Free Age Of Camelot

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v. 1.0 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/ - Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 2.0 Italia - Tu sei libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire o recitare l'opera. Alle seguenti condizioni: Attribuzione Devi riconoscere il contributo dell'autore originario. Non commerciale Non puoi usare quest’opera per scopi commerciali. Non opere derivate Non puoi alterare, trasformare o sviluppare quest’opera. Questo manuale è stato state registrato e depositato legalmente.

* INTRODUZIONE Camelot, immaginaria fortezza della Britannia, è il luogo intorno al quale sono ambientate le leggende del "ciclo bretone". L'inizio di questa saga si può considerare la "Historia regum Britanniae", scritta da Goffredo di Monmouth, un chierico gallese, nel 1135. Al contrario di quanto si pensi il poema è ancora curiosamente in stesura visto che anche autori recenti hanno contribuito alla sua stesura, in alcuni casi in maniera considerevolmente importante (T. H. White, Mark Twain, John Steinbeck, Marion Zimmer Bradley, Valerio Massimo Manfredi). Il fascino del "ciclo bretone" è proprio nella contrapposizione di cavalieri in armatura lucente, che vivono secondo un nobile Codice Cavalleresco, con il mistico e le "forze del male". Sono leggende cariche di mistero, intrighi e tradimenti, in cui la magia ha un ruolo spesso determinante. In particolare questa ambientazione riprende quello che sarebbe il periodo di poco successivo all'incoronazione di Artù, quando il potere di Camelot è forte ma si deve ancora consolidare per le varie contee della Britannia. Nota: Questa ambientazione riprende i temi del ciclo bretone e li unisce al pantheon nordico asgaridiano. Entrambe le fonti sono state ampiamente riviste e riformulate, sia per dare una esperienza di gioco più divertente, sia per non appesantire troppo la lettura.

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S

aluti a te, caro giocatore, e benvenuto a Camelot.

Ti sembrerà strano che un vecchietto come me abbia tempo e voglia di iniziare a scrivere questa lettera, ma l'esperienza mi ha insegnato che è bene coltivare le menti quando sono ancora acerbe e malleabili come creta, prima che induriscano nelle loro convinzioni e nella loro ostinata voglia di non credere a cose come la magia, i draghi ed il buon senso. Viviamo un tempo diviso. Diviso tra l'era oscura che si è conclusa e l'era dorata che ci attende. Scriviamo dei nostri giorni come “l'era libera”, libera di essere e di diventare. In un regno apparentemente al sicuro da corruzione e male, spetta agli uomini coraggiosi e determinati mantenere la pace. Cavalieri o contadini che siate. In questa Britannia piena di magia, misteri e antiche tradizioni, tutti hanno la possibilità di poter scrivere una nuova, fantastica, avventura.

La vita in Britannia Per prima cosa voglio illustrarti alcune nozioni comuni. La Britannia si presenta come una grande isola, abitata per lo più da umani (delle altre razze te ne scriverò in seguito). Poliedrici e volubili, dall'animo complicato e al tempo stesso corruttibile, non ti è difficile immaginare quindi che potrai incontrare ogni genere di personaggi durante le tue avventure. La maggior parte degli umani preferisce la vita semplice, applicandosi in lavori comuni: Contadini, pescatori ed allevatori. A questi si aggiungono i minatori, ma solo dove la natura è particolarmente gentile. A tutte queste persone ci rivolgiamo solitamente con l'appellativo di “brav'uomo” o “brava donna”. Naturalmente nel caso di malfattori le cose cambiano e usiamo semplicemente definirli “vili”. Ci sono poi gli artigiani ed i fabbri che svolgono un lavoro più complesso e nobile. Usiamo chiamare loro “mastro” o “maestra”. Molto più rari ancora sono i vassalli ed i cavalieri che seguono la via del bene e della nobiltà, gestiscono la vita militare e politica delle corti. Ci rivolgiamo a loro chiamandoli “Sir” o “Lady”. Esistono anche i casi più rari: Chi è a capo di una corte viene chiamato “Altezza” e ad Artù, in quanto Re di Camelot, spetta l'appellativo di “Maestà”.

L'istruzione L'istruzione è, nella maggior parte dei casi, solo di livello base. Lontano dalle corti e dai grandi centri le scuole diventano più rare e quindi il ceto dei contadini è per la maggior parte analfabeta. Il ceto degli artigiani non ha problemi a pagare delle lezioni private e quindi sono discretamente istruiti. Gli altri ceti hanno un'ottima istruzione, specie grazie alla frequentazione delle corti, vere e proprie fucine di cultura. La lingua comune è l'inglese, semplice e diffusa in tutta la Britannia. L'antica lingua del latino è una lingua morta, ma viene insegnata nelle corti del sud per la sua importanza storica. Nel nord, invece, si insegna il runico, un linguaggio basato su alcune piccole iscrizioni (le rune) che vengono messe insieme al fine di formare le parole.

