Dark Eldar Kompendium

  • May 2020
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  • Words: 16,403
  • Pages: 43
DARK ELDAR KOMPENDIUM

Version 2.5. 2.5.

INHALTSVERZEICHNIS NHALTSVERZEICHNIS: SVERZEICHNIS 1. Einheiten des Codex Dark Eldar -

Legende

-

1.1.) HQ

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1.2.) Besondere Charaktermodelle

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1.3.) Transportfahrzeuge

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1.4.) Standard

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1.5.) Elite

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1.6.) Sturm

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1.7.) Unterstützung

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1.8.) Forgeworld Modelle

2. Strategien und Taktiken -

2.1.) Basics (A. Der Sturmangriff; B. Das Snipern; C. Das Gunboat)

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2.2.) Das Warpportal (WPF)

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2.3.) Das Barkentaxi

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2.4.) Mobile Deckung nutzen

3. Armeelisten -

1.5.) 1000 Punkte Armeen

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1.6.) 1500 Punkte Armeen

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1.7.) 2000 Punkte Armeen

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3.4.) Warpportalarmeen

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3.5.) Exotische Armeetypen

4. Impressum -

4.1.) Quellen

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4.2.) Autoren und Helfende

2

1. Einheiten des Codex Dark Eldar Legende Einheitenwertungen: Die Einheiten werden Symbolen gekennzeichnet die folgendes bedeuten:

= Die Einheit ist eher speziell und nur in wenigen Fällen brauchbar

= Eine solide Einheit die ihren Nutzen hat

= Ein würdige Auswahl in den Reihen Commorraghs, kann man bedenkenlos einsetzten

Hier einmal alle Abkürzungen welche im Kompendium benutzt werden: - A= Attacken - AM = Annhilated Modells, gibt an wie viele Modelle abzüglich des Champions benötigt werden um den Trupp in einer Runde auszulöschen - DS = Durchschlag - KG = Kampfgeschick - KpC = Kills per Champion, gibt an wie viele Tote der genannte Champion der Einheit erzielt - KpM = Kills per Model, gibt an wie viele Tote ein Modell im Schnitt erzielt - MDO = Maximal Damage Output, gibt dem im Schnitt erzielten Schaden unter maximaler Attackenanzahl bzw. aller Schüsse der Einheit an - LP = Lebenspunkte - I = Initiative - R/K = Rounds to Kill, gibt an wie viele Runden die Einheit benötigt, die Gegnerische zu vernichten. - S = Stärke - TW = Trefferwürfel oder auch beim Drogeneffekt Trefferwürfel wiederholen - W = steht für Widerstand aber auch für Wunden Zu den Berechnungen: Der KG Vergleich wird in Wahrscheinlichkeiten anhand des Regelbuches ermittelt, ebenso wie die Möglichkeiten Wunden zu Verursachen durch den Stärke und Widerstandswert. Bei den Truppauführungen ist das Ergebnis der durchschnittliche Wert welcher die Einheit bei voller Stärke und höchster Attackenanzahl gegen die Einheit erreichen kann. Der Wert wird im Folgenden als maximal Damage Output (MDO) bezeichnet. Den Schaden den Modelle im Schnitt einer Einheit zufügen kann wird ebenso angezeigt und wird einmal als Kills per Model/Tote pro Modell (KpM) und Kills per Champion/Tote pro Champion (KpC) bezeichnet. Im Spiel kann man die KpM mit der Anzahl der Modelle multiplizieren und man erhält die effektiv Damage Output (EDO). Der einfacherheitshalber nutze ich englische Begriffe um sie ggf. im Internationalen nutzen zu können. Zieht man die KpC von der Anzahl der Modelle des feindlichen Trupps ab und teilt das Ergebnis durch die KpM, erhält man die Anzahl der eigenen Modelle die benötigt werden, um den Trupp zu vernichten. Dieser Wert wird als Annihilated Models (AM) also auslöschende Modelle bezeichnet. Zu den Trupps der Berechnungen: Hier wurden bewusst typische Trupps gewählt die man treffen kann, dabei ist erst mal der Kostenvergleich sekundär sondern primär der Schadensvergleich. Mit diesem kann man errechnen ob Kämpfe lohnenswert sind oder nicht. Gewählt wurde ein Orkboymob, repräsentativ für Massearmeen. Seuchenmarines für Gegner die extrem hart in der Defensive stehen, äußerst tough sind. Harlequine ohne Champion welche schnelle Gegner mit hohem Schadenspotential darstellen sowie einen simplen Zug imperialer Soldaten als Synonym für schwächliche Nahkämpfer um Maximale Möglichkeiten darzustellen.

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1.1. HQ Dark Eldar Lord Im Spiel gibt es mehrere Lordvarianten: Den Archon (Archon (pl. Archonten; gr. ἄρχω archo „der Erste sein“), etwa mit einem General der Imperialen Armee gleichzusetzender Dark Eldar Armeeführer ist. Bei den Hagashîn wird er Archyth genannt. Im Unterstehend ist der Dracon, ein tributpflichtiger Dark Eldar Anführer, und zumeist Herrscher über ein kleines Gebiet innerhalb des sich stets verändernden Reiches des Obersten Lords. Er ist direkt dem Obersten Lord der Kabale und seinem Archon unterstellt. Der Lord ist ein Nahkampfmonster und dank der hohen Initiative, der guten Ausrüstungsoptionen eine feste Größe. Man kann nun nicht mehr so einfach Schneisen in die Heerscharen des Feindes schlagen wie zu Zeiten der 4. Edition, sondern muss eher gezielt Trupps zerstören. Leider ist der Lord trotz Schattenfeld, einem Massenbeschuss schnell erlegen (Er hat ja nur W3). Einen Kampfdrogeninjektor sollte man ebenso wie ein Schattenfeld immer einpacken. Trotz der relativ hohen Kosten ist beides nahezu essentiell, so bietet das Feld sehr guten Schutz und die Drogen lassen den Lord noch stärker anschwellen. Hier ist es wichtig das Maß an Injektionen zu verabreichen, ein wenig Pech oder zu exzessives Benutzen, kann schnell zur Überdosis führen und tödlich enden. Um den Nahkampf effektiv bestreiten zu können sind Plasmagranaten (Oftmals PG’s oder Plasmas genannt) einfach ein muss und sollten niemals vergessen werden. Ein Lord der in Deckung mit Initiative 1 angreift, entledigt sich einer seiner größten Stärken, eben das „schnell töten“ (Den Gegner vernichten, noch bevor er effektiv Schaden machen kann). Die Bewaffnung eines Lords ist eigentlich auch eher übersichtlich, muss aber in der Rüstkammer gekauft werden. Zwei Waffen stechen ins Auge: Der Vollstrecker (engl. Punisher = Bestrafer), eine zweihändige Sci-Fi-Hellebarde welche Rüstungen ignoriert und einen Stärke Bonus verleiht. Die Waffe ist speziell mit dem Tormentorhelm (kurz T-Helm) stark. Der Helm ermöglicht es dem Träger, mit Zweihandwaffen ohne Einbußen zu attackieren und ersetzt die Funktion einer Splitterwaffe. So ist es möglich Zweihandwaffen zu nutzen und trotzdem die Bonusattacke für die Zweitwaffe zu bekommen. Diese Bonustattacke kann man nur einmal erhalten, ein T-Helm und Splitterpistole geben also nur einmal eine Attacke und nicht zwei, da dies nicht kumulativ verrechnet werden. Der Helm ist nahezu Unverzichtbar, will man den Vollstrecker effektiv benutzen. Die andere Waffe welche von höchster Priorität ist, nennt sich Peiniger (engl. Agoniser; agonise = quälen, martern), eine Waffengattung welche in Commorragh in verschiedenen Formen wie Peitschen, Panzerhandschuhen oder anderen Handwaffen vorkommt. Der Name Dark Eldar Archon ist sehr treffend, denn genau das macht diese Waffengattung, sie peinigt/quält das Opfer. Wird der Feind verwundet wirkt sich dies auf das Nervensystem oder den Stromkreislauf des Opfers aus und fügt ihn so unsäglichen Schmerz zu. Im Spiel verletzt der Peiniger dadurch ähnlich wie eine Giftwaffe: auf einen bestimmten Wert. In diesem Fall auf 4+ auf einen W6. Die Waffe sendet im Übrigen so starke Impulse, dass sie sogar Rüstungen ignoriert und Fahrzeuge bei etwas Glück zerstören kann. Anzumerken ist, dass der Peiniger keine Energiewaffe (Wie z.B. der Vollstrecker) im eigentlichen Sinne ist, sondern eine welche Rüstungen ignoriert. Eine Splitterpistole gibt dem Peinigerträger dann wie der Tormentorhelm noch die Bonusattacke für die Zweitwaffe. Im Gegensatz zur Variante Peiniger/Splitterpistole die immer auf 4+ (Bei Fahrzeugen ist das ein wenig anders) verwundet, ist die Vollstrecker/T-Helm Kombi noch ausbaufähig. Nicht nur Waffen kann der Lord einkaufen, sondern auch Transportmittel. Zuerst kann man das Jetbike erwähnen. Mit Vollstrecker und T-Helm besonders stark, da man so ausgerüstet immerhin Stärke 6 (+1 durch das Jetbike, +1 durch den Vollstrecker und +1 durch Drogen). Das ermöglicht dem Fahrer dicke Brocken und leicht bis mittel gepanzerte Fahrzeuge zu zerschlagen. Will man mehr, kann man den Bonus des Animus Vitae (Dazu später mehr) forcieren und kann so auf knallharte Stärke 7 kommen! Eine simple Energiewaffe ist auch eine mögliche Option, wenn auch eine eher schlechtere. Zwar ist die Waffe günstiger wie beide bisher genannten, aber in jeder Hinsicht die schlechtere Wahl und verliert ihre Daseinsberechtigung völlig, seitdem der Vollstrecker nun auch auf Jetbikes nutzbar ist (Dies war in der 4. Edition nicht möglich). Abschließend zu der Bewaffnung unseres Bosses ist zusagen, das der Vollstrecker ohne Drogeneffekt Gegner mit Widerständen unterhalb von W5 gleich oder besser verwundet, jedoch der Peiniger bei W5+ Feinden wie Carnifexe, Tyranten, ggf. Dämonenprinzen und Ähnliche, etwas flexibler ist. Für was man sich entscheidet hängt vom Spielstil, den persönlichen Vorlieben und dem Spielformat ab (Turnier, Gelegenheitszocken unter Freunden oder Teamspiele). Die Möglichkeiten den Lord weiter aufzuwerten, damit aber auch teurer zu machen, bietet der Codex natürlich. Man muss aber leider sagen, dass viele der aufgeführten Gegenstände, aus Altersgründen wohl(Sie sind schlichtweg nicht mehr aktuell, waren zur 3. manchmal noch zur 4. Edition brauchbar und funktionieren einfach nicht mehr so gut), kaum mehr nutzbar sind. Die grauenvollen Talismane sind nun sogar offiziell laut Update/FAQ ohne Funktion, am besten aus dem Codex streichen.

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Die Masken (Höllen-, Schreckens- und Fleischmaske) sind alle mehr oder minder nur anwendbar, wenn die Gegner „Moralanfällig“ sind. Ein Teil der Gegner ist von Hause aus furchtlos oder wird es durch gewisse Umstände, andere können Köppezählen oder haben derartig hohe Moralwerte, dass die Kosten dem effektiven Nutzen sehr überwiegen. Die Höllenmaske ist die wohl im Preisleistungsverhältnis noch annehmbarste Maske. Sicherlich waren und sind die Masken eine fluffige und gute Idee gewesen, nur leider sind sie nie wirklich gut gewesen. Eigentlich kann man die Punkte einsparen, es sei denn man kennt den Feind und will ihn damit Angst einjagen. Die Fexe (Xeno- & Terrorfex) tangieren ebenso den Moralwert des Feindes, etwas aggressiver, aber am Ende meistens auch mit zumindest fragwürdigem Erfolg. Tritt der Effekt ein kann das Gold wert sein, nur eben wie schon bei den Masken, nicht verlässlich und am Ende wird der Lord dann einfach zu teuer. Die Fexe sind Spielerei und haben in einer wirklich guten Armeeliste nichts zu suchen. Weiter geht es in Sachen moralbeeinflussende Option: der Engel der Qualen. Ein Artefakt welches es ermöglicht, quasi per Notbremse eine Einheit niederzuhalten (Dies ist aber nur einmal möglich). Durch die unter der Flammenschablone befindlichen Einheiten eventuell Niedergehalten werden. Durch Schutz suchen, ist das Niederhalten sowieso nicht immer nur ein Vorteil, weshalb Fex und der Engel weiter abgewertet werden. Der Engel kann aber auch einer sein und wirklich was Retten, oder sagen wir es treffender, er kann überraschen indem er Zeit durch Niederhalten eines Trupps verschafft welcher immens stört oder bedrohlich ist. Trotzdem ein Gegenstand mit eher geringerer Priorität, den man eher vernachlässigen kann. Schauen wir uns weiter den Fundes an, so wird man auf den Animus Vitae (Animus = Zum Leben erwecken) aufmerksam. Er gibt Boni auf Kampfgeschick und Stärke, würde also einem Jetbike- und/oder Vollstreckerlord kumulativ Boni geben. Allerdings muss der Benutzer, erst einmal „Lebenskraft“ inhalieren, indem er eine Seele sammelt (Er schnappt sich einen Sklaven, indem er in einholt). Das ist wunderbar, nicht ganz einfach und kostet auch ein Paar Pünktchen mehr (Sogar einige Viele). Die Moral kann ja durchaus entscheidend sein, weshalb die Autoren des Codex Trophäensammlungen einführten um den Lord zumindest eine Aufwertung dahingehend zu ermöglichen. Die Kosten: Schlappe 5 Punkte. Das ist recht teuer und der Effekt ist weder gleich nutzbar (Muss erst aktiviert werden) noch immer ausschlaggebend. Die Sammlungen können was bringen, aber oftmals sind sie verbrauchte Ressource. Ein weiteres Gimmick ist dann wohl noch die Alptraumpuppe, auch ein Gegenstand der fraglich ist, denn dir Wirkung ist weder verlässlich oder sogar überhaupt immer Notwendig. Wer will kauft sie, soll sich aber nicht wundern wenn sich die Beschreibung schön Lesen lies nur die Wirkung kaum einem Alptraumpüppchen gleicht. Zum Ende hin will ich die Transportmöglichkeiten des Lords genauer erwähnen: Zum einen kann er zu Fuß, laufen und sprinten sowie angreifen, aber auch auf einem Jetbike, einem Hellion-Skyboard oder einer Schattenbarke fliegen. Die Variante zu Fuß erklärt sich selbst und ist im Regelbuch offensichtlich. Das Hellion-Skyboard zeigt aber eindeutig, erneut und unerbittlich, warum manche alten Dinge, nicht mehr funktionieren (Wenn sie das überhaupt schon mal getan hatten). Das Skyboard bietet dem Lord die Möglichkeit zu schocken (Nicht schlecht, aber riskant), jedoch laut Update/FAQ darf er nicht sprinten oder ein Portalfokus nutzen. Der Vorteil ist marginal, es gibt einen Rüstungsbonus von 1 auf den Bestehenden (Ein Archon/Dracon hat so 4+, ein Hagashinlord nur 5+) und einen 5+ Retter, zusätzlich kann man fliegen. Am Ende ist die Investition (Manche Spieler lieben das Skyboard und verteidigen es wieder jeder Vernunft) unnötig und unbrauchbar. Ein Lord mit Skyboard wird manchmal scherzenderweise als „Lord on a Board“ bezeichnet. Das Dark Eldar Jetbike bietet schon komfortablere Vorteile, so kann der Lord boosten (er kann 24“ flattern und bekommt bei 18+Zoll Bewegungen einen 3+ Deckungswurf) und darf nach dem Schießen seine Angriffsbewegung durchführen auch wenn er nicht feuern würde. So kann er rein theoretisch hinter Geländeteilen hervor springen, nur um nach Weiblicher Dark Eldar Dracon dem Schuss wieder dahinter in Schutz zu fliegen. Zusätzlich bekommt der Fahrer eines Bikes einen Stärkebonus (Siehe dazu die Erwähnung oben) und einen netten Widerstandsboni von 1 (Der aber das „sofort ausschalten“ nicht verhindert). Ein Jetbikelord, mobiler, besser geschützt, stabiler und oftmals stärker. Aber dafür viel teurer und man darf das nicht vergessen, anfällig wenn er in schwierigem Gelände einfliegt (Der Gute kann sich den Kopf anhauen). Dazu kann er sich regulären Einheiten nicht anschließen welche zu Fuß unterwegs sind uns erhält durch seine effektiv höhere Größe manchmal weniger Deckungsanspruch. Eine auf den Blick doch kontroverse Variante ist ein kleiner Lord ohne Schattenfeld der sich einer Schwadron anschließt, jedoch ist dieser relativ günstig und gut. Ein Lord auf Schattenbarke wiederum ist wohl die konservative Variante einen Lord von A nach B zu bringen, jedoch auch mit Risiken verbunden (Siehe Eintrag Schattenbarke). Im Hinterkopf sollte man jedoch auch immer haben das jede Barke, auch einen Abschusspunkt für eine zerstörte Einheit bietet. Ein Hagashintrupp, ein angeschlossener Lord und eine Barke sind 3 Punkte wert, welche man mit etwas Glück mit nur einem einzigen Schuss auf sein Konto schreiben kann Der Gesamtheit wegen will ich die restlichen Ausrüstungsoptionen noch aufzählen. Es erklärt sich von selbst warum sie eher kurz beschrieben werden und sie weniger im Fokus liegen: Die Nahkampfwaffe ist eigentlich nur dazu da, eine Bonusattacke zu bekommen, gleiche Funktion bietet die Splitterpistole nur eben mit dem Vorteil auch mal ein Schüsschen abzulassen (Sagen wir ein Bäuerchen *LOL*). Die Giftklinge ist für den Lord kaum eine ernst zunehmende Waffe, da der Attackenverlust mehr denn je kaum zu verschmerzen ist. Gegen Monströse oder dicke Brocken kann man Positives sehen, aber selbst das ist Anzweifelbar. Die Hellglaive ist leider für den Lord unbrauchbar, zwar stylish und Stärkemodifizierend, aber uneffektiv - wenn überhaupt für Hellions geeignet. Die Impulsmine ist sollte man auf Panzerjagd gehen, eine Alternative und wirklich brauchbar. Ein Peinigerlord benötigt sie

