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usuario
BIENVENIDO AL MUNDODE LA AVENTURA
En 1984se presentaYenght,la primeraaventura gráicacreada en nuestropaís.Desdeesemomento, el géneroha evolucionado confueaa.Se incorporan personajes animados, se añadendiálogos, los escenarios aumentan en númeroy realismo, losguionesse elaboran comosi se tratarade auténticas películas... para Todoello conseguir unaexperiencia de juego cadavezmásenvolvente. Añosdespués,Hollywood Monsfers, un clásicodelgénerotambiéncreadoen España,se convierte en el mejorejemplode estaevolución: 50 personajes del me,orcinede terror,doshorasde diálogosintepretados poractoresde cine, escenasen LosÁngeles, Transilvania, El LagoNesso Egipto,y un misterioso guión querevivelosañosdoradosde Hollywood. Estása puntode vivirunaaventura apasionante, en la quetú serásel protagonista. La solucióna la misteriosa desaparición de "Frankie" requiere el denochede todatu astucia, y buenhumor. ingenio Buenasuerte,aventurero.
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1
INSTALACÉNAUTOMÁTrcA
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1.1 cAMBIAR LAsopctoNEsoe lHsnuclót¡
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COMENZAR ELJUEGO
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2.1 TRASFINALIZAR LAINSTALACÉN
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2.2
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EN CUALQUIERMOMENTO
TUSPRIMEROS MONSTERS 5 MINUTOS CONHOLLYWOOD
I3
Guadro
de teclas
y crrnüroles
7
12/',rg
Instrucciones OBJETIVO DELJUEGO
14 I
5 CÓMOJUGAR 5.1
'r4 a* 'r4
LA PANTALLA DE JUEGO 5.f .1 IDEñmFrcac1óN D€pEFsoNArEs, oBrEK)sy LucAREsDErNrERÉs
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5.1.2 LA úx¡r oe uENsarEs
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s.2 el meHúDEAccroNEs.
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5.2.1 In 5.2.2 HlaLAn 5.2.3 CocEn 5.2.4 Mrnrn 5.2.5 Us¡n 5.2.6 Aen¡n 5.2.7 Cenmn 5.2.8 D¡n 5.3 EL INVENTARIO .. . 5.3.1 CóuoAñAD|R uNoBJETo ALrNvEr,rrARro 5.3.2 CóuousaRLosoBJEros 5.3.3 CóuoCoMBTNAR oBJerosDELrNvE¡nAR|o
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PFTASESENCIALES PARASUPERARCADAFASE ,.
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8.2 SUEHADESAPARECIDO: RONAL RESCATE
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DEFRANKIE 8.3 VIAJEALREDEDOR DELMUNDO: LOSPEDAZOS
23
8.3.1 El cAsrLLooe DnÁcur-¡:LAsprERNAs oe Fn¡Hrce 8,3,2 LA pTRAMIDE v Lr Moun: ELTRoNcoy Los BRAzosoe Fnn¡¡xre.... .. . 8.3.3 LA MNADELHonene Loeo: LAcaBEzADEFn¡Hrce 8.4
FRANKIEVUELVEA LA VIDA: EL LABORATORIODEL DR. FRANKENSTEIN.
8.5
es éa e€
.
¿DONDESE HABRÁ METIDOSUE?: EL DESENLACE
22.
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1 r¡rsrnlecróru nurouÁr¡cn Sólo debes realizar la instalación la primera vez que uses el juego.
lntroduce el CD de Hollywood Monsters dentro de la unidad CD-ROM.Automáticamente tu ordenadorlo detectay al cabo de unos segundosaparecela siguienteventana.Hollywood Monsters posee un instalador muy sencillo de utilizar.Simplementeelige Si no apareciera la ventana del instalador, pulsa dos veces segu¡das el botón izqu¡erdo del ratón
sobreet iconoffi , otrasdos u.."" Jfl "n l*"j I mr I
y por últ¡mo,dos vecesmás en el i.onoffi l¡* I
Finalizada la ¡nstalación, WindowsrM le ofrece la posibilidad de actualizar D¡reclxrM para obtener un mejor rendimiento deljuego. Este pr@es tarda unos m¡nutos y necesita rein¡c¡ar el ordenador antes de iugar.