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Viaggiare E' consuetudine che una famiglia si stabilisca in una contea e trovi una casa o un appezzamento di terreno utili affinché anche le future generazioni vi possano abitare. Per questo motivo i viaggi sono (anche per una questione economica) per lo più un vantaggio della classe dei mercanti, degli avventurieri o più raramente degli artigiani. Spesso si percorrono le strade della Britannia a piedi. Una maniera economica e che salta meno all'occhio di eventuali briganti, da cui sarebbe anche più facile nascondersi. Quando ci si sposta da soli o in due, con pochi bagagli, si utilizza il cavallo. Per più persone esistono le carrozze, ma sono costose e poco diffuse. I mercanti, per prevenire possibili assalti, solitamente si muovono in carovane di svariati carri, all'interno delle quali c'è sempre qualcuno abile nell'utilizzo delle armi. Le strade sono solitamente sentieri polverosi fatti affinché due carri possano viaggiare in direzioni contrarie senza scontrarsi. All'interno delle corti o nei pressi di importanti palazzi, è possibile trovare delle strade in pietra. Essendo una grande isola è possibile muoversi per la Britannia anche via mare e tramite i grandi fiumi. In mare si utilizzano i piccoli brigantini (fino a 10 persone), i vascelli (fino a 30 persone) oppure i maestosi galeoni (fino a 50 persone). Nei fiumi necessitano battelli più leggeri e agili, per questo si utilizzano le canoe (fino a 2 persone), le zattere (fino a 3 persone) o le chiatte (fino a 5 persone). Anche le vie del mare non sono prive di pericoli: I pirati sono molto pericolosi e presenti principalmente a largo delle coste occidentali dell'isola. Esiste anche un servizio alquanto particolare, utile per aiutare i viaggiatori a sopravvivere alle minacce delle contee più pericolose (Eiren, Albaine e Cymru), i “Goldbringer”: Mercenari (spesso ex cacciatori di tesori) disposti a scortare i viaggiatori nei territori più pericolosi, conoscendone le avversità ed avendo spesso dei rapporti di amicizia con i briganti stessi che minacciano le strade. Naturalmente hanno un caro prezzo: Da 200 a 400 monete d'oro al giorno.

La valuta Nel ceto sociale dei contadini è ancora molto diffuso il baratto: Un allevatore troverà più utilità in un carretto di mangime che non in una cassa di monete. Tuttavia la valuta ufficiale della Britannia è il pound. Esiste il pound di rame (che vale mezzo pound d'argento), il pound d'argento (che vale mezzo pound d'oro) ed il pound d'oro. Tramite alcune particolari lettere di marca (documenti firmati e timbrati con la cera lacca) è possibile anche emettere delle note di credito (simili ad assegni), utili specie nei viaggi per evitare di portare con se ingombranti e vistosi gruzzoli di denaro. Il pound riporta su di un lato il profilo di Re Artù, sull'altro una spada ed uno scettro incrociati.

Le ore del giorno Fatta eccezione per le clessidre (che hanno una precisa durata) e le meridiane, non esistono altri metodi esatti per calcolare il tempo. In effetti potrai anche regolarti in base ai pasti: Si usa fare colazione a metà del mattino, pranzare verso la metà del mezzodì e cenare a metà del vespro. Comunque ecco una tabella che divide le varie ore del giorno a seconda della loro denominazione:

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Alba

Mattino

Mezzodì

Meriggio

Vespro

Mezzanotte

01 > 06

06 > 12

12 > 14

14 > 20

20 > 23

23 > 01

Il calendario asgardiano Ogni divinità (eccetto Odino) ha dedicati per se tre mesi dell'anno. La data quindi si esprime con: Il numero del giorno, il numero del mese e la divinità a cui è dedicato il mese, a cui si aggiunge l'anno dalla salita al trono di re Artù. Ad esempio: Il 4 maggio dell'anno 8, dalle nostre parti, si dice “Il quarto giorno, del secondo mese di Freyja, a otto anni dall'inizio del regno.” Divinità

Primo mese

Secondo mese

Terzo mese

Freyja

Aprile

Maggio

Giugno

Heimdall

Luglio

Agosto

Settembre

Loki

Ottobre

Novembre

Dicembre

Thor

Gennaio

Febbraio

Marzo

Anche i giorni della settimana sono dedicati alle divinità, a cui si aggiunge Vè (fratello di Odino) ed Ymir (il primo essere vivente della terra): Lunedì

Martedì

Mercoledì

Giovedì

Venerdì

Sabato

Domenica

Thor

Loki



Odino

Freyja

Heimdall

Ymir

Ad esempio il venerdì sarà definito “Il giorno di Freyja”.

