Guia Oblivion 3games

  • July 2019
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  • Words: 19,374
  • Pages: 103
General

1.Misiones principales 1 Mi i i i l 2.Misiones secundarias 3.Ermitas 4.Personaje 5.Objetos 6.Gremio de Magos 6.Gremio de Magos 7.Alquimia

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Misiones principales . 1 Tutorial . 2 Entrega el Amuleto . 3 Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch . 4 El Priorato de Weynon . 5 El Camino del Amanecer . 6 Ermita de Dagon . 7 Espías .8S Sangre d de Daedra/Azura D d /A . 9 Puerta de Bruma . 10 Sangre g de los Divinos . 11 Miscarcand . 12 Aliados para Bruma . 13 La L Defensa D f de d Bruma B . 14 Paraíso . 15 Encender los Dragonfires 3Games.es

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1 Tutorial 1. Tutorial Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y  sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muévete hacia la  ventana Síguelos por el pasaje secreto y no te gastes en combatir los ventana. Síguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los  guardias se las arreglarán bien ellos solos. Encontrarás una espada  decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que  muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarán solo. Mata algunas ratas y  pasa por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrarás cosas  útiles: ganzúas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del  goblin muerto y encontrarás la llave para salir. Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también  aparecerá un zombie). Intenta coger todos los objetos, aunque nada es  demasiado valioso. Llegarás a las Cuevas Naturales, donde las ratas  dejarán paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendrá  bien si quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitación grande  encontrarás algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un bastón).  Cuando tires de la piedra atada a una cuerda, abrirás el nido de ratas de  debajo. En el siguiente nivel volverás a encontrar a los guardias del Emperador.  Uriel te preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando Uriel te preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando  tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarán a solas  con el Emperador. Te dará el Amuleto de los Reyes y te dirá que se lo  lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos después, el  Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase  de tu personaje. Él te dice que vayas al Priorato de Weynon cerca de  Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto  que usó el asesino y abre la puerta con la llave de Baurus. Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrás revisar tu  personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario. 3Games.es

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Level scaling: Level Scaling es el ajuste del juego al nivel que posee el jugador. De esta  forma el juego se "balancea" automáticamente para que siempre tenga la  misma dificultad. Esto permite que no importa a que sitio nos dirijamos en nuestras  p q p q j aventuras, nunca encontremos un enemigo imposible de vencer, y que,  de la misma forma, nunca encontremos un arma super‐poderosa.  Dependiendo del nivel que tenga el jugador, el juego se ajustará para que  luchemos con una u otra criatura, a niveles bajos veremos muchas ratas,  pero subiendo el nivel ya nos encontraremos con liches, y más adelante  bi d l i l t li h á d l t Xivilais. También hay que considerar que no será lo mismo luchar con un  Goblin a nivel 1 que a nivel 20. Un Goblin a nivel 20 está dentro de las  criaturas más chunguillas de matar (y vaya como golpean :P). Esto mismo  p pasa también con los objetos que encontremos en el juego, encontrando  j q j g , uno u otro objeto a nivel bajo encontraremos armas o armaduras de  hierro, pero ya a niveles altos tendremos objetos daédricos. Así mismo,  cuanto más nivel tengamos, más facilidad tendremos para encontrar  objetos mágicos y especiales.

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2 Entrega el amuleto 2. Entrega el amuleto Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. Él te  Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre dale el amuleto Él te dará información. Ahora tu misión es encontrar al hijo perdido del  Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides  asistencia, Jauffre te dará acceso a un baúl lleno de cosas. Pasea por el  priorato y habla con la gente, te darán algunas cosas más. Lo más  importante es un caballo, que te dará Prior Maborel.

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3.Encuentra al heredero/ 3 Encuentra al heredero/ el sitio de Kvatch Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez allí,  verás que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal. Conocerás  a Savlian Matius, el capitán de la guardia local, el cual cree conocer el  paradero del heredero, y te dará la gesta de cerrar el primer portal de paradero del heredero, y te dará la gesta de cerrar el primer portal de  oblivion. Entra por la puerta a Oblivion. Sigue el camino hacia la izquierda,  teniendo cuidado de los enemigos y algunas rocas que caen desde una  colina. A tu derecha verás unas torres enormes, dirígete a ellas y entra en  la más grande. Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se  te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la  puerta hasta los Rending Halls. De ahí a la habitación central (la que tiene  la fuente dentro) pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los  Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y  pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escucharás una voz que pide  ayuda. Sube y encontrarás un Daemora Sigil Keeper el cual debes matar  para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero y regresa  a los Corridors of Dark Salvation. Usa la llave para subir y luego utilizar la  plataforma. Sigue subiendo hasta Sigillum Sanguis. Entra en la habitación  l f b d h ll l h b ó central y llega hasta la cima. Toca la Piedra Trascendental de Sigil, y  automáticamente regresarás a Kvatch. Habla con Matius y dile que estás listo para entrar en la ciudad. Luego de  una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con  Savlian y entrar en la capilla. Allí encontrarás a Martin, el hijo del  Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y él te seguirá hasta el  Priorato de Wynon. Nota que aquí puedes también continuar la gesta en  Kvatch, limpiando la ciudad de monstruos, ya que Matius te pedirá que  b busques al Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal... lC d l d i i d l i i l 3Games.es

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Cuando llegues al Priorato verás que el lugar está siendo atacado por los  g q g p mismos cultistas que mataron al Emperador.  Encontrarás a Jauffre en la Capilla. Habla con él y te enterarás de que el  Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, hacia  Templo del Soberano de las Nubes.

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4 El i t d W 4.El priorato de Weynon Una vez que has llegado al priorato de Weynon, y has acabado con los  q g p y y atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevándolos al  Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no  tienes problema si te "dejas" guiar por la brújula. Puedes hacerlo con  viaje automático o en vivo. Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes te darán la Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te darán la  oportunidad de hacerte espada y si aceptas te darán una catana de los  Espadas.

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5 El 5.El camino del amanecer i d l Jauffre te dirá que el amuleto a sido robado por los asesinos del  q p Emperador y te manda a la Ciudad Imperial para que te reúnas con  Baurus (un guardia que justo como tú, ha sido testigo del asesinato del  emperador), que ahora se encuentra en la posada del rey y la reina, para  que recuperes el amuleto y salves el Reino. Cuando hables con él te pedirá que te sientes Haz lo que él dice Cuando Cuando hables con él, te pedirá que te sientes. Haz lo que él dice. Cuando  camine hacia el sótano, espera a que el segundo hombre le siga.  Levántate y síguelos. Mata al espía. Busca en su cuerpo para encontrar un  libro sobre el Mítico Amanecer. Habla con Baurus, que te dirá que debes  ir a la Universidad Arcana a buscar a Tar‐Meena para que te dé más  información. Te dirá que para encontrar el Mítico Amanecer, tienes que encontrar  cuatro tomos.. Ya tienes el primero, y Tar‐Meena te dará el segundo. Ella  sugiere que comiences la búsqueda en la Primera Edución, en el Distrito  del Mercado El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer del Mercado. El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer  Tomo, pero que está reservado para un cliente. Si tienes bastante  Elocuencia, él te lo venderá por 85 monedas de oro., si no, espera a que  el comprador llegue a la tienda, y dile que el Mítico Amanecer está detrás  de la muerte del emperador. No sólo te dará el libro gratis, si no que  también te dirá que ha quedado con los cultistas para conseguir el Cuarto  Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has averiguado. Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevará  directamente al lugar donde el otro cliente había quedado con los  cultistas. cultistas Serás capaz de decidir quién va a la reunión y quién queda detrás, aunque  de poco importa, ya que ellos sabrán vuestra identidad e intentarán  asesinaros de todas formas. 

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Mátalos y coge el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla con  y g y p Baurus, quién ahora irá al Templo del Soberano de las Nubes para servir  a Martin. Sal de las alcantarillas y regresa con Tar‐Meena, quién te ayudará  a resolver el acertijo de los libros. Tendrás que hablar con ella tres veces,  cada vez esperando 24 horas a que ella estudie cada vez esperando 24 horas a que ella estudie. Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medio día. En el sitio  indicado por la brújula (en la puerta del la Tumba del Príncipe Camarril)  aparecerá un mapa. Has encontrado el culto. Ahora es hora de hacerles  una visita.

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6 Ermita de Dagon 6.Ermita de Dagon Dentro te recibirán con los brazos abiertos, ya que creen que estás allí  para unirte. Un sacerdote abrirá la puerta por ti, y otro te hablará sobre  unirte al Culto. Aquí tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle  todas tus pertenencias (las recuperarás luego), o deshacerte del culto al  completo y comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones  llega a la misma conclusión. Si le sigues la corriente, cambiarás tus pertenencias por la túnica roja. Si le sigues la corriente, cambiarás tus pertenencias por la túnica roja.  Sigue al cultista hasta la Ermita, donde verás el discurso de Mankar  Camoran. Sube al "escenario" cuando te lo pidan. Ahora tienes que hacer un  sacrificio para unirte. Puedes también elegir entre efectivamente matar  un Argoniano o machacar al culto entero. De todas formas, no serás  capaz de irte del templo a menos que los cultistas den alarma, así que lo  que elijas es irrelevante. Tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow,  que es quien tiene tus cosas, y recuperar el libro Mysterium Xarxes. Al  intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser  robado a menos que alguien se de cuenta. Corre por tu vida o acaba con  los cultistas. Ahora con el libro en mano, regresa al Templo del Soberano  de las Nubes para dárselo a Martin.

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7E i 7.Espias Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dará una misión. Debes  deshacerte de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que  deshacerte de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te dirá donde suelen encontrarse. Ve y mátalos a todos. Encontrarás llaves cuando  busques en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitán de la Guardia  Burd. Él te permitirá entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el sótano  ( (trampilla en el suelo). Allí encontrarás una carta. Regresa a hablar con  ill l l ) llí á h bl Jauffre.

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8S 8.Sangre de Daedra/Azura d D d /A Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro,  encontrando el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraíso  d l b b l l l í de Mankar Camoran. Necesitas un artefacto daédrico. Sobre el  escritorio de Martin hay un libro Herejías Modernas, léelo para marcar  en tu mapa la localización de la Ermita de Azura. Luego de hacer la misión detallada en la sección de Ermitas, Azura te Luego de hacer la misión detallada en la sección de Ermitas, Azura te  dará el artefacto, la Estrella de Azura, que deberás entregar a Martin. ¡Nota importante! Esta es una de las 15 búsquedas de las Ermitas, y  Martin no necesariamente necesita la Estrella. Si no quieres dársela  porque te es útil, o si no la tienes, pero tienes otro artefacto daédrico  d l de alguna otra Ermita, dáselo a cambio de la Estrella, ¡lo aceptará sin  i dá l bi d l ll l á i rechistar!

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9P t d B 9.Puerta de Bruma Los cultistas del Mítico Amanecer han comenzado a actuar sitiando  Bruma, y una puerta se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre  h b l d l d d ff te pedirá que hables con el Capitán de la Guardia, Burd, que te está  esperando allí. Hazlo y cruza la puerta con el resto. Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre. Pasa  por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima  encontrarás un Guardia de Sigil, mátalo y coge la llave. Regresa a  Sigillum Sanguis, y continúa subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. La  puerta se cierra. Cuando regreses a Bruma, habla con Jauffre.

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10 S 10. Sangre de los divinos d l di i Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y, Jauffre  Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes Martin y Jauffre tendrán tareas para ti. El primero ha traducido el libro. Habla con el  segundo para para encontrar la armadura de Tiber Septim. Te dará una  llave para que puedas entrar a Sancre Tor. En el primer nivel serás atacado por un Espada no‐muerto. Cuando lo  mates, su espíritu aparecerá y te pedirá que liberes a los demás  Espadas como lo has hecho con él. Ve al nivel inferior. Estás en el  centro de la mazmorra. Ve a la Prisión Sancre Tor. Mata al Guardia Kastav y quítale la llave. Encuentra al otro Espada y  mátalo Ve al Salón de Entrada y luego al Salón del Juicio y mata el otro mátalo. Ve al Salón de Entrada y luego al Salón del Juicio, y mata el otro  Espada. El último está en las catacumbas. Cuando hayas terminado con  todos regresa al Salón de la Entrada y luego a la Tumba de los  Emperadores Reman. Los 4 fantasmas se te unirán para levantar la  maldición, permitiéndote entrar y coger la armadura. Hazlo y regresa  con Martin.

