Druide

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  • Words: 2,298
  • Pages: 4
   

Ich bin der Sucher. Ich bin der Verfolger. Ich bin der Sturm.

Klassenmerkmale

 

Versteckt und geheimnisvoll, Druiden nennen die Wildnis ihr Heim. Sie sind fähig mit einem Wolfsrudel zu ziehen, sie sprechen mit den ältesten Bäumen und beobachten Gewitterstürme noch über den Wolken. Sie sehen Herausforderungen als Test für ihre Fitness und ihre Beziehung zur Welt. Und obwohl Druiden eine Ruhe ausstrahlen besitzen sie die Gerissenheit des Raubtiers und die Wut eines Sturms. Egal ob du in der Wildnis geboren wurdest oder dich aus der Zivilisation zurück gezogen hast, ob du nun deinen Pfad gewählt hast oder einem Ruf deines Herzens folgst, dich verbindet ein Band mit den ursprünglichsten Geistern der Natur. Du bist weder ihr Diener noch ihr Meister, aber sie hören auf deine Worte und erinnern sich an dich als einer von ihnen. Ruf die Geister und sie werden deine Feinde fesseln und im Sturm vernichten. Entfessel deinen eigenen Geist und du wirst das ursprüngliche Biest entfesselt und ungezähmt.

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Rolle: Kontrolle. Die Tierformen geben dir Fähig‐  keiten auf kurze Distanz zu agieren, während  deine normale Form es dir erlaubt deine Feinde  aus der Entfernung zu behindern. Abhängig von  der Wahl deiner Klassenmerkmale und –kräfte  wirst du dich eher für eine Position als Stürmer  oder Anführer entscheiden.  Machtquelle: Ursprünglich. Du hast deine   Mächte  über das sorgfältige Studium und das  Zusammen mit der Natur erreicht.  Schlüsselattribute: WE, GE, KO  Umgang mit Rüstungen: Stoff, Leder, Fell  Umgang mit Waffen: Einfache Nahkampf,    einfacher Fernkampf.  Utensilien: Stäbe und Totems  Bonus auf Verteidigung: +1 REF, +1 WILL  TP auf der 1. Stufe: 12 + KO  TP pro zusätzliche Stufe: 5  Heilschübe pro Tag: 7 + KO‐Modifikator  Elernte Fähigkeiten:  Naturkunde. Wähle von  der folgenden Liste drei weitere erlernte  Fertigkeiten auf dem ersten Level. Athletik (ST),  Ausdauer (KO),   Diplomatie (CH), Einschätzen  (WE), Geschichte (IN), Heilung (WE),  Magiewissen (IN), Naturkunde (WE),  Wahrnehmung (WE)  Klassenmerkmale: Balance der Natur,   Ursprünglicher Aspekt, Ritual Zauber, Wilde  Gestalt

 

Klassenmerkmale des Druiden

des Ur-Raubtiers. Du suchst dir die Form immer dann aus wenn du Wilde Gestalt nutzt, diese Form hat keinerlei Einfluss auf deine Spielwerte oder Bewegungsmodifikatoren. Deine Wahl des Ursprünglichen Aspekts gibt dir vielleicht eine spezifische Vorstellung welche Form du bevorzugst und einige Tierform – Kräfte zeigen dir Veränderung an deiner eigenen Form auf wenn du sie nutzt. Vielleicht magst du auch lieber exotischere Tiere wenn du deine Form änderst: ein Reptil zum Beispiel (Krokodil oder Waran) oder ein fantastisches Lebewesen wie der Eulenbär oder die Bulette.

Balance der Natur Einige Druiden bevorzugen die Tierform, andere wiederum die normale humanoide. Wie auch immer, als Druide sucht ihr die Balance in der Welt zwischen himmlischen und ursprünglichsten Mächten. Druiden suchen nach der Balance im eigenen Geist und Körper. Du beginnst mit drei frei verfügbaren Kräften. Während deiner Laufbahn muss wenigstens eine aber nie mehr als zwei Kräfte ein Bestienform – Schlüsselwort besitzen. Das bedeutet du hast Zugriff auf Angriffe sowohl in Tier als auch in humanoider Form.

