Coletania De Dinamicas_2

  • October 2019
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  • Words: 45,572
  • Pages: 166
COLETÂNEA DE DINÂMICAS

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail [email protected] para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima.

1 - A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)).

Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: 1

2

Primeiro, eu gostaria4 de oito voluntários para 3formar dois grupos de quatro pessoas. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . Agora, preciso de mais dois voluntários como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocês de observadores. Mais uma vez, não diga a ninguém o que está escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. OK Equipe A, aqui está sua tarefa. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. Essa pessoa então quica a bola no papel, etc. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. Seu gerente organizará seus esforços, anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. Muito bem, vocês têm dois minutos para se arrumar. O exercício começa assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente, peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício.] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instruções para espelhar as personalidades dos gerentes.

[Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício, o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar.] INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. Não permita nenhuma discussão. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. Não dê encorajamento à sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. Quando o jogo começar, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por não terem seguido suas instruções. Se errarem por pouco − a bola erra o papel ou cai − NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, não os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. Se você tiver tempo, faça uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. Dê-lhes “feedback” positivo. Se houver uma dúvida − a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair − dê à sua equipe o benefício da dúvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito, não importando se eles alcançaram a cota de produção. Competências observadas: Trabalho em equipe, negociação, motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, julgamento, tomada de decisão, planejamento, criatividade, resistência a pressão, sociabilidade.

2- AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que se deslocar na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

  

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:  

Espaço físico mínimo de 35 m2 Círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.

Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. "aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 5 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. Competências observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade negociação, motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, julgamento, tomada de decisão, planejamento, criatividade, resistência a pressão, sociabilidade.

3- ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:     

Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões. Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.



Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo à vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.

Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! Competências observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, tomada de decisão, planejamento, criatividade, resistência a pressão, resistência a frustração, sociabilidade.

4- O intruso Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. Sentir a alienação, o isolamento, a solidão, sensação de estar excluído de um grupo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. Processo: I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé, no centro do grupo, formando um círculo apertado com os braços entrelaçados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora; II. A seguir, escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder, e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora; III. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", já que essa atividade costuma despertar grande empatia; IV. No final do exercício, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, farão os comentários acerca da experiência. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume, Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ)))

Competências observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento, agilidade motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, planejamento, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade.

5- A EMPRESA DOMINOZ S.A 1. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos últimos seis meses, estão surgindo concorrentes. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes. 2. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). b) Elaborar um “Plano de Trabalho”. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó, que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto. Observações: 1. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de exportação, mas, é muito exigente e já visitou o seu concorrente. Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar “algo diferente”, pois “dinheiro não é o problema”. 2. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto, para o quê, deverá ou poderá usar da sua autoridade. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas.

Permite Observar:       

Estilo de liderança, Administração de conflitos, Planejamento, Organização, Controle, Trabalho de Grupo, Tomada de decisões.

Material: 1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. 2. Tesoura 3. Cola 4. Régua 5. Lápis e borracha 6. Estilete 7. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor, etc.). Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo. Processo: O grupo deverá construir um jogo de dominó, utilizando o material que lhe é colocado à disposição. Antes, porém, deverá: 1. Eleger um líder, 2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). 3. Elaborar um Plano de Trabalho. 4. Prever o prazo em que a tarefa será concluída. ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto, para o quê, deverá ou poderá usar de sua autoridade. Estratégia Didática: Prévia e reservadamente, o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”, cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. Poderá, inclusive, tentar assumir a liderança. Discussão:

Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” - afixando-os em lugar visível. Questiona, então, pela ordem: 1. os funcionários 2. o líder 3. os funcionários rebeldes Competências observadas: Trabalho em equipe, negociação, agilidade, motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, planejamento, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

6- COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos, mas, posteriormente, diversificou a produção com cintos, carteiras e outros produtos de couro. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua única linha de produtos, serviços e atenção personalizados, com pequena competição, a empresa prosperou. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Presente: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários, incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. Entretanto, alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão, nos últimos anos, tem tornado difícil seguir aquelas políticas.

Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência, não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. Todas as funções da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai não concordou. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas, já que eles estão improdutivos. Ele cita o declínio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, força de vendas, e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. Há um mês, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posição. Competências observadas: Trabalho em equipe, negociação, agilidade, motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, planejamento, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

7- DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte - A Dinâmica Material: quadro magnético

Sulfite - Canetas - Lápis - Pincéis p/

Preparação:  

checar arrumação sala e materiais Cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio.

Instruções: Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais; No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal, retirará um papel contendo um tipo psicológico, sem abri-lo. Durante a apresentação, o coordenador dará um sinal, indicando que deverá abrir o papel sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min. Este papel, contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, após sua leitura, guardado no bolso. Obs.: É opção do coordenador dar ou não o sinal, e no momento em que achar viável. Ao término da apresentação, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. Tempo médio: 2h 2ª Parte - A Escolha

Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espaço à frente do nome de cada um; Individualmente e em ordem alfabética, cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação, levando em consideração: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurança, etc; Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. 3ª Parte - Encerramento Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica, como se sentiram, etc. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. Competências observadas: Trabalho em equipe, negociação, agilidade, motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, planejamento, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

8- CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: Local: participantes.

1 sala

suficientemente

ampla

aula para

acomodar

todos

os

Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. ser

Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa o guiado.

Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu Teve

de total

sentir-se

tentado

confiança

a

abrir

em

os

seu

olhos? líder?

Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. Competências observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade.

9 - integração de grupo em um treinamento Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:   

Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50). Lápis ou caneta. Folhas um branco.

Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração (((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. - FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ))) Competências observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivação, liderança, persuasão, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

10 - ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo.

Participantes:

cerca

de

20

pessoas.

Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos; B. C.

Dos

6 O

aos

14

anos;

Presente;

D. O Futuro.

Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma. (((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.))) Competências observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

10 - MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo. 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo?

Competências observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

11 - TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. Competências observadas:, auto conhecimento , agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

12 - DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: • porte elevado • olhos pequenos • rabo comprido • orelhas salientes • pés enormes • coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica Competências observadas:, auto conhecimento , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico.

13 - O Alienígena de Tênis Em poucas palavras Este é um jogo divertido e animado, em que os participantes dão instruções orais a um “alienígena” de como por meia e tênis. É proibido demonstrar. O objetivo é fazer com que aprendam a dar instruções claras. Este jogo foi, idealmente, elaborado para funcionários que precisem dar instruções a clientes por telefone. O que fazer Você representará o papel do alienígena. Entre na sala com uma meia e um tênis amarrado em um pé e com o outro pé descalço. Distribua roteiros para os participantes. Sente-se e ponha no chão a meia, o cordão e o tênis à sua frente, e espere pelas instruções. Sua tarefa é ajudar os participantes a perceberem que precisam dar instruções claras. Não fale e faça exatamente o que eles mandarem. Se um participante disser “ponha a meia no pé” pegue a meia e coloque-a por cima do pé. Se ele disser “pegue o cordão”, pegue-o pelo meio e não pela ponta. Se o participante disser “ponha o cordão no buraco do tênis”, ponha a ponta do cordão em qualquer furo, não necessariamente no primeiro, ou ponha o cordão dentro do tênis. Se vários participantes derem instruções ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavrões, pare de brincar. Jogue-se no chão! Você pode “ressuscitar” se os participantes falarem ou disserem algo que faça com que queira voltar a brincar de novo. Depois de dez minutos, pare a atividade e faça as perguntas para discussão. Os participantes devem ser capazes de dar instruções mais claras na segunda vez. Perguntas para discussão P: R: P: R: P: R:

O que aprendeu a respeito de dar instruções? Respostas de campo. Nessa situação, você conseguia ver se o alienígena estava ou não seguindo suas instruções. Como pode saber se o cliente está seguindo as instruções quando está ao telefone? Fazendo perguntas para confirmar. Como pode dar melhores instruções aos clientes? Respostas de campo.

O Alienígena de Tênis

A “pessoa” que acabou de lhe entregar esse papel é um alienígena, vindo de outro planeta. Antes de chegar, colocaram tênis e meias nos seus dois pés. Mas, por ser muito curioso, o alienígena tirou um tênis e uma meia e não sabe colocá-los de volta. Sendo um terráqueo muito gentil como é, você quer ajudar o alienígena a botar a meia e amarrar o tênis. Sua tarefa é dar instruções explícitas a ele. O alienígena recebeu um curso relâmpago de português antes de chegar, mas não fala nada! O alienígena não é capaz de imitá-lo, assim, não adianta demonstrar com seu próprio sapato e meia. Além disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que só consegue ouvir uma pessoa de cada vez. Por favor, façam um revezamento para dar as instruções. Ah... só mais um aviso: não toquem no alienígena. Se fizerem isso, bem, não garanto nada. A última pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente... Competências observadas:, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão.

14 - EXERCÍCIO DA MÁQUINA REGISTRADORA Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calçados quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietário abre uma máquina registradora. O conteúdo da máquina registradora é retirado e o homem corre. Um membro da polícia é imediatamente avisado.

Declarações acerca da história: 1. Um homem apareceu assim que o proprietário acendeu as luzes de sua loja de calçados. ?

V

F

2. O ladrão foi um homem... ?

V

F

3. O homem não pediu dinheiro.... ?

V

F

V

F

4. O homem que abriu a máquina registradora era o proprietário... ? 5. O proprietário da loja de calçados retirou o conteúdo da máquina registradora e fugiu. ?

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F

6.

V

F

O Alguém abriu uma máquina registradora. ?

7. Depois que o homem que pediu dinheiro apanhou o conteúdo da máquina registradora, fugiu.

V

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8. Embora houvesse dinheiro na máquina registradora, a história não diz a quantidade.

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9.

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O ladrão pediu dinheiro ao proprietário.

10. A história registra uma série de acontecimentos que envolvem três pessoas: o proprietário, um homem que pediu dinheiro e um membro da polícia. 11. Os seguintes acontecimentos da história são verdadeiros: alguém pediu dinheiro – uma máquina registradora foi aberta – seu dinheiro foi retirado e um homem fugiu da loja..

V

F?

Competências observadas:, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão.

15 – Nasa

A SITUAÇÃO Sua nave espacial acaba de realizar um pouso de emergência na Lua. Você deveria encontrar-se com a nave capitânia de seu grupo, que se encontra a mais de trezentos quilômetros de distância na face iluminada do satélite, ou seja, na face voltada para o Sol. Sua nave foi quase totalmente destruída durante o pouso de emergência. A sobrevivência da tripulação depende de que você chegue à nave capitânia. De todo o seu equipamento, só restaram 15 peças. Você tem que escolher os objetos mais importantes para vencer os trezentos quilômetros que o separam da nave capitânia. SUA TAREFA A tarefa dos participantes do jogo consistirá em classificar os objetos constantes do quadro segundo o grau de prioridade. Coloque o número um lista, na frente do objeto que, em sua opinião, é o mais importante para a expedição. O número dois para aquele que você classificar em segundo lugar, e assim por diante. O objeto menos importante receberá o número quinze. Deve considerar que: 1. O número de sobreviventes é igual ao número que integra a sua equipe; 2. Vocês são os que se encontram nessa situação; 3. O grupo concordou em trabalhar junto; 4. Todos os artigos se encontram em boas condições. Passo 1: Cada membro do grupo deve fazer a avaliação dos artigos individualmente. Não discuta a situação ou o problema ate que todos os membros tenham terminado sua avaliação. Passo 2: Depois que todos terminarem sua avaliação individual, façam uma avaliação dos 15 artigos, em grupo. Uma vez, começada a discussão em

grupo, não mude a avaliação individual. Sua ____________horas para completar este exercício.

equipe

tem

até

às

REGRAS PARA A DISCUSSÃO NÃO PODEM: 1. VOTAR. O processo de votação divide o grupo em “ganhadores” e “perdedores” e estimula uma atitude de tomada de decisões entre opostos, quando bem pode haver outras alternativas. A votação também gera defesas, em vez de intercâmbio racional, que consequentemente pode afetar de forma adversa o desenvolvimento da atividade do grupo. 2. Tomar decisões prematuras, rápidas, à luz de argumentos sem fundamentação ou compromissos. Normalmente, estas se baseiam em conjecturas errôneas, que precisam ser criticadas. 3. Fazer competição entre si. Nessa situação o grupo todo ganha ou mingúem ganha. PODEM: 1. Escutar e prestar atenção ao que diz cada um dos integrantes. Esta é a característica mais marcante numa equipe exitosa. 2. Tentar discernir as conjecturas que prevalecem em relação à situação, a fim de poder discuti-las abertamente com todos. Os artigos são: 1 – Alimento concentrado ( ) 2- Cabo de nailon de 5 metros ( ) 3- Atlas estelar ( ) 4- 15 litros de água ( ) 5- Prancha salva vidas inflamável ( ) 6- Leite em pó ( ) 7- Fósforos ( ) 8- Pistola de sinais luminosos ( ) 9 – 2 tanques de oxigênio 50 quilos ( ) 10 – Bússola magnética ( ) 11 – Aquecedor portátil ( ) 12 – Duas pistolas calibre 45 ( ) 13 – Estojo de primeiros socorros com seringa de injeção ( ) 14 – Transmissor receptor de ondas ultravioletas que funciona com energia solar ( ) 15 – Tecido de seda de pára quedas ( )

A seguir você encontrará a solução do jogo da NASA, juntamente com os motivos pelos quais os especialistas desse órgão chegaram à conclusão de que certas peças de equipamento seriam mais importantes que as outras. 01. Dois tanques de oxigênio de 50 São necessários para respirar quilos Serve para compensar a perda de 02. Quinze litros de água líquido causada pela transpiração. Ë um dos melhores meios de de03. Atlas estelar (constelação lunar) terminar a direção. A necessidade de alimentar-se 04. Alimento concentrado surge diariamente Pode servir para transmitir sinais ultravioletas, que funciona com 05. Transmissor receptor de ondas energia solar de Emergência. Talvez seja possível entrar em contato com a nave capitânia Pode servir para transportar pessoas 06.Cabo de náilon de quinze metros feridas ou escalar elevações 07. Estojo de primeiros socorros com Contém comprimidos e injeções de seringas injeção importantes 08. tecido de seda de pára-quedas Serve de proteção contra o raio de sol Os bujões de gás carbônico, que servem para inflar a prancha, podem 09. Prancha salva vidas inflável ser usados como propulsores para atravessar desfiladeiros, etc Serve para transmitir pedidos de 10. Pistola de sinais luminosos socorro, desde que esteja ao alcance da vista 11. Duas pistolas calibre 45 Podem ser usadas como propulsores Serve de alimento. Pode ser beBido, 12. Leite em pó misturado com água. Só tem utilidade na face escura da 13. Aquecedor portátil lua Provavelmente na Lua Não existe 14. Bússola magnética nenhum campo magnético polarizado. Por isso a peça será inútil Tem pouco ou nenhuma utilidade na 15. Fósforo Lua. Competências observadas:, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

16 – ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA

Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balão de aniversário. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo, mas também é o mesmo que o todo. A essência é o todo e a parte”. (Éfeso) II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estará formada, então, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que é holística. Preferencialmente, o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. É importante perceber que essas partes estão interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.

Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas partes constituintes, mas também são partes de todos maiores. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional, numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicação do que está acontecendo. Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com ênfase na competição e não na cooperação. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante, só que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa, porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica, trazendo assim uma visão distorcida do todo. No mundo dos negócios, com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas, pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo empresarial: a administração, os funcionários, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor.

VI. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. Competências observadas:, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

17 - HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção, crie um slogan do concurso, algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha história de Sucesso" ou outro. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. PASSO 2 Lance o desafio interno: - Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias, 30 dias, etc.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história, os critérios básicos que serão usados, por exemplo: técnica de vendas, motivação, criatividade, perspicácia, etc... PASSO 6

Todos deverão, individualmente, apresentar sua história para o grupo. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. Todos deverão votar, escolhendo uma história que não seja a sua, mas a que, na opinião geral, seja realmente a melhor. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regiões distantes, o que fazer: 1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax. 2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor história e remetendo-a a você. 3. Eleja você, segundo seus critérios, a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. Haverá boa motivação de toda a equipe; 2. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento; 3. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia; 4. Haverá uma grande troca de experiências e, consequentemente, todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. Competências observadas:, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

18 – O hospital A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria

ordens, pois o hospital, de alto padrão, não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção, pessoa de sua confiança e funcionária antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepção - Tem 50 anos, cursou o 2º grau. Trabalha há 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritório, recepcionista, encarregada e chefe da recepção. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. Não manifesta abertamente, mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas são oportunistas. Encarregada da Recepção - Responsável direta pelas recepcionistas, é geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetência. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas é prédisposta a acusar sua chefe e subordinada, não assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente, que é amigo de sua família há muitos anos. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. Aceitou este emprego para não ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. É comum trabalhar com desânimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada, seguindo orientações dos cursos que participou. Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

18 – Os corpos revelam Objetivos: 1. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); 2. Sentir que atrás da instituição há outras instituições;

3. Sentir que atrás das instituições há pessoas, há decisões tomadas por elas, há relações que se estabelecem entre elas, e situações da primeira infância que se reproduzem. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: I. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. II. Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações. III. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”, e não com iguais ou com “inferiores”. IV. Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. “Bom-dia”, diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.

Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel; VI. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua. VII. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. VIII. A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume, Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ))) Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

18 – PASSEIO AMARRADO APLICABILIDADE:   

Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Lideranças Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:

  

Afixar um alvo a uma distância de 15 metros Dividir o grupo em duas equipes Colocar os participantes lado a lado, abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :   

Um cliente quer contratar um serviço. Cada equipe representa um fornecedor. A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato

REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. Neste caso, poderá haver empate: as duas equipes vencem.

Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discussão em um painel final. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas:      

AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que não ia conseguir atingir a meta. BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta. AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo, ora agitado (assim como as ondas do mar) CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta.

PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estarão em semicírculo, de frente para os cartazes. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Após todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:     

O que posso fazer para melhorar minha estratégia? Que ações vou colocar em prática? Quando vou começar? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças.))) 

Competências observadas:, Cooperação

 Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização Tomada de Decisão.

19 – A CÁPSULA DO TEMPO MATERIAIS    

Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. Um lápis para cada participante Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo) Relógio/ cronômetro

Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo, que será colocada numa caixa dentro de um cofre, com instruções para ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde. Explique a cada participante, que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organização. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras, no máximo. Eles usarão a folha de trabalho individual. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Sinalize para o começo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco minutos antes do término. Então, paralise a atividade. Explique que agora, cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe, aquela que será colocada na cápsula do tempo.

Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade. Pare a discussão. Cada grupo, um de cada vez, relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo, lendo sua lista de itens e a declaração final. Estimular com aplausos. Após as apresentações de cada equipe, fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. Em círculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, através de perguntas. Sugestões:       

Como foi o clima de trabalho nas suas equipes? Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício? Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo? O resultado final representa realmente a cultura da empresa? Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial? Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias?

Neste momento, o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes. Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. Em no máximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cápsula for aberta, qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3:

FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. Em no máximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cápsula do tempo for aberta, qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora JessyBass, San Francisco-California))) Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

20 – Retrato da turma I OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. MATERIAIS   

Uma folha de trabalho para cada participante Um lápis para cada participante (para a variação do jogo, uma folha de trabalho e um lápis para cada participante) Relógio/ cronômetro

DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vão visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a maior quantidade possível de detalhes, as

condições, o aspecto físico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos.. TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vão discutir as descrições que criaram, o que é comum entre elas e as diferenças também. Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos práticos, físicos, comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa. Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando um aviso do término, cinco minutos antes. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo, apresentando sua cartilha. Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

21 – Retrato da turma II Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho, seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. Em círculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo.      

Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas? Quais foram as características diferentes, não usuais, usadas nas descrições? Por que, na sua opinião, foram usadas tantas características diferentes nas descrições? Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe? Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho? Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática?

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass 1999 (San Francisco - Califórnia)))) Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

22 - OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica, incluindo:     

Ritmos Mudanças Diferenças individuais Presença e ocupação de espaços na equipe Empatia

APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos. MATERIAIS: Som para CD - Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE Sala livre de cadeiras e mesas. Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. Após algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa.

Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanças. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante, passeiam dentro do círculo, desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão, fluir, enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma música, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento é realizado de forma solene e em silêncio Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competências. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admiração, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Terminar a atividade com abraços. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 - coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Música One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Música: Conquista do paraíso. Abraços - Música: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Em círculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:    

Seus sentimentos Suas facilidades e dificuldades As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho Os aprendizados e insights.

Ao final, o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos, mudanças, percepção e ocupação de espaços, empatia. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califórnia)))) Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal,

comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

23 – Decisão em equipe MATERIAIS: Fichas descritivas das situações - Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações, dependendo do caso), papel em branco e lápis para cada equipe. Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez. A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretálas. Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. Terminado o tempo finalize a discussão. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores soluções". Continue usando o mesmo processo com as outras situações. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a árvore três vezes. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada, porque a árvore não vai tombar em direção alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície.

