Design 3D em Tecelagem Jacquard como ferramenta para a concepção de novos produtos. – Aplicação em Acessórios de Moda
II. ESTADO DA ARTE 1. Design “Independentemente do que se estude, descobriremos sempre que aquilo que é bom e útil também é agraciado pela beleza.” Baldassare Castiglione Cortegiano, 1528
1.1. Conceitos de Design Não podemos ser tão simplistas ao conceituar design, porque existem muitas formas de se definir design. Alguns autores, não encontram em suas definições argumentos iguais, fazendo com que os conceitos se distingam quanto à sua origem. Segundo GOMES (2001, p.76), denota a palavra “desenho”, tomadas de dois dicionários da língua portuguesa, com suas edições separadas nas distâncias do tempo (anos 40 e 80) e da geografia (Lisboa e Rio de Janeiro): Desenho: Arte de representar os objectos sensíveis por meio de linhas, sombras ou tintas. Técnica que ensina o processo para se fazer esta representação. Traçado de contornos de um objecto. Ornatos de tecidos, muros, etc. Planta, projecto. O desenho propriamente dito pode ser definido, imitativo e convencional. O primeiro reproduz as formas com certa precisão e baseia-se na geometria. O imitativo representa a forma dos objectos, mas sem grande exactidão e apenas com as condições relativas ao claro-escuro, à cor, à luz e à sombra... O convencional representa os corpos por meio de sinais ou cores convencionais e completa-lhes as forma; divide-se em geográfico, topográfico e industrial. (Magalhães, 1943) Desenho: Representação de formas sobre uma superfície, por meio de linhas, pontos, e manchas, com o objectivo lúdico, artístico, científico ou técnico. A arte e técnica de representar com lápis, pincel, etc., um tema real ou imaginário, expressando a forma e, geralmente, abandonando a cor. Toda obra de arte executada segundo condições descritas acima. A disciplina relativa à arte e à técnica do desenho. Versão preparatória de um desenho artístico ou de um quadro; esboço, estudo. Traçado, risco, plano, projecto. Forma, feitio, configuração. Fig. Delineamento, esboço, elaboração, intento, propósito, desígnio. Desenho industrial actividade que se ocupa da concepção da forma de objectos... [sin.ger. design] (Aurélio, 1986) Ainda, o mesmo autor, respondendo a pergunta: Qual a conotação da palavra “desenho”, quando se apresenta na expressão “desenho industrial”? Refere-se como sendo a criatividade expressa por meio de um conjunto de representações gráficas necessárias à compreensão, ao desenvolvimento e à comunicação de projecto para produto industrial. ________________________________________________________________________ Cap.II – Estado da Arte – Design
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Segundo definição do International Conciul Design of Societies of Industrial Design / ICSID: Design industrial é uma actividade criativa cujo objectivo é determinar as propriedades formais dos objectos produzidos industrialmente. Por propriedades formais não se deve entender apenas as características exteriores mas sobretudo, as relações estruturais e funcionais que fazem de um objecto (ou de um sistema de objecto), uma unidade coerente, tanto do ponto de vista do produtor como do consumidor. O design industrial abrange todos os aspectos do ambiente humano condicionado pela produção industrial. Segundo o International Council of Graphic Design Associations/ ICOGRADA: Design gráfico é uma actividade intelectual, técnica e criativa relacionada não apenas com a produção de imagens, mas com a análise, organização e métodos de apresentação de soluções visuais para problemas de comunicação. Design é um processo projectual industrial para que algum produto seja desenvolvido, tendo a preocupação com a forma e a funcionalidade deste produto. Um design inovador acrescenta valor ao produto. Podemos dizer então, que design é um elemento fundamental para agregar valor e criar identidades visuais para produtos, serviços e empresas, constituindo em última análise, a imagem das empresas no mercado. Alguns aspectos incorporados pelo design são: inovação, evolução tecnológica, padrão estético, rápida percepção da função/uso do produto, adequação às características socio-económicas e culturais do utilizador e racionalização. Por exemplo, os produtos japoneses, italianos e alemães conquistaram reconhecimento internacional pela qualidade e design. Este último componente conferiu aos produtos uma linguagem própria, reflexo dos traços culturais do país, que os diferenciou no mercado e agregou valor. Muitos países perceberam a importância e incorporaram o design à sua política de competitividade.
1.2. Breve História do Design A origem de um produto com uma finalidade determinada é remota à antiguidade. Muitos consideram Leonardo da Vinci como o primeiro desenhador, é também o mais destacado no Renascimento em virtude da significação e invenção de sua obra. Mas, é a partir de meados do século XIX, ou seja, a partir da era da Revolução Industrial que se fala de Desenho Industrial no sentido actual da palavra. A divisão do trabalho, o projecto e a execução do produto já não são de responsabilidade de uma única pessoa, o trabalho é feito por equipas com diferentes tarefas. O princípio básico do moderno Desenho Industrial foi primeiramente formulado em 1901 pelo arquitecto americano Frank Lloyd Wright no livro “The Art and Craft of the Machine”, ________________________________________________________________________ Cap.II – Estado da Arte – Design
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rejeitando a produção artesanal por ser muito dispendiosa. Ainda WRIGHT, reafirma sua doutrina criando protótipos através de máquinas depois de se familiarizar com modernas técnicas e materiais. Em 1907, Hermann Muthesius, um desenhista educador funda em Munique, na Alemanha, a Deutsche Werkbund, uma associação de artistas, mestres de oficinas, artesãos e industriais e, ainda, publicitários, cuja meta era melhorar o trabalho profissional mediante a educação e a propaganda através da acção conjunta da arte, indústria e artesanato, com vista a criar estilos mais simples destinados à produção por máquinas. Em 1919, numa tentativa de unir o idealismo social e a realidade comercial, que estavam separados até o final da I Grande Guerra, e promover uma resposta adequada à cultura tecnológica emergente, o arquitecto Walter Gropius, fundou na Alemanha a Escola de Artes e Ofícios Staatliches Bauhaus. O alvo do Desenho Moderno, iniciado e ensinado na Bauhaus, era produzir trabalho que unisse aspectos intelectuais, práticos comerciais e estéticos através de um esforço artístico que explorasse novas tecnologias. Gropius não imaginava que ela viria a tornar-se, durante mais de uma década, o mais importante centro criador da Europa. Foi na Bauhaus que nasceu o Desenho Industrial. Bauhaus era ao mesmo tempo uma escola e uma oficina. Reunia um admirável espírito de comunidade, arquitectos, mestres artesãos, pintores abstractos, todos trabalhando pela nova filosofia imposta pela revolução industrial. A criação de novas matérias-primas e a fabricação em série dirigia-os a uma nova metodologia de trabalho. Era preciso coordenar novos elementos (o custo, a produção, os meios), com a arte em benefício do ser humano. Apesar de a Bauhaus avançar com importantes novas formas de pensar sobre design, desenvolveu apenas algumas das ideias necessárias para o sucesso da integração da teoria do design no processo industrial. Os princípios forjados na Bauhaus foram mais tarde desenvolvidos na Nova Bauhaus, de Chicago, fundada por Lázió Moholy-Nagy em 1937 e na Hochschule fur Gestaltung, Ulm, fundada em 1953. Ambos os institutos deram importantes contributos para o novo pensamento sobre a unificação da teoria do design com a prática em relação aos métodos industriais de produção.
