Tabla de Críticos Por Javier Vijande Asenjo “Vig” y Alfredo Prieto Jiménez “Meroka”
Con esta nueva ayuda de juego para la Segunda Edición de Comandos de Guerra (Cronópolis) pretendemos dar algo más de colorido a las tiradas críticas de daño. Si bien una herida crítica es de por sí extraordinariamente grave, con estas tablas puedes definir el daño causado y las consecuencias que lleva el haber sufrido dicho tipo de herida. Como siempre, es el director de juego el que debe decidir si aplicar ó no estas tablas, ó incluso modificarlas en caso necesario. Como se suele decir, “No dejes que una tabla arruine una buena partida”.
Proyectiles 01-10 11-20 21-30 31-35 36-40 41-50 51-60 61-70 71-75 76-79 80
81-87
88-89 90 91-95 96-99 100
La bala atraviesa limpiamente el brazo, pero sin tocar ningún hueso. -1pv. La bala entra por el costado y apenas provocas daños. Sale limpiamente -2 pv. Impacto en la pierna. Peroné o tibia roto. -1 PV. -10% a movimiento Impacto lateral en una oreja. El dolor hace que te arrodilles sujetándote la oreja durante un turno. Por supuesto pierdes la oreja. -1pv. Una bala impacta directamente en el hombro. Lo atraviesa sin alcanzar ningún hueso. Sale limpiamente por la espalda. -2pv La bala roza la sien. -2 PV. Caes al suelo desorientado, pierdes la iniciativa y dos turnos mientras te recuperas Una bala te alcanza en la clavícula. Debido al impacto se rompe la clavícula. -1 PV. 50% de posibilidades de que sea el brazo que sostiene el arma, en ese caso imposibilidad para disparar a menos que se trate de un arma de posición. Una bala perdida te atraviesa el pie. -1 PV. -Imposibilidad de correr Una bala de punta reforzada te alcanza en la pierna. Impacto que rompe el fémur. Caes redondo. -3PV. Fractura abierta del hueso y 10% de posibilidades de que se seccione la arteria femoral. En ese caso muere desangrado si no se hace un torniquete en los siguientes cinco minutos. Una bala explosiva impacta en el costado derecho, hemorragia interna causada por la destrucción de parte del bazo y del hígado. -4PV. -1PV mientras no se detenga la hemorragia. Una bala deformable te alcanza en la rodilla. La rotula se fragmenta en cientos de trozos y la bolsa sinovial queda destrozada, el extremo de la tibia y el peroné también resulta reventado. Imposibilidad de recuperar la movilidad mientras no se reciba asistencia medica completa en hospital de campaña. -4pv y -40% a la destreza en cualquier acción que vea implicada a la pierna dañada. Una bala alcanza la espalda y se incrusta en la columna vertebral. La víctima se desploma en el suelo y queda tendida incapacitada para realizar ningún movimiento mientras la bala continúe alojada en la columna vertebral. -4PV.. Fuertes dolores. Si se decide extraer la bala: - Según hospital 10% de quedar inválido. - En campaña, si se falla la tirada de medicina un 60% de queda inválido. Si se consigue un 10% de quedar inválido. Bala de gran penetración te alcanza de lleno en el pecho, un pulmón destrozado. -4pv y necesidad urgente de hospitalización. Si no recibe asistencia medica hospitalaria, muere asfixiado con su propia sangre en el plazo de dos horas. La bala te alcanza de lleno en el corazón. Si se trata de un disparo a bocajarro la bala lo atraviesa y tiene un 20% de posibilidades de alcanzar al que se encuentre detrás de él. Muerte inevitable en el siguiente asalto. La bala destrozo completamente la articulación del codo. Imposibilidad de utilizar el brazo para cualquier tipo de acción durante el resto de su vida. Mientras no reciba asistencia medica el dolor de la fractura impedirá que pueda realizar ninguna acción aparte de caer al suelo y gritar. -2PV. Una bala alcanza el cuello y secciona limpiamente la arteria carótida. Inconsciencia inmediata y -5pv. Si en un plazo de cinco horas no se extrae la bala el afectado comenzara a perder de forma irremisible sus habilidades debido a la falta de riego (-5% por hora). Si tarda más de un día, la víctima muere. Una bala explosiva impacta de lleno en el cráneo que estalla en mil pedazos. La masa encefálica llega a salpicar objetos en torno a 5 m. a la redonda. Tirada de moral con bonificador -20% para todos los miembros sobrevivientes.
