Guía De Silent Hill 4

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  • Words: 10,926
  • Pages: 19
Guía de SILENT HILL 4: THE ROOM 1 - TU CASA, EL APARTAMENTO 302 Despiertas y te encuentras en el apartamento 302. Tras examinar el teléfono los cuadros, las ventanas, la cama y la mesa, atraviesa la puerta para llegar al salón. Observa todo tu entorno y fíjate en una pequeña grieta que hay en la pared con forma de cara. Tras acercarte a ella verás otra secuencia de vídeo. Vuelves a despertar en tu cama. Mira por la ventana para ver a una enigmática mujer esperando junto a la entrada del metro. Olvídate de momento de ella e investiga los objetos que hay a tu alrededor. Sal de la habitación, una vez hayas examinado el teléfono y visto otra secuencia. Enfrente tienes la puerta del baño en el cual no hay nada de momento que sea de interés. Continúa hasta el comedor, verás otro vídeo. En el cuarto de la lavadora, la puerta que hay justo antes de la entrada, tampoco tiene nada. El teléfono y la televisión no funcionan, las ventanas no se pueden abrir. La puerta de entrada está rodeada de cadenas y tiene un mensaje escrito con sangre en el que se nos indica que no debemos salir. Tras un nuevo vídeo, lee el mensaje de la puerta y mira a través de la mirilla para observar a tu vecina recogiendo algo del pasillo. Fíjate en la pared del fondo y verás 15 huellas de manos ensangrentadas, huellas que sólo tú puedes ver. Fíjate en la parte inferior de la puerta y encontrarás una carta. Dirígete a la cocina y coge del interior del frigorífico una botella de vino y un batido de chocolate. Observa el baúl que se encuentra junto a la televisión, allí podrás almacenar armas y objetos que no vayas a usar en momento dado. El vino es un arma, pero dado qué es muy débil la dejaremos en el baúl. También guardaremos ell batido y a continuación nos dirigiremos a la estantería de libros para encontrar en ella, en un lado junto a la ventana, una carta. Oirás ruido procedente del baño, dirígete a él. De encontrarás con un agujero enorme en la pared izquierdas, observado y coge coge el tubo de metal que podrás utilizar como arma. Atraviesa por el agujero y avanza hasta llegar a la luz que hay al final.

2 - EL METRO

Aparecerás bajando por unas escaleras que llevan a la estación de metro. Equipa el tubo de metal y ve hasta la mujer que hay al final del pasillo. Veras otro vídeo en el que conocerás a Cynthia que también está perdida y quiere encontrar la salida, por ello decide acompañarte. Avanza por el pasillo del fondo, hasta que llegado un determinado momento tu acompañante se sentirá mal y entrará en el baño. Verás otro vídeo en el que dos monstruosos perros salen del baño y se comen a un tercero. Usa el tubo para golpearlos y una vez que hayan caído al suelo, acércate para pisarlos y matarlos definitivamente.

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Entra en el baño de mujeres para descubrir un agujero en la pared por el que podrás volver a tu apartamento. Regresa nuevamente al pasillo y continúa hasta la zona en la que están la entrada y salida de las líneas Lynch y King Street. Elimina al perro y sigue por el otro lado para llegar a al fondo, hasta la bifurcación con escaleras que suben. Dirígete a las de la derecha (las de la izquierdas se cortan a la mitad), cárgate a los perros y sube por las escaleras para encontrar una caja de balas. Regresa al baño de mujeres y cruza por el agujero, volverás al apartamento. De nuevo despertarás en tu cama, dirígete al salón para examinar el mueble que hay junto al sofá, en donde están las fotos. Tras moverlo, descubrirás un agujero en la pared y una pistola en el suelo. Cógela y mira por el agujero, podrás ver el dormitorio de Eileen. Tras un nuevo vídeo regresa al dormitorio para contestar el teléfono. Dirígete al salón, de nuevo mira por el agujero que hay en la pared, ve al baño y cruza por el agujero para descubrir una especie de maniquí en el baño del lado derecho. Examínalo para encontrar la moneda de la que te habló Cynthia. Ahora ya puedes dirigirte a la entrada de la línea Lynch Street y usar la moneda en la ranura del lado derecho de la puerta para ve esta manera acceder al metro. Bajar por las escaleras y esquiva a los fantasmas que aparecerán de las paredes. Una vez abajo, continúa descendiendo por las escaleras que encontrarás que en el lado izquierdo para encontrarte nuevamente con Cynthia, atrapada en el interior del tren. Dirígete hacia la puerta del primer vagón, iluminada por la luz del color rojo, y presiona el interruptor que encontrarás en el interior. Regresa al andén y dirígete con Cynthia hasta el otro extremo del tren para encontrar otra entrada al mismo. Examina la máquina expendedora para ver que tiene el símbolo "1$". A continuación deberás moverte por el interior de los vagones hasta encontrar la salida que conduce al andén del otro lado. Antes de salir examina la caja del color rojo que tiene escrita la cifra 1000$ y que encontrarás en uno de los vagones. Una vez en el otro andén sube por las escaleras que hay enfrente para encontrar balas en el suelo. Cruza por la puerta del fondo (la otra está cerrada) y observa que Cynthia no te sigue. Asimismo verás un nuevo agujero en la pared. Baja por las escaleras de mano y en la intersección continúa recto hasta llegar a a otra escalera por la que deberás subir. Una vez arriba, recoge las balas y desbloquea la puerta del fondo. Baja nuevamente por la escalera y dirígete por el camino que ignoraste antes a la derecha. Esquiva a los fantasmas para llegar a la puerta del otro lado y poderla atravesar. Tras deshacerte de todos los perros, encontrarás otro tren a la derecha. Entra en él y avanza hasta el primer compartimento para encontrar un palo de golf que podrás usar como arma. Sal, dirígete hacia la izquierda hasta llegar a las escaleras mecánicas. Coge la bebida antes de subir y graba la partida introduciéndote por el agujero de la pared del fondo. Sube las escaleras mecánicas (evitando a los monstruos que irán apareciendo) y una vez arriba dirígete a la izquierda para encontrar en la sala más balas de pistola. Sube por las escaleras del otro lado y encontrarás las pertenencias de Cynthia esparcidas por el suelo, totalmente ensangrentadas. Examina la puerta del lado derecho para conseguir el cártel "Tentación". Tras atravesarla verás otro extraño vídeo en el que aparece Cynthia con el número 16.121 grabado sobre su pecho.

