1.0 Introduzione: Il gioco consiste nell'interpretazione di un proprio personaggio all'interno di un intero ambiente immaginario dove gli altri giocatori, a loro volta, interpretano altri personaggi. Non c'è narrazione o impostazione definita; il proprio personaggio è libero di interagire come crede con gli altri personaggi e l'ambiente che incontra. Tutto ciò che vedi e che senti è reale e utile ai fini del gioco: Al contrario del gioco di ruolo "cartaceo" quindi non esistono azioni mimate o descritte. Non c'è materiale necessario per giocare. E' opportuno che i giocatori, per aumentare il coinvolgimento e il realismo del gioco, utilizzino abiti e accessori in stile con l'ambientazione data dalla narrazione. Pur non essendone necessario è solito intendere che chi organizzi il gioco (o chi gioca da più tempo) ricopra anche il ruolo di “Master” e quindi stia attento alla sicurezza delle armi, del campo da gioco e possa richiedere la scheda del giocatore ai personaggi, per verificare la loro effettiva correttezza. Oltre ad un Master servono un minimo di 2 giocatori in modo che possano dare testimonianza dell'avvenuta sessione di gioco. Non esiste un obiettivo finale se non quello di divertirsi tramite un gioco che si pone a metà strada tra la recitazione teatrale ed i grandi giochi di società, in totale possibilità di interazione con gli altri. 1.1 Buonsenso: L'unica vera regola di questo regolamento è il buonsenso: Non stiamo lì a contare i centimetri per vedere se una magia ha avuto effetto o meno o non stiamo a guardare se la freccia ha colpito il tacco dello stivale o la gamba... In ogni caso il gioco deve andare avanti ed è fondamentale saper distinguere il personaggio dal giocatore per non lasciare che nascano risentimenti tra due persone che semplicemente condividono lo stesso modo di divertirsi. Ogni giocatore deve conoscere e amministrare le semplici regole inerenti al proprio personaggio, diventando "master di se stesso". Questo è un grande atto di fiducia, nei confronti del giocatore e sua dimostrazione di maturità. Il Master è tenuto ad annotare eventuali infrazioni direttamente sulla scheda del giocatore e questo potrà essere tenuto in conto riguardo scelte (in casi estremi allontanamento) riguardo il giocatore rispetto al gioco. 1.2 Sicurezza: Durante il gioco è vietata ogni tipo di violenza e la presenza (neanche solo come elemento estetico) di armi convenzionali. E' assolutamente vietato qualunque tipo di colpo alla testa, al seno e ai genitali. Le armi devono essere innocue: Solitamente per il gioco da ruolo dal vivo si usano apposite armi in lattice, gomma o altri materiali morbidi. Non è sicuro (e quindi non è consentito) portare armi "vere" alla sessione di gioco, neanche come solo elemento scenico. Affinchè un attacco sia valido basta il tocco, non è necessario dare colpi forti e tenendo presente che non è possibile infliggere più di un danno al secondo (v. 3.0) è vietato (oltre che inutile) "martellare" l'avversario di colpi (comportamento chiamato "tapping"). Da evitare ogni azione che possa essere restrittiva o fastidiosa per l'altro giocatore, ad esempio: Per legare qualcuno basta passargli la corda intorno ai polsi, senza fare effettivamente un nodo, e l'altro giocatore interpreterà come se fosse legato. Allo stesso modo per qualcuno che si vuole imbavagliare. E' importante che ogni giocatore abbia sempre la possibilità di parlare e muoversi per raggiungere gli organizzatori del gioco. 1.3 Fuori gioco: In ogni momento un giocatore può dichiararsi “fuori gioco”. In questa condizione deve dichiarare "fuori gioco" quando incontra altri giocatori e tenere le mani alzate mentre si dirige fuori dall'area di gioco. Il “fuori gioco” rappresenta la fine del personaggio che quel giocatore interpreta e quindi il giocatore che si dichiara “fuori gioco” è da ritenersi inesistente per chi lo incontra. Il giocatore “fuori gioco” non può avere alcun contatto con gli altri, deve solo andare il più velocemente possibilefuori dal campo di gioco e raggiungere gli organizzatori. Questa regola si usa solitamente in caso di morte
