Hechizos Tiempo de lanzamiento Los hechizos cuyo tiempo de lanzamiento sean una acción, se ejecutan en el mismo turno en el que se declaran, cuando le toque al shugenja dependiendo del resultado de la tirada de iniciativa. Si tarda varias acciones en ser lanzado, el shugenja no necesita tirar iniciativa hasta el último turno. Prisa Los shugenja deben gastar la primera acción en buscar el pergamino del hechizo (que no te digan que los tienen todos en la mano), o lanzarlo con prisa. Los hechizos lanzados con prisa no requieren del pergamino para lanzarlos, pero su Dificultad Base sube en +5 y no se pueden realizar aumentos. Sólo se puede lanzar un hechizo con prisa si el Anillo + Rango de Escuela del shugenja es como mínimo igual al nivel de maestría del hechizo. Alcance de los hechizos Todos los hechizos en los que no venga especificado el alcance, tienen un alcance visual. Esto significa que el objetivo del hechizo debe estar a la vista del shugenja. Hechizos de Vacío Todos los hechizos de Vacío son increiblemente difíciles de lanzar y requieren la máxima concentración de los shugenja lanzadores. El vacío es la combinación natural de todos los elementos. Nuevos hechizos de tierra Esencia de tierra Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: ninguna. Maestría: 6
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Aumentos: bonificaciones, duración. Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento que infunde al blanco la mismísima esencia del agua. La Resistencia y la Voluntad del objetivo aumentan en uno durante la duración del hechizo más uno por aumento.
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protección poderosa Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 asaltos. Concentración: completa. Maestría: 6 Aumentos: duración, número de objetivos. Efecto: Ritual. Este poderoso ritual crea una armadura mística sobre un número de objetivos. Dicha armadura añade 10 a la dificultad para ser golpeado. El shugenja puede afectar a un objetivo adicional por aumento. la última respiración de hiruma Sólo familia Kuni Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: ninguna. Maestría: 8 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo infunde poder al objetivo cancelando todos los efectos negativos que le afecten actualmente. El objetivo puede luchar con toda su fuerza y tirar todos sus dados hasta que muera. Este hechizo se reserva para aquellos que se saben que no tienen oportunidad de escapar y a menudo se le conoce como el hechizo kamikaze Cangrejo por los shugenja no Cangrejo. Se rumorea que el último shugenja Hiruma creó el hechizo antes de que su castillo fuese tragado por las Tierras Sombrías.
__TIERRA__ TORMENTA DE PIEDRAS (Hechizo de Tierra) Dificultad Base: 25 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 2 turnos (el 1º se usa para levantar las 3
piedras, ver más adelante) Concentración: media Maestría: 4 Aumentos: duración, daño, número de individuos afectados Efecto: El shugenja traza en primer lugar un circulo mágico a su alrededor y tras esto, todas las rocas de tamaño medio (de 300 a 700 gramos, una señora piedra) en un radio de 3 metros se elevarán de manera súbita un metro por encima del suelo. Tras esto (segundo asalto de duración), el shugenja descargará las piedras sobre sus enemigos, causándoles 3g2 de daño. Cualquier persona que se encuentre en la trayectoria de la tormenta de piedras recibirá el mismo daño. (Cortesía de Mirumoto Tatsutaki) LA BENDICIÓN DEL BESO DEL TETSUBO (Hechizo de Tierra) Dificultad base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones Duración: Instantáneo Concentración: Ninguna Maestría: 5 Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados. Tipo de arma. EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Tetsubo de Tierra, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma aplastante (tetsubos, martillos), mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno.
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A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso del Tetsubo, aunque no arregla un hueso roto, sí detiene la hemorragia, cierra las heridas de los pinchos, reduce el astillamiento de los huesos rotos (resultando en una fractura limpia), y todo eso. PIEDRA MÁGICA (?) (Hechizo de Tierra) Dif.base: 15 TL: 1 acción Duración: 15 minutos Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: PD, duración, nº de piedras EFECTO: Este encantamiento carga de energía mágica tantas piedras pequeñas (tamaño proyectil de honda o así como la Tierra del Shugenja, más una por aumento. Pueden entonces lanzarse con la mano o con una honda, causando un daño de 1g1 + la fuerza de la honda, o la mitad de la fuerza del lanzador (red. hacia abajo). El rango del shugenja se añade a la habilidad del lanzador. Contra seres con Corrupción Sombría el daño base de la piedra es de 1g3. Estas piedras pueden dañar a criaturas invulnerables; en ese caso, el valor de Armadura de la criatura aumenta en 3. La magia se desvanece tras 15 minutos (+3 por aumento) o cuando la piedra impacta sobre un blanco. Cortesía del menda lerenda, adaptado de AD&D 2ª ed. SUSTENTO DEL VIAJERO (Hechizo de Tierra)
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Dif.base: 5 TL: 5 minutos Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 2 Aumentos: TL, cantidad de comida, sabor EFECTO: RITUAL. El shugenja hace aparecer alimento y bebida suficiente para dar de comer a dos personas, +1 por aumento. Esta comida no es muy sabrosa. De hecho, tiene la consistencia y sabor del cartón mojado y caliente (ecs), aunque es muy nutritivo; por un aumento o dos, se puede producir algo un poco más agradable (¡sí, por favor!). La comida aguantará uno o dos días antes de estropearse. "La comida consistía pricipalmente en galletas, preparadas con una harina que estaba un poco tostada por fuera y que por dentro tenía un color de crema. Gimli tomó una de las galletas y la miró con ojos dudosos. -Cram- dijo a media voz mientras mordisqueaba una punta quebradiza. La expresión del enano cambió rápidamente y se comió todo el resto de la galleta saboreándola con delectación. -¡Basta, basta! -gritaron los elfos riendo-. Has comido suficiente para toda una jornada." -"La Comunidad del Anillo", J.R.R. Tolkien (Conjuro de AD&D, 2ª edición)
Hablan las leyendas de una antigua magia que permitía invocar todo el asco presente en cien ri a la redonda y concentrarlo en un solo punto, dándole así cuerpo en la forma del infame... ELEMENTAL DE MIERDA (Hechizo de cacota... digo de Tierra) Invocar
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Dif.base: 30 TL: 10 minutos Duración: 1 hora Concentración: ninguna. Concentrado para darle órdenes Maestría: 6 Aumentos: TL, duración, poder del elemental EFECTO: RITUAL, USO ÚNICO. Con este arcano es posible reunir el sentimiento de repugnancia de todos los seres vivos, y condensarlo en una criatura que representa todo aquello que es asqueroso y vomitivo. El espíritu se sentirá más atraído por un lugar especialmente sucio, el lanzador tendrá uno o más aumentos libres según lo roñoso que esté el lugar de la invocación (como referencia: sería un aumento libre para un establo, dos para una cloaca, o tres para los servicios de un Burguer King Xp buags...) El Elemental de Mierda tiene características y poderes similares a los de un espíritu elemental de la Tierra, pero además APESTA que da gusto. Cualquiera que se encuentre a menos de 10 metros de él deberá hacer una tirada similar a un chequeo de Miedo 4 (6 si posee la ventaja Olfato Aguzado), con los mismos efectos. Se cree que podrían haber existido otros hechizos de invocación basados en los demás elementos; concretamente se mencionan en susurros los nombres del elemental de pedos y del de pis... Cortesía de SHORYUNOKA (quién si no...) Hechizos de Tierra: Nivel de maestría 1 Nombre: Inmovilidad de la Tierra (Earth Stagnation) Nivel de maestría: 1 Duración: 5 turnos 7
Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: Convocar este hechizo hace que el espíritu de la tierra se eleve hacia tu oponente, succionando su energía hacia la inmovilidad de la piedra y la pizarra. El objetivo de este hechizo baja su agilidad y reflejos en 1 durante la duración de este hechizo. *Se pueden usar aumentos para incrementar el número de objetivos. Cada aumento añade un objetivo adicional al hechizo. Nombre: Protección Elemental (Elemental Ward) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Los espíritus de la tierras son protectores con aquellos que les hablan, les protegerán de todos los ataques. La fuerza de la piedra es una poderosa aliada, extrayendo su fuerza para su propia defensa. Cuando el hechizo es lanzado el shugenja escoge un anillo. Durante la duración de este hechizo, cualquiera que intente lanzar un hechizo de ese elemento al shugenja tiene su dificultad incrementada en 5. *Se pueden usar aumentos par incrementar la penalización. Por cada aumento la dificultad del oponente se incrementa en otros 5 adicionales. Nombre: Fuegos de la Forja (Fires from the Forge) Nivel de maestría: 1 Duración: Permanente Área de efecto: 10 pies cúbicos Alcance: 10´ Efecto: Llamando a los espíritus de las forjas de los cielos celestiales, el shugenja puede arreglar lo que ha sido roto y reparar lo que ha sido separado. Este hechizo puede seleccionar como objetivo cualquier material -metal, madera, papel o cualquier otro. Este hechizo repara instantáneamente cualquier objeto o pieza de equipo que tenga menos de 10 pies cúbicos de volumen. Cualquier magia contenida en el
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objeto antes de que se rompiera se pierde. Este hechizo no afecta a objetos que estén intactos, o formas de vida. Nombre: Fuerza de Voluntad (Force of Will) Nivel de maestría: 1 Duración: 3 turnos Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo sólo puede ser lanzado sobre alguien que ha recibido un golpe que le haga incapaz para continuar luchando (reduciéndolo a los niveles de caído, inconsciente o muerto). Si el lanzador no ha usado su acción el turno que se ha producido el golpe, él puede lanzar este hechizo sobre sí mismo. Durante la duración de este hechizo puede continuar actuando con un -4. Cuando el hechizo termina, el objetivo cae en coma durante 2 semanas (a menos que se haya recuperado de caído antes de que finalice el hechizo). Si el objetivo sufre cualquier daño añadido, el morirá cuando el hechizo acabe (a amenos que se recupere de Inconsciente antes de que el hechizo finalice) Nombre: Golpe de Jade (Jade Strike) Nivel de maestría: 1 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo convoca el poder de la tierra vengadora, preparada para luchar contara los espíritus oscuros que la corrompen en el lejano sur, más allá del imperio. Así pues, es el favorito de los shugenja cangrejo, y normalmente es enseñado en su escuela. Este hechizo sólo puede ser usado contra personas o criaturas con la mancha de las tierras sombrías. Si es lanzado con éxito, causa al objetivo 3g3 heridas. *Se pueden usar aumentos para incrementar el área de efecto. Cada aumento añade un blanco adicional al hechizo. *Los aumentos pueden ser usados para incrementar
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el daño. Cada aumento permite a tirar y guardar un dado adicional de daño. Nombre: Conocer el Suelo (Know the Ground) Nivel de maestría: 1 Duración: Permanente Área de efecto: 100 pies cúbicos Alcance: 25´ Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, el kami de la tierra, es dirigido por las ordenes del lanzador hasta que éste quiera. Los espíritus de la tierra no consideran este hechizo muy amistoso, y ocasionalmente se lo conceden de mala gana al lanzador por hacerles salir de sus hogares. Cuando es lanzado, este hechizo causa que 100 pies cúbicos de tierra se evaporen, creando un agujero en la localización designada. Este agujero puede ser parte de un túnel (partes laterales ) o directamente un "hueco" entre un muro, una casa, o un oponente (el oponente puede hacer una tirada de reflejos de a dificultad 20 para saltar del agujero que se esta formando bajo él) Nombre: Crecimiento Rápido (Speed Growth) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 10´radio Alcance: 10´ Efecto: Llamando a la fertilidad de la tierra y el rápido crecimiento de la primavera, el shugenja convoca a todos los espíritus durmientes del suelo, arrastrándolos a una frenética actividad. Todas las planta en el área de efecto realizarán el equivalente de un mes de crecimiento por cada minuto que se mantenga el hechizo. Las plantas afectadas por este hechizo durante más de cinco minutos por día se marchitarán inmediatamente y morirán, causando que los espíritus de la tierra se vuelvan perezosos y afligidos y posiblemente arruinando la tierra en la próxima estación de crecimiento normal
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Nombre: Tetsubo de Tierra (Tetsubo of Earth) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, él convoca al kami de la tierra para unir juntos un arma asombrosamente poderosa formada por las rocas y tierra más duras. Este hechizo hace que el kami de la tierra tome la forma de un pesado tetsubo de piedra. El arma se maneja con la habilidad de Tetsubo (o Subojutsu) y tiene un daño de 3g3. Si el Shugenja queda inconsciente o muere, el arma se desvanece. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el daño que causa el arma. Por cada aumento el número de dados tirados (pero no guardados) se incrementa en uno. Nivel de maestría 2 Nombre: Armadura de Tierra (Armor of Earth) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, un número de kami de tierra vienen a la defensa del lanzador, adhiriéndose a su piel invisiblemente para absorber los golpes que normalmente dañarían al shugenja. Este hechizo endurece la piel del lanzador y la vuelve de un color gris oscuro. Durante la duración de este hechizo todos los dados de daño tirados contra el shugenja que sean menores o iguales a su rango de escuela son ignorados. Nombre: El Valor de los Siete Truenos (The Courage of Seven Thunders) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo
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Alcance: Toque Efecto: Este impresionante hechizo llama a todos los espíritus de los ancestros de Rokugan que se han convertido en cenizas y mezclado con la tierra. Trae todo su coraje y honor para que puedan apoyar a su descendiente.. El objetivo de este hechizo es inmune al miedo durante la duración del hechizo. Sólo los samurai miembros de los siete grandes clanes pueden se objetivo de este hechizo. *Se pueden usar aumentos para incrementar el número de objetivos. Cada aumento permite añadir un objetivo extra al hechizo. Nombre: Manos de Jurojin (Hands of Jurojin) Nivel de maestría: 2 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Llamando a las energías curativas de la tierra, el shugenja que lanza este hechizo puede eliminar todas las enfermedades y/o venenos del sistema del objetivo. La enfermedad o veneno así afectado no ha de se conocida por el lanzador, ni ha de saber que hay una enfermedad o veneno actuando. El hechizo simplemente limpia al objetivo de cualquier impureza en su sistema de sangre, haciéndole sentir descansado. Este hechizo no repara el daño causado por el veneno o la enfermedad antes de que este hechizo sea usado, pero detiene cualquier efecto segundario -la enfermedad está totalmente curada, y el objetivo no sufre ninguno de sus síntomas. Cualquier herida o daño aún necesitarán tiempo para sanarse, pero no se formarán nuevas una vez se haya eliminado la enfermedad de este individuo. Des pues que se haya lanzado este hechizo, el sujeto aún es susceptible de enfermar o envenenarse, si está tan loco como para ponerse en riesgo de volver a contraer la enfermedad otra vez. El DJ puede aumentar la dificultad de este hechizo si el veneno/enfermedad es particularmente potente o no ha sido tratado durante bastante tiempo.
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Nombre: Manos de Arcilla (Hands of Clay) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Este hechizo permite al lanzador caminar sobre cualquier superficie hecha de tierra o piedra. No hay posibilidad de que pueda resbalar o caer, aunque se ponga totalmente bocabajo y camine sobre el techo de piedra. Este hechizo puede ser usado para trepar muros, descender agujeros o hendiduras, o caminar lateralmente por un risco, ya que el kami de tierra adhiere sus pies y tobillos, permitiendo al shugenja alcanzar el suelo a salvo. Si el lanzador se mueve más rápido que al paso el hechizo finaliza instantáneamente. Nombre: Convocar al Espíritu de Tierra (Summon Earth Spirit) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 espíritu Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de tierra. Tiene 6´´ de alto, y todas las propiedades de la piedra, y obedece las órdenes del lanzador. El espíritu no puede comunicarse o entender a cualquiera a parte del lanzador. Para los espíritus, otros individuos son mudos como las rocas para los humanos normales. Los espíritus de fuego son capaces de correr a una velocidad de 10´ por turno y pueden transportar objetos de 10 libras o menos. Todos los anillos del espíritu son iguales a la mitad del rango de escuela del lanzador. Estos espíritus golpean con 1g1. Los espíritus de tierra inflingen 2g1 heridas en combate cuerpo a cuerpo transformando sus extremidades en afiladas formas de piedra. Estos espíritus son destruidos cuando reciben 25 heridas.
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Nombre: Temblor (Tremor) Nivel de maestría: 2 Duración: 5 turnos Área de efecto: 100´ Alcance: Toque Efecto: Este hechizo causa un terremoto menos que hará daños estructurales menores y posiblemente destruirá edificios pobremente construidos. Estructuras bien cimentadas son inmunes, aunque el hechizo aún puede golpear los objetos habiéndolo caer y puede destruir objetos frágiles o aflojarlos. Cualquiera en el área de efecto de este hechizo será afectado por un miedo de 1, excepto el lanzador del hechizo. Los efectos de este hechizo pueden ser sentidos en dos millas en cualquier dirección, aunque los que estén fuera del área de efecto no sentirán los efectos mecánicos del hechizo. *Los aumentos se pueden usar par incrementar el área de efecto. Cada aumento añade 100´ adicionales al área de efecto. Nombre: Caminar sin Pasar (Walk whitout Passing) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 hora Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Pidiendo a los espíritus de la tierra que le ayuden en su paso, el lanzador puede hacerse parte de la tierra y permitir que su paso sobre su superficie no deje huellas, retirando todos los signos de su paso como invisible es el viento en la hierba. Usando este hechizo el lanzador puede caminar sobre cualquier terreno sin dejar rastros. Nivel de maestría 3 Nombre: Protección Benévola de Shinsei (Benevolent Proteccion of Shinsei) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 hora
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Área de efecto: 15´ radio Alcance: Toque Efecto: Este hechizo sólo puede ser lanzado sobre un objeto hecho de jade, normalmente sobre un cordón sagrado o un distintivo tomado de un templo de Shinsei. Cualquiera en el área de efecto de este hechizo cuando ha sido lanzado siente clama y paz. Si alguien dentro del área de efecto del hechizo quiere causar daño a algo, el debe primero sobreponerse a los efectos de este hechizo. Para sobreponerse a los efectos de este hechizo, el personaje debe tirar su voluntad contra una dificultad igual a la tierra del shugenja por el rango de escuela del shugenja. Si el objetivo en cuestión está dentro de un templo de Shinsei, el radio se multiplica por diez y el hechizo no finaliza hasta el amanecer. *Los aumentos pueden usarse para incrementar el área de efecto de este hechizo. Cada aumento incrementa el área de efecto en 5´ (aplicado antes del bono por estar dentro de un templo) Nombre: Protección de la Tierra (Earth´s Proteccion) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 hora Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Llamando a los espíritus de la tierra para que le protejan y guíen, el shugenja que lanza este hechizo está bendecido con un alivio del frío y tiempo atmosférico de la tierra. El lanzador de este hechizo no será dañado por los fuertes vientos, calor, nieve, exposición, o cualquier otro efecto meteorológico hostil durante la duración del hechizo.
Nombre: Acero Inmortal (Inmortal Steel) Nivel de maestría: 3 Duración: Permanente Área de efecto: 1 arma Alcance: Toque
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Nota: Este hechizo requiere una hora para lanzarse Efecto: Este hechizo añade un poco de la tierra del shugenja a un arma. El arma objetivo incrementa los dados lanzados y guardados de daño en uno. Así, si el hechizo es lanzado en un katana que hace un daño de 3g2, este hechizo lo incrementará a 4g3. Este hechizo sólo funciona con armas de acero, no con armas hechas con madera y acero o cualquier otra sustancia. Se puede lanzar sobre armas de acero pero con mangos de madera (Naginatas, Kamas, etc.) pero no en objetos hechizo de componentes inapropiados mezclados (tetsubo, tessen, etc.). Cualquier shugenja puede tener sólo un arma con el Acero Inmortal a la vez. Si el shugenja encanta un arma y luego intenta encantar una segunda arma (o la primera arma una segunda vez), el primer hechizo se disipará y entonces el arma que estaba encantada volverá a ser no mágica. Nombre: Preservación (Preservation) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 mes Área de efecto: 1 objeto Alcance: Toque Efecto: El objetivo de este hechizo debe ser materia orgánica muerta. La espíritu de tierra del objeto será apaciguado y saciado y no podrá ingerir cualquier material del objeto durante la duración del hechizo. Durante la duración , el objeto así afectado no se descompondrá, pudrirá o corromperá. Nombre: El Corte del León (Slash of the Lion) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando el shugenja convoca al león, él gana la fuerza y fiereza de uno de los más mortíferos depredadores de Rokugan. Este hechizo incrementa en dos el número de dados tirados y guardados en combate sin armas.
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Nombre: La fuerza del Cuervo (Strength of the Crow) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 día Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Cuando es llamada la fuerza del devoto compañero de Shinsei, el cuervo, el objetivo de este hechizo es inmune a los efectos de la mancha de las tierras sombrías durante un número de días igual al rango de escuela del shugenja. Si el objetivo voluntariamente contrae la mancha (por ejemplo lanzando un hechizo de maho) este hechizo no le proporcionará protección. *Los aumentos se pueden usar para afectar a una persona adicional.
