General
1.Misiones principales 1 Mi i i i l 2.Misiones secundarias 3.Ermitas 4.Personaje 5.Objetos 6.Gremio de Magos 6.Gremio de Magos 7.Alquimia
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Misiones principales . 1 Tutorial . 2 Entrega el Amuleto . 3 Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch . 4 El Priorato de Weynon . 5 El Camino del Amanecer . 6 Ermita de Dagon . 7 Espías .8S Sangre d de Daedra/Azura D d /A . 9 Puerta de Bruma . 10 Sangre g de los Divinos . 11 Miscarcand . 12 Aliados para Bruma . 13 La L Defensa D f de d Bruma B . 14 Paraíso . 15 Encender los Dragonfires 3Games.es
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1 Tutorial 1. Tutorial Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muévete hacia la ventana Síguelos por el pasaje secreto y no te gastes en combatir los ventana. Síguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los guardias se las arreglarán bien ellos solos. Encontrarás una espada decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarán solo. Mata algunas ratas y pasa por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrarás cosas útiles: ganzúas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del goblin muerto y encontrarás la llave para salir. Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también aparecerá un zombie). Intenta coger todos los objetos, aunque nada es demasiado valioso. Llegarás a las Cuevas Naturales, donde las ratas dejarán paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendrá bien si quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitación grande encontrarás algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un bastón). Cuando tires de la piedra atada a una cuerda, abrirás el nido de ratas de debajo. En el siguiente nivel volverás a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando Uriel te preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarán a solas con el Emperador. Te dará el Amuleto de los Reyes y te dirá que se lo lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos después, el Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. Él te dice que vayas al Priorato de Weynon cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto que usó el asesino y abre la puerta con la llave de Baurus. Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrás revisar tu personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario. 3Games.es
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Level scaling: Level Scaling es el ajuste del juego al nivel que posee el jugador. De esta forma el juego se "balancea" automáticamente para que siempre tenga la misma dificultad. Esto permite que no importa a que sitio nos dirijamos en nuestras p q p q j aventuras, nunca encontremos un enemigo imposible de vencer, y que, de la misma forma, nunca encontremos un arma super‐poderosa. Dependiendo del nivel que tenga el jugador, el juego se ajustará para que luchemos con una u otra criatura, a niveles bajos veremos muchas ratas, pero subiendo el nivel ya nos encontraremos con liches, y más adelante bi d l i l t li h á d l t Xivilais. También hay que considerar que no será lo mismo luchar con un Goblin a nivel 1 que a nivel 20. Un Goblin a nivel 20 está dentro de las criaturas más chunguillas de matar (y vaya como golpean :P). Esto mismo p pasa también con los objetos que encontremos en el juego, encontrando j q j g , uno u otro objeto a nivel bajo encontraremos armas o armaduras de hierro, pero ya a niveles altos tendremos objetos daédricos. Así mismo, cuanto más nivel tengamos, más facilidad tendremos para encontrar objetos mágicos y especiales.
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2 Entrega el amuleto 2. Entrega el amuleto Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. Él te Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre dale el amuleto Él te dará información. Ahora tu misión es encontrar al hijo perdido del Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dará acceso a un baúl lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te darán algunas cosas más. Lo más importante es un caballo, que te dará Prior Maborel.
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3.Encuentra al heredero/ 3 Encuentra al heredero/ el sitio de Kvatch Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez allí, verás que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal. Conocerás a Savlian Matius, el capitán de la guardia local, el cual cree conocer el paradero del heredero, y te dará la gesta de cerrar el primer portal de paradero del heredero, y te dará la gesta de cerrar el primer portal de oblivion. Entra por la puerta a Oblivion. Sigue el camino hacia la izquierda, teniendo cuidado de los enemigos y algunas rocas que caen desde una colina. A tu derecha verás unas torres enormes, dirígete a ellas y entra en la más grande. Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la puerta hasta los Rending Halls. De ahí a la habitación central (la que tiene la fuente dentro) pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escucharás una voz que pide ayuda. Sube y encontrarás un Daemora Sigil Keeper el cual debes matar para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero y regresa a los Corridors of Dark Salvation. Usa la llave para subir y luego utilizar la plataforma. Sigue subiendo hasta Sigillum Sanguis. Entra en la habitación l f b d h ll l h b ó central y llega hasta la cima. Toca la Piedra Trascendental de Sigil, y automáticamente regresarás a Kvatch. Habla con Matius y dile que estás listo para entrar en la ciudad. Luego de una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con Savlian y entrar en la capilla. Allí encontrarás a Martin, el hijo del Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y él te seguirá hasta el Priorato de Wynon. Nota que aquí puedes también continuar la gesta en Kvatch, limpiando la ciudad de monstruos, ya que Matius te pedirá que b busques al Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal... lC d l d i i d l i i l 3Games.es
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Cuando llegues al Priorato verás que el lugar está siendo atacado por los g q g p mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrarás a Jauffre en la Capilla. Habla con él y te enterarás de que el Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, hacia Templo del Soberano de las Nubes.
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4 El i t d W 4.El priorato de Weynon Una vez que has llegado al priorato de Weynon, y has acabado con los q g p y y atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevándolos al Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no tienes problema si te "dejas" guiar por la brújula. Puedes hacerlo con viaje automático o en vivo. Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes te darán la Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te darán la oportunidad de hacerte espada y si aceptas te darán una catana de los Espadas.
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5 El 5.El camino del amanecer i d l Jauffre te dirá que el amuleto a sido robado por los asesinos del q p Emperador y te manda a la Ciudad Imperial para que te reúnas con Baurus (un guardia que justo como tú, ha sido testigo del asesinato del emperador), que ahora se encuentra en la posada del rey y la reina, para que recuperes el amuleto y salves el Reino. Cuando hables con él te pedirá que te sientes Haz lo que él dice Cuando Cuando hables con él, te pedirá que te sientes. Haz lo que él dice. Cuando camine hacia el sótano, espera a que el segundo hombre le siga. Levántate y síguelos. Mata al espía. Busca en su cuerpo para encontrar un libro sobre el Mítico Amanecer. Habla con Baurus, que te dirá que debes ir a la Universidad Arcana a buscar a Tar‐Meena para que te dé más información. Te dirá que para encontrar el Mítico Amanecer, tienes que encontrar cuatro tomos.. Ya tienes el primero, y Tar‐Meena te dará el segundo. Ella sugiere que comiences la búsqueda en la Primera Edución, en el Distrito del Mercado El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer del Mercado. El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer Tomo, pero que está reservado para un cliente. Si tienes bastante Elocuencia, él te lo venderá por 85 monedas de oro., si no, espera a que el comprador llegue a la tienda, y dile que el Mítico Amanecer está detrás de la muerte del emperador. No sólo te dará el libro gratis, si no que también te dirá que ha quedado con los cultistas para conseguir el Cuarto Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has averiguado. Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevará directamente al lugar donde el otro cliente había quedado con los cultistas. cultistas Serás capaz de decidir quién va a la reunión y quién queda detrás, aunque de poco importa, ya que ellos sabrán vuestra identidad e intentarán asesinaros de todas formas.
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Mátalos y coge el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla con y g y p Baurus, quién ahora irá al Templo del Soberano de las Nubes para servir a Martin. Sal de las alcantarillas y regresa con Tar‐Meena, quién te ayudará a resolver el acertijo de los libros. Tendrás que hablar con ella tres veces, cada vez esperando 24 horas a que ella estudie cada vez esperando 24 horas a que ella estudie. Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medio día. En el sitio indicado por la brújula (en la puerta del la Tumba del Príncipe Camarril) aparecerá un mapa. Has encontrado el culto. Ahora es hora de hacerles una visita.
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6 Ermita de Dagon 6.Ermita de Dagon Dentro te recibirán con los brazos abiertos, ya que creen que estás allí para unirte. Un sacerdote abrirá la puerta por ti, y otro te hablará sobre unirte al Culto. Aquí tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus pertenencias (las recuperarás luego), o deshacerte del culto al completo y comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma conclusión. Si le sigues la corriente, cambiarás tus pertenencias por la túnica roja. Si le sigues la corriente, cambiarás tus pertenencias por la túnica roja. Sigue al cultista hasta la Ermita, donde verás el discurso de Mankar Camoran. Sube al "escenario" cuando te lo pidan. Ahora tienes que hacer un sacrificio para unirte. Puedes también elegir entre efectivamente matar un Argoniano o machacar al culto entero. De todas formas, no serás capaz de irte del templo a menos que los cultistas den alarma, así que lo que elijas es irrelevante. Tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, que es quien tiene tus cosas, y recuperar el libro Mysterium Xarxes. Al intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser robado a menos que alguien se de cuenta. Corre por tu vida o acaba con los cultistas. Ahora con el libro en mano, regresa al Templo del Soberano de las Nubes para dárselo a Martin.
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7E i 7.Espias Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dará una misión. Debes deshacerte de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que deshacerte de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te dirá donde suelen encontrarse. Ve y mátalos a todos. Encontrarás llaves cuando busques en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitán de la Guardia Burd. Él te permitirá entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el sótano ( (trampilla en el suelo). Allí encontrarás una carta. Regresa a hablar con ill l l ) llí á h bl Jauffre.
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8S 8.Sangre de Daedra/Azura d D d /A Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraíso d l b b l l l í de Mankar Camoran. Necesitas un artefacto daédrico. Sobre el escritorio de Martin hay un libro Herejías Modernas, léelo para marcar en tu mapa la localización de la Ermita de Azura. Luego de hacer la misión detallada en la sección de Ermitas, Azura te Luego de hacer la misión detallada en la sección de Ermitas, Azura te dará el artefacto, la Estrella de Azura, que deberás entregar a Martin. ¡Nota importante! Esta es una de las 15 búsquedas de las Ermitas, y Martin no necesariamente necesita la Estrella. Si no quieres dársela porque te es útil, o si no la tienes, pero tienes otro artefacto daédrico d l de alguna otra Ermita, dáselo a cambio de la Estrella, ¡lo aceptará sin i dá l bi d l ll l á i rechistar!
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9P t d B 9.Puerta de Bruma Los cultistas del Mítico Amanecer han comenzado a actuar sitiando Bruma, y una puerta se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre h b l d l d d ff te pedirá que hables con el Capitán de la Guardia, Burd, que te está esperando allí. Hazlo y cruza la puerta con el resto. Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima encontrarás un Guardia de Sigil, mátalo y coge la llave. Regresa a Sigillum Sanguis, y continúa subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. La puerta se cierra. Cuando regreses a Bruma, habla con Jauffre.
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10 S 10. Sangre de los divinos d l di i Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y, Jauffre Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes Martin y Jauffre tendrán tareas para ti. El primero ha traducido el libro. Habla con el segundo para para encontrar la armadura de Tiber Septim. Te dará una llave para que puedas entrar a Sancre Tor. En el primer nivel serás atacado por un Espada no‐muerto. Cuando lo mates, su espíritu aparecerá y te pedirá que liberes a los demás Espadas como lo has hecho con él. Ve al nivel inferior. Estás en el centro de la mazmorra. Ve a la Prisión Sancre Tor. Mata al Guardia Kastav y quítale la llave. Encuentra al otro Espada y mátalo Ve al Salón de Entrada y luego al Salón del Juicio y mata el otro mátalo. Ve al Salón de Entrada y luego al Salón del Juicio, y mata el otro Espada. El último está en las catacumbas. Cuando hayas terminado con todos regresa al Salón de la Entrada y luego a la Tumba de los Emperadores Reman. Los 4 fantasmas se te unirán para levantar la maldición, permitiéndote entrar y coger la armadura. Hazlo y regresa con Martin.
