aplicación también pueda tener la opción de procesar transacciones y compras para recibir el pedido y evitar hacer las colas en los restaurantes o cafeterías Este trabajo presenta MENUCSM, una propuesta de diseño de una aplicación el cual permitirá al usuario visualizar los menús y comida de la cafetería o los restaurantes aledaños a la universidad desde un dispositivo móvil con conexión a internet. Actualmente la cafetería universitaria tiene deficiencias en su servicio y al momento de ordenar la comida, algunas de ellas son la falta de información para los usuarios al momento de ordenar, retraso en las filas y aglomeraciones, otro problema importante es que no existe un mecanismo que informe al usuario si el plato del menú ya no está o se ha agotado y cuando el usuario vaya y vea el menú solo tendrá

pocas opciones para escoger.

Figura 2

Los beneficios que ofrecerá la aplicación móvil serán mostrar información actualizada referente al negocio, los productos disponibles, las promociones, y además los dueños podrán ver en una ventana de cliente lo que los demás dueños ofrecen de sus negocios para que estos mismos puedan competir y si ven que es necesario bajar el precio esto pueden actualizar el precio del plato y hacer que la clientela venga más seguido a su restaurante. Entonces gracias a todo esto podemos saber como dirigirnos hacia el publico gracias a las experiencias dadas por los papers que hemos encontrado y que nos dicen en que se han basado y como es que han podido resolver el problema desde sus perspectivas de los estudiantes que hicieron investigaciones del tema respecto a la universidad y sus cafeterías con entrega delivery y compras anidadas[3]. II. A.

Figura 3

MATERIALES Y METODOLOGÍA Materiales Para recabar la información importante sobre el uso que la gente le daría a una aplicación informativa de la comida en la cafetería y a fueras de la Universidad Católica de Santa María nosotros hemos usado la herramienta de Google que son los formularios de Google, la encuesta fue realizada a 80 estudiantes y los resultados que hemos obtenido son los siguientes[4]:

Figura 4

Figura 5 Figura 1

A partir de estos resultados podemos ver que los usuarios estarían de acuerdo en descargar una aplicación que sea capaz de hacerles ver que hay de comer y poder decidir desde la comodidad de su asiento lo que ellos querrán comer. Luego decidimos usar las herramientas adecuadas para realizar la aplicación a la cual decidimos llamar MENUCSM ya que queremos que esta aplicación se identifique con la Universidad Católica de Santa María y elaborar un diseño que tenga relación con la aplicación y para eso hemos usado las siguientes herramientas: ●

Android Studio: Con esta herramienta podremos realizar

o

la aplicación para dispositivos con el sistema operativo Android y realizar las actividades que son las pantallas y las funciones que deben tener al aplicar el ingreso, registro, y visualización de las comidas.[5]

o o

o







Figura 6

o

PHP: Usamos PHP para realizar las consultas como servicios que tenemos que tener preparados para solo jalar las consultas en formato JSON.[6]

o o

Figura 7 JSON: Usamos JSON para devolver las consultas a la aplicación y que esta pueda interpretarla como un array y de ahí jalar la información para que pueda ser mostrada en ImageViews o EditTexts o en TextViews.[7]

Figura 8 MySQL: Usamos una base de datos en servidor que esta en MySQL y nosotros hacemos que la aplicación conecte con el PHP y este llame a la base de datos ya que la aplicación necesitara estar en servidor para hacer accesible la información a todos los usuarios ya que esta aplicación tendrá algunas funciones CRUD para el usuario Dueño ya que este hará cambios en su presentación.[8]



Almacenamiento en memoria caché transparente de memoria y disco con coherencia de caché HTTP estándar. Soporte para la priorización de solicitudes. Solicitud de cancelación API. Puede cancelar una sola solicitud o puede establecer bloques o ámbitos de solicitudes para cancelar. Facilidad de personalización, por ejemplo, para reintento y rebobinado. Una ordenación sólida que facilita el llenado correcto de su IU con datos obtenidos de forma asíncrona de la red. Herramientas de depuración y rastreo. Además de permitirnos enviar y recibir peticiones JSON.

Figura 10 Web Host: Por último, tenemos la página Hosting que se llama 000webHost y esta nos ayudara a colocar nuestros web services y colocar nuestra base de datos.[10]

Figura 11 El diseño de la base de datos que tenemos es el siguiente:

Figura 12 TABLA CLIENTE



Figura 9 Volley: Volley es una biblioteca HTTP que hace que las redes para las aplicaciones de Android sean más fáciles y, lo que es más importante, más rápidas. Volley está disponible en GitHub.[9] Volley ofrece los siguientes beneficios: o Programación automática de solicitudes de red. o Múltiples conexiones de red simultáneas.

Figura 13 TABLA DUEÑO

ejemplo dibujos en papel para tener en cuenta como la aplicación debe tener el diseño ya que primero debemos saber como y que debemos tener en cuenta al realizar las funciones y relacionarlas con botones o cajas de texto que la aplicación debería tener. Figura 14

3.

Codificación: La codificación que se ha realizado en el proceso de la creación de la aplicación se puede ver que los .java de los ingresos y verificaciones se ha hecho a medida de la comprobación de que pueda ser útil en comprobar quien es el usuario y de que dueño se sacaran los datos para que estos puedan ser visualizados.

4.