Use uma embalagem que seja três polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completará 11 anos em 30 de dezembro. No próximo ano, ela fará 12 anos em 30 de dezembro. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe, com cada um recebendo uma diferente. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e encontrar a melhor solução. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. Em círculo, abra espaços para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas:       

Como vocês se sentiram neste exercício? Como foi a participação das pessoas na resolução do problema? Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias? Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas, como chegaram a essa conclusão? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada? Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? O que podemos tirar de aprendizado deste exercício?

O facilitador poderá, neste final, fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. É importante que, durante a exposição, o facilitador se reporte ao exercício, fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva, clara e breve. O auxílio de transparências é bem vindo. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo, discuta soluções possíveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que

se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta solução funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma árvore, vai a sua direção. Por sorte, você já está fora do alcance do cachorro. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro está presa a árvore, o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. Como você entrará no carro, sem que o cachorro o alcance? Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7,5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. Para derrubar a árvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul, a dois nós por hora, em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite, se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por ocasião do aniversário dele. Mas como você esperou muito tempo, você precisa mandar o presente por via aérea, para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea, porque ela é 7,5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificála, diminui-la, etc.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A única abertura é na rocha acima. Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela terá doze anos. Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass 1999 (San Francisco - Califórnia)))) Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

24 – ANJO DA GUARDA Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar. Tempo: Indefinido Instruções O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também terá seu anjo. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido. Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. Competências observadas:, Integração, sociabilização, relacionamento interpessoal, empatia, comunicação, descontração, trabalho em equipe, observação.

25 – JOGO DAS CORES MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe.

EQUIPE

Modelo dos cartazes com tarefas

A

Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.

B

Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.

C

Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.

D

Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que não a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação, avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais, no local já preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias, o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. Durante a etapa de negociação, que tem a duração de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

26 – PÁSSAROS ENGAIOLADOS DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pássaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos “fracos” na gaiola. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional.

1. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Como é conseguir sair da situação? 4. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Como é inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 6. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. Por que é tão difícil mudar? Competências observadas: observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

27 - A MENSAGEM MATERIAL : sulfite , lápis, folha com a mensagem a ser transmitida. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ), deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor, seu colega, irá transmitir. Você não pode fazer perguntas ao emissor, nem interrompê-lo, em hipótese alguma. Não dê risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. Instruções para os que saíram da sala:

O conjunto de figuras da folha que estou entregando, é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. Modelo folha

1

4 5

2

6

3

Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro, de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. Não é permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor. Após o término desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Modelo folha 3 1 2

4

Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. Competências observadas: observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

28 - GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização, de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional. MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo, um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo. Modelo cartaz 4X 3X 1Y 2X 2Y 1X 3Y 4Y Modelo folha de opções

PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA

CONDIÇÕES ESPECIAIS

RODADA

CIRCULE A ESCOLHA

1

X Y

2

X Y

3

X Y

4

X Y

vezes 3

5

X Y

6

X Y

7

X Y

vezes 5

8

X Y

9

X Y

vezes 10

10

X Y

ESCOLHAS DOS GRUPOS ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y

PONTOS

SALDO

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas, vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados serão multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rápida.

Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados são multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. A única maneira de todos ganharem é escolhendo, todos os grupos, o Y; o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. Competências observadas: observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

29 - CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação, como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Papel a. Informante Ouvinte Observador

Rodada 1 2 a. a. A C B A C B

3 B C A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico, de preferência do momento, em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Após cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliação do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. 



Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar não interrompê-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. Você não pode discutir o que é dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar.



Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. Não participe, em hipótese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback.

Competências observadas: observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

30 - LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação, persuasão, criatividade, foco no objetivo, fluência verbal, produtividade sob tensão, saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas, tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. Trata-se de uma produção modesta. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagaço, mas este detalhe não será abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganhaganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções::

Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional, Labosaúde, que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difícil de ser encontrada no mercado, porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas, é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta... 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli, para confecção da droga. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas, a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. A reunião deverá durar 20 minutos, ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. Após chegarem a conclusão final, os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. Competências observadas: observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

31 - PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH

Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish - Splash Auto Peças Ltda. Para ser contratado, você passou por várias etapas, onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado está ocorrendo , ou seja, suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto , mas não obteve sucesso. Devido a sobrecarga de trabalho, as outras três pessoas do setor , passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolve-las rapidamente. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS       





Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado; Não tem um programa de estágio estruturado , porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários; Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado; A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade; Você está terminando o quarto ano , penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio; Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos; Seu instrutor é de pouca conversa, mas extremamente observador. Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados; Em função da reestruturação que a empresa está passando, não tem possibilidade de a curto/médio prazo , você ser transferido de área. Além disso, você se identifica muito com a área que atua; Você preencheu algumas fichas em outras empresas , mas não foi chamado.

SUA RESPOSTA

RESPOSTA DO GRUPO

Competências observadas: observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

32 - TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. Material: Folhas de papel para os alunos. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Verifique se todos sabem o que é auto-estima. Se não souberem, explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. Dê exemplos. 2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. 3. Diga que, a cada vez que você ler uma frase, eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua auto-estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel, ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. 4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados.

Frases que podem afetar a auto-estima: 1. Uma briga com o namorado/a. 2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. 3. Seu pai ou sua mãe brigou com você. 4. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. 5. Você tirou péssimas notas. 6. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). Frases para recuperar sua auto-estima: 1. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. 2. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. 3. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. 4. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. 5. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. 6. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. Discussão e reflexão:    

Todos recuperaram sua auto-estima? Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima? O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados? Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

33 - Estudo do Meio Objetivos 1- Entrar em contato com a realidade, através de seus múltiplos aspectos, de maneira objetiva, ordenada e positiva. 2- Descobrir aspectos particulares do meio, através de presquisa e reflexão. 3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social. 4- Sensibilizar para o dever de prestar serviço à comunidade. 5- Incentivar o exercício da cidadania responsável.

Passos 1- Planejamento: - Como conhecer nossa comunidade? a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspirações, as possibilidades, os hábitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os recursos que a comunidade oferece, etc... b) Para descobrir será necessário fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar, levantar dados. Observação: - Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observações, levantamentos. - Formar grupos - Fazer cronograma para realização das tarefas. - Distribuir as tarefas. 2- Execução/VER - Realização das tarefas pelos grupos. 3- Apresentação - Grupos apresentam resultados das entrevistas, observações, levantamentos, etc. 4- Análise/Julgar a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo. b) Verificar o que não está de acordo. 5- Ação a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio. b) Ver os recursos disponíveis c) Projetar a ação ou ações necessárias. 6- Celebrar - Preparar para iniciar a ação. 7- Realizar o projeto 8- Avaliar e celebrar os resultados. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

34 – Painel 1- Conhecer melhor um assunto. 2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dúvidas. 3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de várias pessoas. Coordenador - Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro de perguntas que cubra todo o tema em pauta. - Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel é lançar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas. - Convida também o grupo (demais participantes do grupo) para participar, lançando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma síntese dos trabalhos e encerra o painel.

Componentes do painel - Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar (preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua função é discutir as questões propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem propostas pelo grupo. Grupo (platéia) - Membros do grupo. Acompanha a discussão com atenção e preparam questão para lançarem aos componentes do painel, para também serem discutidas. Passos 1- Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realização do mesmo e orienta a participação. 2- O coordenador lança perguntas, para serem discutidas, até esgotar o roteiro preparado anteriormente. Sempre que necessário, o coordenador poderá lançar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto. 3- Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que resuma suas idéias. Após, o coordenador pode ressaltar aspectos importantes do assunto. 4- Coordenador convida o grupo (platéia) para fazerem perguntas aos compomentes do painel. 5- Quando não tiver mais perguntas, o coordenador agradece os componentes do painel e o grupo e encerra os trabalhos. Avaliação 1- Que proveitos tiramos dessa dinâmica? 2- Como nos sentimos? 3- O que precisamos melhorar? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

35 - Grupo de Verbalização X Grupo de Observação (GV-GO) Objetivos 1- Desenvolver a capacidade de ouvir o outro. 2- Desenvolver a capacidade de manifestar-se na vida. 3- Contribuir para a ampliação do conhecimento do outro. 4- Participar direta ou indiretamente de uma discussão. 5- Exercitar a elaboração de síntese.

Passos 1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formarão dois círculos. O círculo interno será o da verbalização, que tem como tarefa, a discussão de um tema proposto. O círculo externo será o de observação. À ele cabe a tarefa de observar o processo de discussão e o conteúdo da mesma. 2- o Coordenador lança uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discussão). Somenteo grupo interno poderá responder, discutindo o assunto. 3- Durante a dicussão, o grupo de observação, apenas registra idéias esquecidas pelo grupo de verbalização, anota dúvidas, e outros pontos que gostariam de falar. 4- Após 10 minutos de discussão, inverter os grupos. 5- Coordenador formula a mesma questão ou outra para que o grupo, de observação agora na posição de verbalização, possa expressar idéias, completar idéias do grupo anterior, exemplificar, etc. 6- Após 10 minutos formar uma grande círculo: a) Fazer uma síntese dos pontos discutidos; b) Tirar dúvidas; c) fazer uma avaliação. Observação: - É responsabilidade do coordenador cuidar de: 1- Formular bem as perguntas; 2- Ficar atento para que todos participem; 3- fazer com que o grupo de verbalização se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opiniões; 4- fazer com que o grupo de observação fique absolutamente calado durante a discussão do grupo de dentro; 5- Marcar o tempo e determinar a troca de posições; 6- Abrir o debate final no grupão; 7- Fazer a síntese final da discussão. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

36 - Choque de Culturas Objetivos: 1- Refletir as diferenças e riquezas culturais. 2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas. 3- Perceber a cultura como dimensão de tudo o que se faz em cada grupo humano. 4- Perceber a cultura como a identidade de um povo. Passos 1- Dividir o grupo em três sub-grupos. Um subgrupo vai encenar uma tribo indígena chegando a cidade. Outro subgrupo encena um grupo de operários

chegando a uma tribo indígena. O terceiro subgrupo será observador e avaliador das encenações. 2- O coordenador orienta com antecedência o subgrupo “indígena” e o subgrupo “operários” para pesquisarem sobre os custumes, hábitos e relações sociais de cada do grupo humano que vai representar. 3- Enquanto os dois subgrupos se preparam, o coordenador orienta o subgrupo que vai observar e avaliar as encenações. 4- Em primeiro lugar, a tribo indígena encena sua chegada à cidade. Não conhecem as formas de nossas cidades, estranham tudo, até as coisas mais simples, e não percebem os riscos das mais perigosas. 5- Em segundo lugar, os operários chegam a uma tribo indígena, ignorando toda a sua realidade. 6- Debate - O que observamos? - O que pode ocorrer no confronto (choque) de duas culturas diferentes? - Como analisamos a colonização do Brasil, a partir da encenação? - Quais as consequências para nós, hoje? - refletir as encenações à luz dos textos: Mt. 7,1-15 e Is. 10,1-4. 7- Coordenador procura sintetizar o debate. 8- Avaliação: - O terceiro subgrupo avalia o trabalho, emitindo opiniões. Avaliação 1- O que aprendemos? 2- Como nos sentimos? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

37 -

Sociodrama

Objetivos 1- Refletir e comunicar um problema. 2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais. 3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas vitais. Passos 1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho. 2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, próximo à vida do grupo. Um fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato. Depois o grupo escolhe o mais atraente. 3- Definir o gênero (na arte dramática há dois gêneros básicos: a tragédia e a comédia) 4- Construir a história. O grupo já tem um fato inspirador. Agora é preciso construir uma história. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas.

5- Caracterizar os personagens: ao construir a história, é bom já ir definindo os personagens principais. É preciso deixar claro as caracteristícas de cada personagem na representação (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalhão, paternalista, etc). Observação: Não há necessidade de muitos personagens em um sociodrama. 6- Armar o roteiro: É preciso ordenar as cenas das história. Definir bem o que acontece em cada cena e os personagens que vão atuar nela. Cada personagem ensaia o seu papel. 7- Organizar a apresentação: Preparar o cenário, os disfarces para os personagens, o fundo musical.. 8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com os espectadores, reconstruindo a história, analisando a história, levantando propostas para mudar o quadro. Avaliação 1- Como nos sentimos? 2- Que ensinamentos podemos tirar da experiência? 3- Do que mais gostamos? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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Loteria de Apresentação

Objetivo 1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo. Passos 1- O coordenador entrega uma ficha e um lápis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam à ele. 2- Entrega a seguir, o cartão de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros à medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espaço que desejar. 3- Quando todos estiverem com o seu cartão pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o cartão, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhará dez pontos. O exercício poderá ser repetido várias vezes. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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Escolha dos bichos “mais

1- Objetivos: - Cultivar uma boa convivência no grupo, na amizade e na verdade; - Perceber as razões da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho; - Rever as próprias atitudes, para tentar mudar. 2- Passos: - Cada participante recebe um papel onde está escrito o nome de um bicho, com algumas características, procurando interiorizá-las e expressá-las no grupo em forma de dramatização. Exemplo: A Cobra: É traiçoira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, é fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo. O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto. A borboleta: Não é acomodada. Alegra o ambiente, integra. O papagaio: Fala, fala, não fala nada que contribua. É inteligente, aprende o que os outros fazem, tanto o bem como o mal.

O cavalo: Dá patadas em todos. O pavão: Fica sempre de leque aberto. Acha que é mais bonito, mais inteligente, aquele que sabe mais. O Boi: Sossegado, tranquilo, é esforçado e topa qualquer trabalho. O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros. O urubu: Só vê carniça. É pessimista, descrente. Só gosta de coisa ruim. Quer ver o grupo morrer. A formiga: É operária, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo. Galinha d’Angola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: “Tô fraco”. Não acredita em si mesma, mas tem que falar. O bicho preguiça: Vagaroso, preguiçoso. Nunca faz nada. Está sempre “pendurado” nos outros. - O animador verifica se todos compreendem os diferentes papéis (animais), podendo acrescentar outros, se necessário. - O animador observe que cada animal expressa características positivas ou negativas. Nunca as duas juntas. - Colocar em papelógrafo o comportamento dos animais e afixar na parede. - Trabalho em grupo: a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho? b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

40 -

Cegos, Surdos e Mudos

Ps.: Ter mural da realidade coberto por um lençol 1.Introdução: Diante de mais um dia da criação que se inicia vamos nos colocar diante da SS. Trindade em nome do Pai.... Cantar o Salmo 51 (50) 2.Recordando o 2º momento da celebração: Temos o anti-gênesis - A desgraça! E nós muitas vezes agimos como: Cegos, Surdos e Mudos, diante dessa situação. Por isso vamos fazer a experiência de Servos: cegos, surdos e mudos - fechando os olhos e ficando em silêncio - vamos tapar completamente os ouvidos. Contamos até 20 bem devagar e destapamos apenas o ouvido.

3- Ouvir o Evangelho - Mc 7,31-35 (em 2 vozes): Procurando perceber o que Jesus diz e faz e nos colocando no lugar do surdo-mudo. 4- De olho Fechados: dizer o que nos impede de vermos a realidade. (deixar colocarem) 5-Ainda sem enxergar: Vamos acompanhar a leitura do Evangelho - nos colocando no lugar de Bartimeu e procurando perceber o que Jesus realiza! Ler em 4 vozes Mc 10,46-52. Meditar a música (enquanto isso tirar o lençol da realidade) no final abrir os olhos. 6- Como recém-curado da cegueira vemos só o que é bonito. O que de bonito vemos na Criação (deixar colocar) 7- Com um olhar atento veremos mais coisas - Outra realidade existindo paralelamente. Demos uma volta pelo mundo da realidade (mural) e destaquemos o que vimos em uma palavra (ter papel e pincel para por palavra) 8-Temos uma corda (com pregadores e ter um desfiado no meio). De que lado vai arrebentar?? (Do lado mais fraco) Pede para que 2 pessoas segurem a corda e que o negativo da Realidade (palavras) sejam colocadas na corda - com breve colocação) 9- As curas que Jesus fazia Reintegrava na sociedade e levava o curado a servir. Como Recém-curados: da Surdez, da Mudez, e da Cegueira - vamos nos colocar a Serviço do Reino: colocando o nosso ser em abertura e oferecimento para que aproveitemos este encontro - denunciando a realidade de miséria que nos cerca. Canto Final. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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Integração

Destinatário : grupos de jovens ou de adultos que convivem há algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes. Material : uma folha de papel e um lápis para cada participante, flanelógrafo e percevejos.

Desenvolvimento: 1- O animador conta uma história, a partir de desenhos. Numa pequena paróquia da cidade, existe um grupo de jovens que se reúne, semanalmente, há um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros

para convívio e gostam muito de cantar. Em suas reuniões, refletem sobre os temas da atualidade. A assistência, entretanto, não é muito boa e mesmo os que participam de maneira constante são muito desunidos. O animador, frequentemente, se pergunta: “Que fazer com o grupo”? 2- Após este relato, convida os participantes a procurarem identificar as prováveis causas que, a seu ver, geram a desunião no grupo, assim como as possíveis soluções. Um secretário toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por três ou quatro pessoas. 3- As equipes manifestam suas respostas em plenário. Os demais participantes podem questioná-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vão sendo afixadas num flanelógrafo: de um lado as causas e, de outro, as soluções. O importante é que se chegue a elaborar um programa de ação, que seja resultado da contribuição de todos. 4- Avaliação: . Qual o ensinamento extraído desta dinãmica para o grupo ? . A história tem alguma relação com o grupo ? . Que podemos fazer para aumentar a integração ? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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A família ideal

Material: oito corações de papel; em cada um deles estará escrito uma característica da família ideal: comunicação, respeito, cooperação, união, compreensão, fé , amizade, amor. Desenvolvimento; 1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em número não inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de família e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinâmica. A dinâmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as características de uma família ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma série de provas. Para algumas, são concedidos vários minutos de preparação. Outras, porém, devem ser realizadas de imediato. A família (equipe) que vence uma prova, recebe um coração. As últimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem). 2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas: a) A família que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o coração da Comunicação. b) A família que melhor representar uma cena familiar, recebe o coração do Respeito. Dispõem de quatro minutos para a preparação desta prova. c) A família que conseguir formar primeiro uma roda de crianças, recebe o coração da Cooperação.

d) A família que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lápis ou canetas, recebe o coração da Compreensão. e) A família que melhor representar, através da mímica, um ensinamento de Jesus, recebe o coração do Amor. As equipes dispõem de quatro minutos para preparar esta prova. f) As famílias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o coração da União. As equipes dispõem de três minutos para se preparar. g) As famílias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o coração da Amizade. As equipes dispõem de quatro minutos para se preparar. h) As famílias (as mesmas) que apresentarem o melhor “slogan” pela igreja, recebem o coração da Fé. dispõem de quatro minutos para se preparar. 3- Em equipe avalia-se a experiência: . Para que serviu a dinâmica ? . Como cada um se sentiu durante o exercício ? . Como foi a participação de sua equipe ? 4- As respostas são comentadas em plenário e, a seguir, associa-se esta experiência à vida do grupo. . De que maneira podemos associar a dinâmica à vida do grupo ? . Que podemos fazer para que haja mais integração ? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

43 -

Baú das Recordações

Material: Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordação, um objeto que guarda por algum motivo especial. O animador deve confeccionar previamente um baú, onde serão depositadas as recordações , e uma pequena chave numerada para cada integrante. A numeração da chave indica a ordem de participação. O animador coloca o baú sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele, encontram-se as chaves numeradas. À medida que os participantes vão chegando, depositam sua recordação no baú, retiram uma chave e vão ocupar seu assento, formando um círculo em volta do baú. Desenvolvimento: 1- O animador motiva o exercício com as seguintes palavras: “Nós, seres humanos, comunicamo-nos também através das coisas ... os objetos que guardamos como recordações revelam a nós mesmos, assim como expressa

aos demais, algo de nossa vida, de nossa história pessoal e familiar ... Ao comentarmos nossas recordações, vamos revelar, hoje, parte dessa história. Preparemos nosso espírito para receber este presente tão precioso constituído pela intimidade do outro, que vai partilhá-la gratuitamente conosco”. 2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o número 01 a retirar sua recordação do baú, apresentá-la ao grupo e comentar o seu significado; os demais podem fazer perguntas. Assim se procede até que seja retirada a última recordação. O animador também participa. 3- Avaliação: . Para que serviu o exercício ? . Como nos sentimos ao cometar nossas recordações ? . Que ensinamento nos trouxe a dinâmica ? . O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor ? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