1.1 CAMBIARLAS OPCIONESDE INSTALACIÓN Si orefieresdecidirtú mismo la unidadde disco v el directoriode instalacióndebes hacerlo
a
directoso decidir
Una vez terminadala instalación(y si no has reiniciadoel ordenador)aparecela siguiente venlana:
Pulsa este botón para ver los trailere de FX Pulsa este botón para des¡nstalar Hollwood Monsters
Pulsa este botón para empezar a jugar Pulsa este botón para sal¡r
2.2 ENCUALQUIER MOMENTO Cuandoquieraslugara Hollywood Monsters, empleacualquiera de estostresmétodos: D Introduce el CDdeljuegoy pulsasobreel ootonI cuandoaparezca la ventanacorrespondiente. situadoen el ) Pulsadosvecesseguidas el botónizquierdo delratónsobreel icono |-Hl escritor¡o. Tendrásesteiconosi has realizado la instalación automática o si haselegido "Crearaccesodirecto"en el escritorio en "Opciones" de instalación. ) Desdeel grupode programas, siguiendo estospasos: Pulsael botónizquierdo delratónsobreel botón $@ y elige
ü 3 TUS PRIMEROS5 MINUTOSCON HOLLYWOOD MONSTERS La Estása puntode vivirunaaventuraapasionante, en la que tú serásel protagonista. soluciónal misteriode HollywoodMonsters requiereel derrochede todala astuciay el ingenioqueseascapazde generar. Paraguiarteen tu pr¡mera tomade contacto conesta que,al mismotiempoqueleesestaseccióndelmanual, tengas aventura te recomendamos y destodoslospasosquete indicamos. el juegoen la pantallade tu ordenador
EffG
Esta noche Holywood se cslebra Mon€teB, la flesh más esperada del año por 6l mundo d€l cine y en la que pr em ios s€ eñt rega rán lo s a los ñejores actores monstruo,
jele del diario 'The El redactor Quill" conv@a a dos de sus repoderos más y br¡llantes, Ron Ashñen Sue para decidir quién s6rá el Ber gm a n , oncargado de cubrlr el evento,
Sue, entus¡asmada, se d¡rige a la mansión de Oto Hanñover con la ld€a y entrevlster á de elaborar un repoñaj€ l o s p r o t a g o n i s t a s de l a l i € sta .
AQUíCOMIENZA LAAVENTURA A pañir de este momento,tú eres el protagon¡stade la historia. Metidoen la piel de Sue, que se encuentraal pie de la escalera que conducea la mansión,serás tú quien tome las decisiones y marqueel ritmoy el rumbode la aventura.Recuerdaque todo lo que suceda en Hollywood Monsters de ahora en adelante dependede ti. En otras fases del iuego adoptarás la ¡dentidad de Ron Ashman, compañerc 'The Qu¡11".
de Sue en el d¡ario
Observa que en la parte inferior de la pantalla aparece el te).to "lr a". A partir de ahora, a esa línea donde aparecen los textos la denominaremoslíneade mensaies.
que,al contacto Desplaza zonassensibles con el ratónporla pantallay encontrarás iOentitican el cursor a lospersonajes, objetosy lugaresde la escena. ffi y podrásdialogar, Estaszonasactivasse denominan "puntos usaro servirte calientes", de ellosen algúnmomento deljuego. Examinalos "puntoscalientes"quetienesa tu disposición en estaescena:
El edific¡o es@ndido derecha entre los rnatorrales
La caseta del perro
Junior, el actor monstruo
a la
Observa cómo, al pasar el ratón por cada uno de estos puntos, se completala fraseque apareceen la líneade mensales.Así, a medida que muevesel cursor podrás leer: "lr a casetadel peno", "lr a escalera",... Es el momento de empezar a actuar. Recuerdaque el principalobjetivode Sue es entrevistara los invitadosa la fiesta.Por lo tanto,parecesensatodirigirseal interiorde la mansión.
Sitúa el cursor eñ la baÉndilla d€ la escaleE. mensajes se lee: "lr a éacalera".
En la tfnea de
ra tecta | ) e Pulsa el botón izquierdo d€l .arOnf inmediatemente Sue subirá por las escaleras y alcanz*á la
Si desplazasel ratónpor la pantalladescubriráslos "puntoscalientes"a los que tienes acceso desde lalercazai La puerta Húmero, el esqueléto que baila La escalera Lá ponchera azul El vaso gris
Si selecc¡onaras la es€lera,
Selecciona
la acción
"lr a ou6dd'
regresarfas a la pantalla anterior
oara acceder
al hall
Joseph,
el mayordomo,
te da la b¡énvenida.
Ahora desplazael cursor del ratón hasta la parte inferiorde la pantalla. Automáticamente se desplegará el menúde acciones. Observa que, al desplegar el menú de acciones, se abre tamb¡én una ventana diferentes objetos. Es el inventario, cuya utilidad se explica más adslante.
que ¡ncluye
En el menúde accionesdisponesde sieteopciones,a la que podemosañadirla acción "li', que aparece seleccionada por defecto. Para seleccionar una acción basta con pulsar con el botón izquierdodel ratón sobre el verbo correspondientey después volver a pulsarsobre el personajeu objetocon el que quieresrelacionarte. Iálñ¡Oñ';tfl está seleccionada por defecto, porque es la más frsuente. realizar cualqu¡er otra acción, el juego volverá a activar "lf'.
Después
de
Para €ntablar una conversación con Josph, $l@lona €n el menú "Háble/' de a@lonesypuls@n 6lbtón ¡zqu¡edo delratónebEla¡magend€lmayorómo-
Se desplegará una ventana con dos frass: on las dG €xp€sioñes rcsibles que pueds rcner en bo€ & Sue. Puls @n el dón izqui€& del Étón sbre la
gn:s:.t*
se ra diÉ a Josph Er
Par@que la@nveMdón hat€minado, pero r@ueda que hay ota expr€sión puls de d¡spon¡ble. Sel€iona "Habla/'y nuevo $bre JoephE Se despl€Fra
:ar":"""":!*"J:?sírases
Er¡e€ ra
p¡enses que esta opc¡ón no t¡ene mucho sent¡do, pues se trata s¡mptemente de F63iñéñánte una despedida, pero debes tener en cuenta que para descubrir el mister¡o de Hollwood Monstere es preciso escuchar todo lo que tienen que dec¡r los peEonajes. La informac¡ón es muy ¡mportante si qu¡eres encontrar las pistas que te pem¡tan resolver los enigmas del juego.
