Hombres Lagarto

  • May 2020
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  • Words: 4,120
  • Pages: 14
Hombres lagarto Reglas especiales del ejército: Sangre fría: Para los chequeos de liderazgo, las tropas con la regla especial “sangre fría”, lanzaran tres dados en lugar de dos y se quedarán con los dos resultados más bajos. Anfibio: Las tropas con la regla especial “anfibio” usaran los pantanos, marismas, ríos, lagos y otros elementos de escenografía acuáticos como si fuesen terreno abierto. Asimismo también se benefician de cobertura ligera cuando se encuentren en el interior de dichos elementos. En caso de estar a más de 5cm del borde en el interior del elemento, a efectos de despliegue se considerarán fuera del rango de visión, aun así deberán desplegar al menos a 20 centímetros de cualquier unidad enemiga. Venenos de la jungla: Todos los disparos no mágicos efectuados por eslizones contaran como “envenenados”. Cerbatana: Alcance 30cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2

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ARTEFACTOS DE PODER Objetos Mágicos Comunes • • • • • • • • • •

Espada veloz: +1 a impactar 25p Espada de batalla: +1ataque 20p Espada de poder: +1 a fuerza 20p Mordisco de acero: -1 tirada de salvación por armadura 10p Escudo hechizado: armadura 5+ 15p Talismán de protección: tirada de salvación especial de 6+ 15p Báculo de hechicero: +1 a dispersar hechizos 40p Pergamino de dispersión: dispersa un hechizo 25p Piedra de energía: añade 2D6 al lanzamiento de un hechizo 20p Estandarte de guerra: +1 a la resolución del combate 25p

Armas Mágicas • • •

• • • • • •

Espada interdimensional: por cada impacto la victima debe superar un chequeo de liderazgo con su propio liderazgo sin modificar. Si no lo supera morirá inmediatamente sin tiradas de salvación de ningún tipo ni regeneración. Si lo supera se tira para herir normalmente. 75p Espada del reverenciado Tzunki: +1 a fuerza. No se permiten tiradas de salvación por armadura. 65p Cimitarra del sol resplandeciente: +2 ataques 50p Lanza de guerra del estegadón: lanza de caballería. Solo jefe eslizón montado en estegadón. El estegadón causa 2D6+1 impactos a la carga en lugar de 1D6+1. 50p Báculo del sol perdido: arco corto. Fuerza 5. Disparos múltiples x3. 35p Espada piraña: las heridas causadas no salvadas se multiplican por dos. 35p Daga de Sotek: solo eslizones. Golpe letal. Causa miedo a los Skaven. 25p Espada de la premonición: siempre ataca primero. 25p Espada ardiente de Chotec: ataques flamígeros. -2 a la salvación por armadura. 20p

Armaduras Mágicas • • • •

Pellejo de gélido: armadura pesada. Solo saurios a pie. Causa miedo. +1 a resistencia. Estupidez. 50p Yelmo sagrado de estegadón: +1 salvación por armadura. +1 al liderazgo. 50p Escudo del estanque cristalino: cualquier proyectil mágico rebota contra su lanzador o su unidad con 2+ en 1D6 y no se puede dispersar. 30p Escudo mutilador: +1 ataque mágico con la fuerza básica del portador. 30p

Talismanes • • •

Aura de Quetzl: todos los ataques cuerpo a cuerpo contra su portador sufren un -1 a impactar. 40p Gargantilla de los grifos: el portador gana una salvación especial de 5+. 30p Amuleto de Itzl: un solo uso. El portador gana una tirada de salvación especial de 2+ para la primera herida sufrida después de realizar las tiradas de salvación por armadura. 30p

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Objetos Encantados • • • • •

