Brincadeiras De Yasmin Para O Trabalho De Oar

  • November 2019
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  • Words: 14,364
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Acervo de Jogos e Brincadeiras SÃO PAULO 2004 UNIVERSIDADE SÃO MARCOS

Acervo de Jogos e Brincadeiras FERNANDA BERNARDES DIAS RGM: 833190 MICHELLE NASCIMENTO ALVES RGM: 35.101 THAÍS LEONARDI SARRA RGM: 35.328 7º A PEDAGOGIA – NOTURNO 1ºsem/2004 SÃO PAULO 2004

INTRODUÇÃO

O presente acervo busca propostas que incluem alongamento do corpo, em movimentos suaves, lentos, graciosos e, em grande parte, baseados na observação dos animais e da natureza, com o objetivo de promover consciência corporal e, ao mesmo tempo, uma sensação de conforto e bemestar. Os exercícios propostos canalizam a grande energia que as crianças têm a disposição. Tem como intuito principal, contribuir para que alguns elementos de nossa cultura sejam úteis e que auxiliem didaticamente nossos colegas que venham a precisar desse acervo, além de distrair, que possa promover saúde mental, emocional e social.

A GINÁSTICA DOS BICHINHOS Canguru Colocar os cotovelos junto ao corpo, erguendo o antebraço a altura do peito, dobrando os punhos e voltando as mãos para baixo. Ficar de cócoras e dar pulos curtos, caindo sempre nas pontas dos pés. Centopéia

Formar uma fila. Os participantes seguram um na cintura do outro, com as pontas dos pés voltadas para fora. A coluna avança e recua, num movimento sincronizado, deslocando ao mesmo tempo, os pés do mesmo lado. Pode ser usado para competição se o grupo for grande. Neste caso, estabelece-se uma meta e ganha a equipe que primeiro alcançá-la. Coelho Colocar as palmas das mãos no chão como apoio. Apoiar-se também nas pontas dos pés. Estender o antebraço para sustentar o peso do corpo. Pular para frente, aproximando os joelhos dos cotovelos. Cão Amestrado Dobrar levemente os joelhos, erguer os braços para imitar as patas dianteiras. Virar a cabeça de um lado para o outro. Girafa Parar nas pontas dos pés, braços erguidos, mãos unidas, punhos dobrados e palmas viradas para baixo. Mover as mãos para um lado e para o outro, como se fosse a girafa olhando para os lados. Fazer movimentos como pinça com os dedos, para imitar a girafa comendo. Pato Marchar movendo os quadris ao mudar os pés, alternadamente, imitando o andar do pato, enquanto anda. O mergulho do pato: Ajoelhar com os braços erguidos, curvar-se para frente até tocar o chão com a cabeça. Os braços ficam alongados para trás. Gatinho Dobrar o corpo para frente e apoiar-se nos pés e nas mãos ao andar. Pode-se então formar um túnel, onde as outras crianças vão passar, como um bebê engatinhando. Onça pintada Adotar a posição de gatinhos.Imitar os movimentos da onça, rosnando, “lambendo” as patas dianteiras, saltando como a fera. Elefante Curvar o corpo para frente, pendendo os braços. As mãos juntas imitam a tromba, com os punhos dobrados e as palmas para baixo. Avançar lentamente, balançando os braços para a direita e para a esquerda. Sapinho Ficar de cócoras, esticar os braços e apoiar no chão com as palmas das mãos. Dar pulos, mantendo a posição de braços e pernas.

IMITANDO...E FAZENDO... Trenzinho Enfileirar os participantes, que devem por a mão no ombro do companheiro da frente, enquanto o outro braço imita o movimento de vaivém da locomotiva. Correr e, de vez enquanto, fazer o apito do trem. Polichinelo Saltar, abrindo e fechando as pernas para frente e para trás, movimentar os braços lateralmente, levantando-os até a altura dos ombros e bater as mãos no tronco. Espelho Formar duplas. Um participante de frente para o outro. Definir quem é o espelho. O que comanda fará gestos, posições corporais, olhando nos olhos, sempre de frente. Quem está na frente do espelho pode falar, mas o espelho não. Assim quando o espelho, sem querer falar, troca-se os papéis. Palhaço Deitar-se de costas, erguer as pernas no sentido vertical. Abaixá-las para trás sem dobrar os joelhos, até tocar o chão, acima da cabeça. Os braços ficam estendidos no chão. Lutador de boxe Dar socos num adversário imaginário, de todos os modos possíveis. Imitar também as esquivas rápidas, flexionando o tronco e usando o jogo de pernas característico. Robô Endurecer o corpo e andar como um robô. Carneiros zangados Para duplas. Dobrar o corpo para frente e encostar as omoplatas, mantendo a cabeça baixa, queixo encostado no peito. Assim encaixados e procurando manter o contato, um empurra o outro, como dois carneiros zangados. O passo do caranguejo Sentar-se no chão, joelhos dobrados. Firmar-se nos pés e nas mãos apoiadas no chão, viradas para trás. Levantar o corpo, procurando mantê-lo em posição horizontal. Andar de ré como o caranguejo.

Leão com sono Sentar sobre as pernas, com a ponta dos pés encontrando atrás. Colocar as mãos nos joelhos. Forçar a língua para fora e arregalar os olhos, emitindo sons. Cheirar a flor Fazer o gesto de colher uma flor, levando a mão à altura do nariz. Aspirar o perfume da flor. Gigante Erguer-se o mais alto possível, alongando o corpo e caminhar na ponta dos pés. O cavalinho de balanço Deitar-se de bruços no chão. Levantar as pernas atrás, dobrando os joelhos. Segurar os tornozelos e fazer um balanço com o corpo, para frente e para trás, como um cavalinho de balanço. Anãozinho Andar de cócoras, buscando parecer o menor possível. Cegonha Abaixar os braços, rentes ao corpo. Levantar o joelho e caminhar esticando a perna à frente com elegância. Urso Colocar as mãos nos quadris, curvar o corpo para a frente, dobrar ou torcer o corpo para a direita e para esquerda, enquanto anda. Cadeira de balanço Sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para a frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço. Esteira rolante O grupo deve deitar-se. Participantes lado a lado, bem juntos. Esticar os braços para trás. Uma ponta é escolhida para começar. O primeiro, então, rola sobre os outros, até a outra ponta. Vem o seguinte, o terceiro, até que todos tenham rolado. Quem rolar deve soltar o corpo e direcioná-lo para não sair fora da esteira humana, formada pelo grupo. Apagar a vela

Esticar o braço e imaginar uma vela acesa na palma da mão. Tentar apagá-la, expirando forte e continuamente pela boca. JOGOS AO AR LIVRE Amarelinha Fazer o diagrama, com um giz ou outro meio: o jogador se coloca no “inferno” e joga uma pedrinha chata no primeiro espaço. Caindo dentro dele, o jogador pula num pé só nos quadrados 2 e 3. Usar ambos os pés, nas casas 4 e 5, 7 e 8, e um pé só também no quadrado 6. Chegar ao “céu” com ambos os pés. Voltar, ao quadro 2, abaixar-se, pegar a pedrinha e ir ao “inferno”. E assim, sucessivamente, em todos os quadros – saltando aquele, onde a pedrinha cair e pegando-a na volta. Cada vez que erra, o jogador cede o lugar ao colega, mas, ao chegar de novo a sua vez, continua onde parou. Quando jogar a pedrinha no “céu”, pular até as casas 7 e 8 e pegar a pedrinha. Se a pedra cair nas linhas ou em outro quadrado, não vale, e o jogador deve ceder a vez. O jogador não pode pisar nas linhas; somente dentro dos quadrados. Labirinto Traçar o labirinto no chão com um giz, e para jogar usar uma pedrinha chata, uma moeda ou um pedaço de madeira. Seguir o mesmo esquema da amarelinha, só que o jogador só pode descansar os pés, quando chegar à “casa” (centro). Usar também as mesmas regras sobre as linhas. Neste jogo, quando o jogador errar e passar a vez, ao voltar, deve começar tudo de novo. Barra-manteiga Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

CORRIDAS

Carrinho de mão Dividir o grupo em pares. Cada par faz o carrinho: o da frente apóia-se com as mãos no chão e o de trás segura os tornozelos do primeiro. Dado o sinal, os

carrinhos são levados em direção à linha de chegada. Na volta, os participantes trocam de posições. O par que alcançar a chegada primeiro é o vencedor. Corrida de um pé só Formar duas fileiras. O primeiro de cada uma corre segurando um dos pés, até alcançar a meta. Volta da mesma forma e toca no jogador que estiver na frente da coluna, indo para o último lugar. A equipe que terminar primeiro é a ganhadora. Corrida de maçãs Formar uma fila com os concorrentes, que dêem trazer uma maçã na cabeça. Dado o sinal, todos devem correr para alcançar a linha de chegada, sem segurar a maçã. Se a fruta cair, volta ao ponto de partida e recomeça. O primeiro que chegar com a maçã na cabeça é o vencedor. Corrida de calcanhar e ponta de pé Os concorrentes devem andar depressa neste jogo. Os passos são dados, colocando o calcanhar de um pé contra a ponta do outro. Se algum jogador deixar um espaço entre o calcanhar e a ponta do pé, está eliminado. Corrida das batatas Colocar no chão quatro ou cinco batatas. A primeira deverá ficar 1,20m além da linha de partida, e as outras quatro separadas a uma distância de 1,20m. Cada jogador terá nas mãos uma colher. Os concorrentes devem apanhar as batatas na colher, uma de cada vez, e trazê-las de volta à linha de partida. Podem ser carregadas em qualquer ordem. O que não é permitido é empurrar uma batata com o sapato ou outro objeto, a fim de colocá-la na colher. Corrida dos sacos Cada participante deve entrar dentro de um saco e amarrá-lo fortemente na cintura. Todos a postos na linha de partida, é dado o sinal, e os jogadores correm até a linha de chegada. Corrida do ovo na colher Formar duplas. Traçar duas linhas com distância aproximada de 5m entre elas. A cada vez, jogam as duplas. De um lado está um parceiro; no lado oposto, o seu companheiro. Um deles firma entre os dentes uma colher vazia. Dado o sinal, as duas duplas iniciam o jogo. Quem tem o ovo corre em direção ao parceiro e, sem usar as mãos, transfere o ovo para a colher do colega. Este corre em direção à linha de onde partiu o primeiro. Se o ovo cair da colher, o jogador que o transporta apanha-o sem usar as mãos. Assim que os primeiros pares terminam, outras duplas correm, e assim por diante, até que todos tenham brincado. Os vencedores de cada corrida disputam depois, entre si, até o resultado final, quando um par se tornará campeão.

