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“AÑO DEL BUEN SERVICIO CIUDADANO” UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

CURSO: PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO

ALUMNOS:

      

ALVARADO GONZALES, Augusto GUTIERREZ AGUILAR, Juan LUIS RAMIREZ, Jonathan MANCO BARZOLA, Jesus PICARDO PAREDES, Bruno TIPACTI MORÁN, Vincenzo SAEN HUAMAN, Yuver

NOVIEMBRE 2017 ATARI

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Atari, Inc. era una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA). La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca Atari, comprándola a Hasbro Interactive, que a su vez la adquirió de manos de JTS Corporation. Infogrames, Inc. ocasionalmente usó el nombre Atari como marca, para títulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari, Inc. en el año 2003. La compañía Atari original fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros, consolas y microcomputadores personales, y su dominio en estas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari Games, una división de la empresa en 1984 Los setenta: El nacimiento del imperio de los videojuegos Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos. Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin embargo, ese nombre ya había sido registrado por otra empresa, Bushnell escribió algunas palabras del juego Go, y eligió la palabra Atari que en japonés significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente". El nombre "Atari" fue elegido por el atractivo de su origen, Japón, además es fácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en la mayoría de los mercados. En 1973, Atari crea secretamente un "competidor" llamado Kee Games, manejado por Joe Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe Keenan hizo tan buen trabajo que fue ascendido a la presidencia de Atari ese mismo año. Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en unos estimados 28–32 millones de dólares, usando parte de este dinero para comprar la mansión Folgers. Él dejó la división en 1979. Mientras era propiedad de Warner, Atari conseguía sus mayores éxitos, vendiendo 2

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millones de consolas Atari 2600 (VCS). En su momento cumbre, Atari producía un tercio de los ingresos de la empresa Warner, y pasó a ser una de las empresas de crecimiento más rápido en los Estados Unidos. Ésta es la historia de una empresa que literalmente enterró su mayor fracaso A mediados de 1982 se había estrenado la emblemática, clásica y exitosa película de Steven Spielberg, ET The Extra-Terrestrial, y en la aún incipiente industria de los videojuegos de esos años, la empresa Atari, precursora en el sector, quiso sacar provecho del éxito de Spielberg y obtuvo los derechos del filme por más de 20 millones de dólares, para desarrollar un videojuego. Atari, muchos la recordarán por su modelo 2600 junto con su control de palanca corta con un solo botón rojo, buscaba estirar el efecto comercial del extraterrestre más famoso de aquella época, por lo que encargó a Howard Scott Warshaw el desarrollo del videojuego. “Soberbia” El “hambre” por conseguir las mayores ganancias antes del “olvido” de la película por parte de los espectadores, obligó a la empresa a dejar sólo un mes a Howard para el diseño y desarrollo del videojuego. La premura por el lanzamiento y la excesiva confianza de Atari fueron los elementos perfectos para obtener el resultado que ahora todos conocemos: el fracaso rotundo. ET The Extra-Terrestrial es considerado el peor videojuego de todos los tiempos. Así de grande es el asunto. Incluso Atari no vio venir este problema. Antes de la salida del videojuego, que incluso no realizó pruebas previas con “gamers”, presionó a los distribuidores para que hicieran grandes pedidos. Ante la expectativa de los consumidores, el videojuego logró colocarse en la octava posición dentro de los juegos más vendidos de la colección de Atari; sin embargo, ante las fuertes críticas que recibió, miles de cartuchos fueron devueltos y otros miles nunca llegaron a exhibirse en un aparador. 3

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Entierro de videojuegos de Atari El entierro de videojuegos de Atari fue un entierro masivo de cartuchos de videojuegos, consolas y computadoras en un vertedero en Nuevo México, Estados Unidos, llevado a cabo por la compañía estadounidense de videojuegos y computadoras domésticas Atari, Inc. en 1983. Se cree que los objetos desechados a través del entierro fueron varios millones de copias de E.T. the Extra-Terrestrial —un juego que se había convertido en uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos— y la versión para Atari 2600 de Pac-Man, que había tenido éxito comercial pero recibido duras críticas. Desde que la prensa dio a conocer el evento, han surgido dudas acerca de su veracidad y sus dimensiones. Ha llegado a ser considerado una leyenda urbana por mucho tiempo hasta el 26 de abril de 2014 cuando un grupo de investigadores desenterraron varios cientos de copias del juego en Alamogordo. Con el tiempo este suceso acabó por convertirse en uno de los símbolos históricos de la cultura de los videojuegos, y se lo asocia frecuentemente con la crisis del videojuego de 1983. En todo caso, fue el resultado final de un año fiscal desastroso en el que Atari fue vendida por su compañía dueña, Warner Communications. Dificultades financieras Atari, Inc. había sido comprada por Warner Communications en 1976 por US$28 millones, y para 1982 su valor había tenido un crecimiento neto de US$2000 millones. Para entonces, la compañía representaba el 80% del mercado de los videojuegos, y era responsable de más de la mitad de los ingresos de su compañía dueña, pues generaba entre el 65 y el 70% de sus ingresos de operación. En el último trimestre de 1982, se estimaba que su crecimiento para el año siguiente rondaría el 50%. Sin embargo, el 7 de diciembre de 1982, la compañía reportó que sus ganancias habían aumentado solamente en un 10 a 15%, en lugar de la cifra predicha. Al día siguiente las acciones de Warner Communications perdieron un tercio de su valor, y al final del trimestre las ganancias de Warner habían caído un 56%. Además, el director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, fue investigado posteriormente por posibles cargos de uso ilegal de información privilegiada al haber vendido unas cinco mil acciones de Warner menos de media hora antes de reportar los ingresos más bajos de lo esperado de Atari. Kassar fue absuelto de sus cargos, aunque se vio forzado a renunciar a su cargo el siguiente mes de julio. Atari, Inc. perdería US$ 536 000 000 en 1983, y sería vendido por Warner Communications al año siguiente. Juegos problemáticos La tendencia de Atari de adaptar videojuegos de arcade para sus consolas caseras había resultado en algunos de sus juegos más exitosos comercialmente, incluyendo la adaptación de uno de sus propios juegos, Asteroids, y las versiones con licencia de Space Invaders de 4