Nivel de maestría 4 Nombre: Armadura del Emperador (Armor of the Emperor) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Dotado con el poder del más antiguo y honorable espíritu de la tierra, el objetivo de este hechizo es envuelto con un revestimiento gris oscuro. Este recubrimiento hace su piel tan dura y resistente como la piedra, aunque flexible y dócil como el cuero. El objetivo puede absorber un número de heridas por golpe igual a su rango por dos sin efecto. Nombre: Destrozar (Shatter) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo enfurece a los espíritus de la tierra de un objeto, causando que se aparten
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volando violentamente, destrozando el objeto en el que han vivido. El hechizo puede ser usado para destrozar un objeto inorgánico de hasta 1 pie cúbico por rango de tierra del lanzador. Cualquiera a 10´ radio del objeto cuando se destroce recibirá 2g1 heridas de los restos. Los objetos mágicos no son afectados por este hechizo. Nombre: Símbolo de Tierra (Symbol of Earth) Nivel de maestría: 4 Duración: Permanente Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mágicamente un símbolo de tierra sobre un objeto, normalmente sobre un umbral, puerta o localización similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de aturdimiento mágico. El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su aire contra el rango de tierra del lanzador. Fallar indica que el objetivo está aturdido. Los oponentes aturdidos tienen las siguientes penalizaciones: durante el primer turno el objetivo no puede moverse o actuar. Su mente está desorientada y ha sido ensordecido por el hechizo. Cada turno posterior él recupera oído y capacidad de movimiento, pero tendrá una penalización de 4 dados hasta que salga del área de efecto. Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un Símbolo de Tierra existente para dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de tierra se mueve o es movido, el hechizo se rompe. Nombre: Tumba de Jade (Tomb of Jade) Nivel de maestría: 4 Duración: Hasta el amanecer Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo sólo puede ser usado sobre personas o criaturas con la mancha de las tierras
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sombrías. Si funciona, la piel del objetivo se convierte en jade. Él recibe inmediatamente 3g3 heridas y recibirá 2g2 heridas cada turno hasta que se libre de su prisión de jade (el recibe heridas el turno que se libera). Cada turno que el objetivo está atrapado, el puede hacer una tirada simple de tierra contra una dificultad igual a la tierra del shugenja por Rango de escuela para liberarse. *Se pueden usar aumentos para incrementar la dificultad para escapar de la tumba de jade. Cada aumento incrementa la dificultad de la víctima en 5. Nombre: Muro de Tierra (Wall of Earth) Nivel de maestría: 4 Duración: Permanente Área de efecto: Especial Alcance: 100´ Efecto: Causa que el gran espíritu de tierra se eleve a la orden del shugenja, este hechizo fuerza a la tierra y piedra del suelo a repentinamente dispararse hacia arriba, formando una enorme barrera de fuego. El uso de este hechizo crea una muro de tierra y piedra de 10´ de alto, 1´de profundidad y 25´de largo, en el que se puede abrir una brecha como en el muro de un castillo, con armas de asedio. El muro puede ser más corto o más delgado, como se desee, en todas sus especificaciones, pero la masa que se pierda no puede ser añadida al resto del muro. Esta alteración de la masa significa que el muro puede ser usado para precintar pasajes, reparar brechas en parapetos, o precintar cuevas casi de forma estanca. Nivel de maestría 5 Nombre: Dividir en Cenizas (Divide into Ash) Nivel de maestría: 5 Duración: Permanente Área de efecto: 100 pies cúbicos Alcance: Línea de visión Efecto: Este hechizo hace que los kami de la tierra
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abandonen sus deberes, bajo la orden del shugenja con una profunda maestría en la tierra. Cuando abandonen sus hogares, el are a de efecto comienza a disolverse, por su marcha. Este hechizo desintegra hasta 100 pies cúbicos de tierra, piedra, cristal o cualquier sustancia terrestre. Este hechizo no puede ser usado sobre formas vivientes (con la excepción de los espíritus de tierra). Los objetos mágicos no son afectados por este hechizo. Nombre: Terremoto (Earthquake) Nivel de maestría: 5 Duración: 5 turnos Área de efecto: 200´ radio Alcance: Toque Nota: Este hechizo causa un terremoto mayor. Solo los más resistente edificios en Rokugan pueden sobrevivir a este hechizo y aunque siempre serán dañados. Cualquiera en el área de efecto, excepto el lanzador, será afectado por un miedo de 2. Los efectos de este hechizo pueden ser sentidos a millas en cualquier dirección (aunque aquellos fuera del área de efecto no estarán sujetos a los efectos mecánicos del hechizo). Se debe hacer notar que todos los siete grandes clanes consideran el uso de este devastador hechizo como una declaración de guerra, y normalmente enviarán a bandas de samurai para destruir al shugenja que use este hechizo sin una causa justificada. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el área de efecto. Cada aumento añadirá 100´ al área de efecto. Nombre: Prisión de Tierra (Prision of Earth) Nivel de maestría: 5 Duración: Especial Área de efecto: 1 criatura Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo crea una atadura mágica que afecta a cualquier criatura no natural incluyendo, pero no limitado a: Oni, espíritus malévolo, seres de
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las tierras sombrías, y cualquiera con la mancha de las tierras sombrías. El lanzador ha de tener un diamante para servir de prisión. El lanzador canta las palabras del ritual y hace una tirada enfrentada con el objetivo. Si el lanzador gana, la esencia del objetivo será atrapada dentro del diamante hasta que el diamante se rompa, el lanzador libere a la criatura, o el lanzador muera. Si la criatura gana la tirada enfrentada, normalmente se pondrá furiosa contra el lanzador y dirigirá sus esfuerzos para matarlo. Nombre: Pinchos de Tierra (Spikes of Earth) Nivel de maestría: 5 Duración: 1 hora Área de efecto: 100´ radio Alcance: Línea de visión Efecto: Este hechizo causa que el suelo del área de efecto se eleve repentinamente entre 8 y 12 pulgadas, en unos extremadamente afilados pinchos. Estos pueden estar hechos de piedra, cristal, etc., dependiendo de la composición de los materiales del suelo. Cualquiera en el área de efecto deberá hacer inmediatamente una tirada de reflejos contra una dificultad de 40 o caerá, sufriendo heridas igual a la tierra del lanzador. Cualquier movimiento en el área reduce su velocidad a un pie de movimiento por turno. Cualquiera intentando moverse más rápido que un paso lento deberá hacer una tirada de reflejos contra una dificultad de 30 o caerá, sufriendo tantas heridas como tierra del lanzador por dos. Nivel de maestría 6 Nombre: Rozando el Jigoku (Fraying the Jigoku) Nivel de maestría: 6 Duración: 1 minuto Área de efecto: 15´ radio Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo causa que una cuchilla de 1 pie
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se abra paso en la tierra en un área hasta a 75´ del lanzador. De la cuchilla, salen humos horribles y nocivos que incapacitarán a cualquiera en un radio de 15´ de la cuchilla. Cualquiera atrapado en el área de efecto recibe inmediatamente 5g5 heridas, y continúa recibiendo daño hasta que se marche del área de efecto. Este hechizo es principalmente usado en batalla. Para activar este hechizo, el shugenja debe tener un pequeño trozo de tela o cordel de seda, y debe lanzarlo a parte para llamar a los espíritus de la tierra para que hagan su mandato. Nombre: La Fuerza de un Kami (Kami´s Strenght) Nivel de maestría: 6 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Llamando al más poderoso kami de la tierra para que le sirvan como guardianes y protectores, el shugenja que lanza este poderoso hechizo se ve protegido contra los más poderosos ataques. Durante la duración del hechizo, el objetivo es virtualmente inmune al daño normal de cualquier clase. Golpes de katana, tetsubo, flechas y similares son simplemente rebotados del objetivo de este hechizo, reflejándose un resplandor cristalino casi invisible que cubre la piel del lanzador. Los efectos de hechizos y nemuranai, no obstante, aún dañarán al objetivo. Nombre: Elévate, Tierra (Rise, Earth) Nivel de maestría: 6 Duración: Concentración Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en contacto con el elemento de la tierra que actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador puede control hasta 25 pies cúbicos de fuego, que se eleva del suelo y toman una vaga forma humana.
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Durante la duración del hechizo, estos kami de la tierra unidos realizarán cualquier tarea o deber que el lanzador le ordene, incluyendo ponerse en peligro. Si el lanzador le ordena luchar, el ser tirará y guardará el rango de tierra del lanzador para golpear, y hará 8g5 de daño a cualquier cosa que golpee. El lanzador puede también usar este hechizo para mover hasta 25 pies cúbicos (por ejemplo el lanzador causa un corrimiento de rocas, sacudir los cimientos de una vivienda, o crear un túnel). Si el lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu se hunde una vez más en el suelo, volviendo a la normalidad.
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Nuevos hechizos de agua El poder del arroyo interior Cuando terminó los cánticos, se agachó y con una fuerza sobrehumana levantó la piedra que aprisionaba mis piernas. Jamás hubiera pensado que un shugenja tuviera tanta fuerza. Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: 10 acciones. Concentración: ninguna. Maestría: 5 Aumentos: duración, fuerza. Efecto: El shugenja unifica las energías interiores para aumentar su Fuerza en +1 durante la duración del hechizo. Por cada aumento adicional puede incrementarse la Fuerza en un punto adicional. la maldición del chacal Sólo clan del Escorpión Dificultad Base: 5 x Voluntad del objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duración: 1 día. Concentración: ninguna. Maestría: 8 Aumentos: duración. Efecto: El shugenja transforma al blanco del hechizo en un chacal. Este hechizo es extremadamente largo y sólo puede ser lanzado una vez. El shugenja debe esperar a que la víctima de la maldición esté libre de ella para poder volver a lanzarlo. El shugenja necesita tener un objeto de cada elemento del objetivo. Típicos elementos de Agua son: un recorte de uña, un dedo de la mano o el pie; de Tierra: un trozo de pelo; de Fuego: un arma usada por el objetivo; de Aire: un pergamino con algo escrito por el objetivo. El shugenja reúne todos los objetos y empieza a
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maldecir. La duración de este hechizo es normalmente desde la salida del sol hasta el ocaso. esencia de agua Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: ninguna. Maestría: 6 Aumentos: bonificaciones, duración. Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento que infunde al blanco la mismísima esencia del agua. La Fuerza y la Percepción del objetivo aumentan en uno durante la duración del hechizo más uno por aumento. la fuerza de osano-wo Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 4 Aumentos: ninguno. Efecto: Ritual. El shugenja transfiere las heridas del blanco hacia él en un intento de sanarle. Si varios shugenja participan en el ritual, entonces las heridas son repartidas entre todos. Este hechizo es conocido por matar a su lanzador y como tal, es de sentido común lanzarlo en grupos de 2 a 4 shugenja. diluvio Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 9 Aumentos: radio, tiempo de lanzamiento, radio de efecto, dificultad de defensa. Efecto: Este hechizo crea una ráfaga de agua que golpea a un objetivo visible y a todas las personas u objetos dentro de un radio de 3 metros del objetivo. La PD del hechizo es de 6 para todos los que se
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encuentren dentro del radio. Cualquiera dentro del área puede realizar una tirada de Reflejos + Defensa Dif 15 para salir del área de la explosión de agua y recibir sólo una PD de 2. El shugenja puede aumentar el radio de efecto en 1,5 metros por aumento o la dificultad de la tirada de Defensa en +5 por aumento. la pureza de Kitsu Sólo familia Kitsu Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, área de efecto. Efecto: Este hechizo alcanza y calma la mente de todas las personas en un radio de 3 metros del lanzador. El miedo y otras alteraciones mentales producidas por un tercero son anuladas. El shugenja puede extender el alcance del hechizo en 1,5 metros por aumento. la maldición de soshi Sólo familia Soshi Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 5 Aumentos: área de efecto número de objetivos. Efecto: Este hechizo congela el agua del aire convirtiendo el aire en hielo. Usado sobre un objetivo causa una PD de 3.
___AGUA___ FLECHA DE ÁCIDO (Hechizo de agua) Dif.base: 15 26
TL: 3 acciones Duración: rango de escuela del lanzador Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: TL, daño inicial, duración, número de blancos EFECTO: Este conjuro invoca y dispara un proyectil de una sustancia pastosa y altamente corrosiva, que infringe una PD1 al impactar. Además, durante tántos turnos como el rango del lanzador, el blanco recibe 1d10 heridas por turno (NOTA: sin sumar nada ni doblar los 10es); si tiene Armadura natural, ésta se reduce en -10 a efectos del daño del hechizo, y tiene un -5 hasta que se cure el daño. Este daño tarda el doble en curarse por medios naturales (descanso y atención médica). (Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D) TUS PIES SON EL PUENTE (Hechizo de Agua) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 10 asaltos Concentración: concentrado Maestría: 4 Aumentos: duración, longitud del puente (ver abajo) Efecto: El shugenja pide a los kamis del agua que no dejen caer nada al agua. Sobre cualquier superficie lo bastante grande, aparecere un puente de 10 metros de longitud y 3 de amplitud. El puente estara al nivel del agua y estara hecho de un agua un poco mas oscura. Cada dos aumentos añade la longitud del puente en 10 metros y 3 mas de amplitud. Cita: ¿Por donde ha cruzado?... Cortesia de Mirumoto Jubei
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EL OLOR DEL AGUA (Hechizo de agua) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: instantaneo Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: ninguno Efecto: El shugenja lanza un cubo de agua, o cantidad similar de agua sobre el objetivo. Entonces lanza el hechizo. Toda suciedad, mal olor y restos de sangre se limpiaran totalmente del cuerpo y las ropas, asi como equipo mojado. Dejando al objetivo como si se hubiera lavado completamente y secándolo luego. Si las ropas son de origen vegetal, tambien se repararn los daños menores que pudieran tener. Cita: "Por favor podrias sentarte un sitio mas alla, este esta reservado" -Cortesano Doji Cortesia de Mirumoto Jubei Los textos de Shoju (Hechizo de Agua) DifBase: 15 TL: 2 acciones Duracion: 5 dias Maestria: 3 Concentracion: Ninguna Aumentos: duracion EFECTO: El shugenja pone sus manos sobre una carta sellada o un papel enrollado. Mientras dure el hechizo, si se abre o desenrrolla, antes de poder ser leido, el agua de la tinta se esparcira y volvera el texto totalmente ilegible. Cada aumento de duracion añade o resta un día, con un minimo de 1 día, a la
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duracion del hechizo. BRUMA MÍSTICA (Hechizo de Agua) DIF BASE: 20 TIEMPO D LANZ: 6 acciones DURACIÓN: agua del shugenja x2min CONCENTRACIÓN: concentrado MAESTRIA: 4 AUMENTOS: tiempo de lanzamiento, duración EFECTO: con este hechizo el sughenja crea una niebla en la zona que desee (dentro de su alcance de visión) de unos 100m diámetro, a medida que el shugenja invoca la niebla esta se va concentrando más y más hasta no permitir la visión más allá de un metro, la niebla no puede dispersarse con el viento pero sí puede verse empujada por este. LA BENDICIÓN DEL BESO DEL BO (Hechizo de Agua) Dificultad base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones Duración: Instantáneo Concentración: Ninguna Maestría: 5 Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados. Tipo de arma. EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Bo de Agua, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma campesina (kama, nunchaku, ninja-to), mas otros 2
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por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno. A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso del Bo, aunque no arregla un hueso roto, sí detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y los huesos astillados, y todo eso.
