Experienciando Realidade Aumentada Em Videoclipe

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Ridin’ Julian Perreta's Star1 Experienciando Realidade Aumentada em videoclipe João ARAÚJO2 Marcel AYRES3 André CERQUEIRA4 Marcelo LIMA5 Caio MARTINS6 UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

Resumo O presente artigo faz uma reflexão teórica sobre os sistemas de Realidade Aumentada (RA) a partir da revisão de estudiosos da área de tecnologia e da observação do clipe em RA, Ride My Star, do cantor Julian Perreta. Discutimos essa recente invenção, seus usos educacionais, industriais, publicitários, artísticos, dentre outros. Entendemos a utilização cada vez mais freqüente dos dispositivos de RA não somente como puro e automático progresso técnico, mas principalmente como evidência da reconfiguração de campos cognoscitivos e sensoriais humanos. Palavras-chave: Realidade Aumentada – Videoclipe – Espaços intersticiais – Cibercultura – Ciberespaço 1. Introdução Este artigo analisa o videoclipe Ride My Star7, do cantor britânico Julian Perreta, lançado em maio de 2009 na internet, inicialmente no site oficial do próprio cantor8. O clipe permite ao espectador interagir com o vídeo tridimensional utilizando uma folha de papel onde é impressa uma imagem que pode ser lida por uma webcam comum, através do uso da Augmented Reality. A Realidade Aumentada (RA) consiste na

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Artigo de conclusão da disciplina COM104 (Comunicação e Tecnologia), do Grupo 1, 2009.1 Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia e bolsista do Programa de Educação Tutorial (PET). [email protected] 3 Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, membro do Grupo de pesquisa em análise da fotografia (GRAFO) e bolsista do Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais – UFBA/Propeg. [email protected] 4 Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia. [email protected] 5 Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia e bolsista do Programa de Educação Tutorial (PET). [email protected] 6 Graduando do curso de Comunicação Social – Jornalismo da Universidade Federal da Bahia, membro do Grupo de Análise Fílmica (PEPA) e bolsista do Programa de Educação Tutorial (PET). [email protected] 7 Disponível em http://www.julianperretta.com/download/ 8 Um mês depois, um usuário postou no youtube um vídeo de alguém interagindo com o clipe. O vídeo no youtube, que já conta com mais de 10 mil exibições, pode ser acessado através do endereço http://www.youtube.com/watch?v=Z_bj1GTH9UA. 2

sobreposição de elementos digitais a um ambiente físico, promovendo para o usuário uma experiência interativa em relação com o espaço intersticial9. Cabe, desde já, esclarecer o porquê do uso da dicotomia digital/físico em contraposição àquela cotidianamente apresentada entre real e virtual. Pierre Lévy (1996) argumenta que o conceito de virtual não faz sentido se colocado em oposição ao de real. Retomando dos escolásticos a Deleuze, Lévy põe o virtual numa relação binária com o atual, desconstruindo a corriqueira (e equívoca) associação sinonímica entre virtual e possível. “A árvore está virtualmente presente na semente”, argumenta (idem, p. 16), e diz ainda que o possível - ao contrário - já está construído, não tem devir. O possível é um real latente, ao qual só falta existência, enquanto o virtual é complexo, problemático e pede um processo de resolução, de atualização. Lévy põe luz também sobre o fato de que O leitor de um livro ou de um artigo no papel se confronta com um objeto físico sobre o qual uma certa versão do texto está integralmente manifesta. Certamente ele pode anotar nas margens, fotocopiar, recortar, colar, proceder a montagens, mas o texto inicial está lá, preto no branco, já realizado integralmente. Na leitura em tela, essa presença extensiva e preliminar à leitura desaparece. O suporte digital (disquete, disco rígido, disco ótico) não contém um texto legível por humanos mas uma série de códigos informáticos que serão eventualmente traduzidos por um computador em sinais alfabéticos para um dispositivo de apresentação. A tela apresenta-se então como uma pequena janela a partir da qual o leitor explora uma reserva potencial (ibidem, p. 39, grifos nossos).

Posto isso, ao se tratar de Realidade Aumentada, é interessante antes de partir para um referencial teórico mais específico, discorrer um pouco sobre a cibercultura, na qual a Realidade Aumentada está inserida. A cibercultura é definida por Lévy (1999, p. 17) como “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço10. No mesmo livro, o autor define ciberespaço como “o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores” (idem, p. 92) e que “Essa definição inclui o conjunto dos sistemas de comunicação eletrônicos (aí incluídos os conjuntos de redes hertzianas e telefônicas clássicas), na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinados à digitalização” (ibidem).

