Formas De Conduzir Uma Campanha

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Formas de conduzir uma Campanha. 06/04/2009 por Gun Hazard Conduzir aventuras é comigo mesmo, mas meu problema é ordenar os acontecimentos ou me prender demais a coisas pré-estabelecidas quando falamos de campanhas mais longas. Em vista disso venho sempre procurando dicas e testando novas formas de conduzir campanhas. O que vou fazer aqui é apresentar formas de conduzir uma campanha, bem como minhas experiências próprias ao utilizá-las. Campanha é uma sequência de aventuras com os mesmos personagens. Ela pode ser totalmente linear e planejada Ela pode ser Totalmente não linear Ou Pode ser Mista, ou seja, a mescla dos dois, Uma Campanha Linear mas com vário elementos não lineares. Para facilitar o entendimento vou comparar as campanhas a séries de TV até mesmo pela similaridade entre ambos. Vamos aos exemplos. As Séries “Lost”, “Heroes”, “Prison Break” seriam um exemplos de campanhas lineares. Desde o começo o mestre já tem todos os grandes eventos programados praticamente tudo que ocorre tem alguma ligação com a trama. Muitos dos eventos presentes ou passados só são esclarecidos mais adiante na trama. Se você perder um destes detalhes (Como por exemplo perder um episódio), você corre o risco de ficar sem entender algo da trama principal. As Séries “CSI”, “Monk”, ou o Desenho “Caverna do Dragão” seriam exemplos de campanhas não lineares. As aventuras são praticamente independentes umas das outras, dificilmente o evento de uma aventura irá influenciar a outra. Da mesma maneira que se você perder um episódio você ainda consegue acompanhar o restante da série sem problema nenhum. As Séries “Arquivo X”, “Sobrenatural”, são exemplos de campanhas mistas. As aventuras são mais ou menos isoladas, mas geralmente um evento irá influenciar o Curso Principal ou estar relacionado diretamente com a trama principal. Ou Seja temos um Evento ou Trama Principal e vários eventos ou tramas secundárias que podem influenciar um pouco a trama principal, Assim como podemos ter aventuras que não tenham nenhuma ligação com nenhum elemento da trama principal. Minha experiência pessoal: * Campanhas Lineares São as mais complicadas, pois você tem de pensar muito sobre os eventos e como os jogadores irão reagir a eles. Em geral o mestre pega uma trama principal e quebra ela em várias subtramas todas interligadas com a trama principal e espera-se que os jogadores se aprofundem cada vez mais nelas. Praticamente todos os NPCs tem sua taxa de importância.