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11 Mi 11. Miscarcand d El heredero Septim tiene otra búsqueda para ti. Tienes que encontrar  una Gran Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al  d lk d l d ll d d l oeste de Skingrad. En el primer nivel ve al punto indicado en tu brújula. Cuando llegues al  gran salón del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el  corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para  abrir la puerta. Ve a C y finalmente al siguiente nivel, Sel Vanua (D). Este nivel es más o menos igual al otro. Presiona el botón A y baja. En B  hay una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla  (C). Morimath. LA Gran Piedra Welkynd está en A. Para volver puedes  seguir el mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al  i l i i h l i d l Liche en B, y luego saliendo por C. Nota: Hay un montón de piedras de Welkynd en esta búsqueda que  pueden servirte para otras gestas menores.

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12 Ali d 12. Aliados para Bruma B Jauffre teme que los guardias no sean suficientes para defender  Bruma. La ciudad necesita tantos aliados como sea posible. Ahora  d d l d bl h tendrás que hablar con los condes de las demás ciudades y  persuadirlos para que envíen refuerzos. No será fácil, ya que la mayoría  tiene ya problemas con sus propias puertas a Oblivion que tienen que  ser cerradas. Adivina a quién le cae la tarea. Esta búsqueda es opcional. ser cerradas. Adivina a quién le cae la tarea. Esta búsqueda es opcional.  No tienes por qué cerrarlas todas, es más, no tienes por qué cerrar  ninguna, pero ten en mente que la batalla por Bruma no será nada  fácil, y alguna ayuda siempre es bienvenida.. Ciudad Imperial Ci d d i l Ve a la Ciudad Imperial y encuentra al Canciller Ocato. El se negará a  enviar ayuda y te dirá que debes visitar cada una de las ciudades. No  puedes hacer nada más con él por ahora. Kvatch Si no lo has hecho antes, Savlian Matius te pedirá ayuda para recuperar  la ciudad. Accede y síguelo. Luego de deshacerte de los monstruos  habla con él y ve hacia la Capilla para hablar con Berich Inian. Síguelo  por el pasaje subterráneo. Eventualmente llegarás al mecanismo para  l j b á E l ll á l i abrir la puerta del castillo. Úsalo. Ahora tendrás ayuda de Savlian y sus hombres. Habla con él y entra en  el castillo. Tienes que encontrar al Conde, pero llegarás tarde, lo  encontrarás muerto. Coge su anillo real y dáselo a Matius, que te dará  g y ,q su coraza y accederá a enviar ayuda a Bruma.

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Demás ciudades Demás ciudades En las demás ciudades se sigue exactamente el mismo proceso, dirígete  a sus respectivos castillos y habla con los respectivos condes, que te  pedirán cerrar las puertas que se han abierto cerca de las ciudades. Entra en cada puerta y sigue el mismo sistema, encuentra la torre, sube  y coge la Piedra Trascendental de Sigil para que se cierre. Al cerrarse,  regresa con los condes, quienes en signo de agradecimiento, enviarán  refuerzos a Bruma.

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13 La defensa de Bruma 13. La defensa de Bruma La última pieza del puzle del Mysterium Xarxes es una Gran Piedra de  Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el  enemigo cree una Gran Puerta. Los planes de Martin son  i G P t L l d M ti desesperados. Bruma debe sobrevivir al ataque. Martin te pedirá que  informes a Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de  Bruma. Parece que la condesa está lo más feliz de aceptar el riesgo, y promete  q p g ,yp encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ahora es el momento de  finalizar con la búsqueda anterior de "Aliados para Bruma", (a menos,  claro, que no tengas temor a perder). Cuando estés listo, habla con la  Condesa. T d Todos estarán esperando a las puertas de la ciudad. Ve y mira la  t á d l t d l i d d V i l escena. Los soldados que luchan a tu lado varía dependiendo de  cuantos condes hayan enviado sus tropas. Luego de un discurso por  parte de Martin, la batalla comienza. Lucha contra los enemigos hasta  q que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella. p g , Una gran máquina de asedio se está acercando a la puerta. Tendrás que  coger la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo. Tienes 15  minutos. Entra en World Breaker Guard por la puerta a la derecha.  Sube a la plataforma y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube  hasta la cima y sal por la puerta Cruza el puente hacia la otra torre hasta la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre,  baja al nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a  la derecha que te llevará a la siguiente torre. Síguelo. (Si no puedes  saltar en el puente roto, a tu izquierda verás una pequeña mazmorra). Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta.  y p p p Sal (pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre.  Ve a Vaults of End Times. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube  hasta llegar al Sigillum Sanguis. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la  batalla. Bruma está segura. Habla con Martin. Es hora de hacer una  visita a Camoran visita a Camoran. 3Games.es

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14 P í 14. Paraíso Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estará  listo para abrir un portal a la dimensión secreta de Camoran. El paraíso  está habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, cuya  inmortalidad es un tormento. Sigue el camino y te encontrarás con  algunos de ellos, puedes preguntarles más acerca del paraíso. Sigue  por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet que por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que  guarda la salida de los jardines. Te dará dos opciones: O le vences en  batalla o haces una búsqueda para él. Si escoges la última aparecerá el  marcador de la brújula señalando Lair of Anaxes. Ve hacia allí y libera a  Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen que la piedra esté  trancada) que está al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con  Kathutet, que se encuentra dentro del Flooded Grotto. Puedes matarlo si quieres. Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto. Habla con Eldamil,  Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto. Habla con Eldamil, antiguo teniente de Camoran, que quiere ayudarte. Acepta y entra en  la jaula cuando te lo pida. Cuando te libere, sigue el camino hacia el  segundo nivel. Eldamil te quitará las Bands of the Chosen, ya que si las usas no podrás  salir del Grotto. Acepta la ayuda que te ofrece cuando te dice de matar  l d l l d f d d d a Camoran. Luego de este nivel encontrarás un dremora llamado  Medrike, a quien tienes que matar. Nota: En el primer nivel de este Grotto puedes matar al dremora  Orthe, que tiene una llave. Orthe, que tiene una llave. Nota: si Eldamil muere no te preocupes, no es vital para terminar la  misión.

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15. Encender los  dragonfires g Junto con Martin y Jauffre (si sobrevivió a la batalla en Bruma), tendréis  que ir a la Ciudad Imperial para declarar a Martin Emperador. Ve al  Palacio. El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia pero su  discurso es interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad  está siendo atacada. Puertas a Oblivion se abren en todos los sitios.  Debes escoltar a Martin al Temple of the One. Esta vez el Emperador  no te seguirá así que tienes que esperar por él no te seguirá, así que tienes que esperar por él. Cuando estés en el distrito del Templo aparecerá el mismísimo  Mehrunes Dagon. Lo que significa que coronar a Martin ya no servirá  de nada. Martin te dice que lo lleves al templo. Entra y simplemente  parate a mirar lo que pasa. Martin sacrificará su vida para salvar  Tamriel. Se transformará en dragón y matará al príncipe daedra,  terminando la Tercera Era. Luego de la batalla se te acercará Ocato, que te dará el título de  Campeón de Cirodiil y te informará que una armadura Imperial de  Dragón está siendo preparada para ti y estará lista en dos semanas Dragón está siendo preparada para ti, y estará lista en dos semanas.

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Misiones secundarias Estas misiones no afectan directamente la trama principal, pero te darán  beneficios, objetos, y demás cosas interesantes.

1. Anvil 1.1 Barco fantasmal de Anvil 12D d 1.2 Donde moran los muertos l 1.3 Engaño de la sirena

2. Bravil 2.1 El vigilante desesperado

3. Chorrol 3.1 Registrar el castillo

4. Ciudad Imperial 4.1 Competición no amistosa 4.2 Pesca 4.3 Un extraño vino 4.4 Un viaje inesperado

5. Leyawiin 5. Leyawiin 5.1 Irritados por los dioses 5.2 Lágrimas del salvador

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1. Anvil 1.1 Barco fantasma de Anvil Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los  galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja  l h l bi t t V l i j b j alta elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de  cristal pero que a la vuelta de éste alguien o algo asesinó a toda su  tripulacion, quienes más tarde se volvieron fantasmas atormentados  que vagan por el interior de dicho galeón. Varulae q g p g nos dice que intentó  q varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la  agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos  adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos  adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1º la cubierta del  capitan que es el piso superior y en el cual sólo se haya un fantasma  que es el piso superior y en el cual sólo se haya un fantasma (no visitar si no tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano);  2º, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en éste hay  varios fantasmas a través de todo el pasillo; 3º, justo bajar por la  trampilla que encontraremos al final del pasillo, y éste da paso a otro  p q p y p piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien; y 4º  y ultimo, ésta también bajando por una trampilla al final del 3º piso (es  todo un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeñito  en el que se encuentran los fantasmas más duros. Tras vencerlos,  deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hayar la bola de cristal  deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hayar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla saldremos del barco y se la entregamos  para que ésta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitán  del galeón. 

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Consejos para la misión: ir con armas de plata para dañar a  Consejos para la misión: ir con armas de plata para dañar a los fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y  pociones o hechizos de curación, pues suelen ser bastante  duros algunos de ellos y no está de más dominar un poquillo  el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la  el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la faena.

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1.2 Donde moran los muertos Esta misión se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad  te enterarás de que la mansión Benirus está en venta por un precio  módico. Para comprar dicha mansión, tendrás que ir a la posada 'Las  Armas del Conde', y hablar con el familiar Benirus que allí se  encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y  seguidamente se marchará hacía la Ciudad Imperial. Una vez entres en  la mansión, verás que está prácticamente en ruinas, y al intentar  dormir allí, aparecerán fantasmas que te atacarán. Al acabar con ellos,  recibirás un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que  provienen de abajo. Vuelve a la entrada de la mansión y encontrarás un  jarrón tumbado con una nota y una mano esquelético a su lado. Lee la  nota y ve a buscar a quien te vendió la casa en la Ciudad Imperial. Para  ello antes tendrás que volver a la posada 'Las armas del conde' y  preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas  hablado con él, acordaréis encontraros otra vez en Anvil para  desencantar la casa, ya que únicamente puede abrir una puerta secreta  que hay en la bodega de la mansión alguien perteneciente a la familia  Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrarás otra sala  con un cádaver ád que te hablará y que te pedirá que le devuelvas la  h bl á d á l d l l mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto,  aparecerá un liche al que tendrás que eliminar. Ten en cuenta que este  liche es muy poderoso, por lo que tendrás que tener bastantes  pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto,  pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto, encontrarás grandes tesoros en la mansión y ésta se habrá reformado  por completo pasando a ser una muy lujosa casa dónde vivir.

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1.3 Engaño de la sirena Preguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que  hay un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de  Anvil de una forma "peculiar" y que su ultima víctima fue Gohan marido de Maelona. También es posible que Maelona se acerque a ti  llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de  estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica lo que  hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el "cuenco rebosar"  (una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto hablaremos  con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cómo fue el robo y  sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco  rebosar", en donde se nos acercará una nórdica acompañada de otra  mujer que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja a las  afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecerá unirte a su  banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen  que debemos ir alli a las 11 de la noche, vamos a esa hora a la granja  (esta muy cerca de Anvil, haciendo una consulta al mapa se haya muy  facilmente) y al llegar nos encontraremos a la amiga de la nordica,  quien nos dirá que la nórdica vendrá enseguida. Esta te invita a  d desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un  d d cliente en la taberna. Tú te negarás y se avalanzarán sobre ti ella y 2  más, una khajiita y la nórdica. Acabas con ellas y tan pronto termines  aparecerán Gohan y Malonoa, que te revelarán que son guardias de  incógnito y te darán una recompensa por haberles ayudado a finalizar incógnito y te darán una recompensa por haberles ayudado a finalizar  con las criminales. Esta misión no tiene mucha complicación, lo único ir  armado y con alguna poción o hechizo de curación por si las moscas.