Es ho€ de €ntGr en la fiesÉ, Sitúa €l cuÉor sóre la pu€ft de la izqu¡€dá: "lr a pu€ü" se le6é en ¡a lfn€a d€ mensj€s. Puls €l bh lzqu¡edo &l y Sue se a6@é ra6 a slla.
D€sol¿a el ratón a la zoña ¡nfedor de la panblla BÉ que d€adones ffi€z€elm€nú y ele€iona Sdf. Snrra €l y s cuMr la f6G sb€ pue&" leÉ "&dr en la lfn€ ds mffd€s.
Pulsa @n sl btón izquierdo y Sue la pue& del ratón sbre El slón FaErá de entar de y la ball€ €stá abarrohdo ¡nrrép¡da repodera no es @pü acceder de a élInténdo d6 ñuerc.
A ter@r
inl€nto
eGu€darent€ escdblrá algo s¡tuada sobre J@ph
Frankie sldrá y del slón 6n la libreta le m€se de
Este t¡po de situac¡ones puede darse a lo largo de la aventura. En ms¡ones, para obtener un resultado será necesario realizar una a6¡ón reDetidamente. Esta ¡ns¡stencia. a veces. da frutos.
Sue queda muy intrigada por lo que Frankie ha dejado escrito en la libreta. Seleccionala acción "Habla/'y pregunta de nuevo a Joseph. Observa que la ventanade diálogocuentacon nuevasfrases. Selecciónalasuna por una y agota las conversacionesposiblescon el mayordomo, aunque no te dirá nada sobre la nota de Frankie.Será mejor que lo averigüespor tu cuenta. Es posible que esa libreta contenga una pista. Sin embargo, si intentas cogerla,Josephte lo impedirá.No queda otro remedioque alejarlode la mesa. Recuerdaque, en el jardín de la mansión,había una caseta de perro. Si sueltas al animalquizá obliguesal mayordomoa levantarsede la mesa.
Con €l cursor sobie la planta, pulsa b o tónizqu¡e rdo d6 lrató np ar as alir ala terraza,
el
Con el cuÉor sobre los globos, puls bt ón¡ z q u i e r d o d e l r a t ó n p a r a b a j a r p r l a ewle€: "lr a es€lera
el
De nuevo en el punto d€ padida dé la que ahora aventura, o b s ed a en la aseta det perro se mueve algo,
Para atraera un perro,nada mejor que un buen hueso.Si Io piensas,el más cercano lo tiene Húmero,el esqueletoque se encuentrabailandoen la terraza.Vuelvea ella. Observa que, de vez en cuando (o cuando cesa la música, si tienes el sonido activado), el esqueleto deja momentáneamente de bailar. Debes aprovechar esos instantespara qu¡tarleun hueso.
Selecciona la acción"Cogei'y pulsacon el botónizquierdo del ratónsobreHúmero. Leanebatarás un hueso. que tienesen tu poderel huesode Húmero, Paracomprobar y se desplegará desplaza el ratóna la parteinferiorde la pantalla y el inventario. el menúde acciones En el inventariose almacenanlos objetosque recogesa lo largo de la aventura y que deberás utilizar durante el juego. Para emplearlos,selecciona una acción y después pulsa el botón izquierdo del ratón sobre la imagen del objeto. La línea de mensajesrecogenila combinaciónrealizada.Tu éxito dependede la correctacombinación de las accionescon los elementosdel inventario. En este puntodel juego,el inventariode Sue lo componenlos siguienteselementos: a la fiesta Agenda
I
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I
D¡rígete a la 6@ del Frc. Sddona y en el invenhdo, pulsa la a6¡ón "Us¿ @n el b6n izqu¡edo del Elón sobr€ el
Sdeeioná'C€ei'en izqu¡er& del €tón
uva
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elmenrl d€ a@ion6y la l¡breh que esÉ
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SM el cuMr ebÉ la €eb &l Frc y puls el b6n izquiedo &l 6ún: rusr hu6o @n 66b d€ perc".
puls @n elbotón en la m€s. Ya es
p€rc El supuesto €E una ¡Sopres! planh @mÍvoE. Siguela hada el hall y que JGeph @mprueh s€ ha levantado el oaso. oara @tuñe
Abre €l ¡nvenbdo pars comprcbar que la hoja d6 la l¡br€b óE le Sión en tu pder Sin emh€o, aunque s€lsiones "M¡Er
*' lff,#"'iln.":';lH:,1?J"1"#'SJ??5''3.'Í"*
Nunca imaginaste que la fiesla de Hollywood Monsters iba a ser tan movidita. Frankie ha desaparecidoy todo lo que ocurre es muy sospechoso.Escenarioideal para una periodista inquietacomo Sue.Tienesque encontrarlas pistasque te perm¡tansolucionareste misterio. Paraello,reconetodoslos escenarios,recogetodos los objetosque encuentresy hablacon los distintospersonajes.El más mínimoindiciote puedeayudara esclarecereste asunto.
ryffi En €l &ñrás
hall, automát¡mento la pu€& stuada hjo
Sd€@¡ona la oFión y puls @n el btón
"Habla/' izquierdo
ent.És en " :::':':iilffi,".l"á'"tr"i3¡ 5""'ffi34"
y rospuegas las p@unb posibles- Ouizá te d6n alguna o¡sla.
y hde Sdffiiona "C€e¿ @n el t@o que cuelga pr el bdekl de la habhdón.
