Das schwarze Auge – namenloses Blut & finsteres Eisen
© Andrè M. Pietroschek
Wagemut: Klugheit: Intuition: Charisma: Gewandtheit: Konstitution:: Muskelkraft:
Ausdauer: Lebenskraft: STUFE: Attacke: Parade: Reputation:
Ängste: Faulheit: Gier: Hass: Neid: Rassismus: Wahn:
TALENTE (Werte in Klammern addiert, geteilt durch 3 = Startwert) Kämpfertum (Wagemut, Hass, Intuition): Gesellschaftlich (Gier, Klugheit, Charisma): Gelehrtentum (Klugheit, Konstitution, Intuition): Handwerk (Gewandheit, Klugheit, Intuition): Körperkultur (Gewandheit, Muskelkraft, Konstitution): Mundwerk (Wagemut, Charisma, Intuition): Sinnesschärfe (Intuition, Klugheit, Wagemut):: Spiritualität (Konstitution, Faulheit, Intuition): Überleben_Stadt (Wagemut, Klugheit, Intuition): Überleben_Wildnis (Wagemut, Klugheit, Intuition): Geheimlehre (Klugheit, Intuition, Stufe): Zahlungsmittel
Mordwerkzeuge
ZEUG
Schergen & Gleichgesinnte
Worte des Autors, wo sein müssen! Die “Das schwarze Auge” Variante “Blut und Eisen” habe ich zur geistigen Grundlage dieses Ansatzes gemacht. Sie sollten sowohl “Blut und Eisen”, als auch ein DSA Regelwerk kennen. Es kann ruhig das ganze alte BasisSet sein. Sie wissen schon, Regeln lesen und dann, als Alrik mit Knüppel, ab in das Haus in Havena und den Goblin und den Piraten davon abhalten, die Oma zu... Das schwarze Auge ist ein eingetragenes Warenzeichen und © der offiziellen Werke bedeuten: Pfoten weg. Kein Diebstahl geistigen Eigentums. Für Blut und Eisen gilt das, sinngemäß, auch. Weil, ob das ein eingetragenes Warenzeichen ist, ist mir unbekannt.
„Peraine, Peraine – spreize endlich Deine Beine“ Zitate von Andrè M. Pietroschek, mir, darf ich verwenden, wie es mir passt. Weil es meine Aussagen sind, die ich gelegentlich auch niederschreibe. Niederschreibe durchaus als verwandt mit Niederträchtigkeit und Niederstechen. Lassen Sie uns das böse Grinsen ruhig schon üben. Mein Defizit, wenn es um Kommasetzung und Grammatik geht, ist mir bewusster, als meine Kritiker scheinbar glauben. Fortbildung für neue deutsche Rechtschreibung, einen Duden und ein Handbuch für Synonyme anschaffen, dass ist Teil meines Plans.
Ich rufe nicht dazu auf, irgendwem in der Realität Gewalt anzutun. Wahrheitsgemäß führt die Vorstellung, dass irgendwelche Irren die DSA Offiziellen zerlegen, jedoch zu einem befreienden Lächeln bei mir. Böses Blut, Du tust mir so gut! •
Wer da dachte: „Na klar, Aufrufe gehen an Schergen und dazu braucht es Gleichgesinnte!“ Sollte das rein auf das Spiel fokussieren! Denn da ist es dieser „schurkische Esprit“, dieser schurkische Gedankenblitz, der uns dunkles DSA eine gewisse „Würze für Eingeweihte“ verleiht. Wer französisch für ne Krankheit hält, ja, Esprit ist das, was in klassischer Literatur oft einfach „Geist“ genannt wurde. Da wir Geister, Gespenster und Gruftschrecken im SpielKontext aber noch anders brauchen, gab ich dem mal keine Priorität.