Corrida da lavadeira Atravessar uma corda de um lado a outro da sala ou ambiente, como um varal de roupas. Cada equipe fica a, aproximadamente, 3m do varal, de frente para cada um dos lados, que será seu campo de ação. Cada grupo tem uma cesta com três peças de roupa ou três pedaços de pano e três pregadores. Um membro de cada grupo pega a sua cesta e corre com ela até o varal, onde prende as peças. Então, volta, entrega a cesta a outro membro de seu grupo, que vai até o varal apanhar as roupas e pregadores e colocá-los de volta na cesta. Em seguida, entrega a cesta para outro colega de equipe e este dá continuidade ao brinquedo. Ganha a equipe que primeiro terminar. Corrida de três pernas Formar duplas. Os participantes seguram-se pela cintura, e as pernas, que estão próximas, são amarradas na altura dos joelhos e tornozelos. Eles correm com três pernas e os braços de fora ficam livres. Corrida dos jornais Cada competidor receberá dois cadernos de jornal, para colocar sob seus pés. Inicialmente, ele pisa num dos cadernos e, quando for dar o passo, coloca outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando sobre eles o tempo inteiro. Dado o sinal, a competição começa. O objetivo é alcançar a meta previamente definida. Em grupos grandes, podemse formar equipes para fazer uma corrida de revezamento. Corrida cega dos obstáculos Formar duas fileiras de objetos colocados no chão, que serão os obstáculos da corrida, tais como cadeiras, pratos, panelas, pastas, etc... Cada competidor observa sua pista. Depois são vendados os olhos e o competidor percorra a pista preparada. Os objetos são retirados sem que eles saibam, e os demais se divertirão vendo o cuidado com que os jogadores andam, imaginando que os obstáculos ainda estão lá. Calcanhares Definir uma linha de partida e uma de chegada. Os participantes correm sobre os calcanhares, sem tocar o chão com as pontas dos pés. Ganha quem chega primeiro à meta. Corrida para trás Fazer uma linha de partida e outra de chegada. Os participantes andam, correm ou pulam para trás, em direção à linha de chegada. Corrida de urso Neta corrida, os participantes ficam de quatro pés, isto é, com as mãos e os pés no chão, e não devem tocar os joelhos no solo

JOGOS COM BOLA

Bola ao túnel Dividir o grupo em duas equipes. Cada grupo forma uma fila, com cada participante um atrás do outro, com as pernas ligeiramente afastadas. O primeiro passa a bola por entre as pernas e a entrega ao que está atrás, e assim por diante. Quando o último receber a bola, corre com ela e vai para frente da fila, fazendo o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar seu lugar inicial. Foge da bola Formar um círculo com três jogadores no centro. Os de fora tentam atingir os de dentro com a bola. Cada um que for atingido sai e passa a fazer parte do grupo de fora. Quem ficar por último dentro do circulo sem ser atingido pela bola, é o vencedor. Atirar a bola Fazer um círculo. Um participante joga a bola para um colega e diz: “Vem um barco carregado de ...”. A pessoa que recebe a bola, responde com uma palavra que comece com a letra a e, por sua vez, atira para outro, que deve seguir com a mesma letra até que alguém erre ou não agarre a bola. O jogo prosseguirá mudando para a letra b, e assim sucessivamente. Devolver a bola Formar um semicírculo e um participante fica no centro, detento a bola. Dado um sinal, este joga a bola aos companheiros, um a um, em ordem, e eles a devolvem. Se alguém segurar a bola, vai para o último lugar no semicírculo. Se a falta for de quem está jogando a bola, este é substituído por quem estiver jogando com ele na hora. Passar a bola Fazer um circulo. Um jogador passa a bola para o colega do lado, e este para o outro adiante, procurando faze-lo cada vez mais rápido, sem deixá-la cair, quem errar, paga prenda e sai do grupo. O que ficar por último é o vencedor. Guarda a bola Fazer um círculo com todos sentados no chão. No meio, um participante tem os olhos vendados. Ao seu lado, uma bola. A um dado sinal, um da roda vai até o centro e tenta pegar a bola, evitando fazer qualquer ruído. Se voltar ao seu lugar trazendo a bola, todos batem palmas e o ladrão vai para o centro guardar a bola. Se, ao contrário, o guardador perceber que alguém está aproximando da bola, abre os olhos e grita: “Au-au”, ou outra senha combinada. E outro participante será designado para tentar roubar a bola. Bola ao alto

Dispor o grupo em roda. Um começa atirando uma bola para o alto e chamando o nome de um colega. Este corre para apanhar a bola, antes que ela caia no chão, e joga-a naquele que disse seu nome. Se não conseguir, sai fora ou paga prenda. Peru Formar um círculo. Um participante é o “peru” e fica no centro. Os demais participantes jogam uma bola entre si, de maneira inesperada, evitando que o “peru” a apanhe. Se ele conseguir apanhar a bola, fica em seu lugar o último que tocou nela. ATENÇÃO: Para crianças menores, a bola pode ser rolada no chão. Esconde a bola Dispor os jogadores, lado a lado, bem unidos. Um se destaca e fica de costas, bem na frente do grupo. Joga a bola para trás, sem olhar, os outros vão tentar pegar a bola e esconde-la. Quem a jogou deve adivinhar com quem ela está. Se conseguir, continua na mesma posição; se não, quem estiver com a bola vai para o seu lugar. Olha a bola A bola fica com um jogador e os demais se espalham em todas as posições. O que detiver a bola joga-a nos outros, gritando: “Olha a bola!” Os jogadores tentam apanha-la, e o que conseguir passa a ser o atirador. O grupo se espalha de novo, pois os participantes não podem ser atingidos. Se for atingido três vezes, o jogador sai fora. Não considerar “atingido” quem aparar a bola com as mãos. Maria Viola Dispor os participantes, numa fila, lado a lado. Um deles diante do grupo. Virase de costas e joga a bola para trás. O grupo pega a bola e alguém fica com ela escondida atrás das costas. Todos cantam: “Maria Viola, com quem está a bola?” A pessoa em destaque vira-se e advinha com quem está a bola. Se acertar, a pessoa que está com a bola vai para o seu lugar. Se não, Maria Viola continua sendo o mesmo jogador.

JOGOS DE CORDA

Salada saladinha

A ordem é que cada um pule de 1 até 100, enquanto a corda estiver sendo tocada cada vez mais rápido. Os jogadores aconpanham as batidas da corda enquanto cantam: “Salada, saladinha Bem temperadinha, Com sal, pimenta, fogo... Foguinho...” Aqui, os tocadores devem acelerar as batidas de corda e contar: 1, 2, 3, 4, 5, 6, .................. 100 Os puladores que alcançarem os maiores números substituirão os tocadores. Chamada Dois jogadores tocam a corda. O resto do grupo faz um fila. Cada um pula três vezes, dizendo: “Pique, rabo, emenda.” No quarto pulo sai e o colega imediato na fila entra na mesma hora. Outra forma: em vez de fila, os jogadores ficam esperando, mas o que vai sair diz o nome de um colega, que deve ser rápido e entrar na mesma hora em que o outro sair. Siga o chefe Dois jogadores tocam a corda. Um participante do grupo é o chefe e pula como quiser. Os demais puladores entram um de cada vez, imitando o chefe. O primeiro a errar substitui um tocador, que entra na brincadeira, até que o grupo todo se reveze nas funções. Equilíbrio na corda Dispor uma corda no chão, em linha reta. Cada participante tem a sua vez de passar por ela, equilibrando-se, sem cair. A orientação básica é dada para todos: um pé na frente do outro, braços abertos para ajudar no equilíbrio. Pode ser usado para simples divertimento, ou ser incluído em jogos com equipes. Nesse caso, a equipe ganha ponto cada vez que um de seus jogadores atravessar a corda sem “cair”. Um homem

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula e fala esta parlenda: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, Pule num pé só. Senhoras e senhores, põe a mão no chão. Senhoras e senhores, Dê uma rodadinha. E vá, Pro olho Da rua” (sair fora) Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor. Eu gosto de... Enquanto duas pessoas tocam a corda, cada participante diz: “Gosto de A, B, C, D,...............etc” Na letra em que errar, diz, imediatamente, um nome de um objeto. Se demorar ou errar, paga prenda ou sai do jogo. Quem ficar por último é o vencedor. Em grupo Dois participantes tocam a corda. Um deles é o número 1 e o outro número 2. Quando um dos jogadores erra, o outro o substitui e será o número 2, enquanto quem fica torna-se ou continua sendo o número 1. A corda deve ser tocada na direção dos puladores. Ganha a competição o jogador que conseguir pular mais vezes sem errar ou tropeçar, tocando a corda para frente e depois para trás. Pode-se estabelecer um padrão de cinco pulos para frente e cinco pulos para trás, ou outro padrão que se queira. JOGOS COM PETECA

Num pé só Formar duas colunas com os participantes, diante de um pi que no qual deve haver uma peteca. Dado um sinal, o primeiro da fila corre, pulando num só pé, pega a peteca e a entrega ao segundo jogador indo, a seguir, pela direita, até o fim da fila. Já o segundo vai ao pique e lá deixa a peteca; volta, toca no ombro do terceiro e finalmente fica atrás do primeiro. E assim, sucessivamente, até que todos participem. O grupo que terminar primeiro é o vencedor. Parceiros de peteca Dividir o grupo em duas filas iguais, uma diante da outra. O colega em frente é o parceiro do correspondente na outra fila. Cada dupla tem duas petecas e os parceiros jogam ao mesmo tempo, primeiro com a mão direita, conservando a esquerda atrás das costas. Quando a peteca cai no chão, estes dois parceiros sentam-se. Se não, as petecas mudam mão e o jogo pode continuar. Numa segunda fase, a mão direita fica atrás das costas e a peteca é jogada com a esquerda. Os pares que permanecem de pé ao fim do jogo – ou dentro de um tempo estipulado – são os vencedores. Corrida de equilíbrio Formar duas equipes de quatro jogadores cada uma. Estabelecer uma meta, que deve ser um objeto que possa ser rodeado. Em cada grupo, escolher um corredor. O segundo jogador é o zagueiro e se coloca na saída. O terceiro e o quarto ocupam o primeiro e o segundo postos, a serem definidos entre a saída e a meta. Primeira Etapa: • • • • •

Os corredores das duas equipes tomam posição na linha de saída. Ao lado, o zagueiro de sua equipe coloca uma peteca sobre a cabeça do corredor. O corredor passa, então, pelo jogador do primeiro posto, que coloca uma peteca na sua mão direita, estendida para o lado. Ao passar no segundo posto, o quarto jogador coloca uma peteca na mão esquerda do corredor, também estendida. O corredor chega até a meta, rodei-a, toca-a e faz o percurso de volta.