• • •

• • •



El cuerno de Krygor: las caballerías amigas a 30cm se vuelven tozudas y su portador causa miedo a las enemigas. 100p Gélido cornudo: Solo saurios y eslizones. Gélido. Movimiento 20cm. Iniciativa 3. No sufre estupidez. 35p Tablilla divina de protección: solo Slann. Tirada de salvación especial de 2+ contra proyectiles. 30p Tambor de guerra de Xahutec: puede marchar a menos de 20cm de unidades enemigas. Las unidades amigas a 30 cm. ganan un +1 al liderazgo hasta un máximo de 10 mientras el portador no este huyendo. 30p Estatuilla del rencor: objeto porta hechizo nivel de energía 5. Un solo uso. Se elige un personaje enemigo. Dicho personaje debe realizar un chequeo de resistencia, si no lo supera perderá una herida sin tirada de salvación por armadura. Deberá seguir realizando chequeos hasta que supere uno o muera. 25p Embrujo del guerrero jaguar: solo personajes a pie. Objeto porta hechizo nivel de energía 5. lanza el “Corcel de sombras” (saber de las sombras) sobre el portador. 25p Capa de plumas: solo eslizones a pie. El portador puede volar 25p Pendiente de carnosaurio: solo saurios o eslizones. Si el portador sufre una herida, pasa a tener furia asesina el resto de la partida, incluso si pierde un combate. 20p Amuleto de la maldición de Tepok: un solo uso. Cuando un hechicero enemigo deba hacer una tirada en la tabla de disfunciones, el portador puede obligarle a repetir la tirada. 20p Cabeza reducida: antes de empezar la batalla elige un personaje enemigo. Las heridas que le cause el portador se doblan. 15p Veneno de la ranita de luz: todas las armas mundanas del portador pasan a causar ataque envenenado y mágico, las que ya tuvieran ataque envenenado, pueden repetir las tiradas para impactar. 10p Libélula de mercurio: si los dos jugadores tienen exploradores, el portador otorga un +1 a la tirada para determinar quien los despliega primero. 10p

Objetos Arcanos • •

• • •



Manos protectoras de los ancestrales: un solo uso. Si el portador sufre una disfunción con un resultado de 2+ en 1D6 se la transmitirá a un hechicero enemigo en línea de visión que sufrirá los efectos tirando en la tabla e ignorando el resultado de 5-6. 45p Cubo de oscuridad: un solo uso. Dispersa un hechizo. Con 4+ en 1D6 dispersa todos los hechizos que permanezcan activos y la fase de magia termina. Vara de tormenta: objeto porta hechizo nivel de energía 6. Un solo uso. Lanza el rayo atronador de Uranon del saber de los cielos. 25p Diadema de poder: el hechicero puede guardar hasta dos dados de energía en su fase de magia como dados de dispersión para la siguiente fase de magia enemiga. 25p. Larvas de Itxi: un solo uso. Suma un +3 al resultado de la tirada para lanzar un hechizo, después de lanzar los dados. 25p Tablilla de Tepok: el hechicero conoce un hechizo más de los permitidos por su nivel de magia. 15p

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Estandartes Mágicos •

• • • •



Tótem de la profecía: la unidad causa miedo 50p Tablilla de la dominación: los hechiceros enemigos a 45cm y que tengan en línea de visión el estandarte deberán hacer un chequeo de estupidez. 50p Estandarte del sol de Chotec: los disparos contra la unidad a menos de 30cm, sufren un -2 a impactar, -1 si disparan desde más de 30cm de distancia 40p Tótem sagrado de Huanchi: un solo uso. La unidad añade 3d6 a uno de sus movimientos de carga. Si la carga es fallida no añade nada. 25p Estandarte del jaguar: la unidad persigue 3d6 adicionales 25p Estandarte de piel de skaven: solo eslizones. La unida esta sujeta a furia asesina hasta que pierda un combate y odia a todas las unidades del ejército skaven. 25p

Composición del Ejército PUNTOS PARTIDA <2,000 2000-2999 3000-3999 4000-4999 Cada 1000 PUNTOS PARTIDA <2,000 2000-2999 3000-3999 4000-4999 Cada 1000

#Máx. PERSO. 3 4 6 8 +2 Unidades Básicas 2+ 3+ 4+ 5+ min. +1

#máx. COMAN. 0 1 2 3 +1 Unidades Especiales 0-3 0-4 0-5 0-6 +0-1

. #Máx. HEROES 3 4 6 8 +2 Unidades Singulares 0-1 0-2 0-3 0-4 +0-1

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Comandantes: Mago sacerdote Slann: Mago sacerdote Slann