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Fig. 2.1. Escola Bauhaus.
Ao longo do século XX, os produtos, estilos, teorias e filosofias do design tornaram-se cada vez mais diversificados. Isto devido, em grande parte, à crescente complexidade do processo de design. Cada vez mais, no design para a produção industrial, a relação entre concepção, planeamento e fabrico é fragmentada e complicada por uma série de actividades especializadas interligadas, envolvendo diferentes indivíduos, tais como autores dos modelos, pesquisadores de mercado, especialistas de materiais, engenheiros e técnicos de produção. Os produtos do design que resultam deste processo multifacetado não são frutos de designers individuais, mas de equipas de indivíduos, cada um com as suas ideias e atitudes sobre como as coisas devem ser feitas. Contudo, a pluralidade histórica do design do século XX, é também devido às alterações dos padrões de consumo, gosto, alterações de imperativos comerciais e morais de inventores, designers, fabricantes, progresso tecnológico e variações de tendências do design. No estudo da história do design, é importante lembrar que os produtos de design não podem ser totalmente compreendidos fora dos contextos sociais, económicos, políticos, culturais e tecnológicos que levaram à sua concepção e realização. Em diferentes alturas do século XX, por exemplo, os ciclos económicos das economias ocidentais tiveram um impacto significativo na prevalência de objectos que enfatizam o design sobre o estilo e vice-versa. Enquanto o estilo é frequentemente um elemento complementar de uma solução de design, o design e o estilo são duas disciplinas completamente distintas. O estilo está ligado à aparência e tratamento da superfície, às qualidades expressivas de um produto. O design, por outro lado, está primeiramente ligado à resolução de problemas, os quais tendem a ser globais na sua amplitude e, geralmente, a procura da simplificação e essência. Historicamente, o design pode ser visto como um debate entre diferentes opiniões sobre assuntos como o papel da tecnologia e o processo industrial, a primazia da utilidade, simplicidade e custo, sobre o luxo e a exclusividade; e o papel da funcionalidade, estética, ornamento e simbolismo em objectos práticos para uso comum. ________________________________________________________________________ Cap.II – Estado da Arte – Design
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Esta visão do design no século XX caracteriza estes conceitos, estilos, movimentos, designers, escolas, empresas e instituições que deram forma ao curso da teoria do design e à prática, ou deram avanço no desenvolvimento de formas inovadoras, aplicação de materiais, processos e meios técnicos ou influenciaram o gosto, a história do estilo aplicado às artes decorativas, à cultura e à sociedade em geral. As áreas de actividade do design podem incluir design de mobiliário, têxteis, vidro, cerâmica e metais, design gráfico, design de interiores, arquitectura, design de transportes, militar, médico, a indústria pesada, desporto, equipamento de segurança, entre outras.
1.3. Design de Superfície É da tradução de Surface Design usada em países de língua inglesa e nos meios electrónicos que vêm a expressão “Design de Superfície”. No Brasil são usadas as nomenclaturas “Design Têxtil” e “Desenho (Industrial) de Estamparia”, quando se referem ao campo têxtil e de impressão de desenhos sobre tecidos. Em França também é utilizado a palavra “design” do inglês e acrescentam a expressão revestimento, compondo: “Design de Revêtement”, assim, a palavra “design” adquire um sentido em função da produção industrial. Podemos conceituar “Design de Superfície” como sendo uma actividade técnica e criativa cujo objectivo é a criação de imagens bidimensionais, desenvolvidas de maneira continua sobre superfícies de revestimentos e projectadas especificamente para gerar padrões. O processo criativo tem que ser voltado para a aplicação industrial, apresentando soluções estéticas e funcionais adequadas aos diferentes materiais e métodos. RUBIM define “Design de Superfície” como ”todo design bidimensional que não tenha comprometimento com Design Gráfico. A ênfase não necessariamente deve ser na repetição. Se tu projectares uma parede, um projecto qualquer de mural, pode ser um trabalho artístico ou de Design de Superfície. A diferença, para mim, está na autoria. Se tiver sido projectada por um artista, seu produto será artístico, se o autor tiver sido um designer, o resultado será um design”. BETTIOL comenta: “ Acredito, que num momento em que o homem, no alvorecer de sua vida neste planeta, criou uma forma de maneira aleatória ou organizada, ele estava criando o Design de Superfície. Estas formas podem ter sido simples ou complexas, pintadas ou gravadas, e a superfície pode ter sido a areia da praia, as superfícies das pedras, as cascas das árvores, o seu próprio corpo, o traçado das cestarias, a cerâmica os seus utensílios, ferramentas e os tecidos, assim como os acessórios e ornatos que o embelezavam. O Design
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de Superfície encontra o homem desde o paleolítico aos dias actuais, em todos os momentos de sua vida pessoal, privada e pública, em toda sua complexidade”. O artista/designer que deseja ter sucesso ao criar imagens para serem utilizadas como tratamento de superfícies de padrões planos, incluindo texturas visuais e tácteis, necessita uma formação especial. Esta formação é basicamente a mesma da linguagem visual das Artes Visuais, com algumas especialidades que trataremos a seguir, sendo as possíveis aplicações e fundamentos da linguagem visual utilizadas no Design de Superfície, e ainda, a sua classificação.