del personaggio (v. 3.0) e comunque permette a chiunque di abbandonare il gioco quando vuole. Naturalmente tutte le informazioni e le ricchezze in possesso del personaggio che va fuori gioco saranno perdute, anche rientrando in gioco con un altro personaggio il giocatore dovrà essere attento a non rivelare nè utilizzare informazioni raccolte in "altre vite". 2.0 Creazione del personaggio: Il giocatore che vuole iniziare si procura una scheda del personaggio dove scrive il nome proprio e del proprio personaggio. La scheda è un documento con cui il giocatore può farsi riconoscere dagli organizzatori del gioco ed è quindi necessario portarla sempre con se. Se si hanno degli strumenti particolari, armature o armi è consigliato proporle agli organizzatori del gioco che controlleranno la loro sicurezza e le certificheranno per essere ammesse al gioco. Una volta creato e equipaggiato, il personaggio è pronto per entrare all'interno dell'area di gioco e quindi iniziare a vivere all'interno della storia. I giocatori che hanno già creato un loro personaggio non dovranno far altro che presentarsi agli organizzatori del gioco con i quali potranno concordare eventuali modifiche del proprio personaggio (come può essere la spesa dei Punti Esperienza, v. 5.0) ed entrare subito in gioco. 2.1 Convenzioni di gioco: Talvolta è necessario, da parte di chi organizza il terreno di gioco, specificare qualcosa di un particolare elemento scenico o locazione. Per questo si usano alcune semplici convenzioni di gioco, oggetti che hanno un particolare significato esplicativo: - Il cartello masteriale: Redatto e sistemato direttamente dall'organizzazione (che ne tiene traccia) è un cartello riconoscibile, da considerare invisibile ai fini del gioco, in cui il giocatore trova particolari istruzioni o indizi. Ad esempio vicino ad una serratura può portare l'indicazione “Serratura che necessita 5 minuti di schiamazzi e attacchi per essere aperta”. I cartelli sono scritti in maniera chiara, senza icone o abbreviazioni particolari, in modo da essere comprensibili a chiunque. - Il nastro dei lavori in corso: Il solito nastro bianco e rosso utilizzato per indicare una zona di lavori in corso, rappresenta il limite tra un'area in gioco e un'area fuori gioco. Questo tipo di nastro intorno ad un oggetto indica che quell'oggetto non è in gioco e quindi deve essere ignorato dai giocatori come se non esistesse. Il nastro al collo di una persona indica che quella persona al momento non è in gioco e gli altri giocatori e quindi non può interagire direttamente con la trama del gioco. Solitamente questa soluzione è utilizzata dai Master per potersi muovere liberamente all'interno della scena del gioco senza intaccarla e per poter allo stesso tempo richiedere schede dei personaggi e fare controlli organizzativi senza interrompere o modificare il gioco. 2.2 Gioco tramite Internet: Per permettere a tutti di continuare il gioco anche oltre gli eventi live è utile creare un account sul forum Internet del gioco dove i personaggi possono continuare a scriversi sia pubblicamente che privatamente. A livello interpretativo si parlerà del forum come di una bacheca e dei messaggi proprio come gli antichi messaggi privati che venivano portati dai piccioni viaggiatori. Si tenga presente che nel momento in cui due persone si scambiano informazioni riguardanti il gioco sono da ritenersi automaticamente in gioco e quindi si interpreterà come se i loro personaggi si siano incontrati in privato per scambiarsi quelle informazioni. Nota: I personaggi finiti “fuori gioco” (v. 1.3) sono da considerarsi morti e tutti,