44 -

Construção da casa

Material : canudos plásticos, durex, papel e caneta. Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa. Desenvolvimento: 1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos. 2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durane a construção da casa. 3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas. 4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construia a casa. Avaliação: . Para que serviu esta dinâmica ? . Em que fase da construção nosso grupo está ? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a

frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

45 -

TESTE DOS TRÊS MINUTOS

Objetivo: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva às vezes a uma ação precipitada. Material: Cópias do teste e lápis ou caneta para todos os participantes. Como Fazer: a) Entrega-se uma cópia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante. b) O teste deve ser feito com muita rapidez. c) Os três primeiros que terminarem receberão um prêmio. d) Quem falar, será multado. Teste dos três minutos 1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. 2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. 3. Faça um círculo em volta da palavra nome' do tem 2. 4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel. 5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado. 6. Faça um círculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o título dessa página. 8. Logo em seguida ao título, escreva sim , sim, sim. 9. Faça um círculo em volta do número do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da página. 11. Desenho um triângulo em volta do "X" que você acabou de desenhar. 12. No verso desta página, multiplique 13 por 12. 13. Faça três buraquinhos no topo deste papel com o seu lápis ou caneta. 14. Sublinhe todos os números pares desta página. 15. Se você chegou neste ponto do teste, dê um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se você acha que conseguiu fazer tudo certo até aqui, levante o braço, conte até 3 mentalmente, abaixe o braço e prossiga. 17. Com sua caneta ou lápis, dê três batidas fortes na mesa. 18. Se você é o primeiro que chegou até aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocês precisam trabalhar mais rápido!' 19. Faça um quadrado em volta do número do item anterior. 20. Agora que você terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faça somente o que está no tem 2 Esqueça as outras instruções. e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliação. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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DIÁLOGO E SITUAÇÕES COMUNITÁRIAS

Objetivo: Avaliar uma comunidade que não está formada apenas para um curso mas que já tem uma convivência maior há mais tempo. Como Fazer: a) Entrega-se uma lista de situações a cada participante, que deve estudá-las e tomar a sua decisão, marcando com um "X" as que considera mais constantes em sua comunidade. Momento Pessoal: Durante 20 minutos, cada um, em particular, analisa e marca com uma cruz as situações que devem ser avaliadas ou comunicadas aos demais. 1. Tristeza habitual, aborrecimento, evasão. 2. Discussões sem sentido, clima de mau humor, agressividade mútua. 3. Conversas superficiais, Irias, irônicas e silêncios incômodos. 4. Atmosfera de desconfiança mútua, incompreensão. Preconceitos e malentendidos. 5. Sentimentos de solidão. 6. Ter medo ou sentir medo dos outros. 7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mútuos, rivalidades. 8. Individualismo, egoísmo. Muito eu, eu, e meu e pouco nós e nosso. 9. Sente-se vítima: os outros estão contra mim. 10. Linguagens diferentes. Falta diálogo, ninguém escuta ninguém. 11 . Paternalismo ou materialismo exagerado. 12. Todos preocupados em terem cada vez mais e não em serem cada vez mais. Momento Grupal: Durante uma hora e meia os membros do grupo compartilham suas respostas e se pode tomar algum ponto que mais tenha sido ressaltado para aprofundar. O mais importante não são os desabafos pessoais mas que se consiga encontrar um rumo para o grupo: > O que está se passando com o nosso grupo? > Quais são as causas disso? > Quais estão sendo as conseqüências? > Que podemos lazer para solucionar estes problemas? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

47 -

ESCALA DE VALORES

Objetivo: Colocar o adolescente em contato com seus próprios valores, levando-o a refletir sobre o que ele considera mais importante em sua vida. Material: Quadro negro; caneta hidrográfica ou giz; papel-ofício, canetas ou lápis.

Como Fazer: 1) Escrever no papel manilha ou no quadro negro, com letras grandes (de maneira que todos possam ler) algumas frases que expressem uma atitude diante da vida ou um valor. Ex.: - Para ir a uma festa Carlos não hesitou em gastar as economias que tinha para comprar uma calça nova. (valor subtendido - a importância do Ter) - Stefane ofereceu-se para cuidar da irmã caçula para sua mãe ir ao supermercado, mesmo tendo que adiar o encontro com o namorado. (valor subtendido - solidariedade, o que é mais importante para todos). Podem ser frases mais diretas e objetivas. Com valores explícitos e não subtendidos. Estabeleça o que é mais importante: - Ir a uma festa - Sair com o(a) namorado(a) - Cuidar da irmã caçula (ou irmão) - Almoçar em família - Ir visitar parentes - Sair com amigos - Estudar para uma prova - Ter o CD mais recente do grupo do momento - Ir ao ponto de encontro dos amigos - Fazer o trabalho de escola 2) Distribua as folhas de papel-ofício entre os participantes e peça que eles a dobrem ao meio, de maneira que eles terão um lado direito e outro esquerdo. 3) Peça que leiam com atenção as frases escritas pelo facilitador. 4) Em seguida, que escrevam do lado direito da folha, em ordem de importância as atitudes que fazem parte da sua maneira de agir no cotidiano. 5) Assim o participante deverá colocar em primeiro lugar o que para ele é o valor mais importante de todos e assim sucessivamente, até que tenha escolhido pelo menos cinco valores. 6) Após todos terem terminado, o facilitador pede que, do lado esquerdo da folha, o participante escreva: quando eu era criança, para mim as coisas mais importantes eram... 7) Depois peça que ele leia as frases comparando, estabelecendo a diferença entre a escala de valores que tem hoje e a que tinha quando era criança. 8) Em seguida o facilitador pede aos participantes que discutam com seus colegas mais próximos sua lista de valores atuais (lado direito da folha). 9) Todos os participantes devem discutir, em pequenos grupos, sua ordenação de valores, estabelecendo a comparação com a dos colegas. 10) Depois todos devem voltar para o grupão onde o facilitador coordenará a discussão definindo: - A escala de valores do grupo (através da verificação de quais valores aparecem mais em primeiro lugar, em segundo etc.). - A escala de valores de quando eram crianças. - A diferença entre uma escala e outra. - Que tipo de sociedade e vida em grupos os valores apresentados tendem a construir. Comentário: a) É uma oportunidade para os adolescentes se perceberem enquanto uma pessoa em mudança, com questionamentos sobre os valores que tinham em

sua infância, uma vez que, geralmente, os valores da infância refletem o comportamento que os pais esperavam deles. b) É possível que se encontre uma verdadeira inversão de valores entre a infância e o momento atual. c) É importante que nestes casos o facilitador, sem criticar, aponte a necessidade que o adolescente tem de contestação, sua busca permanente de auto-afirmação e diferenciação da família ou dos pais. d) É importante que seja aplicada em um grupo que já tenha alguma convivência entre si e com o facilitador. e) O facilitador tem que ter segurança da sua capacidade de interferência no grupo caso haja uma tendência de conflito entre os participantes (se sentirem pessoas vazias, superficiais etc., por causa dos valores que descobrem ter). Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL

Objetivo: Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); sentir que atrás da instituição há outras instituições; sentir que atrás das instituições há pessoas, há decisões tomadas por elas, há relações que se estabelecem entre elas, e situações da primeira infância que se reproduzem. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Como Fazer: 1) O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em "situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas". Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. 2) Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações. 3) Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os "superiores", e não com iguais ou com "inferiores". 4) Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um

bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência". A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. 5) Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel. 6) É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua. 7) O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. 8) A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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O HELICÓPTERO

Objetivo: Apresentação e entrosamento. Como Fazer: 1. Faz-se um círculo com os participantes da reunião. 2. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se o passeio. 4. O coordenador anuncia a chegada à ilha. Todos podem passear por ela, à vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro). 5. O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se

inundada. 6. Por isso, virá um helicóptero para resgatar o grupo. Porém ele não comporta todos de uma vez. 7. O grupo deverá organizar rapidamente seguindo as orientações. a) O helicóptero chegou. Ele levará cinco pessoas. b) O helicóptero voltou. Desta vez levará quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. c) Nosso helicóptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. Só levará três pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem não seguir orientação poderá ser jogado no mar. d) O helicóptero esta aí novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigência o grupo deve ser formado por pessoas que ainda não se conhecem. e) O helicóptero não pode voltar mais. Acabou o combustível. Temos que sair de barco. Há uma exigência fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem não se conversou ainda. f) Anuncia que todos foram salvos. Observação: Dá-se o tempo necessário para os grupos discutirem as questões. Elas podem ser como sugeridos abaixo ou pode-se elaborar outras de acordo com a realidade do grupo. Sugestões para as questões: - Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? - Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? - Grupo de três pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que é pastoral para você? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua paróquia? - Grupo de quatro pessoas: O que é céu? O que achou desta dinâmica de conhecimento e entrosamento? Porque? - Grupo de três pessoas: Agora converse com alguém que você não conhece e com quem não tenha conversado ainda. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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TEMPESTADE MENTAL

Material: Papel, caneta, cartolina. Como Fazer: 1. O coordenador inicia dando um exemplo prático: 2. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. 3. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo. 4. Formados os subgrupos, o coordenador dirá as regras do

exercício: não haverá crítica durante todo exercício, acerca do que for dito; quanto mais extremada a idéia, tanto melhor, deseja-se o maior número de idéias. 1ª fase: O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se: o grupo terá 15 minutos para dar idéias. 2ª fase: Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crítica é proibida. Inicia-se a avaliação das idéias e a escolha das melhores. 3ª fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista única das melhores idéias. 4ª fase: Forma-se o plenário. Processa-se a leitura das melhores idéias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as idéias mais válidas. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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JOÃO BOBO

Objetivo: a) O objetivo desse dinâmica é atingido quando há empenho de toda a roda para que o amigo que está no centro não caia. b) A pessoa vendada deve comentar depois de terminada a dinâmica sobre a confiança que teve que depositar em todo o grupo. c) Essa dinâmica além de muito divertida, promove união, e confiança entre os membros do grupo. d) Deve-se refletir também sobre a amizade entre o grupo e com Deus, pois se há um amigo com quem podemos contar, é Deus! Material: Pano para vendar os olhos de um menino. Como Fazer: 1. Forma-se um círculo com todos os participantes. Um deles somente deve ficar de fora. 2. Nada deve ser explicado até nesse momento. 3. Escolhe-se uma pessoa (ela será o João Bobo - de preferência um menino) e retira da sala. 4. Enquanto isso explica-se a brincadeira para todos os participantes que ficaram na sala. 5. A pessoa escolhida, e que foi retirada da sala, deve ser orientada para não ter medo e para se deixar levar durante a brincadeira. 6. Certifique-a de que não irá se machucar. 7. Só então, traz-se a pessoa já vendada para dentro da sala, coloca-a no centro do círculo e a brincadeira começa!

8. As pessoas devem empurrá-la devagar, de um lado para o outro, brincando realmente de "João Bobo". Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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TERREMOTO

Objetivos: Pensar coletivamente, não ser egoísta. Participantes: Devem ser múltiplos de três e sobrar um. Ex: 22 ( 7x3 = 21, sobra um) Material: Espaço livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto menor o espaço mais trombadas. Como Fazer: 1- Dividir em grupos de três pessoas, lembre-se que deverá sobrar um. 2- Cada grupo terá 2 paredes e 1 morador. 3- As paredes deverão ficar de frente uma para a outra e dar as mãos (como no túnel da quadrilha da Festa Junina), o morador deverá ficar entre as duas paredes. 4- A pessoa que sobrar deverá gritar uma das tres opções abaixo: a) MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. b) PAREDE!!! - Dessa vez só as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de alguém. c) TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. 5- Repetir até cansar. Observação: NUNCA dois moradores poderão ocupar a mesma casa, assim como uma casa também não pode ficar sem morador. Conclusão: 1- Como se sentiram os que ficaram sem casa?

2- Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? 3- Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excluídos no grupo? Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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ROMANCE

Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Material: Lápis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinâmica. Como Fazer: a) Cada participante receberá um pedaço de papel a lápis. b) A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de cada pergunta): 1. um nome 2. um lugar diferente 3. uma idéia 4. um espaço determinado 5. um desejo 6. um número 7. sim ou não 8. uma cor qualquer 9. uma medida 10. um hábito 11. uma certa soma de dinheiro 12. uma virtude 13. uma canção 14. nome de uma cidade c) Assim que todos tiverem terminado esta parte, o líder começará a fazer as seguintes perguntas a cada participante. d) À pergunta 1, vai eqüivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exercício. e) Perguntas: 1. qual é o nome do seu noivo(a) 2. onde se encontraram pela primeira vez? 3. que idade ele(a) tem? 4. quanto tempo namoraram? 5. quais são os seus propósitos? 6. quantas declaração de amor você recebeu? 7. é convencido(a)?

8. qual a cor dos seus olhos? 9. que número de sapato calça? 10. qual é o seu pior defeito? 11. quanto dinheiro tem para gastar com ele? 12. qual é a sua maior virtude? 13. que canção você gostaria de escutar no seu casamento? 14. onde vocês vão passar a lua de mel? Observações: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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TESTE DOS TRÊS MINUTOS

Objetivo: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva às vezes a uma ação precipitada. Material: Cópias do teste e lápis ou caneta para todos os participantes. Como Fazer: a) Entrega-se uma cópia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante. b) O teste deve ser feito com muita rapidez. c) Os três primeiros que terminarem receberão um prêmio. d) Quem falar, será multado. Teste dos três minutos 1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. 2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. 3. Faça um círculo em volta da palavra nome' do tem 2. 4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel. 5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado. 6. Faça um círculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o título dessa página. 8. Logo em seguida ao título, escreva sim , sim, sim. 9. Faça um círculo em volta do número do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da página. 11. Desenho um triângulo em volta do "X" que você acabou de desenhar. 12. No verso desta página, multiplique 13 por 12. 13. Faça três buraquinhos no topo deste papel com o seu lápis ou caneta. 14. Sublinhe todos os números pares desta página. 15. Se você chegou neste ponto do teste, dê um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se você acha que conseguiu fazer tudo certo até aqui, levante o braço, conte até 3 mentalmente, abaixe o braço e prossiga.

17. Com sua caneta ou lápis, dê três batidas fortes na mesa. 18. Se você é o primeiro que chegou até aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocês precisam trabalhar mais rápido!' 19. Faça um quadrado em volta do número do item anterior. 20. Agora que você terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faça somente o que está no tem 2 Esqueça as outras instruções. e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliação. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

55 -

A TROCA DE UM SEGREDO

Objetivos: Fortalecer o espírito de amizade entre os membros do grupo. Material: Lápis e papel para os integrantes. Como Fazer: 1. O coordenador distribui um pedaço de papel e um lápis para cada integrante que deverá escrever algum problema, angústia ou dificuldade por que está passando e não consegue expressar oralmente. 2. Deve-se recomendar que os papéis não sejam identificados a não ser que o integrante assim desejar. 3. Os papéis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. 4. O coordenador distribui os papéis aleatoriamente entre os integrantes. 5. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua solução para o mesmo. 6. Após certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e solução que seria utilizada para o mesmo. 7. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade não sendo admitidos quaisquer comentários ou perguntas. 8. Em seguida é aberto o debate com relação aos problemas colocados e as soluções apresentadas. Possíveis questionamentos: 1. Como você se sentiu ao descrever o problema? 2. Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? 3. Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? 4. No seu entender, o outro compreendeu seu problema? 5. Conseguiu pôr-se na sua situação?

6. Você sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? 7. Como você se sentiu em relação aos outros membros do grupo? 8. Mudaram seus sentimentos em relação aos outros, como conseqüência da dinâmica? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

56 - A viagem :

Definir as prioridades pessoais. Material: Papel e caneta para cada integrante.

Como Fazer: 1. O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. 2. E começa a dizer: a) Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada. b) Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa, temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. c) Qual deles seria? d) Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. e) Qual sonho foi abandonado? f) Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a correr atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. g) Qual sonho ficou para trás? h) Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? h) Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o plenário: 1. O carro cheio representa a nossa família e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos.

2. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansaço desistimos. 3. O cachorro tem conotação de perseguição, assim como Jesus disse que seus discípulos seriam perseguidos, isso é uma purificação. 4. Finalmente a alfândega que significa a porta dos céus, nossa última passagem antes de assumir um único sonho para nossa vida inteira. Refletir: 1. Qual hora foi mais difícil para abandonar um sonho? 2. O que me motiva durante as dificuldades? 3. Que retribuição devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem? 4. Qual a retribuição que Deus deu para mim? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

57 - EXERCÍCIO DA CONFIANÇA Objetivos: Acelerar o processo de conhecimento mútuo no grupo; estudar as experiências da própria descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e de escutar. Material: Papel com perguntas para serem respondidas em público por cada membro. Como Fazer: 1. O coordenador faz uma breve introdução do exercício, falando sobre a descoberta pessoal e a importância do exercício. 2. Distribuir, uma papeleta para cada um; um a um, os participantes lerão a pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade; 3. No final, segue-se um debate sobre o exercício feito. Exemplos de pergunta: a) Qual o seu hobby predileto ou como você preenche o seu tempo livre b) Que importância tem a religião na sua vida c) O que mais o aborrece d) Como você encara o divórcio e) Qual a emoção é mais difícil de se controlar f) Qual a comida que você menos gosta g) Qual o traço de personalidade que lhe é mais marcante h) Qual é, no momento, o seu maior problema i) Na sua infância, quais foram os maiores castigos ou críticas recebidas j) Quais são seus maiores receios em relação a vivência em grupo k) Qual é a sua queixa em relação à vivência em grupo l) Quem do grupo você escolheria para com ele passar suas férias

m) Você gosta mais de viver numa casa ou num apartamento n) Qual o país que você gostaria de visitar o) Quais são algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

58 - RECORDAÇÕES DA INFÂNCIA Objetivos: Proporcionar o conhecimento recíproco da infância de cada integrante. Material: Perguntas preparadas pelo coordenador em número superior ao número de integrantes. Observação: Deve-se evitar perguntas que levem a recordações tristes. Como Fazer: 1. Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a lê em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. 2. As perguntas podem ser reutilizadas. 3. Propostas de perguntas: a) Como era seu melhor amigo(a)? b) Como foi sua crisma? c) Como foi sua Primeira Eucaristia? d) Como seu pai gostaria que você fosse? e) O que você imaginava ser quando crescesse? f) Quais os seus sonhos de infância? g) Qual a melhor lembrança de seu padrinho? h) Qual a melhor lembrança de seu pai? i) Qual a melhor lembrança de sua infância? j) Qual a melhor lembrança de seu madrinha? k) Qual a melhor lembrança de seu mãe? l) Qual a sua primeira grande alegria? m) Qual o seu primeiro contato com Deus? n) Quando você descobriu que Cristo morreu por nós? o) Quando você rezou a primeira Ave-Maria? p) Quem te ensinou a rezar pela primeira vez? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

59 - MINHA BANDEIRA PESSOAL Objetivos: Possibilitar aos participantes a identificação das suas habilidades e limitações. Material: Fichas de trabalho, lápis preto, lápis de cor, borrachas. Como Fazer: 1. Grupo espalhado pela sala. Sentados. Dar a cada participante uma ficha de trabalho. Distribuir o material de desenho pela sala. 2. Explicar ao grupo que a bandeira geralmente representa um país e significa algo da história desse país. Nesta atividade cada um vai construir sua própria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador. 3. Pedir que respondam a cada pergunta por intermédio de um desenho ou de um símbolo na área adequada. Os que não quiserem desenhar poderão escrever uma frase ou algumas palavras, mas o coordenador deve procurar incentivar a expressão pelo desenho. 4. O coordenador faz as seguintes perguntas, indicando a área onde devem ser respondidas: - Qual o seu maior sucesso individual? - O que gostaria de mudar em você? - Qual a pessoa que você mais admira? - Em que atividade você se considera muito bom? - O que mais valoriza na vida? - Quais as dificuldades ou facilidades para se trabalhar em grupo? Dar cerca de vinte minutos para que a bandeira seja confeccionada. 5. Quando todos tiverem terminado, dividir o grupo em subgrupos e pedir que compartilhem suas bandeiras. 6. Abrir o plenário para comentar o que mais chamou a atenção de cada um em sua própria bandeira e na dos companheiros. Contar o que descobriu sobre si mesmo e sobre o grupo. 7. No fechamento do encontro, cada participante diz como se sente após ter compartilhado com o grupo sua história pessoal. Comentários: 1. Tomar consciência das suas habilidades e limitações propicia um conhecimento mais aprofundado sobre si mesmo, suas habilidades, facilitando as escolhas que precisa fazer na vida. 2. Feita dessa forma, a reflexão torna-se prazerosa, evitando resistências. É um trabalho leve e ao mesmo tempo profundo. Permite que o grupo possa entrar em reflexões como a escolha profissional. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