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Hechizos de Agua: Nivel de maestría 1 Nombre: Bô de Agua (Bô of Water) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, él funde el kami del agua del área circundante en un arma asombrosamente poderosa. El arma es empuñada usando la habilidad de bojutsu y tiene una PD de 3g3. Si el shugenja queda inconsciente o muere el arma se desvanece * Los aumentos pueden ser usados para incrementar la PD del arma. Por cada aumento el número de dados tirados (no guardados) se incrementa en uno. Nombre: Castillo de Agua (Castle of Water) Nivel de maestría: 1 Duración: 5 minutos Área de efecto: 5´ de radio Alcance: Personal Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 3´ de alto y 1´ de grueso que rodea al lanzador. Cualquiera que intente moverse a través del muro ha de superar una tirada de tierra con una dificultad igual al agua * Rango de escuela del lanzador. Si falla recibe un daño de 1g1 heridas y el agua revuelta le lanza fuera del radio. Ningún proyectil pasará a través del muro, y la flechas y dardos más sencillos serán destruidos por la fuerza del torbellino de agua. * Los aumentos pueden usarse par incrementar el radio del muro. Cada aumento añade 5´ al radio. * Los aumentos pueden usarse para incrementar la altura del muro. Cada aumento añade un pie de altura al muro. Nombre: Corazón de la Naturaleza (Heart of Nature) Nivel de maestría: 1
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Duración: Permanente Área de efecto: 1 animal Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y cualquier animal normal. El animal no pondrá en peligro su vida pero seguirá las ordenes mentales del lanzador mientras el lanzador esté a una milla o menos del animal. Si es lanzado sobre un caballo (u otra montura) este hechizo da al lanzador un aumento gratuito cuando haga maniobras con el animal. Un shugenja sólo puede tener este hechizo lanzado sobre un animal al mismo tiempo. Si él intenta lanzar este hechizo sobre otro animal, él perderá el lazo con el animal original. Nombre: Senda de la Paz Interior (Path to Inner Peace) Nivel de maestría: 1 Duración: Permanente Área de efecto: 1 Objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo realinea todos los elementos del cuerpo objetivo, usando los poderes curativos del agua para lanzar y reajustar la energía khármica con su carne. Cuando este hechizo es lanzado las heridas sobre el cuerpo lanzado se empiezan a cerrar inmediatamente y se auto reparan, y el daño es eliminado del cuerpo objetivo. El objetivo instantáneamente cura un número de heridas igual al agua del lanzador. * Los aumentos pueden usarse para incrementar el efecto. Cada aumento permite al objetivo curar una cantidad adicional igual al agua del lanzador. Nombre: Reflejos de Pan Ku (Reflections of Pan Ku) Nivel de maestría: 1 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objeto Alcance: 10´ Efecto: Escrutando dentro de un bol de agua fresca, el lanzador de este hechizo puede determinar la
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naturaleza y poderes de cualquier objeto, revelando ciertos elementos de su pasado y ganando una visión clara de las energías que están despiertas en el objeto. Lanzando este hechizo sobre un objeto el lanzador tiene visiones del pasado del objeto que aparecen dentro del bol. Esto permite al lanzador determinar la naturaleza exacta de los poderes del objeto a través de estas breves visiones, y estas visiones no pueden en ningún caso revelar información de anteriores poseedores del objeto más allá de muy vagos detalles (los nemuranai se autoglorifican notoriamente, enfocando su propia habilidad y no la de su portador). El hechizo puede así revelar la naturaleza y poderes de cualquier objeto mágico, y tiradas altas pueden hacer que el DJ revele la exacta naturaleza del daño y bonus para impactar también. Se ha de hacer notar que este hechizo raramente funciona con objetos antiguos o sensibles (como la Mano de Shosuro o la espada ancestral de la grulla). Por otra parte objetos altamente mágicos o creados con maho, pueden parcial o completamente resistir este hechizo a discreción del DJ. Nombre: Revés de las Fortunas (Reversal of Fortunes) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 1 objetivo Efecto: El agua es el más beneficioso y generoso de los elementos, permitiendo a aquellos a los que favorece elegir su propia suerte y energías espirituales. Una vez este hechizo ha sido lanzado sobre un objetivo, él puede entonces tomar la bendición de los espíritus del agua para sí mismo como desee, durante la duración del hechizo. Durante esta duración el receptor de la reversión de las fortunas puede volver a tirar un dado de su elección en cada tirada. Nombre: Energías Simpáticas (Sympathetic Energies)
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Nivel de maestría: 1 Duración: Variable Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Usando el poder del agua para desviar y cambiar la naturaleza de la realidad, el lanzador de este hechizo puede transferir los efectos de un hechizo de sí mismo al objetivo o viceversa. Este hechizo puede también ser usado para robar efectos mágico de un shugenja enemigo, o para transferir un hechizo que sólo afecte al lanzador a otro objetivo individual, una vez el hechizos ha sido lanzado. El lanzador de este hechizo es entonces considerado el lanzado de cualquier hechizo que las energías simpáticas hayan movido. Este hechizo no afecta a hechizos con duración instantánea o de concentración. Nivel de maestría 2 Nombre: Corazón de los Mortales (Heart of mortality) Nivel de maestría: 2 Duración: Permanente Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y cualquier persona voluntaria. Si en cualquier momento el blanco queda inconsciente, el hechizo inmediatamente se dispersa, y el lanzador es consciente que el hechizo ha perdido contacto. Mientras este hechizo esté en efecto, el lanzador podrá siempre saber la dirección general del al persona afectada por el hechizo. El puede entonces lanzar cualquiera de sus hechizos como si el objetivo estuviese dentro del alcance normal del efecto del hechizo. Si el lanzador está a más de una milla del objetivo, el hechizo se desvanece. Todos los efectos de hechizos generados antes de que el hechizo se desvanezca se mantienen por su duración normal. Un shugenja puede sólo tener una persona
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participando del corazón de mortalidad a la vez. Si intenta lanzar el hechizo a otra persona, el hechizo en la persona original se desvanece. Nombre: Aguas Purificadoras (Purity Waters) Nivel de maestría: 2 Duración: Instantánea Área de efecto: 100´ radio Alcance: 10´ Efecto: Cualquier líquido en el radio de este hechizo se reduce a agua pura, no polucionada y sin corrupción. Los espíritus del agua son limpiados a través de su contacto con su naturaleza pura, y así están libres de cualquier impureza. Este hechizo se ha intentado lanzar sobre ríos de las tierras sombrías tan famosos como el del Dedo Negro, pero la infame mancha que corrompe este lugar inmediatamente causa que el agua en estos ríos se manche de nuevo. No obstante, este hechizo podrá limpiar inmediatamente el agua en un tarro de arcilla o cualquier otro contenedor de agua, aunque el agua haya sido tomada originalmente en las tierras sombrías. El agua sucia, alcohol, y cualquier veneno es afectado por este hechizo, no obstante no puede afectar a líquidos que ya hayan sido absorbidos por el cuerpo Nombre: Estanque Reflectante (Reflective Pool) Nivel de maestría: 2 Duración: 5 minutos Área de efecto: 50´ Alcance: 1 milla Efecto: El talento del agua para saber lo inescrutable es un poderoso aliado cuando un shugenja necesita ver un lugar en el que no pude estar. El lanzador puede usar este hechizo para ver un lugar con el que le sea familiar. Para poder usar este hechizo el lanzador ha de estar 10 minutos estudiando el área con el que quiere familiarizarse. Después de hacer esto, el pude lanzar este hechizo y ver como si permaneciese en el centro
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del área. * Los aumentos pueden ser usados para incrementar el alcance de este hechizo. Cada aumento incrementa el alcance en 1 milla Nombre: Invocar el Espíritu del Agua (Summon Water Spirit) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 hora Área de efecto: 1 espíritu Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo convoca a un pequeño espíritu de agua. Tiene 6´´ de alto, todas las propiedades del agua y obedecerá las órdenes del lanzador. No se podrá comunicar o entender a nadie a parte del lanzador. El espíritu de agua puede correr a una velocidad de 10´ por asalto o nadar a 50´ por asalto. Puede mover cualquier objeto de 1 libra de peso o menos arrastrándolo por el suelo. Un espíritu de agua puede extinguir llamas hasta del tamaño de una antorcha. Nombre: El Lazo que Ata (The Tie that Binds) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: 1 milla Efecto: Este hechizo da al lanzador la distancia y dirección de cualquier persona u objeto con los que el lanzador esté familiarizado ( por ejemplo si los ha estudiado durante al menos una hora. * El alcance de este hechizo se puede incrementar con aumentos. Cada aumento añade una milla al alcance. Nombre: Sabiduría y Claridad (Wisdom and Clarity) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 hora Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Bendecido por el don de los gentiles espíritus
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del agua, el shugenja es bendecido con una mente clara y una inmensa habilidad de conceptualizar. El objetivo de este hechizo puede leer al doble de la velocidad normal y recordar cualquier cosa que haya leído. No obstante este hechizo no garantiza al objetivo la inherente habilidad para entender lo que ha leído (un shugenja leyendo un lenguaje que no entiende, por ejemplo o leyendo un pergamino que no puede dominar, no recibe ningún conocimiento o habilidad que no poseyera ya. Nivel de maestría 3 Nombre: El fluir del Tiempo (The Flow of Time) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 1objetivo Efecto: Mientras que el lanzador permanezca absolutamente en silencio y sin emociones, el puede percibir el tiempo a cualquier velocidad que desee (hasta 100 veces más deprisa o despacio). Para ale lanzador sólo un minuto pasará (posiblemente más si usa aumentos para incrementar la duración ) pero el resto del mundo parecerá moverse a cualquier velocidad que el lanzador desee. El puede observar los siguientes 100 minutos en el lapso de 60 segundos, o el puede lentamente mirar un único segundo durante un minuto Nombre: Casi de Hielo (Near to Ice) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 1 objetivo Efecto: Mientras esté afectado por este hechizo, los benéficos espíritus del agua absorben todo el dolor de su poseedor, retirando toda la energía del tormento o agonía y permitiendo a un individuo dañado actuar con si no hubiese sufrido heridas. El objetivo no es capaz de sentir dolor durante la duración , y los penalizadores por heridas se
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consideran uno menor durante la duración del hechizo Nombre: La Senda del Escorpión (Path of the Scorpion) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Hasta los espíritus del agua pueden ser enrabiado cuando no se les trata con el debido respeto, y este hechizo alivia este origen de venganza con su pura y calmada alma habitual. El shugenja recibe de ellos el poder de percibir y tomar ventaja de la debilidad de los demás. Cualquier que se enfrente al lanzador deberá usar su más baja característica par todas las tiradas para impactar. Nombre: Restablecimiento de las Heridas (Regrow the Wound) Nivel de maestría: 3 Duración: Concentración Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Aunque los espíritus de agua tiene una gran capacidad para aliviar e sufrimiento, a ellos se les imponen a menudo grandes hazañas de curación, pasando heridas a través de sus propios espíritus y liberándolas luego en le mayor de los Cielos Celestiales, la gran mar océano que da la vida a todos los kami bajo el sol. Usando este hechizo, el shugenja se convierte en uno con el gran espíritu del océano, y usa la energía almacenada de miles de kami para lentamente limpiar las impurezas y desequilibrios causadas por las heridas o lesiones. Mientras el lanzador se concentre y mantenga contacto físico con el objetivo, el objetivo cura una herida por turno hasta que no tenga más heridas. Nombre: Aguas Silenciosas (Silent Waters)
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Nivel de maestría: 3 Duración: Varia Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: La memoria del océano es muy grande, y también lo es la de sus sirvientes. Cuando este hechizo es lanzado, un único espíritu de agua se mezcla con el alma del shugenja, esperando el día en que sea liberado y realice su misión. Este hechizo es lanzado en conjunción con otro hechizo (que ha de ser lanzado antes de que pase un minuto del lanzamiento de este hechizo). El lanzador debe decidir un disparador y cuando el disparador ocurra el hechizo almacenado será liberado. Ejemplo: "la próxima vez que caiga, Aguas Silenciosas se disparará y liberarán Alas de Fuego". El hechizo para almacenar ha de ser de maestría 3 o menor, y puede ser de cualquier elemento. El lanzador debe ser capaz de lanzar normalmente el hechizo que se almacena en Aguas Silenciosas, y el hechizo almacenado no puede contener aumentos o cualquier otra modificación. El shugenja puede almacenar hechizos par ser lanzados en sí mismo incluso cuando cae inconsciente, pero si usa Aguas Silenciosas para afectar a otra persona, el debes estar consciente cuando se dispara. Nombre: El Camino de las Aguas Calmadas (Way of Still Waters) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Aquellos que respetan el don de la vida del agua deben también respetar su habilidad para ahogar la vida con sus hirvientes olas y remolinos de espuma. Cuando este hechizo es lanzado, el objetivo gana la habilidad de respirar, ver y moverse libremente bajo el agua. Este hechizo no elimina la habilidad del objetivo de respirar aire, ni le confiere habilidades especiales de natación o agallas.
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Simplemente permite al objetivo respirar agua (salada o dulce) como si fuera aire. Cuando este hechizo es lanzado sobre un ser que normalmente respira agua, tiene el efecto contrario y le permite respirar aire libremente. Nombre: Andando Sobre las Olas (Walking Upon the Waves) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Ayudado por los espíritus del agua, el objetivo de este hechizo no desplaza el agua y puede por tanto andar, correr, sentarse o realizar cualquier acción en la superficie de cualquier cuerpo de agua. No obstante, si el agua está particularmente revuelta, el objetivo puede ser requerido a hacer tiradas para mantenerse de pie (si falla, el simplemente resultará sentado en la superficie del agua, no se hunde en ella). Si el agua sobre la que el objetivo camina tiene un repentino salto (hacia arriba o hacia abajo, como una cascada), el objetivo no recibe ninguna habilidad especial para caminar hacia arriba o hacia abajo de la superficie del agua que cae, y puede fácilmente caer a su muerte (el agua que hay tras la caída de la cascada también actúa como si fuese una superficie sólida) Al samurai se le debe recordar que el agua puede ser dura... Nivel de maestría 4 Nombre: Evitar (Avoidance) Nivel de maestría: 4 Duración: 10 minutos Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Durante la duración de este hechizo, el lanzador puede usar sus manos para deflectar armas de melé o misiles que le ataquen. El espíritu del agua
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que le rodea es guiado por sus movimientos y deflecta estos proyectiles lo mejor que puede. El lanzado debe tirar su anillo de agua contra una dificultad igual a la tirada para impactar del atacante. El lanzador de este hechizo debe dirigir los espíritus a sus órdenes, el debe se capaz de ver los ataques para poder deflectarlos. Nombre: Percibir Armonía (Perceive Harmony) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Usando este hechizo el lanzado ordena a un espíritu de agua del área hacer mandato, cuchicheando secretos del área y revelando todo lo que sabe. Para sus aliados secretos, todas las criaturas del área son de cristal, trasparentes y fáciles de ver. El shugenja lanzador del hechizo inmediatamente percibe todos los seres sensibles en un radio de 20´ y sabe cuales serán sus acciones. Esto permite al lanzador declara su acción en el turno el último, después de que todas las acciones hayan sido declaradas cada turno, hasta que el hechizo finalice. Nombre: Símbolo de Agua (Symbol of Water) Nivel de maestría: 4 Duración: Permanente Área de efecto: 10´ Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo, el lanzador graba mágicamente un símbolo de agua sobre un objeto, normalmente un umbral, puerta o localización similar. Cualquier ser diferente del lanzador que entre en el alcance del símbolo siente los efecto de un miedo mágico sobre él. Aquellos que vean o sientan el símbolo (los objetivos) deben hacer un tirada enfrentada de su fuego contra la tirada de lanzamiento del shugenja. Fallar significa que el objetivo sufre los efectos del miedo igual al anillo de
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agua del lanzador. Cualquiera que conozca este hechizo puede lanzarlo en un símbolo de agua existente para dispersarlo. Si el objeto en el que el símbolo está escrito es movido o se mueve, el hechizo se desvanece. Nombre: Muro de Agua (Wall of Water) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 hora Área de efecto: Especial Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 10´ alto y 25´ de largo. El muro es impasable y no puede ser lanzado en un área donde haya gente. Cualquier que intente atravesar el muro deben tirar su anillo de agua contra una dificultad igual al rango de escuela del lanzador x anillo de agua. Si fallan son atrapados y reciben un daño de 2g2 cada turno hasta que logren liberarse. Cualquier atrapado en un muro de agua puede tirar cada turno para liberarse Nombre: Dentro de las Olas (Within the Waves) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 hora Área de efecto: 20´ radio Alcance: Personal Efecto: Dentro de las Olas crea una burbuja de aire alrededor del lanzador y otros en un radio de 20´. El lanzador puede moverla entre o sobre el agua a una velocidad de 50´ por turno. Al final de la duración del hechizo si la burbuja está bajo el agua, ésta sube a la superficie y se colapsa. Nivel de maestría 5 Nombre: Parte de Agua (Part Water) Nivel de maestría: 5 Duración: Concentración Área de efecto: 100´ de profundidad 1000´ de longitud Alcance: Línea de visión
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Efecto: Ordenar a los espíritus del agua elevarse y romper al mandato del shugenja es uno de los más temidos poderes de un shugenja de agua, y uno de los más reverenciados. El lanzador puede partir cualquier cuerpo de agua que no exceda 100´ de profundidad y 1000´ de longitud. El agua permanecerá apartada tanto tiempo como se concentre el shugenja. Cualquier sacudida repentina o herida recibida romperá la concentración del lanzador, causando que las aguas caigan sin pausa. Si este hechizo expira mientras alguien está intentando cruzar el cuerpo de agua el DJ deberá determinar los efectos. Si este hechizo está siendo usado para mantener seco el kimono de una dama mientras cruza un cuerpo de agua de 3´ de profundidad, los efectos de la pérdida de concentración serán un inconveniente. Si está siendo usado para cruzar un lago de 100´ de profundidad, la pérdida de concentración causará la muerte instantánea. *El área de efecto de este hechizo puede ser incrementado con aumentos. Cada aumento permitirá extender el corredor de agua en 1000´ de longitud. Nombre: El Poder del Océano (Power of the Ocean) Nivel de maestría: 5 Duración: 1 semana Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Nota: Este hechizo requiere 1 hora para lanzarlo Efecto: El objetivo de este hechizo puede marchar sin comida, agua, y sueño, sustentado por el poder de los espíritus de agua a las ordenes del shugenja, durante un número de semanas igual al rango de escuela del shugenja. El objetivo puede también recuperar sus puntos de vacío un número de veces al día igual al rango de escuela del lanzador. El objetivo no sufre ninguna penalización por la falta de comida o descanso durante la duración de este hechizo. Una vez la duración acaba, el objetivo debe descansar durante un día completo por cada dos días
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que durase el hechizo. Durante este periodo de descanso, el objetivo no puede moverse más rápido que un lento caminar, y no puede viajar en absoluto, ni siquiera en palanquín o similares. Si el objetivo de El Poder del Océano excede estos límites durante su periodo de convalecencia, su resistencia se considerará 1 para todas las acciones, y su nivel de heridas bajará en uno cada día que no descanse totalmente hasta que caída inconsciente.
Nombre: Las Olas Siempre están Cambiando (Waves are Ever Changing) Nivel de maestría: 5 Duración: 1 hora Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: El agua es falaz, y así son también sus habilidades. Debido la ondulante naturaleza de las aguas, un auténtico maestro del elemento puede causar que su cuerpo se conforme a cualquier recipiente, forzando a su cuerpo a asumir la apariencia de cualquier criatura viva que él personalmente haya visto y encontrado. Este hechizo no permite al lanzador emular criaturas sobrenaturales (como los onis de las tierras sombrías) o cualquier criatura mágica o inteligente (Ki-Rin, Dragones, Naga o humanos). Durante el lanzamiento de este potente hechizo, el lanzador puede convertirse en la criatura que elija, asumiendo todas sus características físicas mientras mantiene su propias características intelectuales (incluyendo habilidades y hechizos). Se debe hacer notar que muchos hechizos no pueden ser lanzados sin la manos ni las cuerdas vocales, las excepciones serán a discreción del narrador. Nombre: Remolino (Whirlpool) Nivel de maestría: 5
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Duración: 1hora Área de efecto: 50´ radio Alcance: Línea de visión Efecto: Este hechizo crea un remolino de 50´ de radio en un cuerpo grande de agua; el remolino succionará cualquier objeto sin poder en un radio de 200´. Cualquier objeto o persona que caiga en el remolino debe hacer una tirada enfrentada de agua contra el agua del lanzador para evitar ser succionado. Si una persona es succionada en el remolino puede hacer otra tirada enfrentada de su habilidad de nadar contra el anillo de agua del lanzador. Si falla, se ahogará. Nivel de maestría 6 Nombre: La Paz de los Kami (Peace of the Kami) Nivel de maestría: 6 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Cuando el shugenja usa este hechizo, el mayor de los espíritus de agua desciende sobre el banco, limpiando todas las imperfecciones del cuerpo o la sangre. Todas la heridas del blanco son curadas, todas las toxinas son purgadas de su sistema. El objetivo estará totalmente sano, como si nunca hubiese tenido ningún daño. Además, este hechizo purifica el cuerpo, anulando cualquier veneno o enfermedad innatural excepto la mancha de las tierras sombrías. Este hechizo puede sólo ser usado una vez al día, ya que los espíritus del agua consideran éste uno de sus más sagrados rituales y no les agrada que se abuse. Nombre: Elévate, Agua (Rise, Water) Nivel de maestría: 6 Duración: Concentración Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en
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contacto con el elemento del agua que actualmente puede ordenar a los kami del agua del área unirse para tomar forma. El lanzador puede tomar el control absoluto de las acciones de la criatura de agua. El lanzador debe tener una fuente de agua para poder lanzar este hechizo, como un río lago o el océano. El lanzador puede control hasta 25 pies cúbicos de agua, que toman una vaga forma humana, y hace lo que el lanzador quiere que haga. Si el lanzador le ordena luchar, tirará y guardará el anillo de agua del shugenja para golpear, y hace 6g4 de daño a cualquier cosa que golpee. El lanzador puede también incrementar o disminuir el cuerpo de agua en 25 pies cúbicos. El lanzador debe concentrarse para mantener la animación. Si el lanzado es dañado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el agua vuelve a la normalidad Nombre: Palabras de los Kami (Words of the Kami) Nivel de maestría: 6 Duración: Instantáneo Área de efecto: 15´ radio Alcance: Personal Efecto: Expresar la sagrada palabra de los kamis es traer también una magia de terrible poder. Este hechizo instantáneamente destruye cualquier criatura de las tierras sombrías o criaturas con la mancha en el área de efecto que tengan menos de la mitad de agua que el lanzador. Para aquellos con más de la mitad del agua que el lanzador hace un daño de 4g4 heridas. Cualquier oni menor, goblin, ogro o criatura con la mancha es instantáneamente destruido al escuchar las sagradas palabras. Este hechizo tiene un coste no obstante, ya que las almas del lanzador y demás no manchadas en el área de efecto están temporalmente ensordecidos por la expresión de las palabras sagradas. El ensordecimiento acaba pasado una hora. Los personajes con almas aturdidas sufren un penalizador de -2 a todas la tiradas de todas las acciones durante un día completo
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Hechizos de Vacío mirar el vacío Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 4 Aumentos: ninguno Efecto: El shugenja se armoniza a sí mismo o al objetivo con el Vacío. Teniendo infinitas posibilidades, el objetivo puede gastar todo su Vacío de una vez, en vez de uno en uno. contemplando el vacío Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 asaltos. Concentración: completa. Maestría: 8 Aumentos: duración (máximo 2), área de efecto. Efecto: El shugenja contempla la misma naturaleza del vacío y permite a sí mismo o a un objetivo acceder a la infinita energía que quede en el lugar. El objetivo tiene un suministro inagotable de Vacío y puede gastar un punto cada turno mientras dure el hechizo. la furia de los elementos Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 6 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 7 Aumentos: daño (máximo 2), área de efecto.. Efecto: Ritual. Este hechizo despierta toda la furia del vacío y libera un poderoso ataque multielemental contra un objetivo, ejército o construcción. El área de efecto es de 3x3 metros y todo lo que hay en su interior recibe una PD de 5. Los aumentos pueden incrementar el área de efecto en 1,5x1,5 metros o la PD en 1.
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romper el aura Dificultad Base: 5 + Dif del hechizo objetivo Tiempo de lanzamiento: 2 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 3 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo intentará deshacer un hechizo ya lanzado y con un sistema de duración como Discípulo malvado. premonición Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: total. Maestría: 6 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo crea un efecto de presciencia sobre el lanzador. Puede actuar como si poseyera la ventaja suerte en nivel 1 mientras dure el hechizo. augurio Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: instantáneo. Concentración: total. Maestría: 7 Aumentos: número de preguntas. Efecto: El lanzador puede hacer una pregunta sobre el posible resultado del futuro. profundidad del vacío Dificultad Base: 30 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: total. Maestría: 8 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo es la versión más poderosa de
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premonición. El lanzador gana suerte en nivel 2 durante la duración del hechizo. una profecía cumplida Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 asaltos. Concentración: ninguna. Maestría: 9 Aumentos: ninguno. Efecto: Ritual. Este hechizo llama a las fortunas para que ayuden al objetivo. El pergamino del hechizo es destruido a medida que esto ocurre. El objetivo es inundado por una creciente ola de poder hasta que es colmado de energía. Al final del hechizo el objetivo cae inconsciente. Puede ser despertado si es necesario por métodos normales. El objetivo recibe un +1 cada asalto a todas sus características físicas hasta llegar a un +5. Entonces comienza la duración del hechizo. sacrificio de un trueno Sólo 7 clanes mayores Dificultad Base: 45 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 asaltos. Concentración: ninguna. Maestría: 8 Aumentos: duración. Efecto: El shugenja que lanza esté hechizo convoca uno de los más poderosos creados. El shugenja necesita un sacrificio voluntario para que el hechizo funcione. El shugenja abre un canal hacia la persona sacrificada y usa su espíritu para auxiliar a un compañero. Los bushi moribundos a veces hacen esta petición para ayudar a mantener la posición en la batalla, agregando su propia fuerza espiritual a un bushi amigo. El bushi ayudado dobla todas sus características físicas mientras dure el hechizo e ignora la mitad de daño recibido por cualquier tipo de golpe. Cualquier hechizo que le tenga como
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objetivo tiene un +5 a su dificultad, representando el incremento de la energía sobre la persona. defensor del más allá Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 4 acciones Duración: especial. Concentración: total. Maestría: 7 Aumentos: tiempo de lanzamiento. Efecto: El shugenja alcanza el pasado del objetivo para entrar en un duelo y llamar a un antepasado para que luche en su lugar. El objetivo es tomado por el espíritu y lucha con las habilidades del antepasado. Esto es específicamente útil cuando el objetivo tiene un antepasado honorable a quién llamar. El pergamino es destruido tras el lanzamiento del hechizo. la pureza de los siete truenos Sólo 7 clanes mayores Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 7 Aumentos: daño. Efecto: Ritual. Este poderoso ritual es raramente lanzado e incluso entonces deben tenerse en cuenta un montón de consideraciones antes de que sea ejecutado. El poder del ritual es tal, que todas las criaturas de las Tierras Sombrías en un radio de 150 metros serán destruidas. La razón por la que este ritual es tan peligroso es porque el shugenja que conduce el ritual es sacrificado al final de este. El ritual requiere un mínimo de cuatro shugenja para ser implementado. La PD del hechizo es 7 aumentando 1 por aumento. El pergamino y el lanzador son destruidos al terminar el hechizo. la profecía del héroe
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Dificultad Base: 35 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: 1 año Concentración: ninguna. Maestría: 8 Aumentos: ninguno. Efecto: Ritual. Este poderoso hechizo coloca el poder de una profecía en el objetivo. El shugenja alcanza las fortunas y bendice al objetivo con su ayuda. El objetivo recibe las ventajas de suerte en nivel 3 y destino superior. Por supuesto, los grandes poderes vienen con un gran precio. Si el objetivo rehusa un duelo o se vuelve deshonorable, sufrirá el equivalente a la desventaja mala suerte en nivel 3 y perderá todo su honor. Tampoco podrá volver a ser nunca el objetivo de este ritual. presencia espiritual Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: ninguna. Maestría: 6 Aumentos: duración. Efecto: El shugenja presta su Vacío al objetivo para que sea usado en cualquier momento. El objetivo gana un número de puntos de Vacío igual al Vacío actual del shugenja.