Segunda Etapa: • • • •

O corredor passa no segundo posto, onde o quarto jogador tira a peteca de sua mão esquerda. A seguir, no primeiro posto, o jogador tira a peteca de sua mão direita. Por último, o corredor se dirige até o ponto de partida, onde o zagueiro retira a peteca de sua cabeça. Quem termina primeiro é o vencedor.

OBS: Se alguma peteca cair durante a corrida, somente o zagueiro pode recoloca-la no lugar. Tomar a peteca Divide o grupo em duas equipes, que formam duas filas, uma diante da outra, com um intervalo de uns 5m aproximadamente. Escolher um interceptador de uma das equipes, que se coloca entre as fileiras. Cada jogador de um grupo joga a peteca para o parceiro correspondente da outra equipe, enquanto o interceptador tenta pega-la. Quando conseguir, marca um ponto para o seu grupo. Se não conseguir, seu grupo perde 5 pontos e ele é substituído por um jogador da outra equipe. O grupo que fizer o maior número de pontos, dentro de um tempo, estipulado, é o vencedor. Peteca ao cesto Dividir o grupo em duas equipes. Cada uma escolhe seu capitão e uma peteca. Um participante será o juiz. Os grupos formam dois meios círculos. Coloca-se um cesto no centro dos dois semicírculos. Em dupla, uma de cada grupo, os jogadores tentam jogar a peteca dentro do cesto. O juiz devolve as petecas aos outros participantes, depois que elas forem jogadas. Cada um joga só uma vez. Cada bola dentro do cesto vale um ponto, idem, se ela parar na beirada, sem cair. GRUPOS MÉDIOS E GRANDES

Radar Escolher um participante, vendar seus olhos. Ele é o “radar” e fica no centro da sala. Os demais se aproximam sem fazer ruído. Se ouvir algum ruído, ou sentir algo, o “radar”, bate uma palma. O grupo fica, então, estático, por um instante. Em seguida, continua andando. Se alguém tocar o que está no centro, sem querer, substitui esta pessoa e o jogo continua. O jogador do cento usa as mão em concha e viradas para a frente, atrás das orelhas, para ouvir os sons que vem da frente, e as mãos em concha e viradas trás, na frente das orelhas, facilitando ouvir os sons que vem de trás. Cabo de guerra Dividir o grupo em duas equipes. Alinha-las, formando suas filas, com jogadores uns atrás dos outros. Cada equipe segura a metade de uma corda, dividida igualmente em duas partes. Dado o sinal, todos puxam a corda. Ganhará o grupo que tomar toda a corda do outro, ou que permanecer por um ou dois minutos com a maior parte do cabo. Chicotinho-queimado

Definir qual participante será o “chicote-queimado”. Ele esconde um objeto para que os outros o encontrem. Cada vez que alguém se aproximar do objeto, ele diz: “Está quente!”, Se distanciar: “Está frio!”, Quando algum participante encontrar o objeto, ele grita: “Chicotinho queimado!”. E esta pessoa toma seu lugar. Pilha de sapatos Todos os participantes tiram os sapatos, que devem ser empilhados num ponto central. Dividir o grupo em duas equipes e formar um círculo ao redor da pilha. Dado um sinal, todos correm e acham seus pares de sapatos e calçam. Vence o grupo que conseguir terminar a tarefa em primeiro lugar. Barreira Dividir o grupo em dois. Um grupo forma uma barreira, com distância suficiente para passar uma pessoa entre seus participantes. O outro grupo atravessa a barreira, sem tocar nem ser tocado pela outra equipe. Havendo o toque, contase um ponto a menos para o grupo a que pertence a pessoa. Vence o grupo que perder menos pontos. Trilha Dividir o grupo em dois. Todos tiram os sapatos e alinham-se em duas filas, uma ao lado da outra. A um sinal dado, os elementos de cada grupo andam sobre as trilhas, sem cair, um após o outro. Eles se ajudam, para que nenhum desequilibre, pois os da outra equipe vão estar muito próximos e tentando fazer o mesmo. Estátua Escolher um comandante do jogo para definir a imitação a ser feita: passarinho, cachorro, pessoa cantando, etc. Os participantes ficam ao lado, de frente para o chefe. Ele roda cada jogador que, ao parar, faz a imitação como estátua. A seguir comandante escolhe a mais bonita, ou a mais feia, ou a mais engraçada, ou a mais boba. Gato e rato Escolher quem é o gato e quem é o rato, e os outros formam a roda. O rato fica dentro do grupo e o gato, fora. O gato tenta apanhar o rato, mas os participantes do circulo devem impedi-lo de entrar quando o rato estiver dentro. Corridas para dentro e fora do circulo são repetidas, para dinamizar o jogo. Coelhinho sai da toca Numerar os jogadores e agrupa-los em três. Dois de cada grupo dão-se as mãos para formar a toca, e o terceiro, que é o coelhinho, fica dentro da toca. As tocas deverão estar afastadas umas das outras, formando uma roda aberta.

No centro, ficam um ou dois coelhinhos sem toca. Dado um sinal, todos os coelhinhos trocam de toca e, enquanto isso, os do centro aproveitam a confusão para entrar em alguma. Quem ficar sem toca espera no centro, novo sinal. Queimada Pode-se usar quadras de esporte, ou um campo que seja dividido em duas partes. Formar duas equipes, cada uma ocupando um dos lados. De posse de bola, um participante deve “queimar” um adversário. Se conseguir, este vai para a cadeia do inimigo, que fica após a linha final do campo contrário. “Queimar” é quando a bola toca o corpo e cai no chão. Se o atingido segurar a bola, pode correr de volta e tentar queimar um inimigo. Quem estiver na cadeia pode sair, quando alguém de seu grupo mandar a bola por cima e ele conseguir “queimar” um inimigo. Então, sai correndo de volta para o seu campo original. O grupo que conseguir prender todos os adversários em cadeia, ou que tiver mais prisioneiros dentro de um tempo estipulado, é o vencedor. Pula carniça Formar duas fileiras com os participantes. Todos ficam de quatro, no chão. Cada último jogador de uma fila “pula carniça”, até chegar ao primeiro lugar. O grupo vencedor é aquele cujos participantes completarem o jogo em primeiro lugar. Palmas Este é um jogo alegre, uma boa maneira de se aprender tabuada.Formar uma roda com os jogadores sentados ou em pé. Um dele começa contando, em voz alta, e os outros o seguem, consecutivamente, a partir do seu colega a esquerda: 1, 2, 3, 4. Quando chegar no 5, o jogador, em vez de dizer o número, bate uma palma. O mesmo fazem os jogadores que saírem com os números 10, 15, 20, ou outro múltiplo de 5. A contagem será: 1, 2, 3, 4, palma, 6, 7, 8, 9, palma, etc. O jogo termina quando a contagem alcança o número 50. Quem cometer erro, é eliminado do jogo; quem ficar até o final é o vencedor. ATENÇÃO: O jogo pode ser usado para qualquer outro número e seus múltiplos. Mudança de casa Riscar duas casas, em circulo ou quadradas, com distância de dez passos entre elas. Um jogador fica fora e os outros mudam de uma casa para a outra o tempo todo. O que ficar de fora tenta apanhar algum dos que fazem a

mudança. Ele não pode transpor as riscas das casas. Quem for apanhado ajuda o pegador a prender os demais, até esvaziar as casas. Boca de forno Escolher o “Só Mestre”, que será o comandante do jogo. Ele diz e recebe a resposta do grupo: • • • • • •

Boca de forno? Forno! Tudo o que o Só Mestre mandar? Faremos todos! E quem não fizer? Ganha bolo!

Em seguida, diz: “Só Rei mandou dizer para... (dá uma ordem), menos eu que sou gavião de penacho.” A ordem geralmente deve ser para que busquem algum objeto. Só o primeiro a cumprir a ordem fica livre, enquanto os demais ganham bolos. Os bolos são: frio – brando, quente – forte, morno – mais ou menos; bolo de passarinho – beliscando; de sal – só fingindo; de gato – aranhando; de pai – bem forte; de mãe – bem fraco. Quem decide sobre que bolo cada um levará é o ganhador, que também será o “Só Mestre” na vez seguinte. Mãos e orelhas Escolher um chefe para o grupo. Ele dará ordens e os demais participantes obedecem. A ordem é: “Pôr a mão direita no nariz e a esquerda na orelha direita, cruzando os braços”. A ordem “Mudar!”. Todos passam as mãos diante do rosto rapidamente, agarrando a orelha esquerda com a mão direita e o nariz com a mão esquerda. Novamente a ordem. “Mudar!”. E todos voltam a posição inicial. Quem errar sai do jogo ou paga prenda. O correio Escolher um chefe para o grupo. Cada participante, menos ele, define nomes de cidades. Formar um círculo em cujo centro ficará o chefe. Iniciando o jogo, o comandante chama dois jogadores pelos respectivos nomes de cidades e eles trocam de lugar. O chefe tenta tomar o lugar de um deles. Podem ser feitas várias tentativas e, para animar mais a brincadeira, ele pode gritar: “Vai uma carta para todas as cidades”. Então todos são obrigados a mudar de lugar.