60 - CONSTELAÇÃO DE AMIGOS Objetivos: Conhecer mais nossas relações com as pessoas e perceber qual a influência delas sobre nossa vida. Material: Papel em branco e caneta para todos os participantes. Como Fazer: 1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro dela. Este ponto representa o desenhista. 2. Desenhar diversos pontos nas extremidades da folha, significando cada pessoa com quem você tenha relação, seja boa ou má; pessoas que você influencia ou que influenciam você (pode-se escrever junto o nome ou as iniciais). 3. Traçar flechas do ponto central, você, para os pontos periféricos, as pessoas que estão em sua volta, segundo o código que segue: a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio. b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam de mim. c) <--> Flecha em duplo sentido: a relação com esta pessoa é mutuamente respondida. d) <- -> Flecha interrompida: relação cortada. e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relação através de intermediários. f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relação com um bloqueio que impede o seu pleno êxito. 4. Em grupos de três ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar com o seu desenho. Responder: a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais próximo? b) As relações que me influenciam estão me ajudando? c) As relações que possuem barreiras ou que estão interrompidas podem ser restauradas? Seria importante? d) Nosso grupo está nestes desenhos? 5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos possam comentar. 6. Avaliar se a dinâmica acrescentou algo de bem em minha vida e na vida do grupo. Descobri algo? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

61 - A VIDA NO EVANGELHO DE SÃO JOÃO

Motivação: - Refletir e rezar sobre o valor da vida; - Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10) - Sentir como o pão dá a vida, quando é partilhado; - Querer relações de justiça entre pessoas, classes, povos, para que ninguém fique à margem da vida (Jo 10,15) Introdução: - Apresentação: Nome - Procedência - Por que veio? (Criar ambiente de grupo e de confiança mútua) - Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de diálogo com Deus e de confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importância do momento que está vivendo. - O que é mesmo um retiro? Diferenciá-lo de um simples encontro. Clima de silêncio. Ambiente físico favorável. Propostas de caminhada para os dois dias: programação geral do retiro. Textos Bíblicos: O cego de nascença (Jo 9,1-41); Samaritana (Jo 4,1-42); Nicodemos (Jo 3,1-21); Bom Pastor (Jo 10,1-21) Multiplicação dos Pães (Jo 6,1-13 e 35-65) Desenvolvimento: Convém dar uma breve explicação do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a noite - Siloé - Sábado - a Sinagoga, etc Identificar: - Cegueiras e conflitos pessoais, na família, no grupo, na comunidade (reflexão pessoal, escrever). - Iluminação e confronto dessa realidade com o episódio evangélico "O cego de nascença" (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discípulos de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus). - Partilha no grande grupo - oração Reflexão: O Cego de Nascença vive seu problema pessoal de forma resignada e acomodada. É acusado por Jesus. Toma consciência do que se passa e de sua identidade: "Sou eu mesmo". De repente se vê metido num conflito com os fariseus que ameaçam expulsá-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do conflito: permanecer cego teria sido até mais fácil. Os pais, de medo, dão jeito

de cair fora. O cego vê-se desafiado a se posicionar: ao lado de Jesus, o que lhe traz riscos e perseguições; ou ao lado dos fariseus, que permanecem na cegueira e condenam Jesus. Finalmente assume a fé em Jesus Cristo e dá um corajoso testemunho que lhe vale a expulsão. Embora perseguido, sente-se livre para uma nova dimensão de vida. Identificar Conflitos Sociais: - Situações de cegueira, que geram miséria, fome, desemprego, marginalização e morte de grandes grupos sociais. Identificá-los. - Retomada do texto bíblico (cego de nascença). Leitura dialogada, para maior compreensão. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

62 - COMUNICAÇÃO Material: Lápis ou caneta e folhas em branco e uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Como Fazer: 1 - O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em "situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas". Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. 2 - Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações. 3 - Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os "superiores", e não com iguais ou com "inferiores". 4 - Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um terço

da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência". A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; 5 - Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel; 6 - É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua. 7 - O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. 8 - A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

63 - TÉCNICA-GESCHENK Objetivo: Essa técnica, cuja a tradução literal para o alemão seria Dádiva, é interessante para ser aplicada quando o grupo já revela certa intimidade e algum cansaço. Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integração. Dessa forma, não há limites etários ou quanto à maior ou menor maturidade do grupo para sua aplicação. Pode ser executada com grupos de até vinte elementos. Desenvolvimento 1: 1 - Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em círculo, dispondo de lápis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos integrantes do subgrupo. 2 - A seguir, em silêncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relação, pelo qual tenha alguma admiração. 3 - Alertar para o fato de não haver inconveniente em que existam asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes. 4 - A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de

maneira que não se identifique o autor da mensagem. 5 - A seguir, cada um lerá para o grupo as mensagens recebidas, tentando identificar, que poderá ou não ser assumida pelo remetente. É interessante que o remetente das mensagens não se identifique, facilitando o debate grupal. 6 - Concluída essa etapa, o subgrupo redigirá, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresentá-la num painel geral. Na elaboração dessa cartolina os participantes não devem registrar as auto-mensagens, mas apenas as que enviarem. 7 - Forma-se o grupo total para a apresentação das cartolinas. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

64 - INTEGRAÇÃO DE GRUPO NO TREINAMENTO Objetivo: Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. Integrar um grupo que resista ao treinamento. Material: Um quadro-negro ou diversas cartolinas, lápis ou caneta e folhas em branco. Como Fazer: 1 - O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento ( por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas. 2 - A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões. 3 - A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos. 4 - Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui? " 5 - Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos. 6 - Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos. 7 - A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

65 - LUZ DO MUNDO Fonte: www.paroquiadaressurreicao.com.br/pascom/dinamic/din2a.html

Material: Uma vela para cada participante, ambiente escuro (ideal se for feito à noite ou em sala que possa ter as janelas fechadas), fósforo ou isqueiro, pedaços de papel, lápis ou caneta, durex ou barbante. Como Fazer: 1. Sentados em círculo, sugerir que fechem os olhos e façam uma oração silenciosa, por alguns minutos; enquanto isso apague as luzes do ambiente. 2. Comentar sobre a escuridão do ambiente, se é confortável ficar assim sentado no escuro, o que eles fazem quando acaba a luz. 3. O coordenador acende uma vela e lê o texto de Mateus 5, 14-16. 4. Perguntas: - O que quer dizer este texto? Adianta eu acender esta vela e colocá-la atrás de mim? (coloque a vela acesa atrás de você) - Melhora se eu colocar a vela a minha frente e mais para o alto? (mostre a vela). - E se cada um de nós tivesse uma vela, ficaria mais claro? 5. O coordenador levanta e dá a cada participante uma vela, mas não acende. 6. Perguntas: - Ficou mais claro? Não, por que? O que falta? - Cristo disse que ele era a luz do mundo, de que luz ele está falando? - Ele quer iluminar os cantos escuros do mundo, como? Através de sua Palavra, de seu amor, de sua morte na cruz. 7. O coordenador sugere que cada um acenda a vela do seu vizinho dizendo algo sobre Cristo e ele começa colocando a chama de sua vela na do vizinho do lado, dizendo algo como: "Cristo te ama" ou "Jesus quer que você seja Luz do Mundo". 8. Cada participante deve fazer o mesmo, com o vizinho ao lado, falando uma frase diferente. 9. Agora ficou mais claro o nosso ambiente, claro com a luz de Cristo. 10. Perguntas: - E o que Cristo diz desta luz, ela deve ficar escondida? - O que nós devemos fazer com esta luz?

Conclusão: Deixar um momento de reflexão e oração; acender as luzes da sala e apagar as velas. Pedir que falem sobre o que pensaram e sugerir uma atividade para levar a luz de Cristo para outros. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

66 - Você é disciplinado?

O TEMPO ESTÁ PASSANDO... SEJA RÁPIDO: PORÉM, LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR QUALQUER TAREFA. 1. Disciplina e perseverança são a chave para o sucesso. 2. Escreva seu nome, no alto desta folha, à direita. 3. Levante-se da sua cadeira e dê DEZ PASSOS bem espaçados, aqui dentro da sala. 4. Volte para a sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e uma árvore. 5. Fique em pé, em cima da sua cadeira, e pronuncie, bem alto, o seu nome. 6. Troque de lugar com outra pessoa, de preferência que não esteja perto de você. 7. Dê um abraço em você próprio e diga “Eu me amo!”. 8. Agora, fique, durante aproximadamente, vinte segundos, de olhos fechados, em atitude de reflexão. 9. Abra os olhos, fique em pé, jogue suas mãos para o céu, e diga: “sou uma pessoa feliz!”. 10. Faça dupla com outra pessoa e cante “Atirei o pau no gato...”. 11. Dê uma volta, em circulo, na sala, andando de costas. 12. Faça a oração do “Pai nosso”, com as mãos postas (palma com palma), até o trecho “... assim na terra como no céu”. 13. Suba na sua cadeira, finalmente, e diga “Eu sou demais!”. 14. Agora, que você acabou de ler todas as questões, execute apenas a número 2. Parabéns!

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe. 67 - JOGO : VERMELHO x VERDE

Objetivo: estimular a competição entre equipes, focando a importância da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiança entre grupos . Enfocar a relação ganha x ganha como processo de desenvolvimento. Desenvolvimento da dinâmica: 1) Dividir o grupo em 04 equipes e informar que trata-se de um jogo do grupo com o instrutor ( passar esta informação suscintamente). 2) Informar que o jogo conquiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes e ao final da escolha das equipes será avaliada a pontuação (conforme quadro de pontuação em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuação. 3) As equipes devem definir um nome para sí. 4) As equipes são proibidas de comunicar-se uma com as outras. 5) A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. 6) Após a escolha das equipes o instrutor passa por elas anotando sigilosamente a cor da rodada e depois que recolher todas as escolhas irá para o quadro Apuração de Resultados ( em anexo) e apontará as escolhas das equipes para todos os grupos. É importante tratar esta parte da dinâmica com suspense , pois assim estimulamos a competição. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1ª a 4ª rodada. 7) O que ocorre é que o pessoal vai tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porém em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre alguém ganhará e outro perderá; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no afã de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor é jogar verde. Esta informação não pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. 8) Na 5ªª rodada, como provavelmente haverá equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um líder que irá , fora de sala, em conjunto com o líder das outras equipes discutir qual será a escolha de cores. 9) O líder deverá trazer para sua equipe a decisão consensada com os outros líderes e definir a escolha da 5ª rodada com sua equipe. O instrutor deverá fazer a apuração sigilosamente como nas rodadas anteriores. 10)Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que líder tenha consensado com os demais líderes a jogar verde, o grupo força-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiança e por

vezes até esquenta os ânimos, principalmente das equipes que já entenderam o jogo e não conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porém desonestamente. 11) Continuar as escolhas com os líderes em negociação fora da sala e se o clima estiver tenso, abrir ao grupo se é melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por sí. Administrar o jogo conforme as escolhas do grupo até a 10ª jogada. 12) Geralmente na 8ª ou 9ª jogada as equipes já entenderam e jogam todas verde. 13)Fechamento: levantar sentimentos dos líderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.

JOGO DO VERMELHO X VERDE GANHE O MÁXIMO QUE PUDER QUADRO: APURAÇÃO DE RESULTADOS: JOGADA 1

2

3

4

5

EQUIPES 1234 1234 1234 1234 1234 1-

OPÇÃO

PONTOS

ACUMULADO

6

7

8

9

10

234 1234 1234 1234 1234

JOGO DO VERMELHO X VERDE GANHE O MÁXIMO QUE PUDER

QUADRO: PONTUAÇÃO JOGADAS

PONTUAÇÃO

   

+1

   

- 4

  

+1

  

- 3 +2

  

- 2 + 3

  

- 1

Lê-se: a) Quatro escolhas verdes – cada equipe ganha 01 ponto b) Quatro escolhas vermelhas – cada equipe perde 04 pontos c) 03 escolhas vermelhas e 01 verde – quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos d) 02 escolhas vermelhas e duas verdes – quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos e) 01 escolha vermelha e três verdes – quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

68 - Charme ð O coordenador divide os candidatos em dois sub-grupos e distribui os temas "Charme" e o "Formosa". Os candidatos assumirão o papel de vendedor dessas duas empresas e os observadores assumirão o papel de compradores da maior rede de supermercados.

ð Você é vendedor da Empresa CHARME estabelecida há 80 anos no mercado brasileiro, na linha de cosméticos atuando no ramo de sabonetes com ótimo conceito de qualidade. ð Na sua linha de produtos destaca-se o sabonete intitulado Pall-Mall-Live possuidor de 50% de mercado.

ð A Empresa opera com sistemas de venda à vista oferecendo descontos para as grandes cadeias de supermercados e drogarias atuando com o sistema de pronta entrega. r Outras Informações:

ð Utiliza distribuição própria (carros e pessoal). ð Utiliza atendimento por canais com vendedores especializados em drogarias e supermercados. ð Possui a maior verba publicitária do setor, distribuída por sua linha de produtos. ð Observou-se uma perda de 5% de mercado nos últimos 2 anos. ð Ótimo conceito e aceitação de produto Pall-Mall-Live no mercado nacional.

r Tarefas: ð Você terá 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua Cia. a um grupo de compradores e proprietários da maior rede de supermercados, devendo esclarecer pontos como: - Descrição do produto. - Preço no atacado e varejo. - Condições de pagamento. - Distribuição/reposição do produto. - Campanha publicitária.

ð Você participará de uma reunião com os compradores e proprietários da maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua Empresa. Estarão presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas da Empresa concorrente. ð A duração da reunião será de 60 minutos.

" FORMOSA "

ð Você é vendedor da Empresa FORMOSA estabelecida há 10 anos no mercado brasileiro na linha de cosméticos atuando no ramo de sabonetes utilizando-se de tecnologia avançada na fabricação de seus produtos.

ð Na sua linha de produtos destaca-se um sabonete intitulado Vale-QuantoPlaza, o qual possui 20% de mercado.

ð A Empresa opera com sistema de venda a prazo (30 dias) além de conceder descontos a todos os fregueses, efetuando-se a entrega em 15 dias. r Outras Informações:

ð Utiliza distribuição de terceiros. ð Sua verba publicitária, embora não sendo a maior do setor, encontra-se concentrada no produto Vale-Quanto-Plaza. ð Observou-se um ganho de 5% de mercado nos últimos 2 anos. ð Apresenta um novo conceito de sabonetes, mostrando seu produto mais econômico e durável. r Tarefas:

ð Você terá 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua Cia. a um grupo de compradores e proprietários de uma grande rede de supermercados devendo esclarecer pontos como: - Descrição do produto. - Preço no atacado e varejo. - Condições de pagamento. - Distribuição/reposição do produto. - Campanha publicitária.

ð Você participará de uma reunião com os compradores e proprietários da maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua Empresa. Estarão presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas da Empresa concorrente.

ð A duração de reunião será de 60 minutos.

80 anos no mercado.

10 anos no mercado.

Ótimo conceito da Empresa

Tecnologia avançada.

50% no mercado.

20% de mercado.

Venda à vista.

Venda a prazo (30 dias).

Descontos a supermercados e drogarias.

Descontos oferecidos a todos os clientes.

Distribuição própria e atendimento por canais.

Distribuição de terceiros.

Pronta entrega. 15 dias para entrega. Maior verba publicitária do setor. Verba publicitária concentrada em seu principal produto (Vale-Quanto-Plaza). Perda de 5% de mercado nos últimos 02 anos. 10. Último conceito do produto.

Ganho de 5% de mercado nos últimos 02 anos. 10. Novo conceito em sabonetes durabilidade e economia.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

69 -CRUZEIRO EM ALTO MAR

Existe em nosso estado uma agência de turismo especializada no aluguel de iates de luxo para executivos. Trata-se de um serviço bastante procurado, tanto é que as reservas devem ser feitas com bastante antecedência. O iate é alugado exclusivamente para uma pessoa por vez, sendo que essa pessoa poderá levar dois acompanhantes e não mais, assim, além dessas pessoas, só viaja a tripulação, que é mínima: um cozinheiro, um garçom e, obviamente, um timoneiro. O aluguel do iate compreende um passeio de cinco dias em alto mar. Vamos imaginar que cada um de nós fez a reserva do iate para as próximas férias. Nossa idéia é levar conosco nossa esposa (namorada) e a mãe dela. Foi feito o pagamento antecipado da importância total do aluguel nada barato por sinal. Imaginemos que já chegaram as férias. Lamentavelmente, por uma razão qualquer, nossas acompanhantes não poderão ir, a agência de turismo não aceitaria cancelamentos, nem faz devolução do dinheiro. Assim, ou viajamos ou perdemos uma elevada quantia. Buscando uma solução, procuramos o proprietário da agência de turismo, que nos fez a seguinte proposta: “Há muitas pessoas na fila de espera. Ora, o senhor dispõe de duas vagas. Concordo em lhe devolver uma parte de seu dinheiro, se o senhor concordar em levar consigo dois dos nossos clientes que estão esperando a vez”.

Bem, dos males o menor. Concordamos com a sugestão, desde que pudéssemos, de alguma forma, selecionar as duas pessoas que iriam conosco. Feito! O problema é que a agência não possui maiores dados sobre os clientes, além de uma foto! Assim, a nossa escolha terá que ser através deste meio. Eis portanto, a nossa tarefa. Vamos examinar uma galeria de fotos e decidir quais as pessoas que nos acompanharão nesse cruzeiro em alto mar, por cinco dias. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

70 – Drácula sai do túmulo CENÁRIO ð Um dos efeitos menos conhecidos da chuva ácida tem sido a alteração de acidez do subsolo na Transilvânia, que recentemente causou a liberação de gases venenosos no Castelo de Drácula. Isso fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenções de se prevalecer do fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A missão de sua equipe é matá-lo o mais rapidamente possível, em seu próprio castelo. Para fazê-lo, seu objetivo é estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde. ð Você e seus colegas de equipe receberão informações que irão ajudá-los a cumprir sua missão. Entretanto, algumas informações essenciais estarão de posse da outra equipe e a outra equipe também precisa de algumas informações que só vocês têm. O único modo de obter as informações é negociando. ð Vocês deverão negociar com a outra equipe em voz alta e sem se levantar dos seus lugares.

ð A equipe vencedora será aquela que primeiro entregar a Facilitadora por escrito o dia da semana e a hora em que o Conde Drácula pode ser morto, e explicar o raciocínio correto para se chegar a essa resposta. Duração: 20 minutos  Principais características a serem observadas: • Relacionamento interpessoal • Negociação • Resistência a frustração • Iniciativa

DRÁCULA SAIU DO TÚMULO GRUPO 1

O Conde Drácula é um Vampiro. O Conde Drácula dorme em sua tumba. A tumba do Conde Drácula fica na cripta do castelo de Drácula Você está em Londres, na Inglaterra. Não há vôo direto da Inglaterra para a Transilvânia. Hoje é Segunda-feira. O vôo de Londres a Budapest dura cinco horas. Só é possível matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no coração dele. Não existem carvalhos na Transilvânia. Só é possível comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest. O vôo de Budapest para a Transilvânia sai às 14 horas, ás terças e quintas, e dura uma hora. A estação de trem mais próximo do castelo de Drácula é Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvânia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia às segundas, quartas e sextas. A chave para a cripta do castelo de Drácula está pendurada num prego, na sacristia da paróquia de Novahuny, que fica ao lado da estação de trem.

A paróquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pôr do sol. Na Transilvânia, o sol nasce às 9 horas e se põe às 17:30 horas. O mais rápido que você pode ir da paróquia ao castelo é sete milhas por hora, porque é um terreno rochoso escarpado, e você está carregando uma grande estaca de carvalho.

DRÁCULA SAIU DO TÚMULO GRUPO 2 O Conde Drácula é um Vampiro. O Conde Drácula dorme em sua tumba. Você está em Londres, na Inglaterra. Não há vôo direto da Inglaterra para a Transilvânia. Hoje é Segunda-feiras O próximo vôo para Budapest sai hoje às 18 horas. Só é possível matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no coração dele. Só é possível comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest. A loja do aeroporto de Budapest não abrirá nesta Segunda, nem na Terçafeira devido a um feriado local. O vôo de Budapest para a Transilvânia sai às 14 horas, ás terças e quintas, e dura uma hora. A estação de trem mais próximo do castelo de Drácula é Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da transilvânia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia às segundas, quartas e sextas. A chave para a cripta do castelo de Drácula está pendurada num prego, na sacristia da paróquia de Novahuny, que fica ao lado da estação de trem. Os vampiros só podem ser mortos à luz do dia.

A paróquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pôr do sol. Na Transilvânia, o sol nasce às 9 horas e se põe às 17:30 horas. A paróquia de Novahuny fica a 63 milhas do castelo de Drácula.

