Catia Geriante

  • November 2019
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  • Words: 1,126
  • Pages: 5
 Esquema corporal •

O dono da casa

1. Desenha-se no solo uma casa onde todos os jogadores caibam sentados. 2. Os participantes sentam-se, costas contra costas, no centro da casa. 3. A um sinal, todos empurram com as costas para conseguir obrigar os outros a sair da casa. O jogador que fica com os dois pés fora do desenho é eliminado. 4. O jogador que conseguir permanecer dentro da casa é o vencedor.



O Rei manda

1. O educador assume o papel de Rei e coloca-se de frente para as crianças, de forma a manter contacto visual com todas elas. 2. Começa a dar instruções aos participantes sobre o que devem fazer, dizendo sempre “o Rei manda”, por exemplo: correr de diversas maneiras, ajoelhar, deitar, saltar ao pé-coxinho com o pé esquerdo e depois com o direito, entre outros. 3. À medida que os jogadores vão perdendo, por seguirem as instruções do Rei quando ele não manda, têm que cumprir uma tarefa prédefinida, como subir e descer o espaldar.

 Orientação espacio-temporal •

Corrida de obstáculos

1. Dividem-se as crianças em 2 ou 3 equipas de 5 elementos.

2. Colocam-se diversos obstáculos ao longo de um trajecto, como por exemplo cones para contornar correndo ou com uma bola, arcos para passar colocando apenas um pé dentro de cada um, colchões para dar uma ou duas cambalhotas, cordas para saltar de determinada maneira, entre muitos outros possíveis. 3. Os jogadores de cada equipa põem-se em fila e ao sinal do professor o primeiro começa a fazer o trajecto o mais rapidamente possível. Quando superar todos os obstáculos regressa a correr para o seu lugar e começa a prova outro elemento da equipa, e assim sucessivamente até que todos tenham feito o percurso. 4. Ganha a equipa que terminar primeiro.



Lobo

1. Entre todas as crianças escolhe-se qual será o lobo mau. 2. Os restantes participantes começam a saltitar pelo espaço enquanto cantam uma canção: “Vamos passear, enquanto o lobo não vem! Vamos passear, enquanto o lobo não vem! Senhor lobo já está pronto?”. 3. O lobo vai respondendo à pergunta dos colegas dizendo o que está a fazer, por exemplo: “Não, estou a lavar os dentes”. 4. Este processo repete-se até o lobo dizer que está pronto, momento em que começa a perseguir os outros participantes. 5. À medida que vão sendo “comidas” pelo lobo, as crianças encostamse até todas terem sido apanhadas, altura em que acaba o jogo.

 Capacidades motoras •

Futebol indiano

1. Põem-se todos os jogadores (a partir de 6) em círculo, de maneira que fiquem com as pernas abertas e os pés a tocar os do

companheiro. Em seguida, curvam-se para cobrir com as mãos o buraco formado pelas pernas. 2. Atira-se uma bola para o centro do círculo e todos os jogadores tentam empurrá-la com as mãos, com o objectivo de a fazer passar por entre as pernas dos restantes. 3. Na primeira vez que um jogador deixa passar a bola por entre as pernas, é-lhe atribuída a penalização de se virar e continuar a jogar de costas, olhando para o exterior do círculo. 4. Se a bola passar por ele uma segunda vez, deve voltar-se para o centro do círculo, com os braços cruzados. Isto significa que este jogador foi eliminado e já não pode fazer nada. 5. Aquele que, por acidente, fizer passar a bola por entre as pernas de um jogador previamente eliminado sofrerá as mesmas consequências do que se a tivesse deixado passar pelas suas.



A arrancar cebolas

1. Escolhe-se um jogador para começar a arrancar as cebolas. 2. Os restantes fazem de cebolas e sentam-se em fila no solo, de modo que cada um fique entre as pernas do de trás. 3. Cada jogador agarra o seguinte pela cintura com força, mas com cuidado. 4. O jogador que está de pé agarra as mãos do primeiro da fila e puxa, para o separar dos restantes. 5. Quando se “arranca” um jogador, este passa para junto dos que já estão de pé.

 Expressão corporal •

A minhoca

1. Divide-se o grupo em equipas de 4 elementos.

2. Todos os jogadores, de ambas as equipas, se sentam no solo formando uma fila em que cada participante fica sentado entre as pernas do de trás. Apertam-se para formar um grupo o mais compacto possível. 3. Cada participante agarra-se ao da frente, cruzando as pernas em volta da sua cintura. 4. Em seguida, de acordo com as ordens do primeiro da fila, o grupo inclina-se para a esquerda e para a direita até conseguir o impulso suficiente para dar a volta e ficarem todos sobre as mãos, excepto o último, que é o único que utiliza os pés. 5. Nesta posição, avança-se pouco a pouco, utilizando as mãos, até alcançarem a meta. Sai vencedora a equipa que chegar primeiro.



Os animais

1. O educador dirige o jogo e, ao ouvido de cada criança diz o nome de um animal e o som que ele emite, por exemplo: “gato, miau”. Cada animal é atribuído a dois jogadores. 2. Todos os participantes vendam os olhos e, a um sinal do educador, começam a gritar o som do seu animal o mais alto possível e a imitar a forma como ele se movimenta. 3. No meio do alvoroço, cada jogador deve reconhecer o seu par pelo grito que têm comum. Quando um par se encontra, retira-se do grupo. 4. O jogo termina quando todos os participantes tiverem encontrado os respectivos pares.

 Recreação •

A mímica

1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes

participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador. 2. Um jogador de cada grupo vai ter com o orientador, que lhes diz a palavra que devem representar. Os jogadores correm para o seu grupo e começam a pô-la em cena, sem falar. 3. Quando alguém advinha a palavra, vai dizê-la ao orientador, para que este lhe diga a palavra seguinte a ser representada. 4. Ganha o grupo que termina primeiro a lista preparada pelo orientador do jogo.



Expressão em cadeia

1. Forma-se uma fila com todos os participantes a olharem na mesma direcção. 2. A um sinal, o primeiro da fila vira-se e imita os movimentos de um animal ou de um trabalho, sob o olhar do segundo. 3. Quando acaba, o segundo repete a imitação para o terceiro e assim sucessivamente, até se chegar ao final da fila. 4. O último da fila deve adivinhar o que o primeiro representou, olhando a imitação do companheiro que tem à sua frente. As respostas disparatadas são habituais. Cátia Geriante 2º Ano de Educação de Infância

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