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dennoch nicht, für andere Lordvarianten aber überraschend gut. Sie kann aber auch komplett verschwendete Ressource sein. Oftmals attackiert der Lord mehrere Spiele über kein einziges Mal ein Fahrzeug, wiederum ein Spiel später, will er mehrere erledigen. Eine Waffe mit Seelensuchermunition (aka Soulseeker) erscheint ja gut, nur hat der Lord als Schusswaffen Keine mit der sich diese Munition lohnt, dafür sind sie zu schwach. Überhaupt sind die Waffen welche mit der Munition geladen werden, keine Brecher - ein Kauf der SSM ist somit None sense. Der Warpportalfokus ist eine Option, nur gibt es eben weitaus besser Träger, weshalb ich diesen Anderenorts besprechen werde. Hier eine Auflistung verschiedener Varianten von Dark Eldar Lords: - Der Trasher: Archyth, Volltrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas (147 Pkt.) - Der HardHitter: Archyth, Peiniger, Pistole, Schattenfeld, Drogen, Plasmas (143 Pkt.) - Der Dragoner: Dracon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten, Tormentorhelm (122 Pkt.) - Der Thug: Archyth, Vollstrecker, Giftklinge, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas, Impulsmine (156 Pkt.) - Der Biker: Archon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm (112 Pkt.) - Der Boss: Dracon, Peiniger, Pistole, Drogen, Plasmas (83 Pkt.) (Variante um günstig an Inccubi zu kommen) Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas* KpM= 1,667

KpC= n.v.

MDO= 1,667

AM= 18,6

MDO= 6,537

AM= 13,5

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 0,222

KpC= 0,093

Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas* KpM= 0,889

KpC= n.v.

MDO= 0,889

AM= 9

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 0,12

KpC= 0,093

MDO= 0,935

AM= 24,92

Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas* KpM= 1,481

KpC= n.v.

MDO= 1,481

AM= 5,4

KpC= n.v.

MDO= 1,111

AM= 21,6

Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,139

Angreifer: Archyth, Vollstrecker, T-Helm, Schattenfeld, Drogen, Plasmas* KpM= 2,222

KpC= n.v.

MDO= 2,222

AM= 4,5

KpC= n.v.

MDO= 0,278

AM= 108

Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,028

Anmerkung: Hier wird deutlich, dass der Lord eigentlich vor nichts Angst haben muss. Als Einzelkämpfer wird es schwierig, speziell gegen Massen, aber ein Gefolge bietet da zusätzlichen Schutz.

Hagashingefolge Ein Hagashingefolge hat gegenüber einem Inccubigefolge den Vorteil, dass es nicht nur gute Kampfwerte nutzt sondern Hagashinwaffen einsetzt und Ausweichen beherrscht (4+ ReW im Nahkampf). Diese Eigenschaften helfen den Hagashin zu überleben und machen sie schwer überwindbar. Zusätzlich ist da auch noch der zufällig ermittelte Drogeneffekt den auch ein Hagashingefolge hat. Sollte Lelith Hesparax der Archyth der Armee sein, darf man den Effekt sogar auswählen. Dann wäre da noch das Sprinten, was im Falle einer Nahkampfeinheit die die Hagashin zweifelsohne sind wichtig ist. Das Gefolge kann somit weitaus offensiver agieren, speziell aus einer Bewegung heraus. Ein Lord darf sich vom Gefolge aber nicht mehr trennen, erst wenn der Trupp bis auf ihn geschlagen wurde. Dann erhält der Lord seinen Status als unabhängiges Charaktermodell wieder. Bis dahin ist der Lord, ähnlich wie die Succubus, regeltechnisch als Truppchampion anzusehen. Er verwundet eben nicht mehr nur noch Einheiten im direkten Kontakt sondern verteilt die Wunden auf den Trupp des Feindes. Das Gefolge inklusive Lord jedoch bekommt alle Wunden als Einheit, verteilt also auch erhaltende Wunden kollektiv. Dies kann man als Vor- und Nachteil sehen. Geschick genutzt kann man den Lord so abschirmen, aber im Umkehrschluss den Trupp schneller verlieren (Man kann auf den Schattenfeldträger nicht mehr so viele Wunden verteilen). So ist es nicht mehr zwingend Notwendig Ein nicht unbedeutender Nachteil des Gefolges ist zudem die Tatsache, dass es 2 Abschusspunkte bei Vernichtung wert ist (Was ein normaler Trupp mit Lord und Hagashin jedoch auch wert ist).

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Inccubigefolge Der Incubus (Plural: Incubi von lateinisch: incubare für oben liegen, ausbrüten) ist ein männlicher Alb (Elf), ein Albträume und Alpdrücken verursachender nachtaktiver Dämon, ein Waldgeist, Sylvan. Das weibliche Gegenstück wird Succubus genannt. Die Inccubi gehören zu den tödlichsten Kriegern der Dark Eldar überhaupt. Sie werden für gewöhnlich von einem Dark Eldar Lord angeheuert und dienen ihm dann als Leibgarde sowohl auf dem Schlachtfeld als auch gegen Konkurrenten und Rivalen in den eigenen Reihen. Sie stehen außerhalb der Gesellschaft der Dark Eldar und ihrer Hierarchien, und ihre wahren Ziele und Motivationen sind unbekannt. Inccubi (Werden in Warhammer 40k mit 2 „cc“ geschrieben) sind schon Killer vor dem Herrn und verbreiten speziell bei gut gepanzerten Einheiten aber auch Solchen mit geringen Rettungswürfen Angst und Schrecken. Dem Vollstrecker sei Dank, ignorieren sie jede Art von Rüstung und bekommen dazu noch einen hilfreichen Stärkebonus um auch die entsprechenden Verwundungen schlagen zu können. Der Inccubus ist ein sehr guter Bodyguard, kann auch nur im Gefolge erworben werden und schützt den Kabalenlord alleine durch seinen Angriff potential Ein Trupp Inccubi im Farbschema der Kabale des schwarzen Herzens sehr gut. Dazu sind sie, neben dem Talos, eine der wenigen Einheiten aus Commorragh, welche sich nicht nur auf ihre Gewandtheit verlassen, sondern auch auf eine gute Rüstung. Sie sind im Grunde das Pondon zum Skorpionkrieger der Eldar und haben ähnliche Wurzeln. Ein Inccubus ist ein gnadenloser Kämpfer und wird auch wegen seines guten KGs und Initiative wenig von dem Gegner der ersten Reihen übrig lassen. Auch bei den Inccubi bemerkt man bei der Analyse, schnell dass er Regeltechnisch nicht mehr die Effizienz haben sollte wie er es zum Codexrelease geplant war. Ein Inccubigefolge ist mit schierer Masse relativ leicht bei zu kommen. Der Truppchampion, der Meisterinccubus, ist nahezu unspielbar. Alleine schon deshalb weil seine Vorteile im Verhältnis zum Preis unerklärlich schlecht sind und so ist es angebrachter einen weiteren Inccubi zu kaufen und die Aufwertung zum Champion zu streichen. Gegen Masse (z.B. einem 25+ Orkboymob) haben Inccubi auch mit Meisterinccubus Probleme sich durchzusetzen. Einerseits wegen der Anzahl der Modelle und dem Truppchampion der mit seiner Energiewaffe durchaus 2-3 Inccubi alleine vernichten kann. Sinn macht es nicht nur deshalb eine der größten Vorteile eines Kabalengefolges zu nutzen: Dank der Option auf Krieger kann man günstige Lebenspunkte für den Trupp kaufen. So darf man nach den Regeln der 5. Edition Treffer durch Energiefäuste usw. einfach auf die Krieger umleiten und die Inccubi bleiben verschont. Je nachdem wie viel Inccubi man mitführt sind 3-4 davon optimal um E-Waffen/Fäuste abzufangen, man verliert zwar die Krieger, aber behält die Leibgarde – Eine sehr lohnenswerte Investition. Leider haben die Inccubi wie Krieger nur Rüstungen, sind zwar gut geschützt, aber können nicht immer darauf verlassen. Das hohe KG, die Energiewaffe und gute Initiative sind aber im Angriff schlagende Argumente. Letztere ist nahezu essentiell, da die Attacken mit den Vollstreckern sonst schnell mal zu spät kommen können. Gegner verkriechen sich in Deckung und tricksen die Leibgarde so einfach aus. Es ist deshalb extrem wichtig Plasmagranaten für den Trupp einzukaufen. Inccubi ohne diese Option werden schnell teure Verluste und das kann man sich schlecht leisten. Zwar ist der Rüstungswurf für Dark Eldar sehr hoch, aber der Rassespezifische Widerstand von 3 wird bei Massebeschuß und vieler Attacken dann leider das Problem. Ein einzelner Inccubus kostet mit Plasmagranaten schon 27 Punkte und ist somit fast doppelt so teuer wie ein Hagashin. Im Gegensatz zu Hagashin haben die Inccubi aber den Vorteil, dass sie schwer gepanzerte Einheiten meist in einer Runde ausschalten können. Daher sind die bevorzugten Ziele auch Terminatoren und Space Marine Einheiten. Da man es für den Dark Eldar Lord in der 5ten sehr schwer ist alleine einen Nahkampf gegen einen zahlmäßig überlegenden Gegner zu gewinnen ist das Gefolge quasi Pflicht. Welches man wählt muss man selber wissen, aber man sollte immer bedenken, dass der Schutz des Lords besser nicht gewährleistet werden kann, aber man bei Verlust der Einheit und Schattenbarke der Gegner auch 3 Abschusspunkte erhält. Anzumerken ist, das diese Einheit zwar ohne Zweifel ein Top-Nahkämpfer ist er aber wegen der hohen Kosten hier nur als „solide“ Bewertet wird.

Hier ein typischer Inccubitrupp: - Archon, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, 4 Krieger, 5 Inccubus, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone (368 Pkt.)

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Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 1

KpC= n.v.

MDO= 5

AM= 31

KpC= 1,25

MDO= 15,75

AM= 10

KpC= n.v.

MDO= 2,222

AM= 18

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 0,5 Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 0,444

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 0,238

KpC= 1,25

MDO= 2,917

AM= 21

KpC= n.v.

MDO= 3,333

AM= 12

KpC= n.v.

MDO= 6,667

AM= 6

KpC= n.v.

MDO= 4,444

AM= 11,25

KpC= n.v.

MDO= 0,833

AM= 60

Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 0,667 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,833 Angreifer: 5x Inccubi, Plasmas KpM= 0,889 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,083

Anmerkung: Wie man sieht sind Inccubi wirklich tolle Nahkämpfer und dank des hohen KG's kompensieren sie so einiges. Dennoch sind sie gegen allzu große Trupps unterlegen, gewinnen aber meistens selbst solche Nahkämpfe. Sie sind Harlequinen unterlegen, schlagen sich gegen Seuchenmarines aber beachtlich.

Haemonculus Der Begriff des Homunculus (lat. „Menschlein“) bezeichnet einen künstlich geschaffenen Menschen. In Warhammer 40k wird das Wort leicht verändert als Haemonculus geschrieben. Haemonculi sind in der Gesellschaft hoch angesehen und gleichzeitig gefürchtet. Sie leben außerhalb des Kabalen-Systems, stehen aber meist unter dem Schutz eines Archons. Ihre Lebensbestimmung ist das Zufügen von Schmerzen und darin sind sie wahrlich die absoluten Meister. Es heißt, die Haemonculi wären - ebenso wie die Mandraks - zum Zeitpunkt des Falls der Eldar zu lange ungeschützt dem Warp ausgesetzt und dadurch verändert worden. Sicher ist jedenfalls, dass Haemonculi im Verlangen nach Schmerz und Qualen zuweilen auch an sich selbst bizarre Folterexperimente vornehmen und dem entsprechend Narben tragen.