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11 Mi 11. Miscarcand d El heredero Septim tiene otra búsqueda para ti. Tienes que encontrar una Gran Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al d lk d l d ll d d l oeste de Skingrad. En el primer nivel ve al punto indicado en tu brújula. Cuando llegues al gran salón del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para abrir la puerta. Ve a C y finalmente al siguiente nivel, Sel Vanua (D). Este nivel es más o menos igual al otro. Presiona el botón A y baja. En B hay una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla (C). Morimath. LA Gran Piedra Welkynd está en A. Para volver puedes seguir el mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al i l i i h l i d l Liche en B, y luego saliendo por C. Nota: Hay un montón de piedras de Welkynd en esta búsqueda que pueden servirte para otras gestas menores.
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12 Ali d 12. Aliados para Bruma B Jauffre teme que los guardias no sean suficientes para defender Bruma. La ciudad necesita tantos aliados como sea posible. Ahora d d l d bl h tendrás que hablar con los condes de las demás ciudades y persuadirlos para que envíen refuerzos. No será fácil, ya que la mayoría tiene ya problemas con sus propias puertas a Oblivion que tienen que ser cerradas. Adivina a quién le cae la tarea. Esta búsqueda es opcional. ser cerradas. Adivina a quién le cae la tarea. Esta búsqueda es opcional. No tienes por qué cerrarlas todas, es más, no tienes por qué cerrar ninguna, pero ten en mente que la batalla por Bruma no será nada fácil, y alguna ayuda siempre es bienvenida.. Ciudad Imperial Ci d d i l Ve a la Ciudad Imperial y encuentra al Canciller Ocato. El se negará a enviar ayuda y te dirá que debes visitar cada una de las ciudades. No puedes hacer nada más con él por ahora. Kvatch Si no lo has hecho antes, Savlian Matius te pedirá ayuda para recuperar la ciudad. Accede y síguelo. Luego de deshacerte de los monstruos habla con él y ve hacia la Capilla para hablar con Berich Inian. Síguelo por el pasaje subterráneo. Eventualmente llegarás al mecanismo para l j b á E l ll á l i abrir la puerta del castillo. Úsalo. Ahora tendrás ayuda de Savlian y sus hombres. Habla con él y entra en el castillo. Tienes que encontrar al Conde, pero llegarás tarde, lo encontrarás muerto. Coge su anillo real y dáselo a Matius, que te dará g y ,q su coraza y accederá a enviar ayuda a Bruma.
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Demás ciudades Demás ciudades En las demás ciudades se sigue exactamente el mismo proceso, dirígete a sus respectivos castillos y habla con los respectivos condes, que te pedirán cerrar las puertas que se han abierto cerca de las ciudades. Entra en cada puerta y sigue el mismo sistema, encuentra la torre, sube y coge la Piedra Trascendental de Sigil para que se cierre. Al cerrarse, regresa con los condes, quienes en signo de agradecimiento, enviarán refuerzos a Bruma.
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13 La defensa de Bruma 13. La defensa de Bruma La última pieza del puzle del Mysterium Xarxes es una Gran Piedra de Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el enemigo cree una Gran Puerta. Los planes de Martin son i G P t L l d M ti desesperados. Bruma debe sobrevivir al ataque. Martin te pedirá que informes a Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de Bruma. Parece que la condesa está lo más feliz de aceptar el riesgo, y promete q p g ,yp encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ahora es el momento de finalizar con la búsqueda anterior de "Aliados para Bruma", (a menos, claro, que no tengas temor a perder). Cuando estés listo, habla con la Condesa. T d Todos estarán esperando a las puertas de la ciudad. Ve y mira la t á d l t d l i d d V i l escena. Los soldados que luchan a tu lado varía dependiendo de cuantos condes hayan enviado sus tropas. Luego de un discurso por parte de Martin, la batalla comienza. Lucha contra los enemigos hasta q que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella. p g , Una gran máquina de asedio se está acercando a la puerta. Tendrás que coger la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo. Tienes 15 minutos. Entra en World Breaker Guard por la puerta a la derecha. Sube a la plataforma y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube hasta la cima y sal por la puerta Cruza el puente hacia la otra torre hasta la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre, baja al nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a la derecha que te llevará a la siguiente torre. Síguelo. (Si no puedes saltar en el puente roto, a tu izquierda verás una pequeña mazmorra). Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta. y p p p Sal (pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre. Ve a Vaults of End Times. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube hasta llegar al Sigillum Sanguis. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la batalla. Bruma está segura. Habla con Martin. Es hora de hacer una visita a Camoran visita a Camoran. 3Games.es
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14 P í 14. Paraíso Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estará listo para abrir un portal a la dimensión secreta de Camoran. El paraíso está habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, cuya inmortalidad es un tormento. Sigue el camino y te encontrarás con algunos de ellos, puedes preguntarles más acerca del paraíso. Sigue por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet que por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los jardines. Te dará dos opciones: O le vences en batalla o haces una búsqueda para él. Si escoges la última aparecerá el marcador de la brújula señalando Lair of Anaxes. Ve hacia allí y libera a Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen que la piedra esté trancada) que está al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con Kathutet, que se encuentra dentro del Flooded Grotto. Puedes matarlo si quieres. Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto. Habla con Eldamil, Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto. Habla con Eldamil, antiguo teniente de Camoran, que quiere ayudarte. Acepta y entra en la jaula cuando te lo pida. Cuando te libere, sigue el camino hacia el segundo nivel. Eldamil te quitará las Bands of the Chosen, ya que si las usas no podrás salir del Grotto. Acepta la ayuda que te ofrece cuando te dice de matar l d l l d f d d d a Camoran. Luego de este nivel encontrarás un dremora llamado Medrike, a quien tienes que matar. Nota: En el primer nivel de este Grotto puedes matar al dremora Orthe, que tiene una llave. Orthe, que tiene una llave. Nota: si Eldamil muere no te preocupes, no es vital para terminar la misión.
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15. Encender los dragonfires g Junto con Martin y Jauffre (si sobrevivió a la batalla en Bruma), tendréis que ir a la Ciudad Imperial para declarar a Martin Emperador. Ve al Palacio. El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia pero su discurso es interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad está siendo atacada. Puertas a Oblivion se abren en todos los sitios. Debes escoltar a Martin al Temple of the One. Esta vez el Emperador no te seguirá así que tienes que esperar por él no te seguirá, así que tienes que esperar por él. Cuando estés en el distrito del Templo aparecerá el mismísimo Mehrunes Dagon. Lo que significa que coronar a Martin ya no servirá de nada. Martin te dice que lo lleves al templo. Entra y simplemente parate a mirar lo que pasa. Martin sacrificará su vida para salvar Tamriel. Se transformará en dragón y matará al príncipe daedra, terminando la Tercera Era. Luego de la batalla se te acercará Ocato, que te dará el título de Campeón de Cirodiil y te informará que una armadura Imperial de Dragón está siendo preparada para ti y estará lista en dos semanas Dragón está siendo preparada para ti, y estará lista en dos semanas.
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Misiones secundarias Estas misiones no afectan directamente la trama principal, pero te darán beneficios, objetos, y demás cosas interesantes.
1. Anvil 1.1 Barco fantasmal de Anvil 12D d 1.2 Donde moran los muertos l 1.3 Engaño de la sirena
2. Bravil 2.1 El vigilante desesperado
3. Chorrol 3.1 Registrar el castillo
4. Ciudad Imperial 4.1 Competición no amistosa 4.2 Pesca 4.3 Un extraño vino 4.4 Un viaje inesperado
5. Leyawiin 5. Leyawiin 5.1 Irritados por los dioses 5.2 Lágrimas del salvador
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1. Anvil 1.1 Barco fantasma de Anvil Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja l h l bi t t V l i j b j alta elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal pero que a la vuelta de éste alguien o algo asesinó a toda su tripulacion, quienes más tarde se volvieron fantasmas atormentados que vagan por el interior de dicho galeón. Varulae q g p g nos dice que intentó q varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1º la cubierta del capitan que es el piso superior y en el cual sólo se haya un fantasma que es el piso superior y en el cual sólo se haya un fantasma (no visitar si no tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano); 2º, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en éste hay varios fantasmas a través de todo el pasillo; 3º, justo bajar por la trampilla que encontraremos al final del pasillo, y éste da paso a otro p q p y p piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien; y 4º y ultimo, ésta también bajando por una trampilla al final del 3º piso (es todo un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeñito en el que se encuentran los fantasmas más duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hayar la bola de cristal deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hayar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla saldremos del barco y se la entregamos para que ésta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitán del galeón.
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Consejos para la misión: ir con armas de plata para dañar a Consejos para la misión: ir con armas de plata para dañar a los fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y pociones o hechizos de curación, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no está de más dominar un poquillo el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la faena.
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1.2 Donde moran los muertos Esta misión se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad te enterarás de que la mansión Benirus está en venta por un precio módico. Para comprar dicha mansión, tendrás que ir a la posada 'Las Armas del Conde', y hablar con el familiar Benirus que allí se encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se marchará hacía la Ciudad Imperial. Una vez entres en la mansión, verás que está prácticamente en ruinas, y al intentar dormir allí, aparecerán fantasmas que te atacarán. Al acabar con ellos, recibirás un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de abajo. Vuelve a la entrada de la mansión y encontrarás un jarrón tumbado con una nota y una mano esquelético a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien te vendió la casa en la Ciudad Imperial. Para ello antes tendrás que volver a la posada 'Las armas del conde' y preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas hablado con él, acordaréis encontraros otra vez en Anvil para desencantar la casa, ya que únicamente puede abrir una puerta secreta que hay en la bodega de la mansión alguien perteneciente a la familia Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrarás otra sala con un cádaver ád que te hablará y que te pedirá que le devuelvas la h bl á d á l d l l mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecerá un liche al que tendrás que eliminar. Ten en cuenta que este liche es muy poderoso, por lo que tendrás que tener bastantes pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto, pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto, encontrarás grandes tesoros en la mansión y ésta se habrá reformado por completo pasando a ser una muy lujosa casa dónde vivir.
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1.3 Engaño de la sirena Preguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que hay un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma "peculiar" y que su ultima víctima fue Gohan marido de Maelona. También es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica lo que hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el "cuenco rebosar" (una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto hablaremos con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cómo fue el robo y sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco rebosar", en donde se nos acercará una nórdica acompañada de otra mujer que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecerá unirte a su banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir alli a las 11 de la noche, vamos a esa hora a la granja (esta muy cerca de Anvil, haciendo una consulta al mapa se haya muy facilmente) y al llegar nos encontraremos a la amiga de la nordica, quien nos dirá que la nórdica vendrá enseguida. Esta te invita a d desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un d d cliente en la taberna. Tú te negarás y se avalanzarán sobre ti ella y 2 más, una khajiita y la nórdica. Acabas con ellas y tan pronto termines aparecerán Gohan y Malonoa, que te revelarán que son guardias de incógnito y te darán una recompensa por haberles ayudado a finalizar incógnito y te darán una recompensa por haberles ayudado a finalizar con las criminales. Esta misión no tiene mucha complicación, lo único ir armado y con alguna poción o hechizo de curación por si las moscas.