Recoge todos los objetos que encuentres porque te podrían sacar de algún apuro más adelante.
Sube por las escaleras.Accederása un nuevoescenariocon cinco "puntoscalientes": Las puertas Los cuadros
El "gor¡|a", del que en principio sólo puedes ver uno de sus codos
La escalera por la que has subido.
Las puertasestán cerradas.Quizá el "gorila"pueda proporcionarteinformación:
-.-
___________.r_ ¡rrl .,,:I' I.Q' I
":,.lttIDI !;Ér¡fi-
-
y pulsa el botón izquierdo de la panblla del ratóñ para ll€gar junro al "gorila", que custodia el acceso a una escalera.
Selec ci o n a 'H a b l a i ' en el menú de acciones y dialoga con é1. Bruno no te dejará pasar pero te dká que neces¡la un trago. Bien, ya lien€s una pisla-
Sin salir del inventafro selecciona la acción "Usai', luego s¡túa el cuEor sobre el vaso: apar€c€rá la frase "Usar vasd'.
Coloca el cursor sobre la ponchera Pulsa con el bolón izquiedo del ebre ella y Sué llenará €l vaso-
zul. €tón
hay una ponchera y un vaso. En laterea Ve a¡lÍ. Selecc¡oña "Cogei' en el menú de acc¡ones y pulsa @n el botón izquiedo sobre el vaso. Ya es tuyo.
Compruébalo
eñ el invenErio.
Regresajunto a Bruno.Prestamuchaatención.Selecciona"Dar"en el menú de acciones.Pulsa con el botón izquierdodel ratón sobre el vaso y luego sobre el matón para darle el ponche.Observaque, cuando levantael brazo para beber,descubreuna llavedoradabajo el chaqué.¿Quépuertasabrirá? Para averiguarlotienes que quitárselaen el precisomomentoen que levantael codo. No será fácil. De momento,debes volver alalerraza y llenarotro vaso de ponche. La secúenciapara arrebatarla llave a Bruno es la siguiente: áara ahorrarte paseos, graba la partida justo antes de darle a Bruno el vaso. Si fallas, recupera la part¡da tantas veces como sea necesario. (Consulta "El menú de opc¡ones" en este manual).
ffimffiffi en
el
menú
de
nventaro
a@iones
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se encuenlra
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izquierdo
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para
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seteccionar
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accron
;:::i;"::":!:'::""' rdo Íene que ser muv raoEo.
Si fallas,no tendrásmás remedioque repetirla operaciónhastaque consigasla llave.¡¡ A partirde estemomento.el devenirde la aventuradeoendede ti. Muchasuerte. II
Localiza en tu teclado los controles que, por defecto, están asignados a tu personale
lr al menú de opciones ,/ Interrumpir frases de d¡álogo
Confirmar
la acc¡ór
Sal¡r del juego desde el menú de op( Volver a la partida desde el menú de opc¡ones Cargar desde el menú de opc¡ones Salvar la partida desde el menú de opc¡ones Activar el menú de acc¡ones
Activar el menú de acc¡ones / Salir de la pantalla de opciones Confirmar la acción
Desolazar el cursor Desplazar el cursor hac¡a la derecha
Desplazar el cursor hacia la DesDlazar el cursor . hacia abajo
Desplazar el cursor hacia arriba Desplazar el cursor hacia abajo Desplazar el cursor hacia la derecha Desplazar el cursor hac¡a la izquierda
DELJUEGO ffi + OBJETIVO Descubreel misterioque se escondedetrásde la fiestade entregade los premiosde la Academiade los actores-monstruo, a la que tú tienes el privilegiode asistir. En la piel de Sue Bergman,periodistadel diario "The Quill",te has desplazado a la imponente mansión de Otto Hannover con Ia esperanza de hacer el reportaje de tu vida. ' En un momentodeterminadoasistesa la precipitadadesaparición de Frankenstein.A partir de entonces centrarás tu objet¡vo en encontrarlas p¡stasnecesariaspara esclarecerlos hechos.Pese a tus avances en la investigación,la velada terminará con la desapariciónde la reportera. Deberásasumirentoncesel papelde RonAshman,compañerode Sue en el diario 'The Quill". Busca las pistas ocultas en cada uno de los escenarios.Para ello examinaa fondo cada lugar que visites,entabla conversacionescon todos los personalese incorporaa tu inventario todos los objetosque encuentres.Sólo así podrásatar todos los cabos necesariospara resolverel enigma.
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CÓMOJUGAR 5.1 LA PANTALLADE JUEGO La pantalla de HollywoodMonsferste permite dirigir el rumbo de la aventura,decidir lo que van a hacer los protagonistas,adónde quieren dirigirse,con quién desean dialogar y qué objetos necesitanemplear. Localizaen la pantallalos elementosfundamentales del juego: Cursor-
marca el punto exacto sobré el que tendrá efecto la acc¡ón elegida
Lfnea de mensa¡este ofrece información sobre las acc¡ones oue vas a real¡zar e ident¡fica "Duntos calientes" de cada escenario Acceso al menú de opc¡oneste perm¡te guardar y cargar part¡das y realizar cambios en la configurac¡ón del sonido y de los textos Inventar¡o-
cont¡ene lodos los objeios que recoges en la aventura y que debes emplear en momentos determ¡nados
Puntos callont6spersonajes, objetos y lugares con los que puedes relacionarte (hablar, usar, coger...)