Haemonculi mit Evaporator (li.) und Nadler (re)

Eine Einheit, welche auf den Blick, nicht übel oder sogar ganz gut ist. Spieltechnisch okay. Der Trend zur mehr Masse in Warhammer, wertet den Evaporator weiter auf und selbst ein Toxin-Nadler ist nun besser wie man denkt. Der Evaporator kann mit Glück gut abräumen, aber in Anbetracht der häufiger anzutreffenden Widerstände von 4+, ist das nicht immer der Fall. Der Nadler trifft nun immer, und meistens auch mehr Feinde, aber dennoch bleibt er öfter ineffektiv. Optimal sollte nun der Einsatz als Charaktermodell in einer Einheit Nahkämpfer sein. Nahkampftechnisch ist ein Haemonculi nicht schlecht, aber alleine eine Giftklinge verbreitet keine Angst. Als Schweber auf einem Skyboard, wird er bewährt Einheiten abfangen können. Ob seine Bewaffnung ausreicht Massen zu vernichten, darf man bezweifeln, vielmehr sollte er Reste wegbrutzeln oder Einheiten auf sich ziehen. Eine Möglichkeit das Jetbike, man kann nun nach vorne fliegen, eine Waffe abfeuern und durch die Zusatzbewegung wieder in Deckung flattern. Das ist nicht übel, macht den Haemonculus aber schon fast zu teuer. Mit Skyboard ist diese Taktik zwar weniger ausgereift, aber im Preis deutlich billiger trotzdem kaum eine bessere Lösung da das Jetbike eben mehr Vorteile bietet. Das größte Problem am Haemonculus ist die verbrauchte HQ-Auswahl was bedeutet, dass man auf einen sehr starken Nahkämpfer in Form des Dracyth verzichten muss.

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1.2. Besondere Charaktermodelle Asdrubael Vect Asdrubael Vect ist der vermutlich mächtigste Lord unter den Dark Eldar. Die von ihm gegründete Kabale ist die des Schwarzen Herzens. Diese Kabale ist die im Moment mächtigste in Commorragh, der Dunklen Stadt. Gerüchten zufolge soll Asdrubael Vect der Gründer der Dunklen Stadt sein. Dies würde ihn zu einer unglaublich alten Persönlichkeit machen, da die Stadt Gerüchten zufolge während des Falls der Eldar entstand. Ein Modell welches, wie eigentlich alle besonderen Charaktermodelle wenig genutzt wurde und wird. Zwar profitiert Asdrubael von der neuen BF Regel (Das ist wirklich okay) und hat eine Mischbewaffnung die eigentlich kaum Wünsche offen lässt. So kann man alle Ziele anvisieren ob Oberster Lord der Kabale des schwarzen Herzens: Asdrubael Vect mit Gefolge Fahrzeug oder Infanterie. Durch seine Schnelligkeit und den möglichen Deckungswürfen die er öfter erhalten kann ist er stabiler wie zuvor, jedoch Vernichtet er im Umkehrschluss auch weniger. Durch seine offene Bauweise, kann Asdrubael schnell mal einem Glückstreffer erliegen und man ist die knapp 300 Punkte los. Leider ist das Gefährt sperrig und erhöht, weshalb es meistens Beschossen werden kann. Die Panzerung von 14 ist super, nur sollte man immer bedenken, das offen +1 gibt, man lahmgelegt öfter als Abgestürzt wertet (Siehe Schattenbarke) und deshalb jede Waffe mit S8+ gefährlich ist. Asdrubael bleibt gut, aber fast wie die meisten Einheiten der Dark Eldar schwierig zu lenken, als defensive Waffenplattform ist er klasse, da er auch mal Feuer einstecken kann. Man kann mit ihm etwas mehr riskieren und wenn nötig kleine Verbände des Feindes zerschlagen, denn immerhin bietet das Modell auch rüstungsignorierende Attacken. Ein Problem an Asdrubael ist es einfach, das er zu gefährlich, bedrohlich ist, der Gegner wird ihn vernichten wollen und cleveren Spielern darf man da kaum Möglichkeiten bieten.

Kruellagh die Schreckliche Archon der Emasculators von der Kabale der Gehäuteten Schädel, genannt: die Schreckliche, Die Herrin der Schädel, Die Emasculatorin, Da Häuta, Herrin Höllenwut. Sie besitzt eine einzigartige Waffe namens Seelenreißer, die die Seele aus dem Opfer saugt. Desweiteren ist sie mit einer Höllenmaske und Terrorfex bewaffnet. Kruellagh ist und bleibt aber ein unbedeutenderes Modell und Figur in der Armee. Der Seelenreißer ist zwar ok, aber schlussendlich hat die Dame zu wenig Durchschlagskraft und kaum Schutt. Die Schreckliche kann aber ein Gefolge aus Inccubi und/oder Kriegern mitführen. Das passt nur Suboptimal zu den Giftklingen die Kruellagh mitführt. Dennoch um spezielle Feinde zu töten kann man sie Spaßeshalber einbauen. Die Zweifel sind jedoch berechtigt das sie effektiv sein wird. Das Modell hat eher Seltenheitswert und wird kaum gespielt.

Kruellagh die Schreckliche, die Emasculatorin

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Lelith Hesparax Lelith Hesperax ist die vermutlich größte Hagashînkriegerin aller Dark Eldar. Sie führt als Matriarchin den mächtigen Hagashinkult des Streits in Commorragh, der dunklen Stadt. Augenzeugen bezeichnen sie als herausragend schön und kaltblütig. Im Spiel ist sie eine HQ Auswahl eines Hagashinkultes (Ein Archyth), kostet recht wenig Punkte und besitzt (Seit der 5. Edition) Hagashin Waffen und Ausrüstung die wirklich kaum etwas zu wünschen übrig lässt. Zusätzlich kann sie ein Gefolge aus Elite-Hagashin mitführen welches, das ist der größte Bonus, den Drogeneffekt aussuchen darf. Die Dame ist nun nicht nur ein reizendes Modell, sondern ebenso Spielstark und in einem Kult kaum mehr wegzudenken. Lange Zeit etwas vernachlässig ist sie in der 5. Edition nun einer der Gewinner. Namesgebend ist wohl Lilith, eine (sumerisch: Lilith; babylonisch: Lilitu, hebräisch: „weiblicher Dämon“ oder auch „Die Nächtliche“) alte Gottheit aus Sumer (Göttin des Windes in großer Höhe), die bei der Erschaffung der Welt eine undurchsichtige Rolle spielte und schließlich wegen ihrer Bosheit aus dem Paradies-Garten der Inanna vertrieben wurde. In der Folge wird sie im alten Orient mit einem weiblichen Mischwesen gleichgesetzt. In späteren Zeiten wird Lilith meist geflügelt dargestellt. Sie kommt sowohl in mythologischen und magischen als auch literarischen Texten vor. Auch ist der Name Lelith Hesparax, Matriachin Lilith (hebräisch „Die Nächtliche“). Im hebräischem ist sie eine böse und schädliche Nachtdämonin, des Hagashinkults des die Männer verführt, schwangere Frauen peinigt und deren Kinder tötet. Streits

Drazhar, Drazhar, Herr der Klingen Drazhar ist zwar kein Meisterinccubus, aber wohl der beste Leibwächter der Dark Eldar. Er trägt spezielle Waffen, die einzigartigen Schlächterklingen. In diversen Kämpfen außerhalb von Commorraghs ist er bekannt und er ist wohl verantwortlich für das schnelle Ablebens des Orkbosses Brazhak. Nun das klasse Modell wird weiter eher ein Gimmick bleiben, 3 Inccubi können eigentlich mehr bzw. sind etwas flexibler und standhafter. Trotzdem macht es Spaß den guten Bodyguard zu spielen. Er profitiert natürlich auch wunderbar von der Rennen Regel und kann durch Deckung nutzen auch mal, wie der Ganze Trupp, Beschuss aushalten.

Drazhar, Herr der Klingen

Urien Rakarth Urien Rakarth ist der Meister aller Haemonculi und als solcher in der Lage sogenannte Grotesquenchampions zu erschaffen, weitaus stärkere Grotesquen als üblich. Aber wie die normalen Grotesquen sind sie wenig effektiv und so hält sich die Begeisterung in Grenzen. Urien ist eine Auswahl ähnlich wie Kruellagh und dem Henker die gut hätte werden können oder es mal war. Nur Urien ist leider wenig zu gebrauchen. Weder seine Bewaffnung, noch seine Kosten oder seine Spielbarkeit machen ihn zu einer Alternative. Zwar kann man ihn ganz gut schützen, aber am Ende holt er selten seine Punkte wieder rein. Das Grotesquengefolge ist nicht mehr als eine Idee die man schnell wieder vergessen kann. Vielleicht mal in der dritten Edition nett und gut, aber das ist bekanntlich schon lange her. Rakarth trägt das volle Foltersortiment der Haemonculi eine Urne der verdammten Seelen, einen Toxin-Evaporator, einen Toxin-Nadler und eine Giftklinge. Urien Rakarth, Meisterhaemonculus

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Der dunkle Henker Kheradruakh (genannt der Dunkle Henker) ist ein Mandrakchampion, der wie alle Mandraks ein Söldner ist und sich von Kabalen und Kulten anheuern lässt. Sein Preis ist sehr hoch, denn er fordert 100.000 Seelen für den Tod eines Feindes. Ebenfalls heißt es, dass tausend Schädel sein Heim zieren. Als einziger der Mandraks hat er ein zusätzliches Paar Arme transplantiert bekommen. Kheradruakh trägt Grauenvolle Talismane, eine Splitterpistole, seine Trophäensammlung und die gefürchtete Henkersklinge. Der Henker ist der einzige Spielbare und ersehnte Mandrakchampion, leider nicht als Truppchampion sondern als HQ Auswahl verfügbar. Sein Profil und Eigenschaften sind gut, aber dennoch wird er, nicht nur deshalb weil es kein Modell gibt von ihm, wenig benutzt werden. In Konzepten wie der Army of Shadows, einer eher fluffgetreuen Armeekomposition ist er gesetzt, aber im Grunde kann man sagen das er ineffektiv ist und auch leider zu wenig aushält. Für die Punkte ist ein Lord eigentlich immer die bessere Wahl.

Der dunkle Henker, Mandrakchampion

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1.3. Transportfahrzeuge Schattenbarke Die gute alte Schattenbarke, das Steckenpferd der Dark Eldar und nützlich seitdem es das Volk im 40k Universum gibt, muss sich auch in der 5. Edition behaupten. Die Frage ist, ob sie das kann, schließlich war sie bisher so wichtig wie die Butter auf dem Brot für fast alle bewährten Taktiken. Schauen wir uns einmal an wie die Barke nun funktioniert. Die Vorteile sind immens und lassen sich gut vorlesen: Die Schattenbarke ist ein schnelles Antigravfahrzeug, was bedeutet, dass sie sich bis zu 24 Zoll weit bewegen kann. Sie ist ein außerordentlich gutes Schattenbarke der Kabale der blutigen Klaue Angriffsvehikel, feuert mit BF4 mit ihrer standardmäßigen Schattenlanze zuverlässig. Dies darf sie bis inklusive einer Bewegung von bis zu 12 Zoll. Darüber hinaus kann sie optional mit einem Horrorfex ausgestattet werden (Andere Optionen sind eher unbedeutend bis auf die Schattenkanone – dazu später mehr), der ist zwar günstig, aber bringt in vielen Fällen nicht viel wie eine Lanze, zumal die Barke dadurch doch recht teuer wird. Eine Barke kann in dieser Marschgeschwindigkeit sogar alle Passagiere entladen. Bewegt sich der Transporter dann noch mehr wie 12 Zoll (bis hin zu 24“), also in Sturmgeschwindigkeit können Insassen zwar nicht mehr aussteigen, dafür zählt die Barke aber als verdeckt (4+ Deckungswurf gegen jede Art von Beschuss) und kann im Nahkampf nur noch auf die 6+ getroffen werden. Man kann sich also merken: Bewegt man eine Barke mehr wie 12“ hat sie den für sie maximalen Schutz, kann jedoch nichts außer bewegen. Eine weitere Besonderheit der Barke ist die offene Bauart. Sollte die Barke sich maximal in Marschgeschwindigkeit bewegt haben, kann sie Passagiere entladen und diese dürfen sogar noch attackieren (Nicht aber sprinten, rennen oder sich bewegen). Bewegt sich die Barke vorerst nicht, können die Insassen aussteigen, sich bewegen und angreifen. Im Anschluss kann die Barke z.B. einfach 24“ wegfliegen um mögliche Trupps abzuholen oder einfach Schutz zu suchen. Das offene Fahrzeug schwächt den Schaden eines „Fahrzeug explodiert“ Ergebnis auf der Schadenstabelle etwas ein, so erhalten die betroffenen Modelle nur einen Stärke 3 anstatt 4 Treffer – Das ist nicht zu unterschätzen. Nun kommen wir zu den, sagen wir Anfälligkeit der Barke: Beschuss auf die Barke ist mit Schablonen zwar etwas optimistischer, da man keine 2 Würfe mehr auf die Schadenstabelle machen muss, trotzdem ist eine Barke nicht gerade stabil. Die offene Bauweise hat auch Tücken, so wird jeder Wurf auf der Schadenstabelle um +1 nach oben modifiziert. Gut man hat die 4+ Deckungswürfe, welche gut sind aber eben nur eine 50:50 Chance auf Erfolg versprechen. Hat man maximalen Schutz, wie oben durch eine Sturmgeschwindigkeit initiiert, und verlässt sich so auf das verdeckt sein, kann das schnell nach hinten los gehen. Ein weiterer Dorn im Auge ist die Tatsache, dass die Barke bei Sturmgeschwindigkeit „Lahmgelegt“ Ergebnisse als „Fahrzeug“ zerstört wertet. Ein Würfelwurf von 3 (lahmgelegt = zerstört) wird also zu „zerstört“, ebenso wie eine 4 (Ergebnis von 3 wird wegen offen zu 4 = lahmgelegt = zerstört) gleiches bewirkt. Eine 5 oder eine 6 lässt das Fahrzeug explodieren. Wie weiter oben beschrieben, bekommt jede Einheit einen S3 Treffer und muss einen Niederhalten Test bestehen, wird ansonsten handlungsunfähig. Dieses Ergebnisprotokoll sieht verheerend, ja fast angsteinflößend aus, ist es aber verglichen mit der 4. Edition bei weitem nicht (synchronisierter S4 Schaden und automatisches Niederhalten waren Standard). Egal wie man es dreht, man sollte die Barken eher als Gebrauchsgegenstand ansehen, auf Dauer wird man die nicht Retten können. Deshalb sollte man sie auch so benutzen. Transportiert Einheiten an das Herz des Feindes, schlagt zu und hofft darauf, dass sie ggf. noch etwas vernichten kann. Der Gegner wird auf sie schießen müssen, da sie einfach zu gefährlich ist. Eine Barke ist eine super Sache, aber quasi das Synonym für die umfassende Zerbrechlichkeit der Dark Eldar. Richtig und intelligent genutzt, eine Allzweckwaffe mit maximaler Durchschlagskraft. In den Händen eines unbedachten Kindes jedoch, werden die Barken zu Papierfliegern im Regen. Eine effiziente Möglichkeit sie zu nutzen ist sie in Reserve (und/oder Warpportalnutzung) zu legen, dann heraus zu fliegen (In Sturmgeschwindigkeit) und denn Gegner, welchen man vorher mit Lanzenfeuer eingedeckt hat, den Rest zugeben. Im Hinterkopf sollte die Anfälligkeit stehen, deshalb im Voraus den Beschuss durch den Feind minimieren.