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2. Bravil 2.1. El vigilante desesperado Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegará la noticia de que cada noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que h f t d i d di h i d d recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone a mirar hacía una determinada dirección. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido, habrá un momento en el que este te p pedirá ayuda y te dirá que debes ir a la Boca de la Pantera, una bahía y y q de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera verás el náufrago de un barco llamado Emma May, así que deberás entrar. Dentro del náufrago te encontrarás con espectros que te atacarán (únicamente puedes dañar a los espectros con armas de plata, armas mágicas y conjuros) y que deberás eliminar Una vez hayas llegado a la planta más baja del que deberás eliminar. Una vez hayas llegado a la planta más baja del barco, encontrarás un esqueleto atado que deberás liberar, y que pertenece al esqueleto del fantasma que te pidió ayuda. El fantasma en agradecimiento, te dará un mapa de un tesoro, sígue las indícaciones y accederás a un baul lleno de oro y piedras peciosas. yp p
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3 Chorrol 3. Chorrol 3.1 Barco fantasma de Anvil Esta es la famosa misión del cuadro robado de la condesa de Chorrol. Hablando con los habitantes de la ciudad te enterarás de que la condesa está muy disgustada a causa de la pérdida del retrato de su esposo. Ve al castillo y habla con ella; te confiará la investigación sobre el retrato en cuestión al confiar en ti Para acceder a todas las zonas el retrato en cuestión al confiar en ti. Para acceder a todas las zonas privadas del castillo (menos a los aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy difícil), la condesa te dará una llave especial que te retirará del inventario una vez hayas cumplido la misión. Así que si quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora. Primero tienes que interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo o alrededor, a todos excepto a los guardas, mediante el diálogo. Si no confían en ti lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasión o usando algún hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notarás que entre algunos testimonios hay serias incoherencias en especial las que entre algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que se refieren al tiempo (el atmosférico) de aquella noche. Una vez hayas terminado con los testimonios, necesitarás pruebas. Siguiendo las diferentes coartadas deberás visitar: .. Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrarás una trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta con un lienzo y unas pinturas. .. Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitación de Chanel, para encontrar pintura. .. El comedor, junto a la Gran Sala: El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardarás en inspecciona el suelo no tardarás en darte cuenta de que buscas. Cuando esté claro quién es la persona culpable (la segunda pista es MUY esclarecedora) ve a hablar con ésta y confesará. Ya sólo queda hablar con la condesa para que te recompense y de por concluida la Quest. 3Games.es
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.. ATENCION‐> También puedes decidir no acusar a nadie. Recibirás menos oro, pero también un cuadro muy bonito que podrás colgar en tu nueva casa... Lo recibirás a las tres semanas de dar por terminada la quest.
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4 Ciudad imperial 4. Ciudad imperial 4.1 Competición no amistosa En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio que regenta una tal Jensine. habla con ella sobre Thoronir; te dirá de que sus mercancías no son de fiar. Ve a hablar con él en su tienda, El Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las tres opciones de diálogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una colección fabulosa" para aumentar la disposición. Siguiendo con el hilo de la conversación, terminarás por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, que te dirá que lo sigas para ver qué trama. Thoronir di á l i é h i entra a trabajar a b j las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm. Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversación que tiene con Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrás entrar. Espera hasta las 3:00 pm más o menos. Ve al sótano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con Thoronir, que estará muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito d l l i del palacio, a la tumba que señala la brújula. Dentro estará Agarmir l b ñ l l b új l D áA i y un compañero (cuya armadura se actualiza según el nivel que tengas) esperándote. Mátalos y toma la pala del fondo de la sala. regresa con Thoronir y luego ve a hablar con Jensine para dar por terminada la misión. só .
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4.2 Pesca A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente a la posada de Wawnet, vive un pescador retirado. Si pasas por allí te encargará que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente agresivo; el Pez Carnívoro. Como verás por el chivato del mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del resto de los peces obtendrás escamas normales). Los que buscas son algo más resistentes que los normales, así que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisará mediante un cartel. Cuando consigas la segunda un bug te avisará de que ya las tienes todas, ignóralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldrá el aviso de que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util y algo de dinero por las escamas. CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia, CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia, consulta el chivato en el mapa de la zona y usa detección de vida.
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4.3 Un extraño vino Esta es una misión que tendreis que buscar en los alrededores de la Ciudad Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en la posada de Wawnet. Si hablais con la posadera sobre su aficción a coleccionar vinos raros os encargará la misión de encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el vino sombrío. Si por casualidad os topas en uno de estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os marcará en el diario una llamada al vino misterioso, y para seguir la quest tendreis que visitar a la posadera para que os dé el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las que os pagará 1000 monedas. Si le llevais más os dara 100 por cada una extra. Los fuertes en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Brief, Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.
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4.4 Un viaje inesperado Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la posada 'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito Waterfront. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada Flotante ha zarpado hacía un rumbo desconocido, y que una banda de ladrones llamados 'Los ladrones llamados Los Jinetes de Blackwater Jinetes de Blackwater' la han capturado. la han capturado. Tendrás que matar a los cuatro ladrones y rescatar a Ondil (el jefe de la posada Flotante) y a su portero para que vuelvan a llevar la posada de vuelta a la Ciudad Imperial.
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5 Leyawiin 5. Leyawiin 5.1 Irritados por los dioses En Leyawiin, hablando con la gente, te enterarás de que alrededor de la casa de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos extraños y hay olores muy desagradables. Entra en la casa de esta señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella te pedirá que vayas a ver a un amigo suyo que pertenece al Gremio de Magos de Leyawiin. Su amigo se llama Alves Ulwenim, y este dirá que la única forma de desacerse de los diablillos es cogiendo el bastón daédrico que tiene Rosentia y llevándolo a un santuario daédrico que h hay al sur de la ciudad. Una vez llevado el bastón al santuario daédrico, l d l i d d ll d l b ó l i d éd i los diablillos se quedarán allí y Rosentia dará como recompensa un poderoso anillo daédrico.
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5.2 Lágrimas del salvador Cuando vayas al Gremio de magos de Leyawiin siendo socio, se te acercará un khajiita á kh jiit llamado S´Drassa ll d S´D a confiarte esta misión. Te pide fi t t i ió T id que encuentres las Lágrimas de Garridan por las que a cambio te pagará una buena cantidad de monedas. Como te ha sugerido, ve a hablar con Julienne Fanis. Está en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, en la sala de entrada la mayor parte del tiempo y por ello p , y p p yp perfectamente accesible tengas o no acceso a la universidad. La alquimista te contará la historia de las lágrimas y te remitirá a un libro en la librería Primera Edición del Distrito del Mercado. El diario se refiere al libro con el nombre de Caballero taciturno, pero en realidad el que tienes que comprar y leer se llama El Ocaso del caballero. Una l ti l ll El O d l b ll U vez leido se incorporará una nueva marca al mapa, la cueva de acceso al claro del fuego de escarcha, al sureste de Bruma. Para atravesar la barrera de la puerta necesitas tener en tu inventario unas sales heladas refinadas que puedes comprarle a la propia Julienne. No hace falta que q p p p p q las uses, con tenerlas en el inventario y tocar la puerta de aceso al enclave, en una cueva, bastará. Dentro te espera un atronach de hielo que protege el claro. Acaba con él y busca las lágrimas. Verás que el lugar es pequeño y cerrado, y en el centro del espacio hay un área del claro congelada con nieve Ese área te provocará al penetrar en él claro congelada, con nieve. Ese área te provocará al penetrar en él daños por escarcha constantes. En el centro, si te acercas, verás al caballero y al guardian congelados, y alrededor, por todo el área helada, están diseminadas 5 lágrimas (pequeñas gemas de color g grisaceo). Búscalas bien (una está en la roca central, junto a las figuras j g congeladas) y cuando las tengas todas regresa a Leyawiin y habla con S´Drassa para darle las lágrimas y cobrar. Misión cumplida. Consejo: Puede ser bastante difícil ver las lágrimas en la nieve. Se ven mejor si usas el hechizo (o la poción) con Ojo nocturno.
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Ermitas 1. Azura 2 Clavicus Vile 2. Clavicus 3. Molag Bal 4. Nocturnal 5. Sanguine 6. Malacath 7. Hircine 8. Vaerminia 9 Meridia 9. Meridia
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1. Azura Para adorar a Azura tienes que ofrendarle polvos brillantes de fuegos fátuos al amanecer (más o menos 6a.m.) o al atardecer. Los fuegos fátuos los encontrarás cerca de la hermita de Azura y en un principio no serán hostiles, así que tendrás que atacarlos tú. Ten en cuenta que q q q son unos seres muy fuertes y que no puedes dañarlos con armas normales, únicamente con armas de plata, armas mágicas, daedricas y con conjuros. Basicamente la búsqueda trata sobre ir a matar a 5 vampiros que se encuentran encerrados en una cueva; te marca el mapa de la localización de ésta los matas y al terminar la búsqueda mapa de la localización de ésta, los matas y al terminar la búsqueda que te manda la diosa daédrica, ganarás la estrella de Azura. Este objeto funciona igual que las piedras del alma, pero no desaparece cuando la usas.
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2. Clavicus Vile Haz la ofrenda de 500 monedas de oro a Clavicus Vile teniendo nivel 20 por lo menos. Te dirá que necesita tu ayuda para conseguir una espada, "Umbra". Dirígete a la localización que marca en tu mapa (Ruina Vindasel), y dentro encontrarás a Umbra, la guerrera y su espada. Para d l) d á b l d hacer ésta búsqueda tienes varias opciones. La guerrera te da la opción de pelear o irte. Si peleas y la matas conseguirás su espada (la mejor del juego, en cuanto a ataque se refiere), y a su vez tendrás la opción de, al regresar a la Ermita, decirle a Clavicus Vile que no se la de, al regresar a la Ermita, decirle a Clavicus que no se la devolverás. Si no lo haces, la espada es tuya sin más consecuencias. Si la devuelves, Clavicus te obsequiará con su máscara. Un buen Yelmo. NOTA: Para conseguir esta magnifica espada no es necesario que esté activa la misión, puedes ir en cualquier momento y sin hablarle la i l i ió d i l i i h bl l l atacas, para poder matarla en niveles bajos, requieres usar la técnica "cobardía" pero en lugar de hacerlo enojar, dale un golpe, como los guardias no saben quien fue el que golpio primero y ella esta de agresiva, la atacan a ella. Además obtendrás su grandiosa armadura agresiva, la atacan a ella. Además obtendrás su grandiosa armadura pesada, muy buena.
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3. Molag Bal Haz la ofrenda a Molag Bal (es una piel de leon) y éste te pedirá que corrompas a un hombre de bien. El hombre juró nunca volver a cojer un arma, pero tu objetivo es hacer que lo haga y te mate con ella. Molag l Ball te dará una maza, la cual, luego de encontrar al hombre, d á l l l d lh b debes dejar en el suelo. Al atacarle, él la cogerá e intentará matarte. Si te dejas matar, Molag Bal te regresará a la vida, y como recompensa te obsequiará una maza.
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4. Nocturnal Cuando llegas a Nocturnal, hablas con una orca sacerdotisa. Te dirá que hables con la estatua si te atreves. Al hablar con ella te dirá que le robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que hablar con dos argonianos. Su casa se llama Welban‐na. Cuando les preguntas por el ll lb d l l ojo te dicen que no saben nada, y debes escuchar su conversación sin ser visto. Entonces descubres que el ojo está en la cueva Marea (se encuentra al sur de dicha ciudad). Al llegar allí tienes que descender por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de respiración acuática (para poder bucear sin ahogarte). Veras el ojo, lo coges y se lo devuelves a la estatua Nocturnal, que te dará una ganzúa, la Llave Esqueleto, una ganzúa indestructible que podrás usar todas las veces que quieras, y que aumentará 50 puntos tu nivel de seguridad.
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5. Sanquine Sanguine te pedirá que hagas la vida de la Condesa de Leyawiin más interesante. Agrega un hechizo a tu lista de hechizos, y te pide que se lo lances en medio de una fiesta que está a punto de ofrecer. Debes llegar a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 22.00 tendrás que hablar d l ll d l dá h bl con el guardia que está a la puerta de la fiesta, y te dejará entrar sin invitación. Lanza el hechizo sobre la Condesa, verás que pasa ;). Al regresar a Sanguine, éste te devolverá todos tus artículos personales y te obsequiará la "Rosa te obsequiará la Rosa de Sanguine de Sanguine",, un bastón. un bastón.
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6. Malacath Ofrécele a Malacath un poco de Grasa de Trol en cualquier momento del día para que te hable. Malacath te dirá que Lord Drad capturó a unos cuantos ogros suyos para que trabajasen en su mina, así que te tocará ir a rescatarlos. Una vez hayas completado esta búsqueda, á l h l d bú d Malacath te obsequiará con Volendrung, un poderoso martillo mágico.