Utensilien

Ursprünglicher Aspekt Geschichten der Druiden erzählen von der Ur-Bestie, dem ersten Geist der edelsten Raubtiere. Eine formlose Gestalt aus Schatten, Fell, Federn und Klauen, diese Kreatur erscheint in vielen Visionen der Druiden und sie sprechen davon die Ur-Bestie zu rufen wenn sie ihre Wilde Form und die Bestienkräfte nutzen. Du entscheidest dich welchen Teil der Urbestie du am ehesten verkörperst und wie sich deine Kräfte zeigen sollen. Wähle eine der folgenden Optionen. Deine Wahl führt zu Boni bei einigen Druiden Kräften. Ur-Wächter: Du trägst zwar keine schwere Rüstung, aber du kannst deinen KO-Modifikator anstatt der Intelligenz oder Geschicklichkeit für die Bestimmung des RKs nutzen. Ur-Jäger: Während du schwere Rüstung trägst bekommst du +1 Bonus auf Geschwindigkeit.

Druiden nutzen Totems und Stäbe um ihre Energien zu fokussieren. Wenn du ein magischen Stab oder Totem trägst, kannst du deren Erweiterungen auch auf die Boni deiner Angriffs- und Schadenswürfe der Druidenkräfte anrechnen. Später wirst du bei deiner epischen Bestimmung auch entsprechende Schlüsselwörter besitzen. Ohne Utensilien kannst du die Kräfte weiterhin nutzen.

Einen Druiden erstellen Druiden nutzen Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution als Hauptattribute für ihre Kräfte. Du kannst jegliche Kraft wählen, aber viele Druiden wählen Kräfte die ihrem Ursprünglichen Aspekt am nächsten kommen. Bewahrer Druide Als Bewahrer bist du ein Beschützer des Landes und denen die davon abhängig sind. Due besitzt die Magie der Erde, der Wälder und des Himmels, der andauernde Aspekt der Natur, der jegliche Ungerechtigkeit und Tyrannei verbscheut. Durch deine Kräfte neigst du eher weniger zur Rolle eines Anführers. Weisheit sollte dein höchstes Attribut sein, gefolgt Konstitution und Geschicklichkeit.

Ritual Zauberei Du bekommst das Ritual Zauber Talent als Bonus Talent, was dir erlaubt magische Rituale zu nutzen. Du besitzt ein Ritual Buch und es beinhaltet zwei Rituale deiner Wahl, die du schon gemeistert hast: Tier Bote (Spieler Handbuch 2) und ein weiteres Ritual vom ersten Level. Du kannst das Ritual Tier Bote einmal am Tag nutzen ohne Komponenten zu verwenden.

Überblick Druiden Charakteristiken:  Du  verbindest  eine  Anzahl  von  mächtigen  Entfernungs‐  und  Flächenkräften  mit  der  Fähigkeit  in  eine  Tierform  zu  wechseln  und  in  den  Nahkampf  zu  gehen.  Abhängig von den Kräften, die du nutzt, wirst du mehr Zeit in  Tier oder humanoider Form verbringen.  Religion:  Die  meisten  Druiden  kümmern  sich  nicht  um  Götter.  Sie  richten  ihr  Leben  und  den  Glauben  eher  auf  die  Geister der Natur aus. Dies Verhältnis zwischen Geistern und  Druiden  hat  allerdings  weniger  mit  Anbetung  zu  tun.  Allerdings  rufen  Druiden  die  Geister  und  besänftigen  diese  dann  mit  Opfergaben  aus  verbrannten  Speisen  und  verschüttetem Blut.  Rassen:  Elfen  und      Razorclaw  Shifter  sind  gute  Raubtier‐ druiden  und  kombinieren  mit  ihrer  natürlichen  Hingabe  zur  Natur,  Anmut  und  Beweglichkeit.  Zwerge  sind  Ideale  Wächter genauso wie Goliaths und Menschen. 