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Taito y Pac-Man de Namco. Cuando se decidió hacer la adaptación oficial de este último para el Atari 2600, Atari confiaba en que las ventas serían altas, y fabricó 12 millones de cartuchos —a pesar de haber vendido apenas unas 10 000 000 de consolas Atari 2600—. Se creía que el juego sería tan exitoso que no sólo generaría un aproximado de US$ 500 000 000, sino que también dispararía las ventas de la consola por sí mismo ya que los jugadores querrían jugar la versión casera. Sin embargo, el producto, puesto a la venta en marzo de 1982, fue criticado por su pobre modo de juego, y aunque se convirtió en el juego mejor vendido de la consola con 7 000 000 de unidades, aun así, dejó a Atari con 5 000 000 de cartuchos sin vender, además de que hubo un alto número de clientes que regresaron el juego en busca de un reembolso. Sumándose a los problemas causados por las ventas desilusionantes de Pac-Man, Atari enfrentaría otra gran dificultad como resultado de su adaptación a videojuego de la película E.T., el extraterrestre. El juego, llamado E.T. The Extra-Terrestrial, fue resultado de un acuerdo entre Warner Communications y el director de la película Steven Spielberg. El concepto de un videojuego basado en una película, en lugar de adaptar un juego de arcade o basarse en una franquicia establecida, era nuevo en ese entonces. Se supo más tarde que Warner había pagado entre US$ 20 000 000 y 25 000 000 por los derechos, lo que en ese entonces era una cifra bastante alta para la licencia de un videojuego. Atari fabricó 5 000 000 de cartuchos del juego; sin embargo, después de su llegada al mercado en diciembre de 1982, solamente se vendieron 1 500 000 de copias, dejando a Atari todavía con más de la mitad de los cartuchos. El juego fue duramente criticado, y ahora es considerado como uno de los peores jamás hechos. Earl Paige de la revista Billboard reportó que el gran número de juegos sin vender de E.T., junto con un incremento en la competencia, generó que los comerciantes solicitaran un programa oficial para poder devolver los videojuegos sin vender a los fabricantes. Los fracasos de estos juegos se vieron agravados por los negocios de Atari durante 1981. Con la confianza de que tendría buenas ventas, la compañía les había dicho a sus distribuidores que enviaran todos sus pedidos de 1982 en un sólo encargo. No obstante, las ventas de videojuegos en 1982 disminuyeron, y los distribuidores que habían hecho pedidos en masa esperando fuertes ingresos terminaron devolviéndole grandes cantidades de artículos sin vender a Atari. Como resultado, la compañía se encontró de pronto en posesión de varios millones de cartuchos de videojuegos esencialmente inútiles, que sería completamente incapaz de vender.

Crisis del videojuego de 1983 La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los 5

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Seguramente el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la época, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego. Con el paso del tiempo el sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertaiment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987. Causas y factores Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva cantidad de consolas y saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos, teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta industria. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica baja en las ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.    

Pérdida de la confianza del cliente y exceso de juegos y consolas El desastre de las grandes promesas del videojuego La competencia con los ordenadores personales La pérdida del control de publicación

Consecuencias de la crisis  Bajos registros de ventas  Quiebra de empresas

Robo por parte de los trabajadores Para que Atari pudiera competir con otras empresas establecidas en el negocio de máquinas de monedas, Bushnell tenía que ampliar las instalaciones del local y además contratar más personal.

Debido a ello, los fundadores Nollan Bushnell y Ted Dabney decidieron contratar a trabajadores sin experiencia para montar las máquinas de Pong. Para ello, se contactaron con una oficina de empleo de la zona y contrataron a casi todas las personas que les enviaron.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Los nuevos trabajadores cobraban alrededor de 1.75 dólares por hora más incentivos y a medida que aumentaban los pedidos de Pong, Nollan Bushnell contrato a la mayoría de personas que llegaban hasta la empresa solicitando empleo, trabajando hasta en turnos de 16 horas en el área de montaje. Debido al exceso de trabajo, hubo un intento fallido de crear un sindicato, creando un distanciamiento entre los empleados y los directivos de Atari. Además, según algunos registros, hubo consumo de drogas dentro de las instalaciones de la empresa, ya que no hubo una correcta selección del personal. El descontento del personal fue en aumento al punto que varios de ellos robaron televisores y los vendieron en las casas de empeño durante seis semanas. Cuando los directivos se dieron cuenta, decidieron despedir a una gran cantidad de trabajadores.

1. VISIÓN: Ser la empresa innovadora líder de entretenimiento digital en los Estados Unidos para el año 2025. 2. MISIÓN:

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Ofrecer a los clientes nuevas tecnologías en entretenimiento digital, las cuales marquen una diferencia en los momentos recreativos, a través de productos innovadores, de alta calidad y energéticamente eficientes, presentados en nuestros locales equipados tecnológicamente y con una asesoría personalizada por nuestros trabajadores capacitados, sin dejar de lado el impacto medioambiental de nuestras operaciones, que a través de tecnología sustentable, permiten que los clientes contribuyan a un mundo más ecológico comprando y usando nuestros productos. 3. VALORES:  ADAPTABILIDAD: Ajustarse al avance tecnológico e integrarla a los productos de Atari, y considerar las necesidades del usuario.  ORIGINALIDAD: Refiere a las innovaciones, cambios y creaciones que la empresa Atari ofrece a los clientes.  LEALTAD: Fidelidad e identificación del colaborador con la empresa Atari, como también al compromiso que adoptará cada integrante de la empresa para realizar sus labores.  HONESTIDAD Y VERDAD Cumplimiento de las características de los productos que ofrece Atari, como también mejorar la comunicación entre los colaboradores de la empresa y con los clientes.  TRABAJO EN EQUIPO: Se refiere a la integración de cada uno de los miembros de la empresa al grupo laboral, que sean promovidos, que mejoren resultados, todo gracias a un ambiente positivo.  RESPETO: Buen trato entre las personas que trabajan en la empresa, desde los gerentes hasta los obreros, y lo más importante hacia los clientes. 4. OBJETIVOS:  Liderar el mercado de entretenimiento digital en Estados Unidos.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI



Posicionar nuevamente la marca dentro los principales líderes de entretenimiento digital a nivel mundial. 4.1. OBJETIVO LARGO PLAZO:  Restaurar la imagen y reputación de la marca.  Posicionar la marca como la primera en los Estados Unidos.  Invertir en investigación y desarrollo de nuevas tecnologías de entretenimiento digital. 4.2. OBJETIVOS MEDIANO PLAZO:  Lograr una alta calidad en los productos y servicios postventa.  Ganar nuevos consumidores.  Producir anualmente un nuevo producto innovador. 4.3. OBJETIVOS CORTO PLAZO:  Lograr que los consumidores y público en general acepte los nuevos productos.  Diseñar y elaborar nuevos juegos digitales para los dispositivos de entretenimiento.  Elaborar nuevas estrategias de promoción. 5. CÓDIGO ÉTICA:  Mantener la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información utilizada en el desarrollo de los productos dentro de la empresa.  No divulgar información confidencial de la empresa.  Evitar la discriminación entre los colaboradores.  No aceptar sobornos de ningún tipo.  Mantener el respeto entre los colaboradores.  Brindar un ambiente seguro de trabajo.  Mantener relaciones cordiales y honestas con los proveedores y socios promoviendo su desarrollo y buscando construir relaciones de negocios duraderas, equitativas y justas.