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7. Hircine Para hablar con Hircine tendrás que ofrecerle una piel de oso. Hircine, el dios daédrico de la caza, te dirá que cerca de allí hay un minotauro, y que quiere que lo mates y le traigas el cuerno que posee. Una vez h hayas realizado la búsqueda, Hircine l d l bú d te recompensará con una á poderosa armadura ligera de pieles valorada en más de 6.000 piezas de oro.
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8. Vaerminia Para conseguir hablar con Vaerminia tendrás que ofrecerle una gema de alma negra grande (en la quest de Meridia se pueden conseguir dos). Tras hacer la ofrenda Vaerminia te dice que que el mago Arkved h ha robado un orbe. Debes ir a la torre de Arkved b d b b l d k d y traerle de vuelta el l d l l orbe a Vaerminia. Una vez se lo devuelvas te recompensará con el cráneo de corrupción, un bastón mágico que causa corrupción contra quien lo utilices.
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9. Meridia Para invocar a Meridia deberas hacer una ofrenda de algo del cadáver de un muerto viviente, por ejemplo ectoplasma. Tras realizar la ofrenda, Meridia te habla de un grupo de nigromantes que se alojan en l la cueva del aullido y roban de las tumbas para reclutar un ejercito de d l ll d b d l b l d muertos vivientes. La diosa te pide que mates a los nigromantes (registrad los cadáveres porque contienen muchísimas pociones fuertes de curación y de brujería, además de gemas del alma negras). Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dará Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dará el anillo khajiiti que aumenta la velocidad y otorga camuflaje.
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Personaje . 1 Generación del personaje . 2 Razas . 3 Marca de nacimiento . 4 Clase . 5 Habilidades H bilid d . 6 Atributos
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1. Generación del ó d l p personaje j Como era de menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las características, aptitudes y parámetros de tu personaje gracias a la configuración de la raza y la elección de una personaje gracias a la configuración de la raza y la elección de una profesión con unas habilidades dadas.
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2.Razas Ésta será la primera gran decisión a la que te enfrentarás nada más comenzar el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades, poderes especiales y atributos base. En el mismo menú tendrás que elegir cómo será la cara (blanco o negro, ojos grandes o pequeños, etc) tu nombre y tu sexo No influirán en nada a excepción del sexo etc), tu nombre y tu sexo. No influirán en nada, a excepción del sexo, que dará matices a los atributos base.
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3. Marca de nacimiento La marca de nacimiento determina bajo qué constelación naciste, y tendrá varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte enormemente.
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4. Clase Después del tutorial, Baurus te dará a elegir varias clases predefinidas y la opción de hacer una tú mismo. Tendrás que elegir, en primer lugar, tus atributos favorecidos (una opción útil sería añadir la Suerte, que influye en todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo d de personaje que j pretendes hacer; si va a utilizar armas de melée, añade Fuerza, por ejemplo), tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que aumentarán en 10 los valores de las habilidades que comprenden) y tus habilidades mayores, que q p )y y ,q comienzan en 25, son más fáciles de subir de rango y determinan cuando subes de nivel.
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5. Habilidades En Oblivion tenemos a nuestra disposición un surtido que consta de 21 habilidades, cada ua asignada a un atributo especial. Tendremos que elegir 7, que compondrán un surtido que aumentará con mayor facilidad y que, si se aumentan 10 veces, subirás un nivel. También marcarán la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el marcarán la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el resto de habilidades). Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada, Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano. Las habilidades Mágicas son: Destrucción, Alteración, Ilusión, Conjuro, Misticismo, Restauración y Alquimia. Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Armadura ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia. Artículo original: Habilidades Artículo original: Habilidades Atributos Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Según la raza que escogas al principio, tendrás una cantidad base de atributos que se modificará dependiendo de la marca de nacimiento (si te da bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos atributos favorecidos, éstos aumentarán en 5.
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Li d Lista de entrenadores: d Hay cinco por cada una de las 21 habilidades. Los dos primeros enseñan hasta nivel 40, los dos segundos de 40 a 70 y el último de 70 a 100 solo cuando haces una quest que te piden. 100 solo cuando haces una quest que te piden Acrobacia .. Quill‐Weave (Anvil) .. Ida Vlinorman (capital, jardines élficos) .. Tsrava (Leyawiin) .. Ganredhel (Cheydinhal) .. Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la ermita de Azura) Alquimia .. Felen Relas (Anvil) .. S'drassa (Leyawiin) .. Ardaline (Bravil) .. Brotch Calus (capilla de Talos, Bruma) .. Sinderion (Skingrad) Alteración .. Dovyn Aren (jardines, elficos, capital) .. Deetsan (Cheydinhal) .. Athragar Athragar (Chorrol) .. Abhuki (posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la capital) .. Tooth‐in‐the‐Sea (bahia Niven, norte de Bravil) Armero .. Eitar (Leyawiin) .. Tadrose Helas (Bravil) .. Rohssan (distrito mercaderes, capital) .. Rasheda (Chorrol) .. Gin‐Wulm (pasea por barrio mercaderes y jardines élficos)
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Atletismo .. Uuras (Skingrad) (Ski d) .. Mahel (Leyawiin) .. Hauls‐Ropes‐Faster (Anvil de dia, Waterfront de noche) .. Honditar (Chorrol) .. Rusia Bradus R i B d (Anvil) (A il) Cuchilla .. Naspia Cosma (Castillo Cheydinhal) .. Right‐Wind (Bruma) .. Sherina Sh i (Leyawiin) (L ii ) .. Rano (Anvil) .. Alix Lencolia (camino sur de Cyrodil hasta la posada de Faregyl) Bloqueo .. Fadius F di Calidius C lidi (Skingrad) (Ski d) .. Huurwen (Anvil) .. Lum gro‐baroth (Chorrol) .. Ambrose Caine (Skingrad) .. Andragil A d il (Bravil) (B il) Despunte .. Bugak gro Bol (Leyawiin) .. Vigdis (Anvil) .. Christophe Ch i t h Marane M ( (posada Cruz de Brina, noreste de Anvil) d C d Bi t d A il) .. Azzan (Anvil) .. Irene Metrick (jardines elficos, capital) Conjuración .. Fathis F thi Aren (castillo Bravil) A ( till B il) .. Sulinus Vassinus (Skingrad) .. Alberic Little (Chorrol) .. Arentius Falvius (capilla de Bruma) .. Olyn Ol Seran, capilla Molag S ill M l Bal, oeste ciudad imperial) B l t i d di i l) 3Games.es
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Destrucción .. Chanel (castillo Chorrol) .. J'skar (Bruma) .. Marc Gulitte (Anvil) .. Delphine Jend (Bravil) .. Bralsa Andaren (campamento cercano a la capilla de Kynareth) Mano a mano .. Nahsi (Bravil) .. Rufrius Vinicius (anvil) .. Davela Hlaren (posada del puente al lado de la capital) .. Ra'qanar (castillo Cheydinhal) .. Helvius Cecia (Bruma) Armadura pesada .. Brodras (Leyawiin) .. Bumph gra‐Gash (Bruma) .. Valus Odiil (Chorrol) .. Varnado (distrito mercaderes, capital) .. Pranal (Posada Roxey, noreste lago Rumare) Ilusión .. Hill the Tall (capilla Cheydinhal) .. Jantus Brolus (Bruma) .. Carahil (Anvil) .. Kud‐ei (Bravil) .. Martina Floria (universidad arcana,capital) Armadura ligera .. Dru gro‐Shug (jardines élficos, capital) .. Olfand (Bruma) .. Luciana Galena (Bravil) .. Ahdarji (Leyawiin) .. J'Bari (Leyawiin) 3Games.es
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Tirador .. Edla Dark .. Edla Dark‐heart heart (Bruma) .. Shameer (Skingrad) .. Reman Broder (Skingrad) .. Pinarus Inventius (Bravil) .. Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil) .. Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil) Mercantil .. Foroch (posada Gottshaw, suoeste de Kvatch) .. Mach Na (Cheydinhal) .. Margarte (Leyawiin) .. Margarte (Leyawiin) .. Seed‐ Neeus (Chorrol) .. Palonirya (distrito mercaderes, capital) Misticismo .. Angalmo (Chorrol) .. Angalmo .. Druja (Skingrad) .. Rienus (Bravil) .. Boderi Farano (universidad arcana, capital) .. Dagil (Leyawiin) .. Dagil Restauración .. Cirroc (Capilla Bruma) .. Marie Palielle (capilla Skingrad) .. Marz (capilla Bravil) .. Marz (capilla Bravil) .. Ohtesse (capilla Cheydinhal) .. Oleta (campamento refugiados Kvatch) Seguridad .. Malintus Ancrus (Chorrol) ( ) .. Samuel Bantien (Plaza Talos,capital imperial) .. Dro'shanji (Bravil) .. Mandil (jardines elfico, capital) .. J'baana (p (prision imperial, capital) p , p ) 3Games.es
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Sigilo .. City‐Swimer (Bravil) .. Glistel (Chorrol) .. Othrelos (jardines elficos, capital) .. Mirabelle Monet (Anvil) .. Marana Rian (distrito del templo, capital) Elocuencia .. Alga (Bruma) .. Uravasa Othelas (capilla Bravil) .. Varon Vamori (Bravil) .. Gruiand Garrana (capilla Cheydinhal) .. Tandilwe (Templo del Unico, barrio del templo, capital)
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6. Atributos Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Según la raza que escogas al principio, tendrás una cantidad base de atributos que se modificará dependiendo de la marca de nacimiento (si te da bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos atributos favorecidos éstos aumentarán en 5 atributos favorecidos, éstos aumentarán en 5.
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Obj t Objetos 1. Armaduras 1 Armaduras 1.1 Cotas y corazas 1.2 Yelmos 1.2 Yelmos 1.3 Guantes y guanteletes 1.4 Escudos 1.5 Botas 2. Armas 21E d 2.1 Espadas y puñales ñ l 2.2 Bastones 2 3 Mazas y martillos 2.3 Mazas y martillos 2.4 Arcos 2.5 Otras 3. Accesorios 3.1 Anillos 3Games.es
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1 Armaduras 1. Armaduras Cotas y corazas L La cota del lord t d ll d A veces denominada la armadura de Morihaus o el regalo de Kynareth, se trata de una antigua carcasa de calidad inmejorable. Le concede al portador el poder de absorver p p salud, resistir a los efectos de los , encantamientos y curarse del veneno cuando se lleva puesta. Se dice que cuando Kynareth considera a un portador indigno, se le retira la cota del lord y se esconde a la espera del próximo elegido. L La cota de ébano t d éb La cota de ébano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos oscuros antes de que la Historia fuera documentada. Es ella la que determina quién debería poseer la cota de ébano y durante cuánto q p y tiempo. Si se considera digno, su poder otorga al portador resistencia añadida al fuego,magia y le proporciona un escudo mágico. Boethiah es la única es la única persona que puede negar el uso de la cota de ébano para siempre, la diosa puede llegar a ser muy caprichosa. La coraza de piel del salvador Otro de los artefactos de Hircine era la coraza de piel del salvador. Ésta p posee la habilidad especial de resistir a la magia. Según la leyenda, p g g y , Hircine recompensó con su despellejada al primer y único mortal que escapó de sus tierras de caza. Este mortal desconocido hizo que le confeccionaran con la piel esta coraza mágica para sus futuras aventuras. La piel del salvador tiene tendencia a viajar de héroe en héroe como si pensara por sí misma héroe como si pensara por sí misma. 3Games.es
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Cota de hueso de dragón Esta coraza es uno de los mejores artefactos que cualquier coleccionista o héroe podría poseer. Esta hacha de vedadero hueso de d ó f dragón fue encantada d por por el primer mago guerrero imperial, Zurin Arctus, durante los primeros años de la tercera Era. Es una verdadera obra de arte y muchos son los que han tratado de conseguirla. Las propiedades de la coraza permiten a su portador resistir al fuego y dañar y dañar a su coraza permiten a su portador resistir al fuego y dañar y dañar a su enemigo con una ráfaga de fuego. La cota de hueso de dragón nunca permanece durante mucho tiempo en el mismo sitio.