Menú de acclonésson las órdenes que puedes dar a los protagonistas. Combina las acciones con los "puntos calientes" y los objetos del inventar¡o para desplazarte, hablar con los personajes y obtener Distas
y LUGAREs 5.1.1 loeunncacróNDEpEBsoNAJEs, oBJETos DETNTERÉs Personajes,objetos y lugares de interés -por ejemplo, un edificio o un caminoconvivenen la pantallade iuego. Cuandodesplazasel cursordel ratón por encimade estos elementos,en la parte inferior de la pantalla aparece un mensaje que los identificamedianteun nombre.A todos estos elementossensiblesse les denomina "puntoscalientes",y difierendependiendodel escenarioen que te encuentres.Debes serv¡rtede ellos para encontrar las pistas que te permitan resolver el misterio de Hollywood Monsters. Al siiuar el cursorencimade un "puntocaliente",en la parte inferior de la pantallase leerá "lr a" y a continuaciónapareceráel nombre correspondiente,s¡empre y cuando no hayas seleccionado previamenteninguna opción en el menú de acciones (véase el apartado5.2 "El menú de acciones"de este manual). Si has activado cualquier otra acción -por ejemplo, "Coger''-,al pasar el cursor sobre un punto calientese completaráel mensaje con el nombre correspondiente-por ejemplo, "cordón"-.En este ejemplola frase completasería "Cogercordón". 5.1.2 LA rí¡¡e¡ oe MENSAJEs
*ru*ffi* IE EF,-,,ruro r-r
-E
r-I
para de' €6n :*3'i¿'r':Li:::"d' ii:-*r;;';iri:',"-:#:::'i,: ¡$5É$:1$¡'d;É*:íntri:": 5.2 EL MENÚDE ACCIONES A lo largode la aventuralos protagonistaspodránrealizarhastaocho accionesdiferentes,
lassietequemuestra el menúmásla pordefecto. acción"lr'',seleccionada La acc¡ón elegida aparece resaltada en el menú de acc¡ones
Para activarlasdebes acceder al listado correspondienteempleandocualquierade estos métodos: I Desplazael ratón al borde inferiorde la pantallay, a continuación,seleccionala acciónque desees pulsandocon el botón izquierdodel ratónsobre ella. ¡ Pulsa el botón derechode ratón.Sin soltarlo,seleccionala accióndesplazandoel ratón a izquierday derecha.Cuandoesté resaltada,sueltael botón. I Manténpulsadala teclaI . UtilizaI seleccionada sueltala teclal.
oI
para seleccionarla acción.Cuandoesté
lg I
I
5.2.1 ln Esta acciónte permitedesplazartepor las dist¡ntassalas y escenariosque componen la aventura."lt,'es la acciónque el juego seleccionapor defecto,no en vano es la que los personajesrcalizancon más frecuencia.Por ello, una vez que hayan cumplido cualquierotra orden,el programavolveráa activarautomáticamentela opción"lr''. p".tida le ordenas a tu perconaje que se diriia a salidas que se encuentran de algún EltüiániÜu modo obstruidas, el @mando "l/'sólo le permitirá acercaEe hasta un punto determinado.
5.2.2 H$LAn Este comandote permiteentablaruna conversacióncon los distintospersonajesde Hollywood Monsters.
ffiryry
Selecc¡ona
accion€s
la I
"Hablaf
en
el
menú
de
Pulsa
con
El botón
:::l:fj.o*""'"j'
¡zqu¡edo
del
Etón
@n quien dese6
In¡ciadoeld¡álogo,debeselegirunadelas
t'ffij"33ii"X',j:].;;;,jlmediataments
tu
Cuando selecciones una frase de despedida o que revele que quieres dar la conversaciónpor terminada,la ventana de diálogo desaparecerá.Recuerdaque la cantidad y la calidad de la informaciónque obtengas de los demás personajes dependentanto del desarrollode la conversacióncomo de las preguntasque realices. 5.2.3 Cocen Si deseasañadir un objetoa tu inventariodebes dar los siguientespasos:
mry,ry r6n
eb€
el objoto
El objeto
eafe@
en tu invenbdo.
én cu€stióñ.
5.2.4 M|RAR En ocasiones será preciso que mires detenidamentealgunos de los objetos que encuentrespara obtenerpistasy avanzaren la investigación.
Mryry
Selecciona acc¡ones.
"Mirai'
en
el
menú
de
Pulsa 6n el botón zqu¡erdo del Etón sobre el objeto que quieres exam¡nar
Del misño mdo, objetos disponiblés
puedes "MiEl'los en lu invenbño.
5.2.5 Usrn En el desarrollo de la aventuraencontrarás situaciones en las que seránecesario apretaralgúnbotón,moveralgunapalancao tocaralgúninstrumento musical.
Selecc¡ona
"Usar"
en
el
menú
de
Pul s coñ el bolón izquiedo del ratón sob.e el objeto que quieras emplear
I n m e d i a t a m e nte el resuttado de
co m p r o b a r á s ta acción.
I Usarcon
.m
Tambiénpuedesemplearel comando"Usad'para utilizarun objeto del inventariocon algún obletoo personajede la pantalladel juego.