6. EVALUACIÓN EXTERNO: 6.1. ANÁLISIS PEST Para poder tener una mejor imagen del macro entorno en el opera la empresa ATARI, identificamos los siguientes factores que podrían influir y afecta en niveles de oferta, demanda y en costos de la empresa.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI ANALISIS PEST DE ATARI POLÍTICO

ECONÓMICO

 Nueva ley de seguridad cibernética en china. El requisito de certificación podría significar que las empresas tecnológicas proporcionen su código fuente, cifrado u otra propiedad intelectual critica.  En sector ambiental se puede enfrentar gastos si no hace una correcta eliminación de dispositivos electrónicos usados o no.  Las nuevas políticas migratorias en Estados Unidos, podría subir el precio de mano de obra para la manufactura de productos.

SOCIAL

 El crecimiento económico de Estados Unidos ha sido glacial desde que la Gran Recesión terminó en 2009, al promediar alrededor de 2% al año desde 2010. A finales de los 90, el crecimiento anual alcanzó un fuerte 4% al año.  Al terminar 2016, entre las 50 mayores empresas cotizadas del mundo hay 33 estadounidenses. Y el top 10 está copado por empresas de este país. En parte tiene que ver con la potencia de sus firmas financieras y sus marcas de consumo. Pero sobre todo es porque acoge a las grandes tecnológicas.  En el 2017, la economía de Estados Unidos experimentó un crecimiento del 3% en el segundo trimestre, frente al 1,2% del trimestre anterior. El panorama de crecimiento económico continúa siendo el mismo respecto al estimado.

TECNOLÓGICO

 En la última década las personas tienden a tener apego a las nuevas tecnologías. En ellas, los videojuegos tienen  Un Hardware más potente, queriendo acercar el potencial a los ordenadores para gaming. una importancia, debido a su fácil acceso y la diversidad de su alcance por medio de smartphone, consolas,  La nanotecnología permitiría estimular en los realidad virtual, etc. jugadores sentimientos en la realidad virtual de los  En EEUU, la ESA realizo un estudio en el 2015, el cual juegos. arrojó que en promedio 155 millones juegan regularmente videojuegos y el dato más llamativo fue que un 51% de casas cuentan con una consola exclusivamente  Consolas con buena capacidad de almacenamiento (12GB de memoria RAM), buena tarjeta gráfica y para videojuegos. mostrar una gama de color expandida (percibir los  El rango de edad entre 18 – 35 años, representa el 27% rojos, azules o verdes como en el mundo real). de personas que juegan videojuegos en los EE.UU., según un estudio realizado por la ESA el año 2015.

6.2. MATRIZ EFE La matriz EFE nos va ayudar a analizar y tener una amplia perspectiva sobre el entorno de Atari, basándonos y recopilando información sobre los acontecimientos actuales que podrían generar oportunidades y amenazas. Un promedio ponderado de 4.0 indica que la organización está respondiendo de manera excelente a las oportunidades y amenazas existentes en su industria. En otras palabras, las estrategias de la empresa están aprovechando con eficacia las oportunidades existentes y minimizando los posibles efectos negativos de las amenazas externas. 10

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Un promedio ponderado de 1.0 indica que las estrategias de la empresa no están capitalizando las oportunidades ni evitando las amenazas externas.

Peso (a)

Calificación (b)

Peso ponderado

Posición de la marca Atari como innovadora de entretenimiento digital.

0.20

4

0.8

Crecimiento por el consumo de entretenimiento digital.

0.15

3

0.45

Participación de competencias internacionales de entretenimiento digital.

0.10

2

0.2

La publicidad en el entretenimiento digital ha aumentado.

0.12

2

0.24

Cambios continuos de tecnología.

0.10

2

0.2

Competencia ofrezca un producto mejorado al nuestro a igual o menor precio.

0.20

3

0.6

Alta rivalidad entre competidores.

0.06

1

0.06

Altos costos de innovación.

0.07

3

0.21

Factores determinantes de éxito

(a x b)

OPORTUNIDADES

AMENAZAS

TOTAL

1.00

2.76 (está por encima de la media 2.50)

Estos factores fueron las determinantes para evaluar los resultados externos de la empresa, y poder concluir que el peso promedio total es (2.76), es decir, que está por encima de la media (2.50). Se puede observar que la oportunidad más fuerte es la de posicionarse como la marca innovadora y la amenaza más fuerte es que la competencia ofrezca un producto mejorado al nuestro a igual o menor precio. Lo que se originará gracias a la investigación y desarrollo para nuevas tecnologías de entretenimiento digital para que estén acorde con lo que el cliente desee y con lo que el mercado demande.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Posicionarse Atari como la empresa innovadora de entretenimiento digital implica una mejora continua de los procesos y a su vez estar a la par del avance tecnológico. Esto contrarresta como amenaza el avance de la tecnología ya que se estará al pendiente de cada avance tecnológico y su demanda. Al estar en constante innovación se va contrarrestar el producto que ofrezca la competencia, ofreciendo un producto de calidad donde el cliente note la diferencia con respecto al producto de la competencia, generando competencias internacionales para los gamers donde serán premiados y la mejor atención al cliente. Debido al crecimiento del consumo de entretenimiento digital y la publicidad genera mayores socios para invertir en el mundo del entretenimiento digital y esto a su vez genera el aumento del capital de la empresa para contrarrestar la amenaza de costos de innovación. Al realizar torneos o competencias brindando la seguridad para los competidores contrarresta las rivalidades.