Yelmos La máscara de Clavicus Vile Hasta el más vanidoso, Clavicus Vile, diseñó una mascara que se ajustaba a su propia personalidad. El portador de la máscara tiene más j b i lid d El d d l á i á posibilidades de recibir una respuesta positiva de los habitantes de Tamriel. Cuanta más superioridad refleje, mayores serán los beneficios. La historia más conocida sobre la máscara hace referencia al relato de Avalea, una noble de renombre. Cuando era joven, un sirviente a ea, u a ob e de e o b e Cua do e a jo e , u s e te rencoroso la dejó terriblemente desfigurada, Avalea hizo un pacto oscuro con Clavicus Vile y recibió la máscara en compensación. Pese a que la máscara no cambió su apariencia, repentinamente recibió respeto y admiración por parte de todos. Un año y un dia ñ di depués d é de que se casara con un barón muy bien d b ó bi relacionado, Clavicus Vile le reclamó la máscara. Pese a estar embarazada, Avalea fue desterrada de la casa del barón. Ventiún años y un dia después, la hija de Avalea se vengo asesinando al barón.
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El timón del gusano rojo Se dice que el rey de los gusanos dejo una de sus posesiones mas preciadas, el timón del gusano rojo. Este casco esta hecho de hueso, al que se le dio forma mediante magia. El casco permite al que lo lleva convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos Es un preciado convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos. Es un preciado artefacto para los nigromantes. El timón de Oreyn Bearclaw Uno de los legendarios héroes de Vallenwood es Oreyn Bearclaw. Hijo del rey Faume ojo de sapo, fue un respetable cazador del clan y un futuro líder. Según una leyenda de los elfos del bosque, Oreyn venció con una sola mano a Glenhwyfaunva, la bruja‐serpiente del bosque de los elfos trayendo la paz eterna a su clan Oreyn llevó a cabo muchas los elfos, trayendo la paz eterna a su clan. Oreyn llevó a cabo muchas otras hazañas hasta que finalmnete perdió la vida por una gripe Knahaten. Su casco perdura como monumento a su estatura, para que las futuras generaciones le recuerden. El casco finalmente se perdió cuando el clan se disolvió y actualmente es un artefacto muy apreciado por los aventureros. Se rumorea que mejora la agilidad y resistencia de su portador.
Guantes y guanteletes Los guanteletes de Randagulf Randagulf, del clan Begalin, pasa a la historia tamriélica como uno de los guerreros mas poderosos de Skyrim. Era conocido por su valor y g p y p y ferocidad en la lucha y fue un factor importante en muchas batallas. Finalmente, encontró su destino cuando el rey Harald conquistó Skyrim. El rey Harald respetó a este gran héroe y se quedó con los guanteletes de Randagulf. Tras la muerte del rey Harald, los guanteletes d desaparecieron. i 3Games.es
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El rey afirmó que los guanteletes beneficiaban a su portador otorgándole fuerza extra fuerza extra.
Escudos El rompehechizos El rompehechizos Aparentemente un escudo de la torre de Dwemer, es una de las reliquias mas antiguas de Tamriel. Además de su importancia histórica durante la batalla de Rourken‐Shalidor, el rompehechizos protege por completo a su dueño de practicamente cualquier conjurador de sortilegios , bien reflejando su magia o silenciando al mago que quiera formular el encantamiento. Se dice que el rompehechizos todavía sigue buscando a su dueño original y no permanecerá bajo la propiedad de nadie por mucho tiempo .Para la mayoría el hecho de poseer el rompehechizos durante un tiempo .Para la mayoría el hecho de poseer el rompehechizos durante un periodo limitado de tiempo ya les parece un poder suficiente. La protección de Eleidon Eleidon era un legendario y santo caballero de la historia bretona . Era un hombre admirado por su valor y determinación a la hora de reparar todos los males . Se cuenta que en cierta ocasión rescató a la hija de un barón de una muerte segura a manos de un diabólico señor de la guerra. Como recompensa, el barón empeño todas sus riquezas en un escudo encantado recompensa, el barón empeño todas sus riquezas en un escudo encantado diseñado para Eleidon. El escudo le concedió a Eleidon la oportunidad de curar sus heridas.
Botas Las botas del apóstol Constituyen un verdadero misterio. Se rumorea que quien se las calza es capaz de levitar aunque nadie ha conseguido verlo nunca capaz de levitar , aunque nadie ha conseguido verlo nunca. 3Games.es
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2 Armas 2. Armas Espadas y puñales Chrysamare Ch La cuchilla del paladín es una antigua espada tradicional dotada de unas capacidades ofensivas tan solo superadas por sus propias defensas. Le da salud al que la blande , le protege del fuego y refleja q , p g g y j cualquier sortilegio que hayan formulado contra el poseedor, provocando que se rebele contra el hechicero. Rara vez Chrysamare ha sido blandida por un único espadachín durante mucho tiempo, ya que prefiere favorecer a un único campeón. La navaja de Mehrunes La hermandad oscura ha codiciado generación tras generación esta daga de ébano. Éste mítico artefacto es capaz de matar g p instantáneamente a cualquier criatura. La Historia no ha documentado la existencia de ningún portador de la navaja de Mehrunes. Sin embargo, la hermandad oscura se vio una vez diezmada en una violenta lucha interna de poder. Se sospecha que estaba involucrada la navaja. j La espada de hielo del monarca Es uno de los artefactos de Tamriel mas preciados. La leyenda cuenta p y que el diabólico mago supremo Almion Celmo encantó la espada tradicional de un gran guerrero con el alma de un monarca de escarcha, una forma mas potente del conocido Atroncach de escarcha. El guerrero, Thurgnarr Assi, iba a tomar parte en el asesinato de un gran rey de una tierra lejana y se convertiría en el nuevo líder gran rey de una tierra lejana y se convertiría en el nuevo líder. 3Games.es
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El intento de asesinato resultó fallido y el mago supremo acabó El intento de asesinato resultó fallido y el mago supremo acabó encarcelado. La espada de hielo congela a todos aquellos que sienten su hoja. La espada pasa de espadachín a espadachín, sin permanecer en ningún lugar por mucho tiempo. La espada de fuego Esta espada mágica es prácticamente un misterio absoluto. Hay ladrones que cuentan historias acerca de esta espada dorada y de cómo la forjaron realmente los antiguos dragones del norte Sus leyendas relatan que se la realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la concedieron a un gran caballero que juró proteger a los dragones. La espada le concede al que la empuña la habilidad de provocar daños al enemigo con fuego. La historia mas actual no documenta que alguien la haya visto, por eso se dice que esta esperando al héroe indicado.
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El colmillo de Haynekhtnamet El colmillo de Haynekhtnamet Se sabe que la Ciénaga Negra estuvo habitada en su dia por lo que los argonianos llamaban wamasus. Los hombres del norte creían que eran dragones inteligentes con predilección por la sangre. Una de estas poderosas bestias, Haynekhtnamet, fue asesinada por los hombres del d b kh f d l h b d l norte, pese a que le costó siete días con sus noches y decenas de hombres. Uno de los supervivientes se llevó a casa uno de sus colmillos como trofeo. Tallaron el colmillo hasta convertirlo en una hoja, dándole la forma de una daga. La daga misteriosamente adquirió algunos de los la forma de una daga. La daga misteriosamente adquirió algunos de los poderes mágicos de la bestia y le otorga al que la empuñe la habilidad de causar a su oponente el daño de una descarga. De cuando en cuando, los héroes viajeros han conseguido ver esta daga única. L La espada de Umbra d d U b La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encanto la espada de Umbra, con el único propósito de atrapar almas. Si se utiliza junto a una gema de almas, la espada permite a su portador encerrar el alma una gema de almas, la espada permite a su portador encerrar el alma de su enemigo en la gema . Naenra fue ejecutada por su diabólica creación, si bien tuvo tiempo antes de esconder la espada. La espada Umbra es muy selectiva a la hora de elegir a sus dueños y, por eso, continúa escondida hasta que alguien digno de ella la encuentre. La espada daédrica de medialuna Posiblemente es el objeto mas extraño de todos los grandes premios e incluso se considera prohibido. La espada era un instrumento utilizado p p por las fuerzas daédricas de Mehrunes Dagon durante la captura de la aguja de batalla imperial. El imperio reunio estas espadas extremadamente únicas, destruyendolas después de recuperar la aguja de la batalla.
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Al parecer, todas menos una. Pese a que el imperio cree que todas han sido destruidas, se rumorea que todavía existe una en alguna parte de Tamriel, aunque nadie la ha visto nunca. La espada concede la habilidad de provocar graves daños a sus enemigos, paralizándolos y provocando que su armadura se convierta en una prenda muy pesada Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos pesada . Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos guerrero, si es que realmente existe.
Bastones El baston de Magnus Uno de los artefactos mas antiguos de Tamriel,era una especie de batería metafísica diseñada para su creador, Magnus. Cuando se utiliza, abserve la salud del enemigo y su energía mística. Con el tiempo, el baston abandonara al mago que lo posee antes de que se convierta en demasiado poderoso y desestabilice el equilibrio místico que juró proteger. El bastón de Hasedoki Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorrió la tierra en busca de otro mago que fuera mejor que él. Todo lo que se sabe es que nunca encontró a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al parecer se sentía tan solo y aislado pues muchos temían su poder, decidió diluir su fuerza vital en su propio bastón, en el que su alma reside hast la actualidad. Todos los que se sirven de la magia a lo largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento mágico. Su portador estara protegido ante cualquier encantamiento, por lo que quien utilice magia lo considerará un buen premio.
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Mazas y martillos El mazo de Molag Bal También conocido como el mazo del vampiro, extrae la magia de sus víctimas y se las concede al portador Además posee la habilidad de víctimas y se las concede al portador. Además, posee, la habilidad de transferir la fuerza del enemigo a su poseedor. Molag Bal ha sido muy generoso con este artefacto. Existen muchas leyendas acerca del mazo y parece que es uno de los instrumentos favoritos para vencer a los magos. g El azote daédrico Es una poderosa maza forjada en ébano sagrado en los Fuegos de Fickledire El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento Fickledire. El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento instrumento utilizado para enviar a los espíritus oscuros de vuelta a Oblivion. Esta arma posee la habilidad de convocar a las criaturas de Oblivion. Esta herramienta que una vez fue utilizada contra los señores daédricos durante la Batalla de la aguja, ahora vaga por la tierra junto a los aventureros. El rompecráneos Es un arma increíblemente grande y poderosa. Este martillo de Es un arma increíblemente grande y poderosa Este martillo de guerra fue forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard Rolamus en una hoguera que avivó mágicamente el mago Dorach Gusal. El acero se endureció mágicamente , por eso este arma es increíblemente ligera, lo que permite realizar giros y propinar golpes mas potentes y mortíferos. El martillo de guerra iba a exhibirse durante un festival, pero los ladrones fueron más rápidos. El rompe cráneos todavía viaja por Tamriel en busca de sus creadores.