M 10

275 ptos HA HP F R H I A L 2 3 3 4 5 2 1 9

El Slann es un hechicero de nivel 4 y puede usar hechizos de cualquiera de los saber le reglamento básico de Warhammer. Reglas especiales: Sangre fría, potencia de unidad 3 Escudo de los antiguos: El Slann posee una tirada de salvación especial de 4+. Guardianes: El Slann puede unirse a una unidad de guardia del templo, en caso de hacerlo se situará en segunda línea, a pesar de ello podrá seguir actuando con normalidad (General, Estandarte de batalla, usar objetos mágicos, lanzar hechizos, etc.) además, se beneficiará de una línea de visión por encima de la unidad como si fuese objetivo grande y podrá lanzar proyectiles mágicos incluso cuando la unidad este trabada en combate cuerpo a cuerpo. Disciplinas de los Ancestrales: El Slann puede escoger de una a cuatro disciplinas de los ancestrales. •

Foco de misterio: El Slann, el lugar de determinar sus hechizos normalmente, escoge un saber del reglamento básico de Warhammer y conoce todos los hechizos de dicho saber.



Foco de poder: Cuando el Slann intente lanzar un hechizo añade un dado extra al intento. Esto puede causar tanto una fuerza irresistible como una disfunción mágica y no cuenta para el máximo de dados permitidos para el lanzamiento.



Curación trascendente: El Slann tiene la regla especial “regeneración”.



El escrutinio horrendo: El Slann causa terror.



Más alto estado de conciencia: Solo los ataques mágicos pueden afectar al Slann.



Disipación mágica: Al inicio de la fase de magia enemiga, antes de intentar lanzar el primer hechizo, el Slann debe elegir un hechicero enemigo a 60cm como máximo. Cualquier resultado de 6 en sus lanzamientos se descarta, incluso si se trata de una fuerza irresistible.



Resistencia mágica: El Slann tiene resistencia mágica 3



Alma de piedra: El Slann puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones. En caso se ser así, debe quedarse con el segundo resultado.

Una disciplina de los ancestrales..............................................gratis Dos disciplinas de los ancestrales.........................................50 ptos Tres disciplinas de los ancestrales.......................................100 ptos Cuatro disciplinas de los ancestrales...................................150 ptos Objetos mágicos: Puede escoger hasta 100 ptos en objetos mágicos.

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Saurio Vieja estirpe: Saurio Vieja estirpe Carnosaurio

M 10 18

145 ptos HA HP F R H I A L 6 0 5 5 3 4 5 8 3 0 7 5 5 2 4 5

Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales: Sangre fría, piel escamosa 4+ Objetos mágicos: Puede escoger hasta 100 ptos en objetos mágicos. Armas (solo una opción): Lanza........................................8 ptos Arma a dos manos..................12 ptos Alabarda...................................8 ptos Arma de mano adicional..........8 ptos

Armadura: Armadura ligera............................10 ptos Escudo............................................6 ptos Montura: Gélido...........................................30 ptos Carnosaurio................................210 ptos

Reglas especiales (carnosaurio): Sangre fría, escamosa 4+, terror Depredador supremo: cada herida no salvada infligida por el carnosaurio se convierte en tres heridas. Furia de sangre: cuando el carnosaurio inflinge una herida no salvada, pasa a tener furia asesina que no puede perder en el resto de la partida.

Héroes: Saurio Escamadura: Saurio Escamadura

M 10

85 ptos HA HP F R H I A L 5 0 5 5 2 3 4 8

Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales: Sangre fría, piel escamosa 5+ Objetos mágicos: Puede escoger hasta 50 ptos en objetos mágicos.

Armadura:

Armas (solo una opción):

Armadura ligera...........................5 ptos Escudo.........................................3 ptos

Lanza........................................4 ptos Arma a dos manos....................6 ptos Alabarda...................................4 ptos Arma de mano adicional..........4 ptos

Montura: Gélido........................................20 ptos

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Chaman eslizón: Chaman eslizón

M 15

65ptos HA HP F R H I A L 5 3 3 2 2 4 1 6

Armas y armadura: arma de mano. Magia: Es un hechicero de nivel 1 que siempre usa el saber los cielos. Puede aumentar su nivel de magia a 2 por +35 ptos Reglas especiales: Sangre fría, anfibio Telepatía: Los magos sacerdote Slann pueden lanzar hechizos usando la línea de visión de los chamanes eslizón. Objetos mágicos: Puede escoger hasta 50 ptos en objetos mágicos. Montura: Estegadón anciano con artilugio de los dioses..............................290 ptos Jefe eslizón: Jefe eslizón

M 15

55 ptos HA HP F R H I A L 4 5 4 3 2 6 3 7

Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla. Objetos mágicos: Puede escoger hasta 50 ptos en objetos mágicos.