6.3. DIAMANTE DE PORTER

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Diamante de Porter es

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

6.4. MATRIZ DE PERFIL COMPETITIVO MATRIZ DE PERFIL COMPETITIVO ATARI

ALIENWARE (DELL) FACTORES CRÍTICOS PARA EL ÉXITO

PESO

Gama de producto Calidad ofrecida Participación en el mercado Precio Tecnología innovadora Lealtad del cliente TOTAL

0.15 0.15 0.25 0.1 0.25 0.1 1

CLASIFICACIÓN

PLAYSTATION (SONY)

PESO PESO PESO CLASIFICACIÓN CLASIFICACIÓN PONDERADO PONDERADO PONDERADO

1 3 1 1 3 1

0.15 0.45 0.25 0.1 0.75 0.1 1.8

1 3 1 4 3 2

0.15 0.45 0.25 0.4 0.75 0.2 2.2

3 4 3 3 4 3

0.45 0.6 0.75 0.3 1 0.3 3.4

Nota: (1) Los valores de clasificacion son los siguientes: 1 - menor debilidad / 2 - débil / 3 - menor fuerza / 4 - mayor fuerza. (2) Como señala el total ponderado es: 0.0, el competidor 0 es el más fuerte. (3) En aras de la sencillez sólo se incluye cinco factores críticos para el éxito

FACTORES CRÍTICOS PARA EL ÉXITO

ALIENWARE (DELL)

ATARI

PLAYSTATION (SONY) 3: Ofrece una amplia variedad. 4: Su calidad ofrecida es alta. 3: Su cuota del mercado está por encima del promedio.

Gama de producto

1: No tiene variedad.

1: No tiene variedad.

Calidad ofrecida

3: Su calidad está por encima del promedio.

3: Su calidad está por encima del promedio.

Participación en el mercado

1: No tiene mucha cuota de mercado.

1: No tiene mucha cuota de mercado.

1: Muy por emcima del promedio. 3: Tiene casi lo último en tecnología.

4: Por debajo del promedio. 3: Tiene casi lo último en tecnología.

1: Sus clientes tienden a buscar otos productos.

3: Sus clientes tiene 2: Sus clientes casi siempre fidelidad hacia los buscan otros productos. productos.

Precio Tecnología innovadora Lealtad del cliente

3: Promedio. 4: Está a la vanguardia de la tecnología.

Observamos que la matriz MPC nos indica que PlayStation, actualmente, es líder en el mercado de entretenimiento digital, pero Atari la supera en precios y casi igualando en el 60% de los otros factores. La participación del mercado de Atari es 1, ya que sus ventas mermaron de manera drástica después del fracaso del videojuego E.T., consecuentemente la lealtad de los clientes bajó, pero actualmente tiene una participación y una lealtad ganada gracias a sus ventas de videojuegos para PC y móviles. Con respecto a la gama de productos, Atari se prepara para lanzar nuevamente una consola, la Ataribox, por lo que no cuenta con mucha variedad en productos. Con las filtraciones de las características de la nueva

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Ataribox, los factores de tecnología y calidad están a la altura de la demanda actual, por lo que están casi iguales a las de PlayStation. No se ha considerado en la comparación a XBOX, ya que XBOX está a la altura de PlayStation, las dos marcas son las dominantes en el mercado de entretenimiento digital, pero cada uno a su manera.

7. EVALUACIÓN INTERNA: 7.1. MATRIZ EFI En la matriz EFI analizaremos los factores internos, tanto las fortalezas y debilidades de la empresa ATARI. Donde tendremos 3 columnas las cuales son; peso (a), calificación (b), y peso ponderado (axb) la asignación de valores (0.0 no importante, 1.0 muy importante) y calificación de 1 a 4. A continuación, lo representaremos en la tabla: FACTORES CRÍTICOS PARA EL ÉXITO

Peso (a)

Calificación (b)

Peso ponderado (axb)

0.12

3

0.36

0.15

4

0.60

0.13 0.08

3 2

0.39 0.16

Limitado surtido intencional de productos por restricciones de calidad y contenido.

0.09

2

0.18

Problemas de motivación personal con la competencia.

0.11

2

0.24

0.12

3

0.33

0.2

1

0.2

FORTALEZAS El personal es altamente capacitado. Atari es una marca reconocida en el mercado. Capacidad de innovación. Tecnología adecuada a los clientes. DEBILIDADES

Falta de financiamiento productos nuevos.

al para

Pocos puntos de ventas. TOTAL

15

1.00

2.46 (está bajo la media de 2.5)

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

En la tabla propuesta, se concluye que el peso promedio total es 2.46, es decir, que está por debajo de la media 2.50. Se observa que la fortaleza más fuerte de Atari es que la marca es reconocida en el mercado, y que su debilidad más importante es la falta de financiamiento. Una forma de contrarrestar esta debilidad es buscar financiamiento a través del “Crowdfunding”, estrategia que aprovecha el reconocimiento de la marca para generar nostalgia en usuarios que vivieron el apogeo de la misma, para así buscar financiamiento para la producción de nuevos productos.

8. ESTRATEGIAS: 8.1. ESTRATEGIAS GENÉRICAS COMPETITIVAS DE PORTER:  Diferenciación: ya que los productos pueden ser personalizados por los clientes. (ejemplo la Ataribox, desarrollado usando núcleo LINUX, permite la personalización por parte del cliente.) 8.2. ESTRATEGIA DE INTEGRACIÓN:  Hacia adelante: contar con canales de venta y distribución online, aparte de tiendas físicas o concesionarios en puntos estratégicos. 8.3. ESTRATEGIAS INTENSIVAS:  Penetración en el mercado: aumentar la publicidad de los productos, ofrecer promociones.  Desarrollo del producto: inversión en investigación y desarrollo de nuevas formas de entretenimiento digital. 8.4. ESTRATEGIAS DE DIVERSIFICACION:  Diversificación horizontal: incorporar nuevos productos relacionados al entretenimiento (Gameband, SpeakarHats, etc).

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

9. ANÁLISIS FODA OPORTUNIDADES  Uso de la tecnología como valor agregado.  Incremento del consumo en el mercado de entretenimiento digital.  Nuevos mercados potenciales.  Competencias internacionales de videojuegos.  Mayor publicidad en el entretenimiento digital.  Ampliación de la variedad de productos. FORTALEZAS  La marca es reconocida en el mercado de los videojuegos.  Prestigio ganado por ser la empresa fundadora de videojuegos.  Capacidad innovadora.  Conocimiento sobre nuevas tendencias del mercado.  Alianza estratégica con la empresa AudioWear. DEBILIDADES

 Falta de financiamiento para nuevos productos.  Falta de credibilidad ante los clientes.  Pocos puntos de ventas.  Baja reputación por el videojuego “ET”.

