escola superior de educação expressão motora actividades para cada tema 2 esquema corporal: 3 1ª actividade serão organizadas duas filas com o mesmo número de elementos cada. cada fila terá que transportar sobre a cabeça um caderno ou um livro até a outro lado do ginásio sem que este caia, no entanto o espaço percorrido estará com alguns obstáculos. o objectivo deste jogo é num determinado período de tempo que é estipulado pelo educador, a criança consiga equilibrar o objecto até ao outro lado. 4 2ª actividade organiza-se duas filas tendo cada uma com mesmo número de elementos. o objectivo é cada grupo chegar ao outro lado do campo e colocar-se no interior do quadrado estipulado pelo educador. ganha a equipa que chegar primeiro ao final e que todos os elementos estejam dentro desse mesmo quadrado. mas para chegar ao outro lado do campo terão que passar por uma pista de obstáculos. desta constará em primeiro por passar por baixo de uma cadeira rastejando, em seguida u terão que contornar alguns mecos, com apenas um pé, que estarão dispostos no chão, para terminar o percurso terão que subir e descer dois bancos, no final colocam-se no interior do quadrado estipulado pelo educador.
5 orientação espacio-temporal:
6 1ª actividade esta actividade pode ser feita por várias crianças. escolhe-se uma criança para ser a cabra-cega, coloca-se o lenço de modo a que olhos fiquem tapados. de seguida as restantes crianças dão as mãos formando uma roda a volta de criança que se encontra de olhos vendados, esta ficará de cócoras no centro da roda. inicia-se então um diálogo entre a cabra-cega e as restantes crianças. “cabra-cega, donde vens?” “venho da serra.” “o que me trazes?” “trago bolinhos de canela.” “dá-me um!” “não dou.” então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: “gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a cabra-cega agarrar alguém) a cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou. quando acertar, fica esse (a) a ser a cabra-cega. as vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma. noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. a cabra-cega, com os olhos tapados, tenta
agarrar uma outra criança qualquer. todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “cabra-cega! cabra-cega! tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. tudo ri! cabra-cega! cabra-cega! mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! tudo ri...”. também lhe podem tocar nas costas. quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo: - “cabra-cega o que perdeste?” - “uma agulha.” - “fina ou grossa?” - “fina” (ou então grossa) - “então anda achá-la“ por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança. existe também a cabra cega com stop. todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. a cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar. 7 2ª actividade pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. duas crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. das crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio. para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e
estabelece o seguinte diálogo com ela: -“truz, truz, truz - quem é? - É o gato. - o que queres? - quero apanhar o rato. - o rato não está. foi comer queijo. - a que horas volta? - não sei. vai perguntar ao relógio.” agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe: - “relógio, a que horas chega o rato? - o rato chega às ... horas”. o relógio indica a que horas chega o rato. por exemplo, diz:” o rato chega às cinco horas”. neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco. então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. o gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. o gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. o jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.
8 capacidades motoras: 9 1ª actividade formar-se-á uma grande roda com toda a turma. no centro da roda estão expostas o mesmo número de cadeiras inferior ao número de jogadores. estes
irão andar a volta das cadeiras enquanto passa uma música. sempre que a música parar a criança que tiver ficado sem cadeira sai fora da roda, isso acontece sucessivamente até ficar apenas uma criança que será a vencedora. 10 2ª actividade organiza-se a turma em duas equipas. cada grupo irá realizar um percurso diferente, em cada percurso estará presente espaços distintos aos quais serão atribuídos diferentes actividades, como saltar a corda, dar três passos ao pé cochinho, fazer rolamentos à frente, dar saltos de canguru. ganha o grupo que conseguir realizar o percurso no menor tempo possível.
11 expressão corporal: 12 1ª actividade divide-se a turma em dois grupos. participa um grupo de cada vez. estipula-se um determinado espaço para cada criança, nesse espaço estarão alguns cartões com determinadas palavras que designam, por exemplo, profissões, acções, objectos. nesses espaços a criança deve tentar recriar através da mímica aquilo que lhe tiver saído no cartão não podendo sair fora desse espaço.
13 recreação: 14 1ª actividade as crianças estão sentadas em roda, com as mãos atrás das costas. enquanto outra criança, corre à volta pelo exterior da roda com um lenço na mão. o centro da roda é designado de choco. ninguém na roda pode olhar para trás. quando a criança que tem o lenço o deixa cair atrás de um dos companheiros da roda deve continuar a correr. mas se o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tem que tentar agarrar o outro que, continua a correr, tentando alcançar o lugar que foi deixado pelo que apanhou o lenço. e continua o jogo, mas se a criança que trazia o lenço em primeiro for caça tem
que ir para o choco passando a ser a “pata choca”. no choco, tem de estar de cócoras. 15
cátia oliveira 2.º ano de educaçao de infância