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Chama-se espaço intersticial o espaço híbrido entre o espaço físico e o digital, “com ênfase não apenas nos fluxos de informação para dentro e para fora do espaço físico em conexões inconsúteis, mas também nas novas formas de socialização que aí emergem” (Santaella, 2008b). Nos deteremos mais neste conceito adiante. 10 O conceito aparece pela primeira vez no romance Neuromancer, de William Gibson

Por fim, Lemos (2006) relaciona ainda a cibercultura à liberação do pólo da emissão (“pode tudo na rede”), ao princípio em rede (“O computador é a rede”) e à reconfiguração (“tudo muda mas nem tanto”). A cibercultura seria, portanto, uma cultura em que informações abundantes e circuladas de maneira virótica fazem emergir infinitas vozes e discursos a partir das reapropriações de antigas práticas, mídias e espaços devido ao fato do mundo estar cada vez mais conectado, posto que “As novas tecnologias parecem caminhar para uma forma de onipresença, misturando-se de maneira radical e quase imperceptível ao nosso ambiente cultural através do devir micro (tornar-se invisível) e do devir estético (tornar-se belo)” (Lemos, 2008a, p. 17).

2. Alguns aspectos da linguagem de videoclipe

A nova configuração do quadro de tecnologias disponíveis oferece novas perspectivas técnicas aos procedimentos criativos que procuram conjugar os elementos de imagem e som. O desenvolvimento do aparato tecnológico que alimenta a criação de produtos audiovisuais acaba por redefinir as práticas de consumo, por exemplo, da música, através da produção de videoclipes. Esse gênero surgiu a partir de novas apropriações de mecanismos materiais que estimularam a reconfiguração dos modelos tradicionais de narrativa. De acordo com Arlindo Machado O sistema digital dá o modelo estrutural para o videoclipe, liberando-o dos modelos narrativos ou jornalísticos que constituem a substância da programação habitual de TV, de modo a situá-lo como um espaço de experimentação e descoberta no seio da televisão. (1997; p.169)

A importância que o aparato técnico-material tem sobre a produção de gêneros que trabalham com imagem e som conjugados, como os videoclipes, indica que as ferramentas tecnológicas aplicadas ao processo criativo não só se fazem sentir na forma, mas são um dos aspectos responsáveis pela própria estruturação de conteúdo. O videoclipe apropria-se de inúmeras possibilidades criativas que lhe conferem maior potencial de experimentação em um movimento dialógico, seja ela de continuidade ou ruptura com os padrões estéticos clássicos de narração, montagem, edição de imagem e som. Dessa maneira, esse gênero audiovisual contemporâneo apresenta possibilidades inovadoras de uso das matérias imagéticas e sonoras em sua construção. Por conta de algumas características que rompem padrões, a exemplo da montagem fragmentada, é corrente um discurso de que o videoclipe, em termos de produção audiovisual, reduz-se a um mero produto de transgressão, esvaziado das

regras tradicionais que norteiam a narrativa clássica. Acusar que o videoclipe padece do exagero das vanguardas por conta do apelo a mecanismos de fragmentação e antirealismo é uma atitude um tanto conservadora. A construção da trama de um videoclipe que se pretenda narrativo - ou a construção plástica de um não-narrativo não busca necessariamente a afetação estilística que abusa das novas tecnologias em imagem e som que amparam sua produção, mas procura significar e, assim, uma quantidade expressiva de videoclipes com pretensões ficcionais pode ser considerada prenunciadora de um novo formato de narrativa. Não se trata apenas de uma montagem desconexa aplicada no produto somente com finalidades sensoriais. A linguagem própria que esses videoclipes que se pretendem ficcionais desenvolvem convocam novos mecanismos de narração que, mais uma vez, denunciam o caráter experimental desse gênero. O enquadramento dos videoclipes em classificações com limites bem definidos é uma tarefa praticamente impossível devido à impureza do fenômeno e à grande interpenetrabilidade, em um mesmo produto, das possíveis características que estancariam as particularidades de cada uma dessas categorias. Apesar da grande diversidade técnica e estética dos videoclipes, sugestões de categorização já foram propostas. Durá-Grimalt (1998) estabeleceu três dimensões distintas para a categorização dos videoclipes, de acordo com o seu grau de obediência aos modelos narrativos tradicionais. O primeiro grupamento proposto por ele alinha videoclipes que obedecem à estruturação clássica da ficcionalidade, com a cartilha de tramas previsíveis em que a história é inicialmente apresentada, depois o conflito é instalado e posteriormente a solução sinaliza um epílogo. À segunda categoria pertencem videoclipes que elegem como critério a construção histórias de estruturas não-lineares. Nesse caso, a apresentação introduz uma trama sempre entrecortada ou sem desfecho. À terceira e última classificação sugerida por Durá-Grimalt permanecem ancorados os videoclipes não-narrativos, ou cujas narrativas vão de encontro às prescrições tradicionais dos relatos. Data-se de 1975 a primeira produção audiovisual que se encaixa no conceito atual de videoclipe. Nesse ano, a banda inglesa Queen lançou o Bohemian Rhapsody, clipe em que se destaca a multiplicação de imagens para ilustrar a sobreposição de vozes gravadas separadamente e depois mixadas em estúdio. A prática, porém, só viria a se difundir nos anos 80. A partir dos anos 2000, quando se mostra bastante acentuada a