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3 - EL BOSQUE

Te encuentras de nuevo en tu apartamento, se oye el sonido de coches patrulla y de ambulancias. Asómate por alguna de las ventanas para ver que está ocurriendo. Coge el batido del baúl y vuelve a mirar por la mirilla para descubrir una nueva huella ensangrentada. Recoge de la nota del suelo. A continuación entra en el baño y tras observar que el agujero ahora es mayor, atraviésalo. Aparecerás en el centro de un oscuro bosque. Olvida de momento tanto los textos escritos con sangre que hay en algunas piedras y árboles como el pozo. Avanza hasta llegar a una zona en la que encontrarás unos murciélagos gigantes que deberás eliminar y un agujero. Examina el lugar para encontrar una caja de balas y sigue hasta encontrar un coche con la puerta del conductor abierta. Examina dos veces tal puerta para encontrar la nota de Jasper y un fichero. Por la siguiente puerta llegarás a una zona en la que hay una enorme piedra y sentado bajo ella estará el dueño del coche, Jasper, balbuceando cosas. Acércate a él si quieres oír lo que está diciendo y cuando te canses coge la bebida nutritiva que hay en una esquina junto a las velas y continúa por la puerta del otro lado. Ve avanzando, deshaciéndote de los murciélagos y perros, hasta llegar a una zona en la que se encuentra el orfanato Wish House. En esta zona encontrarás otro agujero en la pared de la derecha. En este lugar hay dos puertas en cada extremo que te conducen a zonas distintas. De momento no puedes acceder al orfanato ya que la puerta está cerrada. Llegarás al terreno principal desde la puerta de la zona superior derecha. Dirígete ahora por la puerta de la parte inferior izquierdo. Cárgate a los perros y murciélagos y avanza hasta llegar al cementerio para ver un vídeo en el que aparecen Jasper y un niño. A continuación examina las tumbas, la del centro tiene el número 11.121 grabado, también encontrarás una puerta grabada con el símbolo de Silent Hill 3 pero está cerrada. Regresa al terreno principal. Encontrarás a Jasper al lado de la puerta principal del orfanato, no hables con él y atraviesa la puerta de la parte superior izquierda. Deshazte de todos los enemigos y ve hasta el final para encontrar el lago Toluca. En la zona podrás encontrar otro agujero y un botiquín. Regresa al terreno principal. Dirígete ahora por la puerta inferior derecha para eliminar a todos los perros, descubrirás un extraño árbol cuyas raíces tienen forma de mano, en la última zona encontrarás un agujero, un pozo y otro palo de golf, el hierro 6. Regresa al terreno principal. Habla ahora con Jasper y te dirá que tiene algo para ti a cambio de que le des una bebida de chocolate. Dale el batido y recibirás a cambio la pala para el jardín. Ve a la zona del árbol con las raíces con forma de mano y usa la pala para escarbar allí y conseguir una llave que lleva una maldición: "quien la posea vagará por la eternidad" y si te fijas, no puedes salir de esa zona por mucho que lo intentes. Ve hasta la última área de este camino y cruza por el agujero de la pared. Una vez en tu apartamento a veces oirás que suena el timbre de la puerta, si miras por la mirilla verás que son tus vecinos. Por mucho que grites no te oirán y se marcharán diciendo que avisarán al superintendente. Deja la llave en el baúl y regresa al bosque, ahora puedes volver al terreno principal. Usa el agujero de esa zona para regresar al apartamento y coge de nuevo la llave. Aparecerás en el terreno principal, así que usa la llave en la puerta del orfanato para poder entrar. Jasper te seguirá, ignórale. Investiga el lugar para encontrar un diario y ve hasta la puerta de la izquierda que está cerrada

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para coger el cártel "Fuente". Atraviésala y verás otro vídeo en el que Jasper se prende fuego mientras se graba en el cuerpo el número 17.121.

4 - LA PRISIÓN

Una vez te hayas despertado, oirás todo lo sucedido por la radio. De nuevo llamarán a la puerta, en esta ocasión se trata del superintendente, Frank Sunderland, que tampoco te oirá pedir socorro y no podrá abrir la puerta. Como en otras ocasiones mira a través de la mirilla para descubrir una nueva huella en la pared del pasillo, la número 17, regresa al baño para ver que el agujero se ha agrandado y entra en él. Aparecerás tirado en el suelo de la prisión. Oirás gritos pidiendo auxilio, avanza por el pasillo circular hasta encontrar al hombre que grita en una celda al que debes ignorar de momento. Antes de salir del piso examina todas las celdas, algunas están cerradas, pero de las abiertas podrás coger una Caja de Balas y una Nota, así como leer un mensaje escrito en la pared. En algunas también encontrarás monstruos. Cuando las hayas revisado todas, sal por la puerta doble que hay en una pared del pasillo para llegar a una sala con otras dos puertas y un agujero en la pared. Asimismo encontrarás también una Nota en el suelo. La puerta del lado izquierdo está cerrada así que atraviesa por la otra para llegar a una plataforma en espiral que llena de murciélagos. Utiliza las escalinatas rojas para subir o bajar por los pisos. Baja para coger un Medallón Santo en el pasillo B1, que te servirá, equipado con un arma, para repeler a los espíritus que te ataquen. Continúa descendiendo hasta el último piso de la parte inferior (B2F) y sigue por la escalera de caracol para atravesar la puerta del final y llegar a una sala donde volverás a encontrarte con el gusano gigante y una gigantesca rueda que funciona con agua. Deshazte de los murciélagos y baja las escaleras. Cuando estés junto a la rueda, examina el cartel que hay a un lado para conseguir la Llave de Salida de la Prisión Acuática y una Nota. Hay también un agujero en la pared, por si necesitas regresar al apartamento. Vuelve a la sala del agujero en la pared y usa la llave en la puerta que estaba cerrada y crúzala para acceder a la parte externa de la prisión. Usa las escalinatas rojas para llegar al segundo piso y atraviesa por la puerta doble. Esta zona es parecida a la zona circular de celdas del primer piso. Como hiciste antes, limpia el pasillo circular de monstruos y examina todas las celdas. Hay un total de ocho y solo tres están abiertas, en las que podrás encontrar un Diario y una Nota. Examina la ropa tendida y las botellas y sal al exterior por las puertas dobles. Sube por la escalinata al tercer piso, entra en la zona de las celdas y ya que todas están abiertas, examínalas. Además de monstruos, encontrarás una Caja de Balas, un Diario de la prisión, el Diario de un preso y objetos que examinar, como ropas. Fíjate bien en la celda que tiene un agujero grande en el suelo y una cama manchada de sangre. De nuevo sal al exterior y sube al tejado por la escalera roja. Atraviesa la puerta doble y sigue avanzando. Dado que la puerta del emblema está cerrada, ve a la parte posterior del escenario para encontrar una válvula redonda que debes girar para conseguir que corra el agua y proporcione luz al tercer piso. Baja otra vez al tercer piso y observa el mapa. Verás que cada piso tiene una serie de celdas con agujeros en el suelo a través de los cuales podrás acceder a otras celdas que están cerradas por fuera

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y a las que no puedes entrar de ninguna otra forma. Como las salas con agujero son aleatorias y cambian en cada partida tendrás que ir probando. Déjate caer por uno de estos agujeros desde la tercera planta hasta la segunda, si esta nueva celda tiene otro agujero sigue hacia abajo, si no, vuelve a subir y prueba con otro agujero distinto. El objetivo consiste en llegar al sótano de la prisión (BF1), hasta la sala de las duchas, donde te las verás con dos monstruos de dos cabezas. Cuando hayas acabado con ellos, desbloquea la puerta doble para salir. Una vez en el corredor, la puerta que hay enfrente está cerrada, por ello desbloquea la que hay hacia el sur pero no la cruces ya que da a la escalera en espiral que tiene monstruos en las paredes. Sube por la escalera roja de mano que hay cerca para llegar a la zona central de observación de las celdas del primer piso. Recoge el Fichero de la mesa y mira por los 8 agujeros de la pared para ver el interior de cada celda. Intenta encontrar la celda que viste antes con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo. Memoriza su ubicación y sube por la escalera hasta el segundo piso. Una vez arriba, coge el nuevo Fichero de la mesa y verás que en la sala, junto a la escalera hay una válvula que puede girarse. Examina los ocho agujeros para encontrar la celda con la cama ensangrentada y el agujero y ubica su posición. Debes girar la válvula para que giren las celdas del piso hacia un lado u otro hasta hacer coincidir esta celda ensangrentada con la del primer piso. Una vez lo hayas conseguido, sube al tercer piso y lee el papel de la pared para descubrir el número secreto. Repite la operación del piso de abajo y haz que la celda ensangrentada coincida con las de los pisos inferiores. Cuando lo hayas conseguido verás un video en el que el prisionero de la celda, Andrew DeSalvo, consigue salir. Baja corriendo hasta allí y verás al hombre en el pasillo con el niño que viste antes. Cuando haya concluido el vídeo, sal otra vez al exterior de la prisión, sube por las escalinatas rojas hasta llegar al tercer piso, entra en la zona de celdas, busca la que tiene la cama ensangrentada y el agujero en el suelo y métete por él. Si lo hiciste bien antes, encontrarás otra celda igual en el segundo piso y otra más en el primer piso. Continúa saltando por los agujeros hasta llegar a la cocina del sótano, deshazte de los tentáculos que hay a la derecha y examina la estancia. Encontrarás dos puertas: una te conducirá hasta el comedor en el que no hay nada de interés. La otra, está cerrada y necesita un código para abrirse. Coge el cartel de la puerta e introduce el código que leíste en la nota "Número secreto" del tercer piso para abrirla (0302). Atraviesa la puerta, verás otro video en el que encontrarás el cuerpo de Andrew flotando en el agua con el número 18121 grabado en su cuerpo.

