Identiteit: gender en etniciteit • Dehborah Paolino • Lesley van der Laar • Samuel Zwaan • Nick van den Haak
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Inhoud:
• Introductie
• Gender
• Etniciteit
• Identiteit
• Vragen
• Stelling
&
discussie
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Respect
the
female
gamer
http://www.youtube.com/watch?v=FBj_9rA8ZJk&feature=related
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Representatie
vrouwen
in
games
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Cijfers
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Frag
Dolls
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Gender
• gen∙der
[dzjender]
het;
o
1
geslacht,
sekse
2
alles
wat
bij
het
man‐
of
vrouw‐zijn
hoort,
alle
seksegebonden
eigenschappen.
Volgens
de
van
Dale.
• Gender
staat
voor
de
gedrags‐
en
identiteitsaspecten
van
sekse.
Dit
moet
onderscheiden
worden
van
lichamelijke,
(biologische)
aspecten.
Volgens
Wikipedia.
• Een
begrip
dat
betrekking
heeft
op
de
sociale(in
tegenstelling
tot
de
biologische)verschillen
tussen
vrouwen
en
mannen,
die
aangeleerd
zijn,
met
de
tijd
kunnen
veranderen
en
zowel
binnen
als
tussen
culturen
sterk
variëren.
Volgens
http://www.mijnwoordenboek.nl
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Gebruiker
&
Ruimte
• Cultural
Studies
• De
gebruiker
moet
betekenis
geven
aan
de
game,
i.p.v.
andersom.
• Sekse
vs.
gender
• Essentialisme
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Representatie
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Singstar
http://www.youtube.com/watch?v=HmlOrx_6FiI
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Designer/perspectief
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vrouwelijke
gamers
• 80%
van
de
Nederlandse
vrouwen
gamed
• 2007:
Evenveel
mannen
als
vrouwen
gamen
minstens
een
kwartier
per
dag.
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vergelijking
mannen/vrouwen
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vergelijking
mannen/vrouwen
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vergelijking
mannen/vrouwen
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vergelijking
mannen/vrouwen
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vergelijking
mannen/vrouwen
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Etniciteit
http://www.youtube.com/watch?v=hVO6bIpwMAo
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Etniciteit
• Groups
systematically
shown
in
negative
contexts
in
media
can
become
stereotyped
by
other
groups
(Dixon
and
Linz,
2000).
• This
is
also
relevant
to
the
populations
themselves,
as
representation
can
have
identity
and
self‐esteem
effects
on
individuals
from
those
groups (Comstock
and
Cobbey,
1979;
McDermott
and
Greenberg,
1984).
Tajfel’s
social
identity
theory
(1978)
suggests
that
groups
look
for
representations
of
themselves
and
then
compare
those
representations
with
those
of
other
groups.
The
presence
of
the
group
–
including
within
games
(Royse
et
al.,
2007)
–
serves
as
a
marker
for
members
to
know
that
they
carry
weight
in
society.
Conversely,
the
absence
of
portrayals
should
lead
to
a
feeling
of
relative
unimportance
and
powerlessness
(Mastro
and
Behm‐ Morawitz,
2005).
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Etniciteit
in
videogames
• Zijn
bepaalde
etnische
groepen
ondervertegenwoordigd
in
videogames?
• Worden
bepaalde
etnische
groepen
verkeerd
gerepresenteerd?
• Worden
commerciële
uitingen
m.b.t.
videogames
specifiek
aan
de
‘blanke
man’
gericht?
Sluit
dit
andere
etnische
groepen
uit?
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
The
Virtual
Census:
representations
of
gender,
race
and
age
in
videogames.
• Onderzoek
uit
2009
• Proportioneel
(aan
de
hand
van
cijfers
over
hoeveel
games
daadwerkelijk
gespeeld
werden)
gemeten
wie
er
speelden
en
wat
voor
leeftijd/ras/gender
de
avatars
hadden.
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vertegenwoordiging
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Representatie
De
meeste
mensen
met
een
donkere
huidskleur
kwamen
alleen
voor
in
sportsgames
of
ze
representeren
‘racial
stereotypes’:
donkere
mensen
zijn
atleten
of
gangsters.
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Marketing
“Still,
the
most
likely
cause
for
the
representation
patterns
in
this
study
is
a
combination
of
developer
demographics
and
perceived
ideas
about
game
players
among
marketers.
The
stereotype
of
game
players
as
only
young,
white
males
who
want
to
be
powerful
white
adults
may
be
driving
the
content‐creation
process,
even
as
the
player
base
becomes
older
and
more
diverse.
From
a
business
and
marketing
viewpoint,
game
developers
would
be
missing
substantial
opportunities
for
making
games
for
different
audiences.”
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Identiteit
Beyond
internet
anonymity,
or
future
directions
for
identity
research
(2006)
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Doel
artikel
• Focus
niet
op
identiteit
• Waar
dan
wel?
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Argumenten
•
Quote
1,
parameters
veranderen;
“Although
physical
appearance,
dress,
and
other
status
cues
recede,
educational
competencies
and
linguistic
skills
increase
in
importance.