Corte y Perforación 01-10 11-20 21-30 31-35 36-40 41-50 51-60 61-70 71-75 76-79 80 81-87 88-89 90 91-95 96-99
100
Atraviesas la parte carnosa del brazo. -1 PV El arma hace un corte en la cara. Si no recibe asistencia médica cicatrizara mal y ocasionara una cicatriz que atraviesa el mentón. Feo corte en el muslo, 10% de posibilidades de cortar un músculo. Si lo corta -10% al movimiento hasta que reciba asistencia médica. El arma te alcanza en la mano, te corta un dedo a la altura de la primera falange. -2pv. (Elegir un dedo). El hombro recibe un corte profundo. Fuerza/8 de posibilidad de que el arma llegue hasta el hueso. Si alcanza el hueso -10% por turno en todo lo que impliquea ese brazo hasta que se cure. -2pv. El arma alcanza la cara, en el último momento un gesto brusco impide que alcance el cuello, pero corta de raiz la oreja, -2pv y un turno perdido. La hoja del arma te impacta en el codo, secciona los tendones. -2PV. -20% en actividades relacionadas con el brazo. El arma alcanza la muñeca, -3pv. fuerza% de posibilidades de cortar limpiamente la mano. Si la corta, la hemorragia causa -1pv por asalto hasta que se detiene. El arma alcanza el codo, fuerza% de posibilidades de cortar limpiamente el brazo. Si lo corta, la hemorragia causa -1pv por asalto hasta que se detiene. El arma se clava entre las costillas, alcanza un pulmón. -2pv. El arma queda atascada y al retirarla comienza una hemorragia, -1pv por asalto hasta que se detenga. Una finta magistral hace que el arma alcance el bajo vientre. -6pv. Si se trata de un hombre 60% de posibilidades de seccionar limpiamente un testículo. Si pierde un testículo imposibilidad para andar durante cuatro días y -1pv hasta que se detenga la hemorragia. Si se trata de un arma grande amputación limpia de la pierna a la altura de la rodilla -4pv y -1pv mientras no se detenga la hemorragia, si se trata de un arma corta corte profundo a la altura del femur. Arteria femoral seccionada. -2pv por asalto mientras no se restañe la hemorragia. El arma alcanza el codo y abre el brazo en canal hasta la muñeca. -3pv y -40% a las acciones con ese brazo. El arma entra directamente por un ojo. Si es un arma corta, (menos de diez cm.) -2pv y perdida del ojo. Si el arma es mayor, la hoja entra hasta el cerebro, el herido cae al suelo convulsionándose y muere antes de tocar el suelo. Al girar para evitar un golpe pierde de vista por un minuto el arma, con un rapido movimiento la clavas en la espalda de tu contrario. -3pv y 25% de posibilidades de que alcance un organo vital, en ese caso, -1pv por turno mientras no se detenga la hemorragia. .Corte profundo en el vientre. Los intestinos asoman por él. Debes emplear una mano en sujetarlos. -4Pv. -1PV Asalto hasta que reciba la primera asistencia médica. Imposibilidad de realizar ninguna acción hasta recibir asistencia médica completa en un hospital. Si no es atendido antes de dos horas muere debido a la infección. Si se trata de un arma corta (-10 cm.) el corte secciona limpiamente la mayoría de los músculos y vasos de la cabeza de tal manera que esta queda colgando por los ligamentos de la columna vertebral. Si el arma es más grande impacta de lleno en la frente y destroza el cráneo hasta clavarse en los restos del esternón. Obviamente la víctima muere antes de ver siquiera el arma.