5 - EL COMPLEJO DE EDIFICIOS

Otra vez en tu dormitorio oirás las noticias por la radio. Recoge las cartas que hay bajo la puerta principal del comedor, oirás un ruido en el baño… ve a mirar para descubrir que la bañera está salpicada de sangre. Mira por el agujero de la pared para ver el cuarto de Eileen. Si no llamaron antes a la puerta oirás que alguien llama, se trata de tu vecina junto a Frank Sunderland. Oye lo que dicen y observa la huella 18 en la pared. Graba la partida, regresa al baño y métete por el: el agujero de la pared que no para de crecer.

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Apareces en un callejón en algún lugar de South Ashfield en el que hay un agujero en la pared trasera. Atraviesa el callejón para llegar a la siguiente zona, en la que hay un coche. Baja las escaleras y deshazte de los nuevos monstruos. Continúa bajando por las escaleras hasta que veas un video en el que conocerás a Richard Braintree, que vive en el apartamento 207 de tu mismo edificio. Cuando se marche, los monstruos invadirán la zona, deshazte de todos ellos y crúzala. Dado que las dos puertas blancas están cerradas, atraviesa la principal para encontrar un fantasma en el suelo atravesado por una Espada de Obediencia. Examina al fantasma para coger la llave que tiene en las manos. Si vuelves a examinarle podrás coger la espada, que sirve para inmovilizar fantasmas, pero entonces, éste se levantará y te atacará. Sólo puedes usar una espada por fantasma y más adelante encontrarás más, así que tú decides. Utiliza la llave para desbloquear la siguiente puerta, desciende por las escaleras esquivando al fantasma y atraviesa la puerta del final para llegar a una nueva zona. Coge la Caja de Balas que hay en el interior de la primera habitación de la derecha y métete por la siguiente puerta para llegar a la Tienda de deportes de Albert. Ahí encontrarás además de un agujero en la pared, un palo de golf (Hierro 5), un bate de aluminio y dos puertas, una de las cuales está cerrada así que cruza por la otra. Avanza todo el camino hacia abajo hasta otra puerta que conduce a la tienda de animales en la que deberás acabar con los perros y los murciélagos. Después examina los estantes para encontrar las Llaves de la Tienda de deportes de Albert. Regresa a la tienda de deportes, abre la puerta cerrada, baja las escaleras acabando con todos los monstruos y continúa por el pasillo de la derecha, en la esquina. Encontrarás dos puertas grandes azules a tu izquierda, son las de los ascensores. Entra por la segunda, la primera no se abre, y después del video, examina los botones del ascensor para subir. Atraviesa la puerta de enfrente para salir fuera, sigue la cornisa hasta el final para encontrar una Pala y otra Espada de Obediencia, regresa al ascensor y elige el botón para bajar hasta abajo del todo. Observa que en la parte posterior del ascensor hay unas escaleras de emergencia. Sal fuera, coge la Caja de Balas y vuelve a entrar en el ascensor para bajar por las escaleras de emergencia y llegar a una especie de duchas. Examina el lugar para encontrar una Bebida Nutritiva y acaba con los tentáculos que bloquean el pasillo para subir por las escaleras del otro lado. Te encontrarás en un callejón, en el cual serás atacado por varios monstruos. La puerta que hay enfrente de la escalera está cerrada por dentro y las otras están rotas así que recoge otro palo de golf más y avanza por el callejón hasta llegar a la siguiente zona en la que también te esperan más monstruos. Acaba con todos ellos, recoge el palo de golf del monstruo y entra por la puerta que vigilaban. Baja las escaleras hasta llegar a otra puerta que deberás cruzar y baja el nuevo tramo de escaleras hasta el final. Abajo, las dos primeras puertas están cerradas, así que métete por la tercera, que te conduce al Bar. Cuando hayas logrado deshacerte de los monstruos, examina la silla para encontrar el hacha. También encontrarás en la barra la Nota para descubrir el código de cuatro dígitos necesario para abrir la puerta del fondo. También hay un agujero en la pared, por si quieres volver al apartamento para dejar algo en el apartamento, recuperar energía o grabar la partida. El código que necesitas son los cuatro últimos números del número de teléfono del bar, el cual verás desde la ventana de tu apartamento en una valla publicitaria (3750).

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Introduce el código en la puerta y oirás un grito, sube las escaleras evitando a los fantasmas que aparezcan hasta llegar a lo que parece ser la puerta del apartamento 207, el piso de Richard. Coge el cartel "Caos" de la puerta y entra. Verás un video en el que Richard está siendo electrocutado con los números 19121 marcados en su frente. Según Richard, el niño es el número 11121: el de Walter Sullivan.

6 - EDIFICIO DE APARTAMENTOS

Cuando despiertes podrás oír en la radio la noticia de la muerte de Richard. De nuevo llamarán a la puerta, observa por la mirilla el mensaje y las nuevas huellas. Una vez que hayas grabado métete por el agujero del baño. Cuando concluya el vídeo entra en el apartamento 301. Tras observar que hay un agujero en la pared por el que podrás acceder a tu apartamento, coge el Diario de la mesa y un Papel Rojo. En la zona más pequeña de la habitación encontrarás el Artículo de Joseph (ya se pudo leer en el hospital de Silent Hill 3), examina los dos pósters rojos para hacerte con la Llave del Superintendente y la Llave de la taquilla 106. A continuación aparecerá un fantasma. Sal y colócate frente a la puerta de tu apartamento, el 302, para pasar por debajo de la puerta el Papel Rojo (deberás repetir esto mismo con cada uno de los papeles que encuentres para que cuando vuelvas al interior de tu piso los puedas coger y leer las notas escritas en ellos). A continuación dirígete al final del pasillo y atraviesa la puerta doble. Cuando bajes por las escaleras verás a un hombre sentado en ellas, habla con él y te dará la muñeca de Eileen. Esa muñeca no es un elemento "vital" para el desarrollo del juego. Si no la coges no pasa nada, el juego se desarrollará normalmente. No obstante acéptala y continúa bajando hasta llegar al primer piso para llegar hasta la taquilla 106. Usa la llave para abrirla, solo saldrán un montón de cartas. Observa que aquí también hay un agujero en la pared para acceder a tu apartamento. Atraviesa la puerta del corredor izquierdo, usa la llave del Superintendente para abrir la puerta del apartamento 105 y entra para encontrar en su interior dos hojas de papel rojo y las Llaves de los Apartamentos, con las que podrás abrir todas las puertas menos la del 303 que no está y la de tu apartamento que está cerrado por dentro. Examina bien la habitación hasta encontrar el Diario del Superintendente. Si quieres puedes examinar el apartamento 106, para encontrar en el dormitorio un Botiquín y también un teléfono. En los apartamentos 107 y 108 no hay nada. Si tienes que entrar en el 102 y para llegar hasta él deberás volver a la zona de los buzones y atravesar la puerta doble que Ileva al otro corredor en donde se encuentran el resto de apartamentos de esta planta. Entra y deshazte de todas las babosas para poder abrir el frigorífico. Coge una Nota y sal. En los apartamentos 103 y 104 no hay nada. En el 101 además de un montón de armas que no sirven para nada encontrarás una Caja de Balas. Examina la mini-librería de Richard para conocer un par de cosas curiosas y regresa al tercer piso. Introduce por debajo de la puerta de tu piso todas las notas rojas que tengas, baja por las escaleras al segundo piso y deshazte de todos los perros. En los apartamentos 201, 204 y 206 no encontrarás nada interesante. En el 202, contesta al teléfono si llamaste desde el 106 y examina las pinturas para descubrir cosas curiosas sobre tus vecinos. En el 203 podrás encontrar en un lado un Insecticida que podrás usar como arma contra los murciélagos.