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1.4. Standard Standard Kriegertrupp Der Kriegertrupp bildet den eher weniger mobileren Teil einer Dark Eldar Streitmacht. Er ist die sprichwörtliche „Lanze“ in der Armee, soll durch präzisen Beschuss den feindlichen Linien Schaden zufügen. Das Profil der Krieger ist dementsprechend gut und teuer ist er auch nicht. Der Wermutstropfen aber ist deren Standardbewaffnung. Ein Schnellfeuergewehr mit Stärke 3 was eher bescheiden ist. Dies macht der Trupp mit seiner hervorragenden Spezial- und schwere Waffenoption aber nahezu wett.. Die Lanzenwaffen (Schattenlanzen und Schattenkatapult) können alles und jeden Feind auslöschen (Monolithen sind eine kleine Ausnahme) und selbst die Sturmwaffen sind von guter Qualität. Der Schredder ist auch nicht zu verachten, kann leichten Gegnern ganz gut zusetzen, ist aber im Vergleich die etwas teurere Anschaffung. Ein Panzerkiller ist der sogenannte Snipertrupp: 10 Mann mit 2 Lanzen – genial! Ein Kriegertrupp der eher mobil wäre könnte ein Sturmtrupp mit 10 Mann sowie Splitterkanonen und ggf. 2 Schredder oder Schattenkatapulten sein. Er hat ganze 4 Waffenoptionen die sich rentieren können. Will man ihn Nahkampftauglich halten, kann ein Sybarith mit Peiniger und Plasmagranaten Abhilfe schaffen. Jedoch ist sollte man nicht allzu vieldavon erwarten, schließlich sind normale Krieger eher mäßige Nahkämpfer wegen der geringen Stärke (3) im Profi. Der Sybarith hingegen sollte den Peiniger nehmen, würde diesen Nachteil so umgehen. Ein Sybarith, quasi ein Sergeant unter den Kriegern, kann auch als Portalträger sehr effizient sein. Er benötigt einen Warpportalfokus, der es im Warp befindlichen Einheiten erlaubt, über ihn ins Spiel zu kommen. Diese Taktik ist bewährt, wenn auch teuer und Risikoreich. Diese Warpportaltaktik ist eine Art Sprungbrett für Nahkämpfer und Feuergefechtler auf kurze Distanz. Aber sie ist schwer zu perfektionieren, seit der 5. Edition und der Einführung der LOS umso mehr, da Portalträger zu häufig getroffen werden können. Eine außerordentlich Interessante Option ist es nun, die Schattenbarke eines Stoßtrupps o.ä. zu missbrauchen. Dort einzusteigen, nach vorne zufliegen und aus vollen Rohren zu schießen – Nett! Kriegertrupps sind eine Standardauswahl in der Kabale und punkten. Daher ist es klug viele von ihnen in der Armee unterzubringen. Aber auch wenn es verlockend kling ausschließlich Snipertrupps zu spielen, sollte man über die meist rare Deckung und das einnehmen von Missionszielen auch andere Varianten in Betracht ziehen.

10 Mann Kriegertrupp

Folgende Kriegertrupps sind oft zusehen: - Der Sniper: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Schattenlanzen (100 Pkt.) - Der Sturmtrupp: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanonen, 2x Schattenkatapulte (110 Pkt.) - Der Sturmtrupp plus: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanonen, 2x Schattenkatapulte, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten (138 Pkt.) - Der Portaltrupp I.: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus (156 Pkt.) - Der Portaltrupp II.: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, Sybarith, Warpportalfokus (156 Pkt.)

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Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas KpM= 0,278

KpC= 1

MDO= 3,5

AM= 111,6

MDO= 23

AM= 13,33

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 0,75

KpC= 1,25

Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas KpM= 0,014

KpC= 0,75

MDO= 0,875

AM= 576

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 0,611

KpC= 1,25

MDO= 6,139

AM= 16,36

Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas KpM= 0,222

KpC= 0,444

MDO= 2,444

AM= 36

KpC= n.v.

MDO= 9,333

AM= 8,571

Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,167

Angreifer: 10x Dark Eldar Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Shredder, Sybarith, Peiniger, Plasmas KpM= 0,444

KpC= 1,333

MDO= 5,333

AM= 22,5

KpC= n.v.

MDO= 1,111

AM= 90

Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,111

Anmerkung: Sind Krieger den imperialen Soldaten noch überlegen, wird schnell deutlich das sie gegen ernsthaft begabte Nähkämpfer wenig Chancen haben. Der Sybarith kann aber schon überraschen und einem Trupp das letzte geben.

Fernkampf: 10x Krieger, 2x Splitterkanone, 2x Schattenkatapult oder 2x Schredder vs. 30 Orkboyz inkl. Champion (W4, RW6+, 31 LP, unterhalb von 12“ in Reichweite) 12 Schüsse mit dem Splitterkatapult = 8,04 Treffer = 2,68 Tote 8 Schüsse mit der Splitterkanone = 5,34 Treffer = 2,67 Tote 2 Schüsse mit den Schattenkatapulten = 1,33 Treffer = 1,11 Tote 2 Schüsse der Schredder treffen im Schnitt ca. 3 Orks = 2,5 Wunden = 2,08 Tote MDO (inkl. Schattenkatapult) = 6,46 (Erhalten die Orks einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 3,23) MDO (inkl. Schredder) = 7,431 (Erhalten die Orks einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 3,72) 10x Necrons (BF4, S4, DS5) vs. 10 Dark Eldar (W3, RW5+ oder 6+, 10LP, unterhalb von 12“ in Reichweite) 20 Schuss mit dem Gauss-Desintegrator = 13,34 Treffer = 9,90 Tote MDO = 9,90 (Erhalten die Dark Eldar einen 4+ Deckungswurf ist der MDO = 4,95) Anmerkung: Entgegen der Meinungen vieler sieht man, dass Krieger keine Einheit sind die im Alleingang wirklich herausragendes leisten können. Ein Orkmob tötet den Kriegertrupp sicher, auch wenn man den Kriegertrupp auf 10+ aufbauscht. Im Beschuss ist die Splitterkanone in vielen Fällen uneffektiv, ebenso der Schredder. Selbst mit ganzer Macht erschießen Krieger nicht soviele Orks das er eklatant geschwächt sein muss. Die Orks im Wiederfeuer aber ballern die Krieger trotz miesen BF Werts weg. Man sollte Krieger deshalb nicht überschätzen, sie kombiniert einsetzen um effektiv zu sein. Ein Snipertrupp welcher Ziele ohne Deckung beschießt, bleibt aber unangefochten extrem Gefährlich.

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Stoß Stoßtrupp Der Stoßtrupp ist die mobile Variante der Standardkämpfer der Dark Eldar. Sie dürfen anstatt je 2 Waffen aus der o.g. Kombination, jeweils nur eine davon mitnehmen. Nicht so toll, aber so hält man einen Trupp auch billiger. Würde man mit so einem Trupp primär in den Nahkampf, wäre das von Vorteil. Man darf nicht vergessen, das der Stoßtrupps automatisch eine Schattenbarke beinhaltet (Die man kaufen muss), was die Kosten zum Kriegertrupp wieder auffüllt. Barken sind sehr wichtig, auch wenn man diese präzise einsetzten muss, benötigt man ein Paar davon. Der Stoßtrupp bietet die billigste Möglichkeit an eine heran zu kommen. Ein Stoßtrupp hat ansonsten die gleichen Funktionen wie ein Kriegertrupp. Man kann sagen, dass er mobiler aber oftmals kleiner ist. Stoßtrupp der blutigen Klaue

Folgende Stoßtrupps werden oft gespielt: - Die Schiesser: 5x Dark Eldar Krieger, Schattenlanze, Schattenbarke (105 Pkt.) - Der Stossler: 5x Dark Eldar Krieger, Splitterkanone, Schattenkatapult, Schattenbarke (110 Pkt.) - Der Stossler Deluxe: 10x Dark Eldar Krieger, Splitterkanone oder Lanze, Schattenkatapult, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone (183 Pkt.) - Der Portalträger: 10x Dark Eldar Krieger, Schattenlanze, Schattenkatapult, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke (206 Pkt.)

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1.5. Elite Elite Mandraks Mandraks gelten als die mordsüchtigsten der Dark Eldar, sie lauern an jeder Straßenecke um ihr Bedürfnis zu morden stillen zu können. Der Begriff Mandraks jedoch ist nicht eindeutig ableitbar, ist wohl ein GW-Produkt; Mandragora sind, das ist das einzig mögliche wohl, Nachtschattengewächse bzw. Alraunen. Sie sind, dass kann man schon sagen wurden dank der 5. Edition nun etwas aufgewertet, so können sie zum Beispiel durch Deckung nutzen, schnell mal einen 2+ Deckungswurf haben. Selbst ohne diese Regel haben sie beste Tarnungseigenschaften, bekommen durch ihre Schattenhaut immer Deckungsboni selbst in offenem Gelände. Sie haben das Profil eines Dark Eldar Kriegers, was bedeutet, aber anstatt Splitterkatapulte eben Pistolen (Neben der Nahkampfwaffe) benutzen. Dadurch haben sie eine Attacke pro Modell mehr, was durch die geringe Stärke und den fehlenden Champion am Ende leider nur gegen schwach gepanzerte Feinde hilfreich ist. Sie können auch keine Plasmagranaten kaufen, was für einen Nahkämpfer schon ein Problem sein kann. So sind Mandraks unter dem Strich keine Einheit die gut austeilen, weder im Fern- noch im Nahkampf und nur bedingt einstecken kann. Ihre versteckte Aufstellung nutzt oftmals nicht viel, da man nicht nahe genug an den Gegner kommt oder vorher den falschen Punkt notiert hat. Sie können eigentlich nur überraschen und genau hier liegt die Chance die sie haben – im Überraschungseffekt! Wer bereit ist dafür mehr Punkte zuzahlen wie für Hagashin bzw. fast doppelt soviel wie für Krieger, der soll es machen, den Spaß machen die Mandraks schon. Aber der Spaß verfliegt leider allzu schnell hat man Ambitionen mit ihnen Erfolge einzufahren. Das Konzept der „Army of Shadows“ baut auf den Mandraks auf, gilt aber auch eher als Fluffliste als turniertaugliche Variante.

Mandraks

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,417

KpC= 0

MDO= 4,167

AM= 74,4

KpC= 0

MDO= 23

AM= 13,33

KpC= 0

MDO= 0,278

AM= 288

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 0,75 Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,028

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 0,611

KpC= 1,25

MDO= 6,139

AM= 16,36

KpC= 0

MDO= 3,333

AM= 24

KpC= n.v.

MDO= 9,333

AM= 8,571

KpC= 0

MDO= 6,667

AM= 15

KpC= n.v.

MDO= 1,111

AM= 90

Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,333 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,167 Angreifer: 10x Mandraks KpM= 0,667 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,111

Anmerkung: Bei den oben genannten Beispielen ist das Problem der Mandraks zuerkennen, sie sind gegen kleine bis Mittelgroße Trupps manchmal noch gut, versagen aber Mangels Defensivqualitäten gegen Überzahl oder haben Probleme Rüstungen zu brechen.

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Hagashin Die Hagashîn nehmen die Rolle der Gladiatoren im Volk der Dark Eldar ein. Allerdings nehmen sie auch regelmäßig an Raubzügen durch die Galaxis teil. Sie stellen einen beachtlichen Teil der Bevölkerung dar, denn alle Dark Eldar erfreuen sich an den möglichst blutigen Kämpfen in den Arenen Commorraghs, ob nun als Zuschauer oder Teilnehmer. Die Hagashîn ordnen sich in so genannte Kulte ein, welche von einem Hagashîn Lord geführt werden, welche allerdings alle selbst auch in der Arena kämpfen. Hagashin haben regeltechnische einige Vorteile, die sie zu erbitterten und gefürchteten Streitern machen lässt. Sie haben ein ordentliches Profil, welches aber zum Teil auch Schwächen aufweist (Volksspezifischer Stärke und Widerstandswert von 3). Diese werden Einerseits durch die Fähigkeit Ausweichen (Sie haben im Nahkampf einen Rettungswurf von 4+) und ihrer Bewaffnung mit ihren Gladiatorenwaffen (sogenannten Hagashinwaffen) mehr als wettgemacht. Diese speziellen Waffen müssen erworben werden, jedoch mit 1 Punkt pro Modell zu verschmerzen. Diese Waffen geben im Spiel eher einen passiven Vorteil, so verliert der Feind im Nahkampf die Bonusattacke für die zweite Handwaffe und darüber hinaus halbieren alle Gegner mit einer unmodifizierten Stärke von weniger als 6 wenn sie Hagashin attackieren. Der letzte Abschnitt wurde im FAQ 06/08 verdeutlicht, bis dahin war es üblich die Attacken der Hagashin auf Gegner ebenso im KG Vergleich durch Hagashinwaffen zu modifizieren. Leider ist dieser Vorteil etwas Abgeschwächt worden. Das Schmerz natürlich sehr, aber dennoch sind Hagashin nicht zu unterschätzen. Ihr Champion ist eine Succubus (Begriffserklärung: Succubus), deren Aufwertung nicht nur billig ist sondern ihr eine Zusatzattacke vermacht und ihr die Rüstkammer als Option öffnet. Dies bietet ihr Möglichkeiten die dem Trupp den nötigen Schliff verleiht auch gegen gute Panzerung anzukommen, alleine die Stärke 3 wäre da zu wenig. Eigentlich sollte der Peiniger eine automatische Wahl darstellen, er ist effizient und jeder anderen Waffe im Preis/Leistungsverhältnis überlegen. Ein Vollstrecker kostet zwar gleich viele Punkte, nur muss dann ein T-Helm gekauft werden um mit voller Attackenanzahl zuschlagen zu können. Da der Trupp immer Pistolen dabei hat, benötigt man dafür keine weitere Investition, weshalb die Kombination mit Peiniger ganze 5 Punkte günstiger ist wie eben Vollstrecker und T-Helm. Giftklingen und E-Waffen sind zu vernachlässigen, da sie Hagashintrupp spezifisch vielleicht fast ähnlich gut sein können, aber eben weniger universell sind. Die Hagashin tragen ihren Namen nicht von ungefähr, so ist der Begriff Hagashin (arabisch: haschīschiyyīn = Haschischgeniesser) alleine schon Indiz für ihre Gewohnheiten sich im Kampf mit Drogen zu stimulieren. In der Welt der Dark Eldar sind Vorteile, egal wie verwerflich sie seien mögen, willkommen und an der Tagesordnung. Im Gefecht bekommt jede Auswahl einen Drogeneffekt, welcher zufällig per Würfelwurf vor Spielbeginn ermittelt wird. So können sie einen Stärke-, Kampfgeschick-, Attackenbonus erhalten, oder die Regel „Greifen immer zuerst an“ sowie eine 12 Zoll Angriffsbewegung oder die Möglichkeit alle Trefferwürfe zu wiederholen. Alles Drogeneffekte die mehr oder weniger stark sind, wobei der KG-Boni nicht immer der Beste ist. Plasmagranaten sind für einen Trupp der Gladiatoren unverzichtbar, weshalb es sehr schön ist das man diese kaufen kann (1Pkt./Modell). Damit ist ein Hagashin mit 14 Punkten billiger wie ein Mandrak, Grotesque oder eine Harpyie – was erneut deutlich macht welche Verhältnisse im Codex herrschen. Alleine die rohen Fähigkeiten machen einen Trupp der Nahkampfelite in einer Schlacht des 42. Jahrtausend noch lange nicht zur überlegenden Einheit. Diese werden seltener in einer Arena ausgetragen und auch der Feind wird den Nahkampf nicht immer suchen. So ist es nahezu essentiell die zwar schnellen Hagashin (durch Sprinten) in die feindlichen Linien zu transportieren. Wie man dem Artikel Schattenbarke entnehmen kann ist genau Diese dafür wie gemacht. Die Strategie eine Barke mit Hagashin nun erfolgreich sein zu lassen ist, nun mehr denn je, nicht einfach. Viele Gegner werden das aber so aussehen lassen, unterschätzen die Kultisten, stellen zu nah an sie auf oder wollen diese unbedingt im Nahkampf stellen. Damit werden sie in vielen Fällen schnell untergehen und sich wundern warum sie verloren haben. Geschickte, kluge Gegner und/oder Turnierveteranen werden die Dark Eldar versuchen zu kontern und sie beschießen. Auf lange Sicht werden die Barken vom Himmel gleiten. Alleine deshalb sollte man die Barken in voller Deckung halten, sie aus der Reserve kommen lassen und wenn nötig sie sogar über das Warpportal kommen lassen (Siehe dazu den Artikel Warpportalfokus). Was den bei dieser Auswahl eher sekundären Fernkampf angeht, haben sie selbst hier einiges im Gepäck. 2 Sturmwaffen sind möglich und sind oftmals ihre Punkte mehr als Wert. Ihre Pistole ist Zweckdienlich und man sollte davon nicht viel mehr erwarten. Wichtig im Umgang mit den Hagashin ist immer im Voraus zu planen, die Wahrscheinlichkeiten ein wenig zu berechnen einen Trupp wann/wie zuschlagen und zu wissen was nach dem Kampf passieren könnte. Ein Hagashinlord ist im Übrigen die ideale Ergänzung zu einem Trupp und kann so ausgestattet eigentlich alles vernichten (Wenn man es geschickt anstellt). Beachten sollte man aber, dass die Barke, der Lord und die Hagashin jeweils einen Abschusspunkt wert sind. Typische Hagashintrupps sehen wie folgt aus: - Kultur: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmagranaten, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Schattenbarke (205 Pkt.) - Der Hackepeter: 10x Hagashin, 10x Hagashinwaffen, 10x Plasmagranaten, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Schattenbarke (226 Pkt.) - Der Tankkiller: 5x Hagashin, 2x Schattenkatapult, Schattenbarke (125 Pkt.) - Das House of Horrors: 5x Hagashin, 2x Schredder, Succubus, Terrorfex, Schattenbarke, Schattenkanone, Horrorfex (166 Pkt.)