___VACÍO___ LA RAPIDEZ DEL TRUENO (Hechizo del 3er Anillo del Vacío) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: Vacío del shugenja Concentración: casual (¿ninguna?) Maestría: 5 Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento
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Efecto: Este conjuro afecta al shugenja, permitiendole realizar 2 acciones por turno. Por cada aumento la duracion del hechizo aumenta un turno. (NOTA: Para más detalles, ver la Velocidad del Viento; es una versión más desarrollada de este hechizo.) Cortesia de Urruti MUERTE DE LAS TINIEBLAS (Hechizo del 4º Anillo del Vacío) Dif base: Corrupción x5 del objetivo Tiempo lanzam: 3 acciones Duración: Instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: TL, PD, objetivos EFECTO: USO ÚNICO. Este hechizo altera el desequilibrio de la Mancha del objetivo, inundándola de Vacío. Causa una PD igual al Rango de Corrupción de la criatura; tanto ésta como el Ishiken quedan aturdidos y agotados durante ese mismo número de turnos, con un -4 a las acciones. Si se usa este conjuro en las Tierras Sombrías se pueden conseguir dos aumentos libres pero, si se utilizan, el Ishiken deberá hacer inmediatamente un chequeo de Corrupción (creo que era una tirada de Tierra contra una dificultad que iba aumentando; nos lo sabrá decir mejor el Señor Oni, que tiene el libro.) Cortesía de un servidor de ustedes, inspirada en Bola de Dragón.
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Nuevos hechizos de Maho posesión Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 1 dia Duración: permanente. Maestría / Heridas : 7 Concentración: ninguna. Aumentos: ninguno Efecto: Ritual. Tarde o temprano los maho-tsukai ansían más poder. Es entonces cuando el ritual se vuelve una tentación de lanzar. Muchos sospechan que el ritual tiene efectos perjudiciales sobre el lanzador, más la posibilidad de conseguir los poderes de un oni es demasiado tentadora como para resistirse. Por supuesto, los oni contaban con ello cuando permitieron que "accidentalmente" la localización o conocimiento de este ritual cayeran en manos de los maho-tsukai. Este ritual casi mata al lanzador y quizás sería mejor si lo hiciera. Para cuando está terminado, invoca un oni y le ata irrevocablemente al lanzador. El oni tiene ahora un cuerpo físico que le hace pasar por humano permitiéndole viajar por Rokugan y realizar todo tipo de maldades sin que pueda llegar a ser descubierto durante mucho tiempo. El lanzador del hechizo todavía está allí, por decirlo de algún modo, pero su voluntad no será yá completamente propia. Escuchará voces en la parte de atrás de su cabeza hablándole continuamente de como mutilar, matar, raptar, torturar... Esto es lo que el maho-tsukai tiene que soportar. Por supuesto, también está en una lucha continua con el oni por el control de su cuerpo. Una vez el ritual esté completado debe realizar una tirada enfrentada de Voluntad contra el oni. Si la saca, el maho-tsukai controla su cuerpo por un tiempo. Se realiza una tirada cada semana para ver si el oni toma el control. Si el oni toma el control, el maho-tsukai debe hacer una tirada diaria para ver si puede arrebatarle el control. Los oni que se ofrecen al ritual tienen cuidado para escoger aquellos que piensan que son
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fácilmente controlables para poder ganar el control del cuerpo y mantenerse de este modo. Mientras el espíritu del oni posea al maho-tsukai, este se beneficia de muchas ventajas. Gana las habilidades especiales del oni, como invulnerabilidad, resistencia al fuego, etc... También gana +2 a su Vacío y +1 a su Fuerza, Resistencia y Percepción. Desafortunadamente también gana las desventajas del oni, como su vulnerabilidad al jade, al fuego, etc... La apariencia mortal de un mahotsukai poseído raramente cambia. Se podrían detectar pequeñas cosas si uno las busca, como un ojo de distinto color, orejas ligeramente puntiagudas, mechones de pelo en lugares extraños, mayor altura, murmullos constantes y otras pequeñas particularidades. Sólo hay dos formas de liberar a un maho-tsukai poseído. Una es matándole. Esto sólo destruirá al maho-tsukai y el espíritu del oni volverá a su cuerpo original sin sufrir daño. La segunda es encontrar el cuerpo del oni y destruirlo. Esto destruiría al espíritu y liberaría al maho-tsukai de la posesión. El mahotsukai perdería de inmediato la mitad de sus puntos de vida y tendría la desventaja debilidad por un mes. invocar cazador nocturno Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 8 horas Duración: permanente. Maestría / Heridas : 5 Concentración: ninguna. Aumentos: ninguno Efecto: Ritual. El invocador intenta convocar una criatura conocida como cazador nocturno. El cazador nocturno es una criatura oscura y sombría como los ninja en la oscuridad de la noche. El cazador nocturno seguirá las órdenes de su invocador hasta que muera. Las características del cazador nocturno son: TIERRA 2 Resistencia 4 AIRE 2
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Reflejos 4 FUEGO 3 Agilidad 4 AGUA 2 Fuerza 4 VACÍO 2 la fuerza del oscuro Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 2 horas Duración: instantáneo. Maestría / Heridas : 3 Concentración: ninguna. Aumentos: número de objetivos. Efecto: Este hechizo causa Miedo al objetivo. La puntuación del Miedo es de 4. El lanzador puede afectar a un objetivo adicional por aumento. legiones de Fu-Leng Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 3 horas Duración: permanente. Maestría / Heridas : 8 / 1 herida por seguidor Concentración: ninguna. Aumentos: número de seguidores. Efecto: Ritual. Este hechizo invoca un número de pequeños trasgos que sirven al lanzador. Estos siervos podrán cumplir las órdenes del lanzador mientras sigan vivos (aproximadamente 1 año) mientras el lanzador les alimente con una dieta basada en carne. Los sirvientes tienen las mismas características que los trasgos medios. viento rancio Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 2 acciones Duración: 4 horas Maestría / Heridas : 3 Concentración: ninguna. Aumentos: área de efecto. Efecto: Ritual. Una poderosa ráfaga de aire rancio fluctúa sobre el área. Este aire está lleno de la
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mancha así como de enfermedad y gérmenes. El área afectada tiene un tamaño de 3x3 metros y todos los que se encuentren en ella deben hacer una tirada de Resistencia Dif 15 para no verse afectados por los humos. El viento también lleva la corrupción y cualquier contacto prolongado causará que el objetivo reciba un punto de corrupción. Por cada cuatro asaltos completos dentro de la nube el aire causará que el objetivo reciba un punto de corrupción. El lanzador puede aumentar la duración en un asalto por aumento o el área en 1,5x1,5 metros por aumento
___MAHO___ INCONTROLABLE RISA HORRIBLE DE AKUMA (Hechizo de Maho) Dif.base: Aire x5 del objetivo TL: 2 acciones Duración: ver abajo Concentración: casual Maestría/heridas: 3-5? Aumentos: TL, duración, dif. de la tirada de Voluntad, nº de víctimas EFECTO: La víctima de esta maldición lo percibe todo como hilarantemente divertido. Durante tántos turnos como su propio aire debe hacer una tirada de Voluntad (o Voluntad+Honor, si es aplicable) a una dificultad inicial de 10 (+5 por aumento), que sube en 5 cada turno. En caso de fallarla, no necesita tirar más, el hechizo tiene su efecto completo. En el primer turno empieza a sonreir, en el siguiente a reir quedamente, luego a reir de forma más abierta, a lanzar carcajadas, a descojonarse por completo y, finalmente y si el hechizo dura lo suficiente, se derrumba entre espasmos de incontrolable y horrible risa. El descojone dura tántos turnos como el Rango de Corrupción +1 del tsukai, +1 por aumento. 57
(Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D) PIEL DE ONI (Hechizo Maho) Dificultad Base: 15 + honor x5 del objetivo Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: rango de corrupción en asaltos. Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento Efecto: El maho-tsukai que consuma este hechizo convierte su piel en una similar a la de un oni. Ésta se oscurece y se vuelve callosa, haciendo que tenga una dureza sobrenatural. El objetivo del hechizo posee ahora una armadura (como las explicadas para criaturas sombrías en el libro básico) con un valor igual al de Corrupción Sombría del lanzador. Si el caso es que el objetivo no es el porpio mahotsukai, este (el objetivo) deberá hacer una tirada normal de corrupción o ganará tantos puntos de corrupción sombría como rango de corrupción posee el maho-tsukai. Cortesía de: KATANA DE SANGRE (Hechizo de Maho) Dif. base: 10 TL: 3 acciones Duración: 10 turnos Concentración: Ninguna Maestría/heridas: 6 Aumentos: Daño, tiempo de lanzamiento, tipo de arma.
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EFECTO: Con este hechizo el Maho Tsukai crea un arma a partir de su sangre con una PD de 3. Se comporta igual que las armas elementales descritas en el libro basico, sólo tiene una gran diferencia: cada 12 puntos de heridas que inflinge el arma el daño aumenta en 0g1. Guardas un numero adicional de dados cada 12 puntos de heridas hasta un maximo igual al rango de corrupcion sombría. Cortesía de DK FUEGOS DE FU-LENG (Hechizo Maho) Dificultad base 10 TL 2acc Duracion Varia conc: Total Maestria/heridas: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento EFECTO: Cuando el Maho Tsuki invoca los fuegos de Fu-Leng una llamarada de fuego verde envuelve al objetivo y al lanzador. Este hechizo tiene una PD de 3, pero se mantiene mientras el lanzador siga concentrado (o hasta la muerte del blanco) causando 1g1 de daño adicional. Este fuego no es fisico y no puede ser apagado por medios convencionales, si alguien toca al pesonaje en llamas el fuego se extendera tambien por su cuerpo haciendo 1g1 de daño por asalto. Si el blanco quiere actuar ha de superar una tirada de vacio de dificultad 15 (sin usar puntos de vacio). Cortesía de DK FINGIR MUERTE (Hechizo Maho) Dif base: 20 -heridas (ver abajo)
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Tiempo lanza: 1 acción Duración: 1h + 10min x rango corrupción Concentración: concentrado Maestría/heridas: 3 Aumentos: duración, retardo Efecto: El maho-tsukai cae en un estado catatónico prácticamente indistinguible de la muerte. Está consciente, puede oir, oler y enterarse de lo que sucede en su entorno pero no puede ver, ni tiene tacto u otras sensaciones, con lo que las heridas y otros malos tratos causan sólo la mitad de puntos de Herida. Puede salir del trance en cualquier momento, aunque tarda unos segundos en iniciar las funciones corporales y empezar a moverse. La dificultad del hechizo se reduce en 5 por cada dos niveles de herida que haya recibido. Así, si está en nivel -1 o -2, la dificultad base será 15, y si está en nivel Caído, será 5. El tsukai puede realizar el hechizo con dos aumentos para retardar el efecto y mantenerlo inactivo hasta media hora por rango de Corrupción, y activarlo de manera inmediata en cualquier momento dentro de ese período. En ese caso, la tirada no se efectúa en el momento de lanzar el hechizo sino al activarlo, usando la dificultad base de ese momento (y +10 por los dos aumentos). ABSORCIÓN SOMBRÍA (Hechizo Maho) Dif base: Corrupción x10 del objetivo Tiempo lanza: 4 acciones Duración: Corrupción del lanzador en turnos Concentración: total Maestría/heridas: 6 Aumentos: TL, duración EFECTO: El tsukai puede absorber la Mancha de otro ser corrupto para alimentar la suya propia. Al lanzar el hechizo, se unen las dos Manchas en una sola, y
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cada uno de los contendientes lucha por conservar su parte; tiran, tiran, hasta que se rompe. Esto se resuelve con una tirada enfrentada de Tierra+Rango Sombrío (si el objetivo es voluntario, el lanzador guarda un dado adicional -+0g1- al tirar, pero nada más). Cada turno tiran, y el ganador puede absorber al otro hasta tantos puntos de Corrupción como su ventaja en la tirada. Ambos reciben tantos puntos de daño como la corrupción absorbida. A discreción del máster, este hechizo podría servir para extirpar la Mancha de la víctima, si consigue absorberla completamente. Pero claro, a ver quién es el guapo que lo lanza. Ejemplo: Chuda Gol intenta absorber la corrupción del shugenja cangrejo Yasuki Onosuki. Este, al darse cuenta de lo que va a hacer, decide que es una buena manera de librarse de la Corrupción, así que le deja hacer (objetivo voluntario). Gol tiene Tierra 3 y Corrupción 3+6 -después de lanzar el hechizo, claro-, y Onosuki Tierra 4 Corrupción 1+5. Gol tira 6g4 a DF 20, y Onosuki 5g4 a DF 15. Gol saca un 27 (un +7) y Onosuki un 18 (+3), con lo cual Gol puede absorber hasta 4 puntos de corrupción. Lo hace, con lo que queda en 4+0 y el cangrejo a 1+1, y reciben 4 heridas. El siguiente turno tira 7g4 pero falla, y su oponente saca un 20, así que podría absorberle cinco puntos de corrupción; decide no hacerlo, claro. El siguiente turno Onosuki consigue por fin fallar, mientras que el Chuda obtiene un 33 en su tirada, absorbiendo toda la corrupción del Cangrejo y quedando la suya en 5+1. El maho-tsukai, aunque dolorido (está a nivel -1 de heridas) se las promete muy felices con su peacho rango 5, pero su sonrisa se borra al ver el Golpe de Jade que prepara su rival... NOTA: ¿Por qué, cuando el objetivo es voluntario, esto se traduce en un +0g1 para el oponente, cuando puede simplemente guardar los dados más bajos y fallar siempre? Pues bien, porque no puede: no es él quien hace la tirada, sino que su Mancha tira por él.
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Está muy cómoda donde está, y la verdad es que no tiene muchas ganas de irse. Cortesía de SHORYUNOKA VÍNCULOS DEL ALMA -Hechizo de Aire -Dificultad base: 15 -Tiempo de lanzamiento: 30 minutos -Duración: una semana -Concentración: ninguna -Maestría: 6 -Aumentos: duración, claridad de la percepción -Efecto: El hechizo vinculará por un tiempo limitado el alma del shugenja con el de otra persona (ha de ser otro humano). Ambos podrán sentir el estado emocional de la otra persona (enfadado, nervioso, asustado...). Este vínculo, también ayudará a que uno de ellos pueda seguir el rastro del otro (si se ha perdido...). Las sensaciones que se tienen son muy leves, pero se puede conseguir más información con una tirada de vacío de dificultad 30. Se pueden gastar hasta tres aumentos durante la ejecución del hechizo, para reducir en 5 la dificultad de esta tirada por cada aumento así usado. También se puede enviar un "mensaje" a la otra persona de forma consciente. Este mensaje tendrá la forma de una fuerte sensacion (algo así como peligro, necesidad de ayuda, pánico...). De igual forma, si en algún momento molesta dicha conexión, se puede decidir conscientemente ignorarla (aunque
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esto no romperá el hechizo). El hechizo durará una semana, más una semana por cada aumento, hasta un maximod e un més (4 semanas, es decir 3 aumentos). El hechizo vincula a grandes distancias (se sabe que funciona de una punta a otra de rokugan), pero si uno o ambos vinculados penetran en las Tierras Sombrías, se vuelve más debil (la tirada de vacío pasa a ser base 50 menos los aumentos). Una persona solo puede mantener un vínculo de este tipo a la vez. El hechizo puede ser anulado en cualquier momento, en un ritual que dura unos 10 minutos y que requiere de la presencia de ambas personas. SUEÑOS TORTURADOS -Hechizo de Aire -Dificultad base: 5 -Tiempo de lanzamiento: 1 minuto -Duración: un día -Concentración: ninguna -Maestría: 5 -Aumentos: duración, intensidad del efecto, escoger el resultado. -Efecto: Este hechizo tiene como objetivo minar la moral y la resistencia del objetivo. Para lanzarlo, el shugenja debe mantener su mano sobre la frente del objetivo durante todo el ritual. Además, esto debe hacerse mientras el objetivo duerma. Sin duda alguna, esto podría despertarlo, por lo que se necesitará ser cauto y sigiloso (o administrarle un buen chute de somnífero en ese té que le ofreciste minutos antes). Una vez lanzado, el sujeto empezará a sufrir pesadillas leves, cada vez que duerma mientras dure el efecto. Las pesadillas pueden hacer que se
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despierte a media noche, que duerma mal y/o que le hagan sentir miedo. El efecto de este hechizo, a la larga, puede ser devastador para una mente fragil. Por cada aumento que se use, el hechizo durará un día más. Con dos aumentos, las pesadillas pasarán a ser más intensas (un único incremento). Con tres aumentos, el shugenja puede decidir en parte, que es lo que soñará el sujeto (esto deberá haberlo meditado bien con anterioridad, para tener estos pensamientos claros en su mente). De no hacerse esto último, la víctima sufrirá pesadillas a partir de los temores que oculta su subconsciente. Si la víctima ya sufría pesadillas (la desventaja con dicho nombre), el shugenja recibirá dos aumentos libres. Como podeis ver, toda una lindeza por mi parte.
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Nuevos hechizos de Fuego Guarda oni Sólo clan Cangrejo Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: 1 día. Concentración: ninguna. Maestría: 3 Aumentos: área, duración, tiempo de lanzamiento, daño. Efecto: Este hechizo funciona como guarda del mal pero está diseñado específicamente para los oni y que cause más efecto sobre ellos. Este hechizo no afecta a lo que no sea un oni. La PD del hechizo es de 5. iluminando el fuego interior Shiba Yugure presentó este hechizo a Isawa Tsuke. Aunque poco conocido, Isawa Tsuke descubrió la verdadera maldad fuera de los dominios del clan Fénix, y usó este hechizo para mantener su mente alejada de ella. Tsuke nunca usó este hechizo en combate, cayendo muerto por un zombi dos semanas después. Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: número de asaltos igual al Anillo de Fuego del objetivo. Concentración: ninguna. Maestría: 3 Aumentos: duración, vacío. Efecto: Ritual. El shugenja lanzador intenta sacar del cuerpo del objetivo toda la furia del "fuego de la vida". Durante la duración del hechizo las cosas menores como el hambre, la sed, el miedo o el sueño no tienen efecto sobre el objetivo. La Penalización por Heridas del objetivo se reduce en un dado, o si no está herido gana el uso gratis de un punto de Vacío por asalto (se pierde si no se usa). Con dos aumentos, el objetivo gana el uso de un punto de
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Vacío adicional o reduce su Penalización por Heridas en un dado más. la luz de Amaterasu Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 2 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 3 Aumentos: número de objetivos, tiempo de lanzamiento, duración. Efecto: El miedo huye ante la fortuna del sol. Este hechizo hace que desaparezcan los efectos del Miedo e inmuniza contra él durante algún tiempo. El objetivo es inmune al Miedo durante un número de horas igual a los aumentos realizados por el shugenja. esencia de fuego Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: ninguna. Maestría: 6 Aumentos: bonificaciones, duración. Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento que infunde al blanco la mismísima esencia del fuego. La Agilidad y la Inteligencia del objetivo aumentan en uno durante la duración del hechizo más uno por aumento. el alma de Shiba Sólo clan del Fénix Dificultad Base: 45 Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duración: permanente. Concentración: total. Maestría: 10 Aumentos: ninguno. Efecto: Ritual. Este hechizo es quizás uno de los más difíciles jamás creados. El shugenja puede hacer retornar al espíritu de un muerto reciente. Este ritual
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destruye el pergamino en el que se encuentra escrito y causa 2 niveles de daño al shugenja tenga éxito o no. ira ardiente Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duración: instantáneo. Concentración: total. Maestría: 8 Aumentos: daño. Efecto: Ritual. El shugenja se concentra y libera una tormenta de fuego sobre la tierra, como un diluvio de llamas. Este ritual se usa en un esfuerzo para dañar las tierras y cosechas del enemigo. El emperador ha decretado que el uso de este ritual es punible con la muerte debido a la destrucción que puede causar. El renacer del fénix Sólo clan del Fénix Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento. Efecto: Ritual. Destruye un hechizo actualmente activo. El Fénix comprende la naturaleza de la magia mucho mejor que cualquier otro clan y por eso es mejor manipulador de la magia que cualquier otro clan. ___FUEGO___ DRENAJE MENTAL (Hechizo de fuego) Dif.base: Fuego x5 del objetivo TL: (igual que Golpear las Raíces) Duración: (ídem) Concentración: (ídem)
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Maestría: (ídem) Aumentos: TL, duración EFECTO: El Drenaje Mental bloquea levemente las funciones cerebrales de la víctima, haciéndole sentir confuso. El objetivo ve reducida a 1 su Inteligencia (y su Fuego) por toda la duración del conjuro, y tiene una penalización de -2 a sus tiradas de iniciativa. (Hechizo de adepto de Magia Verde y Morada, IronClaw) AYUDA CELESTIAL (Hechizo de Fuego) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: instantaneo Concentración: casual Maestría: 5 Aumentos: radio de acción, tiempo de lanzamiento Efecto: El shugenja se arrodilla y con la mano toca el suelo desnudo, en ese momento una descarga de rayos salen desde el hacia el exterior en un radio de 3 metros alrededor suyo, y todos los objetos y personas en este radio reciben 3g3 de daño. El shugenja recibira un aumento libre si hay nubes de tormenta donde realice el hechizo y en este caso un rayo caera desde una de las nubes y se canalizara a traves de el hacia el exterior en el radio descrito anteriormente. El radio se aumentaria en 1 m por aumento. Cortesia de Urruti LA BENDICIÓN DEL BESO DE LA KATANA (Hechizo de Fuego) Dificultad base: 10
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Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones Duración: Instantáneo Concentración: Ninguna Maestría: 5 Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados. Tipo de arma. EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo de la Katana de Fuego, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por una espada o cuchillo (katana, tanto, tsurugi), mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno. A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso de la Katana sí detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y todo eso.