Wilde Gestalt Als Druide hast du die Fähigkeit die ursprüngliche Energie der Bestien in deine physische Form zu pressen und dich so in ein Wildtier zu verwandeln. Du besitzt die frei verfügbare Kraft Wilde Gestalt und viele Druiden Kräfte nutzen das Bestienform-Schlüsselwort und können nur in der Wildtierform verwendet werden. Die Kraft, Wilde Gestalt, gibt dir die Möglichkeit dich in ein natürliches Wildtier oder eine Feenbestie deiner körperlichen Größe zu verwandeln. Normalerweise ein vierbeiniges Säugetier und am ehesten ein Raubtier, wie ein Bär, Eber, Panter, Wolf oder Vielfraß. Die Form die du wählst kann aber auch eine undefinierbare Form aus Schatten, Fell und Klauen sein, eine Inkarnation

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Druidenkräfte

Vorschläge zur Gestaltung: Klassenmerkmal: Ur-Wächter Talent: Ur-Instinkt Fertigkeiten: Magiewissen, Heilung, Einschätzen und Naturkunde Frei verfügbare Kräfte: Ruf der Bestie, Frostwind, Haltende Klaue Begegnungskräfte: Frostblitz Tägliche Kräfte: Feuer des Lebens

Deine Kräfte sind Hervorrufungen, die alle die Urgeister rufen um deine eigene Form zu verändern oder deinen Gegner behindern. Du kannst Wurzeln und Reben aus dem Boden rufen, Blitze aus dem Himmel, du kannst deine Feinde mit Feuer umgeben oder dich selber in ein gefährliches Raubtier verwandeln, dessen Geheul die Feinde in Mark und Bein trifft. Klassenmerkmale Jeder Druide besitzt die Kraft „Wilde Gestalt“. Wilde Gestalt   Druidenmerkmal Du  nimmst  die  Form  des  Urtiers  an  oder  verwandelst  dich  zurück  Frei ✦Verwandlung, Ur, Kleinere Aktion (Speziell), Persönlich Effekt: Du  verwandelst  dich  in  deine  Tierform  oder  umgekehrt.  Wenn  du  dich  von  deiner  Tierform  in  deine  humanoide Form verwandelst bewegst du dich um ein Feld.  Wenn  du  in  der  Tierform  bist  kannst  du  keine  Werkzeuge  oder  Fähigkeiten  nutzen,  die  das  Tier‐Form‐Schlüsselwort  nicht  tragen.  Auch  wenn  du  diese  Kräfte  aufrecht  erhalten  kannst.  Jedes  Mal  wenn  du  dich  verwandelst  suchst  du  dir  eine  spezifische  Form  aus,  die  deiner  ungefähren  Körpergröße  entspricht.  Dies  können  alle  natürlichen  Tiere  sein  oder  Feenwesen.  Du  erhältst  weiter  sämtliche  Boni  deiner  Ausrüstung.  Du  kannst  weiterhin  die  Fähigkeiten  und  Kräfte  deiner  Utensilien und magischen Gegenstände nutzen die du trägst.  Aber  nicht  die  Fähigkeiten  von  Waffen  oder  Gegenständen  die  Wunden  schlagen.  Während  du  in  der  Tierform  bist  kannst  du  keine  Ausrüstung  ablegen,  da  diese  fester  Bestandteil deiner Form ist.  Speziell: Du kannst diese Kraft einmal pro Runde nutzen

Raubtier Druide Als Raubtierdruide jagst und zerstörst du jene, die der Natur Schaden zufügen. Du besitzt die Kräfte der blanken Reißzähne, des schleichenden Wolfsrudels und des Blutroten Mondes. Deine Kräfte machen dich zum Stürmer mit dem Fokus auf maximalen Schaden und Kontrolleffekte. Mache WE zum höchsten Attribut um das Maximale aus deinen Kräften herauszuholen, GE sollte dein zweites Attribut sein um deine Raubtierkräfte zu verstärken. Vorschläge zur Gestaltung: Klassenmerkmal: Ur-Jäger Talent: Ur-Wut Fertigkeiten: Magiewissen, Athletik, Naturkunde und Wahrnehmung. Frei verfügbare Kräfte: Flammen Saat, Ansturm, Grausames Zerreißen Begegnungskräfte: Plötzlicher Biss Tägliche Kräfte: Grausamer Blutrausch