1.3.1. Aplicações do Design de Superfície O Design de Superfície pode ser aplicado em diversas áreas: Papelaria: o Design de Superfície actua na área de papelaria, criando estampas para papéis de embrulho, embalagens, produtos descartáveis (guardanapos, pratos, copos e bandejas de papel) e materiais para escritório como capas de agendas, blocos; papéis de parede, etc. Cerâmica: revestimentos para construção civil e decoração (azulejos, soalhos, etc.) representam um importante campo de aplicação do Design de Superfície. Materiais Sintéticos: a indústria está sempre lançando no mercado novos materiais sintéticos para revestimentos variados, na busca de comodidade, maior conforto e melhor conservação. Têxtil: entende-se por têxtil todos os tipos de tecidos e não-tecidos gerados com diferentes tipos de fibras. É a maior área de aplicação do Design de Superfície e com maior diversidade de técnicas. Algumas modalidades têxteis de aplicação do Design de Superfície: Estamparia, Tecelagem, Jacquard, Malharia, Tapetes, Carpetes e Rendas. •
Aplicação em Estamparia:
Fig. 2.2. Design para Estamparia
Fig. 2.3. Design para Estamparia Fig. 2.4. Design para Estamparia
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•
Aplicação em Tecelagem:
Fig. 2.5. Design para Tecelagem
•
Fig. 2.6. Design para Tecelagem
Aplicação em Tecelagem Jacquard:
Fig. 2.8. Design para Jacquard em algodão
•
Fig. 2.7. Design para Tecelagem
Fig. 2.9. Design para Jacquard em seda
Aplicação em Malharia Jacquard:
Fig. 2.10. Design para Malharia
•
Aplicação em Tapetes e Carpetes:
Fig. 2.11. Design para Tapeçaria
Fig. 2.12. Design para Tapeçaria
Fig. 2.13. Design para Tapeçaria
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•
Aplicação em Rendas:
Fig. 2.14. Design para Rendas
1.3.2. Fundamentos do Design de Superfície Os fundamentos da linguagem peculiar do Design de Superfície têm a mesma sintaxe básica da linguagem visual que é aplicada nas Artes Visuais. Assim, devemos ter em conta os seguintes aspectos: Composição: apesar de plana, a superfície deverá ou poderá ser observada de vários pontos de vista, sendo assim, a maneira como se arranja os elementos sobre o fundo poderá acompanhar o volume da forma 3D que lhe serve como suporte (corpo humano, móveis, cortinas, etc.), modificando-lhe a leitura. Uma pintura artística é vista de forma diferente, exposta numa parede será sempre vista pelo observador pela sua frente, havendo pouca variação no ângulo de observação de acordo com o deslocamento do espectador. No caso de uma pintura em tecido que tem por finalidade ser utilizada para revestimento de um corpo, esta apresentará uma composição alterada, pois acompanhará as formas tridimensionais que estará envolvendo, mudando a leitura inicial, com alterações maiores quando estiver em movimento. Deverá haver uma preocupação por parte do Designer de Superfície quanto à distribuição dos motivos, para que seja de uma forma controlada, tomando cuidado para que o desenho não perca seu valor visual ao envolver um volume ou quando o suporte realiza movimentos. Os motivos deverão ser projectados de forma que possam aparecer de cabeça para baixo ou para cima, sem perder qualidade visual. Utilidade: a finalidade da utilização e o público-alvo são aspectos importantes a ter em conta pelo designer no momento da criação Estes factores determinam os factores técnicos de fabrico e a definição do estilo empregado nas imagens. As soluções possíveis divergem de acordo com o pretendido com o projecto que poderão ser de natureza completamente diferentes, como por exemplo, uma manta/cobertor, um estofo de automóvel ou um acessório de moda. Os aspectos relativo ao consumo destes produtos também devem ser considerados.
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Conhecimento técnico: sabe-se que o trabalho realizado em Design é feito em equipa, porém, é importante que o designer tenha conhecimentos dos processos industriais de fabrico do produto que pretende, no que diz respeito ao processo em si (estamparia, tecelagem, malharia, etc.) e dos materiais empregados, para que possa controlar e atingir os efeitos desejados. Também, é importante ter conhecimentos de mercado, marketing e custos de fabricação, para saber se é viável a comercialização do produto. Linguagem Visual: Para além dos aspectos citados, o designer deverá ter também o total domínio dos elementos conhecidos da linguagem visual como o ponto, linha, forma, textura, cor, e direcção, etc., que compõem o projecto a ser executado. Segundo RUTHSCHILING, “O conceito de "repetição", no contexto de Design de Superfície, é a organização dos elementos formais contidos no desenho em unidades ou módulos, que se repetem a intervalos constantes de acordo com um sistema determinado, gerando um padrão. É um pré-requisito importante ao Designer de Superfície a compreensão da repetição tanto como recurso técnico como possibilidade expressiva, pois muitas vezes na repetição do módulo surgem diferenças visuais inesperadas, mas interessantes, provocando um diálogo com o seu criador”. Existem três aspectos importantes quanto à repetição que deverão ser considerados: •
A unidade ou "módulo";
•
O sistema de repetição (repeat, em inglês, e rapport em francês);
•
O encaixe ou layout.
Módulo: Módulo é a unidade do padrão. Dentro de uma estrutura pré-estabelecida cada módulo tem representado dentro de si todos elementos do desenho organizados, de maneira que, quando colocados lado a lado umas das outras, formam um padrão contínuo e uniforme.
Fig. 2.15. Módulo em riscas
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Sistema de repetição: A maneira como o módulo se vai repetir chamamos “ Sistema”. O designer define o sistema a ser usado, pois faz parte da sua criação. Assim ao variar o sistema varia o desenho, e o efeito óptico pode ser completamente diferente. O conhecimento do processo de repetição é uma exigência de grande parte dos processos industriais para produção em grandes quantidades, mesmo não sendo condição fundamental para a construção de um projecto de Design de Superfície. Os avanços da tecnologia digital têm tornado este processo mais livre, fazendo com que o designer de padrões adopte seu próprio meio de criação. Porém, precisa ter o domínio sobre os efeitos causados na composição pela repetição, que é o módulo. Basicamente existem dois tipos de sistemas, o “sistema alinhado e o sistema não-alinhado” pelos quais um módulo pode ser repetido dentro do processo industrial:
Sistema alinhado: quando as unidades são posicionadas lado a lado e uma sobre as outras, seguindo uma grade com linhas horizontais e verticais.
Sistema não-alinhado: quando mantém um alinhamento (vertical ou horizontal) e muda o outro, alterando o ângulo ou espaçamento).
Fig.2.16. Módulo posto em repetição, em sistema alinhado
Fig.2.17. Módulo posto em repetição, em sistema não-alinhado
Encaixe: É o ponto de encontro das formas entre um módulo e outro de maneira que ao encaixarem, seguindo o sistema determinado pelo designer, formem o desenho contínuo. Deverá haver atenção nas formas da vizinhança para a obtenção do pretendido. O encaixe deve ser apresentado contendo no mínimo, uma unidade completa (normalmente, apresenta quatro unidades) com informações suficientes dos pontos de encontro das formas, claramente indicado o efeito que será criado no desenho posto em repetição. Existem softwares específicos para definir essas possibilidades de encaixe. Porém, manualmente poderá ser ________________________________________________________________________ 13 Cap.II – Estado da Arte – Design
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executado recorrendo-se a papel transparente através de marcações de cruzes que indicam o encaixe que se deseja.
Fig.2.18. Módulo, desenho floral
Fig.2.19. Encaixe do Sistema de Repetição
Fig.2.20. Variação de cor no desenho
Para GENTILLE a Arte é “uma forma de comunicação da experiência humana interpretada pelo artista de um modo individual e pessoal” e “Design é o acréscimo de interesse e variedade de escolha dado pela estética ao produto utilitário. Por exemplo os tecidos que povoam nosso quotidiano, cobrem nossos corpos, móveis, janelas, paredes, dormimos entre lençóis, nos enxugamos em toalhas de banho, comemos sobre uma toalha de mesa, os tecidos nos rodeiam”. GENTILLE coloca ainda que, “as antigas regras da boa composição visual estão sendo alteradas pelo desafio das novas tecnologias na geração de imagens, cujas possibilidades expressivas parecem ser ilimitadas à imaginação do artista”.