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Dirígete ahora al dormitorio, examina las ropas ensangrentadas y coge la Nota Roja. En el apartamento 205 podrás encontrar una cinta de cassette que deberás usar en la radio de tu apartamento. En el apartamento 207 (el piso de Richard) encontrarás un revólver y un palo de golf. En el 304 encontrarás una Caja de Balas. Nuevamente introduce todas las notas que tengas por debajo de la puerta de tu apartamento y utiliza el agujero del 301 para regresar al interior de tu piso.

7 - EL HOSPITAL: PRIMERA PLANTA

Dirígete a la puerta para leer el contenido de las notas. En una se menciona que la llave del apartamento 303 está debajo de la cama del 302. Regresa a tu dormitorio y examina el suelo junto a la ventana para encontrar allí la Llave del apartamento 302. Si cogiste la muñeca de Eileen pero no la metes en el baúl de tu piso cuando comienza a infectarse no pasará nada. Ahora bien, si la dejas dentro del baúl cuando comience a infectarse aparecerá una nueva clase de demonio en la pared que hay justo encima del baúl. Aparecerán una o dos veces. Podrás ahuyentarlos encendiendo velas sagradas cerca del baúl. Atraviesa por el agujero del baño y entra en el apartamento 303 para ver un video de Eileen con el número 20121 grabado y al niño Walter Sulivan frente a ella. A continuación despertarás en tu apartamento, y podrás comprobar que el agujero del baño está tapiado. Ve a la puerta principal, coge las Notas y el Talismán, mira por la ventana del comedor para ver una ambulancia y si miras por la mirilla no encontrarás huellas, lo que significa que Eileen no ha muerto. Mira por el agujero de su piso, escucharás a los policías hablar sobre lo sucedido y verás que el conejo de peluche está ensangrentado. Tras observar la marca que hay encima de la lámpara del comedor, entra en el cuarto de la lavadora y usa el Talismán en la grieta que hay en la pared para conseguir que aparezcan cuatro agujeros en la pared y un texto. Examina los agujeros para saber qué hacer… deberás colocar en cada uno el Cartel correspondiente. Cuando lo hayas conseguido se abrirá un nuevo agujero por el que deberás introducirte. Después de una escena con un extraño hombre, aparecerás en el pasillo del hospital. Si vuelves a entrar en la sala el hombre no estará, aunque habrá dejado a una extraña paciente que deberás eliminar. Regresa al pasillo, deshazte de los murciélagos e investiga el resto de las puertas. En la Sala de Emergencia 2 encontrarás la Bebida Nutritiva y en el Almacén, una vez te has cargado a dos de esas extrañas pacientes podrás coger una Ampolla de las estanterías. En la mesa de la Oficina te encontrarás un Cutter. Atraviesa por la otra puerta para llegar a la Recepción y encontrar una Nota de una enfermera hablando de la llave de la habitación de Eileen. Observa las imágenes de rayos X de Eileen para visualizar un nuevo video y después regresar al pasillo. En la Sala de Lavado hay un agujero por el que puedes regresar a tu apartamento. En la Sala de Médicos hay un botiquín. Mirarás los ficheros, pero ya que no puedes hacer nada, sal e intenta acercarte al ascensor. Después del video encontrarás el Bolso de Eileen, cógelo y dado que el ascensor no funciona, cruza por la puerta y sube las escaleras hasta el segundo piso.

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8 - EL HOSPITAL: SEGUNDA PLANTA

Encontrarás un largo pasillo con 11 habitaciones en cada lado y varias sillas de ruedas vacías, que se mueven solas con la única intención de estrellarse contra ti. Lo que podrás encontrar en las 22 habitaciones es:



1 sala con el suelo ensangrentado. Si has entrado antes de encontrar a Eileen, al fondo de la sala verás una versión gigantesca de la cara de Eileen: una cara ensangrentada cuyos ojos no dejarán de seguirte por la sala.



1 sala con flores marchitas en el centro y una Vela Sagrada cerca de ellas.



1 sala con un Medallón Sagrado.



1 sala con un nuevo palo de golf.



1 sala con una silla de ruedas y una Caja de Balas para el revólver.



1 sala llena de cordones umbilicales.



2 salas con Balas para la pistola.



2 salas con Bebidas Nutritivas.



2 salas con monstruos.



En el resto de las salas no hay nada, salvo en una, cerrada con llave, en cuyo interior se encuentra Eileen y otra en la que se encuentra la llave. Por tanto entra en todas las habitaciones hasta encontrar una con una estatua de una serpiente en el centro. Examina su boca para coger una llave. Cuando lo hagas una jaula caerá sobre ti, utiliza la llave para abrir la jaula y cuando llegues a la puerta que está cerrada, vuelve a usarla para llegar hasta Eileen y hablar con ella. Cuando lo hagas decidirá acompañarte adonde quiera que vayas. Equípala con el Bolso para que lleve un arma. Cada vez que encuentres un arma mejor que la que tiene, cámbiala y deja la anterior en el baúl de tu apartamento. Cuanto más daño reciba más marcas rojas aparecerán en su cuerpo y su salud empeorará lo cual hará que camine más despacio y reaccione peor. Por ello protégela siempre ya que de su estado de salud dependerá el final que consigas. Debes también tener en cuenta:



Que las bebidas no funcionan con ella.



Que si corres se quedará atrás y no podrá seguirte (esto puedes usarlo si quieres dejarla en alguna sala para evitar que le hagan daño y regresar por ella después).



Dado que tiene un brazo roto no podrá subir ni bajar escaleras de mano. De vuelta al pasillo, cuando hayas conseguido deshacerte de dos de esos extraños pacientes acércate al ascensor y llámalo pulsando el botón de la derecha. Cárgate a la enfermera que hay dentro y baja hasta la primera planta. Deshazte de otras dos enfermeras y dirígete al hueco del ascensor para encontrar detrás una puerta cerrada. Ve con Eileen hasta la Sala de Lavados y entra por el agujero de la pared. Estarás solo en tu apartamento ya que Eileen no ha podido seguirte. Tras oír el sonido de algo que se ha roto, equipa el Medallón Sagrado y examina el comedor. Bajo la puerta de entrada verás un Sobre y una Llave. De detrás de la estantería de libros coge unas Notas, graba la partida y vuelve a meterte por el agujero. Tras otra conversación con Eileen, utiliza la llave que había en el sobre en la puerta cerrada del hueco del ascensor, crúzala y baja las escaleras. Entra por la puerta del final para llegar a una escalera en

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espiral que desciende (de ahora en adelante al final de cada capítulo llegarás a una de estas escaleras), baja por ella. Aproximadamente a la mitad encontrarás una rampa que Ileva a un agujero, por si quieres regresar a tu apartamento. Continúa bajando hasta la puerta del final y atraviésala.