Mal wieder mich „zitieren“: Wenn Sie dumm genug ist, mich ran zulassen, dann ist sie auch zum Verhüten zu blöd! Damit beziehe ich mich auf:
"Erst wenn das letzte Rätsel geknackt, der letzte Drache erschlagen und der letzte Goblin zum Nachtwächter oder Rattenfänger weitergebildet wurde, wirst Du merken, dass die Prinzessin Dich trotzdem nicht ran lässt." ☺ DSASprichwort, hier farblich abgehoben & sinngemäß, künstlerisch frei rezitiert
Erschaffen des Helden So Mancher, voller Heldenmut, fiel trotzdem gegen namenlose Wut. Wagemut, Klugheit, Intuition, Charisma, Konstitution, Gewandtheit und Muskelkraft werden determiniert, oder auch festgelegt, indem wir pro Wert je 1W6+7 auswürfeln. Bedeutet, man rollt einen sechsseitigen Würfel und addiert 7 zur gewürfelten Augenzahl. Damit sind die Werte anfangs zwischen 8 und 13. Ausdauer: Addieren Sie Wagemut+Konstitution+STUFE. Lebenskraft: Charisma+Konstitution+Wagemut+STUFE Bedeutet: Nix is mit 1W6 pro Stufe!!! Attacke: startet mit 10, wenn defizitärer Wagemut nicht durch einen Wert von 8 daraus eine 9 macht. Oder wenn außerordentlicher Wagemut durch Wert 13 daraus nicht eine 11 macht. Parade: startet mit 10, wenn defizitäre Gewandtheit nicht durch einen Wert von 8 daraus eine 9 macht. Oder wenn außerordentliche Gewandtheit durch Wert 13 daraus nicht eine 11 macht. Negative Eigenschaften: Nicht moralisch, Eigenschaften, die unseren dunklen Helden auf dem Weg zum Triumph sabotieren können, aber ab und an auch helfen. UNSERE WAHL: •
Wer als Stufe 1 Held starten will, würfelt pro Wert je 1W6+1 für Ängste, Faulheit, Gier, Hass, Neid, Rassismus und Wahn. Ergibt je Wert 2 bis 7
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Wer als Stufe 3 Held starten will, würfelt pro Wert je 1W6+7 für Ängste, Faulheit, Gier, Hass, Neid, Rassismus und Wahn. Ergibt je Wert 8 bis 13
Talente: Auf Seite 1 steht schon, wie diese festgelegt werden. Es wird immer abgerundet, wo der Durchschnitt aus drei Werten gebraucht wird. Reputation: sollte verdient werden. Es wird allerdings oft vorkommen, dass: man als Meister, oder Meisterin, des schwarzen Auges, je nach Situation, für heldenhafte Taten Reputation+Wert und für Verfehlungen Reputation+negative Eigenschaft würfelt. Berufe: Eigentlich sollte der Beruf nur zu Spieler oder Spielerin passen und von ihm, oder ihr, auch gut dargestellt werden. Hatte Warhammer eh vor DSA. Doch Anforderungen an Stufe und Talentwerte machen Sinn, sonst wäre ich auch Bundeskanzler, Superstar und Papst. Zahlungsmittel: Nehmen Sie den Talentwert, mit dem Ihr Held, oder Ihre Heldin, den gewählten Beruf ausübt. Addieren Sie dazu 10+Stufe. Mit dem Geld kaufen wir uns die Ausrüstung, mit der wir, zumindest am Anfang des Abenteuers, überleben müssen. Ursprünglich sollten alle mit 10 GoldDukaten, Berufskleidung, Dolch oder Wanderstab und Ledermantel starten. Denn StadtAbenteuer erfordern andere Wahl, als pure WildnisAbenteuer.
Würfeln und Talentproben Der zwanzigseitige Würfel hat unter oder gleich dem Wert zu rollen. Dies ist Erfolg bei der Probe. Rollt der Würfel darüber, so haben wir den Misserfolg. Eine gewürfelte 1 ist immer ein besonderer Erfolg und eine gewürfelte 20 ist immer ein Patzer. Meister und Meisterin des schwarzen Auges dürfen in dunklen Runden auch schadenfroh lächeln. ●
Bei mir galt das immer auch für NPC und Monster. Kann schon mal passieren, dass Unhold Stufe 1 den Krieger Stufe 5 durch Glückstreffer in Borons Reich schickt.
Brutal von mir: Das deutsche Kürzel W, für Würfel, ist gleichbedeutend mit dem englischen Kürzel d, für DICE. d4=W4=vierseitiger Würfel, mal als Beispiel. In dem Oxford University Text stand, wenn ich das so mache, dann kann ich gar nicht scheitern... ha ha.
Geheimwissen – Kämpfertum Rondra, ach so tugendhaft, strotzt mir zu sehr vor Manneskraft! Dieses Talent habe ich so gewählt, um maximale Zeitersparnis über Detailreichtum zu stellen. In der BasisVersion macht man für alles, was nicht mit Attacke oder Parade klar geregelt ist, einfach eine erfolgreiche Probe. Trainierte Kämpfer haben also bessere Chancen, aber manchmal trifft sogar ein Magier mal härter, als rasende Oger mit Wuchtschlag.