1.3.3. Classificação do Design de Superfície Apresentaremos aqui a classificação que abrange basicamente padrões impressos sobre papéis, tecidos, cerâmicas e sintéticos. Adoptaremos a classificação determinada por JEFFERS em sua pesquisa “ Nomenclatura: uma apropriada classificação para padrões em duas dimensões”. Segundo a autora existe diferentes abordagens na tentativa de classificar os padrões: •
Por categorias; por exemplo: desenhos geométricos, botânicos e não convencionais;
•
Por período histórico; por exemplo: o barroco francês, Art Nouveau;
•
Por aplicação; por exemplo: para decoração de interiores comercial, residencial;
•
Outras.
Ainda existem dificuldades de precisão dessas classificações adoptadas independentemente por universidades, industria, revendedores, etc. Por exemplo, se definirmos que uma colecção ________________________________________________________________________ 14 Cap.II – Estado da Arte – Design
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será em estilo português, não estamos salientando o período da história e dinastia portuguesa. Podemos dizer ainda que houve influência portuguesa sobre outros povos, por exemplo, encontramos muitos motivos de origem portuguesa em azulejos e cerâmicas, no Brasil. Segundo RUTHSCHILING “Outro factor que dificulta a classificação é que, historicamente, os movimentos estéticos e de design não são normalmente lineares, pelo contrario, são axiomáticos, cheios de referências cruzadas, com duas ou mais fontes de inspiração interagindo na geração de um novo estilo. Além disso, hoje se gerou uma cultura de “tendências de moda”, “moda pelo exotismo” e pelos “revivals”. Muitas vezes os cadernos de tendência de moda não são editados por conhecedores da História da Arte e acabam gerando falsas referências, divulgando de maneira alterada a origem e composição dos estilos. Quantas vezes nos referimos a uma padronagem como “abstracta” por não achar uma classificação melhor?” JEFFERS, após um estudo aprofundado sobre materiais seleccionados em museus têxteis, de moda, galerias de arte, universidades e indústrias, propõe seis categorias pelas quais todos os designers de superfícies podem ser qualificados: simulação, adaptação, translação, motivos puros, material e processo. •
Simulação: Neste caso, o designer tem a intenção de imitar outro material. É uma convincente falsificação de um material natural ou feito à mão. Uma padronagem de simulação é ilusória, enganosa somente para o olho. O toque ou a inspecção cuidadosa revelam a falsificação. Exemplo: Padronagens de materiais sintéticos como a imitação de madeira e pedra em fórmicas ou cerâmicas.
•
Adaptação: Uma “adaptação” é um tipo de padrão que provoca o reconhecimento do material quando vemos. Ele se refere directamente a uma determinada fonte de referência, não importando se é natural ou produzida pelo homem, sem tentar convencer que não é falsificação. Usualmente esses padrões “interpretados” apresentam uma qualidade estilística não encontrada no original. Um exemplo de “adaptação” é a textura de pérola, industrialmente fabricada pela Formica Corporation, Ela sugere a característica iridescente (propriedade da superfície em decompor a luz branca) encontrada na pérola ou na superfície interna da concha do molusco.
•
Tradução: É a tradução de um motivo decorativo, tema ou tendência estilística de material tradicional ou não. Este termo pode ser aplicado no caso de empréstimo de uma gramática de ornamentos de uma cultura original por outra cultura que não tenha aprendido nem o significado, nem as razões de determinado estilo decorativo. Por exemplo, os padrões de Mosaico ou Montezuma, fabricados também pela Formica
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Corporation no início dos anos 60. O Mosaico foi inspirado pelo mosaico bizantino feito com pequenas peças de vidro ou pedras semipreciosas. O motivo Montezuma revela um pastiche de elementos de arquitectura azteca que foram reconfigurados sem dar atenção ao seu contexto original, semântica e composição. Nos dois exemplos, o designer usou os elementos decorativos seleccionados noutra cultura apenas como fonte de inspiração e produziu uma imagem de sua livre expressão, comprometida com as exigências da linguagem da estamparia. •
Motivos Puros: Padronagens “Motivos Puros” são sempre criadas por um meio gráfico, respeitam as regras tradicionais de desenho. Sua característica maior é a distribuição de elementos decorativos sobre um fundo. O padrão geralmente surge pela montagem de tratamentos seleccionados ou produzidos pelo designer de acordo com o estilo que deseja referenciar ou a finalidade do projecto (infantil, cama/mesa/banho, etc.). Por exemplo: o designer define “background” ou fundo, sua cor e textura, depois os elementos e a maneira como eles estarão relacionados.
•
Material: Esta classificação abrange os projectos feitos com a colagem do próprio material. São as qualidades formais do comprimento material que cria um efeito decorativo. Por exemplo: “Chirashi” criado por Maya Romanoff é feito de papel Cheri, um papel japonês que pode ser feito em inúmeras variações. Esses materiais normalmente são pedaços de casca de árvore, folhas, flores, fibras, etc. Nas padronagens do tipo Material pedaços de materiais reais formam parte integral do produto. Eles consistem em elementos colados num substrato material.
•
Processo: Criado por uma técnica ou movimento, gesto. Normalmente é o emprego de técnicas manuais de pintura como o uso de esponja, carimbo, respingo. Em oposição à técnica de desenho usada no Motivo Puro, é desenvolvido de modo livre, não regido pelas leis, são resultado de um método físico, fundamentalmente com uso de tinta sobre uma superfície.