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2. Bravil 2.1. El vigilante desesperado Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegará la noticia de que cada  noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que  h f t d i d di h i d d recorre la playa caminando y que en un determinado momento se  pone a mirar hacía una determinada dirección. Una vez hayas visto al  fantasma y lo hayas seguido, habrá un momento en el que este te  p pedirá ayuda y te dirá que debes ir a la Boca de la Pantera, una bahía  y y q de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera verás el náufrago de un  barco llamado Emma May, así que deberás entrar. Dentro del náufrago  te encontrarás con espectros que te atacarán (únicamente puedes  dañar a los espectros con armas de plata, armas mágicas y conjuros) y  que deberás eliminar Una vez hayas llegado a la planta más baja del que deberás eliminar. Una vez hayas llegado a la planta más baja del  barco, encontrarás un esqueleto atado que deberás liberar, y que  pertenece al esqueleto del fantasma que te pidió ayuda. El fantasma en  agradecimiento, te dará un mapa de un tesoro, sígue las indícaciones y  accederás a un baul lleno de oro y piedras peciosas. yp p

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3 Chorrol 3. Chorrol 3.1 Barco fantasma de Anvil Esta es la famosa misión del cuadro robado de la condesa de Chorrol.  Hablando con los habitantes de la ciudad te enterarás de que la  condesa está muy disgustada a causa de la pérdida del retrato de su  esposo. Ve al castillo y habla con ella; te confiará la investigación sobre  el retrato en cuestión al confiar en ti Para acceder a todas las zonas el retrato en cuestión al confiar en ti. Para acceder a todas las zonas  privadas del castillo (menos a los aposentos de la condesa, que tienen  un cerrojo muy difícil), la condesa te dará una llave especial que te  retirará del inventario una vez hayas cumplido la misión. Así que si  quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora. Primero tienes que  interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo o alrededor,  a todos excepto a los guardas, mediante el diálogo. Si no confían en ti  lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasión o  usando algún hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notarás que  entre algunos testimonios hay serias incoherencias en especial las que entre algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que  se refieren al tiempo (el atmosférico) de aquella noche. Una vez hayas  terminado con los testimonios, necesitarás pruebas. Siguiendo las  diferentes coartadas deberás visitar: .. Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrarás una  trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta  con un lienzo y unas pinturas. .. Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitación de  Chanel, para encontrar pintura. .. El comedor, junto a la Gran Sala: El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardarás en  inspecciona el suelo no tardarás en darte cuenta de que buscas. Cuando esté claro quién es la persona culpable (la segunda pista es  MUY esclarecedora) ve a hablar con ésta y confesará. Ya sólo queda  hablar con la condesa para que te recompense y de por concluida la  Quest. 3Games.es

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.. ATENCION‐> También puedes decidir no acusar a nadie.  Recibirás menos oro, pero también un cuadro muy bonito que  podrás colgar en tu nueva casa... Lo recibirás a las tres semanas  de dar por terminada la quest.

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4 Ciudad imperial 4. Ciudad imperial 4.1 Competición no amistosa En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio  que regenta una tal Jensine. habla con ella sobre Thoronir; te dirá de  que sus mercancías no son de fiar. Ve a hablar con él en su tienda, El  Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las  tres opciones de diálogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una  colección fabulosa" para aumentar la disposición. Siguiendo con el hilo  de la conversación, terminarás por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine,  que te dirá que lo sigas para ver qué trama. Thoronir di á l i é h i entra a trabajar a  b j las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar unas copas con los  amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm. Entonces es  cuando debes seguirle y escuchar la conversación que tiene con  Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!).  Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrás entrar.  Espera hasta las 3:00 pm más o menos. Ve al sótano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con  Thoronir, que estará muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito  d l l i del palacio, a la tumba que señala la brújula. Dentro estará Agarmir l b ñ l l b új l D áA i y  un compañero (cuya armadura se actualiza según el nivel que tengas)  esperándote. Mátalos y toma la pala del fondo de la sala. regresa con  Thoronir y luego ve a hablar con Jensine para dar por terminada la  misión. só .

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4.2 Pesca A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y  frente a la posada de Wawnet, vive un pescador retirado. Si pasas por  allí te encargará que le encuentres 12 escamas de un pez  especialmente agresivo; el Pez Carnívoro. Como verás por el chivato del  mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del  resto de los peces obtendrás escamas normales). Los que buscas son  algo más resistentes que los normales, así que paciencia. Cuando  consigas la primera escama se te avisará mediante un cartel. Cuando  consigas la segunda un bug te avisará de que ya las tienes todas,  ignóralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldrá el aviso de  que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con  el pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util y algo de  dinero por las escamas. CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia,  CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia, consulta el chivato en el mapa de la zona y usa detección de vida.

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4.3 Un extraño vino Esta es una misión que tendreis que buscar en los alrededores de la  Ciudad Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da  acceso a la ciudad, en la posada de Wawnet. Si hablais con la posadera  sobre su aficción a coleccionar vinos raros os encargará la misión de  encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se  encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el vino sombrío. Si  por casualidad os topas en uno de estos fuertes con un par de botellas  de este vino, se os marcará en el diario una llamada al vino misterioso,  y para seguir la quest tendreis que visitar a la posadera para que os dé  el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las que os pagará 1000  monedas. Si le llevais más os dara 100 por cada una extra. Los fuertes  en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Brief,  Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.

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4.4 Un viaje inesperado Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la  posada 'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito  Waterfront. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada  Flotante ha zarpado hacía un rumbo desconocido, y que una banda de  ladrones llamados 'Los ladrones llamados  Los Jinetes de Blackwater Jinetes de Blackwater' la han capturado.  la han capturado. Tendrás que matar a los cuatro ladrones y rescatar a Ondil (el jefe de la  posada Flotante) y a su portero para que vuelvan a llevar la posada de  vuelta a la Ciudad Imperial.

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5 Leyawiin 5. Leyawiin 5.1 Irritados por los dioses En Leyawiin, hablando con la gente, te enterarás de que alrededor de la  casa de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos  extraños y hay olores muy desagradables. Entra en la casa de esta  señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella  te pedirá que vayas a ver a un amigo suyo que pertenece al Gremio de  Magos de Leyawiin. Su amigo se llama Alves Ulwenim, y este dirá que  la única forma de desacerse de los diablillos es cogiendo el bastón  daédrico que tiene Rosentia y llevándolo a un santuario daédrico que  h hay al sur de la ciudad. Una vez llevado el bastón al santuario daédrico,  l d l i d d ll d l b ó l i d éd i los diablillos se quedarán allí y Rosentia dará como recompensa un  poderoso anillo daédrico. 

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5.2 Lágrimas del salvador Cuando vayas al Gremio de magos de Leyawiin siendo socio, se te  acercará un khajiita á kh jiit llamado S´Drassa ll d S´D a confiarte esta misión. Te pide  fi t t i ió T id que encuentres las Lágrimas de Garridan por las que a cambio te  pagará una buena cantidad de monedas. Como te ha sugerido, ve a  hablar con Julienne Fanis. Está en la Universidad Arcana de la Ciudad  Imperial, en la sala de entrada la mayor parte del tiempo y por ello  p , y p p yp perfectamente accesible tengas o no acceso a la universidad. La  alquimista te contará la historia de las lágrimas y te remitirá a un libro  en la librería Primera Edición del Distrito del Mercado. El diario se  refiere al libro con el nombre de Caballero taciturno, pero en realidad  el que tienes que comprar y leer se llama El Ocaso del caballero. Una  l ti l ll El O d l b ll U vez leido se incorporará una nueva marca al mapa, la cueva de acceso  al claro del fuego de escarcha, al sureste de Bruma. Para atravesar la  barrera de la puerta necesitas tener en tu inventario unas sales heladas  refinadas que puedes comprarle a la propia Julienne. No hace falta que  q p p p p q las uses, con tenerlas en el inventario y tocar la puerta de aceso al  enclave, en una cueva, bastará. Dentro te espera un atronach de hielo  que protege el claro. Acaba con él y busca las lágrimas. Verás que el  lugar es pequeño y cerrado, y en el centro del espacio hay un área del  claro congelada con nieve Ese área te provocará al penetrar en él claro congelada, con nieve. Ese área te provocará al penetrar en él  daños por escarcha constantes. En el centro, si te acercas, verás al  caballero y al guardian congelados, y alrededor, por todo el área  helada, están diseminadas 5 lágrimas (pequeñas gemas de color  g grisaceo). Búscalas bien (una está en la roca central, junto a las figuras  j g congeladas) y cuando las tengas todas regresa a Leyawiin y habla con  S´Drassa para darle las lágrimas y cobrar. Misión cumplida. Consejo:  Puede ser bastante difícil ver las lágrimas en la nieve. Se ven mejor si  usas el hechizo (o la poción) con Ojo nocturno.

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Ermitas 1. Azura 2 Clavicus Vile 2. Clavicus 3. Molag Bal 4. Nocturnal 5. Sanguine 6. Malacath 7. Hircine 8. Vaerminia 9 Meridia 9. Meridia

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1. Azura Para adorar a Azura tienes que ofrendarle polvos brillantes de fuegos  fátuos al amanecer (más o menos 6a.m.) o al atardecer. Los fuegos  fátuos los encontrarás cerca de la hermita de Azura y en un principio  no serán hostiles, así que tendrás que atacarlos tú. Ten en cuenta que  q q q son unos seres muy fuertes y que no puedes dañarlos con armas  normales, únicamente con armas de plata, armas mágicas, daedricas y  con conjuros. Basicamente la búsqueda trata sobre ir a matar a 5  vampiros que se encuentran encerrados en una cueva; te marca el  mapa de la localización de ésta los matas y al terminar la búsqueda mapa de la localización de ésta, los matas y al terminar la búsqueda  que te manda la diosa daédrica, ganarás la estrella de Azura. Este  objeto funciona igual que las piedras del alma, pero no desaparece  cuando la usas.

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2. Clavicus Vile Haz la ofrenda de 500 monedas de oro a Clavicus Vile teniendo nivel 20  por lo menos. Te dirá que necesita tu ayuda para conseguir una espada,  "Umbra". Dirígete a la localización que marca en tu mapa (Ruina  Vindasel), y dentro encontrarás a Umbra, la guerrera y su espada. Para  d l) d á b l d hacer ésta búsqueda tienes varias opciones. La guerrera te da la opción  de pelear o irte. Si peleas y la matas conseguirás su espada (la mejor  del juego, en cuanto a ataque se refiere), y a su vez tendrás la opción  de, al regresar a la Ermita, decirle a Clavicus Vile que no se la  de, al regresar a la Ermita, decirle a Clavicus que no se la devolverás. Si no lo haces, la espada es tuya sin más consecuencias. Si  la devuelves, Clavicus te obsequiará con su máscara. Un buen Yelmo.  NOTA: Para conseguir esta magnifica espada no es necesario que esté  activa la misión, puedes ir en cualquier momento y sin hablarle la  i l i ió d i l i i h bl l l atacas, para poder matarla en niveles bajos, requieres usar la técnica  "cobardía" pero en lugar de hacerlo enojar, dale un golpe, como los  guardias no saben quien fue el que golpio primero y ella esta de  agresiva, la atacan a ella. Además obtendrás su grandiosa armadura agresiva, la atacan a ella. Además obtendrás su grandiosa armadura  pesada, muy buena.

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3. Molag Bal Haz la ofrenda a Molag Bal (es una piel de leon) y éste te pedirá que  corrompas a un hombre de bien. El hombre juró nunca volver a cojer un arma, pero tu objetivo es hacer que lo haga y te mate con ella.  Molag l Ball te dará una maza, la cual, luego de encontrar al hombre,  d á l l l d lh b debes dejar en el suelo. Al atacarle, él la cogerá e intentará matarte. Si  te dejas matar, Molag Bal te regresará a la vida, y como recompensa te  obsequiará una maza.

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4. Nocturnal Cuando llegas a Nocturnal, hablas con una orca sacerdotisa. Te dirá que  hables con la estatua si te atreves. Al hablar con ella te dirá que le  robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que hablar con dos  argonianos. Su casa se llama Welban‐na. Cuando les preguntas por el  ll lb d l l ojo te dicen que no saben nada, y debes escuchar su conversación sin  ser visto. Entonces descubres que el ojo está en la cueva Marea (se  encuentra al sur de dicha ciudad). Al llegar allí tienes que descender  por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de  respiración acuática (para poder bucear sin ahogarte). Veras el ojo, lo  coges y se lo devuelves a la estatua Nocturnal, que te dará una ganzúa,  la Llave Esqueleto, una ganzúa indestructible que podrás usar todas las  veces que quieras, y que aumentará 50 puntos tu nivel de seguridad.

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5. Sanquine Sanguine te pedirá que hagas la vida de la Condesa de Leyawiin más  interesante. Agrega un hechizo a tu lista de hechizos, y te pide que se lo  lances en medio de una fiesta que está a punto de ofrecer. Debes llegar  a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 22.00 tendrás que hablar  d l ll d l dá h bl con el guardia que está a la puerta de la fiesta, y te dejará entrar sin  invitación. Lanza el hechizo sobre la Condesa, verás que pasa ;). Al  regresar a Sanguine, éste te devolverá todos tus artículos personales y  te obsequiará la "Rosa te obsequiará la  Rosa de Sanguine de Sanguine",, un bastón. un bastón.