Magia e tecnologia In Britannia non esistono industrie, armi da fuoco o motori. Tutto si fabbrica con legno e ferro, in maniera molto semplice. Per conferire delle potenzialità maggiori a qualcosa bisogna ricorrere alla magia e non è raro che questo accada: I più raffinati artigiani possono avvalersi di incantatori o essere loro stessi addestrati alle arti magiche. Ma sono oggetti che raramente arrivano nelle mani di un cittadino umile o di classe media, sia per il loro costo sia per la diffidenza con cui la magia è vista. Avrai già compreso che in Britannia si vive (nel bene e nel male) a stretto contatto con miti e magia. Penserai che questo renda la vita più semplice ma non è sempre così: Proprio a causa del loro grande potenziale, chi pratica le arti magiche è visto quasi con disprezzo dai cittadini dei ceti bassi. I contadini della contea della Cornovaglia hanno un detto: “Meglio carri e buoi che maghi e guai!”

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* LA STORIA

T

i scriverò adesso della terra e di come sia nata. Questo può essere utile nelle tue avventure o comunque

sarà ottimo argomento di discussione se ti troverai ad annoiarti in una qualche taverna di Britannia. La creazione della terra e degli uomini All'inizio di tutto c'era il Ginnungagap, il grande vuoto cosmico. Successivamente alle sue estremità si formarono due regioni: A nord, il gelato Niflheimr, a sud il Múspellsheimr rovente.

Dal Niflheimr sgorgavano undici fiumi (Élivágar) che iniziarono a scorrere con tanta propompenza da schizzare oltre la loro fonte e, solidificandosi col freddo glaciale, ricoprirono l'intero Ginnungagap di una spessa coltre di ghiaccio. Dal sud, al tempo stesso, iniziò a soffiare il vento caldo che scivolò sulla brina, questa si sciolse e da quelle gocce nacque il primo essere vivente: Ymir, padre dei giganti del ghiaccio. Insieme ad Ymir nacque la mucca Audhumla, che con i fiumi di latte che sgorgavano dalle sue mammelle sfamava il giovane gigante. Ymir era tanto saggio quanto malvagio e le sue dimensione erano colossali, tanto che quando si sdraiava andava a ricoprire tutta la terra. Inoltre all'interno del suo corpo celava una sorgente di fuoco, che manteneva la sua temperatura corporea molto alta. Mentre Ymir dormiva, dal suo sudore sorse la nuova stirpe dei giganti, esseri terrificanti e malvagi. Intanto Audhumla leccò il sale che si era depositato su alcune pietre ghiacciate ed il giorno dopo iniziò a partorire il primo uomo: Bùri. Dal discendente di Bùri (Borr) nacquero tre figli: Odino, Víli e Vè I tre uccisero Ymir e lasciarono affogare nel suo sangue tutta la sua discendenza di giganti, eccetto Bergelmir e sua moglie che riuscirono a mettersi in salvo e, con essi, salvare la dinastia dei giganti. Il corpo di Ymir fu utilizzato da Odino e fratelli per creare Midgardr, la terra posizionata al centro del Ginnungagap.: La sua carne divenne terra, il suo sangue acqua, le sue ossa montagne, i suoi denti ed i frammenti rimasti pietre, i capelli alberi. Le larve della sua carne diedero vita alla razza degli gnomi, progenie di nani ed elfi. Il suo teschio, posato sopra il Ginnungagap, divenne la volta celeste, sorretta da quattro nani: Nordri, Sudri, Austri e Vestri. I figli di Borr, raccolsero le scintille dal Muspellheimr e li dispersero nel Ginnungagap, creando le stelle e la luce che illumina il cielo e la terra. www.ars-rpg.com

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A quel punto Odino raccolse i frammentifrannenti del cervello di Ymir rimasti al suolo e li scagliò in cielo, creando le nuvole e sistemò uno dei figli di Bergelmir (sotto forma di aquila) alla fine della terra, creando così il vento. La terra si presentava così come un grande cerchio, circondato dall'oceano. I giganti potevano vivere lungo le coste, mentre agli umani era riservata una fortezza sicura nell'entroterra, costruita con le ultime ceneri rimaste di Ymir. Odino diede agli umani respiro e vita. Vili diede loro coscienza e movimento. Vè plasmò la loro forma, dando anche loro la capacità di parlare, di ascoltare e la vista. Sorse così la razza degli uomini, con il maschio Ask e la femmina Embla. Per dare agli umani la migliore possibilità di prosperare, le divinità crearono altre creature, gli animali, le piante. Non tutte le creazioni riuscirono al primo tentativo: Unendo rettili, felini e gli elementi della natura, ad esempio, le divinità crearono i draghi che fin da subito tentarono di dominare la terra grazie alla loro maestosità e la loro astuzia. Per punire i draghi e le altre creature malvagie, dalle acque emerse una nuova isola: Eiren, l'isola maledetta. Questo è stato l'inizio, passarono molte ere da allora, ma avrai modo di capire che alcune cose sono rimaste intatte anche dopo così tanto tempo.