1.4. Design Têxtil Foi a partir dos anos 60 que o design têxtil começou a ser entendido como uma ferramenta indispensável na concepção dos tecidos. Nos dias de hoje, o design têxtil afirma-se como importante disciplina e metodologia para o desenvolvimento de tecidos, para a sustentação de fabrico massivo de tecidos baratos e também para a produção periódica que é imposta pelos artigos de moda. Com o emprego das ________________________________________________________________________ 16 Cap.II – Estado da Arte – Design
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novas fibras sintéticas desenvolvida na segunda metade do Século XX, o design têxtil colocase como instrumento fundamental para desenvolvimento de projectos de novos tecidos. CASTRO, ao conceituar a palavra design como ideia básica de criação de objectos para fins industriais, esclarece o que este conceito pode trazer de novo à actividade têxtil. “ O design de tecidos será então um novo e vasto conceito a aplicar à fabricação de tecidos sob todos os seus aspectos e funções, quer de vestuário e protecção, quer de decoração, quer industriais (exemplo: a concepção de uma rede de pesca pode ter tanto design como um sofisticado tecido para casaco de senhora) ” (1981, p.12). O conceito de design de tecidos ultrapassa e engloba a noção de “debuxo”, que se refere ao desenho da estrutura dos tecidos. Assim, o debuxo passa a ser apenas parte do design têxtil. Para além do conceito de debuxo, o importante é considerar os artigos têxteis como objectos, passando pelas suas múltiplas funções, e ainda, pelo estudo dos métodos de fabrico ao nível industrial. Deve haver o domínio da tecnologia de produção dos artigos, em todos os aspectos, antes da preocupação com as características formais e de estética, pois em se tratando de design têxtil, as tecnologias é que irão determinar a capacidade criativa através de aspectos específicos. A criatividade deverá em muitos casos ultrapassar as limitações próprias de cada método, normalmente provenientes dos aspectos mecânicos de produção, alargando assim as possibilidades reais da própria produção e indo ao encontro das novas necessidades do mercado em que actua. Além do domínio das tecnologias, é também de total importância o conhecimento das matérias-primas e suas características para a concepção de produtos têxteis. O processo têxtil através de métodos de racionalização que possam implicar uma simplificação, ou diminuição de custos, no fabrico e uma maior funcionalidade no uso, é a ideia de design ligado ao têxtil. Devemos considerar o aspecto que esta ideia de design aplicada aos têxteis, não é uma sequência simples de operações fabris, pois o processo de fabricação têxtil é muito complexo e com muitas variáveis e alternativas, tornando este processo muito rico em possibilidades criativas, levando em conta as particularidades que podem ser aplicadas ao artigo para a obtenção de novos efeitos. O design têxtil também projecta os aspectos estéticos da cor e do desenho, relacionados com a funcionalidade, com a estrutura e com o conforto do artigo. O desenho de peças de vestuário para a indústria da confecção é um campo do design têxtil, com grandes possibilidades, confundindo-se com o desenho de moda. Um exemplo, é a evolução da técnica de corte e fabrico de calças unissex. Neste caso, foi introduzido a ideia de ________________________________________________________________________ 17 Cap.II – Estado da Arte – Design
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racionalização que se reflecte tanto na forma e estilo da peça como na sua técnica de fabricação industrial. A função dos têxteis na sociedade e o que eles representam para cada indivíduo é um aspecto fundamental do design têxtil. Esta função pode ser tanto de protecção como estética, e ambos aspectos têm fortes incidências psicológicas. O factor estético pode ser determinante. Ao relacionarmos a função do design têxtil à psicologia burguesa e aos factores de segurança e conforto, que é dado pelo vestuário apropriado e à moda, e ainda de uma certa noção de status que o artigo pode trazer ao utilizador, teremos um produto que será adquirido por conter estas funções que são importantes para o indivíduo. E é nesse sentido que cresce as exigências dos consumidores. Como consequência do reconhecimento pela maioria dos consumidores pelas incidências psicológicas, temos as necessidades do vestuário adequado à pessoa de uma forma individual, cultural, ideológica e funcional do artigo. Conhecer e saber qual a importância do produto de grupo para grupo e de país para país, estabelecendo as necessárias relações com os sectores económicos e sociais, são de total importância para o desenvolvimento de novos artigos têxteis. Pois são dos factores económicos que resultam o poder de compra dos indivíduos, e dos factores culturais resulta o gosto, qualidade e consciência com que compram seus produtos. Segundo NEVES (2000, I, p.42), “O design têxtil considera o tecido no seu todo como um “objecto”. Assim ao projectar o objecto têxtil dever-se-á a ter em conta: •
Mercado a que se destina o produto;
•
Definição do produto;
•
Características do produto em termos de: qualidade dispendiosa, qualidade conceptual e qualidade de produção;
E só então só poderá ser definida a qualidade estética, quanto ao desenho e à cor. Pode tratar-se de: •
Cópia de um tecido existente.
•
Introdução de modificações e alterações num tecido dado como “sugestão”.
•
Concepção de um desenho ou produto novo.”
O aperfeiçoamento do desempenho ao nível da criação estética, não descuidando da forte preocupação técnica inovadora, será a “mais valia” de cada produto. Como exemplo de factores de inovação podemos citar: •
Factores de inovação úteis: vinco permanente, easy care, total easy care, easy iron, anti bacteriano, etc.
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•
Factores de inovação estéticos: estampagem sobre lã, introduções metálicas na lã, fios de fibras originais (como papel), fios metálicos (como inox), sobreposições de efeitos estéticos, tecelagens interrompidas ou quebradas, mudanças de cores em estamparia, artigos com aromas, etc.
Cada novo factor de inovação em artigos têxteis tem habitualmente uma taxa de sucesso de 5% a 10% no produto, no momento em que é lançado no mercado, podendo esse índice aumentar para um valor muito superior caso seja verificado uma adesão em massa, provando que a “mais valia” foi reconhecida por esse mercado. Porém, este facto pode ser demorado. Por exemplo, a originalidade do “stretch” teve o seu início de desenvolvimento e implementação no mercado para roupas de desporto. Hoje em dia, passados alguns anos, este material é utilizado em todo o vestuário do quotidiano.
1.5. O Profissional Designer Ao longo do século XX, os interesses dos negócios para criar produtos competitivos conduziram à carreira de designers. PIGNATARI define o profissional designer, como aquele que “cria projectos técnico/formais de objectos destinados à produção em série, visando a qualidade dos mesmos, dentro das necessidades sociais, económicas e culturais ditadas pela época e pela comunidade para a qual trabalha”. (1964,p.11) Então, o designer é o profissional que participa na definição das características projectuais dos produtos industriais. O designer deve, além de conceber a ideia do produto, saber planear o desenvolvimento do projecto, e ainda saber expressar, compreender e comunicar o seu produto graficamente. O designer é o criador, o idealizador do produto. Enquanto alguns designers trabalham em estruturas de conjunto, outros são independentes. Muitos designers independentes optam por actuar fora das limitações do processo industrial, preferindo produzir trabalho maioritariamente virado para a expressão individual. Como um canal de comunicação entre pessoas, o design oferece uma visão particular do carácter e do pensamento do designer e das suas convicções o que é importante na relação entre o objecto (solução do design), o utilizador/consumidor, e o processo do design e a sociedade. Philippe Starck, a grande estrela do mundo dos objectos, diz: “O designer hoje trabalha para o homem não idiota do século XXI, o novo consumidor: entusiasta mas desconfiado, vigilante, um rebelde que sabe dizer não, e sabe reconhecer o que está comprando. A qualidade de um produto está presente em seu tempo de duração, no serviço que ele presta, no respeito à ecologia, no preço justo e, não podemos esquecer, na felicidade que nos traz, na pequena dose de irracional, de poesia ou mistério que encerra”. (ESTRADA, 2000) ________________________________________________________________________ 19 Cap.II – Estado da Arte – Design