DRÁCULA SAIU DO TÚMULO SOLUÇÃO

Solução : A primeira oportunidade de matar o Conde Drácula será às 9:00 horas da manhã de Domingo. Raciocínio: 1 – Se tomar o vôo de hoje (Segunda – feira) às 18:00 horas, você chegará em Budapest às 23:00 horas. 2 – A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho que você precisa só abrirá na manhã de Quarta - feira, ou seja, o primeiro vôo que você pode pegar para a Transilvânia é o de Quinta - feira às 14:00 horas. 3 - Você irá chegar ao aeroporto da Transilvânia às 15:00 horas de Quinta – feira. O primeiro trem é o do meio dia de Sexta – feira, que chega em Novahuny às 18:00 horas, meio hora depois de a paróquia fechar. A primeira oportunidade de você entrar na paróquia será às 9:00 de Sábado. 4 – Sua caminhada até o castelo irá levar 9:00 horas, de modo que você chegará lá às 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Será tarde demais para matar o Conde durante o dia, portanto você terá de esperar até o próximo nascer do sol, às 9:00 de Domingo. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

71 - Halley Shopping Center ð Numa importante cidade do Brasil instalou-se o grande Halley Shopping Center, o maior do País, onde estão presentes as maiores lojas e magazines, famosas boutiques, bem como estabelecimentos locais para diversão e lazer. ð Alguns dados deste imenso Complexo Comercial:

• • • • • •

Número de lojas: 136 Área de Vendas: 35 mil m2 Área Construída: 60 mil m2 Estacionamento: 3.500 vagas Nº de compradores/mês: 1 milhão Consumo energia: Similar ao da cidade de Teresópolis -

RJ • • •

Nº de empregados: Cinemas: Teatro:

3.500 03 01

ð A Empresa Galáctica que comercializa finos bombons e balas conseguiu estabelecer-se no piso superior, em local nobre e adequado. Esta empresa está no Brasil há 10 anos e usa de tudo para aumentar sua fatia de 10% do mercado. ð A Empresa Hollyday tentou se estabelecer com sua loja de bombons e balas finos, no mesmo andar da loja Galáctica, sendo contudo vetada esta intenção por parte dos coordenadores do Projeto Shopping. A Hollyday está no Brasil há 22 anos e tem 80% do mercado, usando tudo para manter essa fatia. Tem na qualidade o seu ponto forte. ð Na mesma oportunidade, esta coordenação oferece, no andar térreo, em local destinado às atividades comerciais, conhecida como "Comes e Bebes", em local menos nobre e inferior ao da loja Galáctica, um espaço para instalação da loja Hollyday. Este local é próximo de áreas destinadas ao lazer, tais como pista de patinação (adultos e crianças); entrada e saída para cinemas, brinquedos eletrônicos, futura área de boliche e um grande Play-Ground destinado às crianças até 10 anos de idade. ð O investimento, na loja que foi oferecida a Hollyday estaria na ordem de R$ 450.000,00 (70% mais caro que no piso da Galáctica).  Principais características a serem observadas: • • • •

iniciativa tomada de decisão visão estratégica agressividade

ð Tarefas em Grupo: Mediante discussão e consenso, respondam as seguintes questões:



Vocês são diretores da empresa Hollyday, responsáveis no Brasil pela rede de lojas (60 ao todo) e tem importantes decisões a tomar:

a) Vocês instalariam a loja Hollyday? Sim ou Não e os "porquês" (cinco razões)

b) Tendo ou não loja, o que mais fariam para garantir a presença da Hollyday no Halley Shopping Center ? c) O que é mais importante para Hollyday e Galáctica neste caso ? Retorno do investimento, Merchandising e Promoções, volume de vendas ou outras razões ? (coloque por ordem de prioridade).

d) Vocês tentariam desalojar a loja Galáctica ? Não e por que?

Sim e por que?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

72 - CAMINHO DAS PEDRAS MATERIAL Pedaços de papelão ou tapete medindo +- 40x40 - Pedras Fita crepe ou barbante - “ilhas” Bandanas – cegos 1º PASSO: Separar 2 equipes (mínimo de 06 maximo de 12 pessoas) Equipe 01 – sobreviventes Equipe 02 – resgate Cada resgate será responsável por um sobrevivente. 2º PASSO

A equipe 01 terá que atravessar o Rio utilizando as pedras. A equipe 02 só poderá auxiliar com conselhos. Deverão auxiliar os sobreviventes a chegarem até eles. Regras: Os sobreviventes so poderão pisar com os dois pés na sua pedra, na pedra dos amigos apenas com um pe. Em momento algum poderá soltar a pedra, terá que segura-la com o pe ou a mão. O facilitador deverá dizer o tempo todo que se algo sair errado coisas terríveis acontecerão. Se por ventura alguém da equipe soltar a pedra, deverá ficar onde parou e o restante continua o jogo.(coitados “coisas horriveis acontecerão) A equipe que conseguiu chegar a ilha do resgate terá que voltar para buscar os amigos. Ok 1ª fase concluida Agora teremos que fazer o processo inverso, so que com todos. Agora cada resgate junta-se ao seu responsável 2ª fase: A equipe de resgate deverá levar o seu sobrevivente para o outro lado da ilha OK! Só há um probleminha: como o sacrifício dos sobreviventes para atravessar o rio foi grande e o sol estava muito forte, todos ficaram cegos. (vedar os olhos com as bandanas) Mais um detalhe, agora eles terão tempo de 10 minutos, pois a maré esta subindo e todos podem se afogar. As regras são as mesmas. 02 pes na minha pedra (agora são 2 sobrevivente e resgate na mesma pedra) 01 pe na pedra do colega. Não pode soltar a pedra!!!! Temos que ser rápido a maré tá subindo..... Ok chegamos.. Conclusão: Fizemos um bom trabalho? A equipe de sobreviventes que estava cegos sentiram uma atitude conte comigo? Sentiram confiança em seus parceiros? Houve um plano de ação para a travessia? A equipe conversou sobre as estratégias? Houve um ponto de equilíbrio, a equipe se manteve calma centrada? Se a situação fosse real, estaríamos todos salvos? Podemos dizer então que somos uma equipe 100%? Comentar sobre todos os erros, refletir sobre eles para que não aconteçam novamente. Finalizando palmas para todos que pagaram o mico

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

73 - VOCÊ SOBREVIVERIA NESTE DESERTO?

Introdução: A vida ou a morte de qualquer empresa depende da tomada de decisão de seus colaboradores. Isto é válido para o campo empresarial como para o campo particular, isto é a autogerência que as pessoas dão ao destino de suas vidas. Viver, hoje em dia, está ficando mais difícil e “Sobreviver” parece ser o temo certo para este presente estado de coisas. O caso que vamos apresentar agora foi baseado em mais de dois mil casos verídicos em que milhares e milhares de pessoas morreram e viveram. E viveram ou morreram apenas e tão somente por causa das decisões que tomaram. O Caso Sua Empresa está em festa. A Campanha de Vendas e a Avaliação de Desempenho Geral foram além das expectativas. Todos se cumprimentam, alegres. Neste instante, o Presidente, emocionado, pede a palavra e dá a grande notícia – bomba: a empresa pagará à sua equipe de vendedores a e alguns outros líderes uma passagem ida e volta aos Estados Unidos. Todos pulam de alegria. O ambiente é de intensa euforia, de indizível confraternização.; No dia 10 de agosto seu pessoal toma o avião. Você, seus superiores, seus colegas e alguns líderes, conforme combinado. DE REPENTE ... pânico geral no avião. O pequeno bimotor sofre um problema técnico, rodopia levemente e ... faz uma aterrissagem muito forçada no Deserto de Sonora, no sudoeste dos Estados Unidos. Seu pessoal levanta-se um a um do grande susto. MILAGRE: ninguém se feriu, nem mesmo um arranhão. O piloto e o co-piloto, porém, não tiveram a

sorte de vocês: a cabine incendiou-se parcialmente, mas o suficiente para carbonizá-los. Antes do acidente, o piloto não disse sua posição. Porém, segundos antes do grande choque transmitiu que voavam a 90 milhas a sul – sudeste de uma usina de mineração, diga-se de passagem o lugar mais próximo do acidente. O piloto contou, também, que o avião voava cerca de 80 milhas fora da rota planejada e organizada no Plano de Vôo SLP. Seu pessoal encontra-se, agora, num deserto assustador. Todos estão vestidos com roupas de verão. Todos têm lenços e os totais de pertences particulares são duas canetas e um lápis, três maços de cigarros e R$ 3.218,00 em dinheiro. Temperatura 110º F (43.3º C). O sol está bravo ao meio-dia e quinze minutos. Vamos supor que: 1. As únicas pessoas que estão nesta terrível situação são vocês. 2. Vocês concordaram em ficar todos juntos, isto é, ou morrer ou viver juntos. 3. Os sobreviventes são exatamente o seu grupo, isto é, os elementos que, na Empresa, sempre souberam tomar decisões acertadas. O que se pede: Minutos antes que o avião se transformasse numa carcaça de fogo, seu grupo corajosamente conseguiu salvar 15 objetos que você verá relacionados abaixo. Seu trabalho, agora, é classificar estes objetos pela importância que eles têm em termos de sobrevivência do grupo. A tomada de Decisão de vocês baseia-se na classificação mais simples: colocar o objeto mais importante no número 1 e, assim, sucessivamente, até o 15 que é o menos importante. Importante: Vamos dividir este processo de trabalho em duas partes. Na primeira parte cada membro do grupo deve classificar os objetos individualmente. Portanto, não discuta nenhuma alternativa de sobrevivência sem que os outros membros do grupo tenham terminado a classificação. Em seguida, quando todos acabarem, tornem a classificar os objetos, porém, em conjunto. E não mude sua classificação individual. Você terá exatamente ................ minutos para a parte individual ( 1 ) Seu grupo terá exatamente ................ minutos para a parte grupo (2)

Parte 1 Coloque aqui sua classificação individual.

Os objetos

Parte 2 Coloque aqui a classificação do seu grupo.

Um óculos escuro por pessoa. Lanterna de quatro pilhas. Carta aérea da região. Canivete. Bússola magnética. Capa de chuva, em plástico bem grande. Caixa de primeiros socorros. Um pára-quedas vermelho e branco. Quatro litros de vodka Um litro de água por pessoa Pistola carregada (calibre 45) Frasco contendo tabletes de sal Uma coleção: “Animais comestíveis do Deserto”. Um espelho de bolsa. Um sobretudo por pessoa.

OS OBJETOS

Um óculos por pessoa Lanterna de quatro pilhas Carta aérea da região Canivete Bússola magnética Capa de chuva, em plástico bem grande Caixa de primeiros socorros

PARTE 1 Coloque aqui sua classificação INDIVIDUAL

Os objetos

Um óculos escuro p pessoa. Lanterna de quatro pilhas. Carta aérea da região. Canivete. Bússola magnética. Capa de chuva, em plástic bem grande. Caixa de primeiros socorros

Um pára-quedas vermelho branco. Quatro litros de vodka Um litro de água por pessoa Pistola carregada (calib 45) Frasco contendo tabletes d sal Uma coleção: “Anima comestíveis do Deserto”. Um espelho de bolsa. Um sobretudo por pessoa.

PARTE 2 Coloque aqui a classificação de seu GRUPO

PARTE 3 A classificação do especialista em sobrevivência

Èad par

Um pára-quedas vermelho e branco Quatro litros de vodka Um litro de água por pessoa Pistola carregada (calibre 45) Frasco contendo tabletes de sal Uma coleção: “Animais comestíveis do deserto” Um espelho de bolsa Um sobretudo por pessoa TOTAIS (Quanto menor for, melhor) PARTE 4

PARTE 5

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

74 – leilão

Nome

Leilão

Tipo

Cognitiva - Avaliação– Liderança - Percepção

Objetivo

Técnica para

1-Recrutamento e Seleção 2-Treinamento

Levar no grupo a polêmica, visando observar características pessoais, focar a necessidade de desenvolver habilidade para perceber as situações.

Dados a Observar

Tempo de elaboração para percepção Bom senso Senso crítico Colocação e expressão verbal Grau de envolvimento na situação

Como age sob pressão Postura de valorização do negativo Autocontrole Nº de Participantes Grau de Instrução Tempo de Duração Material Utilizado Ambiente Físico

Mínimo de 6 e máximo de 20 1º Grau completo acima Máximo 50 minutos Flipchart, dinheiro de papel, ou fichas. Sala com cadeiras

Técnicas de Aplicação Etapas 1ª Etapa

2ª Etapa 3ª Etapa 4ª Etapa 5ª Etapa

6ª Etapa 7ª Etapa Fechamento

Peça aos participantes para pensarem em suas queixas pessoais ou profissionais, relacionadas ao seu dia a dia. (Anotar no Flipchart) (Alguém deve escrever em papéis, para distribuir na hora do leilão). OBS: restringir as queixas às atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, também dar uma profissional. Estimular a fazer mais de uma queixa, todos devem participar. Dê aos participantes uma verba de R$ 100 O leilão terá duas etapas (mensagem código). Devem comprar tantas coisas quanto não gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Será vendido um item de cada. Iniciar o leilão. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor. Pensem em coisas boas pessoais ou profissionais, fatos que trouxeram muito contentamento, motivo de comemoração e envaidecimento. (Anotar no Flipchart) (Alguém deve escrever em papéis, para distribuir na hora do leilão). OBS: restringir as queixas às atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, também dar uma profissional. Com a verba restante que cada um tem, vamos prosseguir o leilão. Devem comprar tantas coisas quanto não gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Será vendido um item de cada. Iniciar o leilão. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor. Primeira discussão: Criar polêmica no grupo, porque as pessoas compraram os itens negativos, qual o seu sentimento, expressar seu ponto de vista a respeito. Segunda discussão: como foi adquirir as coisas boas. Observar o comportamento do grupo nas diversas situações e a internalização dos conceitos apresentados. O quanto estão valorizando as coisas negativas e sem tempo para as positivas.

Conceito 01 – Abordar a facilidade que as pessoas tem de seguir instruções, mesmo prejudicial a si e o processo. Exemplificar com o dia a dia. Exemplo: cliente passa perfil de vaga incompleto, inadequado. Cliente quer trabalhar com condições inviáveis, aceitamos pro que motivo?

Conceito 02 – Estruturar a análise da situação, transformando num processo positivo. Exemplo: Conscientizando o cliente de outras formas de negociação, instruindo-o sobre a sua requisição de vaga, etc. Conceito 03 – Precisamos ser mais perspicazes na nossa atuação, estabelecendo segurança e credibilidade. Mensagem - Conceito 04 – Desenvolver e apurar seu ¨olho crítico¨. Analisando as situações por vários ângulos. E tomar uma decisão mais acertada. $ 10

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Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

74 – O FARMACÊUTICO” TÉCNICA: Negociação OBJETIVOS: Experimentar sentimentos, Criatividade, Habilidade para negociação. TIPO DE GRUPO: Formação mínima 2º Grau completo. TAMANHO DO GRUPO: Mínimo 3 e máximo de 10 participantes. TEMPO NECESSÁRIO: 2 horas. MATERIAIS: Papel e lápis ou caneta. Uma cópia para cada um dos textos. ESPAÇO FÍSICO: Sala ampla para comportar os participantes e duas salas de apoio. PROCESSO: Informar que o grupo será dividido em 3 sub-grupos (intencionalmente ou não). Informar que a Dinâmica poderá mexer com conceitos individuais. Informar que a Dinâmica será sobre a história de um farmacêutico e dois compradores. Informar que apenas o grupo do farmacêutico falará como se fosse apenas uma pessoa, e que os demais

grupos falarão por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Após a divisão, solicitar que o grupo do Farmacêutico permaneça na sala e acompanhar os dois grupos para uma outra sala. Cada grupo terá 15 minutos para o planejamento inicial de suas estratégias. Cada grupo, terá no máximo 15 minutos para negociar com o farmacêutico. Após a 1ª fase os grupos terão mais 15 minutos para reverem suas estratégias. Após a 1ª fase de negociação e revisão de estratégias, os dois grupos retornam para a sala e terão 45 minutos para negociação, na 2ª fase, com o farmacêutico, sendo que os dois grupos deverão agir simultaneamente. Terminada a negociação, encerrar a atividade. TEXTO - FARMACÊUTICO Você é o único farmacêutico e a única pessoa que entende um pouco de medicina natural na ilha, tem 62 anos de idade e há 22 vive sozinho nessa ilha. Grandes e várias desilusões da vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o fato de ser viúvo há 24 anos. Seus três filhos - todos médicos - o abandonaram e não se interessaram nem um pouco por você. Durante a sua vida profissional no continente, só colheu grandes prejuízos financeiros devido ao elevado número de desonestos no seu antigo ramo de negócio. Esses e outros de tão grande importância fizeram de você uma pessoa extremamente materialista, ateu, mas amante da natureza, razão pela qual resolveu dedicar seus anos de vida nesta ilha, longe da pretensa civilização e para onde nunca mais quer voltar. Ao longo dessa vivência em contato com a natureza e satisfazendo seu interesse pela medicina, você pesquisou e descobriu vários soros antiofídicos. O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada a mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso não seja aplicado o soro antiofídico em até 2 horas. Você conseguiu, na semana passada, sintetizar uma quantidade desse soro, que está num frasco bem fechado e que é suficiente para duas doses. Um detalhe importante da utilização desse soro é que, uma vez aberto o frasco, o seu conteúdo deverá ser imediatamente usado, pois em caso contrário se oxidará e perderá sua eficácia. Você venderá esse frasco e mais duas seringas descartáveis por R$ 15.000,00 que é o preço que acha justo em razão do seu valor para salvar vidas e também para comprar os materiais químicos necessários para a continuidade das pesquisas. Você poderá baixar o preço desse frasco até R$ 10.000,00. Sua única e exclusiva condição é esta: “só aceita dinheiro em espécie, na mão”, pois você já está muito desiludido com as conversas e argumentos nem sempre consistentes desse pessoal das cidades grandes. No seu estoque de soros você dispõe também de: 2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$ 10.000,00 cada. 6 frascos de soro contra o veneno de escorpião, por R$ 1.500,00 cada. 3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$ 5.000,00 cada.

Uma de suas características pessoais é a de falar bastante sobre a sua vida na ilha e do interesse que demonstra pela pesquisa contínua na busca da cura através da própria flora da ilha.

OBS.: NÃO FALE PARA O OUTRO COMPRADOR QUE HÁ PESSOA INTERESSADA NESSE MESMO SORO. TEXTO - COMPRADOR “A” Você e sua família (esposo/a e uma filha de 12 anos) estão passando um fim de semana, acampados no lado norte de uma pequena ilha, que possui belíssimas praias e excelente local para pescaria. Hoje, por volta das 14:00 horas, sua filha foi picada por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso não seja aplicado o soro antiofídico específico, até 2 horas após a picada. O barqueiro informou que na ilha existe um único farmacêutico e que esta pessoa entende desse assunto e que à volta para o continente demorará 6 horas em razão da maré. Para comprar esse remédio salvador, você dispõe de: R$ 5.000,00 em dinheiro. Um relógio de ouro Rolex, no valor de R$ 3.000,00. Uma caneta Mont Blanc, avaliada em R$ 2.000,00. Talão de cheques especial com saldo no banco de R$ 20.000,00. Seu objetivo imediato é o de comprar, a qualquer preço, esse soro e trazer o quanto antes para o acampamento, pois com apenas uma dose salvará a vida de sua filha única, que já apresenta febre alta e se queixa de fortes dores e dormência na perna em que foi picada. TEXTO - COMPRADOR “B” Você e sua família (esposo/a e 4 filhos - 3, 5, 8 e 10 anos), estão passando um fim de semana no lado sul de uma pequena ilha, com belas praias e excelente local para pesca. Hoje, por volta das 14:00 horas seu filho caçula foi picado por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso não seja aplicado o soro antiofídico específico até 2 horas após a picada. O barqueiro lhe informou que não adianta voltar para o continente, pois a viagem levará cerca de 6 horas devido à maré. Esse barqueiro lhe informou que existe um único farmacêutico que cuida da saúde dos habitantes dessa ilha e que talvez tenha o remédio. Para comprar esse soro que irá salvar a vida de seu filho, você dispõe: R$ 7.500,00 em dinheiro. Talão de cheques especial com saldo de R$ 10.000,00. Uma caneta Parker de ouro, avaliada em R$ 3.000,00. Um apartamento de cobertura à beira mar. Um cordão de ouro com a imagem da Virgem Maria com 60 gramas.

