Ich bin der Sucher. Ich bin der Verfolger. Ich bin der Sturm.
Klassenmerkmale
Versteckt und geheimnisvoll, Druiden nennen die Wildnis ihr Heim. Sie sind fähig mit einem Wolfsrudel zu ziehen, sie sprechen mit den ältesten Bäumen und beobachten Gewitterstürme noch über den Wolken. Sie sehen Herausforderungen als Test für ihre Fitness und ihre Beziehung zur Welt. Und obwohl Druiden eine Ruhe ausstrahlen besitzen sie die Gerissenheit des Raubtiers und die Wut eines Sturms. Egal ob du in der Wildnis geboren wurdest oder dich aus der Zivilisation zurück gezogen hast, ob du nun deinen Pfad gewählt hast oder einem Ruf deines Herzens folgst, dich verbindet ein Band mit den ursprünglichsten Geistern der Natur. Du bist weder ihr Diener noch ihr Meister, aber sie hören auf deine Worte und erinnern sich an dich als einer von ihnen. Ruf die Geister und sie werden deine Feinde fesseln und im Sturm vernichten. Entfessel deinen eigenen Geist und du wirst das ursprüngliche Biest entfesselt und ungezähmt.
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Rolle: Kontrolle. Die Tierformen geben dir Fähig‐ keiten auf kurze Distanz zu agieren, während deine normale Form es dir erlaubt deine Feinde aus der Entfernung zu behindern. Abhängig von der Wahl deiner Klassenmerkmale und –kräfte wirst du dich eher für eine Position als Stürmer oder Anführer entscheiden. Machtquelle: Ursprünglich. Du hast deine Mächte über das sorgfältige Studium und das Zusammen mit der Natur erreicht. Schlüsselattribute: WE, GE, KO Umgang mit Rüstungen: Stoff, Leder, Fell Umgang mit Waffen: Einfache Nahkampf, einfacher Fernkampf. Utensilien: Stäbe und Totems Bonus auf Verteidigung: +1 REF, +1 WILL TP auf der 1. Stufe: 12 + KO TP pro zusätzliche Stufe: 5 Heilschübe pro Tag: 7 + KO‐Modifikator Elernte Fähigkeiten: Naturkunde. Wähle von der folgenden Liste drei weitere erlernte Fertigkeiten auf dem ersten Level. Athletik (ST), Ausdauer (KO), Diplomatie (CH), Einschätzen (WE), Geschichte (IN), Heilung (WE), Magiewissen (IN), Naturkunde (WE), Wahrnehmung (WE) Klassenmerkmale: Balance der Natur, Ursprünglicher Aspekt, Ritual Zauber, Wilde Gestalt
Klassenmerkmale des Druiden
des Ur-Raubtiers. Du suchst dir die Form immer dann aus wenn du Wilde Gestalt nutzt, diese Form hat keinerlei Einfluss auf deine Spielwerte oder Bewegungsmodifikatoren. Deine Wahl des Ursprünglichen Aspekts gibt dir vielleicht eine spezifische Vorstellung welche Form du bevorzugst und einige Tierform – Kräfte zeigen dir Veränderung an deiner eigenen Form auf wenn du sie nutzt. Vielleicht magst du auch lieber exotischere Tiere wenn du deine Form änderst: ein Reptil zum Beispiel (Krokodil oder Waran) oder ein fantastisches Lebewesen wie der Eulenbär oder die Bulette.
Balance der Natur Einige Druiden bevorzugen die Tierform, andere wiederum die normale humanoide. Wie auch immer, als Druide sucht ihr die Balance in der Welt zwischen himmlischen und ursprünglichsten Mächten. Druiden suchen nach der Balance im eigenen Geist und Körper. Du beginnst mit drei frei verfügbaren Kräften. Während deiner Laufbahn muss wenigstens eine aber nie mehr als zwei Kräfte ein Bestienform – Schlüsselwort besitzen. Das bedeutet du hast Zugriff auf Angriffe sowohl in Tier als auch in humanoider Form.
Utensilien
Ursprünglicher Aspekt Geschichten der Druiden erzählen von der Ur-Bestie, dem ersten Geist der edelsten Raubtiere. Eine formlose Gestalt aus Schatten, Fell, Federn und Klauen, diese Kreatur erscheint in vielen Visionen der Druiden und sie sprechen davon die Ur-Bestie zu rufen wenn sie ihre Wilde Form und die Bestienkräfte nutzen. Du entscheidest dich welchen Teil der Urbestie du am ehesten verkörperst und wie sich deine Kräfte zeigen sollen. Wähle eine der folgenden Optionen. Deine Wahl führt zu Boni bei einigen Druiden Kräften. Ur-Wächter: Du trägst zwar keine schwere Rüstung, aber du kannst deinen KO-Modifikator anstatt der Intelligenz oder Geschicklichkeit für die Bestimmung des RKs nutzen. Ur-Jäger: Während du schwere Rüstung trägst bekommst du +1 Bonus auf Geschwindigkeit.