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ARAÚJO, diferencia o artesão do designer ao dizer que “o artesão não desenha o seu trabalho e não apresenta razões para as decisões que toma (...) a evolução de um produto artesanal pode também resultar em características discordantes, muitas vezes por razões funcionais” (1995,p.75). GOMES divide em três tipos de acções a realização de projectos para a fabricação de produtos industriais “ a do trabalho manual desqualificado (TMD); a do trabalho manual qualificado (TMQ) e a do trabalho intelecto criativo (TIC) ”. (2001, p.06) Então, GOMES ao classificar estas acções coloca TMD como sendo o trabalho braçal, que emprega força física, podendo ser caracterizado pela colecta de dados e de informação in loco, e ser executado automaticamente sem maior esforço intelecto criativo, “tipo de trabalho que não caracteriza a actividade profissional nem de desenhista (aquele que se restringe à representação técnica de ideias criadas por outros), tampouco de desenhador (aquele que além de conceber ideias para produtos industriais, sabe planejar o desenvolvimento do projecto, assim como expressar, compreender e comunicar o seu produto graficamente) ”, possui conhecimentos específicos, estes trabalhadores detêm, informação e conhecimentos técnicos básicos, e ainda, um saber especializado obtido pela repetição de tarefas, “São raros os desenhadores capazes de, sozinhos, conduzirem o processo de construção ou fabricação de algo sem a ajuda do trabalhador manual qualificado, ou seja, do desenhista, do maquinista, do mestre-de-obras”, entretanto, o TMQ, normalmente tem decisão restrita, limitada, em vários processos e sectores; os profissionais TIC são aqueles que detêm o capital para empreender e o poder de decisão. Esta é a categoria que se dedica à criação de novos produtos ou serviços, são agentes de transformação e de mudança económica e social; “Desenhadores são trabalhadores cuja labuta depende de suas habilidades mentais e manuais, da quantidade de “esforço” aplicado e da qualidade das “tarefas” realizadas. Por isso são profissionais cuja actividade sintetiza o que chamo de “trabalho intelecto criativo” – TIC”. (2001, p.0607) Devo referir aqui que GOMES utiliza a palavra desenho para designar a actividade profissional que se ocupa do “desenho de projectos de produto industrial”, e não design, e ainda desenhador para o profissional que participa na definição das características projectuais (técnico/funcionais, estético/formais e lógico/informativas) em produtos industriais. Ainda podemos dizer que designer é o profissional direccionado ao mercado de trabalho do design e que possui formação artística. Entre as competências que devem estar presentes no seu perfil acrescentamos a fluência em novas tecnologias e a consciência ética da profissão.
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O profissional designer ocupa-se do projecto de sistemas de informações visuais, objectos e/ou sistemas de objectos de uso através de enfoque interdisciplinar. Ao desenvolver seu projecto, o designer deve considerar as características dos utilizadores e do seu contexto social, económico e cultural, e ainda as potencialidades e limitações económicas e tecnológicas das unidades produtivas onde os sistemas de informação e objectos de uso serão fabricados. Um bom designer deve desenvolver como profissional os seguintes aspectos: •
Capacidade de geração de ideias múltiplas e originais para um mesmo problema, facto ou situação (criatividade);
•
Fluência em novas tecnologias digitais tanto como ferramenta de criação e visualização como recurso de comunicação à distância;
•
Capacidade de selecção, organização e sistematização de informações;
•
Domínio das etapas de desenvolvimento de projecto: colocação do problema de design, definição dos objectivos do trabalho, colecta de informações, tratamento e análise dos dados, busca de soluções, geração e avaliação das alternativas, configuração de soluções e comunicação dos resultados;
•
Habilidade no preparo de recursos visuais das ideias, tais como simulações, protótipos etc;
•
Capacidade de formulação, análise e interpretação de imagens;
•
Capacidade de reflexão e conceitos do seu fazer, através de uma visão sistémica do projecto, percebendo a interdependência das diversas componentes (características dos materiais usados, processos de fabricação, aspectos ergonómicos, psicológicos, sociológicos e do produto);
•
Habilidade nas relações interpessoais, saber dialogar com especialistas e operários da fábrica;
•
Conhecimento do sector produtivo de sua especialização (têxtil, mobiliário, cerâmico, calçados, moda, interfaces/web, jóias, gráfico, etc.);
•
Consciência e comportamento ético-profissional;
•
Consciência de ecologia profunda.
Para GOMES, existem duas habilidades importantes na prática profissional que podem identificar o desenhador como criativo: são as habilidades mentais e as habilidades manuais. As mentais permitem detalhar formal e funcionalmente os seus produtos, e as manuais permitem representar e modelar ideias e compreender visualmente seus projectos. Sendo ambas interligadas. ________________________________________________________________________ 21 Cap.II – Estado da Arte – Design
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Fig.2.21. Algumas características do Desenhador segundo GOMES
1.6. Produto O desenho começa no momento em que definimos o que é um produto. Então, produto é tudo que pode ser manipulado e perceptível aos sentidos, tudo que é possível de ser oferecido e recebido, comprado ou vendido, pensado ou representado. O produto pode apresentar características de carácter concreto, fixo e estável, ou ainda pode ser um produto abstracto, que é compreendido como um elemento imaterial, que existe apenas no domínio das ideias, afectando o comportamento. Então, podemos definir produto como tudo que a empresa vende ou propõe aos seus clientes. Normalmente, o produto é consequência de um desejo ou de um sonho que ao ser transformado em ideia, cresce e é concebido com dois objectivos: a satisfação pessoal e a satisfação dos outros. A satisfação pessoal é algo imaterial que agregamos ao produto, acrescentado por aquilo que está no interior de cada um de nós. A satisfação dos outros, que poderá ser o cliente, é a procura da sensibilidade e da intuição, é a descoberta do que os outros querem e precisam, sobretudo o que gostam e apreciam. Podendo em muitos casos, fomentar ou criar esse gosto, ou até mesmo a própria necessidade. O produto é algo do criador no acto de concepção, porém necessita de ser apoiado e adaptado ao mercado durante o seu período de vida, para vingar e vencer numa permanente busca de
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renovação e evolução para que os criadores sintam-se satisfeitos, e que o mercado igualmente o sinta, com o que é produzido. Ao produto estão ligados factores de qualidade e preço, equilibrando um em relação ao outro. Não podemos deixar de salientar a importância fundamental que o departamento de marketing tem sobre o processo de design. Sendo assim, este processo apoia-se fortemente numa eficaz pesquisa de mercado que identifica com clareza as necessidades do consumidor. O departamento de marketing trabalha dividido em duas partes: •
Na pesquisa de mercado, que se encontra antes do processo de design e é dirigida pelo mercado e não pela produção. Porém, pode ocorrer que o departamento de marketing efectue novas pesquisas de mercado no final deste processo;
•
E no marketing, que é realizado na venda, ou seja, na parte final do processo de design, concentrando-se na formulação de uma estratégia, utilizando os elementos do marketing mix (produto, preço, comunicação e distribuição).