Armadura: Armadura ligera...........................2 ptos Escudo.........................................2 ptos

Armas (solo una opción): Lanza........................................4 ptos Cerbatana..................................8 ptos Jabalina.....................................8 ptos Arma de mano adicional..........4 ptos

Montura: Estegadón................................235 ptos Estegadón anciano...................275 ptos Terradón.....................................30 ptos

Portaestandarte de batalla: Un Slann, un escamadura o un jefe eslizón del ejército puede convertirse en portaestandarte de batalla por +25 puntos. No puede ser el general del ejército, excepto si se trata del Slann. Puede portar un estandarte mágico sin límite de puntos, pero entonces no puede escoger objetos mágicos de la lista, excepto si se trata del Slann que puede hacerlo normalmente.

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Unidades básicas: Guerreros saurios: M 10 10

Guerreros saurios Campeón saurio Tamaño de unidad: 10+ Armas y armadura: arma de mano, escudo Reglas especiales:

11 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 3 0 4 4 1 1 2 8 3 0 4 4 1 1 3 8

Sangre fría, piel escamosa 5+ Grupo de mando Campeón.................................12 ptos Músico......................................6 ptos Estandarte...............................12 ptos

Equipo adicional: Lanza..........................+1 pto/miniatura

Eslizones:

5 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 2 3 3 2 1 4 1 6 2 3 3 2 1 4 2 6

M Eslizón 15 Bravo eslizón 15 Tamaño de unidad: 10+ Armas y armadura: arma de mano, jabalina, escudo Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla. Grupo de mando: Bravo........................................8 ptos Músico......................................6 ptos Portaestandarte.........................8 ptos

Opciones: por cada 8 eslizones puede incluir un kroxigor por 55 ptos/miniatura Hostigadores Eslizón: M 15 15

7 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 2 3 3 2 1 4 1 6 2 4 3 2 1 4 1 6

Eslizón hostigador Bravo eslizón hostigador Tamaño de unidad: 10-20 Armas y armadura: arma de mano, cerbatana. Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla, hostigadores. Grupo de mando: Bravo........................................8 ptos

Opciones: pueden cambiar su cerbatana por escudo y jabalina por +1pto/miniatura

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Enjambres de la jungla:

45 ptos/peana HA HP F R H I A L 3 0 2 2 5 1 5 10

M Enjambre de la jungla 12 Tamaño de unidad: 1-6 peanas Armas y armadura: dientes y veneno (arma de mano). Reglas especiales: Sangre ataque envenenado, hostigadores, enjambres objetivo pequeño. No cuentan para el mínimo de unidades bajas.

Unidades especiales: Eslizones camaleón: M 15 15

12 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 2 4 3 2 1 4 1 6 2 5 3 2 1 4 2 6

Camaleón Acechante Tamaño de unidad: 5-10 Armas y armadura: arma de mano, cerbatana. Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla, hostigadores, exploradores Camaleones: el enemigo que intente disparar a los camaleones sufre una penalización adicional de -1 a impactar. Grupo de mando: Acechante.................................6 ptos Jinetes de terradón

30 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 2 3 3 3 2 4 1 6 2 4 3 3 2 4 1 6 3 0 4 - - 2 1 3

M Jinete de terradón 15 Bravo jinete de terradón 15 Terradón 5 Tamaño de unidad: 10-20 Armas y armadura: arma de mano, jabalina. Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla, caballería voladora. Depredador de los bosques: los terradones trataran los bosques y similares como terreno abierto a efectos de movimiento. Lanzadores de rocas: una vez por partida, durante la fase de resto de movimientos la unidad de terradones puede lanzar rocas sobre una unidad enemiga si al menos uno de sus miembros ha movido por encima de ella en esa fase. Todos los terradones de la unidad lanzan sus rocas al mismo tiempo. Se producen un D3 impactos de fuerza 4 por terradon sobre esa única unidad enemiga. Estos impactos no se benefician de la regla venenos de la jungla. Golpear y huir: pueden usar la regla de huida simulada como si fuesen caballería rápida. Grupo de mando: Bravo......................................10 ptos -9-

Guardia del templo:

16 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 4 0 4 4 1 2 2 8 4 0 4 4 1 2 3 8

M Guardia del templo 10 Capitán de la guardia 10 Tamaño de unidad: 10+ Armas y armadura: arma de mano, alabarda, armadura ligera, escudo Reglas especiales:

Sangre fría, piel escamosa 5+ Deber sagrado: Si hay un Slann en el ejército debe unirse a una unidad de guardia del templo (solo uno por unidad) y no puede abandonarla. Mientras el Slann permanezca en la unidad esta será inmune a psicología y tozuda. Grupo de mando Campeón.................................14 ptos Músico......................................7 ptos Estandarte...............................14 ptos El capitán puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 ptos. El portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 ptos. Guerreros gélidos M 10 10 18

HA 4 4 3

Guerrero gélido Gran guerrero gélido Gélido Tamaño de unidad: 5+ Armas y armadura: arma de mano, lanza, escudo Reglas especiales:

HP 0 0 0

F 4 4 4

R 4 4 4

35 ptos/miniatura H I A L 1 2 2 8 1 2 3 8 1 2 1 3

Sangre fría, piel escamosa 5+, miedo, estupidez, pellejo duro Grupo de mando Campeón.................................20 ptos Músico....................................10 ptos Estandarte...............................20 ptos El portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 ptos.

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Kroxigores:

55 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 3 0 4 4 3 1 3 7 3 0 4 4 3 1 4 7

M Kroxigor 15 Kroxigor anciano 15 Tamaño de unidad: 3+ Armas y armadura: arma a dos manos. Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, piel escamosa4+, miedo Unidades mixtas: Algunas unidades pueden estar compuestas de eslizones y kroxigores. En ese caso los kroxigores se situaran a partir de la segunda fila, excepto si no quedan suficientes eslizones para cubrir la primera fila. Los impactos de disparos deben repartirse así: tirar un D6 por impacto, 1-4 impacta a un eslizón, 5-6 impacta a un kroxdigor Gran alcance: si un kroxigor se encuentra en una unidad mixta de eslizones, se considera que cualquier eslizón que se encuentre en contacto peana con peana con él, todos los enemigos que se encuentren peana con peana con el eslizón también lo están con el kroxigor y viceversa. Grupo de mando: Kroxigor anciano....................20 ptos Estegadón:

235 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 3 0 5 6 5 2 4 6 5 3 3 2 1 4 1 6

M Estegadón 15 Tripulante eslizón 15 Tamaño de unidad: 1 Armas y armadura: arco gigante. Reglas especiales: Sangre fría, tozudo, terror, objetivo grande, 1D6+1 impactos a la carga, venenos de la jungla, inmune a psicología, piel escamosa 4+ (solo Estegadón), potencia de unidad 10 Armas del castillo: puede mover y disparar pero no marchar y disparar. Son necesarios dos eslizones para disparar el arco gigante (el resto pueden lanzar jabalinas si este dispara). Al ser objetivo grande puede disparar por encima de las unidades de tamaño normal. Arco gigante: alcance 90cm, fuerza 5, causa 1D3 heridas, no permite tirada de salvación por armadura, ataques envenenados, penetra filas como un lanzavirotes. Tripulantes eslizón: los impactos de proyectiles sobre un Estegadón deben repartirse así: 1-4 impacta a la bestia, 5-6 a un tripulante. Si se incluye un personaje ser reparte: 14 impacta a la bestia, 5 a un tripulante, 6 al personaje. Los personajes y la tripulación se benefician de una tirada de salvación por armadura de 3+ que no se puede mejorar de ningún modo. En los desafíos podrán participar el personaje y la bestia, pero los tripulantes no podrán atacar hasta que el desafío concluya. Si muere la bestia los tripulantes mueren también, si hay un personaje este sigue luchando a pie. Si la bestia se queda sin ningún tripulante debe hacerse los chequeos correspondientes en la tabla de reacción de monstruos como uno que ha perdido a su jinete. Solo cuenta la bestia a efectos de puntos de victoria, las bajas entre los tripulantes no personaje se ignoran.

