Tiré du Dystopia New Player Guide sur le site officiel, décodé pour les anglophobes par LeBonhommeQuiCasse
Vue d’ensemble Dystopia prend place dans un monde futuriste high tech couvert de réseaux informatiques. Ce mode tourne autour d’un conflit entre deux factions, les Punk Mercenaries (Punks) et les Corporate Security Forces (Corps). Les joueurs peuvent choisir l’une ou l’autre des factions, puis se battre sur deux environnements parallèles, le monde physique (Meatspace) et la réalité virtuelle (Cyberspace), les actions dans l’un ayant des répercussions dans l’autre monde et vice versa. Le gameplay consiste à ce qu’une des équipes remplisse une série d’objectifs pendant que l’autre l’en empêche. Les deux équipes ont un temps imparti pour compléter les objectifs, l’une attaquant et l’autre en défense. L’attaquant doit capturer l’ensemble des objectifs défendus par l’adversaire dans les délais donnés. Dystopia propose dix terrains d’action : dys_assemble, dys_broadcast, dys_cybernetic, dys_fortress, dys_detonate, dys_exodus, dys_injection, dys_silo, dys_undermine et dys_vaccine
Le Menu de Chargement Une fois que vous avez rejoint un serveur Dystopia, vous devrez naviguer à travers une succession de sous-menus afin d’en sortir armé et customisé.
Choix de l’Equipe Dès que vous entrez dans une partie, quatre choix s’offrent à vous : rejoindre les Punks, les Corps, choisir Auto Assign ou bien passer en mode Spectateur.
Choix de la Classe Vous pouvez ensuite choisir parmi trois classes différentes, Light, Medium et Heavy Augmented Armour. Chaque classe possède ses caractéristiques uniques d’armures, de santé et de mobilité : • La classe Light est la plus rapide et agile de ces trois classes, elle est aussi la plus fragile. Le Light est le seul capable d’utiliser l’implant Stealth (furtivité) et possède le plus grand nombre d’emplacement pour implants. • La classe Medium est la plus polyvalente et équilibrée. Cela comprend vitesse, armure et emplacements d’implants moyens. • Le Heavy est la classe la plus lente et la plus coriace. Il possède peu d’emplacements pour implants mais domine ses pairs en santé et armure.
Armement Light • Shotgun : crache du plomb qui se disperse rapidement avec la distance, mais mortel à courte portée. • Boltgun : tire trois projectiles électriques capables de rebondir sur les murs en fonction de l’angle de tir. • Laser Rifle : un fusil à concentration de particules délivrant un puissant rayon très efficace à longue portée. • Dual Smartlock : deux pistolets de trente douilles offrant un bonus de précision quand la cible est « tagged » (verrouillée) grâce aux balles traceuses. Le Light porte aussi trois grenades EMP capables de désactiver temporairement les implants et la régénération d’énergie.
Medium • Assault Rifle : un fusil de quarante coups dont la cadence de feu augmente en maintenant la détente. • Mk-808 Rifle : un fusil de puissance moyenne semi-automatique très efficace en espace ouvert. • Grenade Launcher : tire quatre grenades individuelles dont la longue portée en font d’utiles éléments d’artillerie. • Tesla Rifle : émet un arc électrique de faible portée endommageant tout bonhomme à proximité et dont le tir secondaire peut être dévastateur dans les couloirs étroits. Le Medium porte aussi deux grenades Frag, délivrant de lourds dégâts explosifs. Heavy • Rocket Launcher : envoie une roquette guidée par un pointeur laser, ses dommages direct et indirect sont massifs. • Minigun : crache un flux continu de balles causants d’énormes dégâts au prix d’une mobilité réduite. • Ion Cannon : tire un rayon bleu d’une extrême précision très puissant à courte portée, et légèrement réduit à longue distance. • Basilisk : un fusil a pompe qui envoie trois cartouches simultanées, efficaces en faible et moyenne portée. Le Heavy est muni de deux grenades Spider, capables de traquer les ennemis.