L'era di Uther Inizialmente la Britannia viveva nel caos totale. Lo spietato re Vortigern dominava senza scrupoli, solo per la propria convenienza, sopra una società di uomini costretti a vivere di espedienti e di soprusi. Poi dal sud arrivarono tre cavalieri giovani e coraggiosi: Costante, Ambrosio ed il più giovane Uther. Con la forza e la sapienza degli imperi più grandi e antichi della storia, Costante cercò di stabilire un dialogo col malvagio Vortigern, che lo fece brutalmente assassinare. Ambrosio condusse dunque un esercito contro il castello di Vortigern, dopo la vittoria sull'esercito riuscì a dare alle fiamme l'intera fortezza con il malvagio sovrano all'interno e così divenne re di Britannia. Intanto il giovane Uther proseguì verso l'Irlanda, aiutando il più potente mago di Britannia, Merlino, in una avventura epica mirata a piazzare le imponenti pietre di Stonehenge. Così conquistata l'amicizia di Merlino, Uther si trovò però a dover fronteggiare l'esercito del figlio di Vortigern, Paschent, desideroso di vendetta. Prima di questa battaglia Uther vide in cielo una cometa a forma di drago e Merlino interpretò questo come un segno del destino del giovane cavaliere. Vinta la battaglia trovò il fratello morto, avvelenato da un assassino, ma prima di prendere il suo posto Merlino gli chiese di portare a compimento quel destino che Uther aveva letto tra le stelle: Doveva uccidere un drago. Uther riuscì nell'impresa e tornò al castello con la testa del drago fieramente in mostra sul suo scudo. Da quel momento in poi fu riconosciuto come Uther Pendragon (che ha il significato di "testa di drago") ed utilizzò un drago dorato nello stendardo del suo casato. Merlino donò ad Uther una spada incantata, molto potente, in grado di www.ars-rpg.com

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tagliare ogni genere di materiale: Excalibur. Con l'inizio del suo regno Uther si trovò anche a dover fronteggiare diverse rivolte di uomini ancora fedeli al caos di Vortigern e per questo scopo trovò l'aiuto di un coraggioso vassallo, il duca Gorlois. Proprio quando la pace sembrava essersi stabilita nel regno, un evento inaspettato cambiò per sempre il destino di Uther: Durante un banchetto si innamorò perdutamente della moglie di Gorlois, Ygraine. Una volta scoperti i due amanti, Gorlois iniziò una sanguinosa rappresaglia contro Uther e rinchiuse la moglie infedele nella inespugnabile fortezza di Tintagel. Uther convinse Merlino ad utilizzare la sua magia per dargli le sembianze di Gorlois e poter così entrare nella fortezza di Tintagel e passare ancora una notte con Ygraine. Merlino pretese un importante riscatto in cambio del suo aiuto: Il frutto della notte di passione con Ygraine sarebbe stato affidato a lui. Così avvenne e quella notte fu concepito Artù, proprio mentre Gorlois veniva ucciso dall'esercito di Uther che aveva sopraffatto la sua rappresaglia. Terminata così la guerra, Uther sposò la sua amata Ygraine e dalla quale ebbe un'altra figlia, Anna, che poi sposerà re Lot e col quale genererà Gawain e Mordred. Ma ad un anno esatto dalla vittoria su Gorlois, Merlino tornò ad esigere la sua ricompensa. Uther prima gli consegnò il bambino, subito dopo si pentì e tentando di inseguire Merlino nella foresta cadde in un imboscata di alcuni uomini di Gorlois ancora mossi dal desiderio di vendetta. Uther fu sconfitto, ma prima che Excalibur sia potuta cadere nelle mani dei nemici, con le sue ultime forze, riuscì ad incastonare la spada in una roccia con la preghiera che nessuno, eccetto il predestinato a regnare, sarebbe mai riuscito ad estrarre l'arma dalla pietra. Heimdall ascoltò quelle disperate parole. A chi arrivò pochi istanti dopo la spada si presentò come immersa nella roccia, lungo tutta la lama quasi fino all'elsa, e sulla roccia la preghiera di Heimdall: "Questa è Excalibur, spada del re e del re soltanto, lama che taglia anche il metallo. Lasciata qui da Uther Pendragon, sigillata nella roccia dal volere di Heimdall, in attesa che il nuovo re venga a reclamarla.” La spada restò per molti anni nell'abbraccio della roccia, aspettando il suo nuovo padrone. L'era di Artù Una notte buia e tempestosa, Merlino bussò alla porta del cavaliere Cadoque e gli affidò il giovane Artù, ancora in fasce, per crescerlo come se fosse suo figlio almeno fino alla maggiore età. Cadoque non era un uomo molto ricco, ma offrì ad Artù una vita dignitosa, tanto affetto e tutto ciò che era utile al giovane per poter iniziare a riconoscere il bene ed il male della vita. Artù passò così una infanzia serena e si dimostrò attento e desideroso di imparare. Cadoque cercava di istruirlo nel giusto e al tempo stesso difenderlo da quello che la Britannia era diventata: Una regione malamente spartita tra signorotti e briganti, violenza e caos, quasi simile al periodo precedente all'arrivo di Uther Pendragon al trono. Intanto si avvicendavano, intorno alla spada nella roccia, molti pretendenti al trono che provavano, con non www.ars-rpg.com