OBS: O jogo pode ser feito com todos de pé ou o grupo sentado e o chefe de pé. Sigam-me Formar uma fila. Todos fazem o que o primeiro da fila fizer. Este pode inventar toda sorte de exercícios corporais, como passar por debaixo de algum móvel, fazer posições de cabeça ou braços, usando toda sua criatividade. Macaco disse Escolher o “macaco” que comanda a brincadeira e é obedecido pelos demais jogadores. Ao dar ordens, ele poderá usar a expressão “Macaco disse...” ou não. Toda vez que falar a senha, os demais fazer o que estiver sendo mandado, mas quando não falar a senha, ninguém obedece. EXEMPLO: “Macaco disse para pôr as mãos nos joelhos”. Todos fazem os gesto. Se disser: “Coçar a cabeça”, os demais devem ignorar. Quem executar a ordem, neste caso, sai fora ou paga prenda. Esta regra vale também para quem não executar a ordem preenchida de “Macaco disse”. Passa anel Escolher o “passador de anel”. Ele deve ter, entre as mãos postas, um pequeno objeto ou anel. Todos os participantes sentam-se lado a lado, também de mãos com palmas unidas, na altura da cintura. O “passador de anel” passa suas mãos dentro das de cada jogador, deixando o objeto cair nas mãos de laguem. Ele pergunta a outro participante: “Com quem está o anel?”. Se a pessoa adivinhar, toma o lugar do passador. Se errar, paga prenda e a pergunta será feita a outro jogador, até que um deles acerte. Levantamento Chinês Formar duplas. Os participantes sentam-se no chão, de costas um para o outro, com os braços cruzados. A seguir, tentam levantar-se apoiando-se um no outro. Estaca, licença Jogo que pode ser combinado por quem se encontra sempre, ou ser usado para um grupo reunido com tempo determinado. Os jogadores devem tentar pegar um ao outro de surpresa, com a frase: Estaca, licença!” Quem receber a ordem pára do jeito que estiver, permanecendo até que o outro diga:”Pode sair.” Se mexer durante o comando de parar, paga prenda a quem lhe deu a ordem. Quebra – corrente

Enfileirar os participantes, que se dão as mãos. A seguir, um da extremidade passa entre o último e o penúltimo, debaixo de seus braços. O penúltimo é, então, forçando a se virar e ficar de braços cruzados. Repetir a mesma coisa com os demais, de trás para frente, até que todos fiquem de braços cruzados, com exceção dos participantes das pontas. Estes dois, então, vão puxar a “corrente”, até que ela se arrebente entre duas pessoas, que pegam prenda. A luta dos dragões Dividir o grupo em dois. Cada equipe forma uma fila, agarrando-se pelos ombros e formando dois dragões. Cada cabeça tenta pegar a cauda do outro dragão. Cada dragão corre como se formasse um só corpo, sem que os participantes se soltem, tentando alcançar o outro. O dragão que conseguir pegar o outro é o vencedor. Boneco que desliga Escolher um comandante e um participante para ser o “boneco”. O chefe sai com o jogador e combina onde é que se desliga o “boneco”. Voltando ao grupo, o “boneco” se mexe, movimentando todo o corpo. O comandante pergunta ao grupo: “Onde se desliga o boneco?” Cada jogador pode dar sua opinião, tocando o boneco. EXEMPLO: Dedo mindinho do pé esquerdo, ponta de cima da orelha direita etc. Quem acertar, passa a ser o “boneco”. ATENÇÃO: É necessário detalhar a resposta e isso deve ser avisado antes de começar o jogo. Não vale dizer só orelha, tem que definir que parte dela, para valer. Passarás, não passarás Escolher dois participantes para serem “ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá saber quem é “ouro” ou “prata”. “Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores marcham, passando sob a “ponte” cantando: “Passarás, não passarás Algum deles há de ficar, Se não for o da frente, Será o de trás.” Na palavra “trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte pergunta: “Que prefere, ouro ou prata?” Conforme a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A resposta deve ser dada em voz baixa, para que

os outros do grupo não percebam quem é “ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto passa sob o arco. Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas. Os demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o vencedor. Ladrões de varas Riscar duas linhas compridas e paralelas, com distância aproximada de 9 metros entre elas. Este espaço é o campo de batalha, e os espaços atrás das linhas pertencem a cada equipe. Um pouco atrás das linhas, desenhar um retângulo com cerca de 1,5m por 3m, onde serão colocadas cinco varas. Cada equipe tenta pegar as varas do adversário. Só que quando um jogador entra no campo de batalha, pode ser pego por elementos do grupo contrário. O prisioneiro fica no retângulo onde estão as varas. Ele pode ser salvo por um colega que o busque e o leve de volta, sem que sejam agarrados pelos inimigos. O partido vencedor é aquele que consegue roubar todas as varas do outro, sem ter nenhum componente na prisão oposta. Mamãe, posso ir? Traçar duas linhas com distância aproximada de 8m entre uma e outra. Um participante é a “mamãe” e fica numa das linhas; o resto do grupo fica na outra linha, lado a lado. Um por um, os participantes tentam chegar a “mamãe”, perguntando: “Mamãe, pode ir?” A “mamãe” vai dar ordens do tipo: • • • •

Dois passos de formiguinha para frente (ou para trás) – passinhos pequenos, Tantos passos de canguru para frente (ou para trás) – pulos como canguru, Tantos passos de cachorro para frente (ou para trás) – andar de quatro, Ou outras formas de autorizar a caminhada.

Pode-se fazer o trajeto em grupo, para ficar mais divertido. Trilha as cegas Dividir o grupo em duas equipes. Cada elemento da equipe, alternadamente, de olhos vendados, caminha por uma trilha cheia de obstáculos, sem cair ou toca-los, esquivando-se dos mesmos. Vence a equipe com maior número de participantes que acertar o caminho. Luta de mão Formar duplas. Os jogadores devem ficar frente a frente, pé direito avançado. A seguir, agarram-se com a mão direita, e cada um tenta fazer com que o outro mova o pé, ou toque o chão com alguma parte do corpo. Batatinha frita, um, dois, três

Colocar um participante de costas para o resto do grupo. Os demais participantes ficam de costas para uma parede ou anteparo. O que está na frente, conta: “Batatinha frita um, dois, três!” E vira-se, rapidamente. Enquanto ele estiver contando, o grupo, ajoelha ou se arrastando, move-se para chegar perto do comandante. Porém, quando ele se vira, todos ficam imóveis. Quem for visto se movendo, volta para a parede ou anteparo. O que chegar primeiro toma o lugar do contador. Atravessar o regato Formar uma fila com os participantes. A uma distância aproximada a 3m, traçar duas linhas paralelas, avaliando-se a distância entre elas, de acordo com o preparo físico dos participantes. Dado um sinal, cada jogador, por vez, corre e pula o “regato”. Quem não conseguir atingir o outro lado, “cai na água”, fica “molhado” e senta-se. Depois que todos tiverem pulando, alarga-se o “regato”. O jogo termina quando todos estiverem sentados. Vence o que ficar por último. OBS: Este jogo pode ser usado para competição entre equipes, em gincanas. Passar a laranja Formar uma fila com os participantes. O primeiro jogador da fila tem uma laranja entre o peito e o queixo. O segundo deve tirá-la também com o queixo e o peito, de forma que a laranja não caia. Quem deixa-la ir ao chão, está fora do jogo e paga prenda. JOGOS DE RODA Ceguinho Formar um círculo. Mãos unidas, os participantes fazem movimento de roda. O que está no meio, olhos vendados, é o ceguinho. Ele conta de 1 a 10, pausadamente. No número 10, a turma pára e ele avança, tocando os participantes. Procura adivinhar o nome, tateando o rosto, roupas, etc. Adivinhando, troca de lugar com a pessoa. Variantes: O ceguinho aponta para um dos participantes com o indicador e lhe faz perguntas para adivinhar quem é, pela voz. Ou: Quem é apontado emite um som diferente, como voz de animal para ser reconhecido. Atenção, concentração, ritmo Dispor os participantes em circulo e numera-los de 1 até o número total formado por eles. Todos gritam: “Atenção!” (três palmas rápidas), “Concentração!” (três palmas rápidas), “Ritmo!” (três palmas rápidas)

O comandante diz: “Chama 6!” (três palmas rápidas) O participante número 6 imediatamente diz “6 – 2” (novamente, três palmas) O número 2 continua, e assim vai o jogo até que alguém erre e saia fora, ou pague prenda ou multa. Cesto de frutas Todos participantes, menos um, adotam o nome de uma fruta, antes de formar um circulo. O que fica no centro chama, de repente, por duas delas e, imediatamente, as frutas trocam de lugar. O do centro procura ocupar um dos lugares, enquanto eles trocam. Pode, em algum momento, gritar: “O cesto virou!” E todos trocam de lugar, ao mesmo tempo. Cabra-cega em círculo Escolher a cabra-cega, vendar bem seus olhos. Este jogador fica no centro de uma roda e tenta pegar uma pessoa. O grupo age como unidade: quem está no lado para onde ela vai, foge, e quem está no outro avança. Sendo ágil, a cabracega pode voltar-se e pegar alguém que esteja atrás de si. Este lado deve, então, recuar fortemente, sem romper-se. Se romper, quem estiver no lado esquerdo da ruptura torna-se a cabrinha. Passa-passa Dispor o grupo na posição de índio, formando uma roda. Cada um tem sua mão esquerda sob a mão direita do colega do lado, com palmas voltadas para cima, braços estendidos para os lados. O comandante tem na mão um objeto pequeno, que ele passa com sua mão direita para a mão direita de quem está ao seu lado esquerdo. O movimento deve continuar até chegar ao ponto de partida. Quem deixar o objeto cair paga prenda ou sai do grupo. João palmada Formar uma roda. Os jogadores colocam as mãos estendidas para trás, palmas voltadas para cima. Um participante será João Palmada, que corre ao redor do circulo e bate a mão de um dos jogadores. Ambos correm em direções opostas até se encontrarem do outro lado. Aí fazem um gesto previamente combinado: aperto de mãos, continência, etc, e continuam a correr para chegar ao lugar vago do grupo. Quem ficar de fora é o João Palmada na próxima rodada. A roda do lenço Formar uma roda, todos voltados para o centro. Um participante corre por fora, com um lenço na mão. Sem que vejam, deixa o lenço atrás de uma pessoa e corre ainda mais depressa para dar a volta e apanha-lo de novo, sem que descubram.