Druiden nutzen Totems und Stäbe um ihre Energien zu fokussieren. Wenn du ein magischen Stab oder Totem trägst, kannst du deren Erweiterungen auch auf die Boni deiner Angriffs- und Schadenswürfe der Druidenkräfte anrechnen. Später wirst du bei deiner epischen Bestimmung auch entsprechende Schlüsselwörter besitzen. Ohne Utensilien kannst du die Kräfte weiterhin nutzen.
Einen Druiden erstellen Druiden nutzen Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution als Hauptattribute für ihre Kräfte. Du kannst jegliche Kraft wählen, aber viele Druiden wählen Kräfte die ihrem Ursprünglichen Aspekt am nächsten kommen. Bewahrer Druide Als Bewahrer bist du ein Beschützer des Landes und denen die davon abhängig sind. Due besitzt die Magie der Erde, der Wälder und des Himmels, der andauernde Aspekt der Natur, der jegliche Ungerechtigkeit und Tyrannei verbscheut. Durch deine Kräfte neigst du eher weniger zur Rolle eines Anführers. Weisheit sollte dein höchstes Attribut sein, gefolgt Konstitution und Geschicklichkeit.
Ritual Zauberei Du bekommst das Ritual Zauber Talent als Bonus Talent, was dir erlaubt magische Rituale zu nutzen. Du besitzt ein Ritual Buch und es beinhaltet zwei Rituale deiner Wahl, die du schon gemeistert hast: Tier Bote (Spieler Handbuch 2) und ein weiteres Ritual vom ersten Level. Du kannst das Ritual Tier Bote einmal am Tag nutzen ohne Komponenten zu verwenden.
Überblick Druiden Charakteristiken: Du verbindest eine Anzahl von mächtigen Entfernungs‐ und Flächenkräften mit der Fähigkeit in eine Tierform zu wechseln und in den Nahkampf zu gehen. Abhängig von den Kräften, die du nutzt, wirst du mehr Zeit in Tier oder humanoider Form verbringen. Religion: Die meisten Druiden kümmern sich nicht um Götter. Sie richten ihr Leben und den Glauben eher auf die Geister der Natur aus. Dies Verhältnis zwischen Geistern und Druiden hat allerdings weniger mit Anbetung zu tun. Allerdings rufen Druiden die Geister und besänftigen diese dann mit Opfergaben aus verbrannten Speisen und verschüttetem Blut. Rassen: Elfen und Razorclaw Shifter sind gute Raubtier‐ druiden und kombinieren mit ihrer natürlichen Hingabe zur Natur, Anmut und Beweglichkeit. Zwerge sind Ideale Wächter genauso wie Goliaths und Menschen.
Wilde Gestalt Als Druide hast du die Fähigkeit die ursprüngliche Energie der Bestien in deine physische Form zu pressen und dich so in ein Wildtier zu verwandeln. Du besitzt die frei verfügbare Kraft Wilde Gestalt und viele Druiden Kräfte nutzen das Bestienform-Schlüsselwort und können nur in der Wildtierform verwendet werden. Die Kraft, Wilde Gestalt, gibt dir die Möglichkeit dich in ein natürliches Wildtier oder eine Feenbestie deiner körperlichen Größe zu verwandeln. Normalerweise ein vierbeiniges Säugetier und am ehesten ein Raubtier, wie ein Bär, Eber, Panter, Wolf oder Vielfraß. Die Form die du wählst kann aber auch eine undefinierbare Form aus Schatten, Fell und Klauen sein, eine Inkarnation
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Druidenkräfte
Vorschläge zur Gestaltung: Klassenmerkmal: Ur-Wächter Talent: Ur-Instinkt Fertigkeiten: Magiewissen, Heilung, Einschätzen und Naturkunde Frei verfügbare Kräfte: Ruf der Bestie, Frostwind, Haltende Klaue Begegnungskräfte: Frostblitz Tägliche Kräfte: Feuer des Lebens
Deine Kräfte sind Hervorrufungen, die alle die Urgeister rufen um deine eigene Form zu verändern oder deinen Gegner behindern. Du kannst Wurzeln und Reben aus dem Boden rufen, Blitze aus dem Himmel, du kannst deine Feinde mit Feuer umgeben oder dich selber in ein gefährliches Raubtier verwandeln, dessen Geheul die Feinde in Mark und Bein trifft. Klassenmerkmale Jeder Druide besitzt die Kraft „Wilde Gestalt“. Wilde Gestalt Druidenmerkmal Du nimmst die Form des Urtiers an oder verwandelst dich zurück Frei ✦Verwandlung, Ur, Kleinere Aktion (Speziell), Persönlich Effekt: Du verwandelst dich in deine Tierform oder umgekehrt. Wenn du dich von deiner Tierform in deine humanoide Form verwandelst bewegst du dich um ein Feld. Wenn du in der Tierform bist kannst du keine Werkzeuge oder Fähigkeiten nutzen, die das Tier‐Form‐Schlüsselwort nicht tragen. Auch wenn