Devemos considerar um aspecto importante do marketing que se encontra relacionado com o motivo pelo qual as pessoas escolhem determinado produto em relação a outro. Segundo ARAÚJO (1995,p.42), algumas razões que levam o consumidor à compra são: Quanto às características do produto, • Fiabilidade • Qualidade • Segurança • Duração • Facilidade de manutenção • Ergonomia • Reputação da empresa • Desempenho (exemplo: mais rápido, mais preciso, etc.) • Estética/estilo/moda • Acabamento • Extras/valor acrescentado • Conformidade com normas • Familiaridade do utilizador • Tamanho • Embalagem • Poluição • Utilização em ambientes variados (temperatura, humidade, etc.) • Tempo de comercialização • Vida útil (em serviço) • Facilidade de instalação • Conforto Outros aspectos importantes: • Estado • Existência/velocidade de entrega/distribuição eficaz ________________________________________________________________________ 23 Cap.II – Estado da Arte – Design
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• • •
Politica de crédito Rede de serviço pós-venda Legislação (exemplo: impostos, seguro, etc.)
As maiores vantagens em relação a um outro produto fazem com que o consumidor compre um produto em vez de outro. Por isso, fica claro a importância do design e seus efeitos na venda.
1.6.1. Desenvolvimento de Novos Produtos Nos dias de hoje, o desenvolvimento e o fabrico de novos produtos são a grande batalha da concorrência económica, sendo o meio vital e essencial para conservar e conquistar os mercados. Toda esta conjuntura tem um custo muitas vezes elevado para as organizações que não podem de modo algum dispensar ou mesmo ignorar a importância de desenvolvimento de novos produtos. A exigência de investigações sérias e minuciosas antes de atingir o mercado alvo, são primordiais para um produto vingar em qualquer mercado concorrencial, pois o novo produto, no meio de uma adversidade mercantil, em pouco tempo, torna-se obsoleto e inflacionado. Tudo isto faz com que o produto saia com custos muitas vezes não calculados ou pensados antes. Portanto, os departamentos de desenvolvimentos de produto devem actuar de maneira responsável e idónea, seguindo sempre uma metodologia projectual. A principal causa de insucesso para muitos dos produtos é a falta de orientação com que se projectam no mercado, porém outros factores podem colaborar para esse insucesso. Para ARAÚJO (1995,p.16), as principais causas de êxito de novos produtos são as seguintes: •
Orientação para o mercado;
•
Relevância para os objectivos estratégicos da empresa;
•
Sistema eficaz de selecção e avaliação do projecto;
•
Gestão e controlo do projecto eficazes;
•
Fonte de ideias criativas;
•
Organização receptiva à inovação;
•
Forte compromisso por parte do coordenador da equipa de trabalho.
É na parte inicial do processo de design que se deve concentrar maiores esforços. Assim será mais fácil detectar e eliminar erros e problemas nas primeiras fases, evitando que haja elevados custos de correcções ou até mesmo o abandono do produto numa fase posterior. Durante a concepção de novos produtos é importante uma filtragem inicial que descubra ________________________________________________________________________ 24 Cap.II – Estado da Arte – Design
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potenciais fracassos, permitindo assim que as fases seguintes deste processo continuem com um número reduzido de projectos abandonados. Assim, os projectos de produtos que prosseguirem resultarão em produtos com sucesso no mercado. Então, a resolução dos problemas na fase inicial do processo de design é fundamental para que o design tenha alta qualidade a baixo custo. Para tratar de inovação, ARAÚJO diferencia inicialmente, os produtos com relação ao seu estado. “O conceito de design do produto varia de acordo com duas fronteiras: a estática e a dinâmica. A fronteira dinâmica é caracterizada pela ocorrência de um máximo de inovação e síntese, enquanto a fronteira estática é convencional e nela ocorre um mínimo de síntese”. (1995, p.17). Ao estado do produto, associa o comportamento dinâmico e estático. O primeiro refere-se a inovações que geram mudanças radicais e imprevisíveis a partir das condições iniciais. Por outro lado, um produto estático traz mudanças de carácter evolutivo e incremental, facilmente previstas. Ainda ARAÚJO (1995, p.26), Considera de uma forma geral a existência de dois tipos de inovação em produtos: •
A inovação radical do produto, que envolve a utilização de avanços na ciência tecnologia para oferecer ao cliente uma nova linha de produtos;
•
A inovação incremental do produto, que consiste em ampliar uma linha de produtos existentes ou melhorar o desempenho do produto.
Segundo LINDON, certos autores consideram que só há inovação quando existem mutações tecnológicas fundamentais, como a aparição do caminho-de-ferro, do automóvel, da electricidade, etc. Já para ARAÚJO, em sua terminologia quanto ao comportamento dinâmico/estático, considera inovadores apenas os produtos de comportamento dinâmico. Outros autores, porém, consideram inovação tudo o que difere do que já existe, qualquer que seja a diferença, mesmo que seja uma diferença ínfima. “A novidade de um produto é determinada pela percepção que têm dele os indivíduos quando confrontados com essa inovação. (...) Uma inovação é qualquer coisa vista como sendo nova pelo eventual utilizador, a adopção do novo produto traduz-se por uma modificação significativa no comportamento do comprador”. (LINDON, 2000, p.202) Considerando inovador o produto que apresenta qualquer diferença no seu design, o autor distingue três tipos de inovação: •
Os produtos novos sem progresso tecnológico;
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•
As novidades tecnológicas que não trazem alterações significativas no comportamento dos consumidores;
•
As inovações revolucionárias, criadoras de novos comportamentos de consumo.
Conhecer o estado de seus produtos e o tipo de sua inovação é muito importante para que a organização tenha uma efectiva gestão, que varia no tempo de execução, pois envolve vários factores, que começa pelo desenvolvimento do projecto, a sua avaliação económica e financeira, a realização e, por fim, o seu lançamento e acompanhamento.