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Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,565

KpC= 1

MDO= 4,958

AM= 54,82

- Drogeneffekt S+1:

KpM= 0,754

KpC= 1

MDO= 6,278

AM= 41,12

- Drogeneffekt KG+1:

KpM= 0,565

KpC= 1

MDO= 4,958

AM= 54,82

- Drogeneffekt TW:

KpM= 0,848

KpC= 1,5

MDO= 7,438

AM= 36,55

- Drogeneffekt A+1:

KpM= 0,516

KpC= 1,25

MDO= 4,861

AM= 60,09

Verteidiger: 30 Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle - Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,333

KpC= 0,417

MDO= 10,08

AM= 24

- Drogeneffekt KG+1:

KpM= 0,222

KpC= 0,417

MDO= 6,861

AM= 36

Anmerkung: Im Vergleich mit den Orks erkennt man, dass Hagashin zwar mehr davon töten wie diese es tun, nur ein Trupp eben den Grünlingen am Ende unterlegen ist, da die Überzahl einfach zu groß ist. Gegen bis zu 15 Orks sollten Hagashin allerdings Kämpfe gewinnen können da deren MDO zu gering ist. Leider sinkt Dieser der Hagashin sollte ein Spezialkraftfeld im Spiel sein und die Boys schützen.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,024

KpC= 0,75

MDO= 0,917

AM= 336

- Drogeneffekt S+1:

KpM= 0,048

KpC= 0,75

MDO= 1,083

AM= 168

- Drogeneffekt KG+1:

KpM= 0,024

KpC= 0,75

MDO= 0,917

AM= 336

- Drogeneffekt TW:

KpM= 0,036

KpC= 1,125

MDO= 1,375

AM= 224

- Drogeneffekt A+1:

KpM= 0,075

KpC= 1

MDO= 1,528

AM= 106,1

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino - Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,25

KpC= 0,417

MDO= 1,75

AM= 32

- Drogeneffekt KG+1:

KpM= 0,194

KpC= 0,278

MDO= 1,639

AM= 41,14

Anmerkung: Seuchenmarines sind natürlich eine harte Nuss, nur brauchen diese eben auch viele Modelle um den Hagashin Schaden zuzufügen. Gegen einen Trupp, kann man gewinnen, jedoch ist das stark von den rüstungsignorierenden Attacken beider Seiten abhängig. Einen Lord als Unterstützung oder Bestien sollten langen, aber trotzdem ist dann nichts sicher, denn die normalen S3 Attacken verpuffen einfach.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,452

KpC= 0,667

MDO= 3,833

AM= 17,68

- Drogeneffekt S+1:

KpM= 0,603

KpC= 0,667

MDO= 4,889

AM= 13,26

- Drogeneffekt TW:

KpM= 0,679

KpC= 1

MDO= 5,75

AM= 11,79

- Drogeneffekt A+1:

KpM= 0,619

KpC= 0,833

MDO= 5,167

AM= 12,92

- Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,333

KpC= n.v.

MDO= 2,667

AM= 24

- Drogeneffekt KG+1:

KpM= 0,25

KpC= n.v.

MDO= 2

AM= 32

Verteidiger: 8x Harlequine

Anmerkung: Im Vergleich zu den Harlequinen schneiden die Hagashin deutlich besser ab, natürlich nur dann explizit wenn sie zuerst angreifen bzw. die Zusatzattacke im Angriff haben sollten. Das KpM der Hagashin ist fast 1 1/2-2 Fach so hoch wie das der Harlequine, denen der Verlust der Bonusattacke doch arge Kopfschmerzen bereitet.

Angreifer: 8x Hagashin, 8x Hagashinwaffen, 8x Plasmas, 2x Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Barke - Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,603

KpC= 1,333

MDO= 5,556

AM= 16,58

- Drogeneffekt S+1:

KpM= 0,804

KpC= 1,333

MDO= 6,963

AM= 12,43

- Drogeneffekt TW:

KpM= 1,005

KpC= 2,222

MDO= 9,259

AM= 9,947

- Drogeneffekt A+1:

KpM= 0,825

KpC= 1,667

MDO= 7,444

AM= 12,12

- Andere Drogeneffekte:

KpM= 0,167

KpC= n.v.

MDO= 1,667

AM= 48

- Drogeneffekt KG+1:

KpM= 0,125

KpC= n.v.

MDO= 1,25

AM= 64

Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten

Anmerkung: Imperiale Soldaten und alle Modelle mit ähnlichem Profil, werden von den Hagashin schnell gefressen und haben eigentlich keine Chance. Hier kann die Vernichtung fast schon zu schnell passieren. Das MDO der Hagashin ist so hoch, das der Trupp in den meisten Fällen flieht oder ausgelöscht wird in einer Nahkampfphase.

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Grotesquen Die grotesken Kreaturen welche aus den Laboren der Haemonculi stammen nennen sich im Codex eben auch so: Grotesquen. Es sind wie Untote oder sagen wir willenlose Gefolgsmänner die ihren Herren dienen. Sie fühlen keinen Schmerz, bekommen durch Beschuss erst dann Schaden, wenn sie Treffer der Stärke 6+ erhalten. Dann sind sie aber sofort ausgeschaltet, da sie ja irgendwo immer noch Dark Eldar sind (Oder waren) und nur Widerstand 3 haben. Sie Grotesquen haben keine Fernkampfwaffen, die sie auch nicht gebrauchen könnten da sie zu untalentiert sind sie zu nutzen. Im Nahkampf schlagen sie mit ihren Körperteilen zu (Arme, Beine, Kopf), haben so 2 Profilattacken mit Stärke 4. Klingt nicht übel aber, der Haken ist das sie im Kampf Mann gegen Mann dann doch Schmerzen spüren bzw. diese Fähigkeit nicht greift und sie dann keinen Schutzwurf haben (Sie sind nämlich nackt oder nicht gepanzert). Wie erwähnt sind die Grotesquen eher hirnlos, können ohne einen Meister kaum sein und benötigen ein UCM in ihrer Nähe. Ist das nicht der Fall, ist keine Bewegung in diesem Zug mehr möglich (Rennen aber schon, ebenso wie angreifen). Zu guter Letzt sind die Diener so Angsterregend für den Feind, der nach verlorenem Kampf immer das Weite sucht. Wir haben hier eine Einheit die eigentlich schon lange nicht mehr gut funktioniert, in der dritten Warhammer 40k Edition waren sie noch gut, aber die folgenden Editionen waren eher verschlechternd für die armen Grotesquen. Aber man kann sie durchaus spielen, zum richtigen Zeitpunkt zuschlagend ist der Effekt den Gegner zur Flucht zu zwingen brauchbar. Auch ist die Beschussresistenz ordentlich, so kann man immerhin ein Fleischschild aufstellen welchen gute Deckungswurfe gibt (Dem Gegner aber auch). Auch können sie Feinde mit Flammenwaffen gut abhalten, da diese bekanntlich zu schwach sind. Eine Elite jedoch ist eine Grotesque aber nicht wirklich, es fehlt ihnen der Durchschlag im Nahkampf und die Zuverlässigkeit wirklich effektiv Schüsse abzuhalten. Als Gefolge eine Haemonculi, welche ein Portal öffnet, kann man sie auch gut einsetzen. Wenn man wenig erwartet und man geringere Siegesambitionen hat, bieten sie auch strategisch wertvolle Elemente die man durch sie trainieren kann.

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,833

KpC= n.v.

MDO= 7,5

AM= 37,2

KpC= 1,25

MDO= 30,25

AM= 18

KpC= n.v.

MDO= 0,5

AM= 144

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 1 Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,056

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 0,5

KpC= 1,25

MDO= 5,25

AM= 36

KpC= 0

MDO= 4

AM= 18

KpC= n.v.

MDO= 12

AM= 12

KpC= 0

MDO= 8

AM= 11,25

KpC= n.v.

MDO= 3,333

AM= 54

Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,444 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,5 Angreifer: 9x Grotesquen, Barke KpM= 0,889 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,333

Anmerkung: Die Statistik der Grotesquen zeigt das sie eigentlich nicht brauchbar in Nahkämpfen sind, selbst gegen eher schlechte Nahkämpfer fehlt ihnen die Ausdauer, der Schutz um langfristig erfolgreich zu sein. Gut und das kann sehr bereichernd sein ist, dass gewonnene Nahkämpfe immer Folgen haben für den Gegner. Alleine deshalb ist es ratsam sie in Kombination kämpfen zulassen.

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Warpbestien Warpbestien sind für den Kampf kontrolliert eingesetzte Warpkreaturen der Dark Eldar. 2

Warpbestien sind Hundeartige Dämonen, die aus blutigen Albträumen, insbesondere davon gejagt zu werden , geboren 2 werden. Ihre Blutlust kann nie gestillt werden . Wie bei allen Dämonen basiert ihre Körperlichkeit auf den Gefühlen des Umfelds. Lediglich die Bestienmeister der Dark Eldar können sie in gewissem Maße kontrollieren und bedienen sich ihrer, um ihnen in der Schlacht beizustehen oder häufiger als Unterhaltung in den blutigen Arenen. Nehmen sie körperliche Form an sind sie zumeist entfernt Hundeähnlich und für die perfekte Jagd vierbeinig, allerdings gleicht keine Warpbestie der anderen.

Warpbestien und Meister

Warpbestien sind keine Eliteauswahl, trotzdem beschreibe ich diese Einheit hier, da man pro Hagashintrupp in der Armee eine Bonusauswahl Warpbestien kaufen kann. Der schon erwähnte Bändiger, der Bestienmeister, ein Hagashin, welcher seine Kampfdrogen gezielt einsetzt indem er sich ebenso schnell wie seine Tierchen bewegen kann. Der ganze Trupp bewegt sich wie Bestien und kann so 12 Zoll angreifen. Der Meister hat weder Hagashinwaffen noch Plasmagranaten, dafür aber einen Peiniger den man billiger nicht bekommen kann. Überhaupt ist der Preis eine Meute wirklich gut, liegt bei voller Truppstärke gerade mal bei 75 Punkten. Eine Bestie hat im Profil 3 Attacken und das sogar mit Stärke 4. Eine 5er Meute hat somit 20 Attacken plus 3 durch des Meisters Peitsche. Das ist in etwa soviel wie ein Hagashintrupp es bieten kann.

Es wäre zu schön gewesen hätten die Bestien keine Schwäche: Sie halten nicht viel aus. Ihre Haut bietet ihnen nur geringen Schutz, auch der Meister ist eher auf Angriff wie auf Defensive getrimmt. Deckung holt man sich indem man geschickt Einheiten wie Jetbikes oder Wracks nutzt. In diesem Wissen der Verletzlichkeit sind Warpbestien die perfekte Nahkampfergänzung. In Kombinationsangriff mit Hagashin oder einem Lord, werden die Kultisten erst richtig gut. Aber auch alleine kann man mit Ihnen kleine Trupps aufreiben. Unterschätzt die Bestien nie, schaut man sich die glupschäugigen Tiere an, neigt man gelegentlich dazu. Im Übrigen sind Warpbestien auch im Hagashinkult Eliteauswahl und können von daher nicht punkten! Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister KpM= 1,111

KpC= 0,75

MDO= 6,306

AM= 27,9

MDO= 26,63

AM= 6,857

MDO= 1,306

AM= 72

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 0,875

KpC= 1,25

Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister KpM= 0,111

KpC= 0,75

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 1,083

KpC= 0,833

MDO= 9,5

AM= 5,538

KpC= 0,5

MDO= 3,833

AM= 12

KpC= n.v.

MDO= 9

AM= 5,333

KpC= 1

MDO= 6,926

AM= 8,438

KpC= n.v.

MDO= 2,222

AM= 27

Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister KpM= 0,667 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 1,125

Angreifer: 5x Warpbestien, Bestienmeister KpM= 1,185 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,222

Anmerkung: Man erkennt hier sehr gut, das Bestien sehr offensiv zu nutzen sind. Der Nachteil ist jedoch das der Gegner durch das auf beiden Seiten recht hohe MDO Nahkämpfe gewinnen kann oder eben auch verlieren kann. Ein Risiko gegen stabile Feinde, denn schnell trifft der Meister mal nicht und die Attacken der Bestien verpuffen. Darum entweder gegen leicht gepanzerte schicken oder als Unterstützungspart um einen Gegner richtig einzuheizen.