Sélection des Implants Vous pouvez a pressent équiper votre personnage de capacités via les Implants. Chaque classe a une capacité de Headspace et Bodyspace différente ; plus la
classe est lourde, plus faibles sont les implants qu’elle peut accueillir. Les implants disponibles sont les suivant : • • • • • • •
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Headspace Cyberdeck : permet à l’utilisateur de se brancher au Cyberspace via les JIPs (Jack-in Points) à travers la carte. Enhanced Cyberdeck : un implant plus gourmand mais permettant d’ajouter des programmes de sécurité ainsi que des mini jeux pour accélérer ces programmes. TAC (Target Acquisition & Correlation) Scanner : scanne la zone à la recherche de fréquences IFF et les affichent à l’utilisateur ainsi qu’à ses alliés. Thermal Vision : permet d’activer la vision à signature thermique. SWT (Sound Wave Triangulator) : trace les sons des ennemis en mouvements ou en action à travers les structures. IFF Info : affiche la vie et l’énergie des joueurs ennemis, ainsi que les grenades et la vie des tourelles. Cortex Bomb : un système d’autodestruction qui se déclenche sous un seuil critique de santé. Bodyspace Stealth : un camouflage optique qui bouffe énormément d’énergie une fois activé. Sound Suppressor : inhibe presque toutes les sons. MediPlant : soigne l’utilisateur ainsi que les alliés proches une fois activé. Cold Suit : protège l’utilisateur contre les dispositifs à signature thermique. Leg Boosters : permet de sauter plus haut et de sprinter, ainsi que l’attaque « Goomba ». Wired Reflexes : raccourci les phases de rechargement et réduit le délai entre la parade et l’attaque au katana. SCS (Superconductor Capacitor Storage) : augmente la capacité énergétique.
Vous en avez enfin terminé avec votre soldat et êtes prêt pour entrer en jeu. Gardez à l’esprit que vous pouvez toujours accéder à ce menu en tapant M par défaut.
Au sujet du Teamplay La dynamique de jeu de Dystopia est une co-dépendance entre les joueurs se battant dans le Meatspace et ceux branchés dans le Cyberspace. La priorité n°1 pour chaque équipe lors d’un round est de protéger dans le monde réel le corps de ceux partis dans le monde virtuel. Il est essentiel d’avoir au moins un decker (un type qui se balade dans le Cyberspace) dans une équipe. Avoir plusieurs deckers est vivement conseillé. Le meilleur conseil à vous donner est que quel que soit la config de votre joueur, vous pouvez être un atout pour votre équipe ; vous serez de plus récompensé en aidant votre équipe de différentes manières : • Protéger le corps d’un decker dans le Meatspace contre l’ennemi. • Activer le MediPlant près de vos alliés. • Choisir l’implant TAC Scanner et cibler les ennemis au profit de votre équipe (quand vous scannez, tous les alliés à proximité en profitent). • Choisir l’implant Cyberdeck (entraînez-vous dans le réseau Cyberspace de chaque carte sans quoi vous serez plus un fardeau qu’un atout pour votre équipe). Presser Tab montre le score actuel et le statut de vos coéquipiers, mais aussi la liste des objectifs. Le menu précisera la phase du round ainsi que l’objectif actuel.
Voyager dans le Cyberspace Vous avez décidé d’opter pour un soldat Light ou Medium muni d’un implant Cyberdeck. Il est temps de savoir ce qui vous attend là-bas, et ce que l’on attend de vous. Vous devez d’abord trouver un Jack-In Point. Vous les trouverez facilement en cherchant une icône Cyberdeck jaune sur votre écran radar. Quand vous êtes assez près de l’un d’eux pour vous y connecter, votre implant Cyberdeck vibrera pour vous en informer. Pressez la touche Cyberdeck (F1 par défaut) ou la touche Use (E par défaut), ce qui activera l’implant et vous enverra droit dans le Cyberspace. Quand vous arrivez dans ce monde, la première chose que vous remarquez est l’étrange physique qui s’y applique. Il n’y a ni haut ni bas, pas de gravité. Avancez et sautez pour quitter le Cyberspace Spawn et empruntez une liaison pour rejoindre un Server. Vous pouvez, en maintenant la touche de saut, prendre de la vitesse. Vous pouvez aussi vous aider de votre Projectile Attack comme d’un Rocket Jump pour vous propulser. Vous pouvez aussi ajuster votre sensibilité de souris dans le Cyberspace en usant de la commande « cybersensitivity » dans la console.