Variante: Für die, inzwischen klassischen, Kampfmanöver geht man Einkaufen! Bedeutet: Wir teilen mal den wichtigsten Talenten Punkte zu. Spontanes Beispiel: Schildkampf – 3 Punkte. Die Fähigkeit, sich nicht nur hinter dem Schild zu verstecken, sondern auch wuchtig mit der Schildkante Monster zu vermöbeln, OHNE den Verteidigungsvorteil durch Schild zu verlieren. Kampf mit zwei Waffen 4 Punkte. Das, was wir beim Fechten mit dem Parierdolch kennen. Das, was wir bei Arnis, Kali und Eskrima mit zwei Stöcken kennen. Das, was Barbar mit Keule und Axt auch gerne mal spontan und kombiniert mit Wuchtschlag macht.
Wuchtschlag – 2 Punkte. Wirklich alles in einen Schlag legen, und sogar die Chance, damit Erfolg zu haben. Wuchtschlag garantiert zwei Sachen: Mehr Schaden, als Waffe+Stärkebonus alleine anrichten und Proben auf den Bruchfaktor! Meisterparade – 6 Punkte. Bei erfolgreicher Parade mit einer Aktion, wie Finte oder Wuchtschlag, dem Feind eine verpassen. Selbst wenn man die zweite Aktion pro Runde schon verbraucht hatte. Finte – 2 Punkte. Durch eine Finte dem Feind die Verteidigung erschweren, oder auch einfach Verwirrung stiften. Die Finte ist Teil der Aktion. Bedeutet: Attacke mit gelernter Finte kostet nur eine der 2 Aktionen pro Runde. Trainiert an exotischer Waffe – 2 Punkte. Der Charakter kennt, wie der Autor hier, Waffen, die an sich nicht Teil der kulturellen Prioritäten sind. Pro solcher Waffe kauft man das hier entsprechend mehrfach. „War nie in Brabak, kennt nur Fechten und will dann mit zwei Brabakbengeln den armen Ork verkloppen. Nein!“ Kampfreflexe – 4 Punkte. Reagiert im Kampf instinktiv richtiger, als normal. Bonus bei Initiative et cetera. Die Liste ginge noch weiter, doch zur Erläuterung reicht das. Denn die Frage hier wäre ja, womit bezahlt man? Talentwert Kämpfertum ist die Punktzahl, die man für den Charakter hat. Spart man verbliebene Punkte, kann man, nach Stufenanstieg, selbige immer noch investieren.
„Mein Magier“: Magier sind Typen, die eigentlich nur mit Dolch, Wurfdolch, Knüppel und Kampfstab umgehen können. Weil die Würfel so rollen, hat mein Magier jetzt, zwecks Beispiel, Kämpfertum 12. Damit bezahlt er die 6 Punkte für Meisterparade, die 4 Punkte für Kampfreflexe und die 2 Punkte für Wuchtschlag, weil Zauberstäbe nicht zerbrechen können. Magier sind süchtig nach Klugscheißerei und Meisterparade, gefolgt von Wuchtschlag, ist eine feine Gelegenheit, nen trunkenen Raufbold zu belehren, oder zu verhöhnen. „Seine Gefährtin“ hat nur Kämpfertum 10, doch auch andere Prioritäten. Sie stammt aus den Gassen von Festum und musste oft Ihren Unterleib und Ihr Hab und Gut vor dem Gesindel schützen. Sie wählt 4 Punkte Kampf mit zwei Waffen, 4 Punkte Kampfreflexe und 2 Punkte Finte. Ihre Dolche durchdringen also öfter mal die Verteidigung. Und sie hat diese „schnelle Raubkatze“Reputation. Mein Zwerg: Wäre bei Blut und Eisen auch nicht drin, doch hier würde der kleine bärtige Säufer eben mit Schildkampf, Meisterparade und Kampfreflexen starten. Gar viele formt der Kriegerstolz, doch Phex und Nandus formen aus ganz anderem Holz.