“liberação do pólo da emissão” da qual fala Lemos em sua primeira lei da ciber-culturaremix, é possível entender uma nova forma de produção e consumo de videoclipes. Softwares como o Adobe Flash Player tornam vídeos acessíveis para aqueles que possuem computador e acesso à internet, e a facilidade atual de produção e distribuição faz com que vídeos amadores coexistam com produções profissionais, todos no mesmo espaço e com os mesmo direitos de circular, embora com estratégias de publicidade bem distintas.

3. Realidade Aumentada: Definição e aplicações

Atualmente, vivenciamos uma nova fase da sociedade da informação (Lemos, 2008a), na qual o ciberespaço é marcado pelo download de informações para pessoas, objetos e lugares, ou seja, uma intersecção entre o espaço eletrônico e o espaço físico. Estamos permeados por dispositivos híbridos, móveis, portáteis que configurariam a denominada “Era das Conexões” (Weinberger, 2003), regida pela localização, mobilidade, portabilidade, ubiqüidade e convergência. É a partir do desenvolvimento desses dispositivos, aliados ao uso massivo da rede, que surge o conceito de Realidade Aumentada (RA). De acordo com Bimber e Raskar, no livro Spatial Augmented Reality (2005), em contraste com os ambientes de Realidade Virtual (RV), na Realidade Aumentada o ambiente físico não é totalmente suprimido. Uma RA insere elementos sintéticos em um ambiente físico ou, por exemplo, em um vídeo ao vivo do ambiente físico. Os mecanismos de realidade aumentada funcionam por meio do que Lúcia Santaella (2008a) denomina de hibridização ou hibridismo dos espaços físicos de circulação com os espaços eletrônicos de informação. Cada vez mais são desenvolvidas tecnologias, com destaque para aquelas que são móveis, que permitem a criação de espaços que misturam o mundo físico com o digital. Dessa maneira, a Realidade Aumentada pode ser definida como uma sobreposição de elementos digitais gerados por computador em um ambiente físico, proporcionando uma experiência - em tempo real de um espaço híbrido (intersticial). Notamos como certos dispositivos já incorporados ao nosso cotidiano podem provocar sensações de mescla entre real e virtual como os videogames, computadores e webcams. Segundo Ronald T. Azuma, em A Survey of Aumengted Reality (1997), os sistemas de Realidade Aumentada são constituídas por três características básicas: 1)