per lasciare coerenza al gioco, sono tenuti a lasciar andare con loro le loro esperienze e scoperte. 3.0 Combattimento: Il corpo del personaggio è diviso idealmente in 5 zone: Braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, gamba sinistra, testa e tronco. Ognuna di queste zone ha 1 punto ferita che rappresenta la salute della parte associata eccetto testa e tronco che hanno 2 punti ferita complessivi. Se colpito il personaggio perderà punti ferita nella zona colpita e se i punti ferita di quella zona arriveranno a zero questo renderà inutilizzabile la zona. Esempio: Rogar impugna la sua spada con la mano destra, durante un combattimento viene colpito al braccio destro. Il giocatore dovrà interpretare il dolore, lasciar cadere l'arma e non utilizzare il braccio finchè non riceverà le dovute cure. Nel momento in cui la zona "Testa e tronco" raggiunge 0 punti ferita il personaggio cade a terra in uno stato di coma. Il coma dura 10 minuti nei quali il giocatore non può parlare o muoversi, ma solo restare inerte. Se entro questi dieci minuti il personaggio riceve delle cure mediche, può tornare attivamente in gioco. Se non riceve adeguate cure mediche il personaggio muore e il giocatore diventa “fuori gioco” (v. 1.3) dovendo abbandonare il campo di gioco. Non è possibile subire dallo stesso avversario più di un danno al secondo. E' inutile quindi accanirsi con serie di colpi sull'avversario. Dopo ogni attacco bisogna tornare sulla propria posizione di difesa prima di attaccare nuovamente. 3.1 Recupero dei Punti Ferita: Il modo più rapido per recuperare punti ferita sono le cure mediche. Il giocatore deve interpretare le cure che concede al suo paziente per circa 5 minuti, in questo modo gli permetterà di recuperare 1 punto ferita nella zona curata. In generale alla mezzanotte tutti i giocatori recuperano 1 punto ferita. Nota: Le armature che hanno subito dei danni possono essere riparate in maniera analoga alle cure per gli esseri viventi: 5 minuti tra il martello e l'incudine di un fabbro ridaranno loro 1 punto ferita. 3.2 Armature: Indossare un'armatura aggiunge 1 punto ferita nella zona protetta (secondo la divisione descritta al capitolo 3.0). Fuori dal gioco un Master può controllare la protezione e, a seconda della pesantezza o della fattezza, assegnarle dei punti aggiuntivi: Le protezioni leggere aggiungono 1 punto ferita, le protezioni medie aggiungono 2 punti ferita e le protezioni pesanti 3 punti ferita. Nota: I danni dati dalla magia ignorano la protezione delle armature e sottraggono punti ferita direttamente dai punti ferita base della locazione colpita. 3.3 Armi: Tutte le armi da corpo a corpo (spade, spadoni, coltelli, falci ecc.) infliggono 1 punto ferita di danno. Le armi da distanza (archi, balestre, archibugi ecc.) infliggono 2 punti ferita di danno. 4.0 Magia: La magia è una entità invisibile che il mago richiama tramite l'uso di semplici parole e il sacrificio di alcuni sigilli. Per "sigillo" si intende un foglietto di carta su scritta la data del giorno di gioco che il mago dovrà strappare in due utilizzando entrambe le mani (che devono essere in vista) e esclamando ad alta voce la chiamata della magia. Una volta strappato (anche solo parzialmente) il sigillo non sarà più utilizzabile. In questo capitolo vedremo come la magia possa essere potente e poliedrica ma allo stesso tempo effimera e legata ad una grande attenzione su cui il personaggio deve basare la propria esperienza di gioco. Www.ars-rpg.com – Manuale Live - 1 / 2
La formula, detta chiamata, con cui un mago crea la magia è: Arcana [effetto] [portata in metri] [durata in secondi] Con “effetto” si intende una parola chiara che suggerisca agli altri personaggi l'effetto da interpretare. Se il mago non indica chiaramente un bersaglio la magia si espande in senso circolare intorno al mago che la evoca, per un raggio pari al numero di metri della portata dell'incantesimo. Se non sarà specificata una durata, questa sarà di 10 secondi. Se non sarà specificata una portata questa sarà di 1 metro intorno al mago che evoca l'incantesimo. Gli unici effetti particolari da tenere presente riguardo la magia sono: - ATTACCO: La magia toglie un punto ferita al personaggio che la subisce (superando qualunque