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poca fatica ma senza alcun risultato, a sfilare l'arma dalla roccia. Tra tutte le tradizioni, una era intoccabile: Ogni anno, nella giornata del solstizio d'estate, tutti i più valorosi cavalieri e signorotti si ritrovavano di fronte alla spada nella roccia, per un torneo in onore di Heimdall ed in memoria di Uther Pendragon: Il torneo Zunewende. Artù aveva compiuto venti anni ed era al torneo al seguito dell'ormai anziano Cadoque che, malgrado l'età, non voleva perdere l'occasione di confrontarsi almeno una volta con i più valorosi maestri di spada. Erano già trascorsi otto spettacolari duelli, quando proprio Cadoque si stava imbragando per entrare in duello, ma tutta l'attenzione fu rapita da un urlo: “La spada! Il ragazzo ha raccolto la spada! La Britannia ha un re!”. Increduli, Cadoque e gli altri cavalieri si avvicinarono alla roccia, adesso vuota della spada e dell'iscrizione di Heimdall. Video il giovane Artù con la spada in mano, la ammirava incredula, stupito dalla sua bellezza e al tempo stesso terrorizzato da quello che quell'arma avrebbe potuto rappresentare per il suo destino. Nell'incredulità della folla, divisa tra giubilo e invidia, si fece avanti Merlino, come se fosse apparso dal nulla. Ringraziò Cadoque del suo eccellente lavoro di tutore, raccontò ad Artù della sua vera origine e del nome che gli spettava da sempre: Artù Pendragon. Poi Merlino prese la spada del re, di fronte ad Artù inginocchiato ed incredulo, e recitò l'antica formula di investitura dell'Ordine dei Cavalieri: "In nome di Odino..." esclamò, appoggiando la lama sulla spalla destra del giovane. "...In nome di Heimdall..." proseguì, poggiando la lama sulla spalla sinistra. "...Ed in nome di Thor, io ti nomino cavaliere." concluse, porgendo la spada a quello che sarebbe stato di lì in poi il suo legittimo proprietario. Artù Pendragon prese Excalibur, la spada del re, la alzò al cielo e salutò così il suo popolo, unito in tutto quello che quel giovane, con quella spada in mano, poteva rappresentare: La speranza di un regno unito, sicuro, sereno. Quello fu il giorno in cui Artù Pendragon divenne re, l'anno che noi tutti abbiamo chiamato e ricorderemo come l'anno zero. Artù tornò a quello che rimaneva della fortezza di Vortigern, l'antico nemico della famiglia Pendragon, e la fece ricostruire con un nuovo nome: Camelot. Prese in sposa la bella Ginevra e chiamò alla sua corte i più forti e coraggiosi cavalieri di Britannia. Li riunì intorno alla Tavola Rotonda, una tavola intorno alla quale ciascun cavaliere poteva parlare in tutta onestà, confidarsi e raccontare le sue gesta più valorose. Sono passati ben dieci anni dall'anno zero. Eppure ricordo quel giorno così nitidamente che potrei farne un dipinto.

Il Ragnarok Si narra che tutte le gesta dell'umanità degli dei siano mirate a raggiungere il "Ragnarok" (pron. ràg-naròk): La grande guerra in cui la fazione del caos affronterà la fazione dell'ordine. Inizierà sulla terra un inverno molto rigido ed Odino costruirà con terra e ghiaccio una grande arena, nella quale tutte le divinità si riuniranno, richiamate dal corno di Heimdall (Gjallahorn). Due per volta in uno scontro all'ultimo sangue, le divinità inizieranno a combattere. Come in un torneo ad eliminazione, dagli scontri tra le quattro divinità (gli Aesir contro i Vanir) resteranno due vincitori, che successivamente si sfideranno tra loro e così resterà soltanto una divinità, che dovrà scontrarsi contro Odino stesso. Gli scontri iniziali vedranno combattere Thor contro Freyja ed Heimdall contro Loki. Al torneo del Ragnarok seguirà la cancellazione della terra e la sua successiva rinascita. www.ars-rpg.com