Sistemas que combinam elementos reais e virtuais. 2) Interatividade em tempo real. 3) Registro em 3-D. Em uma Realidade Aumentada, as interações entre usuário e ambiente ocorrem em tempo real e direto, oferecendo condições para a que o mesmo se torne um elemento participativo e ativo através da emissão de comportamentos que atuam sobre os objetos do cenário. Uma das formas mais simples de realizar uma aplicação de Realidade Aumentada é através de um microcomputador com uma webcam, executando um software que, através de técnicas de visão computacional e processamento de imagens, mistura a cena do ambiente físico, capturada pela webcam, com imagens digitais gerados por computador. Os já mencionados espaços intersticiais, característicos da Augmented Reality, rompem a tradicional distinção entre espaços físicos e eletrônicos separados e opostos (Santaella, 2008c), e ainda que esse conceito seja voltado especialmente para as tecnologias móveis, é possível pensar num espaço intersticial mesmo para os objetos de realidade aumentada que são vistos fora dessas tecnologias, através de uma webcam simples num PC. Para presenciar a realidade aumentada é necessário que o indivíduo também esteja dentro do espaço digital, é preciso “um espaço no qual a informação não é externa a nós, mas sim um espaço que nos coloca dentro da informação” (Novac, 1993, p. 207). Além de permitir a sobreposição de imagens digitais no espaço físico, a Realidade Aumentada, em alguns casos, também possibilita o manuseio desses objetos com as próprias mãos, permitindo que o usuário tenha uma interação atrativa e motivadora com o ambiente e/ou objeto. No entanto, para que esses objetos sobrepostos sejam visualizados e manipulados, é necessária a utilização de algum software e dispositivo tecnológico para mediar a experiência. Nesse sentido, o local e o espaço tornam-se conceitos muitos importantes. Muitos teóricos referem-se a espaço como geograficamente dado e local como um espaço modificado socialmente. Ou ainda, dizem que “o lugar é a fixação enquanto que o espaço é a abertura” (Tuan apud Lemos, 2003). Mas, talvez a melhor definição para entender a importância da territorialidade é aquela que André Lemos defende sobre o local sendo fundador da relação com o mundo do indivíduo, mas igualmente da relação com o outro, da construção comum do sentido que faz o vínculo social. Sua irredutibilidade se funda numa diferenciação radical entre a co-presença e a comunicação através dos dispositivos e artefatos... (Lemos, 2008b)

Os limites digitais (digital borders), encontrados nesses espaços informativos em que o físico e o digital se hibridizam, criam um continuum entre eles. Continuum representado pela imagem digital na webcam que mostra o indivíduo em aliança indivisível com um dispositivo de realidade aumentada. Hoje, é notável o uso de sistemas de Realidade Aumentada nos mais diversos segmentos da sociedade, tais como: medicina, publicidade, educação, comunicação, entre outros (Kirner e Tori, 2004) Com a previsível demanda crescente por novas aplicações de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, as pesquisas e desenvolvimentos nessas áreas se multiplicarão e surgirão muitas oportunidades para aqueles que dominarem não só essa tecnologia como também essa nova mídia. Tal domínio requer competências e equipes multidisciplinares, nas quais a engenharia e a ciência da computação se unam à comunicação e artes, para a criação de personagens virtuais cada vez mais parecidos com o ser humano, para a elaboração de narrativas adequadas aos ambientes virtuais interativos e para o desenvolvimento de estratégias que unem o corpo real ao ambiente virtual, transformam sonho em realidade, e esta em fantasia, de tal forma que só um artista poderia conceber.

3.1. Exemplos de aplicações de Realidade Aumentada

1) Publicidade O The Webcam social Shopper, da agência digital Zugara, é um exemplo do uso de Realidade Aumentada em campanhas publicitárias. Nesse caso, o cliente posiciona uma imagem em frente à webcam e visualiza digitalmente a roupa selecionada, podendo efetuar compras online.

2) Educação "LIRA – Livro Interativo com Realidade Aumentada: Ao colocar o livro em frente a uma webcam, o usuário verá as ilustrações 3D animadas e sonorizadas sobre o a imagem do livro que aparece no monitor. Quando o usuário manipular o livro, a ilustração 3D irá junto." (Wagner et al. 2008).

3) Institucional A General Electric (GE) utilizou um sistema de Realidade Aumentada para divulgar a campanha Ecomagination, que mostra, a partir de animações interativas, os benefícios das energias renováveis para o planeta.

4) Entretenimento A empresa de card games esportivos Topps, em parceria com a empresa francesa Total Immersion, lançou uma linha chamada Topps 3D Live de cards em realidade aumentada. Cada card traz um avatar em 3-D que interage com o jogador que o utiliza e avatares de outros cards.

5) Redes Sociais A Doritos lançou em 2009 a campanha Doritos Sweet Chili, integrando um sistema de Realidade Aumentada à uma rede social na web. Para obter a experiência completa, o usuário deve posicionar a embalagem do Chips em frente à webcam e, logo após, é gerado um avatar 3-D. O usuário pode interagir com outros avatares através do Orkut.