Computercommunication
media
are
not
neutral
with
regard
to
culture,
education,
and
socio‐economic
class.
And
electronic
persons
are
not
more
‘equal’
than
proximate
individuals,
we
just
use
different
criteria
to
rate
them.
(Schmitz,
1997:
85)”
•
Quote
2,
anonimiteit
is
niet
“fixed”;
“Further,
other
more
recent
studies
have
indicated
that
not
all
online
communities
are
created
for
anonymous
identity
performance
and
not
all
participants
engage
in
virtual
environments
anonymously.
As
a
result
of
their
research,
Roberts
and
Parks
(2001)
have
concluded
that
the
performance
of
alternative
genders
is
practised
by
a
small
minority
and
viewed
by
many
as
dishonest.
Similarly,
Kendall
(1999)
has
argued
that
anonymity
is
not
a
factor
in
the
MUD
she
studied
and
that
many
MUDders
would
object
to
the
trivializing
of
all
MUDs
as
forums
for
playing
identity
games.
Baym
summed
up
the
issues
at
stake
in
1998
when
she
wrote
that:
Judging
from
the
scholarly
attention
paid
to
anonymous
CMC
interaction
and
its
uses
in
identity
play,
one
would
think
most
on‐line
interaction
is
anonymous
and
few
people
ever
interact
as
themselves.
The
reality
seems
to
be
that
many,
probably
most,
social
users
of
CMC
create
on‐line
selves
consistent
with
their
off‐line
identities.
(1998:
55)”
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Argumenten
•
Quote
3,
online/offline
“These
findings
indicate
the
need
for
internet
identity
research
to
move
beyond
a
simple
acceptance
of
the
claim
that
whereas
people
experiment
with
anonymous
identities
in
virtual
contexts
such
as
MUDs,
the
inclusion
of
photographs
and
other
autobiographical
detail
in
homepages
reveals
the
‘true’
identities
of
their
authors
and
so
erases
the
possibility
of
anonymity
(Tetzlaff,
2000).
To
use
Hine’s
phrase,
it
is
necessary
to
think
about
the
ways
in
which
online
selves
are
socially
meaningful
to
their
offline
counterparts:
‘In
order
to
understand
the
form
of
WWW
pages
it
is
crucial
to
understand
their
significance
for
their
authors’
(Hine,
2001:
183).”
• Quote
4,
conclusie
“The
parallels
between
the
problem
with
identity,
which
has
been
identified
in
cultural
studies,
and
the
problem
with
anonymity,
which
has
been
identified
here
–
that
both
are
too
fixed
to
recognize
the
fragmentation,
temporality
and
contingency
of
the
experiencing
subject
–
suggest
that,
like
cultural
studies,
internet
identity
research
could
benefit
from
considering
whether
there
are
other
conceptual
tools
which
could
be
effectively
mobilized
more,
which
acknowledge,
for
example,
the
distinction
between
being
and
feeling
in
internet
identities,
concepts
like
identification,
affect,
‘as‐if
’
and
becoming.’’
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Vragen?
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Stelling
‘De
game‐industrie
moet
volwassen
worden
en
minder
stereotypen
personages
ontwerpen’.
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Stelling
‘Het
gebruik
van
een
vrouwelijk
personage
zou
niet
meer
gezien
moeten
worden
als
een
risico,
de
beslissing
zou
gebaseerd
moeten
worden
op
de
relevantie
van
het
personage
met
betrekking
tot
de
ervaring
die
het
spel
wil
leveren’.
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Literatuur
• Kennedy,
Hellen.
Beyond
anonymity,
or
future
directions
for
internet
identity
research.
SAGE
publications,
London,
2006
• Richard,
B.
&
Zaremba,
J.
Gaming
with
Grrls:
Looking
for
Sheroes
in
Computer
Games.
Hoofdstuk
18,
pp.
283‐300.
• Bryce,
J.
&
Rutter,
J.
Gendered
Gaming
in
Gendered
Space.
Hoofdstuk
19,
pp.
301‐310.
• Everett,
A.
Playing
With
Race
in
Contemporary
Gaming
Culture.
Hoofdstuk
20,
pp.
31‐325.
• Williams,
D,
Nicole
Martins,
Mia
Consalvo
en
James
D.
Ivory.
“The
Virtual
Census:
Representations
of
Gender,
Race
and
Age
in
Videogames”
New
Media
and
Society
11
(2009)
• Prof.
Keller.
The
negative
representation
of
Asian
Americans
in
populair
video
games.
2009
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur
Overige
bronnen
• Wow
–
Gender
en
games:
http://www.tijdschriftlover.nl/ Article.aspx?ID=90
• Gaming
onderzoek:
http://www.dutchcowboys.nl/gaming/12710
• Dutch
National
Gamers
Survey
2009:
http://www.gamesindustry.com/about‐newzoo/ todaysgamers_graphs_netherlands
• Children
now
2002,
Violence,
Gender
and
Race
in
Video
Games:
http://publications.childrennow.org/publications/media/ fairplay_2001.cfm
26/11/2009 – Nieuwe media en populaire cultuur