FO1: Aprovechar las alianzas estratégicas para incursionar en los nuevos mercados potenciales. FO2: Aprovechar la capacidad innovadora con el conocimiento de las nuevas tendencias para ofrecer nuevos productos, tanto en el mercado de entretenimiento digital como en los mercados potenciales. FO3: Brindar la capacidad de personalizar los productos como valor agregado. DO1: Buscar financiamiento mediante Crowdfunding aprovechando el crecimiento de la publicidad en el entretenimiento digital. DO2: Buscar la participación en las competencias internacionales de videojuegos para ganar reputación y posicionamiento en el mercado. DO3: Utilizar la tecnología para agregar un valor agregado a los productos para subir la reputación de la marca. DO4: Usar la tecnología para agregar canales de venta online.

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AMENAZAS  Desconocimiento de la marca Atari en las nuevas generaciones.  Preferencia del consumidor.  Barreras de entrada.  Cambio constante de la tecnología.  Rivalidad de competidores.  Competencia alta en los aspectos tecnológicos.  Aparición de productos sustitutos.  Atentados hacia EEUU.  Desastres naturales. FA1: Utilizar el conocimiento de las nuevas tendencias del mercado y la capacidad innovadora para diferenciarse de la competencia. FA2: Utilizar el prestigio de la marca para contrarrestar los productos sustitutos. FA3: Manejar la capacidad innovadora para adaptarse al cambio constante de la tecnología.

DA1: Comenzar a realizar alianzas con concesionarios para aumentar puntos de ventas, y así lograr posicionarse en la mente de las nuevas generaciones. DA2: Mejorar en los procesos de producción para ofrecer mejores productos y así ganar la preferencia del consumidor.

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

10. DIAGNÓSTICO ESTRATEGICO INCORPORANDO TIC’S HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Y RECURSOS TIC Atari dispone de una página web oficial (www.atari.com) en la cual se encuentran todos los videojuegos que dispone, información sobre lanzamientos de nuevos juegos, una sección de noticias y novedades. Además, cuenta con presencia en las redes sociales, teniendo cuentas oficiales en: Facebook: https://www.facebook.com/atari Twitter: @atari YouTube: https://www.youtube.com/user/atari

El sitio web de Atari además nos permite crear una cuenta personal gratuita que ofrece mantener informado al usuario con noticias exclusivas, ofertas especiales y promociones solo para miembros de la comunidad Atari. La empresa puede tener mayor comunicación con sus clientes agregando una opción de “chat on line” que recomiende videojuegos según las especificaciones del usuario en cuanto al tipo, edad, precio, etc. o que incluso pueda dar estrategias de juego cuando el nivel del mismo es complicado de pasar.

Cabe resaltar que debido al próximo lanzamiento del Ataribox, la nueva consola de la compañía, en junio del 2017 se han creado nuevos activos en los canales sociales de Ataribox, incluyendo 18

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

 

Facebook: https://www.facebook.com/atariboxofficial/ Twitter: https://twitter.com/atariboxproject

A si mismo las personas pueden obtener acceso a información temprana y detalles adicionales registrándose en www.AtariBox.com. Recientemente Atari ha tenido una breve aparición en la película Blade Runner 2049 (octubre 2017), en el cual Atari está lejos de haber tocado fondo. Por el contrario, es esta empresa la que controla el desarrollo tecnológico, por encima de Google, Facebook y otros tantos titanes actuales. Como un homenaje más que significativo, una de las primeras tomas del tráiler revela un enorme cartel en el que aparece el símbolo de la empresa.

Toma inicial del tráiler de la película Blade Runner 2049

11. ESTRATEGIAS INTERNAS 11.1. TQM (GESTIÓN DE LA CALIDAD TOTAL) Un reto de la empresa es realizar un cambio, satisfaciendo al cliente, implementando mejoras en los productos que Atari ofrece y no solo se basa en vender un bueno producto si no también en darle un ambiente adecuado para los trabajadores que pertenecen a esta empresa. Pues, de esta manera la implementación de TQM sirve para ayudar a la empresa a alcanzar el máximo de eficiencia en todos sus procesos. La Gestión de Calidad implica una actitud por parte de toda la compañía orientada a proporcionar valor al producto o servicio destinado al consumidor.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Por ello detallaremos una adecuada Gestión de la calidad aplicada en la empresa Atari. 1. Planificar la calidad: Implica el desarrollo de la tecnología en los productos que ofrecemos, y de esta manera poder satisfacer las necesidades de los clientes.  Determinar y enfocarnos quienes son nuestros clientes a los cuales nos vamos a dirigir, y cuáles son sus necesidades.  Levar a cabo los procesos adecuados del producto que ofrecemos para que de esta manera no existan errores en el diseño. 2. Controlar la calidad: Revisar si el producto que brindamos al cliente es de excelencia y de acuerdo con las características que ofrecemos, basándonos en las posibles desviaciones que se hayan producido en la realización de los procesos.  Toma de medidas necesarias para la corrección de dichas desviaciones de calidad que existan en el producto. 3. Mejorar la Calidad Esta actividad sistemática trata de corregir las deficiencias originadas de la etapa de planificación. Los objetivos que la empresa Atari desea cumplir en esta fase son:  Implementar proyectos de mejora para que de esta manera el cliente este más satisfecho con el producto que ofrecemos.  Formación y motivación del equipo de personas que vaya a ser responsables de la implementación de los proyectos de mejora.

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11.2. CICLO DE DEMING En ATARI buscamos utilizar estrategias que desarrollen la mejora continua de la empresa, para ello utilizaremos el círculo de Deming como base el cual consiste en los siguientes 4 pasos planificar, hacer, controlar y actuar. Planificar:   

Propuestas innovadoras para mejorar nuestros productos Proyectos de mejora de procesos (producción, distribución, etc). Mejora por retroalimentación continua cliente – ATARI. 21

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Hacer:   

Brindar información a todos los niveles de la empresa. Capacitación continua en las mejoras. Implementación de mejoras a base de la retroalimentación Cliente – ATARI.

Controlar:   

Inspeccionar los procesos de mejora. Realizar auditorías internas a diferentes niveles de puestos de trabajo. Realizar auditorías por externos a la empresa.