1.6.2. Metodologia Projectual A metodologia projectual é de grande importância para o desenvolvimento e lançamento de um produto. Com adopção de uma metodologia projectual, o designer atinge um melhor resultado com menor esforço. A metodologia projectual além de indicar o conjunto das operações necessárias e a sua ordem lógica, define as operações específicas a serem utilizadas. Em design, o desenvolvimento de um projecto tem dois extremos, o problema e a solução, sendo que a formulação do problema é fundamental para os resultados de um projecto. Antes de procurarmos uma solução, devemos fazer uma pesquisa acerca do que já foi feito de semelhante, definir o material mais adequado para o fabrico e é muito importante definir previamente a utilização exacta do produto a ser criado. Nunca podemos pensar de forma artística em design, não se deve projectar sem um método. Design é método. Para MUNARI (1981,p. 21), “Criatividade não significa improvisação sem método: dessa maneira apenas se faz confusão e se cria nos jovens a ilusão de se sentirem artistas livres e independentes. A série de operações do método projectual é feita de valores objectivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projectista criativo”. A geração de novas ideias é dada pelas etapas estabelecidas, num processo mental que faz crescer a criatividade gradualmente. GOMES compreende criatividade como sendo o conjunto de factores e processos, atitudes e comportamentos presentes no desenvolvimento do pensamento produtivo.“Criatividade apresenta-se por meio da ilusão (produto livremente fantasiável), da invenção (produto exclusivamente funcional) e da inovação (produto plenamente realizável) ”. (GOMES, 2001, p.09). Há pessoas que se sentem bloqueadas na sua criatividade quando têm que seguir regras projectuais, optando por criarem produtos por tentativa. Assim, acabam desperdiçando tempo ________________________________________________________________________ 26 Cap.II – Estado da Arte – Design
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com a correcção de erros que poderiam ser evitados se tivessem seguido um método projectual já experimentado. Para o designer, o método projectual não é absoluto nem definitivo, uma vez que pode ser modificado, caso se encontrem outros valores objectivos, que melhorem o processo. É a criatividade do designer que pode descobrir algo novo para o processo, quando se aplica o método certo. As regras do método não bloqueiam a criatividade do projectista, pelo contrário, estimulam a descobrir coisas que poderão ser úteis aos outros em novas experiências. Diversos autores/designers propõem formas metodológicas de desenvolver produtos, dada importância da metodologia projectual na concepção de novos produtos. Para ARAÚJO (1995), a aplicação de uma gama tão variada de técnicas pode, aparentemente, parecer contraditória e pouco prática mas, numa segunda impressão, percebe-se que essa aparente diversidade esconde alguns novos princípios de design que são de maior utilidade para o design, que os métodos propriamente ditos. Abaixo, citam-se alguns métodos a partir de ARAÚJO (1995): •
Estratégias Pré-fabricadas (convergência)
Procura Sistemática – que tem como objectivo resolver problemas de design através da certeza lógica. Análise de Valor – o seu objectivo é aumentar a rapidez com que empresas da indústria transformadora aprendem a reduzir os custos de um produto. Engenharia de sistemas – tem como objectivo a compatibilidade interna entre os componentes de um sistema e a compatibilidade externa entre o sistema e o seu ambiente. Procura de fronteiras – o seu objectivo é o de encontrar os limites, dentro dos quais estão as soluções aceitáveis. •
Estratégia do Controlo
Troca de estratégias – é um método que tem por objectivo permitir que o pensamento espontâneo influencie o pensamento planeado, e vice-versa; Método fundamental de design de Matchett – tem por objectivo permitir a um designer aperceber-se e controlar o padrão dos seus pensamentos e relacionar esse padrão de forma mais apropriada com todos os aspectos de uma situação de design. •
Métodos de Exploração de Situações de Design (divergência)
O estabelecimento de objectivos – método que tem como objectivo identificar as condições externas com as quais o designer tem que ser compatível; A pesquisa de inconsistências visuais – o objectivo deste método é encontrar direcções nas quais se possam procurar melhoramentos ao design; ________________________________________________________________________ 27 Cap.II – Estado da Arte – Design
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As entrevistas a utilizadores – é um método que tem por objectivo colher informação que só os utilizadores do produto ou sistema em questão sabem; Os inquéritos – o objectivo deste método é colher informações utilizáveis, a partir da aplicação de inquéritos a membros de uma grande população. •
Métodos de Procura de Ideias (divergência e transformação)
Brainstorming – estimula um grupo de pessoas a produzir muitas ideias, num curto espaço de tema, sem imposição de censura; Sinéctica – método que tem por objectivo dirigir a actividade espontânea do cérebro e do sistema nervoso, para a exploração e transformação de problemas de design. Remoção de bloqueios mentais – encontra novas direcções de procura, quando o espaço de procura aparente não resulta numa solução completamente aceitável; Gráficos morfológicos – tem por objectivo alargar a área da procura de soluções para um problema de design. •
Métodos de Exploração da Estrutura de Problemas (transformação)
Matriz interactiva – tem por objectivo permitir a procura sistémica de ligações entre os elementos de um problema, a partir da definição dos termos elemento e ligação; construção da matriz na qual cada elemento pode ser comparado; decisão, numa base objectiva, se existe ou não ligação entre cada par de elementos; Transformação sistemática – procurar maneiras de transformar um sistema não satisfatório de modo a remover as suas falhas inerentes. Desenvolve-se a partir da identificação das falhas inerentes do sistema; identificação das razões que a justificam; encontro de uma sequência de mudanças que permitam a evolução dos componentes existentes. Classificação da informação de design – divide o problema de design em partes mais fáceis de gerir. •
Métodos de Avaliação (convergência)
Checklists – tem como objectivo permitir aos designers que a utilização do conhecimento dos requisitos encontrados possa tornar-se relevante em situações idênticas; Critério de selecção – decidir como é que um design aceitável pode ser reconhecido; Classificar e pesar – comparar um conjunto de designs alternativos, utilizando uma escala de medição comum. Para LINDON, “a mais importante condição para ter ideias de produtos novos é adoptar e conservar permanentemente uma atitude mental de curiosidade e abertura relativamente ao que nos rodeia e estar sempre atento aos comportamentos, às expectativas e às frustrações dos consumidores” (2000, p.204). ________________________________________________________________________ 28 Cap.II – Estado da Arte – Design
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LINDON, não apresenta um método de desenvolvimento de novos produtos, mas fontes de geração de ideias inovadoras: •
A área técnica e os centros de pesquisa internos das empresas: muitas das ideias provêm da área técnica, sobretudo dos centros de pesquisa de novos produtos;
•
A observação exterior: consiste na observação sistemática do que se passa noutros mercados;
•
O estudo dos produtos e das reacções da clientela: informações recolhidas pelos serviços pós-venda, reclamações dos consumidores e opiniões dos distribuidores;
•
Opiniões dos colaboradores da empresa;
•
O “criativo da casa”: sempre existirá uma pessoa que é criativa dentro da empresa;
•
Os vendedores de inovação: em alguns países desenvolvem-se gabinetes especializados na procura de ideias, de desenvolvimento técnico e de marketing para novos produtos;
•
O consumidor não tem ideias: o consumidor não tem ideias verdadeiramente originais, ou então as que exprime são demasiado irrealistas. Então sua opinião poderá ser útil perante ideias já definidas ou protótipos;
•
Os métodos de criatividade: braisntorming e sinéctica.
LINDON, ainda avalia e selecciona ideias inovadoras seguindo os seguintes critérios: •
Critérios de mercado: a fim de verificar se há mercado potencial com dimensão para o produto;
•
Critérios de possibilidades para a empresa: consiste em avaliar se a ideia se adapta à empresa;
•
Critérios de rentabilidade: tendo em conta o preço previsível, o potencial de vendas, os custos, os riscos de imitação, verificar se o produto será rentável.
Na visão de MUNARI, toda metodologia projectual parte de um problema que motiva a investigação e sugestão de novos produtos. Os problemas devem ser solucionados com criatividade e tecnologia, pois, uma necessidade do consumidor quando bem resolvida tem garantia de sucesso no mercado. MUNARI, estabelece, a partir de um problema, uma série de etapas hierárquicas que vão levar o designer ao encontro da solução desejada:
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Problema Definição do Problema Componentes do Problema Recolha de dados Análise dos dados Criatividade Materiais/tecnologia Experimentação Modelo Verificação Desenho construtivo Solução
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