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Arcos El arco de las sombras Cuenta la leyenda que el arco de las sombras fue forjado por la d d Nocturnal. El arco se concedió al legendario soldado de las daedra N l El dió l l d i ld d d l tropas de asalto Raerlas Ghile para llevar a cabo una misión secreta, en la que falló y perdió el arco. Raerlas fue vencido pero luchó valientemente y, según cuentan, con la ayuda del arco se llevó a muchos de sus enemigos con él. El arco proporciona al usuario la uc os de sus e e gos co é . a co p opo c o a a usua o a habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que se ha visto el arco de las sombras en múltiples ocasiones e incluso se comenta que el sieniestro elfo oscuro asesino de la Segunda Era, Dram, una vez tensó su cuerda. d
Otras La lanza de la amarga compasión La lanza de la amarga compasión Es uno de los artefactos más misteriosos, del que se sabe poco, por no decir nada. No existen documentos históricos, aunque muchos son los que creen que es de origen daédrico. La única leyenda que se conoce sobre ella relata que fue un poderoso héroe el que la uso durante la caída de la aguja de la batalla. La lanza le ayudó a vencer a Mehrunes Dagon y a recuperar la aguja de la batalla. Desde aquella época la lanza de la amarga compasión ha hecho pocas apariciones en Tamriel en Tamriel.
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3 Accesorios 3. Accesorios Anillos El ill d l b j El anillo del brujo El anillo del brujo del mago supremo Syrabane es una de las reliquias mas popolares en los mitos y fábulas. En la historia antigua de Tamriel, Syrabane y salvó a todo el continente gracias a que usó de forma sensata g q su anillo y, desde entonces, ha ayudado a aventureros con objetivos menos majestuosos. Es mayormente conocido por su hablididad para reflejar los lanzamientos de sortilegios contra su portador y por mejorar su velocidad así como devolver su salud. Ningún aventurero puede llevar el anillo del brujo por mucho tiempo, ya que se dice que el d ll l ill d l b j h ti di l único que ordena al anillo es Syrabane. El anillo de Phynaster Los orígenes del anillo de Phynaster se remontan a hace cientos de años , cuando fue fabricado por un hombre que necesitaba unas buenas defensas para sobrevivir en su vida de aventuras. Gracias al anillo , Phynaster vivió cientos de años y desde entonces ha ido pasando de mano en mano . El anillo mejora, sobre todo, la resistencia d d El ill j b t d l it i del portador al veneno, a la magia y a las descargas. No obstante, Phynaster era muy astuto y maldijo el anillo provocando que, de cuando en cuando, desaparezca de la mano del portador y vuelva a otra morada, descontento por estar en otro lugar que no sea el dedo , p g q de Phynaster.
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El anillo khajiita El anillo khajiita es una antigua reliquia, cientos de años mas antigua que Rajhin, el ladrón que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvió de los poderes del anillo para hacerse invisible y rápido como una ráfaga de viento. Gracias al anillo, se convirtió en uno de los ladrones con más éxito de la historia de Elsweyr. El destino final de Rajhin es un misterio, aunque, según la leyenda, el anillo se rebeló contra él, debido al uso constante del mismo, y desapareció, dejando a Rajhin desprotegido ante sus enemigos. El anillo de los alrededores Poco se sabe sobre este objeto. aunque se dice que proporciona al portador la habilidad de fundirse con lo que le rodea. El anillo del mentor Este anillo es una preciada posesión para cualquier aprendiz de mago Gracias a él el portador consigue aumentar su inteligencia y mago. Gracias a él, el portador consigue aumentar su inteligencia y sabiduría, con la que utiliza la magia de forma mas eficaz. Se dice que su creador fue el amo supremo Carni Asron; lo diseñó para sus jóvenes aprendices mientras estudiaban bajo su tutela. Tras la muerte de Asron, el anillo desapareció junto a otras de sus posesiones, que ahora vagan por todo Tamriel.
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El anillo del viento Los efectos de este anillo no estan documentados, aunque su nombre y algunos rumores apuntan a que le otorga al portador velocidad extra. El anillo vampírico Uno de los artefactos mas raros y mortíferos de Tamriel es el anillo vampírico. Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus p q p víctimas y traspasársela a su portador. El origen y la naturaleza exactos del anillo son totalmente desconocidos, aunque muchos ancianos cuentan que esta creación diabólica surgió en Morrowind hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de culto de unos seguidores de los vampiros El anillo vampírico es un artefacto seguidores de los vampiros. El anillo vampírico es un artefacto extremadamente raro y tan solo se ve durante una vez cada varios cientos de ciclos de las lunas. El anillo de Denstagmer Todo lo que se conoce de este anillo es que garabtiza al portador protecciónante ciertos elementos. Incluso el nombre de Denstagmer es un misterio.
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G Gremio i d de magos 1. Entrar en la Universidad Arcana 1.1 Anvil 1 2 B il 1.2 Bravil 1.3 Bruma 1 4 Cheydinhal 1.4 Cheydinhal 1.5 Chorrol 1.6 Leyawiin y 1.7 Skingrad 2. La Universidad Arcana 2.1 El Bastón del Mago 2.2 Motivos Ulteriores 2 3 El secreto de Vahtacen 2.3 El secreto de Vahtacen 2.4 La Luna del Nigromante 3Games.es
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2.5 Liberación o Aprehensión 2.6 Información por un Precio 2.7 Una Trama Revelada 2.8 El Yelmo Bloodworm 2 9 El A l 2.9 El Amuleto del Nigromante d l Ni 2.10 Emboscada 2 11 Confronta al Rey 2.11 Confronta al Rey 3. Final
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El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el exterminio de la magia oscura: la nigromancia (ordenes del Mago Supremo Traven). La sede de esta organización está en la Ciudad Imperial; es la Universidad Arcana. Además existen extensiones de esta organización en cada ciudad principal. Para poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender rangos hasta Archimago. Ten en cuenta que requerirán que no tengas "antecedentes penales".
1. Entrar en la universidad arcana Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. Aquí hay un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas: Anvil Contacto: Carahil P Para obtener la recomendación de Anvil, debes resolver el misterio de b l d ió d A il d b l l i i d los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada Brina Cross y habla con Arielle Jurard. Te dirá que rentes una habitación y que la esperes allí. Habla con el tabernero y dile que eres un mercader. Cuando subas las escaleras, se te acercará Caminalda, quién te , ,q advertirá sobre los bandidos que acosan el área. Duerme, y Arielle estará allí cuando te despiertes. Ella te dirá sus planes. Duerme otra vez y cuando despiertes camina por la senda que va hacia Kvatch. Luego de una caminata corta, serás emboscado por Caminalda, que es la asesina que estás buscando. tá b d 3Games.es
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Arielle y el otro mago de batalla te ayudarán a vencerla. Una vez t terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil i d l i h bl C hil y obtener tu bt t recomendación. Bravil Contacto: Kud‐Ei Kud‐Ei te pedirá que hables con Varon Vamori, para que recuperes un bastón.Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma ciudad de Bravil.Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su disposición a hablar, y te dirá que ha vendido el bastón a Soris A i S i vive en la Ciudad Imperial, en la Palza Arenim. Soris i l Ci d d I i l l P l de Talos. Habla d T l H bl con Kud‐Ei y ve a encontrarte con Soris. Cuando aumentas la disposición del dunmer lo suficiente, él te ofrecerá el bastón por 200 monedas. Cómpralo o róbalo (está el en sótano adyacente) y regresa al gremio a por tu recomendación. Kud‐Ei g p también te enseñará el hechizo "cautivar". Bruma Contacto: Jeanne Frasolic J Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado J’Skar, que i t did ll d J’Sk probablemente esté atrapado en otra dimensión. Busca ayuda de Volanaro, quién accederá a solventar el problema a cambio de un favor (si tienes 70 o más de disposición). Tienes que entrar a la habitación de Jeanne y robar el Manual de Hechicería de su y escritorio. ¡Importante! ¡Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro! Si utilizas alguna otra técnica, la búsqueda quedará sin finalizar. Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te pedirá encontraros en s habitación a las 22 00 A esa hora aparcerá pedirá encontraros en su habitación a las 22.00. A esa hora aparcerá J'Skar, que estaba bajo los efectos de un hechizo de invisibilidad. Ve a hablar con Jeanne, que te dará su recomendación.
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Cheydinhal Contacto: Falcar; Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrás del edificio del gremio. La Argoniana, llamada Deetsan tiene la llave del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te dirá que la misión puede ser peligrosa, y te dará el hechizo t di á l i ió d li t d á l h hi Optimismo. Sal del gremio y entra en el pozo. Nada por el pozo y encuentra el cadáver de Vidkun, que tiene el anillo. Verás que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150. por eso se llama Anillo de Carga), así que es buen momento de usar el g ), q hechizo que te ha dado Deetsan. Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo asegúrate de dejar la suficiente carga antes de sumergirte en el pozo. Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, así que este últi último negará recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana á d t Si l j d l A i y ve al l ático a rebuscar en la habitación de Falcar. Verás dos piedras negras del alma, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseñas a Deetsan, ella te dice que se encargará de tu recomendación. Dentro de bastante, volverás a ver a Falcar. ,
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Chorrol Contacto: Teekeeus Teekus te pedirá que encuentres el libro Dedos de la Montaña. Una elfa llamada Erana también lo está buscando. Ve al lugar marcado en tu mapa, es una ruina Ayleid. Verás un cuerpo calcinado que contiene el libro Si se lo das a Teekus él te dará la recomendación; pero si se el libro. Si se lo das a Teekus, él te dará la recomendación; pero si se lo das a Erana, hay más ganancia.Dáselo y espera 24 horas para que ella lo lea. Ella te dará el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener el poder, necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran siempre en las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas y lanza el hechizo shock. Aprenderás un nuevo hechizo: Dedo de la Montaña, que es una versión más fuerte del hechizo original. Ahora tendrás que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y así ganar la recomendación. Para ello debes entrar en la habitación de Erana sin ser visto (en la taverna sin ser visto (en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro La Yegua Gris) y robarle el libro mientras duerme. Dáselo a Teekus y gana la recomendación. Leyawiin Contacto: Dagail Dagail te pedirá que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. Ella te ordenará investigar a los magos locales, que parecen actuar sospechosamente. Los rumores te llevarán a Kalthar, a quién no le gusta la idea de que Dagail sea la líder del gremio de Leyawiin. Habla con Agata y Dagail con Agata y Dagail otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte Blueblood, al este de la ciudad. El fuerte está ocupado por bandidos. Mátalos y entra al segundo nivel. La llave de la tumba la tiene el Señor de la Guerra Bribón. Mátalo para quitársela. Entra en la cripta y encuentra el amuleto en un sarcófago. Cuando vayas a salir, te encontrarás con Kalthar, que te atacará. Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendación.
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Skingrad g Contacto: Adrienne Berene Adrienne te pedirá que encuentres a Erthor, un miembro del gremio que no ha dado señales de vida desde hace dias. Habla con Druja, que te dirá a donde tienes que ir: Caverna Inhóspita. Habla otra vez con Adrienne que te dará el hechizo de Bola de Fuego Menor y ve a con Adrienne, que te dará el hechizo de Bola de Fuego Menor, y ve a la cueva. Erthor está dentro de la cueva, y no saldrá hasta que mates a todos los zombies dentro, cuando lo hagas, habla con él para que te siga, y cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la recomendación.