Explosiones 01-10 11-20 21-30 31-35 36-40 41-50 51-60 61-70 71-75 76-79
80 81-87 88-89 90
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100
La explosión proyecta gran cantidad de arena que se mete en los ojos e impide la visión durante 1D10 asaltos. –20% a todas las acciones en las que intervenga la visión. Las esquirlas de una piedra te hieren levemente provocando gran cantidad de cortes superficiales. Se pierde 1 punto de vida por cada 10 minutos en los que esas heridas no sean limpiadas y curadas. Estas heridas pueden llegar a infectarse, aumentando la dificultad de la tirada de curación. La explosión te lanza 1D10 metros por los aires, causando 1 punto de golpe por cada metro desplazado. Puede caer inconsciente si sus puntos de golpe son reducidos a cero, ya que sufre un golpe en la cabeza. Un fragmento de metralla se incrusta en un brazo de forma que el uso del mismo modifica en un –10% a cualquier acción. Conmoción. El individuo queda conmocionado y no puede reaccionar. Estará indefenso durante 1D10 acciones, durante las cuales, no podrá hacer nada salvo tirarse al suelo y encogerse La explosión afecta a las piernas causando la pérdida de 2 puntos de vida y quedando el movimiento del personaje reducido a la mitad. La metralla penetra en el cuerpo y en su interior se fragmenta de manera que causa heridas de difícil curación. Pierde adicionalmente 2 puntos de vida, y a la hora de intentar taponar la hemorragia, el médico tiene un – 20% a su habilidad. La explosión arranca el brazo, haciendo que sangre profusamente. Pérdida de 2 punto de vida por asalto hasta que se logre detener la hemorragia con torniquete o similar. La explosión destroza la tibia, peroné causando además pérdida de masa muscular (gemelo y demás). Imposibilidad de andar sin ayuda. Posteriormente, tras ser curado y rehabilitado, podrá caminar a la mitad de sus posibilidades, pero sus días en el Ejército han finalizado. La metralla desgarra los músculos del muslo, e impide al personaje andar y mucho menos correr con normalidad. El movimiento se reduce a la mitad, aunque puede ser ayudado para poder caminar un poco más deprisa. Si trata de una explosión a nivel del suelo (mina, granada, etc), la explosión secciona las dos piernas del personaje. Pérdida de 2 puntos de vida por asalto que transcurra sin que se le haya detenido la hemorragia. Si trata de una explosión a nivel del suelo (mina, granada, etc), la explosión secciona las dos piernas del personaje. - 2 puntos de vida por asalto que transcurra sin que se le haya detenido la hemorragia. Un fragmento penetra en uno de los ojos ocasionando la pérdida del globo ocular. -2 pv. La explosión provoca la rotura de un tímpano. Dificultad para mantenerse en pie debido a la pérdida del equilibrio, mareos, etc. –15% a cualquier acción. La explosión hace que el paquete abdominal se rompa y suelte su contenido desparramado por los suelos. El individuo apenas puede hacer otra cosa que gritar e intentar poner en su sitio los intestinos. Pérdida de 3 puntos de vida por asalto. Intervención en un hospital en 24 horas o de lo contrario el personaje morirá aunque se haya estabilizado la hemorragia por infección. Un fragmento de metal o madera se incrusta a modo de estaca en el tronco y perfora un pulmón. Pérdida de 2 puntos de vida por asalto hasta que alguien consiga extraerlo y tapar el orificio, o de lo contrario el individuo morirá al no poder respirar. Un cascote alcanza la cabeza del individuo. Si no lleva casco, muerte automática al destrozarle el cráneo. Si lleva casco, debe pasar una tirada de CON, o de lo contrario, entrará en coma durante 1D10 horas. Por cada hora que pase en coma, deberá hacer una tirada de CON. En caso de fallar una tirada, aumenta en 1D10 más el número de horas que permanece en coma. Una fracaso alto hará que el personaje muera. La explosión destroza el cuerpo del individuo desintegrándolo, dejando como única prueba de sus existencia, un par de botas calcinadas y humeantes. Partes del cuerpo pueden ser encontradas a discreción del Director de Juego a algunas decenas de metros.
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