Seleccio ña
"Usal
en
el
menú
de
En el inventario, pulsa con et borón ¡zquierdo del ralóñ sobre et objelo que oeseas emprear
Sitúa et cursor sobre et ..punto catieñte, corespondíenieypulsaetbtónizquiedo det Etón para comptehr ta a€ión_
I Combinar En ocasioneses necesariocombinardos obietosdel inventariosi quieresavanzaren la aventura.
Selecc¡ona "Usar" en el menú acc¡ones. Pulsa con €l botón ¡zquiedo ratón sobre el primer obieto-
d€ del
Pulsa con el botón izquiedo sobre el segundo objeto,
del
ratón
Los obietos combinados aparecen uno solo en el ¡nventario.
como
Siiniéntas comUinar dos obietos y no obt¡enes resultado alguno, prueba a seteccionartos en orden inverso. A véces, ésta es la clave del éx¡to.
5.2.6 Aanrn Durantela partidapuedesabrirpuertas, tapas,ataúdesy otroselementos. E
-Seleccio n a
"Ab l/'
Pulsa @n el btón izquiedo sobre el obi€lo en cuest¡ón.
del
ratón
-
Comorueba
:ry en oanlalla
el €sulhdo
de la
Ia
5.2.7 Cennm Si no quieresdejarpistasde loslugaresen quehasestado,no olvidescerrarlos objetosquehubieras abiertounavezqueloshayasusadoo mirado.
Selecciona a@iones.
"Cerra/'
en
el
menú
de
Pulsa con €l botón izquiedo del sobre el ob¡elo oue deseas sellar
Etón
Coñpruebaelresulladodelaacción-
5.2.8 D¡n En ocasioneses precisoentregarun ob¡etoa cualquierotro personaje.Quizá él te dé otro obietoa cambioo bien te proporcioneinformaciónpara resolverel misterio.
@F
sere@iona "Da/'enermenú dea€iones I i
il,:'"fi:i::ü?
i""su:,: i,, ?,"i:' ;:,::3,:i::;Í:ij'r5o
derratón sobre el
5.3 EL INVENTARIO El inventarioestá formadopor todos los objetosque recogesa lo largode la aventura.En cualquier momento del luego puedes comprobar su composición.Paraaccedera él desplazael cursordel ratóna la parteinferiorde la pantallahastaque aparezcaunaventanacon la imagende los elementosdisponibles. Para seryirtede algún objeto,pulsa con el botón izquierdodel ratón sobre él tras haber seleccionado una de las accionesposibles("Coge/',"Dai', "Usai'....) Paraexaminartodos los objetosque tienesen el inventa-'^^' ''^^ ^^^ ^' ^^*'^ EltrI fEil izquierdodet ratónsobretasftechassituadasen ta parteJ:"I::'j:'l:::]:'l
.=.=-..= -=.=.=..-=..=.=I
ryryry
5.3,1
Selecciona accioñes,
CóMo AñAD|RoBJEros aL rNVENraRo
"Coged'
en
el
menú
de
Pulsa con el boión izquiedo del ratón sobre el objeto que deseas incoporar
que ya dispones Comprueba en el añvenbr¡o.
ryf,
del obielo
5.3.2 CómousARLos oBJEros
Sele ccion a
"U s ai'
menú
de
pulsa con el botón En €l invenlario, izquierdo dei ralón sobre el obielo a usar
Pulsa con el botón izquierdo del sobre el "punto caliente" elegido.
ratón
5.3.3
CóMo coMBtNARoBJETosDELrNvENrABro
Sd@¡ona dea€iones.
, I
"Us/'
en el ménú
Ve d invenhdo y pds izqu¡erdo botón del
@n el ratón
Pulsa @n et botón izquiedo del rátón sobre el segundo
la ventanade inventario.En la parte izquierdade esa vent¡anaencontrarásel botón g de accesoal menú de opciones.Pulsacon el botón izquierdodel ratónsobreé1. E También ouedes pulsando la tecla
acceder
a la oantalla
de opc¡ones
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Salvar Graba la partida que estás jugando en un : momento determinado. Si seléccionas "Salva/' aoarecerá una -z pantalla en la que puedes eleg¡r el lugar donde deseas gEbar la partida. Pon un nombre a la partida (nunca @n y pulsa la tsla más de 20 eracteres) la acc¡ón I para onfimar I
Sal¡r
Pulsa con el botón izouierdo del ratón
h",s'.!i :q"g:¿#,#si';sl#E'o
en cualquier
momento
del juego
Te pemite reanudar una partida que graDa$e oreviamente, Bus€ la part¡da que désees en el listado correspondiente y pulsa con el botón izquierdo del ratón para seleccionarla. Podrás cont¡nuar el juego desde el punto exacto en que lo deiaste Te permite regresar a la part¡da que estabas jugandopodrás cont¡nuar el Automát¡€mente juego desde el punto exacto en que
dejas'le
la fespuesta deseada
Te recomendamos grabar la part¡da a menudo para poder volver a un punto anterior en cualquier momento. Y no olv¡des volver a grabarla si vas a salir de la aventura.
3z
coNFrcuRAcróN DELJUEGo para a¡ustarel volumendel audio del juego y controlarla aparición Pulsa la tecbl de subtítulosdurantela aventura.