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2 La universidad arcana 2. La universidad arcana Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago miembro del gremio a tiempo completo. i b d l i ti l t El Bastón del Mago Contacto: Raminus Polus Tendrás que buscar madera especial para tu bastón. Ve a la Cueva q p p Wellspring. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes que contactar aparece muerto ante ti y te ataca un grupo de nigromantes. Encontrarás una llave al buscar en el cuerpo de uno de ellos para abrir el pasaje para salir de la caverna. Allí verás más enemigos y el segundo mago que tenías que contactar, también i l d t í t t t bié muerto. En un baúl cercano encontrarás un bastón sin terminar. Regresa a hablar con Raminus. Mientras él habla con el consejo, entra en la Universidad y habla con Delmar. Te hará preguntas para saber que tipo de bastón quieres y te pedirá que esperes 24 horas. Una vez que p q y p q p q termine de hacerte el bastón, podrás encontrarlo en un baúl en la habitación. Motivos Ulteriores Contacto Raminus Polus; Contacto: Raminus Polus Raminus te pedirá que vayas a Skingrad para recuperar un libro que tiene el Conde Janus Hassildor. Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dirá que regreses al día siguiente. Luego de esperar, te dirá que la cita se dará a las puertas de la ciudad a las 2.00 de la q p madrugada. Como habrás adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados te atacarán. Luego de la pelea aparecerá el conde para explicarte qué ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los hechos. Al terminar ésta búsqueda te darán el Amuleto Spelldrinker Al terminar ésta búsqueda, te darán el Amuleto Spelldrinker. 3Games.es
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El secreto de Vahtacen Contacto: Raminus Polus Contacto: Raminus Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir allí y encontrar a Skaleel, quién está supervisando la búsqueda. Ella te hablará del misterio de los pilares, y te pedirá que lo resuelvas. Te encontrarás con Denel muy cerca del Pilar, quién te hablará de los misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregúntale sobre un libro que permita a Denel traducir las inscripciones. Habla con Denel otra vez y escucha lo que te dice. Tajemnicza kolumna. Skrzynia ze zwojami. Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al Pilar en órden Si no tienes los hechizos no te preocupes los Pilar en órden. Si no tienes los hechizos, no te preocupes, los encontrarás en el baúl justo al lado de Denel. Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes efectos: Fuego, Frio, Reducir Magicka y Aumentar Magicka. Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrarás en una gran habitación. Sube las escaleras y presiona el botón para poder acercarte al tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro botón, justo al lado en uno de los pilares. Encontrarás un yelmo élfico. Informa a Skaleel y repórtate a Irlav. La Luna del Nigromante Contacto: Raminus Polus Raminus te enviará a los Archivos de la Universidad a preguntarle a Tar‐Meena sobre las Gemas Negras del Alma. Ella te dirá que busques un libro llamado Luna del Nigromante. Está en una mesa cercana. Habla con Tar‐Meena nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a hablar con Bothiel, que también está en el campus de la Universidad. Recibirás una nota de Falcar, y Raminus te indicará que vayas a Dark Fissure Cerca de la entrada verás una ermita nigromántica Espera Fissure. Cerca de la entrada verás una ermita nigromántica. Espera hasta Thurdas a la noche, y verás el proceso de creación de las Gemas Negras del Alma. Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al gremio. No necesitas entrar en la cueva si no quieres.
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Nota: si quieres, puedes crear tus propias Gemas Negras del Alma. Sólo deja una Gema del Alma normal y espera a que la misteriosa luz aparezca en Thurdas (Jueves). Lanza un hechizo de Dispel Magic sobre la ermita y listo.
Liberación o Aprehensión Contacto: Hannibal Traven De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente por el Archi‐Mago. La primera misión es encontrar y salvar a Mucianus Alias. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada por nigromantes. Una vez dentro, encontrarás a Fighragaer, el único superviviente del gruo de magos de batalla que se envió antes que tú. Él te dirá que le sigas para mostrarte por qué todos los demás han muerto. di á l i é d l d á h Él caminará directamente a una trampa y morirá. Evita la trampa y llegarás a Nenyond Twyll Riellesel. Se te aproximará la nigromante Mariette Rielle, que te dirá que Mucianus ha sido transformado en un zombie. Mátala y entra en la habitación llena de enemigos, usa el botón y g , en la pared noroeste. 3Games.es
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Dentro de la habitación secreta encontrarás a Murcianus. Regresa al nivel primero y usa la palanca para abrir el camino Una vez que nivel primero y usa la palanca para abrir el camino. Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te hará Warlock y Traven te dará otra tarea. Información por un Precio Contacto: Hannibal Traven Es hora de dar otra visita al Conde de Skingrad. Habla con Hal‐Liurz, su nuevo mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. Él tiene información esencial para el gremio, pero sólo la compartirá contigo si le ayudas en una búsqueda La caverna Bloodcrust cerca de Skingrad le ayudas en una búsqueda. La caverna Bloodcrust, cerca de Skingrad está siendo usada como escondite por los vampiros, y como resultado, varios cazavampiros han llegado a la ciudad. Puedes solucionar el problema de dos formas: Matando a los cazavampiros o resolviendo el problema por ellos. Puedes ir y acabar tu mismo con los vampiros, y regresar a reportarlo al líder, quién al no tener misión ya en Skingrad, se irá de allí. Regresa a hablar con Hassildor, quién te dirá que un poderoso nigromante llamado Mannimarco está en Cyrodiil, y que su intención es acabar con el gremio Reporta a Traven es acabar con el gremio. Reporta a Traven. Una Trama Revelada Contacto: Hannibal Traven Antes de que te den ésta misión, Traven te pedirá dos días para consultar al consejo. Te dirá que las cosas van a peor día a día. El Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal te pedirá que te desplacez hasta allí para ver que ha pasado. Parece que han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitación de Jeanne, la líder donde te encontrarás con una nigromante a la que debes la líder, donde te encontrarás con una nigromante a la que debes matar. Cuando lo hagas, aparecerá J’Skar, que estaba escondido gracias a su hechizo de invisibilidad, y te contará lo que ha sucedido. Regresa a reportar a Traven. Habla con Raminus Polus, y serás ascendido al rango de Mago, y te enseñarán un nuevo hechizo: Wizard’s Fury. 3Games.es
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El Yelmo Bloodworm Contacto: Hannibal Traven Contacto: Hannibal Luego de todos los eventos recientes, el consejo ha dejado de existir y cada miembro ha tomado la desición de manejar el problema cada uno por su lado. Tendrás que regresar dos artefactos que han sido sustraídos de la tesorería. El primero es el Yelmo Bloodworm, robado por Irlav Jarol, y llevado al Fuerte Teleman. El primer nivel es bastante sencillo. Lucha contra los nigromantes y llegarás a la puerta de la Orden de la Rosa Negra. En el segundo nivel sigue tu brújula hasta llegar al cuerpo de Irlav. En él, encontrarás el Yelmo que deberás regresar a Traven regresar a Traven. El Amuleto del Nigromante Contacto: Hannibal Traven El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Llega al segundo nivel y abre la puerta usando la palanca. Encontrarás a Caranya. Habla con ella. Ahora que sabes que es una traidora, mátala y toma el amuleto. Cuando regreses a la Universidad, te harán Maestro Mago. Emboscada Contacto: Hannibal Traven Tu objetivo es encontrar una Gema Negra del Alma única, que se encuentra en las ruinas de Silorn. Habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operación hasta ese entonces. Los nigromantes atacarán, y cual será tu sorpresa cuando veas al mismisimo Falcar (del gremio de Cheydinhal) luchar contra ti. Entra en las ruinas y consigue la Gema.
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Confronta al Rey Contacto: Hannibal Traven Contacto: Hannibal Hora de ir a por Mannimarco. Traven te dará una última misión y lancará un hechizo sobre si mismo que hará que su alma quede atrapada en la Gema Negra del Alma única. Llévala contigo y serás inmune a los hechizos de Mennimarco. El nigromante se encuentra en la Cueva Eco. Mata al portero y coge la llave de su cuerpo para poder entrar. Dentro de la cueva de tres niveles no hay mucho más para hacer además de matar todo lo que se mueva, hasta llegar a Mannimarco. Cuando acabes con él, coge el Bastón de los Gusanos como premio Regresa a la universidad y habla con Polus Ahora ya como premio. Regresa a la universidad y habla con Polus. Ahora ya eres Archi‐Mago. Final Éste es el final de tus aventuras en la Universidad Arcana, como Archi‐Mago tendrás algunos regalitos. Tus habitaciones propias con altares para crear hechizos y un baúl encantado que permite que al poner un ingrediente y esperar 24 horas, devuelva diez muestras. Otra bonificación es el poder ordenar a los reclutas a que te sigan y ayuden en tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos.
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Alquimia 1 Alquimia 1.1. ¿En qué consiste la habilidad de Alquimia? 1.2. ¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia? 1.3.¿Qué necesito para practicar Alquimia? 1.4. ¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia? 1.5. ¿En qué consisten los aparatos de ¿ q p Alquimia y para qué sirven? 1.6. ¿Cuáles son las diferentes cualidades de los distintos aparatos de los distintos aparatos de Alquimia?
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1.7. ¿Cuáles son las habilidades extra en Alquimia? 1.8. .8. ¿Se ¿Se han realizado cambios en la Alquimia, han reali ado cambios en la Alquimia, en comparación con TES 3: Morrowind? 1.9. ¿Qué significan las distintas opciones en la interfaz de Alquimia? la interfaz de Alquimia? 1.10. ¿Puede emplearse el mejor aparato disponible de Alquimia desde el principio? 2. Ingredientes 2.1. ¿Qué son los ingredientes? 2.2. ¿Qué son las propiedades/efectos de los ingredientes? 2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a ¿ p q y obtener un ingrediente cuando coja una planta? 2 4 ¿Cuántas propiedades/efectos pueden 2.4. ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un ingrediente?
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2 5 ¿Cómo pueden recolectarse los 2.5. ¿Cómo pueden recolectarse los ingredientes de la fauna y de la flora? 2.6. ¿Qué abundancia y disponibilidad tienen l i los ingredientes en Oblivion? di t Obli i ? 2.7. Lista de Ingredientes 3. Pociones 3.1. ¿Cómo se hacen las pociones/venenos? 3.2. ¿Tienen alguna utilidad las pociones con efectos negativos? efectos negativos? 3.3. ¿Tendrán diferentes colores las pociones? 3.4. ¿Son valiosas las pociones hechas por uno mismo? i ? 3.5. ¿Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan también sobre otros efectos de hechizos o encantamientos? f d h h 3.6. ¿Cómo pueden actuar varias pociones al mismo tiempo?
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3 7 ¿Los efectos de múltiples pociones son 3.7. ¿Los efectos de múltiples pociones son acumulables? 3.8. ¿Hay alguna animación por beber pociones? i ? 4. Creando pociones
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1 Alquimia 1. Alquimia 1.1. ¿En qué consiste la habilidad de Alquimia? La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mágicas. Con esta habilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. Entonces estos ingredientes pueden, en combinación con los aparatos requeridos, ser utilizados para proporcionar poderosas pociones, que pueden Curar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los personajes Como con cualquier habilidad la Alquimia presenta un personajes. Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un atributo dominante, que es la Inteligencia. Como todos los atributos dominantes, tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad, en la manera de incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha sido atenuado en comparación con Morrowind.
1.2. ¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia? La Alquimia, aunque podría parecer difícil de entender y utilizar es una de las habilidades más poderosas del juego. Crear pociones, recolectar ingredientes y llevar a todas partes los aparatos necesarios podría parecer una tarea aburrida, pero los beneficios de no tener que t b id l b fi i d t comprar pociones y la increíble ventaja de poder crear tus propias pociones de mayor duración y poder, posiblemente a diferencia de cualquier poción que pudieras comprar, hablan por sí mismos. Conseguir más menos tu estilo en Alquimia es el factor clave y g q y comprenderlo podría requerir cierto tiempo, lo que realmente es el único inconveniente a considerar.
1.3. ¿Qué necesito para practicar Alquimia? Necesitarás o entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes o ponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.
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1.4. ¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia? Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.
1.5. ¿En qué consisten los aparatos de Alquimia y para qué sirven? Mortero: El único aparato que se necesita es el mortero y la mano de mortero Éste es el aparato básico que necesitar para combinar dos o mortero. Éste es el aparato básico que necesitar para combinar dos o más ingredientes en una poción. Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duración de todos los efectos positivos. Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y duración de TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos. Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de todos los efectos negativos. De manera que si solamente estás planeando crear pociones de efectos positivos, no necesitarás este aparato.
1.6. ¿Puedo utilizarlos todos desde el principio? Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial, Experto y Maestría. Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de habilidad en Alquimia para utilizar las diferentes cualidades del aparato Así un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial aparato. Así, un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial, Experto y Maestría y así sucesivamente.