protezione). La locazione della zona danneggiata sarà scelta al momento dal giocatore che subisce la magia. - CURA: La magia restituisce un punto ferita al personaggio che la subisce (superando qualunque protezione). La locazione della zona curata sarà scelta al momento dal giocatore che subisce la magia. Esempio: Il mago Conner è accerchiato dai suoi nemici e vuole tenerli a bada per un po' per aver modo di fuggire, così invoca la magia “Arcana A TERRA! Venti secondi, tre metri!” mentre strappa i sigilli necessari (in questo caso 1 per la magia, 1 per i dieci secondi di durata aggiuntivi, 2 per i 2 metri aggiuntivi alla portata). I suoi avversari dovranno stanno a terra per venti secondi, come se una invisibile forza li tenga al suolo senza la possibilità di muoversi. Alla mezzanotte tutti i maghi ottengono nuovamente un numero di sigilli pari a quelli indicati dalla scheda. 4.1 Vanificare un incantesimo: Un incantesimo può essere interrotto infliggendo 1 punto ferita di danno al mago che crea l'incantesimo prima che la dichiarazione della formula magica sia finita. Se prima di finire la formula magica il mago subisce 1 punto ferita di danno, l'incantesimo diventa vano (il mago lo deve interrompere) in quanto il dolore fa si che il mago perda la concentrazione necessaria per evocare la magia. 4.2 Regole per i maghi: Creare una magia richiede il sacrificio di almeno un sigillo. I sigilli si utilizzano con entrambe le mani e in una posizione in cui le mani sono comunque in vista. L'intera chiamata di magia deve essere fatta ad un tono di voce alto e chiaro, in modo che tutti i giocatori possano sentirla correttamente. Per agevolare la comprensione dei nuovi giocatori è utile dichiarare ogni volta anche durata e portata dell'incantesimo che si sta evocando. Estendere la portata entro cui la magia ha effetto richiede il sacrificio di un sigillo per ogni metro aggiuntivo entro cui la magia dovrà avere effetto. La durata di un incantesimo è pari a circa 10 secondi, per ogni 10 secondi aggiuntivi che si vorranno aggiungere alla durata dell'incantesimo il mago dovrà sacrificare un sigillo aggiuntivo e specificare nella chiamata dell'incantesimo la durata in secondi. Nota: Per agevolare la comprensione dei giocatori meno attenti è bene dichiarare l'incantesimo ad alta voce e specificare sempre tutte le sue parti: L'effetto, la portata e la durata. Esempio: Utilizzare un incantesimo che lasci cadere a terra gli avversari nel raggio di due metri: Arcana a terra! Per 10 secondi! In 2 metri!
Fin qui abbiamo illustrato come creare una magia "semplice", il cui effetto è specificato in una sola parola. Con lo stesso procedimento un mago esperto potrà ricavare magie complesse, eseguendo diverse magie in successione. Esempio: Il mago Conner è riuscito ad entrare in un antico tempio di Apollo e trafugare la Coppa del Mattino. Uscendo però si trova accerchiato dalle guardie del tempio. Per crearsi una via di fuga semplice ed efficace evocherà due incantesimi: "Arcana! Paralisi! Cinque metri! 40 secondi!" e subito dopo "Arcana! Cecità! Cinque metri! 40 secondi!". Paralizzati e accecati i suoi nemici, il mago avrà via libera per dileguarsi. 4.4 Potenziamenti magici: Un mago può infondere dei potenziamenti magici agli oggetti. Ad ogni potenziamento deve corrispondere un fiocco nero che sarà legato all'oggetto incantato in una posizione visibile. - Armi: Ogni potenziamento aggiunge un punto ferita aggiuntivo che l'arma infliggerà ad ogni colpo. - Armature: Ogni potenziamento aggiunge un punto ferita aggiuntivo alla zona che la protezione incantata proteggerà. - Strumenti: Ogni potenziamento aumenta le capacità di recupero che gli strumenti di cura o di riparazione concedono. 