Se ele conseguir, quem tem o lenço atrás de si vai para o centro da roda e faz o papel de “choco”. Se este vir o lenço, corre atrás do outro e segura-o antes que se sente no lugar vago. Se conseguir pegá-lo, o outro continua correndo por fora. Se não conseguir, toma-lhe o lugar. Mia, gato Formar uma roda, todos de mãos dadas. Escolher um jogador para ficar no centro do grupo, com olhos vendados e uma varinha na mão. Enquanto o grupo gira, o do centro toca alguém com a varinha e diz: “Mia, gato!” O escolhido disfarça a voz para não ser reconhecido. Se o for, vai para o centro. O jogo termina quando tiverem ido ao meio. Quatro cantos Brincadeira ideal para ser feito num cômodo quadrado ou ao ar livre, com um quadrado definido no chão. Dispor cinco participantes da seguinte forma: um fica no centro e os demais ocupam os quatro cantos. Os jogadores das pontas trocam de lugar, inesperadamente, dando uma chance ao jogador do centro de tentar ocupar o canto. Perdi meu coelhinho Formar uma roda. Todos são coelhos. Um participante de fora circula ao redor, dizendo: “Eu perdi meu coelhinho! Eu perdi meu coelhinho!” De repente, toca o ombro de um dos jogadores e diz: “Achei meu coelhinho!” Ambos correm, em sentidos opostos, dando a volta ao circulo. Estará livre o que alcançar o lugar vago, e o outro continua a brincadeira. JOGOS DE CORRER E PERSEGUIR A caçada da onça Fornecer aos participantes, munição inofensiva, tal como pedaços de casca de laranja ou outro material. Escolher a “onça” que deve se esconder. Ela ganha 5 a 10 minutos de dianteira. Então o grupo segue seu rastro. A onça tenta acertar quem se aproxima de sua toca e os demais participantes também tentam atingir a onça. Cada caçador acertado está morto. A onça morre se for atingida três vezes. O pique do espião Definir o “atirador” e o “espião”. Os demais jogadores se agrupam em torno do pique. O atirador lança a vara o mais longe possível. Quando ela cair no chão, é hora de todos se esconderem, menos o espião, que deve buscar a vara e traze-la para o pique. Só então ele procura os escondidos. Avistando um deles, corre e pega no pique e este jogador avistado fica prisioneiro nele. Porém, se o jogador correr e pegar no pique, antes do espião, está livre. Um jogador que não for visto pelo espião pode tocar no pique e jogar a vara longe, de novo. Com isso, liberta prisioneiros para que se escondam novamente. O último a ser descoberto é o espião, na vez seguinte.

Pegador aos pares Formar pares entre os jogadores, ficando um de fora, que é o pegador. Ele toma o lugar de um parceiro de uma dupla. Este é o novo pegador, que corre em busca de outro companheiro. O pique Determinar o pique e escolher o pegador. Este fica de costas, enquanto os outros se escondem. Passando um tempo, o pegador pergunta: “Posso ir?” Se a resposta for sim, sai em busca dos companheiros. Estes, de seus esconderijos, aguardam a um momento para correr até o pique. Se conseguirem, estão livres. Se o jogador agarrar algum dos jogadores, este substitui. Pegador Escolher o pegador, entre os jogadores do grupo. Os demais correm a vontade, enquanto o pegador os persegue. O que for apanhado é o novo pegador. Caça – bandeira Determinas duas linhas paralelas, separadas por um espaço de 8 a 15m. No meio deste espaço entre as duas linhas, fixar uma vara ou bastão com um lenço amarrado na ponta. Dividir o grupo em dois e enfileirar cada equipe nas linhas. Dado um sinal “Larga!”, o jogador da ponta direita ou esquerda, de cada grupo, sai correndo na direção do mastro, tentando pegar a bandeira e leva-la para a sua equipe. Quem conseguir, sem ser apanhado pelo adversário, marca um ponto. Mas, se for apanhado, o ponto é para o outro lado. Para tornar a bandeira, o jogador deve fazer manobras, negacear, blefar, nunca ir direto ao alvo. Pisar na sombra Brincadeira para ar livre, com dia ensolarado. Escolher o pegador. Ele tenta pisar na sombra dos demais jogadores. Ao fazê-lo, deve dizer o seu nome e este é o novo pegador. A cadeia Escolher o “policial”. Os demais jogadores fogem dele e se espalham. Cada jogador que o policial apanhar passa a ser seu ajudante e, de mãos dadas, perseguem os demais. Formam então uma cadeia, onde cada capturado, vai para o final dela. Os perseguidos só podem ser pegos pelos jogadores das extremidades, podendo escapar por baixo dos braços de quem estiver no miolo da cadeia. O último a ser preso é o vencedor. O papão Escolher o “papão” e a “mãe”. O papão se esconde atrás de uma árvore ou muro. Os outros se agrupam ao redor da mãe e perguntam a mãe: “Mamãe, estamos bem – comportados. Podemos sair?” A mãe responde: “Sim , mas não se aproximem da caverna do papão.” Saem todos a passear em roda, até que

a mãe chama: “Venham para casa, crianças!” Ouvindo a senha, o papão sai do esconderijo e corre, rugindo, para pegar as crianças. Os jogadores correm e o que é apanhado se torna aliado do papão, ajudando-o a pegar os demais. O cachorro e os coelhinhos Escolher o cachorro e o coelhinho sem toca. Dividir o restante dos jogadores em subgrupos de três: dois se dão as mãos formando a “toca” e o terceiro é o coelhinho na toca. O cachorro persegue o coelho sem toca. Este pode se alojar em alguma toca, e o coelho que nela estiver corre, perseguido pelo cachorro. Então, ocupa outra toca, desaloja o dono, até que o cachorro pegue um coelho. Trocam-se os papéis para continuar o jogo. Pique fruta Escolher o pegador. Ele tenta apanhar os participantes que não cumprirem a seguinte regra: agachar no chão e dizer o nome de uma fruta qualquer. Só que este nome de fruta só pode ser usado duas vezes. Se o participante se esquecer e falar o nome da mesma fruta pela terceira vez, o pegador o apanha. E ele passa ao lugar do perseguidor. OBS: É uma brincadeira que exige muita atenção do pegador, pois deve memorizar que frutas já foram citadas por determinado jogador. Venham ou os buscarei Traçar duas linhas paralelas, a uma distância de 10m uma da outra, e que serão os piques. Dividir o grupo em duas equipes e alinhar cada uma num dos piques. Escolher o pegador, que deve ficar no centro e gritar: “Venham, ou os buscarei!” Todos correm para os piques opostos, negaceando o pegador, que tenta pegar alguém. Os que forem tocados por ele passam a ser seus ajudantes, quando fizer novo chamado. O último a ser preso é o vencedor. Os sócios Escolher o pegador e o jogador que será perseguido. Formar duplas de “sócios”. Estes devem andar de braço dado. O que não tem sócio tenta escapar do pegador, dando o braço a um jogador de uma dupla. Neste caso, o sócio do outro lado foge imediatamente e, para não ser apanhado pelo pegador, procura tomar o lugar de outro sócio, em outra dupla. Os pares podem ficar imóveis ou correr em socorro do jogador perseguido, dificultando a ação do pegador. Um corredor apanhado toma o lugar do pegador. Lá vem a corrente Dividir o grupo em dois. Uma parte é a corrente, a outra parte corre da corrente. A corrente é formada pelos integrantes dispostos em fila indiana, de mãos dadas. Quando aparecer alguém da outra turma, eles tentam pegá-lo cantando:

“Lá vem a corrente Que mata gente Quem tem medo Sai da frente.” A mãe d’ água Definir quem é a “mãe d’água. Dividir o grupo em dois. As equipes ficam diante uma da outra, enfileiradas. Entre elas, numa distância de 1,50m a 2m, corre o “rio”. A mãe d’água fica no rio e acena para um jogador de um dos grupos. Este acena para outro do lado contrário, para que troquem de lugar, atravessando o rio a correr. A mãe d’água tenta pegar alguém; se conseguir, trocam os papéis e o jogo continua. O lobo quer fugir Escolher o “lobo”. Formar uma roda com o lobo no centro. Este diz: “lobo quer fugir!” Dizem os demais: “Não pode !” O lobo então pergunta, segurando o braço de um jogador escolhido: “Que é isto?” O jogador responde: “É ferro”. Segura o braço do outro: “E isto?” Ele responde: “Madeira”. Assim, vai experimentando todas as barras e perguntando de que são feitas. Os outros respondem, até que ele repita: “O lobo que fugir!” Ele se atira com força, tentando sair e, se conseguir, é perseguido por todos. O que o pegar passa a ser o lobo. Pique alturinha Nesta brincadeira, o pique será no lugar mais alto do que o chão. Exemplo: um degrau de escada, uma cadeira onde se possa subir, um banco, um monte de areia, etc. Escolher o pegador, que apanha os demais jogadores. Só que todos tentam fugir subindo nos lugares considerados piques. Quem ele conseguir pegar é o novo pegador. Pula – cerca O local da brincadeira precisa ter uma cerca ou algo que imite (cadeira, mesa, obstáculo). Este salta a cerca e tenta apanhar alguém. Só pode pegar os jogadores que estiverem no mesmo lado que ele. Os perseguidos fogem, pulando sempre para o lado contrário, para não serem apanhados. O que for capturado passa a ser o novo pegador.

JOGOS DRAMÁTICOS A bruxa e o pote

Escolher quem será a bruxa. Ela desenha círculos no chão – São os seus potes. A bruxa fica perto; quando algum jogador se aproxima, ela corre e apanha-º Se conseguir, prende o jogador no pote. Este pode ser salvo por um jogador que entrar no pote sem ser tocado pela bruxa. Mas, se a bruxa colocar os dois no pote, eles não podem ser salvos. Cara de... Escolher um “diretor” para o teatro. Ele diz: “Agora vamos fazer cara de contentes”, e todos fazem sua melhor expressão de alegria. Continua: “Agora, cara de tristes” e todos se entristecem. Continua pedindo cara de susto, ternura, raiva, amor etc. Ao final, o próprio grupo escolhe os que fizeram as melhores caras. Profissões Determinar quem é o rei. Os outros jogadores escolhem as profissões e dizem o que vão representar. O rei opta por uma profissão diferente das escolhidas. Todos os jogadores iniciam, então, a representação: o médico segura o pulso para senti-lo; o carpinteiro martela; o terreiro bate a bigorna; o tocador de tambor bate o tambor; o cozinheiro mexe a panela, etc. O rei imita sua profissão. Ele, como rei, pode imitar qualquer das outras profissões. Quando o fizer, o jogador imitado faz a representação que o rei fazia antes e os demais para a sua. No momento em que o rei voltar para a sua própria profissão, cada um volta para a sua. O rei muda de repente, para que seja difícil segui-lo. Cada um que errar paga prenda. Cantores Dramáticos Escrever em pequenos papéis os nomes de alguns sentimentos como: raiva, amor, tristeza, alegria, ciúme, etc. Alguns participantes escolhidos sorteiam um desses papéis. Eles devem manter segredo do conteúdo. A seguir, cantam a música escolhida pelo comandante, demonstrando o sentimento contido no papel, colocando teatralidade na representação, para que os demais descubram que sentimento é esse. Quanto mais dramatizado, melhor. A música escolhida deve ser a mesma para todos os participantes. Ao final, o grupo escolhe quais foram os melhores cantores dramáticos. Jardim Zoológico Usar um pequeno objeto ou uma flor. Dividir o grupo em duas equipes. Alternar participantes de cada grupo, lado a lado. Um primeiro tem na mão o objeto e diz a frase: “Senhor(a), aqui está esta flor que aquele(a) senhor(a) mandou àquele(a) senhor(a)”. O objeto vai passando de mão em mão. Quem errar a frase, recebe o nome de um animal escolhido pelos companheiros. A partir daí, o vizinho não mais diz “senhor” ou “senhora” e sim apelido. Exemplo: “Elefante aqui está esta flor que aquele senhor mandou àquela senhora”. Com a seqüência do jogo e os erros, as frases se transformam: “Elefante, aqui está esta flor que aquela cobra mandou àquela girafa”. Ganha o jogador que não se transforma em bicho. Parceiros ocupados