Stufenanstieg Klar, die vielen Treppen wirken schadhaft, verschleißend auf die Knie und Wirbelsäule. Doch hier meinen wir ja: KompetenzAnstieg durch gesammelte Erfahrungspunkte. 1. Bei jedem Stufenanstieg erhöht man, ohne Gewürfel, einen Wert (von Wagemut, Klugheit, Intuition, Charisma, Gewandtheit, Konstitution, Muskelkraft) um 1. Also +1 auf den Wert, den sich Spieler, oder Spielerin, aussuchen. Verzichtet man auf diese Erhöhung, so kann man den +2 Bonus auf ein Talent wählen. Kumulativ. Also zweimal auf Werte verzichten würde erlauben, zwei Talente +2 zu beherrschen, oder ein Talent +4. 2. Bei Attacke und Parade hat man zwei Würfe. Würfelt man W20 über den Wert, den man schon hat, dann erhöht sich dieser um 1. Man kann zweimal Attacke, oder zweimal Parade, oder jeweils eins für beide wählen. 3. Zur großen Freude aller, die unbedingt Stufe 3 durch dunklen Pakt wählen mussten: Pro Stufe kann man eine negative Eigenschaft um 1 reduzieren, oder steigern. Verzichtet man darauf, so kann man den +2 Bonus auf ein Talent wählen. Kumulativ. Also zweimal auf Werte verzichten würde erlauben, zwei Talente +2 zu beherrschen, oder ein Talent +4. 4. Talente. Apprentice = +2, Journeyman = +4, Master or Mistress +6. Bedeutet: kein Talent kann mehr als +6 durch die hier genannten Varianten des Stufenanstiegs erhalten. Da Helden sich nicht bedingungslos der beruflichen Karriere widmen können, erlauben Sie jeder Spielfigur nur einen Master. Lernen kostet Zeit, dass führt zum Altern. Und auch die Regeln für Großmeister und Großmeisterinnen wären noch machbar. Apprentice: Besser, als ungelernt und ungeübt. Hat grundlegendes Fachwissen und Arbeitspraxis. +2 auf Talentproben der Zunft. Journeyman: Kann andere zu Apprentice ausbilden, dafür auch Geld verlangen. Kann ein Zunfthaus voller Apprentices betreiben. +4 auf Talentproben der Zunft. Master: Kann andere zu Apprentice und auch Journeyman ausbilden, dafür auch Geld verlangen. Kann eine Zunfhaus voller Apprentices und auch Journeyman nicht nur betreiben, sondern mit Erlaubnis des jeweiligen Stadtherren, des legitimen Regenten, autorisiertem Vertreter des Gesetzes, auch selbige gründen. +6 auf Talentproben der Zunft. NichtSpielerCharaktere und Monster werden nach selbigen Regeln geschaffen, verwendet und verwaltet. Oger mit Master in Raub kann also Oger et cetera zu Räubern ausbilden, Räuberlager leiten und gründen. :) Oder wir bilden unsere Schergen aus, gründen den dunklen Tempel und lassen den dann, wenn wir auf Abenteuer ausziehen, von unseren, zum Journeyman ausgebildeten, loyalen Schergen leiten.
Magie und Finsterfluch Hesinde, Hesinde! Dein Darm bringt üble Winde! Warum Magie mit akademischen Lehren gleichgesetzt wird? Kein Ahnung, ich habe den Fehler nie gemacht. Wahrscheinlich hat mal wieder jemand das Metawissen, wie Geschichte und Anthropologie, mit der echten Lehre verwechselt. Sinngemäß: Wer fragt schon eine Hexe, wenn es um Hexenwissen geht? Akademiker fragen lieber ihre Konkurrenten und paranoiden BauernPöbel. Sicherlich, welcher Priester würde nicht offen predigen, dass die Konkurrenz das alles auch ohne religiösen Schund und Wucherpreise hinkriegt?