Actuar:  

Tomar acciones correctivas y preventivas contra los riesgos al implementar mejoras en los procesos (producción, distribución, etc). Planteamiento de nuevos objetivos en base a todo lo analizado.

Esto ayudara de forma integral a mejorar a nivel competitivo, nuestros servicios y productos, mejorando nuestra calidad. Además, de reducir nuestros costos, optimizando la productividad, incrementando nuestra participación en el mercado y aumentando la rentabilidad de la empresa.

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12. ESCENARIOS: 12.1. Inflación en los países con mayor consumo de videojuegos TOP 10 DE LOS PAISES DE MAYOR CONSUMO DE VIDEOJUEGOS

FUENTE: Julio 2017 NEWZOO

inflación mensual enero 2017 - diciembre 2016 febrero 2017 - enero 2017 marzo 2017 - febrero 2017 abril 2017 - marzo 2017 mayo 2017 - abril 2017 junio 2017 - mayo 2017 julio 2017 - junio 2017 agosto 2017 - julio 2017 septiembre 2017 - agosto 2017 octubre 2017 - septiembre 2017 noviembre 2017 - octubre 2017 diciembre 2017 - noviembre 2017

inflación 0,58 % 0,31 % 0,08 % 0,30 % 0,09 % 0,09 % -0,07 % 0,30 % 0,53 % -0,06 % -

24

inflación anual enero 2017 - enero 2016 febrero 2017 - febrero 2016 marzo 2017 - marzo 2016 abril 2017 - abril 2016 mayo 2017 - mayo 2016 junio 2017 - junio 2016 julio 2017 - julio 2016 agosto 2017 - agosto 2016 septiembre 2017 - septiembre 2016 octubre 2017 - octubre 2016 noviembre 2017 - noviembre 2016 diciembre 2017 - diciembre 2016

inflación 2,50 % 2,74 % 2,38 % 2,20 % 1,87 % 1,63 % 1,73 % 1,94 % 2,23 % 2,04 % -

PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

China es un país con alto poder adquisitivo debido a su crecimiento constante y es considerado como el motor impulsor del crecimiento económico planetario. Si bien EEUU fue desplazado del primer lugar, no quiere decir que su crecimiento se vea afectado. En el tercer trimestre de este año, EEUU ha visto un crecimiento del 3% en su economía, superando las previsiones del 2,7% que esperaban los analistas consultados por The Wall Street Journal. Y se espera que la economía siga esa tendencia de crecimiento. Es importante para la empresa Atari evaluar la tasa de inflación de EEUU y el comportamiento de su economía, ya que la inflación posee una tendencia a mantenerse por debajo del 1%, y la economía tiende a un crecimiento sostenible, los que no da una garantía que a mediano plazo se contaría con un ambiente favorable.

12.2. Que el público objetivo rechace los productos: Todas las personas no tienen gustos iguales, existe público que recuerda el nombre de la empresa Atari y la relaciona inmediatamente con videojuegos retos, y los buenos momentos que pasaron jugándolos; como también existe público que no tiene idea que existía Atari. Hay posibilidad que el público no acepte o no se identifique con los videojuegos retos, para ello proponemos la innovación de como presentar estos tipos de videojuegos con tecnología moderna que se adapte a la actualidad de los gamers, por ejemplo, las tendencias de los Smartwatch o los dispositivos inalámbricos como las consolas. 12.3. La aparición de productos sustitutos iguales o mejor al nuestro y a menor precio A medida que un producto empieza a tener acogida por los consumidores la competencia siempre intenta imitar dicho producto e incluso busca superarlo ofreciendo un precio competitivo. Por consiguiente, Atari contará con un valor agregado que hará que los nuevos productos mantengan su correcto funcionamiento, se trataría de un servicio post venta que nos diferencié del resto. Brindar soporte de actualizaciones a los sistemas de las consolas o de los Smartwatch´s, actualizaciones de los videojuegos agregando nuevas funciones llamativas, todo esto conllevaría que nuestros clientes se sientan respaldados, algo que los imitadores no pueden igualar.

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13. PLAN OPERATIVO ANUAL - POA En el presente cuadro se muestra el volumen esperado de ventas expresado para cada mes del año 2018 en millones de dólares, así como el valor real de las ventas alcanzadas, en donde se aprecia como el volumen de ventas aumenta al avanzar los meses; sin embargo, no se ha logrado cumplir con las proyecciones. Es así, como se puede observar que la desviación se ha mantenido con una tendencia a la baja. POA Acumulado (millones de $)

Real Acumulado (millones de $)

Desviación

ENERO

$2,520 mill.

$2,500 mill.

-20

FEBRERO

$2,720 mill.

$2,680 mill.

-40

MARZO

$2,920 mill.

$2,860 mill.

-60

ABRIL

$3,120 mill.

$3,040 mill.

-80

MAYO

$3,320 mill.

$3,220 mill.

-100

JUNIO

$3,520 mill.

$3,400 mill.

-120

JULIO

$3,720 mill.

$3,580 mill.

-140

AGOSTO

$3,920 mill.

$3,760 mill.

-160

SETIEMBRE

$4,120 mill .

$3,940 mill.

-180

OCTUBRE

$4,320 mill.

$4,120 mill.

-200

NOVIEMBRE

$4,520 mill.

$4,300 mill.

-220

DICIEMBRE

$4,720 mill.

$4,480 mill.

-240

Considerando el costo de la consola AtariBox en 250 dólares y alcanzar la venta de 8 millones de consolas en el año 2018. Considerando el costo del GameBand en 200 dólares y el Speakerhat en 140 dólares; y alcanzar la venta de 8 millones cada uno en el año 2018. Atari debe alcanzar ventas por 4 mil 720 millones de dólares en el año 2018.

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14. BALANCE SCORE CARD

ÁREAS CLAVE

ECONOMÍA

META

BALANCE SCORE CARD SELECCIÓN DE INDICADORES A CONTROLAR EFICACIA META EFICACIA

Nivel de FINANCIERA Mejorar posición 37%/30% reducción de costos Optimizar el FORMACIÓN com. Organ.