Dividir o grupo em duas equipes. Metade receberá papéis onde estão escritas ações que seus parceiros pertencentes à outra equipe estarão executando. Enquanto isso, os participantes do outro grupo recebem papéis onde estão descritas as ações que que devem imediatamente por e prática. Os do primeiro grupo então localizam seus parceiros pelo que eles estiverem fazendo. Idéias: “Você o encontrará junto a janela da frente, cantando de galo”, vem numa tira do primeiro grupo. A tira correspondente diz: “Fique de frente para a janela, cantando de galo”. Um outro papel diz: “Você é um ratinho comendo queijo”. Outras ações: Dormir, chorar, fazer um discurso, etc. O jogo se prolongará até que todos tenham achado seus pares. Pobre gatinho Formar duas filas de cadeiras, uma de frente para outra, com uma distância de 2 m entre elas. Dividir o grupo em duas equipes. O primeiro de uma das filas ajoelha-se diante do primeiro participante do outro grupo e repete três vezes: “Miau”. Cada vez que disser a palavra, imitando um gatinho, o outro toca de leve sua cabeça e diz sem rir. “Pobre gatinho!” Conseguindo isso, apesar da risada geral, esta pessoa repete a cena do “miau” para o segundo participante do outro grupo. O jogo continua até que alguém seja experimentado por umas três ou mais vezes e resista, mantendo-se sério. É o vencedor. Pantominas Podem ter participação individual ou em grupo, dependendo das características. Individual Um velho ou velha de 100 anos: Apoiar numa bengala, entrar na sala e cumprimentar os demais. No cinema: Alguém lhe pisa o pé, ao passar para alcançar um lugar. Você olha com indignação para o culpado. Agora alguém se levanta e o obriga a esticar o pescoço para ver a tela. A fita é estimulante, atinge o ponto máximo; a heroína está salva. Demonstre alivio e contentamento. O pianista: O pianista chega para o concerto, usando casaca. Senta-se no banquinho, ajeita as abas traseiras da casaca e começa a tocar, enlevado. Empolgado, chega ao grande final. Levanta-se e cumprimenta a platéia com uma reverência. Em grupo As profissões: Um é o cozinheiro, outro um professor, outro um pintor, outro um escritor, etc. Ao mesmo tempo, cada um realiza sua mímica, formando um grupo de trabalhadores.

Desejos secretos: Cada um representa sua aspiração secreta, como ator, orador, boxeador, jóquei, nadador, etc. O circo: Cada um representa um dos papéis circenses: o malabarista, o palhaço, o equilibrista, o domador das feras, o mestre-de-cerimônias, etc. Todos ao mesmo tempo, lado a lado. Meios de transporte Convidar o grupo a andar pela sala, livremente. Dado um sinal cada participante imita um meio de transporte, com movimentos e sons característicos. Podem ser propostos caminhos para os veículos: um trem entrando num túnel, um avião entrando numa nuvem densa, um barco atravessando uma correnteza, um carro em alta velocidade, etc. Pode-se também dividir o grupo e cada equipe fazer por sua vez. O sineiro Brincadeiras para dia de desatenção ou desânimo. Vendar os olhos de todos os participantes, menos um – o sineiro, que recebe uma sineta e sai pela sala, tocando-a a cada passo. Os demais procuram pega-lo. Quem conseguir toma o seu lugar. Animais na floresta Convidar o grupo a se movimentar pela sala, imitando um anima de escolha. Cada um sinal, pelo comandante, eles devem realizar outras atividades, tais como dormir, comer, lutar, caçar, como se fossem o referido animal. Imitação em cadeia Destacar cinco participantes do grupo para sair da sala. Um dos que ficaram é chamado para criar uma pose. O resto da turma observa bem. Um dos que estão fora é chamado a imitar a pose criada pelo colega. O criador da pose senta-se e o processo continua. Chamar o segundo, que imita o que está na pose. Este se senta e o terceiro é chamado. E assim por diante, até que o quinto elemento receba a transmissão do modelo. Ele a imita como lhe foi passada. Nesta hora, o criador da pose mostra sua forma, para ser comparada com a forma final. Jogo do caminhar Dividi o grupo em dois. Cada equipe tem a sua vez. Os participantes de um grupo vão a frente, para receber instruções. Primeiro, o comandante pede que andem livremente. A seguir, dá instrução para que andem como uma determinada pessoa, imitando sua postura. Sugestões: Um bebê engatinhando, um varredor varrendo a rua, um baixinho tentando olha pela janela, um índio caçando uma onça, etc. Depois de um tempo determinado, o outro grupo tem a sua vez de fazer as imitações. Sugerir que imitem sensações das personagens: velha correndo com frio, gordo triste com calor, etc.

JOGOS E BRINCADEIRAS DE SALÃO

Conversa de malucos Tudo o que não pode é rir, na Conversa de malucos. Inicialmente, cada participante decide qual é a sua palavra de ordem. A seguir, o chefe entrevistador faz perguntas, e cada um responde usando sua palavra-chave. Quem rir, paga multa ou prenda. Interrogador (ao primeiro entrevistado): - Como foi que você chegou até aqui? Participante (que escolheu a palavra àrvore): - Vim de árvore. Interrogador (ao segundo entrevistado): - Encontrou alguém? Participante (que escolheu a palavra tambor): - Sim um tambor. Interrogador (ao terceiro entrevistador): - E teve medo dele? Participante (quem escolheu a palavra mingau): - Não, porque eu tomava mingau. E por aí vai a história, criando situações sem sentido e engraçadas. O médico e o louco Escolher alguém do grupo para ser o médico. Ele sai e o grupo combina uma forma de responder suas perguntas. Pode ser: responder a pergunta anterior, responder a pergunta com uma frase em que sempre há uma cor, ou outra coisa definida pelo grupo. O médico volta e faz perguntas para diagnosticar a loucura. A brincadeira termina quando ele descobre o que está acontecendo de estranho. Detetive Escrever em pequenos papéis as letras: A – de assassino, D – de detetive e

V – vitima, sendo o total de papéis o número de pessoas menos dois. Cada participante tira seu papel e guarda segredo. A brincadeira consiste em o “assassino” matar o maior número de vitimas, sem ser descoberto pelo “detetive”. O “assassino” pisca, discretamente. A vitima atingida diz: “Morri”, e sai do jogo. Se o “detetive” perceber quem é o “assassino”, diz: “Está preso em nome da lei”. Berlinda Escolher alguém para ficar na “berlinda”. O participante senta-se num canto do salão, o mais afastado possível. O diretor pergunta a cada um dos participantes: “Por que Fulano está na berlinda?” A resposta deve ser baixa, dita no seu ouvido, espirituosa, intrigante e dizer respeito ao sentenciado. O diretor memoriza todas as respostas, pois as transmitirá ao sentenciado, que é chamado a sala. Tudo o que ouviu baixinho, o diretor diz alto. A resposta que mais intriga o sentenciado leva seu criador à “berlinda”, e assim sucessivamente. Vinte perguntas Um jogador se retira do ambiente. Os demais participantes escolhem um objeto, que ele deve adivinhar qual é. Define o reino a que ele pertence, pois é a primeira pergunta que o adivinhador faz. Considerar reino vegetal o objeto feito em maior parte de madeira; do reino mineral, o objeto que contiver maior parte em mineral; e o reino animal todas as coisas animadas. Ao voltar, o adivinhador pergunta o reino a que pertence o objeto, e pede que revelem a posição, o tamanho, o uso, a importância, a cor dele. As perguntas levam a um sim ou não, e as demais são ignoradas, porém computadas no total de 20 permitidas. Quem der a resposta reveladora torna o lugar do adivinhador. Berlinda por escrito Um participante do grupo sai da sala. Todos os demais escrevem algo sobre ele, alguma opinião, um sentimento, uma sugestão. Trocam-se os papéis. Quando volta, cada um lê seu papel que está consigo, em voz alta. Por sua vez, quem está ouvindo tenta descobrir quem escreveu cada papel. Diplomacia Dividir o grupo em duas equipes. Cada uma tem um capitão para comandar. Eles saem da sala e combinam uma palavra ou objeto a ser adivinhado. Ao voltar, cada um fica com o grupo oposto. Os jogadores devem tentar descobrir

a palavra ou objeto combinado, fazendo perguntas, cujas respostas sejam sim ou não. A equipe que descobrir primeiro anuncia com as palmas e escolhe um jogador do grupo adversário. Os capitães voltam para seus respectivos grupos e escolhem jogadores para substituí-los. O jogo continua até que uma equipe tenha o dobro de participantes da outra. Estou vendo uma coisa O chefe escolhido define um objeto presente no local da brincadeira. Os jogadores tentam descobrir que objeto é esse. O chefe dá dicas, como: “Estou vendo uma coisa verde!” Cada participante mostra um objeto nesta cor e, se conseguir adivinhar, ele é quem faz a nova escolha. Outras dicas que podem ser dadas: forma, a inicial do nome ou a substância de que é feito o objeto. Pode-se dizer, por exemplo: “Estou vendo uma coisa feita de vidro”, ou “Estou vendo uma coisa cujo nome começa com V.” Excelente jogo para trabalhar a distinção de cores, matérias ou soletrar palavras, ou, simplesmente, para distração em grupo. As iniciais Definir um tempo para duração do jogo, e dividir o grupo em duas equipes, cujos participantes se alinham uns diante dos outros. O capitão, de um lado, inicia citando um animal, uma flor, uma cidade ou outro objeto cuja inicial seja a letra a, para que seu adversário faça o mesmo. Cada um, de cada grupo, alternadamente, cita palavras com a mesma letra. Alguém que não o consiga vai para o grupo oposto. Passar para a letra b, e assim por diante, até esgotarse o prazo destinado ao jogo. Vence o grupo que tem maior número de integrantes. Amigo ou amiga? Escolher um jogador, que sai da sala. Os demais combinam um objeto qualquer para ser adivinhado. O jogador volta e pergunta: “Amigo ou amiga?” Respondem os outros? “Amiga” (se o objeto é do gênero feminino). A seguir, pergunta, a um por um dos participantes: “Como gosta que seja a amiga?” As respostas podem ser dadas à vontade: oval, comprida, escura, etc. Se adivinhar, quem respondeu fica em seu lugar. Se não, pergunta o outro: “Para que serve a amiga?” A resposta diz respeito à utilidade do objeto escolhido. Se, ainda, não descobrir, pode perguntar: “Como que a amiga?” O adivinhador tem o direito de citar três objetos. Quando descobrir, vai para o seu lugar quem lhe deu a dica. Quem é? Um participante se distancia do grupo, enquanto os demais escolhem uma personagem conhecida de todos, ou um dos colegas. Quando retorna, tenta descobrir quem é, com perguntas do tipo: “Se fosse um animal, qual seria? Se fosse uma cor, qual seria? Se fosse uma música, qual seria?” E assim por diante.