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Se sarà Odino a vincere, la terra sarà ricostruita in maniera del tutto simile a quella che già conosciamo. La natura lascerà spazio alle città. Gli uomini resteranno la razza predominante. La giustizia però continuerà ad essere crepata dalla corruzione e tutte le razze saranno in qualche modo rivali tra loro, per poter accaparrare lo spazio necessario a continuare la propria esistenza. Se sarà Freyja ad avere la meglio sulle altre divinità, la terra diventerà un posto bellissimo, con palazzi costruiti di argento ed oro, città piene di colori e armonia. Gli elfi saranno la razza predominante e regoleranno la terra secondo la loro società. Al tempo stesso però ogni disputa, anche per i motivi più futili, genererà lungo e sanguinoso rancore tra intere famiglie. Se sarà Heimdall a trionfare, uomini e donne si troveranno in una terra libera da ogni costruzione artificiale, dove solo agli alberi sarà permesso di ergersi verso il cielo, gli uomini vivranno in una continua comunione di beni e di idee. I nani diventeranno la razza predominante, forti della loro abilità nel costruire. Però, nella stucchevole sintonia creata, l'uomo non avrà più motivo di confrontarsi con i suoi simili e quindi migliorare, vivendo stanco e annoiato, tra suoi simili che sanno solo dire “sì”. Se sarà Loki a vincere il Ragnarok, la terra sarà ricostruita in maniera simile a quella attuale, però tra corti e palazzi regnerà la corruzione ed i tradimenti che porteranno ingenti ricchezze agli uomini più astuti. Gli uomini resteranno la razza predominante e non mancheranno di ingannare le altre razze, per depredarle completamente. In una società in cui nessuno si sentirà al sicuro, i più astuti, riuscendo ad accumulare le maggiori ricchezze, saranno costretti a vivere in lussuosi ma nascosti palazzi, simili a prigioni dorate, ed il resto dell'umanità sarà abbandonata al suo lento declino. Se Thor vincerà il Ragnarok la terra sarà ricostruita come una immensa distesa gelida e si innalzeranno solo grandi fortezze, dove prima c'erano le città, ed in ognuna di essa regnerà un esercito che saprà governarsi da solo, secondo la ferrea dottrina dei combattenti. I più giovani cresceranno all'interno di centri di addestramento, mirati a forgiare sempre una generazione migliore dei combattenti precedenti, sempre pronti a battaglie più grandi e distruttive. I giganti saranno la razza predominante, avendo a disposizione l'intera terra finalmente adatta a loro. Gli elfi saranno quasi del tutto estinti, gli umani ed i nani tenuti come schiavi o gladiatori costretti a combattere per il divertimento dei giganti. Una società funzionale, semplice ed organizzata, che però trasformerà la terra in un gigantesco e continuo campo di battaglia.

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* LE RAZZE

L

a maggior parte delle creature che incontrerai nel tuo cammino saranno dei “semplici” umani. Eppure

le creature che abitano la Britannia sono diverse, cercherò di descriverti le loro caratteristiche. Umani Sono la razza predominante sulla terra. Sono la razza più semplice e al tempo stesso la più varia, tanto da suscitare la curiosità di Odino stesso. Vivono in villaggi o piccole città che si sviluppano il più delle volte intorno al castello del regnante, se non dentro le mura del castello stesso. La loro versatilità permette di svolgere svariati tipi di lavori: Contadini, artigiani, diplomatici, cavalieri etc... Ma proprio per questa versatilità e mutevolezza sono anche riconosciuti come la razza più corruttibile della terra. Considerano gli elfi una razza troppo effimera, quasi inesistente. I nani troppo introversi e burberi. Temono i giganti e la loro forza, motivo per il quale gli umani hanno lasciato l'intera parte nord della Britannia come territorio libero per i giganti. Tra loro è diffuso il culto di Odino, ma proprio per la loro mutevolezza e varietà di carattere non è raro trovare seguaci delle altre divinità, Loki compresa. Razza: Nessuna percentuale razziale. Attitudini: 30% Corpo, 35% Destrezza, 35% Mente

Elfi Discreti ed aggraziati, gli elfi sono delle creature della foresta. Hanno un aspetto leggiadro, corporatura esile e orecchie a punta. I loro occhi ed i loro capelli (lisci e setosi) hanno spesso un colore chiaro, molto nordico. Vivono nascosti nelle foreste in villaggi, il più delle volte interamente costruiti sugli alberi, al riparo da occhi indiscreti. Sono per la maggior parte dei custodi della foresta (impiego dettato anche dal loro stile di vita molto riservato), che li nutre dei suoi frutti spontanei, c'è anche una piccola percentuali di artigiani (sopratutto fabbri), che lavorano finemente armi o strumenti dall'aspetto elegante e sofisticato. Alcune volte vengono chiamati anche “elfi chiari”, per essere distinti dagli “elfi scuri”, creature simili a loro solo nell'aspetto e di cui scriverò dopo. Pur vivendo in comunità separate e diverse tra loro, conservano un buon rapporto con i nani, anche in memoria dell'antica razza degli gnomi, dalla quale entrambi discendono. Considerano gli umani degli esseri troppo facilmente corruttibili ed ignorano i giganti, biasimandone l'indifferenza verso ciò che accade sulla terra. Tra loro è molto diffuso il culto di Freyja, la loro divinità protettrice. Il più grande e noto villaggio elfico è Bright Wood, nella contea di Nottingham. Razza: Visione notturna (-10%) www.ars-rpg.com