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Hechizos de Fuego: Nivel de maestría 1 Nombre: Acero Mordiente (Biting Steel) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 arma Alcance: Toque Efecto: Este hechizo sólo se puede lanzar sobre armas no mágicas hechas de auténtico acero . Este hechizo sólo funciona en armas de acero, no en armas hechas de madera y acero o cualquier otra sustancia. Se puede lanzar en espadas de acero, pero con mangos de madera (naginata, Kama, etc.) pero no en objetos hechos de componentes mixtos inapropiados (tetsubo, tessen, etc.). Durante la duración del hechizo el arma afectada tira y guarda y dado extra de daño. Nombre: Protección contra el mal (Evil Ward) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 día Área de efecto: 10´ radio Alcance: Toque Efecto: Este hechizo requiere 10 turnos para lanzarse, y un elaborado proceso de preparación. El shugenja debe primero inscribir un símbolo místico en el objeto para ser protegido con yeso, pintura, o caligrafía de tinta. Una vez la protección ha sido completada, cualquier criatura con la mancha intentando entrar en el radio del hechizo sufrirá 5g5 heridas al hervir su sangre. La criatura continua recibiendo 5g5 heridas cada turno hasta que se aleje del radio. Este hechizo finaliza instantáneamente si el símbolo es borrado o el objeto sobre el que se escribió el símbolo es movido. *Se pueden usar aumentos par incrementar el área de efecto. Cada aumento añade 10 al radio. Nombre: Extinguir (Extinguish)
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Nivel de maestría: 1 Duración: Instantáneo Área de efecto: 100´ radio Alcance: Personal Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, los espíritus de fuego del área son alejados, volando rápidamente del área y sin interés por volver. Todos los fuegos no mágicos del área en el radio son apagados instantáneamente. Si el lanzador de este hechizo lo lanza totalmente, expulsando a todos los espíritus de fuego del área de efecto, cualquier intento de comunicarse con los espíritus de fuego del área serán infructuosos, ya que no habrá espíritus con los que comunicarse. Nombre: Fuegos Purificadores ( The Fires that Cleanse) Nivel de maestría: 1 Duración: Instantáneo Área de efecto: 30´ radio Alcance: Personal Efecto: Este hechizo es considerado extremadamente peligroso, y enfurece a aquellos espíritus que son convocados para realizarlo. El hechizo arroja a los espíritus del fuego del área al frenesí, causando que exploten en el aire con una tremenda explosión de fuego. Cuando es lanzado, una gran gota de llamas incontroladas irrumpen desde la localización del lanzador, causando a cualquiera en el radio de este hechizo XgX heridas, donde X es el fuego del lanzador. Reconociendo a su señor, los espíritus de fuego evitan herir al shugenja como mejor puedan, así el lanzador de este hechizo sólo recibe la mitad de heridas (redondeando hacia abajo) Nombre: Fuegos de Pureza (Fires of Purity) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 25´ Efecto: Este hechizo llama a la protección ardiente
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del fuego, diciéndole que envuelva a aquellos encantados con sus puras llamas. El objetivo de este hechizo y todo su equipo es repentinamente envuelto por un fuego mágico, que fluctúa sobre su cuerpo y equipo. El objetivo de este hechizo no recibe heridas del fuego, pero cualquiera o cualquier cosa que toque el objetivo o su equipo sufrirá 1g1 de heridas (además de la heridas que normalmente causase de la melé con el objetivo) El equipo del blanco sólo se beneficia del hechizo mientras que esté en contacto con el blanco (por ejemplo, si el blanco de este hechizo deja caer algo al suelo y luego intenta cogerlo otra vez, el objeto será dañado por el fuego). Si el lanzador está sumergido en agua, el fuego se apaga, pero reaparece tan pronto como salga del agua. Nombre: La Furia de Osano-Wo (The Fury of OsanoWo) Nivel de maestría: 1 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo llama a la famosa ira del kami de la tormenta, incitando a aquellos espíritus que siguen a Osano-Wo a hablar en nombre de su maestro. El objetivo de este hechizo es golpeado por un rayo del cielo, quemando como un fuego sagrado que cae de las nubes, y chamuscando el suelo en el área alrededor del área de efecto. Todos aquellos a 10´ del blanco deben hacer una tirada de resistencia contra una dificultad de 10 o ensordecerán durante tres turnos. Si está lloviendo este hechizo causa 3g3 heridas. De cualquier otra forma causa 3g2 heridas. Nombre: Katana de Fuego (Katana of Fire) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Este hechizo llama hasta el último calor
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fluctuante del aire y los recursos de cualquier llama en el área de efecto, convocándolos en una katana de fuego que se materializa en las manos del lanzador. El arma se maneja con la habilidad de Kenjutsu o Iaijutsu y tiene un daño de 3g3. Si el shugenja queda inconsciente o muere el arma se desvanece. *Los aumentos pueden usarse para aumentar el daño del arma. Por cada aumento el número de dados lanzados (pero no guardados) se incrementa en uno. Nombre: Alas de Fuego (Wings of Fire) Nivel de maestría: 1 Duración: Variable Área de efecto: Alcance: Efecto: Este hechizo enciende los brazos del lanzador y los convierte en unas enormes alas de ardientes llamas. Aunque el lanzador no recibe daño de estas alas, el pude usarlas en combate, haciendo 1g1 heridas (además de las heridas causadas en la melé contra un oponente lo bastante loco como para caminar a través de las fluctuantes llamas. Este hechizo permite al lanzador aterrizar a salvo de una caída de cualquier altura, y deslizarse en distancias cortas desde una altura inicial. Nivel de maestría 2 Nombre: Aura de Llamas (Aura of Flame) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Alrededor suyo, con la ayuda de los espíritus de fuego, el lanzador de este hechizo envuelve su cuerpo en fuego. Mientras el hechizo está activo, el shugenja lanzador se ilumina con un aura roja (la luz es insuficiente para leer, pero es claramente distinguible de día). Todos loa ataques dirigidos al blanco de este hechizo tienen su dificultad aumentada en 10
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Nombre: El Fuego Interior (The Fires From Within) Nivel de maestría: 2 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: Llamando hasta al último de los espíritus de fuego en un único punto, el lanzador crea una pequeña bola de fuego que cubre con sus palmas, sin que le cause daño. Cuando el lanzador arroje la esfera, no obstante, ésta rápidamente crece en una rugiente bola de fuego capaz de hacer arder todos los objetos inflamables en el área con fuego, y destruir objetos de tamaño mediano hechos con papel y madera ( el muro de una casa, un panel shoji, etc.). En la práctica, este hechizo crea una bola de fuego para lanzar sobre un único blanco. Si este hechizo funciona, el objetivo recibe XgX heridas, donde X es el fuego del lanzador. *Los aumentos pueden ser usados par incrementar el área de efecto. Cada aumento permite al lanzador golpear a un blanco adicional Nombre: Pasos Apresurados (Hurry Steps) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Haciendo que los espíritus del fuego despierten de su sueño e infundiendo en su sangre su pasión y furia, el próximo hechizo lanzado por el shugenja (dentro de la duración de este hechizo) tiene su tiempo de lanzamiento reducido a una acción. Los hechizos con tiempo de lanzamiento expresados en minutos u horas ignoran este efecto. Ejemplo: Si el tiempo de lanzamiento es de 4 acciones, después de que Pasos Apresurados haya sido lanzado, el tiempo de lanzamiento del segundo hechizo es de sólo 1 acción. Nombre: Dientes del Infierno (Inferno´s Tooth)
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Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objeto (hasta de 2 pies cúbicos) Alcance: 25´ Efecto: Este hechizo causa que el kami del fuego de un objeto se excite, causando que cualquier objeto inanimado se encienda en llamas espontáneamente. Cualquiera tocando el objeto objetivo recibe 2g2 heridas cada turno hasta que deje caer el objeto ardiente. Los objetos inflamables son destruidos por este hechizo (ya que son objetos propensos a fundirse). Este hechizo no puede dañar acero u objetos forjados, pero un brazalete de oro se fundirá totalmente y se destruirá. Los objetos mágicos no son afectados por este hechizo. Nombre: Convocar al Espíritu de Fuego (Summon Fire Spirit) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 espíritu Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de fuego. Tiene 6´´ de alto, y todas las propiedades del fuego, y obedece las órdenes del lanzador. El espíritu no puede comunicarse o entender a cualquiera a parte del lanzador. Los espíritus de fuego son capaces de volar a una velocidad de 25´ por turno. Ellos pueden encender cualquier objeto inflamable y si se les ordena atacar inflingen 2g2 de heridas. Todos los anillos de este espíritu convocado son iguales a la mitad del rango del lanzador. Estos espíritus golpean con 1g1. Si el espíritu es zambullido en una cantidad significativa de agua, el espíritu de fuego huirá y el hechizo finalizará inmediatamente. Nivel de maestría 3 Nombre: Aliento de Dragón de Fuego (Breath of the Fire Dragon)
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Nivel de maestría: 3 Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial Alcance: Personal Efecto: Rezando al oráculo del fuego, este hechizo llama a la esencia de la llama y al gran kami de su naturaleza. Una vez este hechizo es lanzado, un explosivo chorro de llamas sale de la boca del lanzador. La llama tiene 15´ de largo y 10´ de ancho. Cualquiera atrapado en el área de efecto sufre tantas heridas como el rango de fuego del lanzador. El lanzador sufre 1g1 de heridas cada vez que use este hechizo. Nombre: El Puño de Osano-Wo (The Fist of OsanoWo) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 hora Área de efecto: 30´ radio Alcance: 100´ Efecto: Cualquier cosa en el área de efecto de este hechizo es bombardeado con continuos rayos. Estos golpes llueven del cielo en la forma de un enorme puño de fuego y es instantáneamente distinguible como El Puño de Osano-Wo por cualquier shugenja con un sólo hechizo de fuego. Los edificios normales en el área serán lenta pero seguramente destruidos, y cualquiera atrapado en el área de efecto deberá tirar un dado por turno. Si saca un 1, recibirá XgX heridas, donde X es el fuego del lanzador. Edificios extremadamente bien construidos (la muralla Kaiu, palacios u otras estructuras de batalla) sobrevivirán a este hechizo con un daño mínimo. Las estructuras más frágiles y pequeñas dejarán de existir bajo el granizado de fuego y rayos. * El Alcance de este hechizo puede ser incrementado con aumentos. Cada aumento incrementará el alcance en 100´ * El área de efecto de este hechizo puede ser incrementado con aumentos, cada aumento incrementará el área de efecto en 10 pies.
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Nombre: Corazón del Infierno (Heart of the Inferno) Nivel de maestría: 3 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 300´ Efecto: Similar a El Fuego Interior, este hechizo llama hasta al último de los espíritus del fuego en un punto. Cuando él lance este poderoso hechizo, el lanzador crea una pequeña bola de fuego que cubre con sus palmas, sin que le cause daño. Cuando el lanzador arroje la esfera, no obstante, ésta rápidamente crece en una rugiente bola de fuego capaz de hacer arder todos los objetos inflamables en el área con fuego, y destruir objetos de tamaño grande hechos con papel y madera ( una casa de papel o paja, un granero de grano o arroz, etc.). La bola de fuego creada por este hechizo embiste en la dirección del lanzador respecto a cualquier objetivo. Si este hechizo funciona , el objetivo recibe 6g6 heridas. *Los aumentos pueden ser usados par incrementar el área de efecto. Cada aumento permite al lanzador golpear a un blanco adicional Nombre: La Rabia de Isawa (Isawa´s Rage) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objeto Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo es una versión más poderosa del Dientes del Infierno y apunta a blancos no vivientes a elección del shugenja. Si este hechizo es lanzado , el objetivo comienza a calentarse rápidamente, fundiéndose eventualmente hasta la nada. Cualquiera en contacto con el objetivo sufre 1g1 de heridas inmediatamente después del lanzamiento del hechizo, y cada turno siguiente hasta la finalización de la duración del hechizo, o hasta que se rompa el
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contacto con el objetivo del hechizo. Los objetos mágico no son afectados por este hechizo. Nombre: Llama en Espera (Waiting Flame) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 hora Área de efecto: 10´ radio Alcance: Toque Efecto: Pacificar al kami del fuego nunca es una tarea sencilla, pero cuando se consigue, puede ser un arma devastadora. Aliviando a los espíritus del fuego de un área, el shugenja que lanza este hechizo causa que éstos reaccionen a un disparador - una palabra, el paso de un objeto, una acción hecha en un radio, etc. Cuando este hechizo es usado el lanzador debe elegir el disparador e informar al DJ de su elección. Una vez este hechizo se dispara, los espíritus de fuego despiertan violentamente en el radio de efecto en una explosión de energía y calor. El hechizo hace inmediatamente 4g4 heridas a cualquier en el radio, y luego finaliza.
Nivel de maestría 4 Nombre: Muerte de Llamas (Death of Flame) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: Retirar la bendición del kami del fuego de un objetivo puede ser usado por un shugenja con efectos devastadores. Este hechizo baja temporalmente el fuego del objetivo tantos rangos como fuego tenga el lanzador hasta un mínimo de 1. Para escapar a los efectos de este hechizo, el objetivo puede hacer una tirada enfrentada contra el fuego del lanzador una vez por turno.