Um carro importado AUDI do ano, totalmente equipado. Uma farmácia no melhor ponto da cidade, com 80 metros quadrados. Um revólver TAURUS calibre 38 cano longo, com 6 balas no tambor. Uma espingarda de caça, importada, calibre 22 de longo alcance, de alta precisão, com capacidade de 12 tiros contínuos e mais 50 balas de reserva. Seu objetivo é localizar imediatamente esse farmacêutico e comprar esse soro milagroso que com uma única dose salvará a vida de seu filho. Você notou que a criança está com febre alta e se queixa de dormência e dor no peito, no local onde a cobra picou. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

75 – A COMPANHIA FISHER DE NOVIDADES E ARTIGOS DE COURO” INTRODUÇÃO: A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinha de pescoço, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos, mas, posteriormente, diversificou a produção com cintos, carteiras e outros produtos de couro. HISTÓRICO: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua única linha de produtos, serviços e atenção personalizados, com pequena competição, a empresa prosperou. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. PRESENTE: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários, incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. Entretanto, alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão, nos últimos anos, tem tornado difícil seguir aquelas políticas. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo são feitos no

departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência, não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. A ORGANIZAÇÃO: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e responde ainda por Produção e Compras. Todas as funções da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai não concordou. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas, mas é incapaz de atendêlas porque o estoque ou a produção são gargalos. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas, já que eles estão improdutivos. Ele cita o declínio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, força de vendas, e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. Há um mês, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades” procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posição. SITUAÇÃO 1: Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. Sua melhor vendedora, que consegue o maior faturamento, tem apresentado sucessivas quedas nas vendas. Você ficou sabendo através de alguns colegas dela que isto acontece em função de constantes problemas familiares. O diretor comercial já deixou claro que qualquer funcionário que venha a apresentar quedas significativas em seu rendimento deverá ser sumariamente demitido. Qual seria sua conduta com esta funcionária? SITUAÇÃO 2: Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos, lhe procurou em nome de sua equipe. Todos são unânimes no que se refere à não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. Qual seria sua conduta com esta funcionária? Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

76 - O HOSPITAL A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padrão, não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou ao chefe da recepção, pessoa de sua confiança e funcionária antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepção - 50 anos, cursou o 2º grau. Trabalha há 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritório, recepcionista, encarregada e chefe da recepção. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. Não manifesta abertamente, mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas são oportunistas. Encarregada da Recepção - Responsável direta pelas recepcionistas, é geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetência. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas é prédisposta a acusar sua chefe e subordinada, não assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente, que é amigo de sua família há muitos anos. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. Aceitou este emprego para não ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. É comum trabalhar com desânimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada, seguindo orientações dos cursos que participou.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

77 – QUALIDADES DO LÍDER DEMOCRÁTICO” OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo sobre as qualidades que são básicas de um líder democrático. Possibilitar aos participantes uma tarefa grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relação a definições que caracterizam o líder democrático. TAMANHO DO GRUPO: De 25 a 30 pessoas. TEMPO EXIGIDO: Média de 45 minutos. MATERIAL UTILIZADO: lápis ou caneta. Uma cópia da relação das definições e das qualidades AMBIENTE FÍSICO: Uma sala suficientemente ampla, com carteiras em forma circular, para acomodar todos os participantes. PROCESSO: O animador inicia falando sobre os três tipos de líderes, o “autocrático”, o “anárquico” e o “democrático”. Procurará enfatizar as características do líder DEMOCRÁTICO. A seguir: formará subgrupos de cinco a sete membros cada. Distribuirá uma cópia das DEFINIÇÕES e QUALIDADES do líder democrático, para cada participante. Solicita a seguir que cada subgrupo consiga chegar à sua unanimidade em relação à definição e à qualidade correspondente, colocando o número da definição ao lado da qualidade. Voltar-se para o grupo maior, no qual cada subgrupo irá ler as conclusões do exercício. O coordenador poderá escrever no quadro-negro ou numa cartolina a ordem correta da qualidade com a devida definição. Finalizase o exercício com uma avaliação e depoimentos. DEFINIÇÕES: 1.

Sabe o que fazer, sem perder a tranqüilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergência.

2.

Ninguém se sente marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrário, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessário.

3.

Interessa-se pelo bem do grupo. Não usa o grupo para interesses pessoais.

4.

Sempre pronto para atender.

5.

Mantém-se calmo nos debates, não permitindo abandono do dever.

6.

Distingue bem entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessório.

7.

Facilita a interação do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem dominação.

8.

Jamais desanima diante da opinião daqueles que só vêem perigo, sombras e fracassos.

9.

Sabe prever, evita a improvisão. Pensa até nos menores detalhes.

10.

Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as soluções, sem recorrer sempre à ajuda dos outros.

11.

Dá oportunidade para que os outros se promovam e se realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condições para que o grupo funcione bem.

12.

Faz agir. Toma a sério o que deve ser feito. Obtém resultados.

13.

É agradável. Cuida de sua aparência. Sabe conversar com todos.

14.

Diz o que pensa. Suas ações correspondem com suas palavras.

15.

Enfrenta as dificuldades. Não foge e nem descarrega o risco nos outros.

16.

Busca a verdade com o grupo, e não passa por cima do grupo.

QUALIDADES: --------------- Otimista

--------------- Democrático

--------------- Seguro

--------------- Eficaz

--------------- Corajoso

--------------- Disponível

--------------- Acolhedor

--------------- Sociável

--------------- Desinteressado

--------------- Sincero

--------------- Firme e suave

--------------- Catalisador

--------------- Juízo maduro

--------------- Confiança nos outros

---------------

Dá apoio

---------------

Previsor

CHAVE - QUALIDADES 01 - Seguro 03 - Desinteressado

02 - Acolhedor 04 - Disponível

05 - Firme e Suave 07 - Catalisador 09 - Previsor 11 - Dá Apoio 13 - Sociável 15 - Corajoso

06 - Juízo maduro 08 - Otimista 10 - Confiança nos outros 12 - Eficaz 14 - Sincero 16 - Democrático

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

75 –Extraindo o melhor do Jogo! por Mônica Teixeira extraído da seção "Entendendo os Jogos" da edição 4 do ano I da Revista Jogos Cooperativos.

Nossos leitores, tem participado ativamente com e-mails e cartas. Um tema que nos inspirou foi: Como ir além do jogo, passando Em primeiro lugar, é preciso saber qual o objetivo a ser alcançado com aquele jogo (Lazer? Quebra-gelo? Integração? Sintonia? Estabelecer confiança? Demonstrar Conceitos?...) para que vou usar esse jogo? É possível aplicar um jogo pelo simples prazer de jogar, reforçando a autoestima, o compartilhar, o desenvolvimento de competências, a união, a confiança, etc. Sabemos que o jogo traz em si um espaço para a aprendizagem podendo ter seu efeito potencializado, proporcionando aos "jogadores"algo mais ! Partindo de uma experiência concreta, que gera uma aprendizagem ativa, podemos ilustrar pontos de um curso, aula, treinamento, oficina, palestra, etc... Já disse Paulo Freire: "O homem não aprende apenas com sua inteligência, mas com seu corpo e suas vísceras, sua sensibilidade e imaginação." Portanto, num processo de aprendizagem o ideal é vivenciar para depois compreender, pois, jogando, estamos simulando diversas situações, e desta forma podemos gerar o famoso "insight" ou como dizemos aqui no Brasil - "cair a ficha". Quando o participante se envolve no Jogo, ele o analisa criticamente e extrai algum tipo de "insight", aplicando seus resultados na vida prática. Podemos dizer, neste caso, que ocorreu uma "Aprendizagem Vivencial". Carl Rogers (1972) identifica a Aprendizagem Vivencial como um tipo de aprendizagem que tem como especificidade ser "plena de sentido" e apresenta suas características:

"Envolvimento pessoal - a pessoa inclui-se no evento da aprendizagem tanto no aspecto afetivo quanto cognitivo; É auto-iniciada - Mesmo com estímulos externos, o senso de descoberta, de captar, de compreender, vem de dentro; É penetrante - por suscitar modificação no comportamento, nas atitudes; É avaliada pelo participante que sabe se a aprendizagem está indo ao encontro de suas necessidades; É verificada pelo elemento de significação que traz ao participante. Significar é a sua essência." Este processo de transformar a experiência em ação, normalmente não ocorre sozinho, as pessoas necessitam de um tempo de processamento, para tirar conclusões e fazer associações com sua vida. Neste momento, o Focalizador tem papel fundamental, pois é através de sua mediação que o participante pode ir mais fundo em sua reflexão. Portanto para que ocorra aprendizagem é fundamental cuidar do processamento do jogo. Moscovici(1995) propõe neste momento a utilização do Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que busca a participação ativa do grupo e a vivência plena no processo. A autora descreve esse ciclo como: a experiência concreta por meio de uma atividade; a análise dessa experiência, através do compartilhamento de observações, sentimentos e reações; a busca da conceituação, pelo entendimento das semelhanças e diferenças observadas no grupo; a aplicação dessas descobertas na vida real. Esse ciclo, aplicado ao Jogo, marca as seguintes fases: 1a Vivência - a atividade por meio da experiência concreta: o ato de jogar e se deparar com algo que leve os participantes ao novo; 2a Relato - a análise dessa experiência: através do diálogo e da reflexão dentro do grupo como um todo ou em duplas, trios, etc. Pode ser aberto ou estimulado por questões levantadas pelo focalizador. Fique atento para que todos que desejem, tenham oportunidade de falar. Cuidado com participantes que "falam demais" tomando todo o tempo do grupo; 3a Processamento - a busca da conceituação: associada à fase anterior por meio do entendimento das semelhanças e diferenças e associação da vivencia com padrões de comportamento no grupo e a sistematização da experiência vivida. Cuidado com respostas e/ou colocaçãoes prontas, fechadas e com a indução. Vale lembrar, que quem participa do jogo, tem sua bagagem, assim como, valores e crenças que nem sempre são os do Focalizador ou de outro participante e que devem ser respeitadas.

4a Generalização - associar a experiência com o dia-a-dia: fazer um breve paralelo, com a realidade, mantendo o foco no tema e no momento do grupo.O Focalizador está exercendo o papel de mediador, para proporcionar uma reflexão onde cada um processe a vivência a partir de suas experiências anteriores. 5a Aplicação - a proposta de aplicação dessas descobertas na vida real: ocorre uma síntese das reflexões e a proposta das aplicações dessas reflexões ao seu dia-a-dia. Segundo Maria Rita M. Gramigna (1995), quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases propostas, elas têm melhor chance de alcançar a aprendizagem por trabalharem, de forma harmônica, os dois hemisférios cerebrais. Estimulamos o acionamento do hemisfério direito nas fases da vivência e do relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliação, análise e analogias. Ao fechar o Ciclo de Aprendizagem Vivencial, o comportamento final não somente estará pautado no racional, mas também no emocional, buscando assim, resgatar o ser humano integral. Para saber mais: *Brown, Guillermo. Jogos Cooperativos - Teoria e Prática Fonte: www.jogoscooperativos.com.br

76 - Jogo do Marciano 1- Objetivo: Essa vivência tem por objetivo ensinar um marciano telefonar. 2- Material necessário: Um Telefone Uma mesa ou escrivaninha Duas cadeiras, uma de cada lado da mesa ( Uma para o marciano e outra para o sei instrutor) 3- Duração : Cerca de 30 minutos 4- Avaliação: Essa vivência é muito rica para se avaliar principalmente o processo de comunicação. Ainda assim pode avaliar também a estratégia, a criatividade, a percepção, dentre outras. 5- Descrição:

6.1 – O instrutor deve formar grupos pequenos, com 5 ou 6 pessoas em cada um. 6.2 – Avisar que um Marciano acabou de chegar à Terra, para aprender a telefonar. 6.3 – Solicita um voluntário de cada grupo para ser o Marciano e pede os mesmos se retirem da sala por alguns momentos. 6.4- Avisa os que permaneceram na sala, que o Marciano domina somente 16palavras. Entrega aos grupos uma relação contendo as 16 palavras. Ele não sabe nem ler e nem escrever, tampouco entende mímica. 6.5 – Pede para que cada grupo forme uma frase, usando única e exclusivamente as palavras que o Marciano conhece, para ensiná-lo a telefonar. 6.6 – Determina cerca de 15 minutos para que os grupos formem a frase. 6.7 – O instrutor sai da sala e entrega aos Marcianos o rol das palavras que eles conhecem e explicam o que os grupos estão fazendo. Pede aos Marcianos para não complicarem, nem facilitarem os grupos, apenas fazer o que está sendo dito. 6.8 – Em seguida, vencido o tempo, pedir para os Marcianos retornarem a sala e cada grupo ensina seu Marciano a telefonar, usando as frases que montou. 6.9 – Palavras que o Marciano conhece: Sobre

Esquerda

Mãos

Tirar

Pegar

Horizontal

Direita

Segurar

Levantar

Vertical

Pressionar

Alo

Orelha

Dedos

Objeto

Falar

Obs: Pode-se variar esse jogo, ensinando, por exemplo, o Marciano a fumar. Para tanto, usar as seguintes palavras:

vento

direita

horizontal

sobre

menor

mãos

pressionar

fora

inferior

vertical

objeto

levantar

pegar

esquerda

superior

sob

maior

dedos

lábios

Adaptar o material convencionar o isqueiro como sendo objeto menor e o cigarro como objeto maior. Se for o caso, usar outras variações, criando as palavras (entre 15 e 20 palavras), por exemplo, ensinando o Marciano a comer, ou a tomar banho, etc. Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

77 - CONSTRUÇÃO DO BONECO

2 – OBJETIVO: O objetivo dessa vivência é fazer com que todos os participantes construam partes de um boneco, até montagem final. 3- MATERIAL NECESSÁRIO: Folha de instrução para a montagem do boneco: 3 a 5 folhas de cartolina: 1 cartolina verde: 1 folha de cartolina vermelha: Giz de cera de várias cores: Régua: Barbante: Pincel atômico de várias cores: Tesoura e/ou estilete: Furador e grampeador. 4 - DURAÇÃO Entre 60 e 70 minutos 5 – AVALIAÇÃO : Essa atividade serve pera avaliar o desenvolvimento do trabalho em equipe. Consequentemente esse trabalho enseja que se avaliaem fatores como comunicação, liderança, persuasão, criatividade, relacionamento interpessoal / grupal, trabalho sob pressão de tempo, capacidade de análise e sintese, conhecimento do trabalho, dentre outros.

6 – DESCRICÃO 6.1 – O instrutor convida todos para participar dessa atividade e pele ao grupo para nomear um lider (esse lider coordena todas as atividades da montagem do boneco) 6.2 – Nomeado o lider entregar a ele. Á parte as folhas contendo as intruções da montagem do boneco: 6.3 – Dar ao lider 50 minutos para o trabalho. Se for o caso, dar mais tempo se for negociado: 6.4 – É desnecessário passar mais informações ao líder, uma vez que as instruções são auto explicativas ( É ecvidente que pelo volume de informações ele pode pedir ajuda ao instrutor, mas este deve insistir para que ele resolva o problema com o grupo). ♦ As instruções de montagem seguem nas páginas seguintes.

CONSTRUÇÃO DO BONECO INSTRUÇÕES GERIAS

O objetivo desse exercício é construir o boneco de um homem. Todos irão participar desta construção. Você serão divididos em três grupos. A construção será feita em três fases: 1) FASE DE REALIZAÇÃO DAS TAREFAS: Onde os grupos irão fazer a construção de pedaços do boneco.

2) FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO:

Onde cada grupo irá montar uma parte do boneco:

GRUPO 1: A cabeça do boneco

GRUPO 2: Seu tronco e seus braços.

GRUPO 3: Seu quadril e suas pernas. 3) FASE DE MONTAGEM FINAL DO BONECO. Onde sua partes serão juntadas para formá-lo. Nas páginas seguintes os pedaços do boneco que seu grupo deverá fazer. Vocês deverão usar o material colocado à disposição para sua realização. FAZER REALIZAÇÕES DE TAREFAS Seu grupo irá construir 7 partes do boneco. Enquanto fazem essas tarefas, os outros grupos estarão fazendo outras partes do boneco.

Depois do tempo indicado pelo Instrutor, todos deverão Ter terminado as tarefas que receberam para executar. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SÃO: 1) Fazer uma MÃO DIREITA de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mão se pareça de verdade. 2) Fazer um QUADRIL ( BARRIGA E CINTURA ) de um homem. O quadril deve Ter 35 centímetros de largaura e 20 centímetros de altura. Esse quadril deve ser desenhado de frente e uma calça verde deve ser desenhada nele. IMPORTANTE: Não desenhem as pernas, apenas a barriga e a cintura do homem. 3) Fazer um SAPATO de um homem para o PÉ DIREITO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado. 4) Fazer um RELÓGIO DE PULSO de tamanho normal. Esse relógio deve ser desenhado com todos os detalhes. A escolha da hora que o relógio irá marcar é do grupo. 5) Fazer uma PERNA ESQUERDA de um homem, com 70 centímetros de cumprimento. Nesta perna deve ser desenhada uma CALÇA verde. 6) Fazer um BRAÇO ESQUERDO de um homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse braço. 7) Fazer um CHAPÉU de vaqueiro. Esse chapéu deve Ter 15 centímetros de largura e Ter aba de 9 centímetros. OBSERVAÇÕES: USAR O MATERIAL COLOCADO À DISPOSIÇÃO. ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO ESTEJA PRONTO NO TEMPO INDICADO. LEMBRE-SE: PRAZO DE ENTREGA É “QUALIDADE”. FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO – GRUPO 1

Agora que todas as partes do boneco estão prontas, é necessário começar a sua montagem. Seu grupo vai montar a CABEÇA DO BONECO. Para fazer isso, vocês irão receber os pedaços da cabeça do boneco que os outros grupos fizeram. O tempo para essa montagem será determinado pelo instrutor. Enquanto vocês montam a cabeça do boneco os outros grupos irão montar o resto do boneco. ATENÇÃO ! Vocês irão receber do GRUPO 2: ♦ Dois olhos com 4 centímetros cada um . Cada olho deverá Ter sido desenhado com detalhes. Um olho deve estar desenhado separado do outro. ♦ Um nariz de 5 centímetros de altura, visto de frente e bem bonito. ♦ Um rosto visto de frente. Mas só o contorno, ou seja, sem olhos, sem nariz ou boca, etc. As medidas do rosto devem ser: 25 centímetros da testa ao queixo e 15 centímetros de orelha a orelha. ♦ Uma boca de 6 centímetros de comprimento Vocês irão receber do GRUPO 3: ♦ Um cabelo que sirva na cabeça, de 15 centímetros de orelha até a testa. ♦ Um bigode, estilo mexicano, de 8 centímetros. ♦ Duas sobrancelhas com 5 centímetros cada uma. As sobrancelhas devem estar desenhadas separadas da outra. ♦ Duas orelhas com 6 centímetros de altura. As orelhas devem estar desenhadas com detalhes. ♦ Para montar a cabeça do boneco, vocês irão ficar também com o chapéu que fizeram. AS TAREFAS QUE VOCÊS REALIZARAM DEVEM SER ESTREGUES PARA:

GRUPO 3 = O sapato direito, o quadril e a perna. GRUPO 2 = A mão direita, o relógio de pulso e o braço esquerdo INSTRUÇÕES PARA O GRUPO 2

FASE DE REALIZAÇÃO DAS TAREFAS: Seu grupo irá construir SETE pedaços do boneco. Enquanto vocês fazem essas tarefas, os outros grupos estão fazendo outras partes do boneco. Depois do tempo determinado pelo Instrutor, todos os grupos deverão ter terminado as tarefas que receberam. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SÃO: 1) Fazer um SAPATO de homem para o PÉ ESQUERDO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado. 2) Fazer uma PERNA DIREITA de homem com 70 centímetros de comprimento. Nessa perna deve ser desenhada uma CALÇA verde. 3) Fazer 2 OLHOS com 4 centímetros cada um . Cada olho deve ser desenhado com detalhes. Desenhem um olho separado do outro. 4) Fazer um NARIZ de 5 centímetros de altura, visto de frente e bem bonito. 5) Fazer um Rosto visto de frente. Mas só o contorno: sem olhos, nariz, boca, etc. As medidas do rosto são : 25 cenbtímetros da testa ao queixo e 15 centímetros de orelha a orelha. 6) Fazer uma BOCA com 6 centímetros de comprimento. 7) Fazer um CINTO DE CALÇA com 35 centímetros de comprimento. Desenhem o cinto com detalhes.

OBSERVAÇÕES: Usar o material colocado à disposição

Organizem bem o trabalho do grupo para que tudo esteja no horário indicado. LEMBRE-SE ! Prazo de entrega é “qualidade”. FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO – GRUPO 2 Agora que todas as partes estão prontas, e necessário começar a montagem do boneco. Seu grupo irá montar o TRONCO E OS BRAÇOS DO BONECO. Para fazer isso, vocês irão receber os pedaços do tronco e dos braços do boneco que os outros grupos fizeram. O instrutor indicará o tempo para essa montagem. Enquanto vocês montam o tronco e os braços, os outros grupos estarão montando o resto do boneco. VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 1: ♦ Uma mão direita de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mão pareça de verdade. ♦ Um relógio de pulso de tamanho normal. Esse relógio deve estar desenhado com todos os detalhes, quem desenhou, escolheu a hora que o relógio deverá estar marcando. ♦ Um braç esquerdo de homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma camisa de manga curta vermelha deverá estar desenhada nesse braço. VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 3:

♦ Um tronco desenhado do pescoço até acima da cintura. Essa tronco deve Ter 40 centímetros de altura e 35 centímetros de largura. Uma camisa vermelha de bolso, gola e botões deve estar desenhada nesse tronco.

♦ Um braço direito de homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma camisa de manga curta vermelha deve estar desenhada nesse braço. ♦ Uma mão esquerda de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mão pareça de verdade.