Die Wahl der Druidenkräfte Wenn  du  zwischen  den  Kräften  wählst  musst  du  zwei  Dinge beachten. Erstens, wie passen die Kräfte in mein  Charakterkonzept. Zweitens, wie viel Zeit möchtest du  in  der  Tierform  verbringen.  Der  letzte  Punkt  ist  unabhängig  davon  ob  du  Wächter  oder  Jäger  spielen  willst,  da  für  beides  Spieltypen  Fähigkeit  in  der  einen  oder anderen Form verfügbar sind.  Der einfachste Weg ist, wähle einfach die Kraft die dir  am  ehesten  zusagt.    Wenn  viele  dieser  Kräfte  Tier‐ Form‐Kräfte  sind  dann  verbringst  du  mehr  Zeit  in  der  Tierform.  Benutze  Kräfte  die  dir  Spaß  machen.  Das  Selbe  Gilt  wenn  du  mehr  Fernkampf  und  Arealkräfte  nutzt, dann benutzt du eher die humanoide Form.  Wenn  du  mehr  Hilfe  oder  Zeit  brauchst,  wähle  als  erstes ein oder zwei frei verfügbare Kräfte für die Tier‐ Form,  eine  Begegnungskraft  und  eine  tägliche.  Versuche  die  Balance  zu  finden  zwischen  den  Kräften  je weiter du vorankommst.  Vergess  nicht  du  kannst  mit  Hilfe  des  „Neu‐Lernens“  deine  Auswahl  von  Kräften  verändern,  wenn  du  unzufrieden bist. 

Level1 – Frei Verfügbare Hervorrufungen Druiden Angriff 1 Ruf der Bestie   Ihr  entfesselt  die  Wildheit,  die  jedem  Lebewesen  innewohnt  und bringt eure Feinde dazu ohne Plan weiter zu kämpfen.  Frei✦Bezaubern, Utensil, Ur, Psychisch,  Standard Aktion                       Areal. Explosion 1 in 10 Feldern  Ziel: jede Kreatur im Explosionsradius  Angriff: WE gegen WILL  Treffer: Das  Ziel  kann  keinen  Kampfvorteil  bis  zum  Ende  deines nächsten Zuges erlangen. Zusätzlich erhält das Ziel bei  seiner nächsten Aktion 5+ WE Modifikator Schaden wenn es  nicht deinen Alliierten angreift, welcher am nächsten ist.     Level 21: 10 + WE Modifikator psychischer Schaden Druiden Angriff 1 Frostwind   Eine  heulende  Brise  eiskalten  Winds  trifft  deine  Feinde  und  verteilt sie.  Frei✦Kälte, Utensil, Ur  Standard Aktion                       Areal. Explosion 1 in 10 Feldern  Ziel: jede Kreatur im Explosionsradius  Angriff: WE gegen ZÄH  Treffer: 1w6 Kälte Schaden, du bewegst das Ziel um ein Feld    Level 21: 2w6 Kälteschaden 

3   

 

Druiden Angriff 1 Flammensaat    Du  schleuderst  einen  Samen  gefüllt  mit  Urenergie  auf  deine  Feinde. Wenn es den Boden berührt explodiert es.  Frei✦   Feuer, Utensil, Ur, Zone   Standard Aktion                       Entfernung: 10m  Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen REF  Treffer: 1w6 Feuer Schaden, der Boden vor dem Ziel beginnt  zu brennen, jeder feind der hindurch läuft erhält Schaden in  Höhe des WE Modifikators.      Level 21: 2w6 Kälteschaden 

Druiden Angriff 1 Dornen Peitsche   Gestachelte Ranken erscheinen aus dem Boden, deinem Stab  oder Totem und umschlingen deinen Feind  Frei✦ Utensil, Ur  Standard Aktion                       Entfernung: 10m  Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen REF  Treffer: 1w8 +WE Mod. Du ziehst das Ziel ein Feld zu dir    Level 21: 2w8 +WE Mod. Schaden. 