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Nombre: Caminando sobre el fuego (Fire Walking) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Rezando al espíritu del fuego y pidiendo su asistencia, el shugenja permite a aquellos que toque aguantar el calor de fuegos no mágicos (el objetivo es invulnerable al daño de fuego normal). Los espíritus del fuego estarán de acuerdo en no dañar a aquellos elegidos por el shugenja que lanza este hechizo, abrazándolos con amistad en lugar de con rabia. Este hechizo reduce cualquier daño recibido de un fuego mágico a la mitad (redondeado hacia abajo). *Se pueden usar aumentos para incrementar el número de objetivos. Cada aumento añadirá un blanco adicional a este hechizo. Nombre: Rayos de Amateratsu (Rays of Amateratsu) Nivel de maestría: 4 Duración: 10 minutos Área de efecto: 50´ radio Alcance: 50´ Efecto: El lanzador evoca un tierno rayo de luz que se centra en el lanzador. La luz ilumina su alrededor como si fuese de día. Cualquier criatura manchada o innatural en el área de efecto recibe heridas iguales al rango de fuego del lanzador cada turno que permanezca el área de efecto. Nombre: Símbolo de Fuego (Symbol of Fire) Nivel de maestría: 4 Duración: Permanente Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mágicamente un símbolo de fuego sobre un objeto, normalmente sobre un umbral, puerta o localización similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que
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entre en el alcance del símbolo sufre los efectos del flashes y luces mágicas. El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su agua contra el fuego del lanzador. Fallar indica que el objetivo está temporalmente cegado. Esta ceguera permanece durante una hora. Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un Símbolo de Fuego existente para dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de fuego se mueve o es movido, el hechizo se rompe. Nombre: Muro de fuego (Wall of Fire) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 hora Área de efecto: Especial Alcance: 100´ Efecto: Causa que el gran espíritu de fuego se eleve a la orden del shugenja, este hechizo fuerza a los espíritus del fuego del área a repentinamente dispararse hacia arriba, formando una enorme barrera de fuego. El uso de este hechizo crea una muro de llamas de 10´ de alto, 1´ de profundidad y 25´ de largo. El muro no puede ser lanzado en un área con personas en ella ocupándola en ese momento. Cualquiera que intente pasar a través del muro recibirá 6g6 heridas. El muro puede ser más corto o más delgado, como se desee, en todas sus especificaciones, pero la masa que se pierda no puede ser añadida al resto del muro. Nivel de maestría 5 Nombre: Quemar el alma (Burn the Soul) Nivel de maestría: 5 Duración: Concentración Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 25´ Efecto: Cuando una persona es objetivo de este hechizo, su piel empezará a ennegrecer y pelarse
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como si se estuviese quemando vivo. No hay llamas evidentes rodeando al lanzador o al objetivo - el fuego viene de dentro del objetivo, quemándole vivo con su propia energía. Si el objetivo consigue alejarse más de 25´ del lanzador de este hechizo, el hechizo termina. Hay varios estados en este hechizo, y su duración sólo está limitada por la concentración del lanzador. Una vez que la concentración se rompe, el hechizo finaliza en el estado en que se haya roto. Si todos los estados de este hechizo se completan, el objetivo seguramente morirá. Estado uno: Primer turno En este estado la piel del objetivo ennegrece y se siente como si se estuviese quemando. El objetivo recibe 1g1 heridas, sufre -1 dado de penalizaciones a todas sus tiradas, y no puede concentrarse para lanzar hechizos. Estado dos: Segundo turno La piel del objetivo empieza a pelarse, revelando la capa de segunda piel que empieza a ennegrecerse. El objetivo sufre 2g2 heridas y una penalización de -2 dados a todas sus tiradas. Estado tres: Tercer turno La segunda capa interior de piel del objetivo se quema. El objetivo sufre 3g3 heridas y una penalización de -3 dados a todas sus tiradas. Estado cuatro: Cuarto turno Los músculos del objetivo empiezan a quemarse. El objetivo sufre 4g4 heridas y una penalización de -4 dados a todas sus tiradas. Estado cinco: Quinto turno Los órganos del objetivo empiezan a hervir y los huesos se le ennegrecen y queman. El objetivo sufre 5g5 heridas y si aún está vivo se le considera inconsciente. Cualquiera que se recobre de este hechizo pero haya sufrido el estado tres o peor gana la desventaja debilidad, su resistencia bajará en 1 por cada estado más allá del segundo que haya sufrido. A quien su resistencia se le reduzca por debajo de 1 permanecerá en cama durante 1 mes, tras lo cual su
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resistencia será de 1. La resistencia perdida puede ser recuperada a un ratio de un punto cada dos meses. Nombre: Rabia Inextinguible (Everburning Rage) Nivel de maestría: 5 Duración: 10 minutos Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 25´ Nota: El objetivo de este hechizo sufre espasmos extremadamente dolorosos. Cuando espíritus invisibles de fuego pasan a través de la carne del objetivo, él sufre un tremendo dolor, derrumbando su cuerpo. Durante la duración de este hechizo se considera que el blanco está Caído, con las penalizaciones que conlleva esta situación. Cuando el hechizo termina, el objetivo puede levantarse y realizar acciones como si nada estuviese mal - este hechizo no causa heridas. Nombre: Seguir la Llama (Follow the Flame) Nivel de maestría: 5 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 300´ Efecto: Cuando lo lanza, este hechizo inmoviliza al lanzador en un delgado velo de llamas que no daña al shugenja. El lanzador puede entonces seleccionar a cualquiera en un alcance de 300´(tan lejos como tenga línea de visión) y un chorro de fuego se disparará hacia delante del brazo del lanzador, a través del cuerpo del lanzador y viajará a través del suelo a una velocidad de 75´ por turno hasta llegar a su objetivo o que su objetivo vaya más allá de 300´ del punto en que se lanzó este hechizo. El chorro de fuego puede girar tantas veces como sea necesario para alcanzar a su objetivo. El objetivo estalla en llamas cuando el chorro de fuego hace contacto, y causa la mitad del rango de fuego del lanzador en heridas por turno hasta que las llamas sean sofocadas. *Se pueden usar aumentos para añadir blancos
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adicionales. El lanzador puede crear un chorro de fuego adicional por aumento. Nombre: Siguiendo a Osano-Wo (Following OsanoWo) Nivel de maestría: 5 Duración: Instantáneo Área de efecto: 10´ radio Alcance: Línea de visión Efecto: El lanzador de este hechizo convoca al más poderoso espíritu de fuego en el área, creando una rugiente columna vertical de fuego que desciende sobre el objetivo que esté en el alcance.. La columna de fuego causa 8g6 heridas a cualquiera en el área de efecto. Su no hay fuentes de fuego en 100 yardas del lanzador, éste recibirá 2g1 heridas, ya que las llamas de su alma son las usadas para aplacar al furioso kami. Nivel de maestría 6 Nombre: Elévate, Llama (Rise, Flame) Nivel de maestría: 6 Duración: Concentración Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en contacto con el elemento del fuego que actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador debe tener una fuente de fuego para poder lanzar este hechizo, como un edificio en llamas o una rabiosa hoguera sirven. El lanzador puede control hasta 25 pies cúbicos de fuego, que toman una vaga forma humana. Una vez los espíritus de fuego se han unido en un colectivo, el ser hará lo que el lanzador quiera que haga. Cualquier objeto inflamable tocado por el ser prenderá si es tocado durante 2 acciones o más. Si el lanzador le ordena luchar, tirará y guardará el anillo de fuego del lanzador para golpear, y hará 5g4 de daño a cualquier cosa que golpee. El lanzador puede también usar este hechizo para
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incrementar tamaño de un fuego natural en 25 pies cúbicos (por ejemplo el lanzador causa que una antorcha encendida incremente su tamaño en 25 pies cúbicos, cercando así una casa cercana). Si el lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el fuego vuelve a la normalidad. Nombre: Tormenta de Fuego (Tempest of Fire) Nivel de maestría: 6 Duración: 10 minutos Área de efecto: 30´ radio Alcance: 100´ Efecto: Usar este hechizo es una bendición y una terrible juicio para el shugenja lanzador. Durante el lanzamiento, el shugenja incita a todos los espíritus de fuego del área de efecto a una terrible rabia, marchitando el agua, aire y tierra con la fuerza de su incontrolada ira. Cuando este hechizo es lanzado, toda el área de efecto es sumergida en láminas de rugientes llamas. Cualquier material combustible en el área de efecto estallará inmediatamente, y hasta los objetos difíciles de quemar (como metales o rocas) se encenderán. Cualquier criatura en el área de efecto sufrirá 8gX heridas, donde X es el anillo de fuego del lanzador, durante tanto tiempo como permanezca en el área de efecto. Nombre: La Llamada al Cielo de Tsuke (Tsuke´s Call to Heaven) Nivel de maestría: 6 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Creado por el actual maestro del fuego, Isawa Tsuke, este hechizo contiene un tremendamente poderoso poder mágico, y sólo debe ser usado en los más espantosos trances. El recipiente de este hechizo aparece inmolado en
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llamas. Estas llamas producen un calor tan extremo que cualquiera que esté a 6´ del recipiente, amigo o enemigo, recibe tantas heridas como rango de fuego más rango de escuela del lanzador. El recipiente es efectivamente inmune a los proyectiles ya que se quemarán antes de impactar al recipiente. Las espadas de mala calidad estallarán en llamas antes de golpear al recipiente, e incluso las espadas de excelente calidad verán sus filos arruinados y su acero ennegrecido por el abrasador calor del fuego
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Nuevos hechizos de Aire el vuelo de las palomas Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 3 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo crea una ilusión de una bandada de palomas que confunden al oponente. El blanco deberá pasar una tirada de Voluntad Dif 15 para no verse distraído. el aliento de Osano-wo Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 2 acciones Duración: 5 asaltos. Concentración: concentrado. Maestría: 3 Aumentos: área de efecto, tiempo de lanzamiento, duración. Efecto: Este hechizo crea un domo de aire que repelerá flechas y otros objetos como lanzas, dardos, shuriken, etc... Este hechizo no repele ataques mágicos. El domo tiene un radio de 1,5 metros con centro en el shugenja más 1,5 metros por aumento. la ilusión de Agasha Sólo familia Agasha Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: casual. Maestría: 5 Aumentos: duración, número de objetos.. Efecto: Este hechizo oculta objetos que lleve el lanzador como espadas y pergaminos. Cubre un objeto, más uno por aumento. terreno místico
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Sólo clan del Escorpión Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: 1 hora. Concentración: casual. Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración. Efecto: Crea un terreno ilusorio alrededor del lanzador centrado en una localización geográfica (como un árbol o una gran roca). Este terreno ilusorio es un hechizo útil para los campos de batalla, ya que confunde a los atacantes haciéndoles equivocarse en trampas mágicas ocultas. la oración de kuroshin Sólo clan del Unicornio Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: instantáneo. Concentración: total. Maestría: 6 Aumentos: distancia al objetivo. Efecto: El shugenja libera su mente y susurra un mensaje a los oídos de un seguidor leal que esté cerca. Este susurro telepático llevará al seguidor hacia el shugenja. El alcance del hechizo es de 1 Km y puede ser aumentado en 1 Km por aumento hasta un máximo de 5. la pureza de Kitsu Sólo familia Kitsu Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, área de efecto. Efecto: Este hechizo alcanza y calma la mente de todas las personas en un radio de 3 metros del lanzador. El miedo y otras alteraciones mentales producidas por un tercero son anuladas. El shugenja
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puede extender el alcance del hechizo en 1,5 metros por aumento. el aliento de Asahina Sólo familia Asahina Dificultad Base: Voluntad del objetivo x 5 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 6 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo fue creado para obligar a personas deshonorables a luchar en duelos a los que fueran retados. Este hechizo se lanza sobre personas desafiadas que han decidido que la huida es la mayor componente del valor. Se rumorea que los Grulla usan este hechizo secretamente para estimular a las personas a los duelos y poder matarlos en combate honorable. imagen espejada Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: casual. Maestría: 7 Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento. Efecto: Este hechizo crea una imagen del lanzador que puede ser usada para realizar tareas simples. El shugenja debe recordar que crea una imagen y no puede blandir armas reales ni dañar físicamente o herir a personas. Una buena tirada (Percepción + Investigación Dif 15) causará que los observadores noten algo diferente en la imagen. susurros en el viento Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 asaltos. Concentración: casual. Maestría: 5 Aumentos: duración, número de objetos.
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Efecto: Crea un pequeño grupo de 6 a 8 fantasmas Ashigaru que seguirán las órdenes del lanzador. La tropa de fantasma no puede herir a ningún objetivo pero serán efectivas estorbando al blanco, permitiendo que el shugenja prepare un hechizo más destructivo o abandone el área. esencia de aire Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora. Concentración: ninguna. Maestría: 6 Aumentos: bonificaciones, duración. Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento que infunde al blanco la mismísima esencia del aire. Los Reflejos y la Conciencia del objetivo aumentan en uno durante la duración del hechizo más uno por aumento. todas las distancias son una Dificultad Base: 35 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 6 Aumentos: distancia, número de objetos. Efecto: Los Ide son evidentemente capaces de cruzar distancias inmensas en un parpadeo de ojos. Un pensativo shugenja se planteó una vez como era esto posible e intentó duplicar el efecto. Este hechizo no es tan poderoso como el de la familia Ide pero no es menos útil. Una vez lanzado el shugenja se desvanece del lugar y reaparece a una distancia máxima de 30 metros siempre que el lugar de reaparición esté en la línea de visión del shugenja. Por cada aumento el shugenja puede incrementar la distancia 15 metros. El shugenja debe pasar una tirada de Resistencia Dif 15 o recibir un daño de 4g3. ráfaga de viento
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Sólo familia Asahina Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: instantáneo. Concentración: ninguna. Maestría: 4 Aumentos: ninguno. Efecto: Desvía flechas y otras armas a distancia que se dirijan al objetivo excepto si son mágicas. En caso de armas o efectos mágicos el shugenja debe realizar aumentos hasta que aumente su dificultad en una cantidad igual a la dificultad de golpear que tiene el arma. Ejemplo: Si una flecha mágica tiene dificultad 15 para golpearle, entonces necesita 3 aumentos para desviar la flecha. viento sofocante Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 2 acciones Duración: 3 asaltos. Concentración: casual. Maestría: 4 Aumentos: duración, área de efecto. Efecto: El shugenja crea un hedor, un viento rancio sobre el objetivo. El objetivo deberá realizar una tirada de Resistencia Dif 15. Si la falla será objeto de ataques de tos y espasmos y no puede actuar excepto para salirse del área del hechizo. El hechizo actúa sobre un área de 3x3 metros. Si tiene éxito en la tirada el objetivo tendrá un +5 a todas sus dificultades debido a los malos olores y falta de aire respirable
___AIRE___ VELOCIDAD DEL VIENTO (Hechizo de Aire) Dif.base: Tierra x5 del lanzador TL: 3 acciones Duración: Aire del lanzador en turnos 90
Concentración: ninguna Maestría: ¿6-7? Aumentos: Duración, tiempo de lanzamiento, acciones/ataques por turno EFECTO: Este hechizo acelera el movimiento y las reacciones del shugenja, permitiéndole hacer dos acciones FÍSICAS (muy importante) por turno, o dos ataques en una sola acción. Tiene las mismas restricciones que el Rango 3 Shiba: Sólo una acción de combate (defensa total, ataque...) por turno. Por tres aumentos tienes otra acción/ataque adicional. Este hechizo no afecta al lanzamiento de otros hechizos ni a acciones sociales o mentales. (Diseñado originalmente por Urruti, y luego desarrollado por él y el resto del foro) EL REGALO DE KACHIMICHIKO (Hechizo de Aire) Dif.base: ¿10-15? TL: 10 minutos Duración: hasta que se activa Concentración: ninguna Maestría: ¿4? Aumentos: Tiempo de lanzamiento, forma del objeto EFECTO: Al lanzar este hechizo encantas con la magia del aire una muñequera u otro pequeño adorno, en el que escribes símbolos del aire y el nombre del objetivo. El portador de la muñequera puede gastar un punto de vacío (sólo uno) para ganar un ataque adicional o una acción física durante un turno. En ese momento la muñequera se rompe por el flujo de kami de aire que fluyen por ella. El hechizo se disipa a los ocho días si no es usado, más un día adicional por aumento. Cada aumento puede reducir el tiempo de lanzamiento en 3
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minutos. (Por cortesía de Mirumoto Jubei) VIENTO SUSURRANTE (Hechizo de Aire) Dif.base: 10 TL: 1 minuto Duración: hasta llegar al destino Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: Distancia recorrida, longitud del mensaje EFECTO: Este conjuro permite al shugenja susurrar un mensaje u otro sonido a las fortunas del viento y pedirles que lo envíen a otro lugar. El viento susurrante puede viajar tantos ri como el Aire+Rango de Escuela del lanzador (1 ri = 3,9 km), +1 ri por aumento, hasta una localización específica dentro del alcance, que sea al menos mínimamente familiar al shugenja (haberlo visto, o que alguien se lo describa). El hechizo es tan suave y desapercibido como un céfiro hasta que llega al destino, entonces entrega su mensaje tanto si hay alguien ahí para oirlo como si no. Esta magia puede transmitir hasta 25 palabras (+5 por aumento), emitir otros sonidos durante un minuto, o simplemente aparecer como una leve agitación del aire con un sonido susurrante. También puede moverse tan despacio como un ri cada media hora, o tan deprisa como un ri en cinco minutos. Cuando el espíritu alcanza el objetivo, permanece allí girando hasta completar el mensaje. (Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D) PRISIÓN DE AIRE (Hechizo de aire)
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Dificultad base: Tierra x 5 del oponente Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duración: Aire del shugenja Concentración: Casual Maestría: 4? Aumentos: número de individuos afectados, tiempo de lanzamiento, duración. Efecto: Concentrando las corrientes de aire que flyuen al rededor del shugenja, puede hacer que las corrientes se enrosquen alrededor de sus enemigos, inmobilizandólos. Cortesía de Mirumoto Tatsutaki GRITO DE GUERRA (Hechizo de Aire) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Duración: 1 hora Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: duración, radio de acción Efecto: Ritual. Este hechizo genera una tremenda discordia en los espiritus del aire. En un radio de 2,5 Km sonara un fuerte zumbido, que no resulta mas que molesto pero que afecta a la comunicación. A menos de 5 metros solo es una molestia, pero de 5 a 15 metros la solo se oyen fuertes ruidos o gritos, a mas ya no se oye nada. No afecta a los conjuros ni a las habilidades inmediatas, pero si a flechas silbadoras, cuernos de batalla, el ruido de cargas de caballos, etc. Cita: "No, hacia alli no.......Volved...Vol..." -Chui Akodo Cortesia de Mirumoto Jubei
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GUARDIA DEL DRAGÓN SERPIENTE (Hechizo secreto Agasha, de Aire) Dif.base: ?? TL: 8 acciones Duración: hasta 8 horas o un golpe Concentración: ninguna Maestría: 5? Aumentos: TL, duración, tirada de ataque, duración parálisis EFECTO: Este conjuro toma su nombre de la bruma en que se manifiesta el espíritu convocado a su lanzamiento, que asume un aspecto parecido al de un dragón acechante. Se le asigna al espíritu la tarea de vigilar un área de hasta 3 metros de radio o una habitación equivalente. cualquier persona o criatura hostil al lanzador o a alguno de los presentes en el lugar vigilado y que penetre en él, será atacado por el dragón. Éste ataca tirando el Aire+Rango del shugenja; dado que la forma insustancial del dragón es difícil de percibir, es probable que coja por sorpresa a su víctima (tirada de Consciencia+Percepción -guardando Consciencia-, la DF irá desde 10 a plena luz del día hasta 40 en la oscuridad total) Una vez golpeado por el dragón, éste se disipa y la magia se anula, el shugenja conoce automáticamente el hecho, y la víctima queda paralizada tantos minutos como el Aire+Rango del lanzador, +1 por aumento. El shugenja puede liberarle en cualquier momento. (Conjuro de AD&D, 2ª edición) LA BENDICIÓN DEL BESO DEL YARI (Hechizo de Aire) Dificultad base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
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Duración: Instantáneo Concentración: Ninguna Maestría: 5 Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados. Tipo de arma. EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Yari de Aire, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma de asta (yari, naginata, nagamaki) o una flecha, mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno. A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso del Yari sí detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y todo eso. TU VOZ ES MÍA (Hechizo de Aire) Dif base: 20 Tiempo lanza: 3 acciones Duracion: Aire shugenja en minutos Concentracion: ninguna Maestria: 4 aumentos: tiempo lanzamiento, duracion Efecto: EL shugenja al lanzar este hechizo, invoca a los espiritus del aire para que roben las palabras del objetivo al tiempo que las dice, haciendo que el objetivo de este hechizo no pueda hablar mas que en susurros. Esto dificulta cualquier tirada o accion que afecte a la voz, se debera aumentar en 10 la tirada base.
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Cortesía de Urruti
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Hechizos de Aire: Nivel de maestría 1 Nombre: Por la Luz del Señor Luna (By the Light of Lord Moon) Nivel de maestría: 1 Duración: 5 turnos Área de efecto: Personal Alcance: 10´ radio Efecto: Este hechizo permite al lanzador detectar objetos ocultos (trampas, botones falsos, un ninja escondido bajo la cama, etc.). El hechizo no permite al lanzador saber qué es lo que está oculto, sólo saber que algo está oculto. Ejemplo: Alguien ha escondido un cuchillo bajo una escultura. Cuando el shugenja lance Por la Luz del Señor Luna, el sabrá que hay algo escondido bajo la escultura, pero no sabrá que el objeto es un cuchillo hasta que levante la escultura y mire qué es lo que hay. Objetos que no están a la vista pero que no han sido deliberadamente escondidos no son afectados por este hechizo. Para encontrar objetos que hayan sido escondidos con magia el shugenja lanzador ha de hacer una tirada adicional usando su Aire (guardando su rango de escuela) con una dificultad igual al anillo de su oponente por su rango de escuela (se usa el anillo que corresponda al hechizo que se haya usado para esconder el objeto). Nombre: Capa de Noche (Cloak of Night) Nivel de maestría: 1 Duración: Hasta el amanecer Área de efecto: 1 objeto Alcance: Toque Efecto: Este hechizo vuelve un objeto invisible (un cuchillo, piedra, cuerpo desnudo, etc.). El objeto permanecerá invisible durante la duración del hechizo o hasta que suceda algo que atraiga la atención sobre el objeto. El objeto permanecerá invisible hasta (por ejemplo) que sea tocado, sea
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molesto, rebote contra la cabeza de alguien, o interactúe de cualquier otra forma con otros objetos, o hasta el amanecer. Nombre: El Toque de la Naturaleza (Nature´s Touch) Nivel de maestría: 1 Duración: Concentración Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo permite comunicarse con un objetivo animal durante tanto tiempo como se concentre el shugenja. Las criaturas inteligentes no son afectadas por este hechizo. Este hechizo no fuerza al animal a hablar con el lanzador, sólo implica que le es posible comunicarse con el shugenja. Nombre: La Quietud del Aire (Quiesence of Air) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 5´ radio Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo crea una burbuja que no permite que ningún sonido la traspase. Aquellos dentro del radio no pueden oír sonidos originados fuera del radio y viceversa. Si este hechizo es lanzado en un objeto móvil, el radio de efecto se moverá con el objeto. Los personajes que utilicen este hechizo para ayudarse en sus tiradas de sigilo tiran y guardan un dado extra en ellas. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el radio de efecto. Cada aumento incrementa el radio en 5´. Nombre: Tormenta de Aire (Tempest of Air) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 25´ Alcance: Personal Efecto: Este hechizo crea un cono de aire que empieza en la mano del lanzador y se extiende 25´. El viento creado por este hechizo viaja a cualquier velocidad que desee el lanzador hasta las 50 millas
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por hora (83 Km por hora aproximadamente). Si este hechizo es enfocado sobre una persona, todas sus acciones tienen una penalización de -2 dados. Si la tierra del objetivo es menos de la mitad del aire del shugenja lanzador, recibirá 2g2 heridas del golpe en el suelo y será despedido 10´ por turno (recibiendo 2g2 cada turno) hasta que salga del área de efecto. Nombre: Senda de la mentira (Way of Deception) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo crea un duplicado ilusorio del lanzador hasta a 10´ del mismo. La ilusión imita cada acción, movimiento, conversación y salto que haga el shugenja. El uso primario de este hechizo es distraer a posibles asaltantes. Cualquiera que desee atacar al lanzador puede decir cual de los dos es la ilusión, así la posibilidad de atacar accidentalmente a la ilusión es de un 50%. Cuando vea que sus armas pasan a través de la ilusión sin dañarla el enemigo del shugenja puede usar un proceso de eliminación para saber cual está realmente viva. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el número de figuras creadas. Cada dos aumentos producen una figura extra. Nombre: Sueños Nacidos del Viento (Wind-Borne Slumbers) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 50´ Efecto: Este hechizo succiona las energías del objetivo y le hace sentir muy cansado. Si el objetivo no está estimulado, como permaneciendo de guardia o permaneciendo sentado contemplando los pájaros, caerá rápidamente en el sueño. Los objetivos que no caigan en el sueño tendrán una penalización de -2 dados a todas sus tiradas (por el extenuamiento) durante la duración del hechizo.