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6. Malacath Ofrécele a Malacath un poco de Grasa de Trol en cualquier momento  del día para que te hable. Malacath te dirá que Lord Drad capturó a  unos cuantos ogros suyos para que trabajasen en su mina, así que te  tocará ir a rescatarlos. Una vez hayas completado esta búsqueda,  á l h l d bú d Malacath te obsequiará con Volendrung, un poderoso martillo mágico.

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7. Hircine Para hablar con Hircine tendrás que ofrecerle una piel de oso. Hircine,  el dios daédrico de la caza, te dirá que cerca de allí hay un minotauro, y  que quiere que lo mates y le traigas el cuerno que posee. Una vez  h hayas realizado la búsqueda, Hircine l d l bú d te recompensará con una  á poderosa armadura ligera de pieles valorada en más de 6.000 piezas de  oro.

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8. Vaerminia Para conseguir hablar con Vaerminia tendrás que ofrecerle una gema  de alma negra grande (en la quest de Meridia se pueden conseguir  dos). Tras hacer la ofrenda Vaerminia te dice que que el mago Arkved h ha robado un orbe. Debes ir a la torre de Arkved b d b b l d k d y traerle de vuelta el  l d l l orbe a Vaerminia. Una vez se lo devuelvas te recompensará con el  cráneo de corrupción, un bastón mágico que causa corrupción contra  quien lo utilices.

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9. Meridia Para invocar a Meridia deberas hacer una ofrenda de algo del cadáver  de un muerto viviente, por ejemplo ectoplasma. Tras realizar la  ofrenda, Meridia te habla de un grupo de nigromantes que se alojan en  l la cueva del aullido y roban de las tumbas para reclutar un ejercito de  d l ll d b d l b l d muertos vivientes. La diosa te pide que mates a los nigromantes  (registrad los cadáveres porque contienen muchísimas pociones  fuertes de curación y de brujería, además de gemas del alma negras).  Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dará  Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dará el anillo khajiiti que aumenta la velocidad y otorga camuflaje.

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Personaje . 1 Generación del personaje . 2 Razas . 3 Marca de nacimiento . 4 Clase . 5 Habilidades H bilid d . 6 Atributos

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1. Generación del  ó d l p personaje j Como era de menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te  permite configurar las características, aptitudes y parámetros de tu  personaje gracias a la configuración de la raza y la elección de una personaje gracias a la configuración de la raza y la elección de una  profesión con unas habilidades dadas.

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2.Razas Ésta será la primera gran decisión a la que te enfrentarás nada más  comenzar el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades,  poderes especiales y atributos base. En el mismo menú tendrás que  elegir cómo será la cara (blanco o negro, ojos grandes o pequeños,  etc) tu nombre y tu sexo No influirán en nada a excepción del sexo etc), tu nombre y tu sexo. No influirán en nada, a excepción del sexo,  que dará matices a los atributos base.

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3. Marca de nacimiento La marca de nacimiento determina bajo qué constelación naciste, y  tendrá varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte  enormemente.

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4. Clase Después del tutorial, Baurus te dará a elegir varias clases predefinidas y  la opción de hacer una tú mismo. Tendrás que elegir, en primer lugar,  tus atributos favorecidos (una opción útil sería añadir la Suerte, que  influye en todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo  d de personaje que j pretendes hacer; si va a utilizar armas de melée, añade Fuerza, por  ejemplo), tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que aumentarán en  10 los valores de las habilidades que comprenden) y tus habilidades mayores, que  q p )y y ,q comienzan en 25, son más fáciles de subir de rango y determinan  cuando subes de nivel.

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5. Habilidades En Oblivion tenemos a nuestra disposición un surtido que consta de 21  habilidades, cada ua asignada a un atributo especial. Tendremos que  elegir 7, que compondrán un surtido que aumentará con mayor  facilidad y que, si se aumentan 10 veces, subirás un nivel. También  marcarán la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el marcarán la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el  resto de habilidades).  Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada,  Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano. Las habilidades Mágicas son: Destrucción, Alteración, Ilusión, Conjuro,  Misticismo, Restauración y Alquimia. Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Armadura  ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia. Artículo original: Habilidades Artículo original: Habilidades Atributos Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Según la raza  que escogas al principio, tendrás una cantidad base de atributos que se  modificará dependiendo de la marca de nacimiento (si te da  bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos  atributos favorecidos, éstos aumentarán en 5.

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Li d Lista de entrenadores: d Hay cinco por cada una de las 21 habilidades. Los dos primeros  enseñan hasta nivel 40, los dos segundos de 40 a 70 y el último de 70 a  100 solo cuando haces una quest que te piden. 100 solo cuando haces una quest que te piden Acrobacia .. Quill‐Weave (Anvil) .. Ida Vlinorman (capital, jardines élficos) .. Tsrava (Leyawiin) .. Ganredhel (Cheydinhal) .. Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la ermita  de Azura) Alquimia .. Felen Relas (Anvil) .. S'drassa (Leyawiin) .. Ardaline (Bravil) .. Brotch Calus (capilla de Talos, Bruma) .. Sinderion (Skingrad) Alteración .. Dovyn Aren (jardines, elficos, capital) .. Deetsan (Cheydinhal) .. Athragar Athragar (Chorrol) .. Abhuki (posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la capital) .. Tooth‐in‐the‐Sea (bahia Niven, norte de Bravil) Armero .. Eitar (Leyawiin) .. Tadrose Helas (Bravil) .. Rohssan (distrito mercaderes, capital) .. Rasheda (Chorrol) .. Gin‐Wulm (pasea por barrio mercaderes y jardines élficos)

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Atletismo .. Uuras (Skingrad) (Ski d) .. Mahel (Leyawiin) .. Hauls‐Ropes‐Faster (Anvil de dia, Waterfront de noche) .. Honditar (Chorrol) .. Rusia Bradus R i B d (Anvil) (A il) Cuchilla .. Naspia Cosma (Castillo Cheydinhal) .. Right‐Wind (Bruma) .. Sherina Sh i (Leyawiin) (L ii ) .. Rano (Anvil) .. Alix Lencolia (camino sur de Cyrodil hasta la posada de Faregyl) Bloqueo .. Fadius F di Calidius C lidi (Skingrad) (Ski d) .. Huurwen (Anvil) .. Lum gro‐baroth (Chorrol) .. Ambrose Caine (Skingrad) .. Andragil A d il (Bravil) (B il) Despunte .. Bugak gro Bol (Leyawiin) .. Vigdis (Anvil) .. Christophe Ch i t h Marane M ( (posada Cruz de Brina, noreste de Anvil) d C d Bi t d A il) .. Azzan (Anvil) .. Irene Metrick (jardines elficos, capital) Conjuración .. Fathis F thi Aren (castillo Bravil) A ( till B il) .. Sulinus Vassinus (Skingrad) .. Alberic Little (Chorrol) .. Arentius Falvius (capilla de Bruma) .. Olyn Ol Seran, capilla Molag S ill M l Bal, oeste ciudad imperial) B l t i d di i l) 3Games.es

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Destrucción .. Chanel (castillo Chorrol) .. J'skar (Bruma) .. Marc Gulitte (Anvil) .. Delphine Jend (Bravil) .. Bralsa Andaren (campamento cercano a la capilla de  Kynareth) Mano a mano .. Nahsi (Bravil) .. Rufrius Vinicius (anvil) .. Davela Hlaren (posada del puente al lado de la capital) .. Ra'qanar (castillo Cheydinhal) .. Helvius Cecia (Bruma) Armadura pesada .. Brodras (Leyawiin) .. Bumph gra‐Gash (Bruma) .. Valus Odiil (Chorrol) .. Varnado (distrito mercaderes, capital) .. Pranal (Posada Roxey, noreste lago Rumare) Ilusión .. Hill the Tall (capilla Cheydinhal) .. Jantus Brolus (Bruma) .. Carahil (Anvil) .. Kud‐ei (Bravil) .. Martina Floria (universidad arcana,capital) Armadura ligera .. Dru gro‐Shug (jardines élficos, capital) .. Olfand (Bruma) .. Luciana Galena (Bravil) .. Ahdarji (Leyawiin) .. J'Bari (Leyawiin) 3Games.es

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Tirador .. Edla Dark .. Edla Dark‐heart heart (Bruma) .. Shameer (Skingrad) .. Reman Broder (Skingrad) .. Pinarus Inventius (Bravil) .. Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil) .. Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil) Mercantil .. Foroch (posada Gottshaw, suoeste de Kvatch) .. Mach Na (Cheydinhal) .. Margarte (Leyawiin) .. Margarte (Leyawiin) .. Seed‐ Neeus (Chorrol) .. Palonirya (distrito mercaderes, capital) Misticismo .. Angalmo (Chorrol) .. Angalmo .. Druja (Skingrad) .. Rienus (Bravil) .. Boderi Farano (universidad arcana, capital) .. Dagil (Leyawiin) .. Dagil Restauración .. Cirroc (Capilla Bruma) .. Marie Palielle (capilla Skingrad) .. Marz (capilla Bravil) .. Marz (capilla Bravil) .. Ohtesse (capilla Cheydinhal) .. Oleta (campamento refugiados Kvatch) Seguridad .. Malintus Ancrus (Chorrol) ( ) .. Samuel Bantien (Plaza Talos,capital imperial) .. Dro'shanji (Bravil) .. Mandil (jardines elfico, capital) .. J'baana (p (prision imperial, capital) p , p ) 3Games.es

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Sigilo .. City‐Swimer (Bravil) .. Glistel (Chorrol) .. Othrelos (jardines elficos, capital) .. Mirabelle Monet (Anvil) .. Marana Rian (distrito del templo, capital) Elocuencia .. Alga (Bruma) .. Uravasa Othelas (capilla Bravil) .. Varon Vamori (Bravil) .. Gruiand Garrana (capilla Cheydinhal) .. Tandilwe (Templo del Unico, barrio del templo, capital)

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6. Atributos Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Según la raza  que escogas al principio, tendrás una cantidad base de atributos que se  modificará dependiendo de la marca de nacimiento (si te da  bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos  atributos favorecidos éstos aumentarán en 5 atributos favorecidos, éstos aumentarán en 5.

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Obj t Objetos 1. Armaduras 1 Armaduras 1.1 Cotas y corazas 1.2 Yelmos 1.2 Yelmos 1.3 Guantes y guanteletes 1.4 Escudos 1.5 Botas 2. Armas 21E d 2.1 Espadas y puñales ñ l 2.2 Bastones 2 3 Mazas y martillos 2.3 Mazas y martillos 2.4 Arcos 2.5 Otras 3. Accesorios 3.1 Anillos 3Games.es

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1 Armaduras 1. Armaduras Cotas y corazas L La cota del lord t d ll d A veces denominada la armadura de Morihaus o el regalo de Kynareth,  se trata de una antigua carcasa de calidad inmejorable. Le concede al  portador el poder de absorver p p salud, resistir a los efectos de los  , encantamientos y curarse del veneno cuando se lleva puesta. Se dice  que cuando Kynareth considera a un portador indigno, se le retira la  cota del lord y se esconde a la espera del próximo elegido. L La cota de ébano t d éb La cota de ébano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos  oscuros antes de que la Historia fuera documentada. Es ella la que  determina quién debería poseer la cota de ébano y durante cuánto  q p y tiempo. Si se considera digno, su poder otorga al portador resistencia  añadida al fuego,magia y le proporciona un escudo mágico. Boethiah es la única es la única persona que puede negar el uso de la cota de  ébano para siempre, la diosa puede llegar a ser muy caprichosa. La coraza de piel del salvador Otro de los artefactos de Hircine era la coraza de piel del salvador. Ésta  p posee la habilidad especial de resistir a la magia. Según la leyenda,  p g g y , Hircine recompensó con su despellejada al primer y único mortal que  escapó de sus tierras de caza. Este mortal desconocido hizo que le  confeccionaran con la piel esta coraza mágica para sus futuras  aventuras. La piel del salvador tiene tendencia a viajar de héroe en  héroe como si pensara por sí misma héroe como si pensara por sí misma.  3Games.es

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Cota de hueso de dragón Esta coraza es uno de los mejores artefactos que cualquier  coleccionista o héroe podría poseer. Esta hacha de vedadero hueso de  d ó f dragón fue encantada d por por el primer mago guerrero imperial, Zurin Arctus, durante los  primeros años de la tercera Era. Es una verdadera obra de arte y  muchos son los que han tratado de conseguirla. Las propiedades de la  coraza permiten a su portador resistir al fuego y dañar y dañar a su coraza permiten a su portador resistir al fuego y dañar y dañar a su  enemigo con una ráfaga de fuego. La cota de hueso de dragón nunca  permanece durante mucho tiempo en el mismo sitio.