Une fois dans le Server, suivez les chemins grisés pour changer de configuration spatiale, et allez jusqu’à un Node. Vous risquez souvent d’y rencontrer un mur de 0 et de 1 volants, il s’agit d’une « Ice Barrier ». Sa couleur indique qui a accès au Node, et qui ne l’a pas. Pas de panique, la majeure partie des « Ice Barrier » peut être détruite.
Vous avez plusieurs options en fonction de l’implant dont vous disposez. Il est fortement recommandé d’utiliser « Ice Scan » pour afficher les programmes de protection susceptibles d’avoir été implémentés. Apres avoir lancé ce programme, vous pourrez voir la représentation physique de ce qui est actuellement sur le parefeu. Si vous voyez quelque chose qui ressemble à une mine, cela signifie que le programme « Ice Mine » est actif sur le Node. Prenez garde, si vous utilisez « Wedge » (forcer la protection) sur un tel Node, la « Ice Mine » sera déclenchée et vous attaquera. Vous pouvez aussi voir apparaître un haut-parleur. Il s’agit d’une « Ice Alarm » : quoi que vous fassiez ce programme résonnera et avertira l’équipe ennemie de votre intrusion si vous forcez le pare-feu. Aussitôt, un decker ennemi sera probablement en route pour vous coller une rouste. Une dernière chose à surveiller quand vous tentez de pénétrer un Node est le « Green Ice », qui vous éjectera du Cyberspace en désactivant temporairement tous vos implants et votre restauration d’énergie. Si vous utilisez « Ice breaker » avant d’utiliser « Ice Scan », l’effet sera le même. La meilleure solution pour passer un « Green Ice » est soit d’utiliser le « Wedge », désactivant temporairement le parefeu, soit d’user « Ice Scan » puis « Ice Breaker ». Une fois que vous avez traversé le pare-feu, il est temps de pirater l’écran. En s’approchant de l’écran du Node, une fenêtre apparaîtra a droite de votre écran : vous étés assez près pour utiliser un programme. Vous aurez le choix entre « Password Breaker » ou bien «Decryption ». Souvenez-vous que casser un « Encryption » prend du temps, alors surveillez vos arrières. Si vous avez l’implant Enhanced Cyberdeck, n’oubliez pas d’utiliser le mini jeu qui apparaît : vous pouvez réduire considérablement le temps de connexion en pressant le bouton correspondant a l’action en cours. Si par exemple « Packet Encapsulator » apparaît sur l’écran, cliquez sur le bouton « Packet Encapsulator ». Ne vous trompez pas, cela ralentirait votre programme.
Une fois que vous avez décrypté le Node, vous pouvez agir sur le monde réel et réencoder le Node. Quand celui est encodé avec « Encryption » ou un « Password », cela signifie que le decker ennemi devra utiliser a son tour « Decryption » ou « Password Cracker » avant de pouvoir contrôler le Meatspace pendant que vous et vos potes pourrez passer librement le « Ice Barrier ». Retenez que l’encodage est plus résistant que le password, et que les deux programmes ne peuvent pas se compiler : c’est l’un ou l’autre.
Si vous croisez un decker ennemi dans le Cyberspace, vous pouvez lui tirer dessus avec Hitscan et Shaft (souris 1, molette pour passer de l’un à l’autre) ou Projectile
Attack (souris 2 par défaut). Chaque tir encaissé réduit l’énergie jusqu’à 0, le perdant sera alors éjecté du Cyberspace, laissant derrière lui un fragment que le gagnant pourra assimiler pour restaurer son énergie. Vous pouvez a tout moment quitter le Cyberspace via la touche F1.
Le HUD expliqué Les légendes suivantes récapitulent l’ensemble des éléments du jeu: • Implants, IFF, Statut et munitions. • Distributeur de munitions et Communications • Objectifs et Scores • Objectif actuel et Voicecomms • Cyberspace