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*Los aumentos se pueden usar para añadir más blancos. Un aumento por cada blanco. Nombre: Yari de Aire (Yari of Air) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Este hechizo convoca un Yari formado de aire. El arma se maneja con la habilidad de Yarijutsu y tiene un daño de 3g3. Si el shugenja cae inconsciente o muere el arma se desvanece. *Los aumentos pueden ser usados para incrementar el daño del arma. Cada aumento incrementa los dados tirados (pero no guardados) en uno. Nivel de maestría 2 Nombre: El Toque de Benten (Benten´s Touch) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 hora Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo llama a los poderes de Benten, la Fortuna de la Belleza y del Amor. Mientras esté bajo su influencia, el objetivo puede tirar y guardad un dado adicional en todas las tiradas sociales. Durante la duración del hechizo, el objetivo es percibido como mucho más atractivo, ingenioso y socialmente apto de lo que realmente es. Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo garantiza al objetivo una forma limitada de vuelo. El objetivo de la energía de este hechizo pude moverse hasta 10´ por turno en cualquier dirección (aunque fuertes vientos pueden reducir o anular este movimiento). El objetivo pude
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volar a una altura máxima de 100´, aunque él debe notar que el hechizo no hace ajustes para aterrizar. Un objetivo que es elevado arriba por un espíritu del aire travieso puede encontrarse repentinamente incapaz de volar cuando la duración del hechizo finalice - y aterrizar será ciertamente menos agradable cuanto más haya volado. Nombre: Ecos en el Viento (Echoes of a Breeze) Nivel de maestría: 2 Duración: Concentración Área de efecto: 1 persona Alcance: Ilimitado Efecto: Este hechizo permite al lanzador hacer que sus palabras sean audibles a cualquier objetivo, en cualquier lugar de Rokugan. El objetivo de este hechizo debe ser alguien a quien el lanzador conozca bien: el shugenja ha de haber permanecido más de un poco de tiempo en su presencia. Alguien con quien el shugenja se haya encontrado una sola vez o de quien haya escuchado el nombre no lo convierte en "alguien conocido". Lanzar este hechizo no dice al shugenja dónde está su objetivo en Rokugan; sólo es conferida la habilidad para hablar a grandes distancias. Si el objetivo también conoce este hechizo, la comunicación en dos sentidos es posible. Nombre: Nieblas de Ilusión (Mist of Ilusion) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 10´ radio Alcance: 10´ Efecto: El lanzador puede crear un duplicado ilusorio de cualquier cosa que haya visto o imagine, siempre que pueda caber en el área de efecto. La ilusión no es móvil y no es afectada por el entorno. Si cualquiera o cualquier cosa intenta tocar la ilusión, el objeto físico pasa a través de la ilusión, haciendo obvio que el objeto ilusorio no es real. Adicionalmente, si alguien sospecha que el objeto es una ilusión, puede hacer una tirada de percepción a
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una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela para ver que se trata de una ilusión. Este hechizo no puede crear la ilusión de un espacio vacío. Nombre: Secretos en el Viento (Secrets on the Wind) Nivel de maestría: 2 Duración: 5 minutos Área de efecto: 50´ radio Alcance: 1 milla Efecto: El shugenja que lanza este hechizo puede escuchar conversaciones. La conversación que va a ser escuchada ha de realizarse en un lugar con el que el shugenja esté familiarizado. Para poder lanzar este hechizo el lanzador ha de estar al menos 10 minutos estudiando el área con la que se quiere familiarizarse. Después de hacerlo, podrá escuchar las conversaciones como si estuviese en el centro de ese área. *Los aumentos pueden usarse para incrementar el alcance de este hechizo. Cada aumento incrementa el alcance en 1 milla. Nombre: Vientos Susurrantes (Whispering Wind) Nivel de maestría: 2 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Si el hechizo funciona, permite al lanzador saber si la última cosa dicha por el objetivo era una verdad. El hechizo sólo dice al shugenja lo que el objetivo cree que es cierto, y no tiene poder para determinar la exactitud más allá de lo que cree la persona que da la información. Se dice que este hechizo puede volverse contra el shugenja si éste lo usa demasiado a menudo, pues está insultando a los espíritus del imperio al cuestionar continuamente las palabras de un samurai honorable. Por lo tanto, los shugenjas dicen que aquel que lance este hechizo demasiado a menudo no será capaz de decir una mentira él
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mismo, atado por los espíritus de los que él ha abusado Nombre: Convocar al Espíritu de Aire (Summon Kami of Air) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 espíritu Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de aire que está dispuesto a hacer tareas sencillas para el shugenja. Tiene 6´´ de alto, es principalmente invisible, y aparece como un samurai humanoide hecho de un torbellino de aire y polvo. El espíritu tiene todas las propiedades del aire, y está gustoso por obedecer las órdenes del lanzador mientras éste sea respetuoso. El espíritu no puede comunicarse o entender a nadie a parte del lanzador. Los espíritus de aire son capaces de volar a una velocidad de 100´ por turno. Puede volverse completamente invisible a voluntad, y puede transportar pequeños objetos (de media libra o menos). Los espíritus de aire no pueden dañar o entablar combate Todos los anillos del espíritu son iguales a la mitad del rango de escuela del lanzador. Nivel de maestría 3 Nombre: Esencia de Aire (Esence of Air) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, los espíritus del aire se reúnen, atrayendo la atención a cualquier rincón de la habitación dónde el lanzador del hechizo no esté. Esencialmente, este hechizo distrae la atención sobre el objetivo, permitiéndole moverse como si fuese invisible. Aquellos afectados por este hechizo no se dan cuenta que son engañados por el kami del aire, y continúan su
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camino sin darse cuenta de que la persona "invisible" está allí. Mientras que el objetivo no atraiga la atención sobre sí mismo, será totalmente indetectable por medios normales. Si el objetivo hace algo que atraiga la atención sobre sí mismo (como coger algo, intentar golpear a alguien, o hablar) el hechizo se rompe. Nombre: Murmullos Olvidados (Forgotten Murmurs) Nivel de maestría: 3 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Cuando alguien es objetivo de este hechizo, los espíritus de aire buscan en su alma y retiran una pequeña parte de su psique, eliminado recuerdos de forma efectiva. El objetivo experimenta inmediatamente una débil desorientación, y olvida los últimos 5 minutos de su vida. Más allá de ese segundo de confusión, es como si esos cinco minutos no hubiesen sucedido nunca. Este hechizo es normalmente usado por shugenjas cortesanos que tienen la esperanza de eliminar un paso en falso que han hecho ante un importante individuo. Nombre: El Ojo no Verá (The Eye Shall Not See) Nivel de maestría: 3 Duración: 5 turnos Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: El lanzador de este hechizo se vuelve tan insustancial como el aire y es capaz de pasar a través de objetos sólidos a una velocidad de 1 pie por turno. Los objetos que se muevan a más de 1 pie por turno (como el blandir de una espada) ignoran completamente el efecto de este hechizo, y el lanzador es afectado normalmente por estos objetos. Nombre: Convocar Niebla (Summon Fog) Nivel de maestría: 3
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Duración: 1 minuto Área de efecto: 20´ radio Alcance: 100´ Efecto: Cuando Convocar Niebla es lanzado, el shugenja trae una espesa nube, causando que una niebla aparezca en todo el área de efecto. En la práctica, las nubes descienden de los cielos a la llamada del lanzador. Esto causa un débil rocío que hace que todo en el radio se humedezca, y baja la visibilidad por debajo de los 5 pies. Los pequeños fuegos pueden ser oscurecidos y la llamas débiles (como las de las linternas) pueden apagarse, pero las grandes llamas no son afectadas. Cuando el hechizo finaliza, la niebla se dispersa normalmente en unos 10 minutos. Nombre: Velocidad Nacida del Viento (Wind-Borne Speed) Nivel de maestría: 3 Duración: 5 minutos Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo permite al objetivo correr el doble de rápido durante la duración del hechizo. Más aún, como si hubiese nacido parcialmente en la espalda de un solícito espíritu de aire, el objetivo puede viajar de esta manera sin cansarse. Si el objetivo realiza cualquier otra acción a parte de correr, hablar o realizar acciones sencillas mientras esté en movimiento, los espíritus de aire se aburrirán rápidamente y se marcharán. Así, el hechizo será cancelado. Nombre: Sabiduría de los Kami (Wisdom of the Kami) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 día Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo retoca los recuerdos del lanzador, empujándolos con la inteligencia y la adaptabilidad del kami del aire. Mientras que sea
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ayudado por él, el shugenja puede sustituir su rango de escuela por cualquier habilidad durante la duración del hechizo. Este hechizo sólo afecta una habilidad, y una vez lanzado los recuerdos del objetivo no pueden ser retocados sin volver a lanzar el hechizo. Al finalizar el hechizo, el kami devuelve todos los recuerdos originales al lanzador, dejándolo como si nunca hubiese sido afectado por este hechizo.
Nivel de maestría 4 Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind) Nivel de maestría: 4 Duración: 5 turnos Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: El shugenja convoca a los espíritus del aire para inmovilizar y elevar al objetivo en el aire. El shugenja tiene un completo control de los movimientos del objetivo. El objetivo puede ser movido un número de pies por turno igual al aire del shugenja mas su rango de escuela por 10. *Los aumentos pueden usarse para añadir objetivos adicionales. Cada aumento añade un objetivo adicional. Nombre: Dominar la Mente (Dominate the Mind) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 20´ Efecto: Un lanzador usando este hechizo convoca hasta el último de los poderes de los espíritus de aire para dominar y controlar la mente de un individuo retocando enteramente sus canales mentales. Los espíritus de aire juegan de un modo asolador con los recuerdos y pensamientos del objetivo, haciéndolo incapaz de tener autodeterminación.
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La dificultad básica de este hechizo es 35. Si el shugenja lo supera, tomará control de la mente del objetivo: el objetivo seguirá todas las órdenes que le dé el lanzador. Hay de puntualizar que este hechizo crea un autómata, no un sirviente voluntarioso. El objetivo de este hechizo no hará nada si el lanzador no le da una orden explícita y directa, y puede herirse a sí mismo intentando llevar a cabo una orden que no ha sido correctamente dada. Este hechizo está mal visto en la mayoría del imperio, y fue usado una vez para reducir al poderoso maho shugenja Asahina Yajinden a un humilde jardinero, como castigo por sus crímenes contra el imperio. Nombre: Suelo Sagrado (Sacred Ground) Nivel de maestría: 4 Duración: Instantáneo Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Profiriendo este hechizo, el shugenja y todos sus objetos que cargue son instantáneamente transportados a un área específica designada (normalmente la casa, escuela, o cualquier otro espacio personal del lanzador). El área debe ser designada y preparada previamente y el shugenja sólo puede tener un área preparada a la vez. Preparar un área para el transporte requiere que el shugenja estudie la exacta localización de todos los objetos en el área y escriba símbolos en sitio que quiera aparecer. Si el área es alterada ligeramente entre el tiempo que el shugenja la prepara y cuando lanza el hechizo, éste falla automáticamente. Este hechizo transporta al shugenja a cualquier distancia sin tener en cuenta su localización. Nombre: Símbolo de Aire (Symbol of Air) Nivel de maestría: 4 Duración: Permanente Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mágicamente un símbolo de aire sobre un objeto,
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normalmente sobre un umbral, puerta o localización similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de un sueño mágico. El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su tierra contra el rango de aire del lanzador. Si el objetivo no está estimulado (sentado en un banco contemplando los pájaros) caerá rápidamente en el sueño. Si el blanco no cae en el sueño, tendrá una penalización de -2 dados para todas sus acciones por agotamiento hasta que salga del radio . Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un Símbolo de Aire existente para dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de aire se mueve o es movido, el hechizo se rompe. Nombre: Muro de Aire (Wall of Air) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 hora Área de efecto: Especial Alcance: 100´ Efecto: El uso de este hechizo crea una muro de aire de 10´de alto, 1´de profundidad y 25´de largo. El muro no puede crearse en un área en la que haya personas. Cualquiera que intente pasar a través del muro debe tirar su tierra contra una dificultad igual al aire del lanzador por rango de escuela del lanzador; si falla, será lanzado hacia atrás 5´ por aire del lanzador y recibirá 1g1 heridas por cada 10´ que haya sido lanzado (redondeando hacia abajo). Los proyectiles no pasarán a través del muro, ni las flechas ni otras armas de proyectil podrán afectar a nadie al otro lado del muro, desde ningún lado. Nivel de maestría 5 Nombre: Ordenar a las Nubes (Command the Clouds) Nivel de maestría: 5 Duración: 1 día Área de efecto: 1 milla de radio Alcance: Personal
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Efecto: El lanzador puede usar este hechizo para cambiar las condiciones atmosféricas del área local. El lanzador puede controlar la temperatura, viento y precipitaciones. El director de juego decide las condiciones atmosféricas actuales y el lanzador puede alterarlas hacia arriba o hacia abajo en un rango. El lanzador puede alterar un rango adicional por aumento. - Temperatura: Sofocante, Caliente, Temperado, Fresco, Frío - Viento: Calma, Moderado, Fuertes Vientos, Fuerza de tormenta, Galena - Precipitaciones: Claro, Parcialmente cubierto (lluvia o nieve ligera), Moderadamente cubierto (lluvia o nieve moderada o granizo ligero), Nublado (lluvia, nieve o granizo fuerte), Tormenta (lluvia, nieve o granizo lacerante). Nombre: Envenenar la Araña de Aire (Poison of de Windspider) Nivel de maestría: 5 Duración: 10 minutos Área de efecto: 25´ radio Alcance: 100´ Nota: Este hechizo cambia todo el aire en el área de efecto en un gas venenoso. Esta nube se cuela a través del suelo, rodando en una biliosa nube de caras y horribles garras hacia los bordes del área de efecto. La nube puede fácilmente sobrepasar a la más veloz de las monturas, y puede eventualmente ahogar y matar a cualquiera que permanezca en el área de efecto. El gas aturde los ojos y olfato, dañando los ojos y gargantas y quemando la carne de aquellos atrapados en los gases. También causa una tremenda nausea, dolor ardiente y aturdimiento violento. Cualquiera atrapado dentro de la nube debe hacer inmediatamente una tirada de resistencia a una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela o caerá al suelo, cegado y aturdido temporalmente. Nadie puede abandonar la nube hasta que haya superado dos tiradas de resistencia.
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Mientras esté en el área de efecto la víctima sufre 2g2 heridas cada turno que permanezca en el área de efecto. Nombre: Cuchillos Asesinos (Slayer´s Knives) Nivel de maestría: 5 Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial Alcance: Personal Efecto: Cuando lanza este potente hechizo de aire, el lanzador extiende sus manos y un viento abrasador parte de él. El viento se extiende 25´ desde las manos del lanzador y tiene 10´ de ancho en la base. El aire es lo suficientemente fuerte como para lanzar a cualquiera en el área de efecto. Aquellos afectados son arrojados 20´ a través del aire, sufriendo 5g3 heridas al aterrizar. Los vientos creados por este hechizo son feroces, rasgando los objetos grandes y haciendo trizas los pequeños. La linternas de papel serán destruidas, los caballos caen de rodillas, y los kimonos se convierten en jirones por la fuerza del kami del aire. El hechizo puede también tirar abajo casas de papel, puertas de madera, construcciones muy pobres, y árboles pequeños. Nombre: Tornado (Whirlwind) Nivel de maestría: 5 Duración: 10 minutos Área de efecto: 20´ radio Alcance: Línea de visión Efecto: Este hechizo crea un enorme tornado de aire, que gira bajo el control del lanzador y crea devastación a su paso. El hechizo afecta 20´ de radio, convocando todos los espíritus de aire posibles en un poderoso todo. El tornado puede ser movido 10´ por turno si el lanzador lo hace cambiar y viajar de un sitio a otro. Cualquiera que tenga la mala fortuna de ser atrapado dentro del tornado sufre 4g4 heridas cada turno hasta que abandone el área de efecto. El
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tornado reduce el movimiento a través de él en un 75%. Se debe puntualizar que los espíritus dentro del tornado son amistosos con el lanzador, y el shugenja que dirige el hechizo puede moverse a través de él libremente, sin sufrir daños. Esto no tiene que ser cierto para los amigos del lanzador, ya que los espíritus de aire sólo respetan a los que pueden convocarlos. Nivel de maestría 6 Nombre: Las Bendiciones de Jizo (Blessings of Jizo) Nivel de maestría: 6 Duración: 1 minuto Área de efecto: 15´ radio Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo hace que los hechizos lanzado sobre el recipiente se vuelvan contra el lanzador original. El lanzador original recibe el embate total de su propio hechizo con todas sus consecuencias. Esto sólo afecta a los hechizos que específicamente tengan como objetivo al recipiente: los hechizos de área de efecto no son reflejados hacia el lanzador. No obstante, estos hechizos no tendrán efecto sobre alguien protegido por las Bendiciones de Jizo. Extrañamente, este hechizo no protege al objetivo del hechizo "Energías simpáticas". Nombre: Elévate, Aire (Rise, Air) Nivel de maestría: 6 Duración: Concentración Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en contacto con el elemento del aire que actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador puede controlar hasta 25 pies cúbicos de aire, que se elevan del suelo y toman una forma vagamente humana de niebla, y hace lo que el lanzador le ordene. El aire sopla furiosamente en un radio de 30´ alrededor de la forma convocada, empuja los
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pequeños objetos y entorpece la trayectoria de cualquier cosa que viaje por el aire como las flechas. Cualquiera en el área ha de hacer una tirada de reflejos (a una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela) o será arrojado al suelo. Si el lanzador ordena a la forma de aire luchar, ésta tira y guarda el aire del lanzador para golpear, y si consigue impactar arroja automáticamente al objetivo al suelo, causándole 3g2 heridas. Cualquier oponente arrojado al suelo ha de gastar una acción para ponerse de pie. El lanzador puede también usar este hechizo para controlar hasta 25 pies cúbicos de aire (por ejemplo crear fuertes vientos en un radio de 25´ de él, lanzar pequeños objetos, desviar flechas, o mover hasta 25 pies cúbicos de niebla en cualquier dirección) Si el lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu se hunde una vez más en el suelo, volviendo a la normalidad. Nombre: La Ira del Kami del Aire (The Wrath of KazeNo-Kami) Nivel de maestría: 6 Duración: 1 hora Área de efecto: 1 milla de radio Alcance: Personal Efecto: Este hechizo, si funciona, convoca un rugiente huracán centrado en el shugenja. El shugenja estará en el "ojo" de la tormenta; él (y cualquiera en un radio de 20´ no sufrirán los efectos mientras permanezcan ahí. El huracán produce unas vientos con fuerza de galena que elevan cualquier cosa con un peso de 500 libras o menos. La visibilidad cae a 1´, y las acciones físicas que se realicen en el área de efecto tienen una penalización de -4 dados. Las casas normales son totalmente destruidas, y las estructuras de madera son fuertemente dañadas. Las estructuras de piedra son las mejores opciones para sobrevivir al huracán. Cualquiera en el área de efecto ha de hacer una tirada de resistencia a una
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dificultad de 20 para evitar ser lanzado por la fuerza del viento y sufrir 6g4 heridas. Aquellos que superen la tirada (y aquellos que la fallen) son golpeados por los objetos volantes y sufrirán 3g1 heridas cada minuto hasta que abandonen el área de efecto o tomen refugio en un edificio de piedra, caverna o otra estructura protectora Hechizos de Aire: Nivel de maestría 1 Nombre: Por la Luz del Señor Luna (By the Light of Lord Moon) Nivel de maestría: 1 Duración: 5 turnos Área de efecto: Personal Alcance: 10´ radio Efecto: Este hechizo permite al lanzador detectar objetos ocultos (trampas, botones falsos, un ninja escondido bajo la cama, etc.). El hechizo no permite al lanzador saber qué es lo que está oculto, sólo saber que algo está oculto. Ejemplo: Alguien ha escondido un cuchillo bajo una escultura. Cuando el shugenja lance Por la Luz del Señor Luna, el sabrá que hay algo escondido bajo la escultura, pero no sabrá que el objeto es un cuchillo hasta que levante la escultura y mire qué es lo que hay. Objetos que no están a la vista pero que no han sido deliberadamente escondidos no son afectados por este hechizo. Para encontrar objetos que hayan sido escondidos con magia el shugenja lanzador ha de hacer una tirada adicional usando su Aire (guardando su rango de escuela) con una dificultad igual al anillo de su oponente por su rango de escuela (se usa el anillo que corresponda al hechizo que se haya usado para esconder el objeto). Nombre: Capa de Noche (Cloak of Night) Nivel de maestría: 1 Duración: Hasta el amanecer
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Área de efecto: 1 objeto Alcance: Toque Efecto: Este hechizo vuelve un objeto invisible (un cuchillo, piedra, cuerpo desnudo, etc.). El objeto permanecerá invisible durante la duración del hechizo o hasta que suceda algo que atraiga la atención sobre el objeto. El objeto permanecerá invisible hasta (por ejemplo) que sea tocado, sea molesto, rebote contra la cabeza de alguien, o interactúe de cualquier otra forma con otros objetos, o hasta el amanecer. Nombre: El Toque de la Naturaleza (Nature´s Touch) Nivel de maestría: 1 Duración: Concentración Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo permite comunicarse con un objetivo animal durante tanto tiempo como se concentre el shugenja. Las criaturas inteligentes no son afectadas por este hechizo. Este hechizo no fuerza al animal a hablar con el lanzador, sólo implica que le es posible comunicarse con el shugenja. Nombre: La Quietud del Aire (Quiesence of Air) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 5´ radio Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo crea una burbuja que no permite que ningún sonido la traspase. Aquellos dentro del radio no pueden oír sonidos originados fuera del radio y viceversa. Si este hechizo es lanzado en un objeto móvil, el radio de efecto se moverá con el objeto. Los personajes que utilicen este hechizo para ayudarse en sus tiradas de sigilo tiran y guardan un dado extra en ellas. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el radio de efecto. Cada aumento incrementa el radio en 5´. Nombre: Tormenta de Aire (Tempest of Air)