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Unidades singulares: Estegadón anciano: M 15 15

275 ptos/miniatura HA HP F R H I A L 3 0 6 6 5 2 3 6 5 3 3 2 1 4 1 6

Estegadón anciano Tripulante eslizón Tamaño de unidad: 1 Armas y armadura: 2 cerbatanas gigantes. Reglas especiales: Sangre fría, tozudo, terror, objetivo grande, 1D6+1 impactos a la carga, venenos de la jungla, inmune a psicología, piel escamosa 3+ (solo Estegadón), potencia de unidad 10 Armas del castillo: puede mover y disparar pero no marchar y disparar. Es necesario un eslizón para disparar cada cerbatana gigante (el resto pueden lanzar jabalinas si este dispara). Al ser objetivo grande puede disparar por encima de las unidades de tamaño normal. Cerbatana gigante: alcance 30cm, fuerza 3, ataques envenenados, cada cerbatana gigante efectúa 2D6 disparos Tripulantes eslizón: los impactos de proyectiles sobre un Estegadón deben repartirse así: 1-4 impacta a la bestia, 5-6 a un tripulante. Si se incluye un personaje ser reparte: 14 impacta a la bestia, 5 a un tripulante, 6 al personaje. Los personajes y la tripulación se benefician de una tirada de salvación por armadura de 2+ que no se puede mejorar de ningún modo. En los desafíos podrán participar el personaje y la bestia, pero los tripulantes no podrán atacar hasta que el desafío concluya. Si muere la bestia los tripulantes mueren también, si hay un personaje este sigue luchando a pie. Si la bestia se queda sin ningún tripulante debe hacerse los chequeos correspondientes en la tabla de reacción de monstruos como uno que ha perdido a su jinete. Solo cuenta la bestia a efectos de puntos de victoria, las bajas entre los tripulantes no personaje se ignoran. Artilugio de los dioses: un Estegadón anciano sustituye sus armas del castillo por un artilugio de los dioses cuando lo monta un chaman eslizón. Además de lanzar hechizos, el chaman eslizón puede usar uno de los siguientes poderes del artilugio, que no puede ser dispersado, en su fase de magia. • Configuración arcana: elige un saber cualquiera de la magia del reglamento básico de Warhammer. La dificultad de todos los hechizos de ese saber se reducen en 1. Su efecto dura hasta la siguiente fase de magia del jugador. Si hay más de un artilugio de los dioses cada uno debe escoger distintos saberes de la magia. • Alineación ardiente: todas las unidades enemigas en un radio de 5D6cm, incluso las trabadas en combate, reciben 1D6 impactos de fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura. Para los no muertos, demonios y espíritus del bosque los impactos son de fuerza 5. • Portento protector: todas las unidades amigas a 30 cm. se benefician de una tirada de salvación especial de 5+ contra disparos originados a más de 30cm del artilugio. Además, mientras el chaman monte el artilugio de los dioses contará como un hechicero de un nivel más a efectos de lanzamiento de hechizos y generar dados de magia y dispersión. - 12 -

Cazadores salamandra:

75 ptos/salamandra M HA HP F R H I A L Salamandra 15 3 3 5 4 3 4 2 4 Batidor eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 6 Tamaño de unidad: 1-3 salamandras y 3-4 batidores por salamandra Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, hostigadores, miedo piel escamosa 5+ Grupo de cazadores: en combate cuerpo a cuerpo las salamandras siempre se colocaran en primera línea. No pueden unirse personajes a la unidad. Los impactos de proyectiles se distribuyen 1-4 impacta a una salamandra 5-6 aun eslizón. Si la unidad se queda sin eslizones se tira la reacción de monstruos. Escupir fuego: alcance dado de artillería y sitúa plantilla de llamas, resultado de problemas mueren 1D3 eslizones pero sin chequeos de pánico. Fuerza 3. -3 a la salvación por armadura. Ataque flamígero. Pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar. Opciones: pueden incluir un eslizón más por equipo por +5 ptos por salamandra Cazadores razordón:

75 ptos/razordon M HA HP F R H I A L Razordón 15 3 3 5 4 3 4 2 4 Batidor eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 6 Tamaño de unidad: 1-3 razordon y 3-4 batidores por razordon Armas y armadura: arma de mano. Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, hostigadores, miedo piel escamosa 5+ Grupo de cazadores: en combate cuerpo a cuerpo los razordones siempre se colocaran en primera línea. No pueden unirse personajes a la unidad. Los impactos de proyectiles se distribuyen 1-4 impacta a una razordon 5-6 aun eslizón. Si la unidad se queda sin eslizones se tira la reacción de monstruos. Lanzar púas: alcance 30cm, resultado de problemas mueren 1D3 eslizones pero sin chequeos de pánico. Fuerza 4. Disparos dado de artillería/3. Pueden mover y disparar. Siempre aguantan y disparan, en ese caso dos dados de artillería cada uno. Opciones: pueden incluir un eslizón más por equipo por +5 ptos por razordón.

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