Yelmos La máscara de Clavicus Vile Hasta el más vanidoso, Clavicus Vile, diseñó una mascara que se  ajustaba a su propia personalidad. El portador de la máscara tiene más  j b i lid d El d d l á i á posibilidades de recibir una respuesta positiva de los habitantes de  Tamriel. Cuanta más superioridad refleje, mayores serán los beneficios.  La historia más conocida sobre la máscara hace referencia al relato de  Avalea, una noble de renombre. Cuando era joven, un sirviente  a ea, u a ob e de e o b e Cua do e a jo e , u s e te rencoroso la dejó terriblemente desfigurada, Avalea hizo un pacto  oscuro con Clavicus Vile y recibió la máscara en compensación. Pese a  que la máscara no cambió su apariencia, repentinamente recibió respeto y admiración por parte de todos. Un  año y un dia ñ di depués d é de que se casara con un barón muy bien  d b ó bi relacionado, Clavicus Vile le reclamó la máscara. Pese a estar  embarazada, Avalea fue desterrada de la casa del barón. Ventiún años  y un dia después, la hija de Avalea se vengo asesinando al barón.

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El timón del gusano rojo Se dice que el rey de los gusanos dejo una de sus posesiones mas  preciadas, el timón del gusano rojo. Este casco esta hecho de hueso, al  que se le dio forma mediante magia. El casco permite al que lo lleva  convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos Es un preciado convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos. Es un preciado  artefacto para los nigromantes. El timón de Oreyn Bearclaw Uno de los legendarios héroes de Vallenwood es Oreyn Bearclaw. Hijo  del rey Faume ojo de sapo, fue un respetable cazador del clan y un  futuro líder. Según una leyenda de los elfos del bosque, Oreyn venció  con una sola mano a Glenhwyfaunva, la bruja‐serpiente del bosque de  los elfos trayendo la paz eterna a su clan Oreyn llevó a cabo muchas  los elfos, trayendo la paz eterna a su clan. Oreyn llevó a cabo muchas otras hazañas hasta que finalmnete perdió la vida por una gripe  Knahaten. Su casco perdura como monumento a su estatura, para que  las futuras generaciones le recuerden. El casco finalmente se perdió  cuando el clan se disolvió y actualmente es un artefacto muy apreciado  por los aventureros. Se rumorea que mejora la agilidad y resistencia de  su portador.

Guantes y guanteletes Los guanteletes de Randagulf Randagulf, del clan Begalin, pasa a la historia tamriélica como uno de  los guerreros mas poderosos de Skyrim. Era conocido por su valor y  g p y p y ferocidad en la lucha y fue un factor importante en muchas batallas.  Finalmente, encontró su destino cuando el rey Harald conquistó  Skyrim. El rey Harald respetó a este gran héroe y se quedó con los  guanteletes de Randagulf. Tras la muerte del rey Harald, los guanteletes  d desaparecieron.  i 3Games.es

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El rey afirmó que los guanteletes beneficiaban a su portador otorgándole  fuerza extra fuerza extra.

Escudos El rompehechizos El rompehechizos Aparentemente un escudo de la torre de Dwemer, es una de las reliquias  mas antiguas de Tamriel. Además de su importancia histórica durante la  batalla de Rourken‐Shalidor, el rompehechizos protege por completo a su  dueño de practicamente cualquier conjurador de sortilegios , bien  reflejando su magia o silenciando al mago que quiera formular el  encantamiento. Se dice que el rompehechizos todavía sigue buscando a su  dueño original y no permanecerá bajo la propiedad de nadie por mucho  tiempo .Para la mayoría el hecho de poseer el rompehechizos durante un  tiempo .Para la mayoría el hecho de poseer el rompehechizos durante un periodo limitado de tiempo ya les parece un poder suficiente. La protección de Eleidon Eleidon era un legendario y santo caballero de la historia bretona . Era un  hombre admirado por su valor y determinación a la hora de reparar todos  los males . Se cuenta que en cierta ocasión rescató a la hija de un barón de  una muerte segura a manos de un diabólico señor de la guerra. Como  recompensa, el barón empeño todas sus riquezas en un escudo encantado recompensa, el barón empeño todas sus riquezas en un escudo encantado  diseñado para Eleidon. El escudo le concedió a Eleidon la oportunidad de  curar sus heridas.

Botas Las botas del apóstol Constituyen un verdadero misterio. Se rumorea que quien se las calza es  capaz de levitar aunque nadie ha conseguido verlo nunca capaz de levitar , aunque nadie ha conseguido verlo nunca. 3Games.es

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2 Armas 2. Armas Espadas y puñales Chrysamare Ch La cuchilla del paladín es una antigua espada tradicional dotada de  unas capacidades ofensivas tan solo superadas por sus propias  defensas. Le da salud al que la blande , le protege del fuego y refleja  q , p g g y j cualquier sortilegio que hayan formulado contra el poseedor,  provocando que se rebele contra el hechicero. Rara vez Chrysamare ha  sido blandida por un único espadachín durante mucho tiempo, ya que  prefiere favorecer a un único campeón. La navaja de Mehrunes La hermandad oscura ha codiciado generación tras generación esta  daga de ébano. Éste mítico artefacto es capaz de matar  g p instantáneamente a cualquier criatura. La Historia no ha documentado  la existencia de ningún portador de la navaja de Mehrunes. Sin  embargo, la hermandad oscura se vio una vez diezmada en una  violenta lucha interna de poder. Se sospecha que estaba involucrada la  navaja. j La espada de hielo del monarca Es uno de los artefactos de Tamriel mas preciados. La leyenda cuenta  p y que el diabólico mago supremo Almion Celmo encantó la espada  tradicional de un gran guerrero con el alma de un monarca de  escarcha, una forma mas potente del conocido Atroncach de escarcha.  El guerrero, Thurgnarr Assi, iba a tomar parte en el asesinato de un  gran rey de una tierra lejana y se convertiría en el nuevo líder gran rey de una tierra lejana y se convertiría en el nuevo líder. 3Games.es

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El intento de asesinato resultó fallido y el mago supremo acabó  El intento de asesinato resultó fallido y el mago supremo acabó encarcelado. La espada de hielo congela a todos aquellos que sienten su  hoja. La espada pasa de espadachín a espadachín, sin permanecer en  ningún lugar por mucho tiempo. La espada de fuego Esta espada mágica es prácticamente un misterio absoluto. Hay ladrones  que cuentan historias acerca de esta espada dorada y de cómo la forjaron  realmente los antiguos dragones del norte Sus leyendas relatan que se la realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la  concedieron a un gran caballero que juró proteger a los dragones. La  espada le concede al que la empuña la habilidad de provocar daños al  enemigo con fuego. La historia mas actual no documenta que alguien la  haya visto, por eso se dice que esta esperando al héroe indicado.

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El colmillo de Haynekhtnamet El colmillo de Haynekhtnamet Se sabe que la Ciénaga Negra estuvo habitada en su dia por lo que los  argonianos llamaban wamasus. Los hombres del norte creían que eran  dragones inteligentes con predilección por la sangre. Una de estas  poderosas bestias, Haynekhtnamet, fue asesinada por los hombres del  d b kh f d l h b d l norte, pese a que le costó siete días con sus noches y decenas de  hombres. Uno de los supervivientes se llevó a casa uno de sus colmillos  como trofeo. Tallaron el colmillo hasta convertirlo en una hoja, dándole  la forma de una daga. La daga misteriosamente adquirió algunos de los la forma de una daga. La daga misteriosamente adquirió algunos de los  poderes mágicos de la bestia y le otorga al que la empuñe la habilidad  de causar a su oponente el daño de una descarga. De cuando en  cuando, los héroes viajeros han conseguido ver esta daga única. L La espada de Umbra d d U b La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encanto la espada de  Umbra, con el único propósito de atrapar almas. Si se utiliza junto a  una gema de almas, la espada permite a su portador encerrar el alma una gema de almas, la espada permite a su portador encerrar el alma  de su enemigo en la gema . Naenra fue ejecutada por su diabólica  creación, si bien tuvo tiempo antes de esconder la espada. La espada  Umbra es muy selectiva a la hora de elegir a sus dueños y, por eso,  continúa escondida hasta que alguien digno de ella la encuentre. La espada daédrica de medialuna Posiblemente es el objeto mas extraño de todos los grandes premios e  incluso se considera prohibido. La espada era un instrumento utilizado  p p por las fuerzas daédricas de Mehrunes Dagon durante la captura de la  aguja de batalla imperial. El imperio reunio estas espadas  extremadamente únicas, destruyendolas después de recuperar la aguja  de la batalla. 

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Al parecer, todas menos una. Pese a que el imperio cree que todas  han sido destruidas, se rumorea que todavía existe una en alguna  parte de Tamriel, aunque nadie la ha visto nunca. La espada concede  la habilidad de provocar graves daños a sus enemigos, paralizándolos  y provocando que su armadura se convierta en una prenda muy  pesada Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos pesada . Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos  guerrero, si es que realmente existe.

Bastones El baston de Magnus Uno de los artefactos mas antiguos de Tamriel,era una especie de  batería metafísica diseñada para su creador, Magnus. Cuando se  utiliza, abserve la salud del enemigo y su energía mística. Con el  tiempo, el baston abandonara al mago que lo posee antes de que se  convierta en demasiado poderoso y desestabilice el equilibrio místico  que juró proteger. El bastón de Hasedoki Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorrió la tierra  en busca de otro mago que fuera mejor que él. Todo lo que se sabe  es que nunca encontró a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al  parecer se sentía tan solo y aislado pues muchos temían su poder,  decidió diluir su fuerza vital en su propio bastón, en el que su alma  reside hast la actualidad. Todos los que se sirven de la magia a lo  largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento  largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento mágico. Su portador estara protegido ante cualquier encantamiento,  por lo que quien utilice magia lo considerará un buen premio.

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Mazas y martillos El mazo de Molag Bal También conocido como el mazo del vampiro, extrae la magia de sus  víctimas y se las concede al portador Además posee la habilidad de víctimas y se las concede al portador. Además, posee, la habilidad de  transferir la fuerza del enemigo a su poseedor. Molag Bal ha sido muy  generoso con este artefacto. Existen muchas leyendas acerca del  mazo y parece que es uno de los instrumentos favoritos para vencer a  los magos. g El azote daédrico Es una poderosa maza forjada en ébano sagrado en los Fuegos de  Fickledire El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento  Fickledire. El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento instrumento utilizado para enviar a los espíritus oscuros de vuelta a  Oblivion. Esta arma posee la habilidad de convocar a las criaturas de  Oblivion. Esta herramienta que una vez fue utilizada contra los  señores daédricos durante la Batalla de la aguja, ahora vaga por la  tierra junto a los aventureros. El rompecráneos Es un arma increíblemente grande y poderosa. Este martillo de  Es un arma increíblemente grande y poderosa Este martillo de guerra fue forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard Rolamus en una hoguera que avivó mágicamente el mago Dorach Gusal. El acero se endureció mágicamente , por eso este arma es  increíblemente ligera, lo que permite realizar giros y propinar golpes  mas potentes y mortíferos. El martillo de guerra iba a exhibirse  durante un festival, pero los ladrones fueron más rápidos. El rompe  cráneos todavía viaja por Tamriel en busca de sus creadores.