Pontos Bons: - Interação dos personagens/jogadores com o cenário/ambientação – São os jogadores participativos, que assumem papel ativo na história, muitas vezes “ajudando o mestre”, seja fora do jogo ou dentro dele. - Possibilidades de historias profundas e densas – O próprio titulo já diz tudo são campanhas mais complexas cheias de reviravoltas e personagens marcantes. - Longa Duração – São campanhas que geralmente podem levar anos, dentro ou fora do jogo também. Pontos Ruins: - Planejamento Muito Longo – Todas minhas campanhas que tentei focar nisto não deram certo, pois sempre planejei a trama principal para algo muito a frente e geralmente os jogadores perdiam o interesse mesmo antes de tomar conhecimento da trama principal. Caso isto aconteça com você minha sugestão é: “Não faça como eu. Não enrole, deixe claro a trama principal logo no inicio e depois acrescente as complicações”. Citando o Exemplo de Lost a trama principal é “o Mistério da Ilha” não “Escapar da Ilha”, mas isto não fica muito claro no inicio, pois queremos saber o mistério, mas achamos que o principal é escapar, conforme aparecem as complicações vemos que o foco não é escapar, mas desvendar o mistério - Campanha Errada na hora errada – O principal problema pode ser os jogadores não quererem uma Trama tão Complexa. Não há o que fazer neste caso, narre algo menos complexo e espere o grupo pedir algo mais profundo, tudo a seu tempo. - Se perder na história – Pode acontecer tanto com os jogadores como com o mestre, ambos podem se afundar tanto na trama que depois não sabem mais para onde a história está caminhando. As Dicas são: ”Simplifique” pare tudo e dê um sentido mais simples dali para frente geralmente se focando mais na sua trama principal original e deixando as secundárias meio que de fundo. Ou ”Mude Tudo” faça uma reviravolta na trama e mude tudo, praticamente é uma nova trama pois ou a antiga não faz mais sentido. Por exemplo a Trama Principal era proteger o Príncipe em uma Batalha, mas o príncipe morre envenenado no próprio castelo enquanto dormia então a nova trama é descobrir “Quem e porquê”. - Saco Cheio – Jogar muito tempo a mesma campanha pode cansar, mesmo as mais legais, se isso ocorrer, varie, coloque algumas aventuras mais soltas (leves) de espere o pessoal se desestressar. Ou simplesmente dê um tempo na campanha e jogue outro jogo, também funciona… * Campanhas Não-Lineares Em geral são quase como as primeiras aventuras que um mestre narra. Aventuras soltas com os mesmos personagens, mas sem nenhuma ligação a longo prazo. Também são conhecidas como “Campanhas Lights” Ou “Campanhas Tapa-Buracos”. A única continuidade é um ou outro NPC recorrente, mas no geral as histórias ou Aventuras são mais independentes umas das outras. Não que uma aventura não influa na Campanha ou Personagem, mas dificilmente influi nas outras aventuras ou Histórias… Pontos bons: - Simplicidade – Não é preciso quebrar muito a cabeça, pegue uma história simples e vá desenvolvendo conforme ela caminha, como as aventuras não precisam (e geralmente não são interligadas), você pode recheá-la de aventuras prontas ou criadas por você que você ache legal. sem ter de ficar muito preocupado de como isso se encaixa na trama. - Diversidade – Também por não se prender a uma trama fixa é possível variar (Mas com moderação), o gênero da campanha por exemplo uma campanha heróica poderia ter algumas aventuras de terror… Pontos Ruins. - Também pode encher o saco – Mesmo sendo descontraída e mais solta a falta de uma continuidade maior que “Adquirir Coisas/XP” pode cansar alguns. Sugestão faça campanhas com mais trama dali para frente, mas tente ir com moderação…Um Passo de cada vez.

* Campanhas Mistas. Minha predileta recentemente. São campanhas que tem uma trama definida, mas que contem aventuras soltas não relacionadas com a trama com uma frequência bem maior do que ocorreria numa Campanha Linear. Existe uma preocupação com a Trama Básica, mas ela é geralmente mais branda, geralmente por seu objetivo não ser tão imediato, deixando tempo para que outras coisas aconteçam naturalmente. Pontos Bons: - O que os dois tem de bom – Com a medida certa você pode aproveitar o que os dois métodos (Linear e Não-Linear) tem de melhor, mais abaixo vou descrever alguns pontos… - Sal a gosto – É fácil dosar a quantidade de elementos que você pretende, se você quer uma trama mais elaborada é só acrescentar mais elementos dela entre as aventuras ou aventuras focadas, se quer dar um tempo na trama para fazer outra coisa é só usar mais aventuras simples e sem ligação com a trama. - Diversidade – Assim como a Não-Linear você pode encaixar vários e vários ganchos dentro da trama principal. - Foco Objetivo – Geralmente a Trama principal é bem clara (Salvar um Reino, um escolhido, reunir pedaços de um artefato). Mesmo que tramas paralelas desviem um pouco o rumo é só na próxima aventura fazer algo mais ligado com a trama principal que aas coisas voltam aos trilhos facilmente. Pontos Ruins: - Sal de mais ou sal de menos – Assim como pega os pontos bons dos dois meios ele pode pegar também os pontos ruins. A Medida certa vai depender de grupo para grupo e de mestre para mestre, mas caso queira começar por este meio diferente eu recomendo que inicie com o bom 50% ou meio-a-meio e aos poucos vá achando sua dosagem ideal. Bom este é o Resumo das minhas experiências com estas formas de conduzir uma campanha. Caso vocês tenham algo a dizer por favor fiquem a vontade…

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