du diese Kräfte aufrecht erhalten kannst. Jedes Mal wenn du dich verwandelst suchst du dir eine spezifische Form aus, die deiner ungefähren Körpergröße entspricht. Dies können alle natürlichen Tiere sein oder Feenwesen. Du erhältst weiter sämtliche Boni deiner Ausrüstung. Du kannst weiterhin die Fähigkeiten und Kräfte deiner Utensilien und magischen Gegenstände nutzen die du trägst. Aber nicht die Fähigkeiten von Waffen oder Gegenständen die Wunden schlagen. Während du in der Tierform bist kannst du keine Ausrüstung ablegen, da diese fester Bestandteil deiner Form ist. Speziell: Du kannst diese Kraft einmal pro Runde nutzen
Raubtier Druide Als Raubtierdruide jagst und zerstörst du jene, die der Natur Schaden zufügen. Du besitzt die Kräfte der blanken Reißzähne, des schleichenden Wolfsrudels und des Blutroten Mondes. Deine Kräfte machen dich zum Stürmer mit dem Fokus auf maximalen Schaden und Kontrolleffekte. Mache WE zum höchsten Attribut um das Maximale aus deinen Kräften herauszuholen, GE sollte dein zweites Attribut sein um deine Raubtierkräfte zu verstärken. Vorschläge zur Gestaltung: Klassenmerkmal: Ur-Jäger Talent: Ur-Wut Fertigkeiten: Magiewissen, Athletik, Naturkunde und Wahrnehmung. Frei verfügbare Kräfte: Flammen Saat, Ansturm, Grausames Zerreißen Begegnungskräfte: Plötzlicher Biss Tägliche Kräfte: Grausamer Blutrausch
Die Wahl der Druidenkräfte Wenn du zwischen den Kräften wählst musst du zwei Dinge beachten. Erstens, wie passen die Kräfte in mein Charakterkonzept. Zweitens, wie viel Zeit möchtest du in der Tierform verbringen. Der letzte Punkt ist unabhängig davon ob du Wächter oder Jäger spielen willst, da für beides Spieltypen Fähigkeit in der einen oder anderen Form verfügbar sind. Der einfachste Weg ist, wähle einfach die Kraft die dir am ehesten zusagt. Wenn viele dieser Kräfte Tier‐ Form‐Kräfte sind dann verbringst du mehr Zeit in der Tierform. Benutze Kräfte die dir Spaß machen. Das Selbe Gilt wenn du mehr Fernkampf und Arealkräfte nutzt, dann benutzt du eher die humanoide Form. Wenn du mehr Hilfe oder Zeit brauchst, wähle als erstes ein oder zwei frei verfügbare Kräfte für die Tier‐ Form, eine Begegnungskraft und eine tägliche. Versuche die Balance zu finden zwischen den Kräften je weiter du vorankommst. Vergess nicht du kannst mit Hilfe des „Neu‐Lernens“ deine Auswahl von Kräften verändern, wenn du unzufrieden bist.
Level1 – Frei Verfügbare Hervorrufungen Druiden Angriff 1 Ruf der Bestie Ihr entfesselt die Wildheit, die jedem Lebewesen innewohnt und bringt eure Feinde dazu ohne Plan weiter zu kämpfen. Frei✦Bezaubern, Utensil, Ur, Psychisch, Standard Aktion Areal. Explosion 1 in 10 Feldern Ziel: jede Kreatur im Explosionsradius Angriff: WE gegen WILL Treffer: Das Ziel kann keinen Kampfvorteil bis zum Ende deines nächsten Zuges erlangen. Zusätzlich erhält das Ziel bei seiner nächsten Aktion 5+ WE Modifikator Schaden wenn es nicht deinen Alliierten angreift, welcher am nächsten ist. Level 21: 10 + WE Modifikator psychischer Schaden Druiden Angriff 1 Frostwind Eine heulende Brise eiskalten Winds trifft deine Feinde und verteilt sie. Frei✦Kälte, Utensil, Ur Standard Aktion Areal. Explosion 1 in 10 Feldern Ziel: jede Kreatur im Explosionsradius Angriff: WE gegen ZÄH Treffer: 1w6 Kälte Schaden, du bewegst das Ziel um ein Feld Level 21: 2w6 Kälteschaden
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Druiden Angriff 1 Flammensaat Du schleuderst einen Samen gefüllt mit Urenergie auf deine Feinde. Wenn es den Boden berührt explodiert es. Frei✦ Feuer, Utensil, Ur, Zone Standard Aktion Entfernung: 10m Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen REF Treffer: 1w6 Feuer Schaden, der Boden vor dem Ziel beginnt zu brennen, jeder feind der hindurch läuft erhält Schaden in Höhe des WE Modifikators. Level 21: 2w6 Kälteschaden
Druiden Angriff 1 Dornen Peitsche Gestachelte Ranken erscheinen aus dem Boden, deinem Stab oder Totem und umschlingen deinen Feind Frei✦ Utensil, Ur Standard Aktion Entfernung: 10m Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen REF Treffer: 1w8 +WE Mod. Du ziehst das Ziel ein Feld zu dir Level 21: 2w8 +WE Mod. Schaden.