5.0 L'Esperienza e il progresso: All'interno del gioco il personaggio non ha vincoli concettuali su cosa può o non può fare: Quello che il giocatore riesce a fare sarà possibile anche per il personaggio. Tuttavia i personaggi possono essere migliorati tramite la spesa di “Punti Esperienza” e l'acquisizione di alcune abilità particolari dette Arti. I Punti Esperienza sono assegnati direttamente da un Master e vengono annotati di volta in volta sulla scheda del personaggio così come le Arti che una volta acquisite dal personaggio non possono essere eliminate o modificate. Partecipare ad un evento live (con vestiti e accessori in tema con il gioco) vuol dire guadagnare automaticamente 1 punto esperienza prima dell'inizio dell'evento. Il Master può assegnare punti esperienza aggiuntivi a sua discrezione, ad esempio per premiare una buona interpretazione o per ricompensare chi riesce a completare delle importanti avventure. Il numero di Punti Esperienza necessari per ottenere nuove Arti è progressiva: La prima Arte si ottiene con 2 Punti Esperienza (già al secondo live), la seconda con 4 Punti Esperienza, la terza con 6, la quarta con 8 e così via. Ecco una lista di Arti che il personaggio può acquisire, si tenga presente che gli effetti delle Arti sono cumulabili ed è possibile acquisire la stessa Arte quante volte si vuole.:
Magia: - Permette di avere 5 sigilli aggiuntivi al giorno. - Permette di avere 5 fiocchi magici da applicare ciascuno ad un oggetto (in maniera permanente). - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per aumentare la durata di un incantesimo di 10 secondi. - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per aumentare la portata di un incantesimo di 1 metro. - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per creare un incantesimo di attacco. - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per creare un incantesimo di cura. - Aumenta di 1 il numero di punti ferita che si devono subire per lasciar vanificare un incantesimo che si sta evocando (v. 4.1). Specifici: - Curare: Permette di curare se stessi o un altro personaggio (v. 3.1). Se già si possiede questa Arte, aumenta di 1 punto ferita (base) il recupero che si può ottenere utilizzando degli strumenti di cura per 5 minuti. - Riparare: Permette di riparare le armature dai punti ferita che subiscono in combattimento (v. 3.1). Se già si possiede questa Arte, Aumenta di 1 punto ferita il recupero che si può ottenere utilizzando degli strumenti di riparazione sugli oggetti. - Scassinare: Diminuisce di 1 minuto il tempo indicato su un cartello masteriale come necessario ad aprire una serratura. Nota: In alcuni casi (eventualmente riportati sul cartello masteriale associato) può essere necessaria questa Arte per poter aprire determinate serrature. 6.0 Furti e bugie: Così come è possibile fare di tutto, all'interno del gioco è anche possibile dire di tutto a patto di essere convincenti (tenendo in conto che gli altri potrebbero chiedere delle prove di quello che sosteniamo). Naturalmente è possibile anche rubare ad eccezione di quegli oggetti che fanno parte dell'organizzazione del gioco, come ad esempio le strisce dei lavori in corso (v. 2.1), schede dei giocatori o qualunque altro documento di gioco. Non appena possibile (al massimo alla fine della giornata) il ladro deve consegnare agli organizzatori la sua refurtiva in modo che possa essere rintracciata e riconsegnata, una volta fuori gioco, al legittimo proprietario. In cambio (secondo valutazione di un Master o un organizzatore di gioco) il ladro riceverà del denaro, interpretando di aver venduto al "mercato nero" la sua refurtiva.
Salute: - Aggiunge 1 punto ferita base in una zona del corpo. - Aggiunge 1 punto ferita nelle zone che indossano armature leggere. - Aggiunge 1 punto ferita nelle zone che indossano armature medie. - Aggiunge 1 punto ferita nelle zone che indossano armature pesanti. - Aggiunge 1 punto ferita al recupero automatico della mezzanotte. - Diminuisce di 1 il numero di punti ferita inflitti da una trappola. Potenziamenti: - Aggiunge un potenziamento magico ad un tipo di arma impugnata da specificare. - Aggiunge un potenziamento magico ad un tipo di strumenti utilizzato da specificare. Www.ars-rpg.com – Manuale Live - 2 / 2