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1.6. Sturm Sturm Jetbikeschwadron Jetbikeschwadron Eine Schwadron Jetbikes verkörpert das aktuelle Bild der Dark Eldar eigentlich am besten. Hintergrund technisch gelten sie als brutale, egoistische Piraten welche durch Überfalltaktiken den Feind vernichten und versklaven schneller als man sieht woher sie kommen. Spielerisch haben die Jetbikes eben diese Stärken, jedoch zeigen sie einmal mehr auch deren nicht mehr zeitgemäße Effizienz. So Bikes haben gute Voraussetzungen (Nettes KG, gehobener Widerstand und Stärke, guten Truppchampion), die aber am Ende nicht genügend sind. Das wird einem schnell bewusst, wenn man sich auf das wesentliche konzentriert und das ist das Angriffspotential. Jedes Jetbike kostet viel und hat aber nur eine einzige Attacke (Succubi haben 2, kosten aber mehr), die zudem auch keine Rüstungen ignorieren (Mit Peiniger oder ein Vollstrecker der Succubus dann schon). Der Truppchampion ist wie bei allen Hagashin der eigentliche auf den es ankommt, also der de den Hauptschaden anrichten wird. Jetbikehagashin jedoch erhalten alle keine Zusatzattacke für Zweihandwaffen, da sie ja das Gefährt lenken müssen. Entgegen der Kultisten zu Fuß, haben die Biker anstatt eines Nahkampfretters von 4+, einen universellen 4+ Rüstungswurf, womit sie anfälliger gegen Truppchampions sind. Einen weiteren Abstrich verbuchen sie mit der Tatsache, dass eine Schwadron nicht an die Breite von Plasmagranaten verfügen kann, diese nur für den Champion zu erwerben sind.

Diese Faktoren erklären das Dilemma welches auszumachen ist und sie nur bedingt Nahkampftauglich macht (Zumindest weniger gegen Masse). Integriert man einen Jetbikelord und kauft eine Succubus mit Peiniger und Plasmagranaten kann damit trotz alledem, eine gute Jetbikeschwadron Nahkampfauswahl basteln. Jetbikes haben darüber hinaus wirklich gute Waffenoptionen, in erster Linie mit dem Schattenkatapult einer Lanzenwaffe auf kurze Distanz. Gepaart mit der Möglichkeit nach dem Schießen, seine Angriffsbewegung auch dann nutzen zu können, wenn man nicht angreift, gibt das die Option die Bikes wieder in Deckung fliegen zu lassen. Diese Taktik ist aber auch nicht immer Gewinnbringend, schnell kann man doch beschossen werden oder steht dem Gegner zu Nahe um davon sicher profitieren zu können. Auch funktioniert dies nur bedingt, da Bikes beim betreten der meisten Geländeteile Schaden erhalten können, wenn sie den Test für schwieriges Gelände nicht bestehen. Einer der schönsten Aspekte einer Schwadron ist aber ihr Turbobooster. Damit können Bikes bis zu 24 Zoll weit fliegen, sollten sie 18 Zoll und mehr boosten erhalten sie darüber hinaus einen 3+ Deckungswurf. Damit kann man sie recht gut schützen, jedoch sollte man das nicht überschätzen, da Bikes recht teuer sind und jeder Verlust schmerzt, da man von Grund auf wenige aufstellen wird. Jetbikes verfügen alle über größere Flugbases und sind erhöht positioniert, können dadurch ähnlich leicht beschossen werden wie Fahrzeuge. Auch kommen sie, sollten sie nicht boosten, seltener in den Genuss, von Deckung zu profitieren. Es empfiehlt sich sie deshalb aus dem Portal oder aus der Reserve kommen zu lassen oder sie eben sicher (Also hinter einem hohem Haus etc.) aufzustellen. Einige gute, zum Teil aber ineffektive Zusammenstellungen von Schwadronen, sehen folgendermaßen aus: - Die Panzerjäger: 3x Jetbikes, 2x Schattenkatapult (95 Pkt.) - Die Hunting Party: 5x Jebikes, 2x Schattenkatapult, Succubus, E-Waffe, T-Helm, Plasmas (183 Pkt.) - Die Hells Angels: 5x Jebikes, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas (168 Pkt.) - Der Jetbikesturm: 8x Jebikes, Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas (243 Pkt.)

21

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas KpM= 0,556

KpC= 1,667

MDO= 3,889

AM= 55,8

MDO= 15,75

AM= 10

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 0,5

KpC= 1,25

Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas KpM= 0,056

KpC= 1

MDO= 1,222

AM= 144

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 0,357

KpC= 1,25

MDO= 3,75

AM= 14

Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas KpM= 0,333

KpC= 1,111

MDO= 2,444

AM= 24

KpC= n.v.

MDO= 6,667

AM= 6

Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,833

Angreifer: 5x Jetbikes, Schattenkatapult, Jetbike Succubus, Vollstrecker, T-Helm, Plasmas KpM= 0,593

KpC= 2,222

MDO= 4,593

AM= 16,88

KpC= n.v.

MDO= 0,556

AM= 90

Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0,056

Anmerkung: In den Beispielen kann man erkennen, dass Jetbikes weder Elitäre- noch Massegegner effektiv bekämpfen können. Die Attacken weniger, gleichen den Stärkebonus zwar knapp aus, jedoch ist die Schwadron meist massiv Zahlenmäßig unterlegen. Jetbikes sollten zur Unterstützung zugezogen werden, oder auf kleine Trupps gehetzt werden um Schaden anzurichten. Der MDO ist weniger hoch wie bei den normalen Hagashin, nimmt man aber gleich viel Modelle wie in einem Hagashintrupp gleich sich das in etwa auch aus. Jedoch für einen weit höheren Preis und dafür das der Trupp stark Raumfordernd ist und so leicht beschossen werden kann. (* Schwadron ist ohne Drogeneffekt)

22

Hellions Die Hellions sind eine Auswahl welche aus 0-1 limitiert ist, warum werden die Erfinder wissen, es gibt aber aktuell keinen konkreten Grund den man nachvollziehen müsste, betrachtet man die Hellions genauer. Jeder Hellion ist auf einem Skyboard, einem Art Skateboard der Lüfte, mit dem der Träger einerseits fliegen kann, anderseits Geländeauswirkungen ignorieren kann. Die Waffen der Hellions sind standardmäßig Hellglaives, eine Hellions Axtartig-Zwillingswaffe, welche dem Träger beim Zuschlagen eine Stärkebonus verleiht. Auch kann der Fahrer zuschlagen und danach das Gefecht verlassen, jedoch erst nachdem der Feind ihm gleiches tut und ebenso attackiert. Hier wird schnell klar, dass dies wenig ausgereift ist und selbst der Stärkebonus eher hanebüchen ist. Diese „Schlagen & Fliehen“ (Braveheart lässt grüßen) ist ineffektiv da es alleine nicht ausreicht um Feinden bei zu kommen. Eine Succubus kann helfen, jedoch ist hier das Problem das ein Hellion (Sie sind ja auch Hagashin bzw. einem Kult zugeordnet) sowieso schon 1 ½ Mal so teuer ist wie die Schwestern zu Fuß. Das wäre vielleicht noch gerechtfertigt, hätte diese Auswahl ebenso einen 4+ Rettungswurf im Nahkampf und würde Hagashinwaffen nutzen. Beides ist nicht der Fall, den sie haben nur einen 5+ Rüstungswurf bekommen. Auch Plasmagranaten dürfen Hellions, bis auf die Succubus, nicht kaufen was ihre Einsatzmöglichkeiten weiter abwertet. Das Preisleistungsverhältnis ist einfach schlecht und der Nutzen in der Dark Eldar Armee wirklich klein, was vielleicht der Grund ist für die Restriktion auf eine Auswahl. Trotzdem mögen viele Spieler die Minis, die einfach Klasse ausschauen und das Gesamtbild verbessern. Einige nutzen sie auch in kleinen Trupps um zu verwirren bzw. durch schocken einen Vorteil zu erhaschen. Schlussendlich eine Auswahl der man nicht viel Positives abgewinnen kann. Selbst die Fernwaffenauswahl ist spärlich und teurer wie man es gewohnt ist. Folgende Helliontrupps könnte man nutzten: - Der Spartrupp: 3x Hellions, Schattenkatapult (64 Pkt.) - Die Unspielbaren: 8x Hellions, Schattenkatapult, Succubus, Peiniger, Pistole, Plasmas (193 Pkt.)

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1.7. Unterst Unterstü nterstützung Harpyien Eine Harpyie hat ihren Namen durch gleichnamiges Monster aus der griechischen Mythologie. Sie verkörpern darin den Wind und wurden meistens als schöne Frauen mit langem, schwarzem Haar und Vogelflügeln beschrieben. Eigentlich nicht ganz unpassend, da viele Harpyienmodelle weiblich sind und eben auch fliegen können. Sie werden wie Sprungtruppen bewegt, sollten sie ihre Bewegung aber im schweren Gelände beginnen oder beenden müssen sie auf schweres Gelände testen. Zu dürfen auch normal zu Fuß laufen, dass Bewegen per Sprungmodul ist optional. Unabhängig davon dürfen sie rennen, was ihnen erhebliche Vorteile bieten kann. In der Welt der Dark Eldar sind die Harpyien einer Kabale zugeordnet, jedoch dürfen sie selbstverständlich auch in einem Kult gespielt werden. Diese Zugehörigkeit zur Kabale, gibt ihnen aber ein Profil eines Dark Eldar Kriegers, von dem wir ja wissen was er kann. Er ist ein fähiger Schütze und das sind Harpyien umso mehr. Denn ihre Waffenoptionen sind Angsteinflößend, bis zu vier Schattenlanzen und/oder Splitterkanonen dürfen gewählt werden. Das hat seinen Preis, wo wir bei dem größten Problem sind mit denen Harpyien behaftet sind. Ein Modell alleine ist doppelt so teuer wie ein Krieger, das geht noch, nur sind die Waffenoptionen sogar noch teurer (2 ½ Fach bzw. 2 Fach). Baut man sich einen Panzerkiller mit 4 Lanzen, ist alleine das Waffenspiel 80 Punkte wert, was brutal ist im Vergleich zu aktuellen Codizes aber noch im Maße erscheinen kann. Der 5+ Rüstungswurf ist ein Scherz und kann Harpyien auf offenem Felde zu einfachen und lohnenden Zielen machen. Sie halten kaum was aus und sind teuer, beides Argumente die Überzeugen bzw. Abschrecken. Sieht man sich dann Zielen gegenüber, welche in Deckung (Oder teilweise in Dieser) befindlich sind kann eine Lanze schon ein Rohrkrepierer sein, das Echo ist meist verheerender, da die Harpyien kaum Widerstandsfähig (W3) sind und die Masse am Schüssen ausreichen sollte um sie selbst in Deckung zu zerschießen. Es ist schwierig einen guten Kosten/Nutzen Faktor bei der Auswahl von Harpyien zu finden, auch weil ein Truppchampion ja auch noch möglich ist der ja ebenso Punkte verschlingen könnte. Dieser Sybarith ist eigentlich kaum spielbar, er ist kein wirklich guter Kämpfer und sollte wenn überhaupt nur als Warpportalfokusträger genutzt werden. Da die geflügelten Dark Eldar auch schocken dürfen, bietet das Ihnen auch de Vorteil z.B. die Splitterkanonen in Reichweite zubringen um damit abzuräumen. Das Schocken ist aber mit Vorsicht zu genießen, kann aber durchaus hilfreich sein, aber im Grunde unnötig und man hätte es zu Gunsten besserer Kosten weglassen können. Ein weiteres Problem der Harpyie ist das sie in Konkurrenz zum Talos und der Wyvern steht und dies zusätzlich Bedenken auslöst will man seine Armee gut aufstellen. Harpyien

Hier einige Beispiele von Harpyien die man einsetzten könnte: - Die Jagdflieger: 5x Harpyie, 3x Splitterkanone (140 Pkt.) - Die Terrorvögel: 5x Harpyie, 3x Splitterkanone, Sybarith, Terrorfex (161 Pkt.) - Das Flying Easter Egg: 8x Harpyie, 2x Splitterkanone, Sybarith, Warpportalfokus (224 Pkt.) - Die Vögel: 8x Harpyie, 3x Schattenlanze (203 Pkt.)

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Talos Talos ist in der griechischen Mythologie ein bronzener Riese, welcher ursprünglich zum Schutze der Jungfrau Europa geschmiedet wurde. Er warf mit Steinen nach angreifenden Schiffen, diejenigen die trotzdem an Land kamen, umarmte er sodass sein kochendes Blut die Eindringlinge verbrannte. Seine Lebensader am Fuß wurde später geöffnet, weshalb er am Ende verblutete. Im Warhammer 40k Universum ist der Talos kein Riese, sondern eine von den Haemonculi gebasteltes Monster zum Foltern und Sklavensammeln. Er ist laut Spielregeln eine monströse Kreatur, mit allen Vor- und Nachteile dieser Gattung. Beim Bewegen jedoch ignoriert er dank seines Antigravantriebes schweres Gelände. Sollte er seine Bewegung aber im schweren Gelände anfangen oder beenden erhält er bei einer 1 auf einem W6 eine Wunde gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind. Als monströse Kreatur schlägt er mit S7 rüstungsignorierende Attacken um sich, hat so gegen Fahrzeuge einen 2W6 Panzerungsdurchschlag. Die Anzahl seiner Attacken entspricht einem W6, ist also ein wenig Glücksabhängig. Die Talosklauen sind so mächtig, dass jede Attacke nach der Ersten dem Durchschlag +1 verleiht, was vermutlich die Wildheit des Monsters darstellen soll. Dies hat aber auch den Nachteil, dass er wenig flexibel wie eine Folterkreatur eben sein sollte, seinen Durchschlag nur einmal in einer Kampfrunde ermittelt. Das heißt, würfelt man eine 5, hat der Talos einen Panzerungsdurchlag von 12 mit der Ersten Attacken und für jede nach ihr +1 (bis hin zu theoretischen 17!). Das ist wirklich nicht zu verachten und macht ihn zu einem perfekten Marine- und Terminatorenkiller. Der Talos ist gewaltig gemessen an den üblichen Werten der Dark Eldar Einheiten und profiltechnisch sehr untypisch. Er hat ein schlechteres BF wie die Der Talos meisten Auswahlen im Codex, schließlich ist er auch kein Spitzohr, sondern eine Kreatur oder sagen wir ein Konstrukt. Er feuert mit seinem Talosstachel, auf die ihm nächsten Modelle mit Sturm 6. Das hört sich gigantisch an, ist es aber überhaupt nicht, da der Stärkewert klein ist und man ggf. Modelle töten könnte die in Angriffsreichweite des Talos liegen. Tötet man Alle in Reichweite von 6 Zoll mit dem Stachel, ist nichts übrig was der Talos töten könnte und es kann passieren, dass er im Offenem stehen bleibt. Also aufpassen, auch ein Monster hat seine Tücken. Sein Profil ist extrem widerstandsfähig (W7) und gut gepanzert (RW3+), auch kann er einiges weg stecken (3LP). Was aber trotzdem nicht heißen muss, dass er nicht zu knacken sei. Eine simple E-Faust ist die Lösung und kann das Untier niederschlagen, natürlich nur wenn der Träger nicht vorher Opfer der Klauen oder vom Stachelfeuer wird. Für eine Einheit aus Commorragh ist er recht träge für Dark Eldar Verhältnisse (INI4), was er aber oft durch seine Standhaftigkeit kompensieren kann. Zur Bewegung ist noch Anzumerken, dass ein alter Codex manchmal auch kleine Vorteile verbergen kann. Das sieht man hier schaut man genauer hin, denn obwohl der Talos keine Beine hat (Er fliegt ja und hat nur einen glatten Rumpf), darf er rennen (!). Das ist kein schlechter Scherz, vielleicht würde GW sagen: „Wir nehmen einfach an, dass die Blutgier den Talos einen boost gibt und er auf den Feind zu fliegt“. Das ist nett, denn so ist der Talos auch ohne Warpportal spielbarer geworden. War zuvor ohne Portal doch zu langsam um wirklich gefährlich zu werden. Die Kreatur ist keine schlechte, aber nicht wirklich universell. Gegen Masse mit Stärke 4 wird der Talos auch eher nicht standhalten. Auch werden ihm gegen schnelle Feinde mit rüstungsignorierenden Attacken oftmals einfach die Adern öffnen und er stirbt ebenso kläglich wie sein Namensgeber aus den griechischen Legenden. Der Talos kann eine Wunderwaffe sein, aber auch schneller Fallen als man denkt, achtet man nicht darauf was man attackiert.

