Camilo Andres Beltran: Colegio Ciudad De Fomeque Noviembre 17 De 2009

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CAMILO ANDRES BELTRAN COLEGIO CIUDAD DE FOMEQUE Noviembre 17 de 2009

EL USO DEL INTERNET UNA HERRAMIENTA PARA LA VIDA

USO DE LOS PERIFERICOS • Uso del Mouse 

• Uso del teclado y el monitor 

• Uso de aplicaciones como Encarta y Paint 

• Uso del internet

• • Juegos virtuales

EL USO DEL MOUSE • El ratón o mouse (del ingles, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en

EL TECLADO Y EL MONITOR EL TECLADO Un teclado de computadora es un periferico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las maquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo 



EL MONITOR El monitor o pantalla de Computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clásicos de tubo de rayos catodicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal liquido (o LCD). Actualmente se usan más estas últimas, ya que mejoran el rendimiento de la computadora y a la hora 



ENCARTA Y PAINT 



ENCARTA

Encarta ha sido durante mucho tiempo la enciclopedia digital más vendida del mundo. Existe una versión en línea de Encarta en la web con contenido de visualización limitada (puede pagarse una suscripción mensual para acceder a completo). La versión completa se encuentra también a la venta en formato de CD.ROM o DVDROM y se incluyen algunos servicios extras como un curso para aprender inglés en línea por un año, así como poder entrar en el "Club Encarta", que permite la posibilidad de acceder a todo el contenido de la versión en línea igualmente por un año. Muchos de los artículos de Encarta están basados en la

PAINT





Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) fue desarrollado en el año 1982 por la recién creada Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en las nuevas versiones de este sistema. Desde los comienzos del Paint, los niños fueron los primeros en utilizarlo, es por ello que actualmente se utiliza este sistema para la enseñanza básica en las escuelas. 

INTERNET • Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP garantizando que las redes físicas heterogeneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

• • Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

JUEGOS VIRTUALES • •

• •

¿Qué es un juego? Un espacio de Posibilidad.

Jugamos para ver cómo podría ser, jugamos para prepararnos por si fuera, jugamos para evaluar lo que sería, jugamos para sentirnos de otro modo, jugamos para sentirlos de otro modo, jugamos en fin para recorrer los caminos que no recorremos. Esta dimensión modal del juego pertenece igualmente al mundo del sueño y de las ensoñaciones, al arte y la literatura, al viaje, y al carnaval. Jugar es simular, al igual que todo acto de representación. La capacidad de representación adquirida en nuestro proceso evolutivo nos habilita para representarnos simbólicamente lo que ya no queda al alcance de nuestros sentidos. Lo que ya es pasado o aún es futuro, pero no solamente como memoria o esperanza, sino con todo lujo de detalles. De esta manera toda forma de conocimiento consiste en montar capas de alternativas a una que se presenta o se califica "de hecho", "de real". No tenemos por qué entrar en problemas ontológicos, podemos permanecer en la dimensión intencional de nuestra mente y afrontar la cuestión desde nuestros esfuerzos por comprender lo que nos rodea. En esta dimensión, con esta intención, a partir de un foco o base que etiquetamos como real (una representación también), proyectamos nuestros espacios deseados o hipotéticos o contrafácticos o futuros o ya pasados. Y nos proyectamos como identidades alternativas, contrapartes, en ellos. Somos como los que somos, excepto quizá con algún atributo cambiado, o en otro tiempo o con otros pares. Recorremos lo que no tenemos y aprendemos al transitar esos caminos, para recomponer nuestros estados de hecho, para sentir cómo nos irá en tal o cual acción o propósito, para adelantarnos a lo que podemos suscitar, para no sorprendernos ante lo que nos puede acontecer. Y regresamos a nuestro mundo real, un mundo que se diferencia de los

VIDEO DE UN JUEGO VIRTUAL PARA NIÑOS • • • • VIDEO

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