Magie sollte atmosphärisch und spielbar sein. Magie sollte nur das können, was eben nicht jeder Depp auch mit einer profanen Talentprobe hinkriegt. Zwölf Zauber, die nicht mehr bieten, als eine gelungene Probe für Menschenkenntnis? Doll. Wenn man sich auf Magie einlässt, verändert sich nicht die Magie. Es werden Magier und Magierin sein, die sich anpassen müssen, wenn sie solche Kräfte nutzen wollen. Sklaven der arkanen Macht. Magie bezahlt man mit Lebenskraft. Übrigens nicht zwingend mit der Eigenen. Rituale, die weniger als ein Jahr dauern, werden auch nie mehr, als temporäre Bühnenshow bewirken. Im Gegensatz zu Blut und Eisen will ich nicht SpielerZugriff auf Elfen, Zwerge und Zauberei verbieten. Ich will nur weg von Akademien, die „Erzmagier durch Arschkriechen“ als wahren Weg suggerieren. Von Geilheit, Gier und Geltungsdrang... Ich hatte ja mit dem Apprentice, Journeyman & Master schon angedeutet, dass die eigene Gilde, der eigene Tempel, oder Zaubererturm, durchaus Teil des Spiels sein sollen. Zaubersprüche als Überdosis, machen alles faszinierende an solchen Rollen kaputt. Und warum ließ es irgendein „Meister“ durchgehen, dass man, ohne Probe auf Magiekunde, überhaupt etwas über die Schwachstellen der Zauberei und der Zaubernden zu wissen vorgibt? Oder die typische Vampirjagd. Jeder Idiot kann Abenteuer schreiben, in denen irgendwer schon die Arbeit der Helden gemacht hat. Und warum gab es nie Bücher, in denen mal nur falsches Wissen stand, wie es unserer „Wissenschaft“ noch heute regelmäßig gelingt? Weil die Offiziellen nur die psychotischen Reste der Menschheit ins Bett kriegen und zu blöde sind, dass Maulheldentum dieser verblödeten Rotte zumindest von ihrer Arbeit zu trennen? Natürlich nicht!
Ohne Klassen kein Klassenkampf Spielt man ohne Klassen, so erhalten Helden & Heldinnen einen ErfahrungspunktBonus von 10%. Hier wählt man einfach einen schillernden Namen und sieht sich als Bürger oder Bürgerin Aventuriens, oder auch als Bürger bzw. Bürgerin von Güldenland, falls noch nicht abgebrannt. „Güldenland, oh Güldenland, der Namenlose nagelt hier doch alles an die Wand.“
Alternativ: Krieger & Kriegerin: Ergänzen die Standardausrüstung um den Kriegerbrief und starten automatisch als Apprentice in Kämpfertum. •
Gilt auch für Soldat & Soldatin.
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Ritter und adelige Streiter sollte der Spielleiter ausstaffieren, damit es zum Abenteuer passt.
Schurke & Schurkin: Ergänzen die Standardausrüstung um den Steckbrief (auf der Flucht vor dem Gesetz Seiende) und starten als Apprentice in Diebeshandwerk. Erhalten also +2, wenn Sie Talente für Ihre Zunft einsetzen. Zauberkundige: Ergänzen die Standardausrüstung um das Zeichen Ihre Initiation (Dolch für Druidisch, Besen für Hexerei & Zauberstab für Magie), beherrschen 3 Zauber und sind Apprentice ihrer Geheimlehre. Geweihte: Ergänzen die Standardausrüstung um das heilige Symbol des gewählten Glaubens. beherrschen 3 Gebete bzw. können um drei verschiedene Wunder betteln. Starten als Apprentice in ihrer Glaubenslehre (Journeyman kann Schreine errichten, Bekehrte ausbilden). •
Tempelwächter & Tempelwächterin sollten auch so starten.
Bürger & Bürgerin: Ergänzen die Standardausrüstung um die Bescheinigung des Bürgerrechts oder Stadtrechts. Starten als Apprentice in einem bürgerlichen Beruf ihrer Wahl. Jäger & Jägerin: Ergänzen die Standardausrüstung mit dem Jagdschein ihrer Zunft. Starten als Apprentice, bei allen Talentproben auf Handwerk und Überleben_Wildnis. Fahrendes Volk, Schelm&Schelmin: Starten als Apprentice in Gauklertum, erhalten den Bonus, wenn Sie Talente für ihre Zunft würfeln. Dürfen Wahrsagerei mit Probe Intuition, oder Talentprobe Sinnesschärfe und Flüche mit Probe Hass, oder Klugheit würfeln. Erste Werte bei Probe für magisch, zweiter Wert jeweils für Tricksen, Lug&Trug. Bettler & Bettlerin: Nur 1 StartGold, erhalten aber 250 Erfahrungspunkte. Sind Apprentice der Bettlergilde, +2 bei Talentproben für Zunft. Haben 1 Gebet, oder Wahrsagerei, oder Fluch.
Dunklere Zünfte Wird ohne Klassen gespielt, dann entfällt die Klasse als Voraussetzung. Werte als Grundvoraussetzung bleiben.