Statistiken/Berechnungen: Nahkampf: Angreifer: 1x Talos KpM= 1,667

KpC= n.v.

MDO= 1,667

AM= 18,6

KpC= 1

MDO= 1

AM= n.v.

KpC= n.v.

MDO= 0,625

AM= 12,8

Verteidiger: 30x Ork Boys, 2x Fette Wumme, Boss, E-Kralle KpM= 0 Angreifer: 1x Talos KpM= 0,625

Verteidiger: 8x Seuchenmarines, 2x Plasmawerfer, Champion, E-Faust, Rhino KpM= 0,083

KpC= 0,667

MDO= 1,25

AM= 36

KpC= n.v.

MDO= 1,111

AM= 7,2

KpC= n.v.

MDO= 4

AM= 6

KpC= n.v.

MDO= 1,667

AM= 6

KpC= n.v.

MDO= 0

AM= n.v.

Angreifer: 1x Talos KpM= 1,111 Verteidiger:8x Harlequine KpM= 0,5 Angreifer: 1x Talos KpM= 1,667 Verteidiger: 10x Imperiale Soldaten KpM= 0

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Wyvern Eine Wyvern (Altsächsisch für „Schlange“) ist eine zweibeinige drachenartige Kreatur aus verschiedenen Mythologien. In etwa Vergleichbar mit dem Lindwurm (der allerdings nicht fliegen kann), oftmals haben Wyvern einen Giftstachel den sie anstatt eines Feuerodems einsetzten. Im englischen wurde die Wyvern als Ravager genannt, was Verwüster heißt. Die Wyvern ist eine mobile Waffenplattform, eine Unterstützungseinheit welche mit ihren Schattenwaffen verheerendes Anrichtet, weshalb Verwüster wirklich angebracht ist. Das macht die Wyvern exzellenter weise perfekt. Drei schwere Waffen hat das Gefährt aufgeschraubt: Eine Wyvern Schattenlanzen oder Schattenkanonen, die wir beide ja auch auf Barken montieren können. Die Feuerkraft entspricht somit der von 3 Barken und ist ein Offensivpotential welches kaum ein Anderes Volk so geballt aufstellen kann. Einen perfekten Panzerkiller mit der Schattenlanze, welche bis auf wenige Ausnahmen (Monolith) durch die Lanzenregeln Panzer gierig zerfetzt und die Schattenkanonen eine Waffe mit Explosivgeschossen mit S7 und Durchschlag 2. Man kann die Kanonen auch auf Salve schalten, das feuert sie mit weniger Stärke und Durchschlag hat aber 3 Schüsse welche dann aber nicht mehr als Schablonenwaffe feuert. Die Wyvern ist eine Mödermaschine die man als Juwel des Codex ansehen sollte, jedoch ganz dem Volke entsprechend, ist sie eine Offensivwaffe mit wenig Verteidigungspotential. Eine 11er Frontpanzerung ist das einzige neben der Sturmgeschwindigkeit (Die Wyvern ist schnell) was die Wyvern schützt. Das ist gewöhnungsbedürftig und nicht Jedermanns Sache. Ratsam ist es das Vehikel immer erst mal zu schützen, sich in blinder Mordlust zu maßregeln und nur sichere Ziele anfeuert. Absichern kann man dieses Sezieren durch ein Nachtfeld, welches aber auch nicht sicher ist, aber ich vielen Spielen den Verlust einer Wyvern abhalten kann. Eine bewährte Taktik ist es mit der Wyvern in Deckung zu stehen und mit den eintreten der Reserven gleichzeitig den Feind anzuschießen. Also alles auf eine Karte setzen, der Zeitpunkt dafür ist essentiell und hier werden viele Fehler gemacht. Man fliegt zu nahe an den Feind, riskiert einen Treffer und die Wyvern ist Futsch. Nun fehlt dieser Verwüster und das merkt man schnell. Lieber rum flattern, dem Feind aus dem Weg gehen und auch mal ein eher unbedeutendes Ziel wegballern. Auch ist es wichtig die Armeeliste in der Gesamtheit zu betrachten. Eine angreifende Hagashinwelle muss erstmals Infanterie wegbekommen – Panzer sind egal, die kann man mit Schattenkatapulten zerlegen wenn es sein muss. Hier würde ich sogar eher zu Schattenkanonen raten, da man nicht mehr wie in der 4. Edition ganze Gegnerschaften aufrollen kann, sondern oftmals Massekiller braucht um Hagashin so indirekt zu schützen. Wyvern mit 3 Lanzen sind auch nicht weniger zu gebrauchen, jeder hat eigene Philosophien wie er den Gegner schlagen könnte. Wichtig ist zu Spielbeginn, den Gegner die Wyvern als unerreichbares Ziel darzustellen, entweder hinter einem Sichtlinienblockenden Geländeteil oder eben aus der Reserve. Macht man das, oder will man diese Option haben, zeigt sich warum eine Kanonenwyvern da etwas flexibler ist.

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1.8. Forgeworld Forgeworld Modelle Raven Der Raven, man kann ihn auf der Homepage von Forgeworld genauer bestaunen, ist ein super Modell welches seinen Preis hat. Das in zweierlei Hinsicht. Er kosten auch im Spiel ein Vermögen, soviel wie 2 Wyvern mit je 2 Kanonen. Was bekommt man dafür will man Fragen? 2 Schattenlanzen und zwar synchronisiert – Ja richtig! Synchronisiert mit 2 Lanzen ist schon ne Schweinerei will man meinen. Hinzu kommt dann noch eine größere Variante der Splitterkanone. Sie schießt 1 ½-Fach soweit und hat sogar noch einen Schuss mehr wie die normale Kanone. Das macht den Raven universell einsetzbar. Genial wäre er gewesen hätte er 1 Lanze und 2 (Schatten) Kanonen. Das alles sieht nicht besonders aus wenn man die ärmliche Panzerung betrachtet. Aber man übersieht die nette Sonderregel „Flyer“, welche den Raven immer als Reserve starten lässt. Darf er dann in das Spiel fliegen, also ihm gelingt der Reservewurf, kommt er aus dem All geflogen und überfliegt das Kampfgebiet. Er macht diese Bewegung erst direkt nach der Bewegungsphase des Gegners, der Spieler unterbricht den Spielzug, also noch vor der Beschussphase des Feindes. Du stellst dann den Raven an die Tischkante und bewegst ich in einer Graden Linie dahin wo du willst auf dem Tisch. Vom Ausgangspunkt in einer Linie hin zum Ziel. Nach der Bewegungsphase kann der Feind auf den Raven schießen, also noch bevor er selbst ballern kann. Eigentlich doch dämlich will man meinen. Aber nicht ganz, der Raven ist so schnell das alle Waffen 12 Zoll zur Reichweite beim Messen addieren (Ähnlich wie beim Nachtfeld) und ihn darüber hinaus anstatt mit normalen BF nur auf eine 6+ treffen! Das soll die immense Geschwindigkeit des Überfliegers darstellen, wodurch er schwerer anvisierbar ist. Beim Treffer gilt der Raven dann als „offen“ und „schnell geflogen“, nimmt also nur Streifschüsse. Ergebnisse von Betäubt bis Crew durchgeschüttelt führen nur zu dem Effekt das der Raven seine Attacke nicht starten darf. Lahm gelegt zerstört den Antigrav natürlich normal. Dann, also wenn er schießen kann ist ihm eine 45° Drehung erlaubt und er kann alle Waffen unabhängig seiner Bewegung abfeuern. Nach diesem Feuerwerk fliegt der Ballermann wieder in Reserve und kann erneut „Fliegen“, mit einem Reservewurf von 2+ in allen zukünftigen Runden. Das Raven Modell von Forgeworld

Razorwing Der Razorwing ist im Prinzip das gleiche wie der Raven, er hat jedoch 2 Mann in Besatzung und von daher auch 2 Kuppeln für die Besatzung. Er sieht ebenso einfach genial aus. In der Bewaffnung, dem Profil dem Raven identisch hat er nur noch einen Terrorfex integriert und eine weitere Splitterkanone (Beide Kanonen sind hier synchronisiert). Das hat seinen Preis von ca. 30 Punkten, wenn man bedenkt das der T-Fex eher weniger universell einsetzbar ist, erscheinen die Punkte wenig gerecht und der Raven wohl die billigere und bessere Fliegervariante.

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2. Strategien und Taktiken 2.1. Basics A. Der Sturmangriff I. Diese Taktik ist das A und O im Umgang mit Barke und den Nahkämpfern der Dark Eldar. Optimal ist das mit sprintenden Einheiten, weshalb ich dies im Beispiel mit Hagashin darstelle. Einheiten wie Inccubi, die nur rennen könne, haben den Nachtteil nicht ganz soweit zu kommen wie die Sprinter. In Abbildung a.) Fliegt eine Barke in Richtung eines Trupps imperialer Soldaten, welche Stellung in einem Geröllfeld bezogen haben was ihnen Deckung gibt. Die Hagashin steigen im Umkreis von 2 Zoll zur Barke aus und beenden ihre Bewegung dort.

Abbildung 1

II. Die Hagashin sprinten (1) nun um „sicher“ zu den imperialen zu gelangen. In der Nahkampfphase greifen sie die Soldaten an (2), welche Nachrücken. Die Hagashin gewinnen den Kampf und positionieren sich in Deckung neu sodass sie einen Deckungswurf erhalten.

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B. Das Snipern I. Das Snipern ist sehr wichtig und eigentlich leicht beherrschbar. Wichtig ist dabei das Einheitenmanagement und die Priorität der Ziele richtig einzuschätzen zu können. Grundkenntnisse des gegnerischen Codex sind helfend, jedoch bringt dies recht wenig wenn man am Ende die falschen Ziele anvisiert. In Abbildung a.) sieht man dass die Snipertrupps (1 & 2) feuern können und dabei die Fahrzeuge des Feindes aufs Korn nehmen. Dabei wählen sie nicht den langsamen Bot des Gegners, sondern diejenigen Vehikel welche mittelfristig am Gefährlichsten sind. Man versucht die schnellen Fahrzeuge zu bekommen und feuert auf diese (Target). Die 30 Orks sind langfristig die Bedrohung, die man aber mit Lanzen weniger gut vernichten kann, weshalb man wartet bis sie in Schnellfeuerreichweite sind und durch die Barke (Inhalt: Hagashin) abgefangen werden können. Dies ist der Konterpart und für eine Beschuslastige Armee der Dark Eldar eminent wichtig.

Abbildung a.)

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C. Das Gunboat I. Das Gunboat ist weniger eine Taktik, sondern eher der Name einer Einheit. Damit ist eine Schattenbarke gemeint, welche Krieger transportiert welche mit Feuerkraft den Feind einheimst. Es gibt das kleine Gunboat (Stoßtrupp) und das große Gunboat, welches durch das borgen einer Barke eines Stoßtrupps durch einen Kriegertrupp (Siehe Barkentaxi Abschnitt 2.3.) gepimpt wird. Das große Gunboat hat die doppelte Feuerkraft und von daher besser, aber auch Kostenspieliger und zum Teil etwas umständlich. Optimal genutzt kann man mit dem Gunboat zwei Trupp befeuern und mit etwas Glück und oder Geschick sogar zerstören. In Abbildung a.) fliegt die Barke in Schlagdistanz, die Krieger steigen aus, die Barke justiert sich so, das die montierte Schattenkanone und der Horrorfex auf die CSM schießen könnten.

Abbildung a.)

II. Die Barke feuert nun erst mit dem Horrorfex, hält den Trupp so nieder, dann mit der Kanone und tötet 2 CSM. Der Trupp ist nun „aus dem Spiel“. Die Krieger (1) feuern gleichzeitig auf die Niederen Dämonen, töten 3 von ihnen. Sie können nun entweder den Trupp angreifen oder sollte ein Freund aushelfen können diesen Vorschicken. Der Dämonentrupp wäre nun auch „aus dem Spiel“.

Abbildung b.)

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2.2. Das Warpportal (WPF) I. In Abbildung a.) ist ein Stoßtrupp (1) inklusive Sybarith (ganz rechts) im Spiel. Es ist der erste Spielzug. Die Barke (2) des Trupps wird in Sicherheit geparkt. Alle Mitglieder des Trupps verzichten nun auf das Schießen, die Barke jedoch könnte feuern und sie beladen oder wegfliegen. Wichtig ist dabei das der Trupp sich weder bewegt hat noch gerannt/gesprintet oder geschossen hat. Abbildung a.)

II. Hier in Abbildung b.) (Leicht gezoomt) wird nun anstatt zu schießen, beim Trägermodell (dem Sybarith) der Warpportalfokus aktiviert. Es wird eine explosiv Schablone an die Base des Sybariten gelegt. Diese Schablone stellt nun ein Warpportal dar, es kann nicht betreten werden und gilt als unpassierbares Gelände.

Abbildung b.)

III. Zu Beginn der nächsten Runde (dem zweitem Spielzug im Beispiel) müssen alle Reserven welche als im Warp befindlich klassifiziert wurden einen Reservewurf machen. Die normalen Reserven machen dies auch, jedoch kommen sie über die Spielfeldkante ins Spiel und werden hier nicht weiter erwähnt. Wir nehmen an es kommt ein HQ Trupp (Archyth mit Hagashingefolge) sowie eine Bestienmeute (Die Reservewürfe waren erfolgreich). Die im Warp befindlichen Einheiten können nun in der Bewegungsphase wie alle anderen Einheiten agieren, beginnen das Spiel aber von der Außenkante der Portalschablone. Von dieser Kante aus misst man die Bewegung, eine Bewegung ist Pflicht, es können keine schweren Waffen gefeuert werden, aber alles Andere ist möglich. So kann die Einheit fliegen, sprinten, gehen, rennen, schießen usw. Eine Barke kann auch 24“ weit fliegen oder 12“ weit und Passagiere noch entladen. In der Abbildung c.) sind die Bewegungen im Ansatz aufgezeigt. Zu beachten ist, dass das Fahrzeug z. Bsp. am Ende der Bewegung nicht weiter von der Außenkante entfernt sein darf wie ihr Bewegungstechnisch zustehen würde. Gibt man 12“ an um Hagashin noch auszuladen, darf das Fahrzeug mit keinen Teile weiter wie 12“ von der Portalkante entfernt sein. In der Abbildung sieht man, dass die Hagashin (1) ausgestiegen sind. Sie und die Bestien (2) dürfen nun sprinten bzw. schießen und angreifen. Der große Vorteil bis dahin ist die Tatsache, dass man das Procedere schwer unterbinden kann und die Angreifer der Dark Eldar nicht beschossen werden können. Der Portalträger ist die Achillesverse, den es mit aller Macht zu schützen gilt.

Abbildung c.)