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Arcos El arco de las sombras Cuenta la leyenda que el arco de las sombras fue forjado por la  d d Nocturnal. El arco se concedió al legendario soldado de las  daedra N l El dió l l d i ld d d l tropas de asalto Raerlas Ghile para llevar a cabo una misión secreta,  en la que falló y perdió el arco. Raerlas fue vencido pero luchó  valientemente y, según cuentan, con la ayuda del arco se llevó a  muchos de sus enemigos con él. El arco proporciona al usuario la  uc os de sus e e gos co é . a co p opo c o a a usua o a habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que se ha  visto el arco de las sombras en múltiples ocasiones e incluso se  comenta que el sieniestro elfo oscuro asesino de la Segunda Era,  Dram, una vez tensó su cuerda. d

Otras La lanza de la amarga compasión La lanza de la amarga compasión Es uno de los artefactos más misteriosos, del que se sabe poco, por  no decir nada. No existen documentos históricos, aunque muchos  son los que creen que es de origen daédrico. La única leyenda que se  conoce sobre ella relata que fue un poderoso héroe el que la uso  durante la caída de la aguja de la batalla. La lanza le ayudó a vencer a  Mehrunes Dagon y a recuperar la aguja de la batalla. Desde aquella  época la lanza de la amarga compasión ha hecho pocas apariciones  en Tamriel en Tamriel.

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3 Accesorios 3. Accesorios Anillos El ill d l b j El anillo del brujo El anillo del brujo del mago supremo Syrabane es una de las reliquias  mas popolares en los mitos y fábulas. En la historia antigua de Tamriel,  Syrabane y salvó a todo el continente gracias a que usó de forma sensata  g q su anillo y, desde entonces, ha ayudado a aventureros con objetivos  menos majestuosos. Es mayormente conocido por su hablididad para  reflejar los lanzamientos de sortilegios contra su portador y por  mejorar su velocidad así como devolver su salud. Ningún aventurero  puede llevar el anillo del brujo por mucho tiempo, ya que se dice que el  d ll l ill d l b j h ti di l único que ordena al anillo es Syrabane. El anillo de Phynaster Los orígenes del anillo de Phynaster se remontan a hace cientos de  años , cuando fue fabricado por un hombre que necesitaba unas  buenas defensas para sobrevivir en su vida de aventuras. Gracias al  anillo , Phynaster vivió cientos de años y desde entonces ha ido  pasando de mano en mano . El anillo mejora, sobre todo, la resistencia  d d El ill j b t d l it i del portador al veneno, a la magia y a las descargas. No obstante,  Phynaster era muy astuto y maldijo el anillo provocando que, de  cuando en cuando, desaparezca de la mano del portador y vuelva a  otra morada, descontento por estar en otro lugar que no sea el dedo  , p g q de Phynaster.

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El anillo khajiita El anillo khajiita es una antigua reliquia, cientos de años mas antigua  que Rajhin, el ladrón que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvió de  los poderes del anillo para hacerse invisible y rápido como una ráfaga  de viento. Gracias al anillo, se convirtió en uno de los ladrones con  más éxito de la historia de Elsweyr. El destino final de Rajhin es un  misterio, aunque, según la leyenda, el anillo se rebeló contra él,  debido al uso constante del mismo, y desapareció, dejando a Rajhin desprotegido ante sus enemigos. El anillo de los alrededores Poco se sabe sobre este objeto. aunque se dice que proporciona al  portador la habilidad de fundirse con lo que le rodea. El anillo del mentor Este anillo es una preciada posesión para cualquier aprendiz de  mago Gracias a él el portador consigue aumentar su inteligencia y mago. Gracias a él, el portador consigue aumentar su inteligencia y  sabiduría, con la que utiliza la magia de forma mas eficaz. Se dice que  su creador fue el amo supremo Carni Asron; lo diseñó para sus  jóvenes aprendices mientras estudiaban bajo su tutela. Tras la  muerte de Asron, el anillo desapareció junto a otras de sus  posesiones, que ahora vagan por todo Tamriel.

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El anillo del viento Los efectos de este anillo no estan documentados, aunque su nombre  y algunos rumores apuntan a que le otorga al portador velocidad  extra. El anillo vampírico Uno de los artefactos mas raros y mortíferos de Tamriel es el anillo  vampírico. Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus  p q p víctimas y traspasársela a su portador. El origen y la naturaleza  exactos del anillo son totalmente desconocidos, aunque muchos  ancianos cuentan que esta creación diabólica surgió en Morrowind hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de culto de unos  seguidores de los vampiros El anillo vampírico es un artefacto seguidores de los vampiros. El anillo vampírico es un artefacto  extremadamente raro y tan solo se ve durante una vez cada varios  cientos de ciclos de las lunas. El anillo de Denstagmer Todo lo que se conoce de este anillo es que garabtiza al portador  protecciónante ciertos elementos. Incluso el nombre de Denstagmer es un misterio.

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G Gremio i d de magos 1. Entrar en la Universidad Arcana 1.1 Anvil 1 2 B il 1.2 Bravil 1.3 Bruma 1 4 Cheydinhal 1.4 Cheydinhal 1.5 Chorrol 1.6 Leyawiin y 1.7 Skingrad 2. La Universidad Arcana 2.1 El Bastón del Mago 2.2 Motivos Ulteriores 2 3 El secreto de Vahtacen 2.3 El secreto de Vahtacen 2.4 La Luna del Nigromante 3Games.es

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2.5 Liberación o Aprehensión 2.6 Información por un Precio 2.7 Una Trama Revelada 2.8 El Yelmo Bloodworm 2 9 El A l 2.9 El Amuleto del Nigromante d l Ni 2.10 Emboscada 2 11 Confronta al Rey 2.11 Confronta al Rey 3. Final

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El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la  magia y el exterminio de la magia oscura: la nigromancia (ordenes  del Mago Supremo Traven). La sede de esta organización está en la  Ciudad Imperial; es la Universidad Arcana. Además existen  extensiones de esta organización en cada ciudad principal. Para  poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la  Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita  unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y  ascender rangos hasta Archimago. Ten en cuenta que requerirán que  no tengas "antecedentes penales".

1. Entrar en la universidad  arcana Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una  recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades.  Aquí hay un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas: Anvil Contacto: Carahil P Para obtener la recomendación de Anvil, debes resolver el misterio de  b l d ió d A il d b l l i i d los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada Brina Cross y  habla con Arielle Jurard. Te dirá que rentes una habitación y que la  esperes allí. Habla con el tabernero y dile que eres un mercader.  Cuando subas las escaleras, se te acercará Caminalda, quién te  , ,q advertirá sobre los bandidos que acosan el área. Duerme, y Arielle estará allí cuando te despiertes. Ella te dirá sus planes. Duerme otra vez  y cuando despiertes camina por la senda que va hacia Kvatch. Luego de  una caminata corta, serás emboscado por Caminalda, que es la asesina  que estás buscando.  tá b d 3Games.es

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Arielle y el otro mago de batalla te ayudarán a vencerla. Una vez  t terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil i d l i h bl C hil y obtener tu  bt t recomendación. Bravil Contacto: Kud‐Ei Kud‐Ei te pedirá que hables con Varon Vamori, para que recuperes un  bastón.Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma  ciudad de Bravil.Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su  disposición a hablar, y te dirá que ha vendido el bastón a Soris A i S i vive en la Ciudad Imperial, en la Palza Arenim. Soris i l Ci d d I i l l P l de Talos. Habla  d T l H bl con Kud‐Ei y ve a encontrarte con Soris. Cuando aumentas la  disposición del dunmer lo suficiente, él te ofrecerá el bastón por 200  monedas. Cómpralo o róbalo (está el en sótano adyacente) y regresa  al gremio a por tu recomendación. Kud‐Ei g p también te enseñará el  hechizo "cautivar". Bruma Contacto: Jeanne Frasolic J Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado J’Skar, que  i t did ll d J’Sk probablemente esté atrapado en otra dimensión. Busca ayuda de  Volanaro, quién accederá a solventar el problema a cambio de un  favor (si tienes 70 o más de disposición). Tienes que entrar a la  habitación de Jeanne y robar el Manual de Hechicería de su  y escritorio. ¡Importante! ¡Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da  Volanaro! Si utilizas alguna otra técnica, la búsqueda quedará sin  finalizar. Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te  pedirá encontraros en s habitación a las 22 00 A esa hora aparcerá pedirá encontraros en su habitación a las 22.00. A esa hora aparcerá J'Skar, que estaba bajo los efectos de un hechizo de invisibilidad. Ve a  hablar con Jeanne, que te dará su recomendación.

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Cheydinhal Contacto: Falcar; Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo  detrás del edificio del gremio. La Argoniana, llamada Deetsan tiene la  llave del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano,  que te dirá que la misión puede ser peligrosa, y te dará el hechizo  t di á l i ió d li t d á l h hi Optimismo. Sal del gremio y entra en el pozo. Nada por el pozo y encuentra el cadáver de Vidkun, que tiene el  anillo. Verás que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150. por  eso se llama Anillo de Carga), así que es buen momento de usar el  g ), q hechizo que te ha dado Deetsan. Si no tienes el nivel suficiente para  ejecutar el hechizo asegúrate de dejar la suficiente carga antes de  sumergirte en el pozo. Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, así que este  últi último negará recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana á d t Si l j d l A i y ve al l ático a rebuscar en la habitación de Falcar. Verás dos piedras negras  del alma, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las  enseñas a Deetsan, ella te dice que se encargará de tu  recomendación. Dentro de bastante, volverás a ver a Falcar. ,

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Chorrol Contacto: Teekeeus Teekus te pedirá que encuentres el libro Dedos de la Montaña. Una  elfa llamada Erana también lo está buscando. Ve al lugar marcado en  tu mapa, es una ruina Ayleid. Verás un cuerpo calcinado que contiene  el libro Si se lo das a Teekus él te dará la recomendación; pero si se el libro. Si se lo das a Teekus, él te dará la recomendación; pero si se  lo das a Erana, hay más ganancia.Dáselo y espera 24 horas para que  ella lo lea. Ella te dará el manual de las ruinas que acabas de ver. Para  obtener el poder, necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran  siempre en las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas y lanza  el hechizo shock. Aprenderás un nuevo hechizo: Dedo de la Montaña,  que es una versión más fuerte del hechizo original. Ahora tendrás que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y así  ganar la recomendación. Para ello debes entrar en la habitación de  Erana sin ser visto (en la taverna sin ser visto (en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro  La Yegua Gris) y robarle el libro mientras duerme. Dáselo a Teekus y gana la recomendación.  Leyawiin Contacto: Dagail Dagail te pedirá que hables con Agata acerca de su amuleto perdido.  Ella te ordenará investigar a los magos locales, que parecen actuar  sospechosamente. Los rumores te llevarán a Kalthar, a quién no le  gusta la idea de que Dagail sea la líder del gremio de Leyawiin. Habla  con Agata y Dagail con Agata y Dagail otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte  otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte Blueblood, al este de la ciudad. El fuerte está ocupado por bandidos.  Mátalos y entra al segundo nivel. La llave de la tumba la tiene el  Señor de la Guerra Bribón. Mátalo para quitársela. Entra en la cripta y  encuentra el amuleto en un sarcófago. Cuando vayas a salir, te  encontrarás con Kalthar, que te atacará. Regresa a Leyawiin y entrega  el amuleto para ganar otra recomendación.

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Skingrad g Contacto: Adrienne Berene Adrienne te pedirá que encuentres a Erthor, un miembro del gremio  que no ha dado señales de vida desde hace dias. Habla con Druja,  que te dirá a donde tienes que ir: Caverna Inhóspita. Habla otra vez  con Adrienne que te dará el hechizo de Bola de Fuego Menor y ve a con Adrienne, que te dará el hechizo de Bola de Fuego Menor, y ve a  la cueva. Erthor está dentro de la cueva, y no saldrá hasta que mates  a todos los zombies dentro, cuando lo hagas, habla con él para que te  siga, y cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la  recomendación.