Spirituelle Krieger & Kriegerin. Voraussetzungen: Klasse Krieger, Talent Spiritualität 13. In Ergänzung zum regulären Krieger, oder Soldaten, haben diese dunklen Kämpfer und Kämpferinnen es gelernt, auch gegen nichtkörperliche Wesen, wie zum Beispiel Schutzgeister, zu bestehen. Dies beinhaltet das Vorbereiten von Waffen und Rüstungen gegen solche Gegner und auch psychische Duelle. Seelendieb & Seelendiebin. Voraussetzungen: Klasse Schurke und Intuition 13, Neid 13. Statt nur Geschmeide einzustreichen, können diese Schurken den Seelenfrieden Ihrer Opfer unterminieren. Berührt ein Seelendieb/In ein freiwillig schlafendes Opfer, ohne es aufzuwecken, so erhält diese Zunft dafür jeweils 1W20 mal Stufe des Opfers an Erfahrungspunkten. Weitere Kräfte verschweige ich noch. Das Opfer erhält allerdings 1 Punkt Wahn (Alpträume, später paranoide Störung). Kultist & Kultistin. Voraussetzungen: Klasse Bürger und Geheimlehre 10. Diese Personen haben die perfide Kombination von namenlosen Wundern und finsterer Magie zur Erleuchtung erkoren. Als dunkles Gegenstück zu etablierten Geweihten der öffentlichen Religionen kämpfen sie als selbsternannte Glaubensbewegung, oder wählen eine andere Ausrede für ihre Verbrechen. Kultist und Kultistin starten mit je 1 Gebet und 1 Zauberspruch, diese müssen zur gewählten Gottheit oder vergötterten Person passen. Krabatiner Mönch & Nonne. Voraussetzungen: entstammt wunderwirkender, oder zauberkundiger Klasse und hat Wagemut mindestens 12, Neid mindestens 7, Hass mindestens 7 und Kämpfertum mindestens 10. Ein finstermagischer Bettelorden. mit Hang zu Gewalt und Raub. Spezialisiert auf Keule oder Kampfstab und waffenlosen Kampf. Mitglieder entsagen jeder Rüstung, erhalten dafür gehobene Werte bei Parade und eine extra Parade pro Runde. Das Training für Apprentice dauert 3 zusätzliche Jahre. Finsterfluch bedeutet, jeder kritische Treffer mit der Keule, oder dem Kampfstab, verflucht das getroffene Ziel, wenn es nicht irgendwie widerstehen kann. Aristokratie des Namenlosen. Voraussetzungen: Klasse egal. Hat für den Namenlosen getötet, Klugheit oder Charisma 13, Gier, Hass und Neid je mindestens 7, hat Grundbesitz, oder 2500 Gold Dukaten an Ersparnissen. Diese Gruppierung fördert Kulte des Namenlosen, gibt sich regelmäßig ausgewählten Lastern und Dekadenz hin, zersetzt Tugend und Stärke der Konkurrenz. Das Legitimieren von zügellosem Sex, Drogen und Anerkennung von Bestechung. & Korruption sind Teil des Alltagsablaufs. Das Bilden von Seilschaften wird Fortgeschrittenen ebenfalls nahegelegt. Da geht mehr, als ich hier überhaupt erwähnen & definieren will. Wird nach spätestens einer Kampagne eh wieder öde.
Aber, dass ist ja gar nicht dunkel! Ist es wohl! Die negativen Eigenschaften gehören mindestens einmal pro Abenteuer geprüft. Andere Motivation und Zugehörigkeit muss nicht zwingend über andere CharakterKlassen geregelt sein. Hohles Gelaber. Bevor ich nicht zumindest versuche, ein dunkles Abenteuer zu finden, oder selbst zu schreiben, wären das doch wieder nur Klischees, die inzwischen schon offiziell gut bedient werden. Meuchelmörder, Meuchelmörderin und politische, oder religiöse, Attentate sind Aktionen, die Klasse Schurke deckt das ab. Auch, wenn man offizielle Regeln bevorzugt. Allerdings sollte man dann vor dem ersten Versuch schon mal Stufe 10 bis 15 sein. HalbMagier oder HalbMagierinnen: Schwarze Magie mit Kampfkraft, Glaube oder Schurkenstreich zu mischen, ergibt, gekonnt und motiviert angewandt, die beste Gruppe, die auch für eine Kampagne taugt. Sklavenjagd und Menschenjagd sind eh bekannt, doch „Inquisitorische Geweihte“ zu jagen, dass ergibt schon den dunklen Jäger und die dunkle Jägerin? Kultist & Klutistin: Werden wie Orks verschleudert, doch bei genauer Betrachtung: Genial! Keine andere Klasse hat je so eindeutig die Regeln für Magie und Glaube in den Dreck getreten.
HackfressenBallett, oder auch AutorenFoto