AS TAREFAS QUE VOCÊS FIZERAM, DEVEM SER ENTREGUES PARA: GRUPO 1: Os olhos, o nariz, o rosto e a boca. GRUPO 2: O sapato esquerdo, a perna direita e o cinto. OBS: Após o tempo determinado pelo instrutor, vai ser feita a montagem final do boneco na parede. INSTRUÇÕES PARA O GRUPO 3 FASE DE REALIZAÇÃO DAS TAREFAS: Seu grupo irá construir SETE partes do boneco Enquanto vocês fazem essas tarefas, os outros grupos devem estar fazendo os outros pedaços do boneco. Depois do tempo determinado pelo instrutor, todos os grupos devem ter terminado as tarefas que receberam. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SÃO: 1) Fazer um BRAÇO DIREITO de homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse braço. 2) Fazer uma MÃO ESQUERDA de tamanho normal com todos os detalhes desenhadas para que essa mão pareça de verdade. 3) Fazer um TRONCO desenhado do pescoço até acima da cintura. Esse tronco deve Ter 40 centímetros de altura e 35 centímetros de

largura. Uma CAMISA vermelha com bolso, gola e botões deve ser desenhada nesse tronco. 4) Fazer um CABELO que sirva numa cabeça de 15 centímetros de orelha a orelha e 10 centímetros da orelha a testa. 5) Fazer um BIGODE de mexicano de 8 centímetros. 6) Fazer duas SOBRANCELHAS com 5 centímetros cada uma. As sobrancelhas devem ser desenhadas com detalhes. Desenhem uma sobrancelha separada da outra. 7) Fazer duas ORELHAS com 6 centímetros de altura. As orelhas devem ser desenhadas com detalhes. UTILIZAR O MATERIAL COLOCADO A DISPOSIÇÃO. ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO ESTEJA PRONTO NO HORÁRIO INDICADO PELO INSTRUTOR. LEMBRE-SE! PRAZO DE ENTREGA É “QUALIDADE” FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO – GRUPO 3 Agora que todas as partes do boneco estão prontas, é necessário começar a montar o boneco. Seu grupo irá montar o QUADRIL E AS PERNAS DO BONECO. Para fazer isso vocês irão receber os pedaços do quadril e as pernas que os outros grupos fizeram. O tempo para essa montagem será determinado pelo instrutor. Enquanto vocês montam o quadril e as pernas, os outros grupos irão montar o resto do boneco. VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 1: ♦ Um sapato de homem para o pé direito. Esse sapato deve ser preto de tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado. ♦ Um quadril (barriga e cintura) de um homem. O quadril deve Ter 35 centímetros de largura e 20 centímetros de altura. Esse quadril deve

estar desenhado de frente. Uma calça verde deve estar desenhada nele. ♦ Uma perna esquerda de um homem de 70 centímetros de comprimento. Nessa perna, deve estar desenhada uma calça verde.

VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 2: Um sapato para o pé esquerdo. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado. Um cinto de calça com 35 centímetros de comprimento. O cinto deve estar desenhado com detalhes. Uma perna direita de homem com 70 centímetros de comprimento. Nessa perna deve estar desenhada uma calça verde. AS TAREFAS QUE VOCÊS FIZERAM IRÃO ENTREGAR PARA : GRUPO 1: Um cabelo, um bigode, 2 sobrancelhas e 2 orelhas GRUPO 3: Um tronco, um braço direito, uma mão esquerda. NO TEMPO DETERMINADO PELO INSTRUTOR, SERÁ FEITA A MONTAGEM FINAL DO BONECO NA PAREDE.

78- JOGO DAS NEGOCIAÇÕES 1- Objetivo: Essa atividade tem o objetivo de vivenciar uma situação problemática, onde a negociação “ganha-ganha” é a chave da resolução. 2- Material Necessário: São necessários 64 objetos coloridos, sendo 16 de cada cor(esses objetos podem ser substituídos por balas) Cartazes pequenos contendo as tarefas de cada grupo CARTAZ DO GRUPO A:

Apresentar ao instrutor, 27 objetos de qualquer cor. CARTAZ DO GRUPO B: Apresentar ao instrutor, 6 objetos de uma cor e 6 objetos de outra cor. CARTAZ DO GRUPO C: Apresentar ao instrutor, 10 objetos da mesma cor. CARTAZ DO GRUPO D: Apresentar ao instrutor, 15 objetos em 3 cores diferentes 3- Duração: Cerca de 30 minutos. 4- Avaliação: Essa vivência é muito rica, onde poderão ser avaliados nas pessoas diversos itens como disponibilidade, flexibilidade, auxílio mútuo, persuasão, comunicação, trabalho sob pressão de tempo, combatividade, relacionamento interpessoal/grupal, liderança e, principalmente transparência. 5- Descrição: 6.1 – O instrutor divide o grupo em 4 equipes; 6.2 – Entrega para cada equipe os 16 objetos, sendo 4 de cada cor e um dos cartazes contendo a tarefa daquele grupo; 6.3 – Pede que uma equipe não mostre o cartaz para a outra; 6.4 – Dá a cada equipe 5 minutos para discutir as estratégias da negociação e avisa que após esse tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com os demais 6.5 – Arruma no centro da sala uma mesa e coloca 4 cadeiras ao seu redor e solicita aos representantes, após o tempo dado, para irem naquele local negociar. Os demais podem ficar próximos do representante para assessorá- lo nas negociações. 6.6 – Marcar 15 minutos para iniciar e terminar a negociação.

Obs: Terminada a negociação, verificar quantos objetos conseguiu cada equipe. Caso uma não tenha conseguido cumprir a tarefa ( sobra de objetos na mão, não cumpriu a tarefa), explorar os aspectos do “ganhar-ganhar”.

79 - FATO E INFERÊNCIA 1- O coordenador da dinâmica coloca um desafio ao grupo: No exercício que irão fazer, entrarão em contato com uma estória e o objetivo é dizer o que é fato e o que é inferência (suposição). Para isso: a) o exercício é realizado individualmente, marcando na coluna “opção pessoal” sua resposta b) em seguida, formar subgrupos, onde deverão chegar ao consenso, marcando na coluna “opção do grupo”, a resposta do grupo. c) Após o tempo determinado, o coordenador da dinâmica anota os resultados nima folha de flip chart. d) O coordenador da dinâmica apresenta o gabarito e abre discussão sobre o tema. Obs: O coordenador da dinâmica deverá sempre, no final, ressaltar a importância de se trabalhar com fatos concretos e não com suposições. GABARITO: Existe apenas um fato, que é: “Darci tinha uma reunião no escritório de Roberto, às 10h00”. Todas asa demais afirmações são inferências. Uma folha com os dizeres abaixo deve ser entregue aos participantes. DISTINÇÃO ENTRE FATO E INFERÊNCIA Uma afirmação de fato é aquela que pode ser facilmente testada, verificando – se sua fonte. Uma inferência (suposição) é uma afirmação que parece ser um fato mas que pode ser confirmada somente com a ajuda de

informações que não estão prontamente disponíveis ou imediatamente verificáveis. Problemas de toda ordem surgem quando uma suposição é confundida com um fato. LEIA CUIDADOSAMENTE A ESTÓRIA ABAIXO, E, QUANDO TERMINAR, VEJA QUÃO PRECISAMENTE PODE DISTINGUIR UM “FATO”DE UMA “INFERÊNCIA”. “Darci, da seção de Compras da Companhia XYZ S/A, tinha uma reunião no escritório de Roberto, às 10h00, para discutir os termos de uma encomenda bastante grande. No caminho daquele escritório, escorregou em um chão recém encerado, e como resultado, sofreu uma contusão na perna. Nahora em que Roberto Foi notificado do acidente, darci estava a caminho do hospital para tirar Raio –X. Roberto telefonou ao hospital para pedir informações, mas ninguém lá parecia saber de qualquer coisa sobre Darci. É possível que Roberto tenha telefonado ao hospital errado.” Decida como você classificaria cada uma das observações relacionadas abaixo. Indique sua decisão, assinalando “F” para “fato” ou “I” para “inferência”, no espaço apropriado. Observações

Opção pessoal

1- Darci e funcionária da seção de compras. 2- Darci deveria se encontar com Roberto. 3- Darci tinha uma reunião no escritório de Roberto, às 10h00. 4- O acidente ocorreu na cia XYZ S/A

Opção do grupo

5- Alguém levou Darci ao hospital para tirar raio – X. 6- Ninguém no hospital que Roberto chamou, sabia qualquer coisa sobre Darci. 7- Roberto havia chamado hospital errado

80 - A HERANÇA

20

27

34

21

28

35

22

29

36

23

30

37

24

31

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39

26

33

40

480

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494

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491

498

485

492

499

A HERANÇA

486

493

500

DEMÔNIOS DA EMOÇÃO Já que o nosso tema é como negociar, vamos propor uma dinâmica, onde vocês estarão realizando algumas negociações. Pegar o monte de fichas que será distribuída e ficar embaralhando na frente dos participantes. Enquanto isso dar as instruções para o exercício. 1. Todas as fichas que vocês vão receber têm um número no canto inferior direito, que representa seus bens. 2. Este número não poderá ser mostrado para ninguém. Você pode dizer o número, mas nunca mostrá-lo. 3. Os seus bens representados pelo número da ficha (seu patrimônio), só terão valor, quando estiver associado aos bens de um outro participante. Portanto o objetivo do jogo é associar os seus bens para que os mesmos possuam valor. 4. As associações formadas, isto é, as duplas, deverão negociar como será feita a partilha dos bens, antes de verificarem (ver) qual o número real de cada um dos parceiros.

5.

Os bens da dupla podem ser divididos da forma que quiserem, isto é, a dupla pode utilizar qualquer critério, à sua escolha para negociarem os seus bens. Somente após a negociação estar realizada é que os números poderão ser mostrados.

Terminado de ler as instruções, distribuir uma ficha para cada participante e solicitar que os mesmos façam suas associações. Dar em torno de 5 minutos para que as negociações sejam realizadas. Depois de encerrada a primeira rodada, solicite alguns comentários de algumas duplas. Como foi a negociação? Deu tudo certo nesta dupla? Solicite que devolvam as fichas, embaralhar, novamente, na frente dos participantes e informar que haverá mais uma rodada, e que as regras permanecem as mesmas. Distribuir as fichas e dar início às negociações. Dar em torno de mais 5 minutos para as negociações. Encerre o processo, solicitando novos comentários. Buscar explorar os sentimentos experimentados no processo de negociação. Pergunte a várias duplas de como foi o processo, mas principalmente dos seus sentimentos. Provavelmente as estratégias mais comuns das duplas serão: 50% x 50% proporcional – cada um na sua. Fundamento inicial: Em toda e qualquer negociação, duas questões estão presentes (como em qualquer relacionamento humano), as questões de PROCESSO, isto e, a maneira pela qual as coisas se processam – o como, as questões de SUBSTÂNCIA, isto é, os objetivos substanciais, os resultados que se pretende atingir – o que.

Neste primeiro exercício, estávamos mais preocupados com as questões de processo, isto é, como foram os relacionamentos estabelecidos? Aí, vamos encontrar os nossos três primeiros demônios, que podem ocorrem em qualquer negociação. NERVOS – nós ficamos nervosos, buscando evitar parecermos bobos, ou despreparados, que perdemos o foco na negociação, ficamos autocentrados, mais preocupados com nós mesmos de que com o processo de negociação. RAIVA – nós ficamos com raiva (por qualquer motivo ou armadilha), desbancamos na agressividade, e em certas situações, até mesmo fisicamente, perdendo totalmente o foco na negociação, buscamos descarregar toda a raiva que está nos ocupando (lembrar do termo enfezado = cheio de fezes ou isto vai dar merda...). ORGULHO FERIDO – preocupados com o medo de sermos humilhados, passados para trás, ou até mesmo perdermos a dignidade perante a situação, deixamos de ter o controle e o foco na negociação, ficando autocentrados, preocupados com nossas próprias emoções. Os demônios da emoção são as nossas verdadeiras armadilhas de processo, e podem ocorrer em qualquer inter-relacionamento pessoal, e, portanto, em qualquer processo de negociação. As pistas mais comuns para saber que os demônios estão atuantes e presentes, são as expressões corporais, os gestos, o tom de voz, o olhar, o suor, a agitação e outros tão bem conhecidos nossos. Estarmos atentos à leitura corporal é um bom recado para melhorar a eficácia do processo de negociação – o corpo fala, e mostra muita coisa que às vezes racionalmente não é dita. Arrematar... Os antídotos

Comunicação eficaz Relação de confiança Objetivos comuns

Os setes diferenciais entre os que ganham e os que perdem

Os setes diferenciais

São melhores

81 - JOGO DO GANHE O MÁXIMO QUE PUDER Sabem mais Procuram sempre melhorar Não falham Cuidam dos sentimentos Planejam Facilitam

1- O facilitador divide o pessoal em 4 grupos, numerando-os 2- Em nenhum momento diz que é uma disputa, mas sim um jogo de “ganhe o máximo que puder”, e dá as seguintes orientações; 3- Por 10 rodadas sucessivas, vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. Os ganhos ou perdas de cada rodada dependem do conjunto de escolha efetuadas em cada grupo; 4- A tabela de pontos é a seguinte: 4X

PERDE 1 PONTO CADA

3X

GANHA 1 PONTO CADA

1Y

PERDE 3 PONTOS

2X

GANHA 2 PONTOS CADA

2Y

GANHA 2 PONTOS CADA

1X

GANHA 3 PONTOS

3Y

PERDE 1 PONTO CADA

4Y

5- Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto 6- Lembre-se que nas rodadas 5, 8 e 10. Os resultados serão multiplicados, podendo alterar significativamente os ganhos ou perdas 7- O facilitador, já deve ter desenhado numa folha grande, o número de rodadas e a escolha de cada grupo, bem como ir apurando o resultado em cada rodada, para visualização dos grupos 8- Exercer pressão de tempo em cada grupo, para a escolha rápida do X ou do Y; 9- Entrega também a cada grupo, uma folha que contenha a tabela de pontos que mostramos acima, e a tabela de apurações, a seguir: Condiç ões especiais

Rodad a

Circule Escolh a escolha as dos grupos

1

X

_X _Y

X

_X _Y

X

_X _Y

Y 2 Y 3 Y

Pontos

Saldos

4

X

_X _Y

X

_X _Y

X

_X _Y

X

_X _Y

X

_X _Y

X

_X _ Y

X

_X _ Y

Y Vezes

5

3

Y 6 Y 7 Y Vezes

8

5

Y 9 Y Vezes

10

10 Y

10-Nas rodadas 5,8 e 10, onde os resultados são multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua exercendo pressão de tempo; 11- É muito provável, que pela pressão do tempo, os grupos não percebam que a única maneira de todos ganharem é escolhendo, todos os grupos, o “Y”. Isso não deve ser dito inicialmente aos grupos.

82 - JOGO DO CAOS

O objetivo desse jogo é vivenciar todas as funções administrativas, ou seja, planejamento, organização, direção e controle.

1) O coordenador informa aos participantes que irão realizar uma atividade, cujo nome é o Jogo do caos. Informa que terão o tempo de 1 hora para realizar a tarefa e que, de quando em quando o coordenador poderá dar algumas dicas a respeito do quebra cabeça.

2) O coordenador divide os participantes em 4 grupos ou mais, deixando cada grupo com 6 ou 7 pessoas. Pede ao grupo para nomear um gerente e um secretário. 3) O coordenador entrega a cada gerente escolhido, a folha de instrução, de como montar o quebra cabeça, que deverá passar para a secretária ler para o grupo todo. Obs: Decorridos 15 minutos aproximadamente, o coordenador dá a primeira dica: Pede para o grupo prestar atenção nas afirmações de números 6, 8, 23, 2, 9, 10. Decorridos outros 15 minutos da primeira dica, dar a Segunda, dizendo que o quebra cabeça só será montado se for feito uma tabela com 5 colunas e 7 linhas, separando cada item por linha: naturalidade, bebida, cor de camisa, nome da esposa, nome do personagem, marca de cigarro, tipo de bebida e instrumento. Para facilitar o trabalho dos grupos, entregar a cada grupo figurinhas com os dados do quebra cabeça. MAPA DO JOGO DO CAOS NATUR ALIDADE HO BEBID A

GAÚC

CAMEL

PINGA

CARIO CA

WHISK

ÁGUA

Y MALB

ORO ANA

BAHIA NO

JA

RO ESPOS

MINEI RO

CERVE

LEITE

CIGAR

PAULIS TA

MINIST ER

MARIA

A

HOLLY WOD

DÉBO

CHAR M

LUÍSA

VÂNIA

RA

INSTR UMENTOS

GUITA RRA

CAMIS A

PANEI RO

AMAR

BATER IA

VERDE

AZUL

ELA NOME

TROM PETE

SAXOF ONE

BRAN

PRETA

ANTÔ

JOÃO

CA JOSÉ

PEDR O

JOAQU IM

FOLHA DE INSTRUÇÃO DO JOGO DO “CAOS” Monte o seguinte quebra cabeça:

NIO

Sabe-se que todos moram na mesma rua, são casados e provenientes de diferentes Estados do Brasil. Gostam de bebidas diferentes e cada um fuma uma determinada marca de cigarro que não são iguais. O nome de suas esposas também são diferentes, assim como cada um toca um tipo diferente de instrumento musical. Gostam de cores desiguais nas camisas que usam e cada um é chamado por um nome diferente do outro. 01 – O mineiro só bebe pinga. 02 - A esposa de José tem o nome mais curto do grupo. 03 – Débora é casada com quem fuma minister. 04 – Trompete é o instrumento musical de quem usa camisa branca 05 – O carioca é vizinho de Luísa 06 – O tocador de guitarra fica na primeira casa. 07 – O bebedor de água usa camisa preta 08 – João fica na última casa 09 – O cigarro da primeira casa é camel e é vizinha da Paulista 10 – Pedro fica entre Joaquim e José 11 – A camisa verde fica entre a amarela e azul 12 – A bateria fica à mesma distância de Vânia e do leite. 13 – O bahiano fuma hollywood 14 – Antônio só bebe whisky 15 – O tocador de saxofone fuma charm. 16 – Pedro não bebe leite nem pinga. 17 – Na casa de Maria fuma-se marlboro 18 – O gaúcho e o paulista são vizinhos. 19 – José mora na casa vizinha da cerveja. 20 – joaquim toca bateria e esta à mesma distância do paulista e do trompete. 21 – Débora mora na mesma casa onde a camisa é azul. 22 – O mineiro esta à mesma distância do gaúcho e do carioca. 23 – Ana está na extremidade oposta à Vânia, mas é vizinha da Maria.

93 - TRANSAÇÕES 1) O facilitador divide o grupo em 4 ou 6 equipes, dependendo do tamanho do grupo.

2) Numera-se de 1 a 4 ( ou de 1 a 6), e informa que farão um trabalho de transação por 5 rodadas consecutivas. 3) Informa que a equipe 1 transacionará com a 2, a 3 com a 4 e a 5 com a 6. 4) A transação consiste- se em trocar fichas ( azul ou vermelha), uma equipe com a outra. 5) Antes de cada transação, cada equipe pode discutir a estratégia de negociaçào, levando para isso, no máximo, 3 minutos. 6) As transações só podem ocorrer depois que cada equipe entregar sua ficha ao facilitador e este então passará as fichas para as equipes. 7) Não pode haver comunicação direta entre as equipes. Transações só através do facilitador. 8) As equipes não podem saber qual a ficha que o facilitador tem da outra equipe, até que todos entreguem as suas. 9) Após a segunda rodada, o facilitador pode abrir a negociação entre as equipes. Cada negociação deve durar no máximo 3 minutos. A negociação, entretanto, não obrigatória. 10)Os resultados são computados, segundo a tabela abaixo: DÁ

R ECEBE

A

V ERMELHO

- 10

-10

- 10

- 20

- 100

ZUL V ERMELHO

V ERMELHO

-5

-5

-5

- 10

- 25

A

+5

+5

+ 10

+ 20

+ 25

A

+10

+10

+ 10

+ 20

+

A ZUL

R ODADA 1

R ODADA 2

R ODADA 3

R ODADA 4

R ODADA 5

ZUL

V ERMELHO

ZUL

100

APURAÇÃO DOS RESULTADOS: RODADA S



RECEBE

PONTOS SEUS

1 2 3 4 5

PONTOS DELES

TOTAL (FOLHA A SER ENTREGUE AOS PARTICIPANTES) TABELAS DO JOGO DAS TRANSAÇÕES DÁ

R ECEBE

A

V ERMELHO

- 10

-10

- 10

- 20

- 100

ZUL V ERMELHO

V ERMELHO

-5

-5

-5

- 10

- 25

A

+5

+5

+ 10

+ 20

+ 25

A

+10

+10

+ 10

+ 20

+

A ZUL

R ODADA 1

R ODADA 2

R ODADA 3

R ODADA 4

R ODADA 5

ZUL

V ERMELHO

ZUL

100

ACOMPANHAMENTO DOS RESULTADOS RODADA



S

RECEBE

PONTOS SEUS

PONTOS DELES

1 2 3 4 5 TOTAL 84 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISÕES) 1- O coordenador divide as pessoas em 6 grupos 2- Cada grupo representará um departamento da empresa ( por exemplo; Vendas, marketing, Pessoal, Financeiro, Produção e Engenharia) 3- Serão tomadas 12 decisões, que ganha ou perde dinheiro.