Formación 30%/45% complementaria especifica

PROCESOS

Cantidad Reducir los 45%/35% programada costos procesos producida

CLIENTES

Reducir los reclamos

META

Pago a tiempo hacia 45%/35% nuestros distribuidores Personal que obtuvieron 25%/30% sobresaliente en la última capacitación Cantidad producida 25%/35% en el tiempo programado

Distribución de Incremento en la nuestro producto en 55%/35% cantidad de 45%/25% el tiempo consumidores programado

EXCELENCIA META Nivel de satisfacción con el 35%/35% 35%/20% precio de nuestro producto Retención de 35%/30% colaboradores claves para ATARI Reducción de las mermas

30%/30%

Nivel de 30%/35% satisfacción de nuestro producto

40%/30%

40%/40%

A partir del BSC, se puede concluir que ATARI, si ha tenido cambios sobresalientes dentro de su gestión.

15. INDICADORES CLAVE DE RENDIMIENTO (KPI) ATARI, como empresa está relanzándose en el mercado de entretenimiento digital y como tal planteamos utilizar los siguientes KPI, para mejorar las diferentes áreas que la conforma. Indicadores de servicio al cliente: INDICADOR

DESCRIPCION

Calidad atención en el servicio

Atención personalizada

Atención post - venta

Facilita la reducción de reclamos.

Nivel de satisfacción

Satisfacción cliente – producto.

FÓRMULA

IMPACTO

Personal capacitado Personal total de servicio

x 100

Total de atenciones concluidas Número total de reclamos

Total de reclamos total de Clientes

27

x 100

x 100

45%/35%

Generar mejor atención al cliente durante la compra y en la postventa. Mejora la confianza en cliente – empresa. Asegurar fidelización cliente y futuros.

la del clientes

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Indicadores de inventarios: INDICADOR

DESCRIPCION

FÓRMULA

Nivel de productos actualizados

Controla las entradas de item´s nuevos según rendimiento de tecnología y/o actualización.

Cantidad productos defectuosos

Mide la el porcentaje de retorno para cambio o reparación de los productos.

Rotación de item´s

Mide la cantidad de item´s que salen y los que tenemos en stock (actualizable semanal).

IMPACTO

Total de productos antiguos Unidades actualizadas

Canitdad de devoluciones total de salidas

Ventas promedio Inventario actual

x 100

x 100

Contar productos tecnología actualizada.

con con

Confianza en nuestros clientes. Contar con un stock adecuado fluido para la satisfacción de los clientes.

x 100

Indicadores de Abastecimiento: INDICADOR

DESCRIPCION

Coste de materias primas sobre el nivel de ventas

Rentabilidad

Cumplimiento de plazos

Entregas a tiempo

Errores de Facturacion

Porcentaje de errores al facturar

FÓRMULA Gasto en materias primas ventas

IMPACTO Rentabilidad, ganancias.

x 100

Numero de pedidos recibidos en el plazo fijado numero total de pedidos

Numero de facturas con errores numero total de facturas

x 100

x 100

Puntualidad con el cliente. Evitar errores factura.

los de

Indicadores de Transporte: INDICADOR Nivel de entrega delivery

DESCRIPCION Puntualidad y satisfacción en entrega.

Costos de transporte

Medir el costo de transporte según las unidades producidas.

Costo por distancia

Medir el costo que se gastara respecto a las distancias recorridas.

FÓRMULA

IMPACTO

Total de Pedidos no entregados Total de pedidos

x 100

Importancia del cliente.

x 100

Calcular el total de unidades que puede transportar.

Costo total de transporte Numero de unidades Producidas

Costo total de transporte kilometros recorridos

28

x 100

directa

Economizar el costo de transporte.

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16. PRODUCTOS DE ATARI: ATARIBOX: En una entrevista exclusiva, el creador de la consola Feargal Mac Conuladh ha avanzado que Atari comenzará una campaña de crowdfunding para financiarla en Indiegogo este otoño, y que el lanzamiento dispositivo se realizará durante la primavera del año que viene. La idea del proyecto es la de tirar de nostalgia para que los compradores la adquieran, razón por la que la consola tendrá un catálogo de juegos clásicos. Pero también quieren que sea capaz de mover juegos más actuales que no requieran mucha potencia y que sus usuarios puedan querer jugar, como por ejemplo Minecraft o Terraria. La campaña de crowdfunding también se realizará con la intención de tener más soporte internacional y de las empresas de hardware. Por otra parte, Mac Conuladh se ha mostrado comprometido con ofrecer libertad para el usuario, y de ahí que se vaya a decantar por un sistema operativo Linux en el que el usuario tendrá acceso al sistema para modificarlo a su antojo. La compañía envió las fotos a quienes se registraron para recibir actualizaciones en el sitio de Ataribox. Claramente inspirado en el Atari 2600, el diseño es un hermoso y moderno reinicio de esa consola, conserva el frente de madera (hecha de madera real) y además una versión con frente de color negro, el diseño no cuadrado que se inclina hacia arriba en la parte posterior en la cual se encuentran:    

Enchufe HDMI Puerto Ethernet para internet 4 enchufes USB para periféricos modernos Lector de tarjetas SD

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Tendrá 2 modelos, uno con acabados de madera clásico y otro con un look más moderno negro con luces rojas. A juzgar por las fotos y la proporción de los enchufes, la consola será bastante compacta y ligera.

Según le ha contado Conuladh a VentureBeat, la Ataribox tendrá un procesador personalizado de AMD con gráficos Radeon. Utilizará también un sistema operativo Linux, el cual utilizará una interfaz personalizada por ellos para adaptarse a ser utilizado en las televisiones. La consola permitirá instalar juegos para PC, siendo capaz de mover los mismos títulos que un ordenador de gama media actual, lo cual no incluirá los Tripe-A que necesiten

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de un rendimiento de alto nivel. Además de eso, la Ataribox también permitirá realizar streaming, ejecutar aplicaciones, navegar por Internet o reproducir música.

Los juegos retro están volviendo con fuerza en la actualidad, y se ve reflejado con ver el éxito de la edición clásica de NES. Hay muchas razones para la popularidad de los juegos retro como una evidente nostalgia en muchos consumidores, pero los juegos retro también son más baratos y pueden ser más fáciles de dominar. Además, los temas suelen ser menos intensos y violentos que los juegos modernos, lo que los hace más adecuados para los niños pequeños. En cuanto al lanzamiento oficial, será en finales de la primavera de 2018 con un precio de entre $ 249 y $ 299 dependiendo de qué edición y configuración se compre.

GAMEBAND ATARI EDITION: El primer Smartwatch para jugadores.