9 - RECOMENDACIONES PARA LA SEGUNDA PARTE

De ahora en adelante:



Para recuperar vida deberás usar las Bebidas Nutritivas, los Botiquines o las Ampollas, no servirá, como hasta ahora, regresar a tu apartamento.



Cuando la pantalla comience a volverse roja y oigas un sonido desagradable ello querrá decir que la zona se está infectando de espíritus malignos y cuanto más tiempo permanezcas ahí, más vida perderás, pudiendo incluso llegar a morir. Para limpiar el piso de todos los espíritus utiliza las Velas Sagradas en el momento en que estos se manifiesten. Pueden aparecer frente a ti o bien ser invisibles. Para derrotarles, usa los Medallones Santos y las Velas Sagradas.



En el momento en que presupongas la aparición de un espíritu, aunque no le veas (recuerda que algunos son invisibles), enciende una vela cerca para expulsarle.



El limpiar o no tu apartamento de espíritus influirá directamente en el final que consigas.



Cada vez que regreses al apartamento revisa la puerta principal ya que muchas veces encontrarás bajo ella notas que harán que la historia continúe.



Caso de que Eileen se encuentre mal de salud, localiza algún sitio en el que no os molesten los monstruos y enciende una Vela Sagrada cerca de ella. Haz que se acerque a la vela todo lo que pueda para conseguir que sus heridas desaparezcan poco a poco. Cuando se encuentre lo suficientemente recuperada, no esperes a que la vela se consuma del todo, ya que las marcas rojas de su cuerpo volverán a aparecer hasta volver a su condición anterior. Si quieres y tienes, puedes encender más de una vela para acelerar la curación. Localización de Espíritus:



1- Sobre el agujero por el que puedes ver el apartamento de Eileen en el comedor aparecerá un fantasma intentando salir de la pared. Usa una Vela en el suelo justo debajo del agujero y ten mucho cuidado, ya que si le dejas salir del todo el juego terminará.



2- Cuando al regresar a tu apartamento oyes las ventanas del comedor abriéndose y cerrándose, acércate a ellas y podrás ver a los espíritus que están causando el efecto. Enciende una Vela cerca de ellos para expulsarlos.



3- La pared del dormitorio se volverá de color negro por la infección. Enciende una Vela bajo la zona.



4- En el armario que hay a la derecha de la cama en tu dormitorio aparecerá la sombra de un niño que llora, aunque oirás primero su llanto. Usa una Vela junto a la sombra para que se vaya.



5- Si colocaste dentro del baúl del comedor la muñeca de Eileen, los niños que lloran aparecerán sobre él. Enciende una Vela debajo, cerca del Baúl para expulsarlos.



6- Cuando comience la infección de tu apartamento, la foto de una iglesia que hay en tu dormitorio, cambiará y en su lugar aparecerá una foto de Walter Sullivan. Si la pantalla se vuelve de color rojo, usa una Vela bajo la foto.

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7- En tu dormitorio, Walter comenzará a decirte por teléfono "Siempre estoy vigilándote".



8- Por el grifo de la cocina saldrá sangre. Cuando eso ocurra, coloca una Vela en el suelo, bajo el fregadero, o en la esquina de la encimera.



9- Los zapatos que se encuentran a la izquierda de la puerta principal se desplazarán hasta la cocina, dejando pisadas sangrientas en su camino. Cuidado.



10- Oirás a un gato maullar en ocasiones. Le encontrarás en el interior del frigorífico de la cocina.



11- El sofá del comedor estará lleno de sangre.



12- La radio del comedor se encenderá.



13- La televisión del comedor se encenderá.



14- Mientras oyes un extraño ruido, las agujas del reloj del comedor comenzarán a girar sin parar.



15- En escasas ocasiones aparece también un espíritu en el baño. Objetos Limpiadores:



1- Los Medallones Santos: Si te equipas con un medallón, cuando lleguen los espíritus oirás el sonido pero la pantalla no se volverá roja y por tanto no perderás vida. Asimismo notarás que el medallón de tu inventario brilla y suena lo cual quiere decir hay espíritus y que el medallón está funcionando. Dado que transcurrido cierto tiempo el medallón se romperá deberías tener más de uno.



2- Las Velas Sagradas: Como ya se ha indicado, cuando los espíritus invadan tu apartamento, localiza el área infectada y coloca una vela cerca de ella, en el suelo o sobre alguna repisa. Deberás quedarte junto a la vela hasta que se consuma para asegurarte de que los espíritus han sido expulsados. Si no lo haces posiblemente los espíritus continuarán ahí.

10 - REGRESO A LA ESTACIÓN DE METRO



Atraviesa la puerta que de nuevo te llevará al pasillo de la Estación de Metro, recoge la Vela Sagrada que se encuentra junto a la puerta de la izquierda y dado que está cerrada, desbloquea la del lado derecho. Deshazte de todos los enemigos y dirígete al baño de mujeres para una vez limpio de monstruos dejar aquí a Eileen.



Dirígete a la entrada de las estaciones de metro para ver otro vídeo en el que aparece un nuevo tipo de fantasma, el de Cynthia. Esquívale, continúa por la derecha, coge la Bebida Nutritiva del pasillo pequeño de la derecha y sigue hasta el pasillo en el que viste la primera vez al gusano gigante saliendo de la pared.



Deshazte de los monos que hay allí y sube por las escaleras de la izquierda para recoger una Bala de Plata.



Si disparas a un fantasma con este tipo de balas, conseguirás tumbarle de un solo disparo, momento que puedes aprovechar para clavarle una Espada de Obediencia.



Vuelve al baño de mujeres y atraviesa por el agujero de la pared para ir a tu apartamento.

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11 - REGRESO A LA ESTACIÓN DE METRO

Si ves algún síntoma de infección utiliza la vela sagrada, a continuación coge la Nota y el Sobre con la Llave que se encuentran junto a la puerta principal, abre el Baúl y recoge las Monedas que usaste en Lynch Street Line.



Atraviesa por el agujero del cuarto de la lavadora para regresar a la Estación de Metro.



Deja a Eileen dentro del baño y sal. Usa las monedas en la puerta de entrada de la estación Lynch Street. Si quieres, puedes utilizar la bala de plata contra el fantasma de Cynthia y clavarle una Espada de Obediencia para que cuando vuelvas con Eileen no os ataque. Desciende por las escaleras, ve a la habitación de la derecha y tras eliminar a los dos perros recoge la Bebida Nutritiva y examina cerca de los cadáveres para coger la Fusta, una nueva arma para Eileen mejor que la que tiene.



Sal, baja por las escaleras del fondo para llegar al andén y entrar dentro del tren para buscar la Caja Roja de juguete que viste la primera vez que viniste aquí. Utiliza la llave que acabas de coger en tu apartamento y abre la caja para encontrar una Moneda.



Regresa de nuevo al andén de la línea Lynch Street, ve hasta el fondo y observa que la puerta del final está cerrada.



Si la vez anterior que estuviste aquí la desbloqueaste, entra, recoge una Vela Sagrada del suelo y baja por la escalera roja de mano para llegar a la zona inferior. Sube por la escalera del otro lado para llegar a la sala que tiene un agujero en la pared.