Ejecución de Pruebas: La codificación ha terminado y ahora es momento de verificar que nuestro sistema es realmente funciona, antes de que el cliente empiece a utilizarlo. Se ha verificado que la aplicación adapta el diseño a cualquier dispositivo y que la base de datos carga sin problemas, además de que se ha verificado que las operaciones de verificación se han realizado correctamente al momento de hacer ingresos concretos. Verificación: Después de haber realizado una gran cantidad de pruebas en la Fase 5, debemos migrar a la verificación. Esta fase consiste en la ejecución del Software por parte del usuario final. Si la fase cinco se realizó correcta y profundamente, el software no tendrá ningún tipo de problema y el usuario final quedará satisfecho con el resultado.

TABLA RESTAURANTE

Figura 15 TABLA COMIDA

5. Figura 16 B.

Metodología Metodología en cascada: Framework lineal.

Hemos decidido usar el método cascada ya que nos hemos acostumbrado a su uso en la elaboración del diseño de la aplicación y nos permite ir definiendo punto por punto para hacer una buena aplicación empezando por el orden.[11] 1.

2.

Análisis de Requisitos: El primer nivel del modelo cascada, es el análisis de requisitos. Básicamente lo que se documenta aquí, son los objetivos de lo que el software debe hacer al terminar el desarrollo, sin entrar en detalles de la parte interna, los cuales se verán durante el proceso: a. Ser usada por los estudiantes de la Universidad ya que debe ofrecer un ingreso y registro. b. Ser usada por el dueño y este tiene permisos de modificar la comida de su carta. c. Ser capaz de conectarse a un servidor para extraer datos. d. Flexibilidad en el envió de datos al servidor y con un formato fácil de acoplar. e. Tener un diseño atractivo al usuario con animaciones para que el usuario pueda ver que la aplicación fue diseñada para su lograr captar su atención visual y perceptiva que tiene. Diseño del Programa: Para realizar el diseño de la aplicación se ha realizado diseños primerizos, como por

6.

Mantenimiento: Por el momento se esta verificando que la aplicación soporte el uso de varios usuarios como el ingreso y consultas a la aplicación. III. RESULTADOS Las pruebas realizadas con el equipo de trabajo al momento de probar la aplicación, así como su registro, inicio de sesión y conexión con la base de datos, dieron los siguientes resultados mostrándolos con capturas de pantalla.

Figura 17

Figura 18

Figura 21

Figura 19

Código validación, registro, login, conexión BD.

Figura 22

Figura 20

Figura 23

Figura 26

Fig. 24

Figura 27

Figura 25

Los resultados mostrados anteriormente comprueban el cumplimiento de los objetivos generales propuestos anteriormente, mostrados en la Fig. 19 el correcto funcionamiento del registro y la validación de usuario registrados.[17][18] La inclusión de las diferentes librerías mostradas en la figura [23] muestran el uso correcto de estas y el eficaz funcionamiento de los parámetros, métodos y clases usados en la aplicación, dando a conocer que la fase de pruebas será de resultados satisfactorios para los usuarios que decidan utilizar nuestra aplicación.

II.

REFERENCIAS

[1]

MELISSA CECILIA BORBOR VILLÓN, IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA PEDIDOS DE COMIDAS RAPIDAS A DOMICILIO EN ITALIAN GOURMET: http://repositorio.upse.edu.ec/bitstream/46000/1623/1/IMPLEMENTAC I%C3%93N%20DE%20UNA%20APLICACI%C3%93N%20M%C3%9 3VIL%20PARA%20PEDIDOS%20DE%20COMIDAS%20R%C3%81P IDAS%20A%20DOMICILIO%20EN%20ITALIAN%20GOURMET.pd f

[2]

PERLA L. GARCIA, PERDO C. SANTANA, IRSA Y. VALENCIA, GRECIA A. LOPEZ; MI CAFETERÍA: APLICACIÓN PARA ORDENAR COMIDA A TRAVÉS DE DISPOSITIVOS MÓVILES: https://www.pedrosantana.mx/papers/garcia_mexihc2012.pdf

[3]

CARRERA YANEZ ANDERSON ISMAEL, UNAUCHO ALOMOTO MARÍA; “APLICACIÓN MÓVIL PARA LA TOMA DE PEDIDOS DE COMIDAS RÁPIDAS A DOMICILIO EN EL RESTAURANTE SUPER POLLO”: http://repositorio.utc.edu.ec/bitstream/27000/4414/1/PI-000546.pdf

Figura 28

[4] GOOGLE

FORMULARIOS: 419_pe/forms/about/

[5] ANDROID

DEVELOPERS:

[6] PHP: Figura 29

[7] JSON:

En este documento se presentó una aplicación móvil implementada en el entorno de desarrollo integrado Android Studio. Dicha aplicación brinda una solución para la optimización de tiempo, considerando de importancia que se haga efectiva al momento de previsualizar lo que el cliente requiere, en este sentido nuestra idea tiene como principal función cumplir a manera de catálogo o listado y al alcance de todos, con el requisito principal que la mayoría de las personas poseen, un dispositivo móvil en cual mediante nuestra aplicación permitirá visualizar los platos que se ofrezcan en el establecimiento designado. [19]

[9] Volley

https://developer.android.com/

https://www.w3schools.com/pHP/default.asp https://www.json.org/

[8] MYSQL: VI. CONCLUSIONES

https://www.google.com/intl/es-

https://www.mysql.com/ Android:

[10] 000WebHost:

https://developer.android.com/training/volley/ https://www.000webhost.com/

[11] Metodologías del Desarrollo: https://okhosting.com/blog/metodologiasdel-desarrollo-de-software/

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