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Este proyecto es realizado por FMTwo Game Inc. Por el intermedio de la plataforma o página web KICKSTARTER, donde se presentan proyectos para recaudar fondos y llevar a cabo este mismo. En esta ocasión, una campaña en Kickstarter sorprendió con una nueva propuesta para todos los amantes de los videojuegos y lo retro. Su nombre es Gameband Atari Edition, un nuevo smartwatch que incluirá una serie de juegos clásicos para gozar en nuestra propia muñeca.

Ahora la compañía de videojuegos realizó una alianza con Gameband para crear dicho reloj inteligente que únicamente podrá estar en nuestras manos si participamos en la campaña de Kickstarter y lo hacemos posible. Recaudado

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El smartwatch tiene dos versiones: el modelo Atari en su característico color rojo que incluye juegos como Pong, Crystal Castles, Breakout, Centipede, Asteroids y otros 15 juegos pre cargados; de igual forma, está Terraria, cuyos colores y diseños están inspirados en aquél juego popular y se conforma del minijuego original. Ambas Gamebands tienen:  Pantalla AMOLED de 1.63 pulgadas  Conexión a Wi-Fi, Bluetooth 4.2  Ejecutan sistema operativo Android 6.0.1.  Opción de conectar el reloj a una computadora mediante puerto USB-C para poder jugar de forma más ortodoxa, en caso de no encontrar cómodo jugar desde la muñeca.    

Batería es de 400 mAh Procesador es Qualcomm Snapdragon Wear 2100. Memoria RAM es de 512 MB Almacenamiento interno es de 4 GB expandible con memoria microUSB hasta 256 GB, por lo que será sencillo descargar más juegos, aplicaciones o cualquier tipo de documento.

Y, como cualquier otro smartwatch, además de jugar, Gameband contará con funciones de calendario, contactos telefónicos, alarmas, cronómetros, controles de seguridad

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para la cuestión fitness, reproductor de música y, por si fuera poco, Alexa sería tu asistente personal.

Ese enfoque tiene muchos otros beneficios desde el punto de vista técnico: • Menos componentes = más espacio = batería más grande y ranura MicroSD • Menos componentes = producto más accesible • Menos componentes = menos riesgo de fabricación y calidad • Menos componentes = más presupuesto para un mejor procesador y pantalla

ATARI SPEAKERHAT: Ahora la empresa ha develado una gorra llamada Speakerhat, que es sencillamente una gorra con parlantes incorporados. Se trata de una gorra que integra un par de altavoces en la visera, además de un micrófono y conexión bluetooth para hacer llamadas y escuchar música. Se trata del primer producto de su linea de wearables “Atari Connected Life” (https://www.atarilife.com/) y está creado en colaboración con Audiowear una empresa de tecnología especializada en equipos de audio de alta fidelidad.

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Speakerhat tiene las dimensiones y la apariencia de una gorra convencional, pero con tecnología integrada. Por un lado, en la parte inferior de la cara interna de la visera encontramos dos altavoces de alta calidad, un micrófono y conexión Bluetooth que permiten tanto escuchar música como realizar y recibir llamadas o interactuar con el asistente de voz del smartphone. Además, los usuarios podrán conectarse entre sí para poder escuchar música de manera simultánea. El sonido de que producen los altavoces se escucha como si tuvieras uno auriculares de móvil en los oídos. Dado que los altavoces apuntan hacia abajo, otros no pueden escuchar realmente el sonido a volumen bajo.

De acuerdo con sus desarrolladores, la gorra es ligera, se puede usar durante largos períodos de tiempo y proporciona un sonido de calidad. Además, incorpora su propia batería de iones de litio y todas las piezas son prácticamente imperceptibles. La Speakerhat está diseñada para ofrecer una experiencia de audio de calidad a diferentes grupos, incluyendo jugadores, entusiastas del aire libre y el fitness, patinadores, músicos, aficionados al deporte, early adopters tecnológicos y muchos otros. 35

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Atari también se ha asociado con el fabricante de figuras de acción y coleccionables NECA, (National Entertainment Collectibles Association) para presentar una edición limitada de la Speakerhat Blade Runner 2049, la película de ciencia ficción que debutará el 6 de octubre. Especificaciones El Atari Speakerhat está diseñado para ser ultradelgado y ligero. La tecnología interna consiste en parlantes y micrófono estéreo patentados de alta fidelidad, tecnología de audio V 4.1 CSR / Qualcomm® cVc ™, ecualizador de 5 bandas, perfil de distribución de audio avanzado (A2DP), perfil de control remoto de audio / video (AVRCP v1.4) y Perfil de auriculares (HSP v1.2), batería recargable de iones de litio, botón de control universal y luz indicadora LED. Atari Life

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Diseños y Precios

Desarrollado por Audiowear

BIBLIOGRAFÍA:  Duarte, Enrique,2014. Historia de Atari . http://www.quiminet.com/empresas/esta-es-la-historia-de-una-empresa-queliteralmente-enterro-su-mayor-fracaso-3742233.htm

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 http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-increible-historia-etvideojuego-hundio-atari-antes-ser-enterrado-20140427163754.html  http://www.atari-investisseurs.fr/  El comercio, 2013 . http://elcomercio.pe/especial/zona-ejecutiva/actualidad/5grandes-empresas-que-quebraron-dejar-innovadoras-noticia-1973092  PIXFANS,2011. Cuando Steve Jobs trabajaba en Atari. http://www.pixfans.com/cuando-steve-jobs-trabajaba-en-atari  https://applauss.com/atari-ataribox-consola/  https://applauss.com/el-retorno-de-atari-como-fabricante-de-dispositivosinteligentes-para-el-hogar/  https://www.lainformacion.com/tecnologia/atari-recurre-al-crowdfunding-paravolver-al-mercado-de-las-videoconsolas-en-2018/6271237  http://www.dell.com/en-us/gaming/alienware-consoles?~ck=mn  Atariband - https://www.kickstarter.com/projects/gameband/gameband-thefirst-smartwatch-for-gamers?lang=es  Atariband - https://www.unocero.com/noticias/gadgets/wearables/gamebandun-reloj-inteligente-con-juegos-de-atari/ddd SpeakerHat:  https://www.atarilife.com/  https://www.tec.com.pe/atari-lanzara-speakerhat-una-gorra-parlantesparlantes/  https://tecnopolismag.com/2017/07/20/atari-anuncia-speakerhat-una-gorraaltavoces-bluetooth-microfono/

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