Si no desbloqueaste la puerta del andén, atraviesa los vagones hasta salir al otro lado y entrar en esta misma sala.



Regresa a tu apartamento y usa la moneda que acabas de encontrar en el fregadero de la cocina para limpiarla y conseguir así la Moneda 1$.



Regresa a los andenes, localiza la máquina expendedora y usa en ella la moneda para conseguir la Llave de la Escena del Crimen.



Atraviesa los vagones para llegar al andén de la derecha, sube por las escaleras bloqueadas para encontrar un Botiquín, regresa, coge la Caja de Balas del banco de la derecha y métete por la puerta del fondo. Debes volver a la habitación con el agujero en la pared y bajar por la escalera.



Cuando Te encuentres en la intersección del pasillo, continúa recto, sube por la escalera, coge la Vela Sagrada y regresa a la intersección.



Continúa por el pasillo de la derecha, coge la Bebida Nutritiva, esquiva al fantasma que aparecerá, cruza la puerta del final y vuelve a subir por las escaleras mecánicas.



En la zona siguiente, antes de subir por las escaleras del fondo, busca a tu izquierda un lugar en el que encontrarás una Bebida Nutritiva vigilada por un perro. Cuando hayas acabado con él, recoge la bebida y sube por las escaleras del fondo para llegar a la escena del crimen.



Examina las pertenencias de Cynthia que están tiradas en el suelo para encontrar el Pase de Cynthia gracias al cual podrás entrar cuantas veces quieras y sin usar monedas en ambas líneas de metro (King Street y Lynch Street).



Utiliza la Llave de la Escena del Crimen en la puerta de la izquierda, lugar donde murió Cynthia, examina la oficina para encontrar la Manija del Tren, dirígete al baño de señoras para recoger a Eileen y ve a la entrada de la estación de King Street.

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Utiliza el Pase y baja por las escaleras mecánicas protegiéndola de los monstruos de las paredes. Una vez en el andén, entra en el tren donde encontraste el palo de golf y avanza hasta el vagón del conductor.



Usa allí la Manija allí y notarás que el tren se mueve un poco, dirígete al vagón anterior, métete por el hueco que se ha abierto a la izquierda, recoge la Espada de Obediencia que hay a la derecha de la puerta del fondo y atraviésala con Eileen.



Una vez haya concluido el nuevo vídeo, atraviesa rápido por la puerta del otro lado para evitar al hombre del abrigo.



A partir de ahora, éste hombre, "El hombre del Abrigo" aparecerá en algunos momentos del juego persiguiéndote y armado. Cuando le veas aparecer sólo tendrás dos opciones: o bien salir huyendo hacia otra pitando a otra zona hasta que deje de seguirte o luchar contra él. Si optas por la segunda opción debes tener en cuenta que no puedes matarle, lo único que conseguirás es dejarle inconsciente.



Desciende por las escaleras de caracol para encontrar un agujero en una plataforma hacia la mitad de la bajada. Regresa a tu apartamento, lee las Notas de la puerta, limpia de espíritus el piso y salva la partida.



Regresa por el agujero a la escalera de caracol y atraviesa la puerta del fondo.

12 - REGRESO AL BOSQUE



De nuevo aparecerás en el bosque, en ésta ocasión en el cementerio.



Las inscripciones de las piedras y los árboles que podías leer, Eileen si que puede. Acércate hasta alguna de ellas e intentar leerla, Eileen te acompañará y la leerá por ti.



En una de las esquinas del cementerio encontrarás una Antorcha que debes coger y encender presionando el botón de Acción junto al fuego.



En la siguiente zona te volverás a encontrar con el hombre del abrigo así como más monstruos que si quieres puedes esquivar para llegar a la siguiente puerta. Deshazte de los perros y avanza camino hasta el orfanato para descubrir que el edificio se ha quemado entero.



En los alrededores encontrarás una Vela Sagrada y varias Notas, sube por la rampa hasta ver un muñeco en una silla de ruedas al que le faltan los dos brazos, las dos piernas y la cabeza.



Cada una de las cinco partes está oculta en uno de los pozos que hay en el bosque. La cuestión es que para poder investigar en cada pozo hay que usar la antorcha encendida y conforme vaya transcurriendo el tiempo se irá apagando.



Para ser muy rápidos y que nada te entretenga lo mejor es que dejes a Eileen en la zona principal del bosque, junto al edificio quemado. Examina los columpios rojos de la zona para encontrar una nueva arma para ella: las Cadenas. A continuación asegúrate de eliminar a todos los enemigos que hay en el bosque: monos, murciélagos, perros y algún que otro fantasma. A continuación busca en los pozos las partes del muñeco.



Cuando vayas hacia el lago, encontrarás una nueva arma para ti, el Pico de la Desesperación, el arma más poderosa pero también la más lenta.



Cuando llegues al lago, examina la estatua de la diosa para coger el Medallón. Asimismo aparecerá un nuevo espíritu: el de Jasper envuelto en llamas.

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Cuando tengas las cinco partes del muñeco regresa a la zona principal y pónselas al muñeco. Baja por la escalera que ha aparecido junto a Eileen y recoge del altar la Nota "Descenso de la Madre Sagrada - 21 Sacramentos".



Utiliza el Medallón en la puerta, volverás a encontrarte en la zona de escaleras de caracol, baja por ellas, atraviesa la puerta del final y entra en el ascensor.

13 - REGRESO A LA PRISIÓN



En cuanto sales del ascensor serás acosado por el hombre del abrigo. Baja corriendo con Eileen, sin dejarla muy atrás, ignorando a todos los monstruos y métete en la sala del primer piso en la que estaba el agujero en la pared, deshazte de las babosas y deja a Eileen ahí.



Regresa al tercer piso por las escalas rojas y

atraviesa las puertas dobles para meterte en el cuarto circular de las celdas y examinarlas cuando te hayas deshecho de los monstruos. Encontrarás la Vela Sagrada, la Bebida Nutritiva y la Caja de Balas para la pistola.



Localiza la celda con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo para de nuevo dejarte caer por él. Llegarás a la cocina, entra en la sala de la izquierda, lugar donde Andrew DeSalvo murió ahogado para coger la Camisa Ensangrentada.



Vuelve a la cocina y avanza hasta el comedor para recoger una Bebida Nutritiva y un Medallón Santo. Cruza la puerta que Ileva al pasillo con una escalera de color rojo rodeada de tentáculos en el centro, atraviesa la doble puerta para llegar a las duchas y encontrar una Caja de Balas para la pistola.



Vuelve al pasillo, sube por la escalera para llegar a la parte hueca del tercer piso, en donde se encuentra la manivela para girar las celdas, y coge La Porra, una nueva arma para Eileen. Regresa al primer piso, a la sala donde la dejaste y cruza por el agujero de la pared para volver a tu apartamento. Mira en la puerta por si hay notas, usa las Velas Sagradas o los Medallones por si hay espíritus y utiliza la camisa ensangrentada en la bañera del cuarto de baño para ver el texto que tiene escrito.



Dado que nuestro próximo objetivo será un fantasma, coge un Medallón del Baúl y vuelve a la Prisión.



Si exploras el segundo piso de celdas, además de encontrar monstruos también encontrarás una Caja de Balas para la pistola, un Diario, una Vela Sagrada y una Espada de Obediencia. En la primera planta encontrarás otra Caja de Balas, una Bebida Nutritiva y una Vela Sagrada.