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Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 25´ Alcance: Personal Efecto: Este hechizo crea un cono de aire que empieza en la mano del lanzador y se extiende 25´. El viento creado por este hechizo viaja a cualquier velocidad que desee el lanzador hasta las 50 millas por hora (83 Km por hora aproximadamente). Si este hechizo es enfocado sobre una persona, todas sus acciones tienen una penalización de -2 dados. Si la tierra del objetivo es menos de la mitad del aire del shugenja lanzador, recibirá 2g2 heridas del golpe en el suelo y será despedido 10´ por turno (recibiendo 2g2 cada turno) hasta que salga del área de efecto. Nombre: Senda de la mentira (Way of Deception) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo crea un duplicado ilusorio del lanzador hasta a 10´ del mismo. La ilusión imita cada acción, movimiento, conversación y salto que haga el shugenja. El uso primario de este hechizo es distraer a posibles asaltantes. Cualquiera que desee atacar al lanzador puede decir cual de los dos es la ilusión, así la posibilidad de atacar accidentalmente a la ilusión es de un 50%. Cuando vea que sus armas pasan a través de la ilusión sin dañarla el enemigo del shugenja puede usar un proceso de eliminación para saber cual está realmente viva. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el número de figuras creadas. Cada dos aumentos producen una figura extra. Nombre: Sueños Nacidos del Viento (Wind-Borne Slumbers) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 50´
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Efecto: Este hechizo succiona las energías del objetivo y le hace sentir muy cansado. Si el objetivo no está estimulado, como permaneciendo de guardia o permaneciendo sentado contemplando los pájaros, caerá rápidamente en el sueño. Los objetivos que no caigan en el sueño tendrán una penalización de -2 dados a todas sus tiradas (por el extenuamiento) durante la duración del hechizo. *Los aumentos se pueden usar para añadir más blancos. Un aumento por cada blanco. Nombre: Yari de Aire (Yari of Air) Nivel de maestría: 1 Duración: 1 minuto Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Este hechizo convoca un Yari formado de aire. El arma se maneja con la habilidad de Yarijutsu y tiene un daño de 3g3. Si el shugenja cae inconsciente o muere el arma se desvanece. *Los aumentos pueden ser usados para incrementar el daño del arma. Cada aumento incrementa los dados tirados (pero no guardados) en uno. Nivel de maestría 2 Nombre: El Toque de Benten (Benten´s Touch) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 hora Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo llama a los poderes de Benten, la Fortuna de la Belleza y del Amor. Mientras esté bajo su influencia, el objetivo puede tirar y guardad un dado adicional en todas las tiradas sociales. Durante la duración del hechizo, el objetivo es percibido como mucho más atractivo, ingenioso y socialmente apto de lo que realmente es. Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind) Nivel de maestría: 2
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Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo garantiza al objetivo una forma limitada de vuelo. El objetivo de la energía de este hechizo pude moverse hasta 10´ por turno en cualquier dirección (aunque fuertes vientos pueden reducir o anular este movimiento). El objetivo pude volar a una altura máxima de 100´, aunque él debe notar que el hechizo no hace ajustes para aterrizar. Un objetivo que es elevado arriba por un espíritu del aire travieso puede encontrarse repentinamente incapaz de volar cuando la duración del hechizo finalice - y aterrizar será ciertamente menos agradable cuanto más haya volado. Nombre: Ecos en el Viento (Echoes of a Breeze) Nivel de maestría: 2 Duración: Concentración Área de efecto: 1 persona Alcance: Ilimitado Efecto: Este hechizo permite al lanzador hacer que sus palabras sean audibles a cualquier objetivo, en cualquier lugar de Rokugan. El objetivo de este hechizo debe ser alguien a quien el lanzador conozca bien: el shugenja ha de haber permanecido más de un poco de tiempo en su presencia. Alguien con quien el shugenja se haya encontrado una sola vez o de quien haya escuchado el nombre no lo convierte en "alguien conocido". Lanzar este hechizo no dice al shugenja dónde está su objetivo en Rokugan; sólo es conferida la habilidad para hablar a grandes distancias. Si el objetivo también conoce este hechizo, la comunicación en dos sentidos es posible. Nombre: Nieblas de Ilusión (Mist of Ilusion) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 10´ radio Alcance: 10´ Efecto: El lanzador puede crear un duplicado ilusorio
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de cualquier cosa que haya visto o imagine, siempre que pueda caber en el área de efecto. La ilusión no es móvil y no es afectada por el entorno. Si cualquiera o cualquier cosa intenta tocar la ilusión, el objeto físico pasa a través de la ilusión, haciendo obvio que el objeto ilusorio no es real. Adicionalmente, si alguien sospecha que el objeto es una ilusión, puede hacer una tirada de percepción a una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela para ver que se trata de una ilusión. Este hechizo no puede crear la ilusión de un espacio vacío. Nombre: Secretos en el Viento (Secrets on the Wind) Nivel de maestría: 2 Duración: 5 minutos Área de efecto: 50´ radio Alcance: 1 milla Efecto: El shugenja que lanza este hechizo puede escuchar conversaciones. La conversación que va a ser escuchada ha de realizarse en un lugar con el que el shugenja esté familiarizado. Para poder lanzar este hechizo el lanzador ha de estar al menos 10 minutos estudiando el área con la que se quiere familiarizarse. Después de hacerlo, podrá escuchar las conversaciones como si estuviese en el centro de ese área. *Los aumentos pueden usarse para incrementar el alcance de este hechizo. Cada aumento incrementa el alcance en 1 milla. Nombre: Vientos Susurrantes (Whispering Wind) Nivel de maestría: 2 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Si el hechizo funciona, permite al lanzador saber si la última cosa dicha por el objetivo era una verdad. El hechizo sólo dice al shugenja lo que el objetivo cree que es cierto, y no tiene poder para determinar la exactitud más allá de lo que cree la
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persona que da la información. Se dice que este hechizo puede volverse contra el shugenja si éste lo usa demasiado a menudo, pues está insultando a los espíritus del imperio al cuestionar continuamente las palabras de un samurai honorable. Por lo tanto, los shugenjas dicen que aquel que lance este hechizo demasiado a menudo no será capaz de decir una mentira él mismo, atado por los espíritus de los que él ha abusado Nombre: Convocar al Espíritu de Aire (Summon Kami of Air) Nivel de maestría: 2 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 espíritu Alcance: 10´ Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de aire que está dispuesto a hacer tareas sencillas para el shugenja. Tiene 6´´ de alto, es principalmente invisible, y aparece como un samurai humanoide hecho de un torbellino de aire y polvo. El espíritu tiene todas las propiedades del aire, y está gustoso por obedecer las órdenes del lanzador mientras éste sea respetuoso. El espíritu no puede comunicarse o entender a nadie a parte del lanzador. Los espíritus de aire son capaces de volar a una velocidad de 100´ por turno. Puede volverse completamente invisible a voluntad, y puede transportar pequeños objetos (de media libra o menos). Los espíritus de aire no pueden dañar o entablar combate Todos los anillos del espíritu son iguales a la mitad del rango de escuela del lanzador. Nivel de maestría 3 Nombre: Esencia de Aire (Esence of Air) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque
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Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, los espíritus del aire se reúnen, atrayendo la atención a cualquier rincón de la habitación dónde el lanzador del hechizo no esté. Esencialmente, este hechizo distrae la atención sobre el objetivo, permitiéndole moverse como si fuese invisible. Aquellos afectados por este hechizo no se dan cuenta que son engañados por el kami del aire, y continúan su camino sin darse cuenta de que la persona "invisible" está allí. Mientras que el objetivo no atraiga la atención sobre sí mismo, será totalmente indetectable por medios normales. Si el objetivo hace algo que atraiga la atención sobre sí mismo (como coger algo, intentar golpear a alguien, o hablar) el hechizo se rompe. Nombre: Murmullos Olvidados (Forgotten Murmurs) Nivel de maestría: 3 Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 10´ Efecto: Cuando alguien es objetivo de este hechizo, los espíritus de aire buscan en su alma y retiran una pequeña parte de su psique, eliminado recuerdos de forma efectiva. El objetivo experimenta inmediatamente una débil desorientación, y olvida los últimos 5 minutos de su vida. Más allá de ese segundo de confusión, es como si esos cinco minutos no hubiesen sucedido nunca. Este hechizo es normalmente usado por shugenjas cortesanos que tienen la esperanza de eliminar un paso en falso que han hecho ante un importante individuo. Nombre: El Ojo no Verá (The Eye Shall Not See) Nivel de maestría: 3 Duración: 5 turnos Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: El lanzador de este hechizo se vuelve tan insustancial como el aire y es capaz de pasar a través de objetos sólidos a una velocidad de 1 pie
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por turno. Los objetos que se muevan a más de 1 pie por turno (como el blandir de una espada) ignoran completamente el efecto de este hechizo, y el lanzador es afectado normalmente por estos objetos. Nombre: Convocar Niebla (Summon Fog) Nivel de maestría: 3 Duración: 1 minuto Área de efecto: 20´ radio Alcance: 100´ Efecto: Cuando Convocar Niebla es lanzado, el shugenja trae una espesa nube, causando que una niebla aparezca en todo el área de efecto. En la práctica, las nubes descienden de los cielos a la llamada del lanzador. Esto causa un débil rocío que hace que todo en el radio se humedezca, y baja la visibilidad por debajo de los 5 pies. Los pequeños fuegos pueden ser oscurecidos y la llamas débiles (como las de las linternas) pueden apagarse, pero las grandes llamas no son afectadas. Cuando el hechizo finaliza, la niebla se dispersa normalmente en unos 10 minutos. Nombre: Velocidad Nacida del Viento (Wind-Borne Speed) Nivel de maestría: 3 Duración: 5 minutos Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo permite al objetivo correr el doble de rápido durante la duración del hechizo. Más aún, como si hubiese nacido parcialmente en la espalda de un solícito espíritu de aire, el objetivo puede viajar de esta manera sin cansarse. Si el objetivo realiza cualquier otra acción a parte de correr, hablar o realizar acciones sencillas mientras esté en movimiento, los espíritus de aire se aburrirán rápidamente y se marcharán. Así, el hechizo será cancelado. Nombre: Sabiduría de los Kami (Wisdom of the Kami)
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Nivel de maestría: 3 Duración: 1 día Área de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo retoca los recuerdos del lanzador, empujándolos con la inteligencia y la adaptabilidad del kami del aire. Mientras que sea ayudado por él, el shugenja puede sustituir su rango de escuela por cualquier habilidad durante la duración del hechizo. Este hechizo sólo afecta una habilidad, y una vez lanzado los recuerdos del objetivo no pueden ser retocados sin volver a lanzar el hechizo. Al finalizar el hechizo, el kami devuelve todos los recuerdos originales al lanzador, dejándolo como si nunca hubiese sido afectado por este hechizo.
Nivel de maestría 4 Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind) Nivel de maestría: 4 Duración: 5 turnos Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 100´ Efecto: El shugenja convoca a los espíritus del aire para inmovilizar y elevar al objetivo en el aire. El shugenja tiene un completo control de los movimientos del objetivo. El objetivo puede ser movido un número de pies por turno igual al aire del shugenja mas su rango de escuela por 10. *Los aumentos pueden usarse para añadir objetivos adicionales. Cada aumento añade un objetivo adicional. Nombre: Dominar la Mente (Dominate the Mind) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 minuto Área de efecto: 1 objetivo Alcance: 20´
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Efecto: Un lanzador usando este hechizo convoca hasta el último de los poderes de los espíritus de aire para dominar y controlar la mente de un individuo retocando enteramente sus canales mentales. Los espíritus de aire juegan de un modo asolador con los recuerdos y pensamientos del objetivo, haciéndolo incapaz de tener autodeterminación. La dificultad básica de este hechizo es 35. Si el shugenja lo supera, tomará control de la mente del objetivo: el objetivo seguirá todas las órdenes que le dé el lanzador. Hay de puntualizar que este hechizo crea un autómata, no un sirviente voluntarioso. El objetivo de este hechizo no hará nada si el lanzador no le da una orden explícita y directa, y puede herirse a sí mismo intentando llevar a cabo una orden que no ha sido correctamente dada. Este hechizo está mal visto en la mayoría del imperio, y fue usado una vez para reducir al poderoso maho shugenja Asahina Yajinden a un humilde jardinero, como castigo por sus crímenes contra el imperio. Nombre: Suelo Sagrado (Sacred Ground) Nivel de maestría: 4 Duración: Instantáneo Área de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Profiriendo este hechizo, el shugenja y todos sus objetos que cargue son instantáneamente transportados a un área específica designada (normalmente la casa, escuela, o cualquier otro espacio personal del lanzador). El área debe ser designada y preparada previamente y el shugenja sólo puede tener un área preparada a la vez. Preparar un área para el transporte requiere que el shugenja estudie la exacta localización de todos los objetos en el área y escriba símbolos en sitio que quiera aparecer. Si el área es alterada ligeramente entre el tiempo que el shugenja la prepara y cuando lanza el hechizo, éste falla automáticamente. Este hechizo transporta al shugenja a cualquier distancia sin tener en cuenta su localización.
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Nombre: Símbolo de Aire (Symbol of Air) Nivel de maestría: 4 Duración: Permanente Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mágicamente un símbolo de aire sobre un objeto, normalmente sobre un umbral, puerta o localización similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de un sueño mágico. El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su tierra contra el rango de aire del lanzador. Si el objetivo no está estimulado (sentado en un banco contemplando los pájaros) caerá rápidamente en el sueño. Si el blanco no cae en el sueño, tendrá una penalización de -2 dados para todas sus acciones por agotamiento hasta que salga del radio . Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un Símbolo de Aire existente para dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de aire se mueve o es movido, el hechizo se rompe. Nombre: Muro de Aire (Wall of Air) Nivel de maestría: 4 Duración: 1 hora Área de efecto: Especial Alcance: 100´ Efecto: El uso de este hechizo crea una muro de aire de 10´de alto, 1´de profundidad y 25´de largo. El muro no puede crearse en un área en la que haya personas. Cualquiera que intente pasar a través del muro debe tirar su tierra contra una dificultad igual al aire del lanzador por rango de escuela del lanzador; si falla, será lanzado hacia atrás 5´ por aire del lanzador y recibirá 1g1 heridas por cada 10´ que haya sido lanzado (redondeando hacia abajo). Los proyectiles no pasarán a través del muro, ni las flechas ni otras armas de proyectil podrán afectar a nadie al otro lado del muro, desde ningún lado.
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Nivel de maestría 5 Nombre: Ordenar a las Nubes (Command the Clouds) Nivel de maestría: 5 Duración: 1 día Área de efecto: 1 milla de radio Alcance: Personal Efecto: El lanzador puede usar este hechizo para cambiar las condiciones atmosféricas del área local. El lanzador puede controlar la temperatura, viento y precipitaciones. El director de juego decide las condiciones atmosféricas actuales y el lanzador puede alterarlas hacia arriba o hacia abajo en un rango. El lanzador puede alterar un rango adicional por aumento. - Temperatura: Sofocante, Caliente, Temperado, Fresco, Frío - Viento: Calma, Moderado, Fuertes Vientos, Fuerza de tormenta, Galena - Precipitaciones: Claro, Parcialmente cubierto (lluvia o nieve ligera), Moderadamente cubierto (lluvia o nieve moderada o granizo ligero), Nublado (lluvia, nieve o granizo fuerte), Tormenta (lluvia, nieve o granizo lacerante). Nombre: Envenenar la Araña de Aire (Poison of de Windspider) Nivel de maestría: 5 Duración: 10 minutos Área de efecto: 25´ radio Alcance: 100´ Nota: Este hechizo cambia todo el aire en el área de efecto en un gas venenoso. Esta nube se cuela a través del suelo, rodando en una biliosa nube de caras y horribles garras hacia los bordes del área de efecto. La nube puede fácilmente sobrepasar a la más veloz de las monturas, y puede eventualmente ahogar y matar a cualquiera que permanezca en el área de efecto. El gas aturde los ojos y olfato, dañando los ojos y gargantas y quemando la carne de aquellos
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atrapados en los gases. También causa una tremenda nausea, dolor ardiente y aturdimiento violento. Cualquiera atrapado dentro de la nube debe hacer inmediatamente una tirada de resistencia a una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela o caerá al suelo, cegado y aturdido temporalmente. Nadie puede abandonar la nube hasta que haya superado dos tiradas de resistencia. Mientras esté en el área de efecto la víctima sufre 2g2 heridas cada turno que permanezca en el área de efecto. Nombre: Cuchillos Asesinos (Slayer´s Knives) Nivel de maestría: 5 Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial Alcance: Personal Efecto: Cuando lanza este potente hechizo de aire, el lanzador extiende sus manos y un viento abrasador parte de él. El viento se extiende 25´ desde las manos del lanzador y tiene 10´ de ancho en la base. El aire es lo suficientemente fuerte como para lanzar a cualquiera en el área de efecto. Aquellos afectados son arrojados 20´ a través del aire, sufriendo 5g3 heridas al aterrizar. Los vientos creados por este hechizo son feroces, rasgando los objetos grandes y haciendo trizas los pequeños. La linternas de papel serán destruidas, los caballos caen de rodillas, y los kimonos se convierten en jirones por la fuerza del kami del aire. El hechizo puede también tirar abajo casas de papel, puertas de madera, construcciones muy pobres, y árboles pequeños. Nombre: Tornado (Whirlwind) Nivel de maestría: 5 Duración: 10 minutos Área de efecto: 20´ radio Alcance: Línea de visión Efecto: Este hechizo crea un enorme tornado de aire, que gira bajo el control del lanzador y crea
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devastación a su paso. El hechizo afecta 20´ de radio, convocando todos los espíritus de aire posibles en un poderoso todo. El tornado puede ser movido 10´ por turno si el lanzador lo hace cambiar y viajar de un sitio a otro. Cualquiera que tenga la mala fortuna de ser atrapado dentro del tornado sufre 4g4 heridas cada turno hasta que abandone el área de efecto. El tornado reduce el movimiento a través de él en un 75%. Se debe puntualizar que los espíritus dentro del tornado son amistosos con el lanzador, y el shugenja que dirige el hechizo puede moverse a través de él libremente, sin sufrir daños. Esto no tiene que ser cierto para los amigos del lanzador, ya que los espíritus de aire sólo respetan a los que pueden convocarlos. Nivel de maestría 6 Nombre: Las Bendiciones de Jizo (Blessings of Jizo) Nivel de maestría: 6 Duración: 1 minuto Área de efecto: 15´ radio Alcance: 100´ Efecto: Este hechizo hace que los hechizos lanzado sobre el recipiente se vuelvan contra el lanzador original. El lanzador original recibe el embate total de su propio hechizo con todas sus consecuencias. Esto sólo afecta a los hechizos que específicamente tengan como objetivo al recipiente: los hechizos de área de efecto no son reflejados hacia el lanzador. No obstante, estos hechizos no tendrán efecto sobre alguien protegido por las Bendiciones de Jizo. Extrañamente, este hechizo no protege al objetivo del hechizo "Energías simpáticas". Nombre: Elévate, Aire (Rise, Air) Nivel de maestría: 6 Duración: Concentración Área de efecto: 10´ radio Alcance: 25´ Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en
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contacto con el elemento del aire que actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador puede controlar hasta 25 pies cúbicos de aire, que se elevan del suelo y toman una forma vagamente humana de niebla, y hace lo que el lanzador le ordene. El aire sopla furiosamente en un radio de 30´ alrededor de la forma convocada, empuja los pequeños objetos y entorpece la trayectoria de cualquier cosa que viaje por el aire como las flechas. Cualquiera en el área ha de hacer una tirada de reflejos (a una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela) o será arrojado al suelo. Si el lanzador ordena a la forma de aire luchar, ésta tira y guarda el aire del lanzador para golpear, y si consigue impactar arroja automáticamente al objetivo al suelo, causándole 3g2 heridas. Cualquier oponente arrojado al suelo ha de gastar una acción para ponerse de pie. El lanzador puede también usar este hechizo para controlar hasta 25 pies cúbicos de aire (por ejemplo crear fuertes vientos en un radio de 25´ de él, lanzar pequeños objetos, desviar flechas, o mover hasta 25 pies cúbicos de niebla en cualquier dirección) Si el lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu se hunde una vez más en el suelo, volviendo a la normalidad. Nombre: La Ira del Kami del Aire (The Wrath of KazeNo-Kami) Nivel de maestría: 6 Duración: 1 hora Área de efecto: 1 milla de radio Alcance: Personal Efecto: Este hechizo, si funciona, convoca un rugiente huracán centrado en el shugenja. El shugenja estará en el "ojo" de la tormenta; él (y cualquiera en un radio de 20´ no sufrirán los efectos mientras permanezcan ahí. El huracán produce unas vientos con fuerza de galena que elevan cualquier cosa con un peso de 500 libras o menos. La
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visibilidad cae a 1´, y las acciones físicas que se realicen en el área de efecto tienen una penalización de -4 dados. Las casas normales son totalmente destruidas, y las estructuras de madera son fuertemente dañadas. Las estructuras de piedra son las mejores opciones para sobrevivir al huracán. Cualquiera en el área de efecto ha de hacer una tirada de resistencia a una dificultad de 20 para evitar ser lanzado por la fuerza del viento y sufrir 6g4 heridas. Aquellos que superen la tirada (y aquellos que la fallen) son golpeados por los objetos volantes y sufrirán 3g1 heridas cada minuto hasta que abandonen el área de efecto o tomen refugio en un edificio de piedra, caverna o otra estructura protectora
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