4- Cada decisão deverá demorar, no máximo, 1 (um ) minuto 5- A decisão consiste, simplesmente, em escolher uma cor: VERDE OU VERMELHO 6- Ganha ou perde, dependerá da escolha de cada departamento da empresa, segundo a tabela abaixo 7- Poderá haver negociação, a critério do facilitador, de no máximo 2 (dois) minutos entre os departamentos, nas rodadas 5, 9e 12. 8- Poderá, também, a critério do coordenador, avisar que foi baixado um plano econômico nas rodadas 6 e 11, onde houve valorização da moeda em 50% e 100%, respectivamente. 9- No final, após lançar cada rodada no quadro, verificar se houve bom lucro para a empresa. Obs.: A chave desse jogo consiste em se escolher a melhor opção, onde todos ganham muito, que é a escolha da cor VERMELHA, por todos os departamentos. TABELA: Combinações

Ganha/Perde

Valor ganho/ Perdido

6 verdes

Verde perde

R$ 3.000,00

5 verdes

Verde ganha

R$ 1.000,00

1 vermelho

Vermelho perde

R$ 5.000,00

4 Verdes

Verde ganha

R$ 2.000,00

2 Vermelhos

Vermelho perde

R$ 4.000,00

3 Verdes

Verde ganha

R$ 3.000,00

3 Vermelhos

Vermelho perde

R$ 3.000,00

2 Verdes

Verde ganha

R$ 4.000,00

4 Vermelhos

Vermelho perde

R$ 2.000,00

1 Verde

Verde ganha

R$ 5.000,00

5 Vermelho

Vermelho perde

R$ 1.000,00

6 Vermelhos

Vermelho ganha

R$ 3.000,00

85 - JOGO DO GENERAL NEURÓTICO 1 – O facilitador divide o grupo em 4 equipes; 2 – Distribui para cada equipe 28 caixas de fósforos, que representarão os soldados e os ladrões, também, uma outra caixa de fósforos diferente das demais (encapada,por exemplo), que representará a figura do general; 3 – Explica às equipes, que um general neurótico, toda vez que sair em cada janela do seu aposento, quer enxergar 9 soldados a postos. Ganha a primeira rodada a equipe que conseguir organizar a tropa: nessa rodada, cada equipe trabalha com 24 caixas de fósforos; Resolução: 3

3

3

janela 3

janela

general

janela

3

janela 3

3

Obs.: O general estará sempre no meio do quartel, onde terá oportunidad de enxergar a todos. As resoluções não devem ser reveladas às equipes servem apenas de instrução ao facilitador.

4 – O general reúne sua tropa e informa que há 4 ladrões na vizinhança, que precisam ser capturados; pede que 4 soldados saiam à procura dos ladrões; porém toda vez que sair à janela, quer continuar avistando 9 soldados.

3

Orienta as equipes para uqe retirem 4 caixas de fósforos do jogo, e formem tropa novamente, conforme pedido do general; nessa rodada, cada equipe trabalha com 20 caixas de fósforos. Ganha a equipe que conseguir a formação; Resolução: 4

1

4

janela 1

janela

general

janela 1

janela 4

1

4

5 – Os soldados retornam com os 4 ladrões presos(usar as 28 caixas de fóforos0. O general explica, que as celas estão lotadas, e os ladrões precisam passar a noite junto aos soldados, nos seus postos. Mesmo com os ladrões, o general não quer ver, de sua janela, mais que 9 pessoas ( entre soldados e ladrões); ganha a equipe que conseguir dar a formação correta: Resolução:

2

5

2

janela 5

general

janela

Janela 5

janela 2

5

2

86 - JOGO DA RAPIDEZ

Este jogo, tem por objetivo a execução de uma tarefa sob presão de tempo.

1) Escolher antes de tudo, 3 avaliadores dentre os participantes, que não farão parte do jogo. Apenas avaliarão o resultado:

2) Dividir a turma em 3 equipes comigual número de participantes:

3) Solicitar que, cada pessoa pense em uma meta capaz de cumprir em 3 minutos, dentro da sala, e usando somente os materiais ali existentes: 4) Entregar a cada participante um cartão, e pedir para que escrevam, individualmente, sua meta:

5) Entregar a cada participante um cartão, e pedir para que escrevam, individualmente, sua meta:

6) Ao final de 10 minutos, pedir que cada um leia alto sua meta e em seguida afixe-a na parede:

7) Após todos terem lido e afixado suas metas, facilitador pede que um subgrupo execute a tarefa “individual” e os demais ficam observando. Marcar os 3 minutos.

8) Quando um subgrupo terminar, iniciar outro, enquanto os demais observam:

9) Quando um subgrupo terminarem, proceder a avaliação, através das 3 pessoas escolidas:

10) Os 3 avaliadores, terão 5 minutos para decidir, em consenso, quais as 5 melhores metas individuais, segundo os critérios de: Possibilidade de realização no tempo previsto: Possibilidade de observação do cumprimento. 11) Após a escolhas das 5 melhores, o grupo todo elege aquela que estiver melhor elaborada dentro dos observação do cumprimento. 12)O vencedor do jogo ganha um prêmio simbólico.

87 - OFICINA DE MÁSCARAS Este jogo tem por objetivo, proporcionar ao grupo a vivência da administração de uma empresa, trabalhando as ligações setoriais. 1 – O facilitador, deve deixar à disposição do grupo, diversos materiais para confecção de máscaras, tais como: cartolina, papel crepon, papel fantasia, cola tesoura, régua, lápis, guache, dentre outros; 2 – O facilitador faz uma breve exposição sobre os vários significados das máscaras, através dos tempos: Na Grécia antiga, as máscaras eram usadas para encobrir o rosto dos atores, que eram homens, quando representavam personagens femininos. Eram denominados “personare”, pois tinham um buraco

na direção da boca para sair o som da vozes; per-sonare = para sair o som. A partir do teatro grego, a máscara foi tomando conotação de objeto intermediário de expressão. As pessoas sentem –se mais à vontade para representar fatos, e papéis que normalmente não o fazem na vida real. Modernamente, usamos até a expressão “mascarado”, para designar pessoas que agem fora dos padrões normais da “sociedade”. 3 – Após essa introdução, o facilitador expõe a tarefa ao grupo. Nesse jogo, o grupo todo participa, sem divisão em equipe. 4 – “Somos uma Empresa que vai lançar “MÁSCARAS” no mercado consumidor. Temos algumas tarefas a serem realizadas no prazo de 60 minutos. Cada minuto, equivale, em nossa medida de tempo, a um dia. Preciso que o grupo eleja um “PRESIDENTE” para coordenar as tarefas da nova Empresa. Aguardar a eleição e informar ao grupo, que a partir daquele momento o Presidente tem, todo poder e autoridade para dirigir a empresa. O facilitador diz que vai viajar e volta em sessenta dias. Nesse momento, o facilitador entrega as tarefas ao Presidente, que estão em cartazes. 5 – O facilitador, informa que o próprio grupo fará o controle dos gastos com materiais para confecção das máscaras, e que cada máscara, será vendida no mercado por “X”cruzeiros. ( A cada aplicação do jogo, calcular um custo compatível com o preço do material). 6 – O cartaz com as tarefas é: 6.1 – Todos devem participar do jogo; 6.2 – Definir a MISSÃO da Empresa 6.3 – Definir o NOME da Empresa; 6.4 – Criar uma LOGOMARCA para a Empresa; 6.5 – Criar um SLOGAN para a Empresa;

6.6 – Criar um JINGLE para veicular em rádio e TV; 6.7 – Confeccionar 10 máscaras, com o material disponível; 6.8 – Criar um roteiro para encenar uma peça com os 10 personagens, representados pela empresa 6.9 – É permitido sair da Empresa, para comprar material, se necessário; 6.10 – Pode-se usar e abusar da criatividade e imaginação; 6.11 – Comunicar-se de todas as formas possíveis; 7 – O facilitador, afixa um cartaz contendo os critérios de avaliação e qualidade, que também contém instruções, que devem ser observadas pelo grupo, ou pelo Presidente: PONTOS

ATIVIDADE x CRITÉRIO DE QUALIDADE

30

MISSÃO – Deve ser escrita em cartaz, com pincel azul e com contorno amarelo

10

NOME DA EMPRESA – Criativo, bonito e fácil de guardar.

10

JINGLE – Curto, criativo, ligado ao nome da empresa

50

MÁSCARAS – 5 pontos para cada uma, desde que bonitas, criativas e enfeitadas

10

SLOGAN – Criativo, curto, ligado ao nome da empresa

30

TEATRO – Deve retraar uma situação empresarial. Todos devem atuar mascarados. O tempo de representação não deve ultrapassar a10 minutos.

8 – O facilitador faz um cartaz com os preços dos materiais e o afixa na parede do almoxarifado.

9 – Após o trabalho, o facilitador reúne os grupos, em círculo, e faz uma avaliação dos resultados.

88 - TÉCNICA DE PRESENTEAR

Quando o instrutor quiser presentear alguém do grupo, pode se valer dessa técnica, principalmente em final de curso, que também serve para avaliar o comportamento do grupo e o que um participante achou do outro. O presente pode ser, por exemplo, um livro onde só o último a receber a mensagem ficará com ele, ou uma caixa de bombom, onde o último a receber tem a oportunidade de dividir o presente com todos. 1 – Embrulha-se um presente simples, várias vezes. 2 – Em cada embalagem, coloca-se uma mensagem, como por exemplo, as citadas abaixo. 3 – Entrar o presente, em primeiro, para uma pessoa bem extrovertida, á escolha do coordenador, que pode fazer diversas considerações, antes da entrega, sobre a pessoa ou o grupo. 4 – Depois que a primeira pessoa percebeu que o presente não será seu, o coordenador pede para ler a mensagem contida no pacote, cada vez que for desenbrulhado.

6 – É possível a mesma pessoa receber mais de uma vez o presente, se nela for vista diversas qualidades.

MENSAGENS Parabéns ! Você foi a pessoa escolhida para iniciar a brincadeira, por ser pessoa EXTROVERTIDA. Não fique com o presente, ofereça-o a uma pessoa TÍMIDA. Ser uma pessoa tímida também tem suas vantagens, permite tirar grandes conclusões, pois o fato de manter-se mais calada, tem oportunidade de prestar muita atenção em tudo. O presente também não é seu. Ofereça-o a uma pessoa PRUDENTE A prudência é uma grande qualidade. Você nunca embarca numa canoa furada. Mas não se esqueça que uma pitada de impulsividade e ousadia é indispensável. Sendo assim, uma pessoa implusiva agora e sem pensar muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA. A pessoa faladeira não deixa passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! ”O peixe morre pela boca”. Além disso, a faladeira está sempre atenta para não perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuasão, o presente também não é seu. Ofereça-o a uma pessoa PRUDENTE. A prudência é uma grande qualidade. Você nunca embarca numa canoa furada. Mas não se esqueça de uma impulsividade e ousadia é indispensável. Sendo assim, uma pessoa impulsiva agora e, e sem pensar muito muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA. A pessoa faladeira não deixa de passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! “O peixe morre pela boca”. Além disso, a faladeira está sempre atenta para não perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuasão, o presente também não é seu. Passe para uma pessoa ALEGRE. A alegria é contagiante. Os alegres são sempre bem-vindos. É bom Ter ao lado pessoa com alto grau astral. Continue assim, não só dando a impressão, mas vivendo a vida plenamente na alegria. Pena que o presente não seja seu, passe-o a uma pessoa AMIGA. “Amigo é coisa prá se guardar dentro do peito . . . “ Um amigo fiel é um refúgio poderoso, e quem o encontra, achou um tesouro. Amigo leal não tem preço e nada se iguala ao seu valor. Demonstre toda sua amizade, e dê esse presente a uma pessoa SENSÍVEL. O sensível se envolve com facilidade. Vai fundo e sofre muito. Esteja sempre alerta. Sua participação é muito importante nas grandes decisões, devido sua sensibilidade. Boa dica de decisão: decida-se a dar este presente a uma pessoa CRIATIVA.

Que bom que você foi considerada uma pessoa criativa. Isso facilita muitas vezes a resolução de problemas de forma inédita, quebrando os paradigmas. Demonstre essa sua qualidade, dando esse presente a uma pessoa PONDERADA. A ponderação reflete equilibrio. E, num grupo, é sempre necessario a presença de alguém equilibrado. Por isso, continue bem-vinda entre nós e, equilibrada como é, pasará esse prensente para uma pessoa PRESTATIVA. É tão bom quando se descobre o valor de “estar a serviço”. Mas cuidado, nem sempre o outro entende a sua proposta e ás vezes se desencadeia o processo de exploração. Como aqui não é o caso, preste-se a doar esse presente a uma pessoa OTIMINTA O otimista crê em si e nos que o cercam. É cauteloso no trato com os outros. Acredita na capacidade de triunfar na vida, porque o triunfo é sempre resultado de esforço consciente, eficiente, efetivo. Com todo seu otimismo, transfira esse presente para uma pessoa BOA. Ser bom é tão fácil, pena que poucos lançam mão de sua bondade. Por que não ser bom ? O sendo espalhamos ao redor o perfume sutil do bemquerer, que faz a vida torna-se melhor. Com muita bondade, passe o presente para uma pessoa SOCIÁVEL. O sociável faz muitas amizades e facilita o entrosamento do grupo. Continue assim, pois é muito bom conviver com você. Passe o presente para uma pessoa IMPULSIVA. É com essa característica que se revelam as emoções verdadeiras e, muitas vezes, os sentimentos ocultos. E há coisa melhor do que viver as emoções verdadeiramente e “deixar rolar o sentimento ?” No impulso, dê esse presente a uma pessoa GENEROAS. A você que foi considerada uma pessoa generosa: “É belo doar, quando solicitado; é mais belo, porém dar sem ser solicitado; por haver apenas compreendido”. E para os generosos, procurar quem receberá, é uma alegria maior ainda que a de dar. O generoso nos fala de amor, repeito ao próximo, solidariedade, compreensão, partilha, perdão... Por isso, o presente é seu. Faça dele o que quiser.

89 - JOGO DA COMUNICAÇÃO II 1- O instrutor solicita ao pessoal par formar duplas; 2- Solicita que um componente de cada dupla saia da sala, para que os colegas recebam as instruções; 3- Nesse instante, solicita auxílio do pessoal e coloca as cadeiras, uma de costas para a outra, formando tantos conjuntos de cadeiras quanto for o número de duplas. Deixar certa distância entre os conjuntos, para não atrapalhar a proximidade na hora do exercício: 4- Para o pessoal que ficou na sala, serão passadas as seguintes instruções:

Cada um é o RECEPTOR de uma mensagem, que o seu colega irá transmitir; Sente-se de costas para ele e use uma folha de folha de papel para anotar a mensagem que o EMISSOR, seu colega, irá transmitir; Você não pode fazer perguntas ao “emissor “nem interrompê-lo, em hipótese alguma; Não dê risadas, não suspire ou emita qualquer tipo de reação para o emissor, que venha demonstrar de que maneira você está recebendo ou não, a mensagem; Não olhe par a folha de instrução do emissor da mensagem. 5 – O pessoal que está fora da sala, receberá a seguinte instrução: O conjunto de figuras abaixo, é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega;

Tanto você como o “receptor” deverão sentar-se de costa um para o outro, de forma tal que você não perceba como a mensagem será recebida por ele; Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras; Inicie pela primeira, a número 1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando atenção para a ligação de cada uma com a sua anterior; Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a “mensagem” para uma folha de sulfite, em branco; Não é permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação; Não deixe que ele veja as folhas com as figuras;

6 – Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original, como aquela que foi recebida. 7 – O instrutor solicita que cada dupla afixe a mensagem recebida numa parede, para fazer um concurso, onde se premia a melhor. 8 – O jogo, agora continua, da seguinte maneira: O instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira; Agora a mensagem a passar, será a seguinte: - Nessa parte, a tarefa é a mesma que a anterior. Instrua seu colega como desenhar as figuras; Vocês deverão novamente sentar-se de costas para o outro. Não deixe que seu colega veja o modelo; Agora, ao receptor é permitido interromper e fazer qualquer pergunta em qualquer momento que julgar necessário. Você deve responder a todas as questões e repetí-las, se necessário;

9 – Ao receptor, serão dadas as seguintes instruções: Continue de costas para o seu colega, que lhe passará outra mensagem; Use uma folha de sulfite em branco para anotar a mensagem que será transmitida por ele; Enquanto você estiver recebendo a mensagem, interrompa e faça as perguntas que julgar necessárias. O emissor responderá às suas perguntas, quantas vezes se fizer necessárias. Não olhe para a folha de mensagem dos seu colega; 10 – Terminada a tarefa, um pode olhar o trabalho do outro; 11 – Como da forma anterior, afixar as mensagens recebida na parede, para julgar a melhor.

90 - TÍTULO: JOGO DA ESTRELA ( ou JOGO DO CONVENTO)

2 – Objetivo: Essa vivência tem como objetivo fazer com que os participantes, em equipe, consigam descobrir o segredo do como colocar as noviças e a madre superiora em seus respectivos quartos. 3 – Material Necessário: - Uma estrela de cinco pontas, desenhada numa folha de papel ( fazer diversas folhas, para usar em diversos grupos) 10 botões de camisa para cada estrela. 4 – Duração: Cerca de 30 minutos 5 – Avaliação: Dentre outros, o jogo do convento permite avaliar principalmente a percepção das pessoas, além do trabalho em equipe, relacionamento interpessoal e/ou grupal, liderança, comunicação, iniciativa, etc. 6 – Descrição: 6.1 – O instrutor divide os participantes em pequenos grupos de 3 ou 4 pessoas cada. 6.2 – Explicar que a estrela representa um colégio de freiras e que tem 10 6.3 – A tarefa consiste em guardar cada noiva em um quarto, seguindo as instruções: 6.3.1 – Contar os quartos de 1 a 3: 6.3.2 – Não pode iniciar no quarto que já tenha gente: 6.3.3 – Não pode encerrar em quarto que já tenha gente: 6.3.4 – Tem de seguir em linha reta. 6.4 – Fazer uma vez bem rápido e dar tempo para o grupo tentar, seguindo as regras do jogo. O último quarto será sempre o da madre superiora.

7 – Resultado: Preencher sempre a primeira casa onde se inicia o jogo. ( O resultado só ser dito posteriormente, caso algum grupo não consiga realizar a tarefa).

91 - ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA

Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Tamanho do grupo: Em torno de trinta pessoas. Tempo exigido: Cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo. Material: - Barbante ou linha suficientemente comprida; - Um balão de aniversário. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo, mas também é o mesmo que o todo. A essência é o todo e a parte.” II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estará formada, então, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que é holística. Preferencialmente, o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinâmica continua.

“Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. É importante perceber que essas partes estão interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas partes constituintes, mas também são partes de todos maiores. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional, numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantém mutuamente. (a partir de agora o facilitador tira da mão de cada um o pedaço de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicação do que está acontecendo). Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobrepor a outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com ênfase na competição e não na cooperação. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante, só que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa, porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica, trazendo assim uma visão distorcida do todo.

No mundo dos negócios, com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas, pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde busca-se apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo empresarial: a administração, os funcionários, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor.

VI. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo.

92 - Juri Simulado

Objetivos: 1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posição. 2- Exercitar a expressão e o raciocínio. 3- Desenvolver o senso crítico: Participantes: (Funções) Juiz: Dirige e coordena o andamento do júri. Advogado de acusação: Formula as acusações contra o réu ou ré. Advogado de defesa: Defende o réu ou ré e responde às acusações formuladas pelo advogado de acusação. Testemunhas: Falam a favor ou contra o réu ou ré, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidência as contradições e enfatizando os argumentos fundamentais. Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por número impar:(3, 5 ou 7) Público: Dividido em dois grupos da defesa e da acusação, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusação ou defesa. Durante o juri, acompanham em silêncio. Passos:

1- Coordenador apresenta o assunto e a questão a ser trabalhada. 2- Orientação para os participantes. 3- Preparação para o júri. 4- Juiz abre a sessão. 5- Advogado de acusação (promotor) acusa o réu ou ré (a questão em pauta). 6- Advogado de defesa, defende o réu ou a ré. 7- Advogado de acusação toma a palavra e continua a acusação. 8- Intervenção de testemunhas, uma de acusação. 9- Advogado de defesa, retoma a defesa. 10- Intervenção da testemunha de defesa. 11- Jurados decidem a sentença, junto com o juiz. 12- O público, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou. 13- Leitura e justificativa da sentença pelo juiz. Avaliação: - Que proveito tiramos da dinâmica? - O que mais nos agradou? - Como nos sentimos? - O que podemos melhorar?

93 - Loteria de Apresentação Objetivo 1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo. Passos 1- O coordenador entrega uma ficha e um lápis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam à ele. 2- Entrega a seguir, o cartão de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros à medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espaço que desejar. 3- Quando todos estiverem com o seu cartão pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o cartão, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhará dez pontos. O exercício poderá ser repetido várias vezes. Avaliação 1- Para que serviu a dinâmica?

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