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Attitudini: 20% Corpo, 40% Destrezza, 30% Mente

Elfi scuri Defilati e silenziosi, sono molto simili agli elfi ma con una corporatura più muscolosa e la loro carnagione è scura, così come i loro occhi ed i loro capelli. Vivono nascosti in luoghi scuri, come caverne o fortezze ricavate nella roccia, tanto che è in molti già li credono estinti. La loro naturale agilità, unita alla loro sapienza nel costruire e maneggiare le armi, li rendono dei perfetti assassini o ladri. Si dice che siano il frutto di uno scherzo di Loki, che volle unire, per suo diletto e curiosità, un nano ed una elfa. In effetti le loro caratteristiche assomigliano a quelle di entrambe le razze ma ne gli elfi scuri, ne Loki hanno mai confermato. Non hanno rapporti con nessuna altra razza, accettano incarichi solo se ben pagati e sono molto esigenti e meticolosi nel portare a termine i compiti che sono stati loro assegnati. Tra loro sono diffusi sia il culto di Freyja che (in maggior parte) quello di Loki. Razza: Visione notturna (-10%) Attitudini: 30% Corpo, 40% Destrezza, 20% Mente

Nani Indisponenti, orgogliosi e grandi lavoratori, i nani hanno l'aspetto di bassi e tozzi uomini. I loro occhi ed i loro capelli (ricci e lanosi) hanno spesso un colore scuro, quasi corvino. I maschi spesso lasciano crescere una lunga e folta barba, simbolo di saggezza e forza. Indiscussi maestri artigiani, riescono a forgiare oggetti meravigliosi (Brisings, la meravigliosa collana di Freyja è opera loro, donata alla dea come segno di riconoscenza per la sua appartenenza al Vanir). Vivono in cittadelle scavate nella roccia e che hanno spesso una entrata nascosta e sorvegliata, non amando affatto le visite. Essendo per la maggior parte fabbri e artigiani, passano molto tempo a lavorare nei loro laboratori sotterranei. Conservano un buon rapporto con gli elfi, pur vivendo in comunità diverse e separate. Questo anche in memoria dell'antica razza degli gnomi, dalla quale entrambi discendono. Hanno un dialogo più che altro commerciale con gli umani, di cui non hanno ne troppa stima, ne troppo disprezzo, pur ritenendo gli abitanti della Cornovaglia loro debitori per aver occupato una ex miniera nanica. I giganti per i nani sono da rispettare per la loro anzianità, ma per nessun altro motivo. Tra loro è molto diffuso il culto di Heimdall, loro divinità protettrice. Il più grande e noto villaggio nanico è Rock Gate, nella contea di Yorkshire. Razza: Taglia 2 (+10%), Visione notturna (-10%) Attitudini: 50% Corpo, 20% Destrezza, 30% Mente

Giganti Antiche, misteriose e temute creature che abitano il nord della Britannia, discendenti dei giganti di ghiaccio che abitarono il Niflheimr, la parte nord del Ginnungagap. Il loro aspetto è quello di grandi statue di ghiaccio, ma il più del tempo restano rannicchiati nel ghiaccio diventando delle anonime montagne di ghiaccio. www.ars-rpg.com

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Sono molto orgogliosi della loro razza: La prima creatura creata dagli dei (Ymir) era un gigante e questo fa di loro la razza più antica della terra. E' nota la convinzione dei giganti che, così come all'inizio dei tempi, anche dopo il Ragnarok ci saranno sempre dei giganti sulla terra. Fanno una vita quasi del tutto inerte e, tendono a disinteressarsi di tutte le questioni riguardanti le altre razze. Eppure sono degli ottimi combattenti, aiutanti anche dalla loro taglia molto grande. Tra loro è molto diffuso il culto di Thor, loro divinità protettrice. Razza: Taglia 5 (-20%), Danni +2d10 da fuoco (per ogni dado di danno da fuoco subito perdono 2d10 punti ferita extra, +40%), 1d10 armatura naturale (la loro corazza ghiacciata protegge automaticamente 1d10 dei danni che subiscono, -20%). Attitudini: 60% Corpo, 10% Destrezza, 30% Mente