4. Análise

Ride my Star começa com o espectador vendo em seu monitor a imagem capturada pela sua webcam. Nada acontece além do espectador ver a si mesmo e o espaço ao seu redor, até que o tracker – nome dado pelo próprio site à folha de papel com os desenhos que eles disponibilizam impressos em sua superfície – seja posicionado na frente da câmera. A figura no centro da folha que o espectador segura, contudo, logo se torna no monitor bem diferente do que está no papel. Na tela, é como se o desenho impresso fosse a tampa de uma espécie de “caixa” e caísse, deixando-a aberta. Da “caixa”, surge um livro. Como plano de fundo, no lugar onde no papel se encontra a imagem central, no monitor, surge uma espécie de rosto formado por estrelas, lembrando figuras zodiacais, mas não é esse rosto de fundo que importa, e sim o livro que saiu de onde agora o rosto se encontra.

Figura 1. Tracker do video clipe “Ride my Star”, de Julian Perreta.

O livro se abre e, em três dimensões, paisagens saltam no monitor, conforme as páginas do tomo vão sendo viradas, assemelhando-se de alguma forma a um livro infantil com figuras em 3D. É importante mencionar que o passar das páginas é automático, o espectador não tem qualquer controle sobre ele. O que se pode controlar é apenas o ponto de vista que se tem das imagens que dançam na tela. Este varia conforme a folha vai sendo movida na frente da câmera (pode ser tudo aproximado ou afastado, virado de cabeça pra baixo ou simplesmente inclinado). “As mediações cognoscitivas, como a própria capacidade de percepção, são alteradas devido às possibilidades tecnológicas de transmissão e consumo de informação e principalmente de imagens” (Orozco-Goméz, 2006, p. 89). Logo, o lugar onde se encontrava o rosto

formado por estrelas é tomado por um plano de fundo cheio de verde, com um céu azul repleto de nuvens brancas, paisagem que interage melhor com as figuras que saltam do livro.

Figura 2. Cena do clipe “Ride my Star”

Podemos dizer que, apesar de não se poder controlar muito do clipe, o Ride My Star, comparado aos videoclipes de formato clássico, embora traga muitas continuidades com as formas mais tradicionais dos videoclipes narrativos, possui uma importante ruptura: o fato do espectador poder controlar o ângulo de que se vê o desenrolar das cenas. Apesar disso poder a princípio não parecer tão relevante, é um passo gigantesco em direção à virtualização, esquecendo aqui a falsa dicotomia entre real e virtual e entendendo que A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma "solução"), a entidade passa a encontrar sua consistência essencial num campo problemático. Virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma questão geral à qual ela se relaciona, em fazer mutar a entidade em direção a essa interrogação e redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questão particular (Lévy, 1996, p. 17-18).

Ride My Star sem dúvida desloca algo no centro de gravidade dos videoclipes, muda algo na sua identidade: permite a escolha do ângulo do qual o espectador o verá, tirando a imagem de uma posição fixa tradicional e virtualizando a angulação, um dos elementos intrínsecos à própria linguagem audiovisual. Assim sendo, muda a própria percepção do que é um clipe.

Quanto à classificação proposta por Durá-Grimalt, podemos dizer que o videoclipe do Perreta pode ser encaixado no terceiro grupamento, por conta de sua nãonarratividade, embora ele possua uma característica muito comum em vídeos do primeiro grupo e já uma marca da linguagem tradicional dos clipes, que é a de fazer desfilar imagens do que vai sendo narrado/descrito na letra da canção.

Figura 3. Desenrola-se em 3D o que é narrado na letra

Comprova-se, pelo menos para o vídeo do Perreta, a tese de Bimber e Raskar de que na Realidade Aumentada o ambiente físico não é suprimido, e os espaços são de fato hibridizados – intersticiais. O vídeo também possui as características que Azuma propõe como necessárias para uma experiência de Realidade Aumentada (combina elementos físicos e digitais, proporciona interatividade em tempo real e possui registros em 3D), e um espectador ativo é requerido o tempo todo: sem os movimentos de quem assiste, o videoclipe sequer é executado

5. Breve conclusão

O videoclipe de Julian Perreta, aqui trazido como um exemplo fortuito do tipo de experiência que se vem chamando de Realidade Aumentada, traz a tona a forte noção de que o uso – cada vez mais freqüente – dos dispositivos de Augmented Reality não podem ser encarados como mero progresso técnico, mas principalmente como evidência da reconfiguração de campos cognoscitivos e sensoriais humanos, posto que “a percepção está no centro das transformações presentes e futuras, no âmbito da

comunicação, cada vez mais estimulada pela mediação tecnológica” (Orozco-Goméz, 2006, p. 89).

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