CONTOH PROPOSAL KEGIATAN XI MIA 3 Ivonne
Proposal Kegiatan Peringatan 17 Agustus 1945 ke-73 I. Latar Belakang (Indonesia terlahir dari hasil perjuangan) Pahlawan-pahlawan yang memperjuangkan negara ini merdeka dari penjajah. Setiap usaha dan perjuangan yang dilakukan oleh pahlawan perlu dikenang dan dihargai oleh para penerus bangsa saat ini. Hal itu dilakukan untuk meningkatkan rasa patriotisme dan nasionalisme pada setiap diri masyarakat sebagai penerus bangsa. Sebagai salah satu untuk menghargai usaha dan perjuangan yang dilakukan oleh pahlawan dapat dipresentasikan dengan peringatan 17 Agustus 1945 setiap tahunnya. Sehingga setiap masyarakat memiliki rasa nasionalisme dan patriotisme dalam dirinya. Dengan demikian kegiatan peringatan 17 Agustus 1945 sebagai salah satu upaya dalam meningkatkan menghargai perjuangan pahlawan. II. Tujuan Dalam rangka memperingati 17 Agustus 1945 terdapat 3 tujuan yang hendak dicapai melalui kegiatan ini, diantaranya: 1. Menumbuhkan rasa nasionalisme dan patriotisme dalam diri masyarakat 2. Memperingati perjuangan pahlawan dalam mengusir penjajah 3. Menjalin hubungan antar setiap warga yang terlibat dalam kegiatan ini III. Kegiatan a. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Pelaksanaan acara Peringatan 17 Agustus 1945 ke 73 tahun, akan dilaksanakan pada: Hari : Sabtu Tanggal : 18 Agustus 2018 Waktu : 08.00-16.00 Tempat : Lapangan Karangsambung b. Susunan Acara • Pembukaan • Sambutan Kepala Kelurahan • Sambutan Ketua RW • Sambutan Ketua RT • Sambutan Ketua Pelaksana • Lomba Balap Karung • Lomba Kelereng • Lomba Memasukan Paku kedalam botol • Lomba panjat pinang
• Pengumuman kejuaraan • Doa • Penutup c. Susunan Panitia Ketua Pelaksana Sekretaris Bendahara Seksi Humas Seksi Perlengkapan Seksi Konsumsi Seksi P3K Seksi Perlombaan IV. Anggaran Estimasi Anggaran a. Pemasukan 1. Iuran Warga Rp. 10.000 X 300 2. Kas RW Rp. 500.0000 3. Kas RT Rp. 450.000 4. Bantuan dari Kelurahan Rp. 2.000.000 Jumlah
= Rp. 3.000.000 = Rp. 500.000 = Rp. 450.000 = Rp. 2.000.000 Rp. 5.950.000
b. Pengeluaraan 1. Sound system 2. Dekorasi 3. Hadiah 4. Transportasi 5. Administrasi 6. Konsumsi
Rp. 1.500.000 Rp. 500.0000 Rp. 2.000.000 Rp. 100.000 Rp. 100.000 Rp. 1.750.000
Jumlah
Rp. 5.950.000
V. Penutup Demikian proposal ini dibuat dengan sebenar-benarnya. Partisipasi dan Bapak/Ibu kami harapkan dan semoga acara ini bisa dilaksanakan dengan sebaik-baiknya. Atas kerjasama dan perhatian Bapak/Ibu, kami ucapkan terima kasih. Ketua RW
Ketua Pelaksana
Sobirin
Rara Humaira
CONTOH PROPOSAL PENELITIAN XI MIA 3 Ivonne
PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA A. Judul Proposal Penelitian Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen.
B. Latar Belakang Masalah Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara. Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 C. Pembatasan Masalah 1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen. 2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
D. Rumusan Masalah 1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Playen?
E. Kajian Teori Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis 1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
G. Desain Penelitian Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel 1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang berjumlah 180 orang. 2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar. J. Validitas data Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.