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2 La universidad arcana 2. La universidad arcana Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y  habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago  miembro del gremio a tiempo completo. i b d l i ti l t El Bastón del Mago Contacto: Raminus Polus Tendrás que buscar madera especial para tu bastón. Ve a la Cueva  q p p Wellspring. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes  que contactar aparece muerto ante ti y te ataca un grupo de  nigromantes. Encontrarás una llave al buscar en el cuerpo de uno de  ellos para abrir el pasaje para salir de la caverna. Allí verás más  enemigos y el segundo mago que tenías que contactar, también  i l d t í t t t bié muerto. En un baúl cercano encontrarás un bastón sin terminar.  Regresa a hablar con Raminus. Mientras él habla con el consejo, entra  en la Universidad y habla con Delmar. Te hará preguntas para saber que  tipo de bastón quieres y te pedirá que esperes 24 horas. Una vez que  p q y p q p q termine de hacerte el bastón, podrás encontrarlo en un baúl en la  habitación. Motivos Ulteriores Contacto Raminus Polus; Contacto: Raminus Polus Raminus te pedirá que vayas a Skingrad para recuperar un libro que  tiene el Conde Janus Hassildor. Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dirá que regreses al día siguiente. Luego de esperar, te  dirá que la cita se dará a las puertas de la ciudad a las 2.00 de la  q p madrugada. Como habrás adivinado, era una trampa. Mercator y dos  de sus aliados te atacarán. Luego de la pelea aparecerá el conde para  explicarte qué ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los  hechos. Al terminar ésta búsqueda te darán el Amuleto Spelldrinker Al terminar ésta búsqueda, te darán el Amuleto Spelldrinker. 3Games.es

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El secreto de Vahtacen Contacto: Raminus Polus Contacto: Raminus Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir allí y encontrar a  Skaleel, quién está supervisando la búsqueda. Ella te hablará del  misterio de los pilares, y te pedirá que lo resuelvas. Te encontrarás  con Denel muy cerca del Pilar, quién te hablará de los misteriosos  murales. Regresa a Skaleel y pregúntale sobre un libro que permita a  Denel traducir las inscripciones. Habla con Denel otra vez y escucha  lo que te dice. Tajemnicza kolumna. Skrzynia ze zwojami. Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al  Pilar en órden Si no tienes los hechizos no te preocupes los Pilar en órden. Si no tienes los hechizos, no te preocupes, los  encontrarás en el baúl justo al lado de Denel. Los hechizos que tienes  que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes efectos: Fuego,  Frio, Reducir Magicka y Aumentar Magicka. Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrarás en  una gran habitación. Sube las escaleras y presiona el botón para  poder acercarte al tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene,  presiona otro botón, justo al lado en uno de los pilares. Encontrarás  un yelmo élfico. Informa a Skaleel y repórtate a Irlav. La Luna del Nigromante Contacto: Raminus Polus Raminus te enviará a los Archivos de la Universidad a preguntarle a  Tar‐Meena sobre las Gemas Negras del Alma. Ella te dirá que busques  un libro llamado Luna del Nigromante. Está en una mesa cercana.  Habla con Tar‐Meena nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a  hablar con Bothiel, que también está en el campus de la Universidad.  Recibirás una nota de Falcar, y Raminus te indicará que vayas a Dark Fissure Cerca de la entrada verás una ermita nigromántica Espera Fissure. Cerca de la entrada verás una ermita nigromántica. Espera  hasta Thurdas a la noche, y verás el proceso de creación de las Gemas  Negras del Alma. Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al  gremio. No necesitas entrar en la cueva si no quieres.

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Nota: si quieres, puedes crear tus propias Gemas Negras del Alma. Sólo  deja una Gema del Alma normal y espera a que la misteriosa luz  aparezca en Thurdas (Jueves). Lanza un hechizo de Dispel Magic sobre  la ermita y listo.

Liberación o Aprehensión Contacto: Hannibal Traven De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente  por el Archi‐Mago. La primera misión es encontrar y salvar a Mucianus Alias. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada  por nigromantes. Una vez dentro, encontrarás a Fighragaer, el único  superviviente del gruo de magos de batalla que se envió antes que tú. Él  te dirá que le sigas para mostrarte por qué todos los demás han muerto.  di á l i é d l d á h Él caminará directamente a una trampa y morirá. Evita la trampa y  llegarás a Nenyond Twyll Riellesel. Se te aproximará la nigromante  Mariette Rielle, que te dirá que Mucianus ha sido transformado en un  zombie. Mátala y entra en la habitación llena de enemigos, usa el botón  y g , en la pared noroeste.  3Games.es

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Dentro de la habitación secreta encontrarás a Murcianus. Regresa al  nivel primero y usa la palanca para abrir el camino Una vez que nivel primero y usa la palanca para abrir el camino. Una vez que  llegues a la Universidad, Raminus te hará Warlock y Traven te dará  otra tarea. Información por un Precio Contacto: Hannibal Traven Es hora de dar otra visita al Conde de Skingrad. Habla con Hal‐Liurz, su  nuevo mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. Él tiene  información esencial para el gremio, pero sólo la compartirá contigo si  le ayudas en una búsqueda La caverna Bloodcrust cerca de Skingrad le ayudas en una búsqueda. La caverna Bloodcrust, cerca de Skingrad está siendo usada como escondite por los vampiros, y como resultado,  varios cazavampiros han llegado a la ciudad. Puedes solucionar el  problema de dos formas: Matando a los cazavampiros o resolviendo el  problema por ellos. Puedes ir y acabar tu mismo con los vampiros, y  regresar a reportarlo al líder, quién al no tener misión ya en Skingrad,  se irá de allí. Regresa a hablar con Hassildor, quién te dirá que un poderoso  nigromante llamado Mannimarco está en Cyrodiil, y que su intención  es acabar con el gremio Reporta a Traven es acabar con el gremio. Reporta a Traven. Una Trama Revelada Contacto: Hannibal Traven Antes de que te den ésta misión, Traven te pedirá dos días para  consultar al consejo. Te dirá que las cosas van a peor día a día. El  Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal te  pedirá que te desplacez hasta allí para ver que ha pasado. Parece que  han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitación de Jeanne,  la líder donde te encontrarás con una nigromante a la que debes la líder, donde te encontrarás con una nigromante a la que debes  matar. Cuando lo hagas, aparecerá J’Skar, que estaba escondido  gracias a su hechizo de invisibilidad, y te contará lo que ha sucedido.  Regresa a reportar a Traven. Habla con Raminus Polus, y serás  ascendido al rango de Mago, y te enseñarán un nuevo hechizo:  Wizard’s Fury. 3Games.es

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El Yelmo Bloodworm Contacto: Hannibal Traven Contacto: Hannibal Luego de todos los eventos recientes, el consejo ha dejado de existir y  cada miembro ha tomado la desición de manejar el problema cada  uno por su lado. Tendrás que regresar dos artefactos que han sido  sustraídos de la tesorería. El primero es el Yelmo Bloodworm, robado  por Irlav Jarol, y llevado al Fuerte Teleman. El primer nivel es bastante  sencillo. Lucha contra los nigromantes y llegarás a la puerta de la  Orden de la Rosa Negra. En el segundo nivel sigue tu brújula hasta  llegar al cuerpo de Irlav. En él, encontrarás el Yelmo que deberás  regresar a Traven regresar a Traven. El Amuleto del Nigromante Contacto: Hannibal Traven El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Llega  al segundo nivel y abre la puerta usando la palanca. Encontrarás a  Caranya. Habla con ella. Ahora que sabes que es una traidora, mátala y  toma el amuleto. Cuando regreses a la Universidad, te harán Maestro  Mago. Emboscada Contacto: Hannibal Traven Tu objetivo es encontrar una Gema Negra del Alma única, que se  encuentra en las ruinas de Silorn. Habla con Thalfin, que estaba a  cargo de la operación hasta ese entonces. Los nigromantes atacarán, y  cual será tu sorpresa cuando veas al mismisimo Falcar (del gremio de  Cheydinhal) luchar contra ti. Entra en las ruinas y consigue la Gema. 

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Confronta al Rey Contacto: Hannibal Traven Contacto: Hannibal Hora de ir a por Mannimarco. Traven te dará una última misión y  lancará un hechizo sobre si mismo que hará que su alma quede  atrapada en la Gema Negra del Alma única. Llévala contigo y serás  inmune a los hechizos de Mennimarco. El nigromante se encuentra en  la Cueva Eco. Mata al portero y coge la llave de su cuerpo para poder  entrar. Dentro de la cueva de tres niveles no hay mucho más para  hacer además de matar todo lo que se mueva, hasta llegar a  Mannimarco. Cuando acabes con él, coge el Bastón de los Gusanos  como premio Regresa a la universidad y habla con Polus Ahora ya como premio. Regresa a la universidad y habla con Polus. Ahora ya  eres Archi‐Mago. Final Éste es el final de tus aventuras en la  Universidad Arcana, como Archi‐Mago tendrás algunos regalitos. Tus  habitaciones propias con altares para crear hechizos y un baúl  encantado que permite que al poner un ingrediente y esperar 24  horas, devuelva diez muestras. Otra bonificación es el poder ordenar a  los reclutas a que te sigan y ayuden en tus batallas. Pero son reclutas,  no esperes demasiado de ellos. 

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Alquimia 1 Alquimia 1.1. ¿En qué consiste la habilidad de  Alquimia? 1.2. ¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia? 1.3.¿Qué necesito para practicar Alquimia? 1.4. ¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu  habilidad en Alquimia? 1.5. ¿En qué consisten los aparatos de  ¿ q p Alquimia y para qué sirven? 1.6. ¿Cuáles son las diferentes cualidades de  los distintos aparatos de los distintos aparatos de Alquimia?

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1.7. ¿Cuáles son las habilidades extra en  Alquimia? 1.8.  .8. ¿Se ¿Se han realizado cambios en la Alquimia,  han reali ado cambios en la Alquimia, en comparación con TES 3: Morrowind? 1.9. ¿Qué significan las distintas opciones en  la interfaz de Alquimia? la interfaz de Alquimia? 1.10. ¿Puede emplearse el mejor aparato  disponible de Alquimia desde el principio? 2. Ingredientes 2.1. ¿Qué son los ingredientes? 2.2. ¿Qué son las propiedades/efectos de los  ingredientes? 2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a  ¿ p q y obtener un ingrediente cuando coja una planta? 2 4 ¿Cuántas propiedades/efectos pueden  2.4.  ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un ingrediente?

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2 5 ¿Cómo pueden recolectarse los  2.5.  ¿Cómo pueden recolectarse los ingredientes de la fauna y de la flora? 2.6. ¿Qué abundancia y disponibilidad tienen  l i los ingredientes en Oblivion? di t Obli i ? 2.7. Lista de Ingredientes 3. Pociones 3.1. ¿Cómo se hacen las pociones/venenos? 3.2. ¿Tienen alguna utilidad las pociones con  efectos negativos? efectos negativos? 3.3. ¿Tendrán diferentes colores las pociones? 3.4. ¿Son valiosas las pociones hechas por  uno mismo? i ? 3.5. ¿Las limitaciones de efectos de las  pociones cuentan también sobre otros efectos de hechizos o encantamientos? f d h h 3.6. ¿Cómo pueden actuar varias pociones al  mismo tiempo?

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3 7 ¿Los efectos de múltiples pociones son  3.7.  ¿Los efectos de múltiples pociones son acumulables? 3.8. ¿Hay alguna animación por beber  pociones? i ? 4. Creando pociones 

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1 Alquimia 1. Alquimia 1.1. ¿En qué consiste la habilidad de Alquimia? La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mágicas. Con esta  habilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes.  Entonces estos ingredientes pueden, en combinación con los aparatos  requeridos, ser utilizados para proporcionar poderosas pociones, que  pueden Curar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los  personajes Como con cualquier habilidad la Alquimia presenta un personajes. Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un  atributo dominante, que es la Inteligencia. Como todos los atributos  dominantes, tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad,  en la manera de incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha  sido atenuado en comparación con Morrowind.

1.2. ¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia? La Alquimia, aunque podría parecer difícil de entender y utilizar es una  de las habilidades más poderosas del juego. Crear pociones, recolectar  ingredientes y llevar a todas partes los aparatos necesarios podría  parecer una tarea aburrida, pero los beneficios de no tener que  t b id l b fi i d t comprar pociones y la increíble ventaja de poder crear tus propias  pociones de mayor duración y poder, posiblemente a diferencia de  cualquier poción que pudieras comprar, hablan por sí mismos.  Conseguir más menos tu estilo en Alquimia es el factor clave y  g q y comprenderlo podría requerir cierto tiempo, lo que realmente es el  único inconveniente a considerar.

1.3. ¿Qué necesito para practicar Alquimia? Necesitarás o entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes  o ponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.

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1.4. ¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu habilidad  en Alquimia? Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera  de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.

1.5. ¿En qué consisten los aparatos de Alquimia y para  qué sirven? Mortero: El único aparato que se necesita es el mortero y la mano de  mortero Éste es el aparato básico que necesitar para combinar dos o mortero. Éste es el aparato básico que necesitar para combinar dos o  más ingredientes en una poción. Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duración de  todos los efectos positivos. Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y duración  de TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos. Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de  Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de todos los efectos negativos. De manera que si solamente estás  planeando crear pociones de efectos positivos, no necesitarás este  aparato.

1.6. ¿Puedo utilizarlos todos desde el principio? Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial,  Experto y Maestría. Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de  habilidad en Alquimia para utilizar las diferentes cualidades del  aparato Así un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial aparato. Así, un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial,  Experto y Maestría y así sucesivamente.