Si deseas escuchar la música durante el juego, pulsa con el botón izouierdo del ratón sobre "Mús¡ca On". Si prefieres desctivar esta opción. selecciona "Mús¡€ OfF
Texto S¡ activas esta opc¡ón úni€mente oodrás leer los d¡álogos y mensajes de la aventura y ajustar la velocidad con que aparecen en pantalla Voz Escucha las conversac¡ones y pensamientos
Test Comprueba si la música, las voces y los efectos se encuentran al volumen adecuado. 'Test Off'detiene la opción Pulsa de volumen sobre las flechas ¡zqu¡erda y derecha de las barras de volumen para a¡ustar el nivel de la música, los efectos y las voces Ambos Activa las dos opc¡ones: 'Téxto" y'\/oz" de los personajes, sin textos
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pARAsupERARcADAFASE s prsrAs ESENcTALES y resolverel Estiasson las pistasbásicasque te permitenavanzaren la investigación misterioqueencierraHollywoodMonsters. -Iienes a tu disposiciónla solución completa del iuego en iurww.*xplahe¿coml
8.1 SUEENLA MANSIóNDEOTTOJ. HANNOVER Al intentar entraren lafiesta,Sueobservaalgomuyextraño. Frankiesaleprecipitadament Tu espíritu del salóny, muynervioso, escribealgoen unalibreta.Después, desaparece. aventurero te empujaa actuar.Necesitias leerla notade Frankieparaobteneralgunapista.
R{r€s a la t€|1€á, &de esÉ Húmeó bellando. Cuando €$ la mús¡€. qubñe aprcv@ha uno FÉ de sus hu€sc € ¡n@rpo€lo a tu ¡nvenhdo,
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y difgete Sube por la e*leE q@, a la Lqui€rda al Sdla de d a@e la DarÉlla. @ldh Dal6 un a la phM auFtur y ap@sha va$ de Fnche el mom€nto eñ oue levanta €l quihd€ la bruo izqui6& FE guarda que llave bajo el y qu6 & a@& chqué al &l magmt€. désFcho
€l hu€s 6n el invonbio, €g€s a la €|ffia & le llf f s n. Dllgtrala@ peE &l perc y us el hue$ hacerle sall¿ rsooÉsal El p€rro ño era El, sino une planb €mfvora,
8.2 SUEHA DESAPARECIDO: RONAL RESCATE Ron Ashmanasume la investigación de la desapariciónde Sue. En las bodegas grabóla nocheanterior, perono puedecogerla. encuentra la cintaquesu compañera Paraescucharla deberáprimerosercapazde recuperarla.
y EntÉ €n el guardarropa q@ está en É@gs el maldfn ju¡to el su6lo, a Jack el DedriFdo¿ Abrelo d€fu del inventailo y obs€rua los qu€ contón€. objeba
y &le Habla @n Chdie que b qui& ücket adllo al Dr- Mo&a. Chal¡e entÉgará una caja @n Invento,
En la tsrtaa, us el algdón que li6ns y 6n el ¡nwnhdo mpápalo6ñlag|asdeum que s erc@fr de lG phtc sobr€ la mesa.
Dedrc Regl€ a la tDdS. del inveüdo, une el p¡€ d€l y mffio tr d algdón paE €ngffir dllalG d Éf @r el ou6 clrcula la oúa.
el te su
y@É@n 6l €dana del s ercuentE
En el hall, óÉ tr €l bisÍ €l @.dóí a h rcjo qué od€a y cógeb. estu
Regf€ alslón la s€Íudo que lanbma 5 @Ed * m n o .
y Us ls pdan6 ¡zquieda €¡ der€cha @l6ar @ra gtrdo SG la FJ¡lla. Un6 aüs oM tr la €dena del ladásma.
y hablá @n R€g€s al slón para que t€ Quas¡modo (lemrefr cómo hffi strar lasffi@8d6ffi hre. y Te a@mpáñaé a la bdg6 lwánhrá la al tlEr de la pol€, la ciñbEj¡lla y podrás @oger
8.3 VIAJE ALREDEDORDEL MUNDO:LOS PEDAZOSDE FRANKIE Frankieha sido troceadoy sus piezasenviadasa distintoslugaresdel mundo.Tendrás que viajar por distintosescenariosrelacionadosentre sí y encontrarlas pistasque te perm¡tanrecuperarcada pedazoy devolverlea la vida. 8.3.1 El crsnuo DEDRÁcuLA: LAsprEFNAs DEFRANKTE Viajas al castillode Dráculapara buscarun pedazode Frankie.Como el puente levadizo estaba cerrado, no tuviste más remedio que entrar por el foso. Tras una visita a las mazmorras,recorrestodas las estanciasalumbradopor un candil.Ni rastrode Frankie.
Gwendolyn es una vañp¡resa enúaoa en carnes qus @me sin pa€r Usa el bisturí con la carne que se encuentra sob€ y @ta un filete, que la mes pale a lomar dé tu FS
Intenla abnr b base del troleo. ese momento llegará En Dráculavolando. Habla@n é1, baja al pat¡o y recoge un
puent€ Baja el levadizo girar haciendo Ia ru€da y dentada. Coge el €mefeo apunta la direcc¡ón que l€es pclal que quedado ha en la pr el eñemo afaFda del
y LA MoMt¡:ELTRoNcoy Los BRAzosDEFRANKTE 8.3,2 La prRÁMrDE En un viajeanteriora Egipto,la Momiate mostródóndese escondíauno de los pedazosde Frankie.Vuelves a la pirámidedecididoa recuperarlo,pero... ¿cómo se accederáa la cámara secreta?