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2.3. Das Barkentaxi I. Diese Taktik setzt zwei Trupps voraus. Einen Stoßtrupp (1) und dessen Barke (3) sowie einen Kriegertrupp (2). Ziel ist es den Kriegertrupp, dank seiner höheren Anzahl seiner Sturmwaffen mit einer Barke in Szene zusetzten und mit im zum Beispiel Missionsziele einzunehmen oder möglichst viel Schaden anzurichten. Der Stoßtrupp (hier links) wird so Abbildung a.) platziert, das der Kriegertrupp (hier rechts) seine Barke (Mitte) betreten kann, und diese dann z.B. in Deckung boostet.

II. Der Trupp (Abbildung b.)ist nun in der Barke, erhält einen 4+ Deckungswurf und kann hier im Beispiel zum Beispiel nicht von überall beschossen werden. Der Stoßtrupp (1) gibt der Barke (3) und dem darin befindlichem Kriegertrupp (2). Feuerschutz.

Abbildung b.)

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III. Der Kriegertrupp (Abbildung c.) steigt aus und feuert auf die in Deckung befindlichen Dämonetten mit 2 Shreddern, 8 Schüssen zweier Splitterkanonen und 6 Splitterkatapulten. Die Shredder erledigen 4 Dämonetten, die Splitterwaffen 3.

Abbildung c.)

IV. Die Überlebende Dämonette wird im Nahkampf erschlagen, der Kriegertrupp positioniert sich in Richtung des Missionsmarkers (Abbildung d.).

Abbildung d.)

V. Die eintreffenden Reserven im nächsten Spielzug unterstützen die Krieger oder boosten in Deckung. Jetbikes können zwischen dem Kriegertrupp und einer Gefahrenquelle boosten, schützen den Kriegertrupp so und haben selbst einen ReW von 3+. Anmerkung: Das oben gezeigte Szenario ist natürlich sehr theoretisch und soll das Vorhaben hier nur deutlich aufzeigen. Wichtig ist die Position der eigenen sowie der gegnerischen Einheiten. Auch die Einheit die man schlagen will spielt eine große Rolle und man sollte wissen, dass die Sturmwaffen eben nur begrenzt Schaden machen.

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2.4. Mobile Deckung nutzen I. Diese Taktik funktioniert in den verschiedensten Variationen. Ziel ist es den Nahkämpfer Schutz zu bieten und zwar derartigen, das sie Deckungswürfe bekommen um so weiter zu überleben um die gegnerische Front einzubrechen. Im Beispiel öffnet ein Kriegertrupp durch einen Sybariten das Portal. Es ist der Erste Spielzug. In Reserve liegen 4 Hagashintrupps (inkl. einem Trupp als Gefolge mit Archyth), 2 Jetbikeschwadronen und 2 Bestienmeuten. Durch das Feuer des Feindes fallen am Ende 3 Krieger des Trupps (1). Abbildung a.)

II. 2 Hagashintrupps, eine Schwadron sowie eine Meute schaffen den Reservewurf. Ein Archyth ist einem der Hagashintrupps angeschlossen. Der Gefolgetrupp plus Lord (2)fliegt mit den Barken nach vorne und steigt aus. Die Schwadron boostet und gibt sich damit einen DeW von 3+ und der Barke dahinter DeW 4+. Die Bestien stürmen aus dem Portal und sprinten (hier noch nicht passiert). Die Barke (bei 2) schießt auf das Khorne-Rhino und legt es lahm.

Abbildung b.)

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III. (Abbildung c.) Die Bestien attackieren nun an der Flanke die Chosen (1), ebenso wie die Hagashin und der Lord. Die Chosen werden ausgelöscht, alle Einheiten positionieren sich neu. Zur Linken fliegen die Bikes in Angriffsreichweite, erschießt einen Berserker und greift dann an. Die Hagashin machen das Gleiche, erschießen ebenso einen der Chaoten.

Abbildung c.)

Kombiniert greifen die Trupps an und vernichten die Berserker. Da die Jetbikes keine Plasmas haben (Zumindest nicht alle), schlagen die Berserker 2 von ihnen in den Tod. Beide Trupps positionieren sich neu. Ein Rhino schießt die Lanze der Barke weg, das Andere Rhino erledigt vorher ein Jetbike. Die Barke zur Mitte wird durchgeschüttelt.

IV. Es kommt Verstärkung in Form von Hagashin (3), die sogleich den Berserkern entgegen rennen. Trupp 1 und 2 sind geschützt, haben Deckung durch die Jetbikes und die Bestien. Sie sind zwar beschiessbar, jedoch zeigt das Beispiel das durch Kombinationsattacken eine Front gut zu kontrollieren ist.

Anmerkung: Gegnerschaften die nicht im Bild sind, sind hier ebenso hypothetisch wie Abbildung d.) das Ganze Szenario. So einfach das ganze ausschaut so umfangreich ist es und es bietet viel Möglichkeiten Fehler zumachen. Hier macht Übung den Meister, und es gilt diese Kombinationen schon bei der Aufstellung der Einheiten zu planen. Was greift wo an, soll wohin gehen und wird durch was ergänzt oder unterstützt.

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3. Armeelisten 3.1. 1000 Punkte Armeen a.) Kabale *************** 1 HQ *************** Archon, Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm, Trophäensammlung - - - > 142 Punkte *************** 1 Elite *************** 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 8 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 223 Punkte *************** 3 Standard *************** 2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte 10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 155 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** 2x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1000 Anmerkung: Eine kleine Kabale mit viel Feuerkraft für die aufgestellten Punkte. Man kann aus der Reserve starten oder zu Beginn aufstellen. Der Hagashintrupp ist der Konterpart inklusive des Lords. Eine eher defensiv zu spielende Armeeliste, jedoch spielstark und richtig eingesetzt schwer schlagbar.

a.) Hagashinkult *************** 1 HQ *************** Archite, Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm - - - > 147 Punkte *************** 2 Standard *************** 2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen + Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 224 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 2x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Wyvern, Nachtfeld - - - > 125 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1000 Anmerkung: Dieser Kult wird weitaus aggressiver gespielt wie die o.g. Kabale, ist wesentlich Nahkamplastiger aber schwieriger zu beherrschen. Auch hier ist die Reserveoption eine Möglichkeit Einheiten zu schützen, sie aber auch in gute Position zu bringen. Die 3 Wyvern in dieser Liste sind sehr hart, jedoch auch anfällig, hier ist das Prinzip Angesagt „Mit aller Macht zuschlagen“, am besten in einem Zug.

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3.2. 1500 Punkte Armeen a.) Kabale *************** 1 HQ *************** Archon , Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm - - - > 137 Punkte *************** 2 Elite *************** 2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 224 Punkte *************** 4 Standard *************** 2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte 9 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 147 Punkte 10 Krieger, 2 x Shredder, 2 x Splitterkanone, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten - - - > 148 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 3x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1500 Anmerkung: Diese Kabale ist ziemlich ausgereizt und für Dark Eldar Verhältnisse äußerst flexibel. Natürlich fehlt der Schutz durch Warpportale, aber das ist bei geschicktem Spiel zu kompensieren. Viel Feuerkraft, genug Nahkampfpotential und Standards die agieren und reagieren können.

a.) Hagashinkult des Streits *************** 1 HQ *************** Lelith Hesperax 9 Hagashin Gefolge, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 314 Punkte *************** 2 Elite *************** 2x 10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 155 Punkte *************** 2 Standard *************** 2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger , Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 224 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 3x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1492 Anmerkung: Der Kult des Streits wird von Lelith angeführt, einem starkem Charaktermodell mit Elitehagashin. Die Armee ist hier sehr fokussiert auf wie schon bei 1000 Punkten auf einen vernichtenden Schlag. Weniger flexibel wie die Kabale, aber eben auch schwer beizukommen wenn sie richtig geführt wird. Zwar ist die Strategie einfach, fast schon plump, aber schwer zu meistern. Fehler werden schwer bestraft, jedoch fallen Siege ebenso hoch aus wie die Niederlagen es können.

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3.3. 2000 Punkte Armeen a.) Kabale des schwarzen Herzens *************** 2 HQ *************** Asdrubael Vect

- - - > 277 Punkte

Archon, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld - - - > 133 Punkte 4 Krieger, 5 Inccubus, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 235 Punkte *************** 2 Elite *************** 2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, + Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 224 Punkte *************** 4 Standard *************** 2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte 8 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 139 Punkte 10 Krieger, 2 x Shredder, 2 x Splitterkanone, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten - - - > 148 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 3x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 2000 Anmerkung: Die Kabale des schwarzen Herzens wird von Asdrubael Vect dem Obersten Herrn der Kabale angeführt. Dementsprechend viel Feuerkraft hat diese Armeeliste. Eigentlich kaum mehr zu toppen in dieser Hinsicht. Im Gegensatz zum 2000er Kult eine Variante die leichter zu spielen ist und Fehler eher verzeiht. Aber hier ist das Einheitenmanagement ebenso wichtig, falsch platziert oder zu gierig auf der Suche nach Seelen geht die Kabale ebenso schnell unter.

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a.) Hagashinkult des Streits *************** 1 HQ *************** Lelith Hesperax - - - > 90 Punkte 9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke - - - > 214 Punkte Dracyth, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten - - - > 93 Punkte 9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke - - - > 214 Punkte *************** 2 Elite *************** 2x 10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 155 Punkte *************** 3 Standard *************** 3x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 224 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 3x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 2000 Anmerkung: Der Kult des Streits wieder, hier mit mehr Hagashin und zwei Lords. Was für die 1500er Armee gilt ist hier ebenso zusagen. Das Spielfeld lässt sich weitaus besser kontrollieren wie bei kleineren Spielen. Hier ist Aggression pur angesagt. Es gilt möglichst geballt alles kurz und klein zu schlagen und zum Schluss die Panzer des Feindes zu knacken um dann die Marker einzunehmen. Einer der Kultvarianten mit dem höchsten Spielwert was Stärke und Schwierigkeit angeht.

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3.4. Warpportalarmeen 3.3. 1850 Punkte a.) WPF-Kabale unter Turnierrestriktion* *************** 2 HQ *************** Archon, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld - - - > 133 Punkte 4 Krieger, 5 Inccubus, Plasmagranaten, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 235 Punkte Dracyth, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten - - - > 93 Punkte *************** 3 Elite *************** 2x 8 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 8 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 210 Punkte *************** 1 Bonus *************** 5 Warpbestien, Bestienmeister - - - > 75 Punkte *************** 4 Standard *************** 2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > 100 Punkte 9 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 203 Punkte 10 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 211 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** 2x Wyvern, 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1850 Anmerkung: Diese Liste lässt eigentlich kaum Wünsche offen, viel Beschuss und Kontereinheiten gegen alles was es geben kann. Die Stoßtrupps sind hier die Portalträger, insofern gut, da die Barken und die Kriegertrupps bis dahin Feuer legen können und das Spielfeld kontrollieren sollen. Zu Beginn Defensiv-Kontrollierend, später dann Aggressiv-Aktiv zu spielen. *Turnierrestriktion: Erlaubt sind keine Modelle mit Namen, maximal 2 Sturm-, Elite und Unterstützungsauswahlen.

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a.) WPF-Hagashinkult unter Turnierrestriktion* *************** 2 HQ *************** Archyth, Vollstrecker, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld, Tormentorhelm - - - > 147 Punkte 9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > 214 Punkte Dracyth, Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten - - - > 93 Punkte 9 Hagashin Gefolge, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke - - - > 209 Punkte *************** 3 Elite *************** 2x 9 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus - - - > je 143 Punkte 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > 100 Punkte *************** 1 Bonus *************** 5 Warpbestien, Bestienmeister - - - > 75 Punkte *************** 2 Standard *************** 2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 8 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 223 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Nachtfeld - - - > je 140 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1850 Anmerkung: Eine unglaublich harte, aggressive und tödliche Aufstellung. Schwer beherrschbar, aber die Portale öffnen den Angreifern Tor und Tür, können so eigentlich überall hinkommen. Eine Variante mit Lelith ist zwar oft nicht Turnierkonform, hat aber den Vorteil des billigeren Lords für die bessere Hagashinauswahl. Die geringe Anzahl an Standards stört nicht weiter, man punktet zum Schluss und versucht den Feind vorher dem Erdboden gleichzumachen. *Turnierrestriktion: Erlaubt sind keine Modelle mit Namen, maximal 2 Sturm-, Elite und Unterstützungsauswahlen.

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3.5. Exotische Armeetypen a.) 2000 Punkte „Army of Shadows“ *************** 2 HQ *************** Der dunkle Henker - - - > 112 Punkte Archon, Peiniger, Splitterpistole, Xenofex, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld - - - > 153 Punkte 4 Krieger, 5 Inccubus, Schattenbarke, Schattenkanone, Nachtfeld, Kreischende Triebwerke - - - > 247 Punkte *************** 3 Elite *************** 3x 10 Mandraks - - - > je 150 Punkte *************** 3 Standard *************** 3x 10 Krieger, Schattenkatapult, Splitterkanone, Sybarith, Terrorfex, Schattenbarke, Schattenkanone, Kreischende Triebwerke - - - > je 191 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 2x Wyvern , 3 x Schattenkanonen, Horrorfex, Nachtfeld, Kreischende Triebwerke - - - > je 155 Punkte Insgesamte Punkte Dark Eldar : 2000 Anmerkung: Ein Armeekonzept welches schon länger existiert. Eine eher Hintergrundorientierte Liste und Armee die sich versteckt und erst später ins Geschehen eingreift. Wenig effektiv aber spaßig.

a.) 2000 Punkte Folterknechte *************** 2 HQ *************** 6x Haemonculi, Toxin-Evaporator, Scherenhand, Dark Eldar Jetbike, Plasmagranaten - - - > je 82 Punkte *************** 2 Elite *************** 2x 9 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 9 x Hagashîn Waffen, Hagashîn Succubus, Peiniger, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 224 Punkte *************** 5 Standard *************** 2x 10 Krieger, Schattenlanze, Sybarith, Warpportalfokus, Schattenbarke, Schattenkanone - - - > je 206 Punkte 2x 10 Krieger, 2 x Schattenlanze - - - > je 100 Punkte 10 Krieger, 2 x Shredder, 2 x Splitterkanone, Sybarith, Peiniger, Plasmagranaten - - - > 148 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 3x Talos

- - - > je 100 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Eldar : 1998 Anmerkung: Diese Armee von Folterknechten oder auch Hämmisturm genannt, ist auch eher ein Konzept welches sich primär um den Hintergrund kümmert. Trotzdem kann dieses Konzept durchaus gewinnen und nicht zu unterschätzen

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4. Impressum 4.1. Quellen -

Knaurs Lexikon der Mythologie

-

Lexikanum (www.lexikanum.de)

-

Wikipedia (www.wikipedia.com)

-

Codex Dark Eldar© by GAMES WORKSHOP

-

Imperial Armour II

-

Errata, Korrekturen und FAQ zum Codex Dark Eldar

-

Games Workshop Homepage (www.games.workshop.de)

-

VASSAL Engine und 40k Mod.

-

Ahed Khatib’s Blogs (http://ahedkhatib.blogspot.com)

4.2. Autoren Autoren und Helfende -

Text, Gestaltung und Formulierung: Martin Genzel (aka derd11 / Tenebrae)

-

Danksagung an De La Metallica, Chreek, crazy_irish und den Mitgliedern des Team Raven sowie Ahed Khatib dafür das er mir Coverbild erlaubt hier zu nutzen.

Für weitere Informationen:

http://www.underdark.iphpbb3.com

©by derd11 - 2008

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