As respostas precisam ser bem claras, para facilitar a descoberta do personagem. O adivinhador tem três chances para acertar. “Assim diz o Grão – Mufti” Escolher um participante para se o Grão – Mufti. Ele fica diante dos demais e, fazendo qualquer movimento que lhe venha à cabeça, diz: “Assim diz o Grão – Mufti” ou “Isto diz o Grão – Mufti. Quando ele pronunciar a frase começa por “Assim”, todos os imitam, e quando começar pó “Isto”, todos ficam imóveis. O que errar paga multa ou sai do jogo. O que fica por último é o “Grão – Mufti”, na próxima rodada. O príncipe de Paris Este é um jogo que exige rapidez de raciocínio e de verbalização. Numerar os participantes, um a um, que devem sentar-se diante do chefe, que começa dizendo: O príncipe de paris perdeu o chapéu. Foi o número... que achou. ”O número citado responde prontamente. “Não senhor, não fui eu!” O chefe pergunta: “Quem foi então?” O jogador responde: “Foi o número...” Quem tiver este segundo número responde como anterior, citando outro número. Quando alguém deixa de responder imediatamente ao ser citado, o chefe diz: “Número......, para o fundo!” E este jogador vai para o fundo da sala, ou para um lugar atrás do grupo. O jogo continua até que todos tenham ido para o fundo e fiquem exaustos. Prrr... Cada jogador conta números, a partir de 1 até o quanto conseguir, desde que não fale nem o número 3, nem os seus múltiplos. No lugar destes, deve dizer: Prrr..... Exemplo: 1, 2, prrr..... , 4, 5, prrr..... ,7, 8, prrr..... , 10, 11, prrr..... A contagem deve ser rápida, e quem disser 3 ou algum de seus múltiplos, em vez de prr...., sai do jogo ou paga multa. Variável: Pode estabelecer múltiplos de outros números, como 2,5,7,etc... Quando meu vapor chegar Escolher um participante para iniciar o jogo. Ele diz: “Quando meu vapor chegar, vou...” e termina a frase fazendo um gesto, sem nada dizer. Imita, por exemplo, alguém digitando, telefonando, calçando sapatos, escovando os dentes, etc. Os demais repetem, um a um, a mesma frase e os mesmos gestos feitos anteriormente, acrescentando um novo. Quem se esquecer de algum gesto, ou alternar sua ordem, sai do jogo ou paga prenda. Bestialógico A brincadeira consiste em escolher, por maioria de votos, quem fala mais coisas sem sentido. Definir alguns oradores, entre os participantes do grupo. Cada um fala, por três minutos, de um assunto que lhe é desconhecido. Os assistentes aplaudem ou vaiam.

Temas sugeridos • • • •

Que é que acontece a todos os alfinetes, agulhas e guarda-chuvas. O sistema de esgotos na Suíça. Descrever o Pão de Açúcar. Um casamento entre uma borboleta e uma minhoca, ou outros temas extravagantes que o próprio grupo pode inventar.

Vale o Errado Dividir o grupo em duas equipes e formar duas fileiras, uma de frente para outra. A finalidade do jogo é dar respostas erradas às perguntas feitas pelo outro grupo. O primeiro participante de uma das fileiras pergunta ao que está a sua frente, na outra fileira. Se ele responder certo, sai do jogo. Se responder errado, é sua vez de fazer uma pergunta à segunda pessoa da fileira adversária. E assim por diante. As respostas devem ser instantâneas, sem hesitação. Caso contrário, a pessoa sai do jogo. A mala Definir quem será o viajante. Ele diz ao grupo que precisa viajar e fazer a mala. Pede que cada um cite uma coisa que ele vai levar. O viajante começa e os outros o seguem. Ele diz, por exemplo, o nome de uma peça de roupa que o colega do lado está usando. A quem entender e fizer o mesmo, o dirigente diz: “Você vai”, e a quem não responder como deve: “Você não vai.” O jogo termina quando, após várias rodadas, todos entendem o segredo ou quando sobrar um, ou dois, com duas rodadas sem acertar. Só um minuto Para este jogo é necessário um relógio que marque minutos. O comandante fica com o relógio. Ele fala uma letra e a pessoa à sua direita diz, dentro de um minuto, o maior número de palavras que começam com esta letra. Tempo marcado, o chefe diz: “Começar!” E a pessoa enumera rapidamente as palavras que lembrar. O grupo observa se as palavras estão corretas e conta o número delas. O final do tempo é marcado: “Pronto!” Cada pessoa tem o seu resultado anotado, para que ao final se defina o vencedor. O presente da minha tia Escolher um participante para começar o jogo. Ele diz: “Minha tia veio de Miami e me trouxe...” citando um objeto qualquer. O segundo repete a expressão completa e junta-lhe novo presente.

E, assim, cada um fará o mesmo, repetindo a frase anterior e acrescentando mais um. Quem deixar de citar um objeto sai do jogo. Jogo alfabético O comandante do grupo começa a brincadeira, dizendo: “Ontem jantei em casa de minha amiga e comi abacaxi” (o outro alimento começando com a letra a). A pessoa à direita do comandante repete o que ele disse, acrescentando um alimento começando pó b: “Ontem jantei em casa de minha amiga e comi abacaxi e beterraba.” O participante seguinte acrescenta à lista um alimento começando com a letra c: “Ontem jantei em casa de minha amiga e comi abacaxi, beterraba e chucrute.” A medida que o brinquedo avança, não é preciso falar a primeira parte da frase, mas cada pessoa repete toda a lista até sua letra alfabética. Quem esquecer algum nome, ou demorar muito, sai do jogo. O que ficar por último é o vencedor. O filho do dono Escolher um dos participantes para iniciar o jogo. Ele diz: “Meu pai tem uma loja e vende c (camisas).” Os demais componentes do grupo tentam adivinhar o que é c. Quem descobrir é o novo filho do dono. História sem fim Escolher um dos participantes para iniciar o jogo. Ele começa contando uma história qualquer. Fala durante um minuto, sem terminar o conto. Para de repente, para que a pessoa a seu lado continue a história, como quiser. E assim vai a brincadeira, até que todos tenham participado da história sem fim. No Jardim Zoológico Formar uma roda com os jogadores e definir, para cada um, uma letra do alfabeto. O jogador “a” começa dizendo? “No jardim zoológico eu vi um...” e completa com um nome de animal cuja inicial seja a letra ª O jogador “b” já deve ter visto um animal cujo nome comece com a letra b, e assim continua o jogo. Senhor meu rei Um participante senta-se numa poltrona ou cadeira, separadas das demais. A seguir, escolhe um membro do grupo para ser o seu súdito. Este fica na frente do rei e diz: “Meu senhor, meu rei, eis-me aqui, a seus pés, sem chorar nem rir, sem rir nem chorar.” O rei então faz caretas, tentando fazer seu súdito rir. Se rir, fica no lugar do rei. Se não, o rei troca de súdito, até encontrar quem fique em seu lugar. Isto é o meu nariz Este jogo exige rapidez. Inicialmente, definir o comandante. Dispor os demais jogadores em fila. Eles ficam atentos aos movimentos do chefe, na frente do grupo. Este aponta sua orelha e diz: “Isto é o meu nariz”.

Os demais apontam para o nariz e dizem: “Isto é a minha orelha.” E, assim, cada vez que o chefe apontar para uma parte do corpo, dando-lhe outro nome, os participantes invertem o processo. Quem erra é excluído, e vence quem permanece por mais tempo na brincadeira. Que animal seria eu? Antes de começar, um jogador escolhe o animal que deseja ser. Depois, cada um dos seus companheiros, em ordem, faz uma pergunta para adivinhar que animal ele é. Por exemplo, um dele pode perguntar: “Você pode nadar?” Outro: “Você voa?” “Você vive na terra?” A resposta a cada pergunta deverá ser sim ou não. Quem adivinhar é o próximo a escolher o seu animal, e o jogo continua. Vôo de pássaros Todos os participantes sentam-se, com as mãos nos joelhos. O chefe, à frente do grupo, grita: “os pássaros voam”, fazendo o movimento com os braços, como se voasse. Todos o imitam e fazem o mesmo toda vez que ele diz o nome de qualquer coisa que voa. Quando o chefe cita nomes de coisas que não voam, os jogadores ficam quietos, mesmo que ele faça o gesto de voar. Quem erra paga prenda ou sai do jogo. O barão Balduíno Dispor o grupo em circulo, todos sentados em cadeiras. Escolher um comandante. Este se vira para o participante do seu lado direito ou esquerdo e diz: “O barão Balduíno bateu as botas”. O outro pergunta: “Por que bateu as botas?” O chefe responde: “Porque fez assim!” Ao pronunciar esta frase, cerra o punho direito e bate com ele sobre o joelho. O jogador passa a história adiante, até que ela chegue ao comandante. Este acrescenta outros gestos como: bater com o punho cerrado da mão esquerda no joelho esquerdo, bater o pé direito e bater o pé esquerdo, tudo ao mesmo tempo. Terminada a seqüência, escolher outro chefe que poderá inventar outros gestos para nova brincadeira. Passa-passa Formar um círculo. Os participantes ficam sentados ou em pé. Escolher um chefe, que movimenta um objeto, uma bola de tênis, por exemplo, a ser passado de mão em mão. Enquanto o objeto estiver a caminho, o chefe passa outro objeto, como uma almofada pequena, e assim vai acrescentando outros objetos ao passa-passa, até que diversos objetos estejam circulando.Passar com rapidez. Quem deixar um objeto cair sai da brincadeira. Ganha quem ficar por último. Jogo de esconder imaginário Todos os jogadores sentam-se. Um deles imagina-se escondido em qualquer parte (dentro do aparelho de tv, do aparelho de som, do armário, do baú, etc).