E@'ffi'ffi
!iiH'ie1!'?t';híi€: }i':rui.$ g¡¡g*Égi$.dffi a*,¿*¡:ffi*?":ig;.: Regresaal castillode DÉcula parc¡recuperarel troncoy los brazosde Frankie.Para ello, debes hacer creer al conde que tu remedio para adelgazarfuncionay aprovecharese precisomomentopara abr¡rel trofeoque contienela pieza.
Dirígete a la habkción de y Gwendolyn usando el cudillo de la mvaja muftuss y el mederc, fabñca una eS€.
Clavalaela€ en elpeho de la vampir€sa. Fljate en la que €e al suelo, Sminda muy la mesa. cer€ de Reógela, más adelante to seÉ de utilidad.
y enta en Sál de Ia h$ibción la d€ Dfticula. Ráp¡damente, pr €mb¡aelabúd &l@nde el de la vffipiÉg.
Emplee dé nuevo ol €mafe @n el órgam de Samatunda para que venga Drácula. que Aho€ es el momento doFs aDrovÉhar m€ salir d€ la hab¡Ec¡ón, ir a la sala y y los hacene @n e¡ lronco brazos de Frankie.
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8.3.3 LA M¡NA DELHoMBRE LoBo: LA cABEzA DEFRnruxre En tu segundavisitaa Australialocalizastela cabezade Frankieen ef interiorde la mina.En aquelmomentollegarhastaella fue imposible.Ahora,con un buen explosivopodrásabrirte paso por la galería.Eso sí, no va a ser nada fácil.
i Emplea la letelera de la €s del Hombre Lobo. Haz un Ness¡ Boom mezclando l*he, gro g y wh ¡s k y Des pués , comb¡na el cóctel con el pa$¡llero.
y Busca al viejo minero cámbiale la vañE de bus€r por la de bus€r diamantes or o. Par a e l l o , c u a n d o d e j e d e picar, une el imán con el past¡llero y el de Drácula códel @n el pi@.
Aléjato antes de la explosión. Después, re@gé el diamante, por introdúcete el hueco por el eslallido y abiedo dirígetehaciaeltrofeo.Abrela la base del misffo y €cupera cabea de Frank¡e-
Regresa por el boquete ha$ la vagoneta y úsala para salt de la mina. Dfigete al camino yd e sp u é sco n su l ta tu a g e n d a paE emprender 6l próximo v¡aje.
8.4 FRANKIE VUELVE A LA VIDA:EL LABORATORIO DELDR.FRANKENSTEIN Porfintienestodaslaspiezasde Frankie. Quizácreasqueya hashecholo másdifícil.Pero paratratarde unirtodoslospedazos todavíatienesqueir al laboralorio delDr.Frankenste¡n y devolverle a la vida.Notienestiempoqueperder.
una vez en el laborator¡o, v€ a la mesa y abre €l €jón. Coge el hilo y la aguja de cirujano y combÍnalos con lc trozos de Frankie en el inventario.
De¡a escapar gas del globo que recog¡st€ en la mina y el y te chef saldrá coriendo deiará el camino libre.
La desp€nsa esÉ a oscuras. Según entras, a la derecha, pued€spalparelinteruptorde la luz. Acciónalo.
Neces¡tas recuperar sl cerebrc de Frankie. Sal d€ la €sa, toma el cam¡no de la izquieda de ¡a panlalla y la agenda se abrirá. oirfgete de nuevo a la mansión de fro
y cruza la EntÉ en el slón pueÉ que se ha abiedo. Da a la ceina, IntenE entÉr en a d€spensa.
Sobre el aparadoi €nvuelto en un taoo. encontarás el cerebro de FEnkie. Cógelo y regres al laboratorio.
Cose el cerebro al cuepo, usa el@nfolremotodelDrMosca y provoca otra tormenta. Frañkie ha vuelto a la vida.
8.5 ¿DóNDE SE HABRÁ METTDO SUE?: EL DESENLACE El guardia del museo de cera te impide el paso. En el sótano, encuentras a Sue. Afortunadamente se encuentrabien,aunquetan altivacomo siempre.Neces¡tassu ayuda para falsificarun pase que te permitaaccederal ¡nteriordel museo.
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Sue recoge el póster que se junlo a la pueda. encuentra Abre la navaja en el inventaño y sustituye lc al¡cates por el para de$olgar destornillador ¡a placa que esá fijada en uño de los pilares de la hab¡tación.
la ra€ Cuañdo eSá en la habitacióñ, tapa la ralonera con la placa y simula un nuevo agujerc con la pintura. Tras el choque de la rata contra la placa, atápala y dásela a Ron con la navaja y el póster
Ron se diñge al despacho de la secretadade Hannover fto y le entega la rata. Ella cree queesungatoyabandonasu mesa para dade leche. Ron coge el bolso amari¡lo d€l percherc y lo abre.
AbE la navaja y emplea las la €ra del t¡ieras para reÓtur ador del póslery pegada en el p a se p a r a e r m u se o d e ce E qu€ guada en el inventado. le De nuevo en el museo, enrega el pase al guardia.
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