Cuando hayas salido de la zona de las celdas, atraviesa por la puerta de la derecha para bajar hasta el primer piso del Sótano.



Cuando hayas conseguido vencer a tu nuevo enemigo: Walter Sullivan, conseguirás la Llave del Cuarto del Generador de la Prisión. Se trata de la puerta que hay al fondo a la izquierda, debajo de la cual pasa una tubería.

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Una vez hayas examinado la habitación para encontrar un Botiquín junto al agujero de la pared, usa la llave en la puerta, deshazte de los seis monstruos y ve a buscar a Eileen para que te acompañe hasta esta habitación.



Cruzad la puerta del fondo, otra escalera de caracol y un nuevo agujero en una plataforma.

14 - REGRESO AL BLOQUE DE EDIFICIOS



En el momento que llegues a esta zona, verás un video en el que aparecerá el fantasma de Richard Braintree, el vecino del apartamento 207. Te atacará nada más terminar el video y como imaginas debes acabar con él.



Cuando lo hayas logrado, busca en el suelo el Diario "Las Reminiscencias" y cógelo. También encontrarás un agujero en la pared, por si necesitas usarlo.



Deja a Eileen aquí, entra en el ascensor, presiona el botón y baja. Una vez en el exterior podrás coger una Vela Sagrada. Regresa al ascensor, baja por la escalera que hay detrás y coge la Bola de Billar de la esquina.



Sube por la escalera roja de mano, avanza por el pasillo derecho y tras el video continúa por el pasillo. Cuando dobles la esquina coge la Pelota de Volleyball y el Medallón Santo. Atraviesa por la puerta de al lado y baja por las escaleras.



Esquiva las sillas de ruedas y cruza por la puerta que verás. Desciende por otro tramo de escaleras y entra por la puerta de arriba para llegar al Bar en donde tras eliminar a los monstruos podrás coger la Nota de la barra que hace referencia a un cambio de contraseña y usar la Bola de Billar en la mesa de billar.



A continuación atraviesa por el agujero de la pared para regresar al apartamento. Como siempre, pega un vistazo a la puerta y deshazte de posibles espíritus. Utiliza el teléfono de tu dormitorio y marca el número del bar que podrás ver mirando por la ventana, en la valla publicitaria de arriba a la izquierda (555-3750).



Obtendrás un nuevo número: 555-4890. Vuelve al bar e introduce los cuatro últimos números del teléfono, 4890, en el panel numérico de la puerta cerrada. A continuación vuelve al ascensor, recoge a Eileen de la zona del principio y sube hasta el tejado.



Avanza por el camino del callejón largo para encontrar una Caja de Balas para el revólver. Después regresa y atraviesa por la otra puerta. Deshazte de los dos perros, coge la Bebida Nutritiva y sube las escaleras para llegar a la tienda de deportes de Albert.



Usa la pelota de Volleyball en la cesta en donde están el resto de pelotas y coge otro palo de golf más (Madera 3). Examina el mostrador de la esquina derecha y coge las Velas de Tarta. Deja a Eileen aquí y sal por la puerta que se encuentra próxima al agujero, atraviesa por la puerta del fondo y baja las escaleras hasta otra puerta, que Ileva a la Tienda de Mascotas en donde encontrarás, además de varios fantasmas, una Jaula Vacía, una Caja de Balas para la pistola y una Bebida Nutritiva.



Regresa a la tienda de deportes, atraviesa la puerta de enfrente, coge una nueva Bebida Nutritiva, cruza un par de puertas más y sube las escaleras para llegar a un apartamento en el que deberás colocar las Velas en la Tarta de Cumpleaños que hay en la mesa y coger el Gato disecado que se encuentra junto a la puerta.



Sal por la puerta que hay al fondo del pasillo, sube las escaleras, coge la Bebida Nutritiva y la Vela Sagrada. Llegarás hasta un corredor largo con otros dos perros más que deberás eliminar.

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Dirígete hasta el fondo del corredor para encontrar otro Palo de Golf (Driver) junto al agujero de la pared. Recoge a Eileen de la tienda de deportes y llega a la de Mascotas para usar al Gato disecado en la Jaula del mostrador.



Cruza por la puerta que hay cerca del mostrador, coge el Periódico del suelo y tras leerlo oirás disparos y gritos del interior de la tienda.



Entra para descubrir que la tienda está revuelta y destrozada por el suceso que comentaban en el periódico. Sal, baja todas las escaleras, cruza la puerta para llegar hasta la sala del Reloj, recoge la Caja de Balas, deshazte de los murciélagos y atraviesa por la puerta del reloj que se encuentra al otro lado de la sala. A continuación baja hasta el último piso y entra por la puerta del fondo con Eileen.



Si es posible, equipa un Medallón Santo para evitar en lo posible a los fantasmas de la zona. Equipa el revólver y pasa por la puerta del fondo. Deshazte de los monstruos lo más rápido posible para que no dañen a Eileen y coge los 4 Palos de Golf que han soltado los monos.



Todas las puertas están rotas menos la última, coge la Bebida Nutritiva que se encuentra cerca de ella y atraviésala para llegar a una nueva zona de escaleras por las que debes bajar para llegar a otra puerta que te llevará al callejón donde viste antes el video entre el Walter Sullivan adulto y su versión infantil.



Usa el mapa para orientarte y regresar al Bar. Una vez allí, deshazte de los monstruos y atraviesa la puerta con el código que desbloqueaste antes. Como el camino hacia arriba está bloqueado, baja por las escaleras, encontrarás una puerta que debes atravesar para, después de otro vídeo, enfrentarte a un nuevo tipo de monstruo.



De las paredes bajarán cuadros con monstruos. No se trata de matarlos a todos uno a uno, si no de encontrar a uno en concreto. Para ello selecciona tu mejor arma y ataca a un monstruo cuando el cuadro baje. Si ves que el resto de monstruos no se quejan a la vez, selecciona otro cuadro. Continúa así hasta que veas que el daño que inflinges se refleja en todos las monstruos a la vez ya que ello querrá decir que has encontrado al monstruo original.



Atácale sin parar hasta que muera y la puerta del otro lado de la sala se desbloqueará. Crúzala, baja por las escaleras de caracol y si quieres salvar tu avance entra en el agujero de la plataforma en la parte central.



Al volver aquí baja hasta abajo del todo para encontrar junto a la puerta que tienes que cruzar el Diario de Frank Sunderland.

15 - REGRESO AL EDIFICIO APARTAMENTOS



Ahora te encuentras en tu apartamento pero en la época en la que Joseph era su inquilino.



Recoge todas las Notas Rojas del Diario del comedor y del dormitorio, regresa al comedor y mira el video para descubrir que Henry y Eileen son las dos últimas victimas de la lista de Walter. Dirígete al final del pasillo que hay entre el dormitorio y el baño y recoge el Pico de la Esperanza que se encuentra clavado en la pared.



Observa que la puerta del cuarto donde está la lavadora está rota. Dirígete al baño y métete por el agujero. Continuas en tu apartamento, pero ahora estás en el presente.



Utiliza las Velas Sagradas para expulsar a los espíritus, ve a la misma pared de donde cogiste el Pico y úsalo en ella para descubrir una estancia secreta. Tras el video, examina el cuerpo crucificado de Walter Sullivan y el bolsillo del abrigo.

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Contesta "Si" cuando te pregunten para conseguir las Llaves de la Liberación, regresa a tu apartamento y usa las llaves en la puerta de entrada para poder salir de tu apartamento y reunirte con Eileen.