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1.7. ¿Cuáles son las habilidades extra en Alquimia? Principiante (habilidad‐nivel 0‐24): Reconoce la primera de las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia. Aprendiz (habilidad‐nivel 25‐49): Reconoce las dos primeras de las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia. Oficial (habilidad (habilidad‐nivel nivel 50 50‐74): 74): Reconoce las tres primeras de las cuatro Reconoce las tres primeras de las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia. Experto (habilidad‐nivel 75‐99): Reconoce las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia. Maestría (habilidad‐nivel 100): Puede hacer pociones con un sólo ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido queda añadido a la poción.
1.8. ¿Se han realizado cambios en la Alquimia, en 1 8 ¿Se han realizado cambios en la Alquimia en comparación con TES 3: Morrowind? Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tener afectando a tu personaje. Los efectos de la poción tienen que desaparecer cuando se ha alcanzado el límite de pociones permitidas, desaparecer cuando se ha alcanzado el límite de pociones permitidas, antes de que se puedan ingerir otras pociones. ¡Ya no se puede ir "subiendo" a base de ir añadiendo pociones (en eso incluyo mis propios personajes)! Así que básicamente tendrás que hacer un poco de estrategia cuando bebas pociones, ya que si tienes tus casillas de pociones que pueden afectarte a ti llenas, no serás capaz de utilizar esa i d f i ll á d ili poción de Salud que necesitas de pronto desesperadamente.
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1.9. ¿Qué significan las distintas opciones en la interfaz .9. ¿Qué significan las distintas opciones en la interfa de Alquimia?
1. Las pociones que puedes mezclar, pueden tener un único nombre. 2. Aquí se muestran los 4 aparatos diferentes que hay disponibles, si los tienes en tu inventario. La calidad del efecto que el aparato tendrá en la poción dependerá de la calidad del aparato. Como ocurría en Morrowind es muy posible que haya una batería Maestra de Alquimia Morrowind, es muy posible que haya una batería Maestra de Alquimia oculta en territorio salvaje, en alguna parte. 3. Para mezclar una poción pueden añadirse hasta 4 ingredientes. 4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes seleccionados, se muestran aquí. Con los valores y la duración del efecto. 3Games.es
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1.10. ¿Puede emplearse el mejor aparato disponible de Alquimia desde el principio? No, tu personaje tendrá primero que incrementar su habilidad en Alquimia antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una calidad superior. Ingredientes
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2 Ingredientes 2. Ingredientes 2.1. ¿Qué son los ingredientes? Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en plantas, animales muertos, minas o comprarse de los vendedores. Los ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarán hasta 4 efectos cuando pases el icono de tu ratón sobre ellos.
2.2.¿Qué son las propiedades/efectos de los ingredientes? LLos efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido f t d l i di t i d d l h id atribuidas a tales objetos. Varían desde efectos Restablecedores, efectos de daño y efectos vigorizantes, tal y como también pueden encontrarse en hechizos y pergaminos.
2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un 2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando coja una planta? Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta cuando la cojas.
2.4. ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un 2.4. ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un ingrediente? El número de efectos atribuidos a un ingrediente va de 1 a 4.
2.5.¿Cómo pueden recolectarse los ingredientes de la fauna y de la flora? fauna y de la flora? La Flora en Oblivion son simples recipientes que te darán el ingrediente cuando hagas clic sobre él. Tras un tiempo determinado, los ingredientes resurgirán y la misma planta permanecerá justo en el mismo sitio donde está en el mundo del juego y no desaparecerá. La fauna, esto es, los j g y p animales y monstruos de Oblivion tendrán un ritmo de disminución para determinados ingredientes y estarán disponibles cuando una determinada criatura haya muerto, pudiendo ser cobrados como botín por tu personaje.
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Cuando están muertos, también pueden considerarse como simples recipientes. La estación también determina si puedes recoger un ingrediente de una planta o no o no.
2.6. ¿Qué abundancia y disponibilidad tienen los ingredientes en Oblivion? Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros ingredientes pueden ser más difíciles de conseguir ya que solamente ingredientes pueden ser más difíciles de conseguir ya que solamente pueden ser obtenidos como botín de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras o muy difíciles de matar.
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3 Pociones 3. Pociones 3.1. ¿Cómo se hacen las pociones/venenos? Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para q , q p hacer pociones/venenos. Los demás aparatos son opcionales. Haz clic sobre el Mortero de tu inventario. Añade hasta un máximo de 4 ingredientes seleccionados para tu poción. Si al menos dos de los efectos de los ingredientes coinciden, se añadirá un efecto a la poción. P d f t Por defecto, solamente se añadirán aquellos ingredientes cuyo efecto l t ñ di á ll i di t f t coincida con el de los ingredientes añadidos por ti previamente. Para experimentar más efectos sobre una poción más adelante será aconsejable hacer clic en el botón "Ver todos" de la interfaz de selección de ingredientes, para que así se muestren todos los ingredientes y no g ,p q g y solamente los ingredientes presentes en la poción. Se hará un veneno cuando la poción solamente consista de efectos negativos.
3.2. ¿Tienen alguna utilidad las pociones con efectos g negativos? Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse para algo más que el suicidio o la investigación avanzada en Alquimia. Las pociones pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo permanecerá para ungolpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el di disparo de una flecha. d fl h
3.3. ¿Tendrán diferentes colores las pociones? En tu inventario, las pociones se presentan en dos colores: rosa o verde. Las pociones rosas son "buenas" y beneficiosas para ti, como las de Restablecer salud Las pociones verdes son "malas" Restablecer salud. Las pociones verdes son malas y dañinas para tus y dañinas para tus enemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha. ¡Solamente se consideran venenos las pociones que tienen únicamente efectos perjudiciales o negativos!
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3.4. ¿Son valiosas las pociones hechas por uno mismo? Las pociones normalmente se venderán por encima del precio de venta de sus ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismo por lo general valen más que las equivalentes que puedes comprar en las ti d ¡F b i tiendas. ¡Fabricar y vender pociones a partir de la comida que d i ti d l id encuentras o compras vale realmente la pena!
3.5. ¿Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan también sobre otros efectos de hechizos o encantamientos? i ? El límite es solamente para pociones, y ese límite no está influenciado por otros efectos de hechizos o encantamientos.
3.6. ¿Cómo pueden actuar varias pociones al mismo tiempo? i ? El número de pociones que puedes beber y tener activas al mismo tiempo está limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que pueden estar activas al mismo tiempo no está regulada por tu habilidad en Alquimia sino que es fija Alquimia, sino que es fija.
3.7. ¿Los efectos de múltiples pociones son acumulables? Los efectos de pociones se acumularán pero solamente hasta el efecto total de las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad en Alquimia. q
3.8. ¿Hay alguna animación por beber pociones? Como en Morrowind, beber pociones es instantáneo. Creando pociones Ahí van algunas posibles pociones que se describen en la guía. Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y por lo tanto cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes, puedes hacer mejores
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4 Creando pociones 4. Creando pociones Aquí teneis una lista de recetas según vuestro nivel en alquimia:
Siendo Principiante Restablecedor de Magia: Semillas de Lino, Seta Azul . Restablecedor de Salud: Sombra. Hongo Funerario, Hojas de Alquemila g , j q . Contra la Salud: Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de Brizna, Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal .
Pociones/Venenos para crear siendo Aprendiz Cuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas a hacer pociones valiosas y venenos, algunos incluso con múltiples efectos. Aquí hay pociones valiosas y venenos, algunos incluso con múltiples efectos. Aquí hay algunos de los más útiles. Pluma: Semillas de Lino, Venado O BIEN Semillas de Lino, Semillas de Loto Sagrado (más común). Curar Enfermedad: Raíz de Mandrágora, Taza Hongo Escarlata . Curar veneno: Ginseng, Flor de Redwort Curar veneno: Ginseng Flor de Redwort . Disipador: Semillas de Bergamota, Ectoplasma . Restablecedor de Salud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe Vera . Ojo Nocturno: Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey . Detecta Vida: Carne de Rata, Hogaza de Pan . Respiración Acuática: Cebolla, Vaina Semilla Blanca. Silencio: Polvo de Vampiro, Arroz . Daños Velocidad: Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peonía. Contra la Salud + Contra la Magia: Harrada, Palo Spiddal . Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada Palo Spiddal Polvo de Vampiro, Arroz .
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Pociones/Venenos para crear siendo Oficial El nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinaciones de efecto múltiple son más numerosas, y son posibles algunas pociones y efectos nuevos. Caminar sobre Agua: Uvas, Néctar de Lirio Atigrado, Sombrero Falo Hediondo. Fortificador Fuerza: Arrurruz, Taza Hongo Escarlata. Camaleón: Rábano, Sujo. Invisibilidad: Sombra, Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo. Reflector de Daños: Piel de Bribón, Sombrero Hongo Verde. Daños de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul. Daños de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro. Daños de Escarcha: Cardo Lechero Polvo de Vampiro Paralizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin. Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Arroz. Contra la Salud + Contra la Magia + Daños Velocidad: Harrada, Palo Spiddal, Semillas de Peonía, Pera. Contra la Salud + Contra la Magia + Daños de Fuego: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul.
Contra la Salud + Contra la Magia + Daños de Fuego + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz , p , , .
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Pociones/Venenos para crear siendo Experto El nivel Experto revela todos los efectos posibles de los ingredientes. En este momento, la creación de Pociones/Venenos individuales de un único efecto debería ser sencilla, pero aquí hay algunas nuevas pociones y combinaciones de venenos para probar. Fortificador Velocidad (+ Contra la Salud): Pera, Tallos de Brizna (Sí, ésta es una poción y no un veneno ya que contiene efectos positivos). Refleja un Hechizo: Polvo Brillante + Hongo Cinnabar Amarillo.
Daños de Fuego + Daños de Descarga + Contra la Salud (común): Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champiñón Volador. Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champiñón Volador.
Daños de Fuego + Daños de Descarga + Contra la Salud (rara): Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sales de Fuego, Dientes de Ogro. Paralizar + Daños de Escarcha: S. Hongo Saddle, Dryad, Semillas de Cardo Lechero, Semillas de Hinojo. Paralizar + Daños de Escarcha + Silencio: Harrada, Semillas de Cardo Paralizar + Daños de Escarcha + Silencio: Harrada Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro. Paralizar + Daños de Escarcha + Contra la Magia + Silencio: Semillas de Hinojo, Harrada, Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro. Paralizar + Daños de Fuego + Contra la Magia + Contra la Salud: Seta A l V í l d Di bl H Azul, Vesícula de Diablo, Harrada, Semillas de Hinojo. d S ill d Hi j
Paralizar + Contra la Salud + Contra la Magia + Daños Inteligencia: Semillas de Hinojo, Harrada, Tallos de Brizna.
"Tormenta de Fuego y Rayos" [Contra la Salud + Daños de Fuego + Daños de Descarga + Carga]: Ectoplasma, Sombra, Champiñón Volador, Palo Spiddal, Seta Azul.
"Juicio Final Silencioso" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra Fatiga + Daños de Fuego + Silencio]: Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Carne de Rata, Ramita de Cola de León Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Carne de Rata, Carne Muerta. p
"Tormenta de Furia Helada" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra Escarcha + Silencio + Paralizar]: Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Hojas de Ajenjo Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribón Polvo de Vampiro, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribón . p , , ,
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"La Oración del Guerrero" [Invisibilidad + Restablecedor de Magia + Restablecedor R t bl d de Fatiga + Restablecedor d F ti R t bl d de Salud]: d S l d] Hojas de Aloe d l Vera, Sombrero Falo Hediondo, Zarzamora, Sombr. Champiñón Volador.
"Destrozamagos" [Daños Inteligencia + Contra la Magia + Paralizar + Contra la Salud + Daños Voluntad]: Tallos de Brizna, Semillas de Hinojo, Harrada, Pulpa raíz de Campanilla.
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