Level 1 BegegNungs Kräfte

Druiden Angriff 1 Haltende Klaue    Du  kratzt  und  reißt  mit  deinen  Klauen  an  deinem  Feind,  dieser ist unfähig deinem nächsten Angriff zu entkommen.  Frei✦   Tier Form, Utensil, Ur   Standard Aktion                       Nahkampf: Berührung  Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen REF  Treffer:  1w8  +WE  Modifikator  Schaden,  und  das  Ziel  ist  verlangsamt bis zum Ende deiner nächsten Runde      Level 21: 2w8 +WE Modifikator Schaden  Speziell:  Diese  Kraft  kann  als  Standard  Nahkampfangriff  gelten 

Druiden Angriff 1 Die Herde sieben   Dein wilder Glanz brennt sich in die Gedanken der Feinde wie  eine Sense der Verdammnis und zieht ihn zu deinen Klauen.  Begegnung✦Tier Form, Bezauberung, Utensil, Ur, Psychisch Standard Aktion                       Entfernung: 5m  Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen WILL  Treffer: 2w8  +WE  Mod.  Psychischer  Schaden  und  du  ziehst  dein Ziel 3 Felder.  Druiden Angriff 1 Plötzlicher Biss   Mit  Schnelligkeit  und  Cleverness  beißt  du  den  Feind  und  duckst dich weg um seiner Rache zu entgehen.  Begegnung✦Tier Form, Utensil, Ur  Standard Aktion                       Nahkampf: Berührung   Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen WILL  Treffer: 1w10  +WE  Mod.  Schaden.  Wenn  wenigstens  eine  deiner Attacken trifft, darfst du dich 2 Felder bewegen.  Ur‐Jäger:  Die  Anzahl  der  Felder  die  du  dich  bewegen  kannst 

Druiden Angriff 1 Ansturm    Du springst den Feind an und umgehst  seine Verteidigung. Frei✦   Tier Form, Utensil, Ur   Standard Aktion                       Nahkampf: Berührung  Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen REF  Treffer:  1w8  +WE  Modifikator  Schaden,  das  Ziel  gewährt  einen Kampfvorteil dem nächsten der es angreift.      Level 21: 2w8 +WE Modifikator Schaden  Speziell:  Während  eines  Ansturms  kannst  du  dies  Attacke  anstatt eines Basisangriffs verwenden. 

entspricht deinem GE‐Mod.

Druiden Angriff 1 Eisblitz   Du triffst deinen Feind mit einer Kälte die ihn einfriert. Begegnung✦Kälte, Utensil, Ur  Standard Aktion                       Nahkampf: Berührung   Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen WILL  Treffer: 1w6 +WE Mod. Schaden. Das Ziel ist Bewegungsun‐ fähig bis zum Ende deiner nächsten Runde.  Ur‐Wächter:  Das Ziel erhält zusätzlich Schaden in Höhe deines 

Druiden Angriff 1 Grausames Zerreißen    Du zerreißt dein Ziel mit den Klauen und bereitest es auf den  Tod vor.  Frei✦   Tier Form, Utensil, Ur   Standard Aktion                       Nahkampf: Berührung  Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen REF  Treffer: 1w8 +WE Mod. Schaden du bewegst das Ziel ein Feld     Level 21: 2w8 +WE Mod. Schaden  Speziell:  Diese  Kraft  kann  als  Standard  Nahkampfangriff  gelten 

KO‐Mod.

Druiden Angriff 1 Gekrümmte Reben   Ranken  und  Wurzeln  erscheinen  aus  der  Erde  und  umgeben  alle Kreaturen in der nähe.  Begegnung✦Utensil, Ur Standard Aktion                       Areal: 1‐10 Felder   Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen WILL  Treffer: 1w8 +WE  Mod.  Schaden.  Alle  angrenzenden  Felder  werden  zu  schwierigem  Gelände  bis  zum  Ende  deiner  nächsten Runde. 

Druiden Angriff 1 Sturmspitze    Ein Blitz trifft deinen Feind und lädt die Luft auf. Wenn er sich  nicht bewegt trifft ihn eine weitere Ladung.  Frei✦   Blitz, Utensil, Ur   Standard Aktion                       Entfernung: 10m  Ziel: ein Ziel  Angriff: WE gegen REF  Treffer:  1w8  +WE  Mod.  Blitzschaden,  wenn  sich  der  Feind  nicht bewegt bekommt er Schaden in Höhe deines WE Mod.      Level 21: 2w8 +WE Mod. Schaden 

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