Pergunta, então, aos demais, cada um por vez: “Onde estou escondido?” Quem acertar, toma o seu lugar. O bule que bole – bole Os participantes do grupo ficam em pé, mas deve haver acentos ou lugares nos quais eles possam se sentar. Escolher um comandante para iniciar a brincadeira. Ele pergunta ao jogador do seu lado esquerdo: “Você sabe do bule?” Este responde: “Que bule?” O comandante diz: “O bule que bole – bole.” Ao mesmo tempo, mexe a mão direita. Este segundo passa a noticia adiante, até completar a volta. O comandante repete a pergunta e, agora, junta, ao primeiro gesto, o segundo mexer a mão esquerda. A seguir, introduz a cabeça, depois o pé direito e o pé esquerdo, quando todos estão sentados, mexendo todo o corpo e rindo a valer. Podem ser acrescentados outros movimentos corporais. Caçada ao tesouro Para começar, esconder um “tesouro”. Pode ser uma coisa engraçada ou algo que os jogadores possam repartir, como um saco de balas. Escrever pistas para conduzir o tesouro, em pequenos papéis, colocados em diferentes lugares. Os jogadores recebem a primeira pista, que deve conduzi-los à segunda, esta à terceira, e assim por diante, até o tesouro. Cada jogador, após ler a pista, deixa-a no mesmo lugar, para que o seguinte também a encontre. Exemplo de pista: “Vá até a janela que está à sua frente e aí olhe à direita”. A segunda pista deve ser colocada de tal forma que possa ser achada após seguir-se a primeira instrução. É um jogo que pode ser individual ou coletivo, no qual as equipes tentam achar primeiro o tesouro. Passando a tesoura Todos se sentam em círculo. Uma tesoura passa de mão em mão. Definido o chefe, este dá inicio, dizendo: “É assim que se passa a tesoura”, passando a tesoura para o companheiro da direita. Se a tesoura vai aberta, ao dá-la ao vizinho, cruza as pernas, se der fechada, fica com os pés juntos. Todos o imitam, ao fazer o mesmo com o vizinho seguinte. Porém, nem todos notam, de imediato, o gesto que acompanha a mensagem. Assim, se acertar, tudo bem. Mas, se não perceber o que precisa fazer com as pernas e os pés, ouve do chefe e de quem já descobriu: “Está errado”. O gato do padre Definir uma letra do alfabeto. A seguir, cada participante junta à expressão “O gato do padre é...” um adjetivo começando pela letra escolhida. Se, por exemplo, a letra escolhida for o c, um pode dizer: carinhoso, o outro, comilão, e assim por diante, até que todos tenham usado esta inicial. Quem errar, sai do jogo ou paga prenda. Vence quem ficar até o fim.

Telefone sem fio Dispor o grupo de uma forma ordenada. Um participante é escolhido para transmitir uma pequena mensagem a um dos membros do grupo. Este é encarregado de passar a noticia adiante. O autor retira-se para fora da sala e aguarda. A mensagem é transmitida de uma pessoa a outra, no ouvido, bem baixinho, sem ser repetida, até o último participante. A seguir, chamar o autor, para que o grupo ouça a forma original e compare com a mensagem final. Esta brincadeira também é usada para demonstrar as falhas que podem ocorrer na comunicação. Retrato Um jogador sai da sala e os demais escolhem um jogador do grupo, que servirá de modelo para o retrato. O adivinhador faz perguntas que tenham como resposta sim ou não, a cada jogador. Elas dizem respeito às características do modelo do retrato. Exemplo: Olhos verdes? Olhos castanhos? Cabelos louros? Cabelos castanhos? Pode-se também fazer perguntas a respeito de hábitos da pessoa, para facilitar a adivinhação. MÁGICAS E TRUQUES Telepatia A brincadeira exige um Mago e um Ajudante que combinam uma senha entre si. Pode ser: Franzir a testa, pegar o nariz, pegar a orelha, sorrir, etc. O ajudante faz o gesto combinado, no momento certo. O Mago pede ao grupo de pessoas que se concentre num objeto, presente no local da brincadeira, enquanto ele se afasta para não ouvir a escolha. Após a escolha do objeto, o Mago é chamado para adivinhar o que é. Concentra-se um pouco e pergunta: “É o telefone?” “É o sofá?” “É a tv?” etc. O ajudante usa a senha para lhe indicar o correto. Ao perceber a senha, o Mago pode continuar perguntando mais um pouco, para que o grupo não descubra o truque, e, logo após, revela o objeto escolhido. Fotografias em colher A brincadeira exige um mago e um ajudante. O Mago sai da sala e o Ajudante tira a “fotografia” de um participante, pondo-lhe uma colher diante do rosto e conservando-a assim por dois ou três segundos. O mago é chamado e o Ajudante lhe entrega a colher. Este a examina e diz quem foi fotografado. Segredo: O ajudante imita a pessoa fotografada no que ela esteja fazendo. Adivinhação de números A brincadeira exige um Mago e um Ajudante. O Mago retira-se da sala e o Ajudante fica com o grupo, que escolhe um número com até quatro algarismos. O Mago, ao voltar, pousa as mãos sobre o rosto do Ajudante e os dois simulam concentração. O Ajudante comprime o maxilar inferior em número de vezes

correspondente a cada algarismo, com as pausas necessárias. Assim, para o número 2.315: Duas compressões – uma pausa Três compressões – uma pausa Uma compressão – uma pausa Cinco compressões – uma pausa O Mago, então, anuncia o número. Sugestão: fazer um treinamento prévio. Tesoura presa A brincadeira exige um Mago, que passa um cordão pelas alças de uma tesoura, amarra as pontas e manda alguém do grupo segurar o nó. O Mago diz que pode tirar a tesoura sem desatar o nó ou pegar em outro objeto. Então ele pega a tesoura e corta o cordão. Eu sei o seu número A brincadeira exige um Mago, que pede a um participante que escolha um número de 1 a 10, sem revelar que número escolheu, e o multiplique por 5, depois adicione 6 ao produto e multiplique o resultado por 4. Feito isso, acrescenta 9 ao produto e multiplica a última soma por 5 (naturalmente, ele precisa saber de cor todo o processo, pois, lendo, irá impressionar, menos). O participante deve então fornecer ao Mago o resultado final. O Mago finge executar um cálculo difícil e diz o número que escolheu. Segredo: Os últimos algarismos do resultado sempre formarão 65. O Mago deixa-os de lado e do número restante subtrai 1. O resultado é o número escolhido. Exemplo: o número 6 As operações: 6 x 5 = 30; 30 + 6 = 36; 36 x 4 = 144; 144 + 9 = 153; 153 x 5 = 765 – eis a soma afirmada pelo participante. O Mago tira 65 do número e obtém 7, do qual subtrai 1 e obtém 6, o número original. A rolha A brincadeira exige um Mago e uma garrafa tampada com uma rolha, contendo liquido pela metade. O Mago diz que vai esvaziar a garrafa sem tirar nem estragar a rolha, ou quebrá-la.

Segredo: Previamente preparada, a rolha deve ser curta, de forma cilíndrica. Assim, basta empurra-la para dentro, para que o liquido seja retirado. Cinzas místicas A brincadeira exige um Mago, que pede a cada pessoa do grupo o nome de uma cidade, ou de uma pessoa, etc. Escreve em pedacinhos de papel cada nome escolhido. Dobra os papéis, mistura-os e pede a alguém que tire um e guarde consigo. Queima os demais e, remexendo as cinzas, com um ar misterioso, descobre o nome que está na mão da pessoa. Truque: Escrever apenas um nome em todos os papéis. Magia de salão A brincadeira exige um Mago e um Ajudante. O Mago sai da sala. Um dos participantes guarda um objeto determinado. O Mago, ao voltar, deve adivinhar com quem está o objeto. O Ajudante, desta vez, imita, de forma dissimulada para ser percebida apenas pelo Mago, a postura das mãos da pessoa que tem o objeto. A rosa mágica Colocar uma rosa branca num copo contendo anilina fortemente concentrada. A experiência mostra como as plantas se alimentam da água. Depois de um tempo, a rosa fica da cor da anilina usada. O nó no lenço A brincadeira exige um Mago, que pergunta se alguém sabe dar um nó no lenço, segurando as pontas, sem solta-las durante o processo. Se ninguém conseguir, ele mostra como se faz: cruza os braços, segurando as pontas e, em seguida, descruza-os. Achar a carta escolhida A brincadeira exige um Mago, que divide um baralho em dois montes, pedindo, a seguir, que alguém escolha uma carta de um monte e coloque-a no outro. Este monte deve ser embaralhado. O Mago examina e descobre que carta a pessoa escolheu. Truque: Um monte contém as cartas ímpares – 3, 5, 7, 9, valete e rei, enquanto o outro contém as outras cartas. Assim, será fácil encontrar a diferente. O nó que aparece A brincadeira exige um Mago que, com a mão direita, segura um dos cantos de um lenço. Chama a atenção para o canto oposto, que fica dependurado. Leva este canto até a mão direita e depois deixa que ele caia, durante algumas vezes, aparece um nó nesta ponta surpresa. Detalhe: Este nó estava na ponta escolhida na mão direita e, numa das vezes, substitui o outro.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

REVERBEL, Olga. Jogos teatrais na escola. Rio Grande do Sul: Scipione, 1989. CASCUDO, Luis da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. Rio de Janeiro: Instituto Nacional do Livro, 1962. HOROWITZ, Caroline. Jogos para salão e ar livre. In: O mundo da criança. Aprendendo a brincar. Rio de Janeiro: Delta, 1949. PIMENTEL, Figueiredo. Os meus brinquedos. Rio de Janeiro: Quaresma, 1989. SANCHOTENE, Rogério Fossari. RIBEIRO, Paula Simon. Brincadeiras Infantis - Origem-Desenvolvimento - Sugestões Didáticas. Rio Grande do Sul:Sulina,1990.

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