Level 1 BegegNungs Kräfte
Druiden Angriff 1 Haltende Klaue Du kratzt und reißt mit deinen Klauen an deinem Feind, dieser ist unfähig deinem nächsten Angriff zu entkommen. Frei✦ Tier Form, Utensil, Ur Standard Aktion Nahkampf: Berührung Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen REF Treffer: 1w8 +WE Modifikator Schaden, und das Ziel ist verlangsamt bis zum Ende deiner nächsten Runde Level 21: 2w8 +WE Modifikator Schaden Speziell: Diese Kraft kann als Standard Nahkampfangriff gelten
Druiden Angriff 1 Die Herde sieben Dein wilder Glanz brennt sich in die Gedanken der Feinde wie eine Sense der Verdammnis und zieht ihn zu deinen Klauen. Begegnung✦Tier Form, Bezauberung, Utensil, Ur, Psychisch Standard Aktion Entfernung: 5m Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen WILL Treffer: 2w8 +WE Mod. Psychischer Schaden und du ziehst dein Ziel 3 Felder. Druiden Angriff 1 Plötzlicher Biss Mit Schnelligkeit und Cleverness beißt du den Feind und duckst dich weg um seiner Rache zu entgehen. Begegnung✦Tier Form, Utensil, Ur Standard Aktion Nahkampf: Berührung Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen WILL Treffer: 1w10 +WE Mod. Schaden. Wenn wenigstens eine deiner Attacken trifft, darfst du dich 2 Felder bewegen. Ur‐Jäger: Die Anzahl der Felder die du dich bewegen kannst
Druiden Angriff 1 Ansturm Du springst den Feind an und umgehst seine Verteidigung. Frei✦ Tier Form, Utensil, Ur Standard Aktion Nahkampf: Berührung Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen REF Treffer: 1w8 +WE Modifikator Schaden, das Ziel gewährt einen Kampfvorteil dem nächsten der es angreift. Level 21: 2w8 +WE Modifikator Schaden Speziell: Während eines Ansturms kannst du dies Attacke anstatt eines Basisangriffs verwenden.
entspricht deinem GE‐Mod.
Druiden Angriff 1 Eisblitz Du triffst deinen Feind mit einer Kälte die ihn einfriert. Begegnung✦Kälte, Utensil, Ur Standard Aktion Nahkampf: Berührung Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen WILL Treffer: 1w6 +WE Mod. Schaden. Das Ziel ist Bewegungsun‐ fähig bis zum Ende deiner nächsten Runde. Ur‐Wächter: Das Ziel erhält zusätzlich Schaden in Höhe deines
Druiden Angriff 1 Grausames Zerreißen Du zerreißt dein Ziel mit den Klauen und bereitest es auf den Tod vor. Frei✦ Tier Form, Utensil, Ur Standard Aktion Nahkampf: Berührung Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen REF Treffer: 1w8 +WE Mod. Schaden du bewegst das Ziel ein Feld Level 21: 2w8 +WE Mod. Schaden Speziell: Diese Kraft kann als Standard Nahkampfangriff gelten
KO‐Mod.
Druiden Angriff 1 Gekrümmte Reben Ranken und Wurzeln erscheinen aus der Erde und umgeben alle Kreaturen in der nähe. Begegnung✦Utensil, Ur Standard Aktion Areal: 1‐10 Felder Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen WILL Treffer: 1w8 +WE Mod. Schaden. Alle angrenzenden Felder werden zu schwierigem Gelände bis zum Ende deiner nächsten Runde.
Druiden Angriff 1 Sturmspitze Ein Blitz trifft deinen Feind und lädt die Luft auf. Wenn er sich nicht bewegt trifft ihn eine weitere Ladung. Frei✦ Blitz, Utensil, Ur Standard Aktion Entfernung: 10m Ziel: ein Ziel Angriff: WE gegen REF Treffer: 1w8 +WE Mod. Blitzschaden, wenn sich der Feind nicht bewegt bekommt er Schaden in Höhe deines WE Mod. Level 21: 2w8 +WE Mod. Schaden
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