Ahora debes llegar al apartamento del Superintendente, el 105. Si lo deseas antes puedes pasar por el resto de los pisos para coger unos cuantos ítems: En el apartamento 301, además de dos monstruos, podrás encontrar el Medallón Santo en una especie de Jaula que hay al final.



Desciende por las escaleras que hay dentro del apartamento para llegar al apartamento 201 en el que encontrarás una Bebida Nutritiva.



Sal por la puerta al pasillo de la segunda planta y corre junto a Eileen hasta el apartamento 202. Encontrarás un agujero en la pared, junto a las pinturas, que Ileva al 203. Antes de pasar coge la Espada de Obediencia. Una vez en en el otro apartamento verás el Insecticida si no lo cogiste la otra vez.



Tras entrar en el apartamento 204 para encontrar una Bebida Nutritiva, sal por la puerta principal del corredor que lleva al pasillo de las escaleras y atraviesa la puerta del otro lado del pasillo para revisar el resto de apartamentos. Si te hacen falta balas de revólver, sube hasta el tercer piso para encontrar una Caja de Balas en el apartamento 303.



En el apartamento 205, ya en la segunda planta, encontrarás una Bebida Nutritiva. En el 206 además de encontrarte con Walter podrás coger la Vela Sagrada del dormitorio. Cruza por el agujero de la habitación para llegar al apartamento 207, y recoger la Caja de Balas.



Sal por la otra puerta y tras deshacerte del monstruo de dos cabezas baja a la primera planta para encontrar en el apartamento 107 una Bebida Nutritiva, en el 106 una Vela Sagrada, una Ampolla y un Botiquín.



Al fin llegarás al apartamento 105, pero hay seis cadenas que bloquean la puerta de entrada. Sal del corredor por la puerta doble para llegar a la entrada del edificio, acércate al centro de la estancia, en donde hay un dibujo en el suelo y recoge el Cuaderno de Dibujo.



Observa que Eileen se queda parada. Ahora deberás encontrar a los seis ahorcados que hay en el edificio para desbloquear las cadenas del apartamento 105.



Atraviesa por la otra puerta del corredor para encontrar al primer ahorcado. Ve hasta él y pulsa X para, tras hablar, conseguir que desaparezca, lo cual quiere decir que hay una cadena menos. Avanza hasta el fondo del pasillo para encontrarte a otro ahorcado y repetir la operación.



Entra en el apartamento 104 para encontrar un Botiquín, sigue por el pasillo hasta la habitación con la jaula para encontrar otro ahorcado. Entra en 103, elimina a los monstruos, recoge la Bebida Nutritiva y habla con el cuarto ahorcado que se encuentra en la esquina del comedor. Del apartamento 102 coge otra Bebida Nutritiva y busca al quinto ahorcado.



Por último, entra en el 101 para, además de encontrar una Caja de Balas para la pistola, encontrarte al último ahorcado en una de las jaulas. Corre hasta el apartamento 105, aunque antes de llegar verás un nuevo vídeo.



Sería recomendable que uses Velas para curar a Eileen entrar rápidamente en el apartamento, ya que su estado de salud al entrar influirá en el final.



Después del vídeo, recoge el Cordón Umbilical del mueble del comedor y caso de que Eileen esté bien de salud, en el siguiente video te tratará con dulzura.



Recoge la Bebida Nutritiva y regresa a tu apartamento, el 302 y grabar la partida ya que es la última oportunidad para poderlo hacer.

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Se acerca el momento de la batalla final y sería recomendable que te equipases con el hacha, con el revólver y todas las balas que poseas, con una Ampolla de vida y con el Cordón Umbilical. Deja el resto de objetos en el Baúl ya que necesitarás cuatro espacios en tu inventario, sube al máximo la vida de Henry y cruza de nuevo por el agujero de la pared del fondo para llegar otra vez a la sala en la que estaba crucificado Walter.



Observa que ya no está, y que hay un líquido negro bajo la cruz. Examínalo y di que si para atravesarlo y aparecer en una especie de mundo rojo con un enorme agujero de color negro en el centro.



Selecciona como arma el revólver y examina el agujero para cruzar por él y llegar ante Walter para la lucha final.



Walter es invulnerable a tus ataques, así que, después del vídeo, ahorra munición, esquiva sus ataques y usa al Cordón Umbilical en el monstruo gigante del fondo para conseguir que quede momentáneamente atontado, aunque aún no vulnerable.



Observarás cómo Eileen se va acercando cada vez más a la piscina de sangre y la velocidad a lo que lo hace es inversamente proporcional a su estado de salud, es decir si sus heridas son graves irá más rápido hacia la piscina. Ella se dirige hacia la extraña bola y si consigues derrotar a Walter antes de que la toque, salvarás a la chica y el final será mejor. El tiempo que tienes para derrotar a Walter es el mismo que tarde Eileen en alcanzar la bola y tocarla.



Para conseguir que Walter sea vulnerable deberás acercarte a cada una de las ocho estatuas y quitarles les lanzas que tienen clavadas para correr hasta el monstruo gigante y clavárselas a él (dado que tienes cuatro espacios libres en tu inventario, tendrás que hacerlo en dos tandas).



Cuando lo hayas conseguido dispara todas las balas que tengas contra Walter. Después, selecciona el hacha y acaba con él.



(Si llevaste contigo el Cordón Umbilical pero no se lo pusiste al monstruo gigante, podrás terminar el juego pero con el peor de los cuatro finales posibles. Si no lo cogiste y has llegado al enfrentamiento final sin él, no podrás quitar las lanzas y por lo tanto no podrás derrotar a Walter)

16 - FINALES

Good+ FINAL "ESCAPE" Requisitos Imprescindibles:



Tu apartamento tiene que estar totalmente limpio de espíritus.



Debes salvar a Eileen. El lugar comienza a derrumbarse y te das cuenta de que Eileen sigue viva. El Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvaneciéndose. Visitas a Eileen en el hospital y te dice que necesita un nuevo lugar donde vivir. Good Final "Madre" Requisitos Imprescindibles:



Tu apartamento estará infectado.



Debes salvar a Eileen. El lugar comienza a derrumbarse y te das cuenta de que Eileen sigue viva. El Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvaneciéndose. Visitas a Eileen en el hospital y te dice que debe volver a Ashheld Heights. Verás que tu apartamento está todavía infectado por espíritus y tiene el mismo aspecto que al principio del juego.

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Bad+ Final "Muerte De Eileen" Requisitos Imprescindibles:



Tu apartamento tiene que estar totalmente limpio de espíritus.



Eileen debe morir. El lugar comienza a derrumbarse, el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvaneciéndose. A continuación Henry despierta en su dormitorio y oye por la radio que la policía ha encontrado diez cadáveres y que Eileen murió en el hospital debido a la gravedad de sus heridas. Bad Final "21 Sacramentos" Requisitos Imprescindibles:



Tu apartamento estará infectado.



Eileen debe morir. Al no poder salvar a Eileen y al haber destruido a Walter el lugar comienza a derrumbarse y el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre. Sentirás un horrible dolor de cabeza y en la escena siguiente el Walter infantil aparecerá en el apartamento 302 contento por haber vuelto con su Madre. También verás al Walter adulto que escucha la radio y dicen que la policía ha encontrado los cadáveres de seis hombres y cinco mujeres asesinados del mismo modo que Walter Sullivan. Asimismo informan que Eileen murió en el hospital debido a la gravedad de sus heridas. Después dirán que han encontrado los cuerpos de cinco policías y del superintendente Frank Sunderland en el Bloque de apartamentos de South Ashfield, así como otro cadáver con la cara totalmente desfigurada en el apartamento 302, posiblemente del inquilino Henry Townshend.

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