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1.7. ¿Cuáles son las habilidades extra en Alquimia? Principiante (habilidad‐nivel 0‐24): Reconoce la primera de las cuatro  propiedades químicas potenciales de una sustancia. Aprendiz (habilidad‐nivel 25‐49): Reconoce las dos primeras de las  cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia. Oficial (habilidad (habilidad‐nivel nivel 50 50‐74): 74): Reconoce las tres primeras de las cuatro  Reconoce las tres primeras de las cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia. Experto (habilidad‐nivel 75‐99): Reconoce las cuatro propiedades  químicas potenciales de una sustancia. Maestría (habilidad‐nivel 100): Puede hacer pociones con un sólo  ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido queda añadido a  la poción.

1.8. ¿Se han realizado cambios en la Alquimia, en  1 8 ¿Se han realizado cambios en la Alquimia en comparación con TES 3: Morrowind? Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tener  afectando a tu personaje. Los efectos de la poción tienen que  desaparecer cuando se ha alcanzado el límite de pociones permitidas, desaparecer cuando se ha alcanzado el límite de pociones permitidas,  antes de que se puedan ingerir otras pociones. ¡Ya no se puede ir  "subiendo" a base de ir añadiendo pociones (en eso incluyo mis  propios personajes)! Así que básicamente tendrás que hacer un poco  de estrategia cuando bebas pociones, ya que si tienes tus casillas de  pociones que pueden afectarte a ti llenas, no serás capaz de utilizar esa  i d f i ll á d ili poción de Salud que necesitas de pronto desesperadamente.

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1.9. ¿Qué significan las distintas opciones en la interfaz  .9. ¿Qué significan las distintas opciones en la interfa de Alquimia?

1. Las pociones que puedes mezclar, pueden tener un único nombre. 2. Aquí se muestran los 4 aparatos diferentes que hay disponibles, si los  tienes en tu inventario. La calidad del efecto que el aparato tendrá en la  poción dependerá de la calidad del aparato. Como ocurría en  Morrowind es muy posible que haya una batería Maestra de Alquimia Morrowind, es muy posible que haya una batería Maestra de Alquimia  oculta en territorio salvaje, en alguna parte. 3. Para mezclar una poción pueden añadirse hasta 4 ingredientes. 4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes  seleccionados, se muestran aquí. Con los valores y la duración del  efecto. 3Games.es

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1.10. ¿Puede emplearse el mejor aparato disponible de  Alquimia desde el principio? No, tu personaje tendrá primero que incrementar su habilidad en  Alquimia antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una  calidad superior. Ingredientes

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2 Ingredientes 2. Ingredientes 2.1. ¿Qué son los ingredientes? Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en  plantas, animales muertos, minas o comprarse de los vendedores. Los  ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarán  hasta 4 efectos cuando pases el icono de tu ratón sobre ellos. 

2.2.¿Qué son las propiedades/efectos de los ingredientes?  LLos efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido  f t d l i di t i d d l h id atribuidas a tales objetos. Varían desde efectos Restablecedores, efectos  de daño y efectos vigorizantes, tal y como también pueden encontrarse  en hechizos y pergaminos.

2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un  2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando coja una planta? Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta  cuando la cojas.

2.4. ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un  2.4. ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un ingrediente? El número de efectos atribuidos a un ingrediente va de 1 a 4.

2.5.¿Cómo pueden recolectarse los ingredientes de la  fauna y de la flora? fauna y de la flora? La Flora en Oblivion son simples recipientes que te darán el ingrediente  cuando hagas clic sobre él. Tras un tiempo determinado, los ingredientes  resurgirán y la misma planta permanecerá justo en el mismo sitio donde  está en el mundo del juego y no desaparecerá. La fauna, esto es, los  j g y p animales y monstruos de Oblivion tendrán un ritmo de disminución para  determinados ingredientes y estarán disponibles cuando una  determinada criatura haya muerto, pudiendo ser cobrados como botín  por tu personaje. 

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Cuando están muertos, también pueden considerarse como simples recipientes. La estación también determina si puedes recoger un  ingrediente de una planta o no o no.

2.6. ¿Qué abundancia y disponibilidad tienen los  ingredientes en Oblivion? Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros  ingredientes pueden ser más difíciles de conseguir ya que solamente ingredientes pueden ser más difíciles de conseguir ya que solamente  pueden ser obtenidos como botín de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras o muy  difíciles de matar.

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3 Pociones 3. Pociones 3.1. ¿Cómo se hacen las pociones/venenos? Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para  q , q p hacer pociones/venenos. Los demás aparatos son opcionales. Haz clic  sobre el Mortero de tu inventario. Añade hasta un máximo de 4  ingredientes seleccionados para tu poción. Si al menos dos de los  efectos de los ingredientes coinciden, se añadirá un efecto a la poción.  P d f t Por defecto, solamente se añadirán aquellos ingredientes cuyo efecto  l t ñ di á ll i di t f t coincida con el de los ingredientes añadidos por ti previamente. Para  experimentar más efectos sobre una poción más adelante será  aconsejable hacer clic en el botón "Ver todos" de la interfaz de selección  de ingredientes, para que así se muestren todos los ingredientes y no  g ,p q g y solamente los ingredientes presentes en la poción. Se hará un veneno  cuando la poción solamente consista de efectos negativos.

3.2. ¿Tienen alguna utilidad las pociones con efectos  g negativos? Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse para  algo más que el suicidio o la investigación avanzada en Alquimia. Las  pociones pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo  permanecerá para ungolpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el  di disparo de una flecha. d fl h

3.3. ¿Tendrán diferentes colores las pociones? En tu inventario, las pociones se presentan en dos colores: rosa o verde.  Las pociones rosas son "buenas" y beneficiosas para ti, como las de  Restablecer salud Las pociones verdes son "malas" Restablecer salud. Las pociones verdes son  malas  y dañinas para tus  y dañinas para tus enemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha. ¡Solamente se  consideran venenos las pociones que tienen únicamente efectos  perjudiciales o negativos!

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3.4. ¿Son valiosas las pociones hechas por uno mismo? Las pociones normalmente se venderán por encima del precio de venta  de sus ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismo  por lo general valen más que las equivalentes que puedes comprar en las  ti d ¡F b i tiendas. ¡Fabricar y vender pociones a partir de la comida que  d i ti d l id encuentras o compras vale realmente la pena!

3.5. ¿Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan  también sobre otros efectos de hechizos o  encantamientos? i ? El límite es solamente para pociones, y ese límite no está influenciado  por otros efectos de hechizos o encantamientos.

3.6. ¿Cómo pueden actuar varias pociones al mismo  tiempo? i ? El número de pociones que puedes beber y tener activas al mismo  tiempo está limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que pueden  estar activas al mismo tiempo no está regulada por tu habilidad en  Alquimia sino que es fija Alquimia, sino que es fija.

3.7. ¿Los efectos de múltiples pociones son acumulables? Los efectos de pociones se acumularán pero solamente hasta el efecto  total de las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad  en Alquimia. q

3.8. ¿Hay alguna animación por beber pociones? Como en Morrowind, beber pociones es instantáneo. Creando pociones Ahí van algunas posibles pociones que se describen en la guía.  Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los  efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y  por lo tanto cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes,  puedes hacer mejores

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4 Creando pociones 4. Creando pociones Aquí teneis una lista de recetas según vuestro nivel en alquimia:

Siendo Principiante Restablecedor de Magia: Semillas de Lino, Seta Azul . Restablecedor de Salud: Sombra. Hongo Funerario, Hojas de Alquemila g , j q . Contra la Salud: Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de Brizna,  Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal .

Pociones/Venenos para crear siendo Aprendiz Cuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas a hacer  pociones valiosas y venenos, algunos incluso con múltiples efectos. Aquí hay pociones valiosas y venenos, algunos incluso con múltiples efectos. Aquí hay  algunos de los más útiles.  Pluma: Semillas de Lino, Venado O BIEN Semillas de Lino, Semillas de Loto  Sagrado (más común). Curar Enfermedad: Raíz de Mandrágora, Taza Hongo Escarlata . Curar veneno: Ginseng, Flor de Redwort Curar veneno: Ginseng Flor de Redwort . Disipador: Semillas de Bergamota, Ectoplasma . Restablecedor de Salud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe Vera . Ojo Nocturno: Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey . Detecta Vida: Carne de Rata, Hogaza de Pan . Respiración Acuática: Cebolla, Vaina Semilla Blanca. Silencio: Polvo de Vampiro, Arroz . Daños Velocidad: Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peonía.  Contra la Salud + Contra la Magia: Harrada, Palo Spiddal . Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal,  Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada Palo Spiddal Polvo de Vampiro, Arroz .

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Pociones/Venenos para crear siendo Oficial El nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinaciones de  efecto múltiple son más numerosas, y son posibles algunas pociones y efectos  nuevos.  Caminar sobre Agua: Uvas, Néctar de Lirio Atigrado, Sombrero Falo  Hediondo.  Fortificador Fuerza: Arrurruz, Taza Hongo Escarlata. Camaleón: Rábano, Sujo.  Invisibilidad: Sombra, Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo.  Reflector de Daños: Piel de Bribón, Sombrero Hongo Verde.  Daños de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul.  Daños de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro.  Daños de Escarcha: Cardo Lechero Polvo de Vampiro Paralizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin.  Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal,  Arroz.  Contra la Salud + Contra la Magia + Daños Velocidad: Harrada, Palo  Spiddal, Semillas de Peonía, Pera.  Contra la Salud + Contra la Magia + Daños de Fuego: Harrada, Palo  Spiddal, Seta Azul. 

Contra la Salud + Contra la Magia + Daños de Fuego + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz , p , , .

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Pociones/Venenos para crear siendo Experto El nivel Experto revela todos los efectos posibles de los ingredientes. En este  momento, la creación de Pociones/Venenos individuales de un único efecto  debería ser sencilla, pero aquí hay algunas nuevas pociones y combinaciones  de venenos para probar.  Fortificador Velocidad (+ Contra la Salud): Pera, Tallos de Brizna (Sí, ésta  es una poción y no un veneno ya que contiene efectos positivos). Refleja un Hechizo: Polvo Brillante + Hongo Cinnabar Amarillo. 

Daños de Fuego + Daños de Descarga + Contra la Salud (común): Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champiñón Volador. Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champiñón Volador. 

Daños de Fuego + Daños de Descarga + Contra la Salud (rara): Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sales de Fuego, Dientes de Ogro.  Paralizar + Daños de Escarcha: S. Hongo Saddle, Dryad, Semillas de Cardo  Lechero, Semillas de Hinojo.  Paralizar + Daños de Escarcha + Silencio: Harrada, Semillas de Cardo  Paralizar + Daños de Escarcha + Silencio: Harrada Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro.  Paralizar + Daños de Escarcha + Contra la Magia + Silencio: Semillas  de Hinojo, Harrada, Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro.  Paralizar + Daños de Fuego + Contra la Magia + Contra la Salud: Seta  A l V í l d Di bl H Azul, Vesícula de Diablo, Harrada, Semillas de Hinojo.  d S ill d Hi j

Paralizar + Contra la Salud + Contra la Magia + Daños Inteligencia: Semillas de Hinojo, Harrada, Tallos de Brizna. 

"Tormenta de Fuego y Rayos" [Contra la Salud + Daños de Fuego +  Daños de Descarga + Carga]: Ectoplasma, Sombra, Champiñón Volador,  Palo Spiddal, Seta Azul.

"Juicio Final Silencioso" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra  Fatiga + Daños de Fuego + Silencio]: Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Carne de Rata, Ramita de Cola de León  Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Carne de Rata, Carne Muerta. p

"Tormenta de Furia Helada" [Contra la Salud + Contra la Magia +  Contra Escarcha + Silencio + Paralizar]: Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Hojas de Ajenjo  Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribón  Polvo de Vampiro, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribón . p , , ,

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"La Oración del Guerrero" [Invisibilidad + Restablecedor de Magia  + Restablecedor R t bl d de Fatiga + Restablecedor d F ti R t bl d de Salud]: d S l d] Hojas de Aloe  d l Vera, Sombrero Falo Hediondo, Zarzamora, Sombr. Champiñón Volador. 

"Destrozamagos" [Daños Inteligencia + Contra la Magia + Paralizar  + Contra la Salud + Daños Voluntad]: Tallos de Brizna, Semillas de  Hinojo, Harrada, Pulpa raíz de Campanilla.

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