Giganti di fuoco Discendenti dei giganti che abitarono il Múspellsheimr, la zona sud del Ginnungagap. Sono in tutto simili ai giganti di ghiaccio (compreso l'orgoglio per l'appartenenza ad una razza così antica), ma sono fatti di roccia vulcanica, dai bordi frastagliati, e lava al loro interno. Abitano il profondo sottosuolo terrestre ed è talmente raro vederne uno che sono diventati quasi delle leggende al limite tra il vero e la fantasia. Tra loro è molto diffuso il culto di Thor, loro divinità protettrice, ed in minor misura anche per Heimdall. Razza: Taglia 5 (-20%), Danni +2d10 da ghiaccio (per ogni dado di danno da ghiaccio subito perdono 2d10 punti ferita extra, +40%), 1d10 tocco infuocato (la lava di cui sono fatti permette di infliggere 1d10 danni in corpo a corpo, -20%). Attitudini: 60% Corpo, 10% Destrezza, 30% Mente

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* IL PANTHEON

I

l pantheon "asgardiano" si divide in due fazioni: Gli Aesir, divinità della guerra e del destino, ed i

Vanir, divinità della prosperità e della fertilità. A questa divisione fa eccezione Odino che resta una divinità suprema, al di sopra delle parti. Tutte le divinità risiedono abitualmente nell'Asgard (il mondo degli dei) dal quale possono vegliare sul Midgard (il mondo dei mortali). I due mondi sono collegati dal Boifrost, un arcobaleno magico creato dagli dei e solitamente sorvegliato da Heimdall.

Odino (Divinità della conoscenza e della magia) Un umano, molto anziano, con l'occhio destro splendidamente azzurro e l'altro chiuso, estirpato per ottenere il dono della poesia. Indossa un cappello a falde larghe che tiene in ombra gran parte del suo volto e porta sempre con se la sua lancia. E' strettamente legato all'origine della terra e per questo è anche definito “Padre della Terra”. Odino è una divinità suprema, tanto da essere al di sopra anche della divisione tra Aesir e Vanir. Da giovane Odino diede il suo occhio sinistro in cambio di un sorso dell'idromele della poesia, acquisendo delle impensate capacità di dialettica. Successivamente decise di infliggersi una dolorosa tortura, per dimostrare di essere pronto a ricevere il dono della totale conoscenza magica: Si trafisse con la sua stessa lancia, impiccandosi ad un antico albero. Forte dell'esperienza vissuta tramite la sofferenza e avendo così impressionato i più antichi e saggi giganti, gli fu permesso di accedere alla completa conoscenza dell'arte magica. Per suo divertimento a volte finge di essere un comune viandante, utilizzando la lancia come se fosse un bastone, ed inizia lunghi viaggi con mezzi di fortuna, per il gusto di stare in mezzo agli umani e carpirne la loro mutevolezza e le sfumature dei loro animi. Il culto di Odino predica la saggezza e la conoscenza degli altri così come di se stessi. I sacerdoti di Odino sono soliti vestire un manto nero, decorato da piume di corvo, un cappello a falde larghe ed una benda sull'occhio destro (anche se intatto). I rituali in favore di Odino si praticano maneggiando una lancia, a volte provocandosi delle lievi ferite, ma nulla che possa essere in qualche modo essere dannoso. I templi sono strutture spesso maestose (se possibile ricavate in collina, offrendo una visuale sull'intera città a cui appartengono), con grandi spazi in cui potersi raccogliere e parlare. In aree più private e raccolte è possibile trovare delle librerie e talvolta intere collezioni di oggetti magici. Tutti i visitatori sono accolti calorosamente e viene offerto loro un boccale di idromele ed un piatto di cibo. Subito dopo però l'attenzione per loro tende a svanire se non hanno della cultura da condividere o degli oggetti magici da vendere. I maghi trovano un'accoglienza di tutto rispetto (grazie al contributo alla magia che offrono con i loro studi) e all'interno del tempio possono trovare gratuitamente un pasto caldo ed un letto nel quale www.ars-rpg.com

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dormire. Il suo simbolo è la runa “o”. E' la prima divinità citata durante la cerimonia di investitura di un cavaliere. Si narra che nel Ragnarok, si scontrerà contro il vincitore tra i duelli delle tutte le altre divinità.

Freyja (Vanir, divinità dell'amore, della salute e della vanità) E' una elfa molto affascinante, vestita di abiti semplici ma raffinati ed impreziositi da alcuni tra i più bei gioielli che i nani siano mai riusciti a creare e che le hanno fatto dono. Non ha mai limitato il suo entusiasmo per la passionalità e la ricerca di tutto ciò che è bello. Il culto di Freyja predica l'entusiasmo per tutte le attività che si intraprendono e il romanticismo unito alla passionalità in amore. I sacerdoti (il più delle volte donne) vestono in maniera sfarzosa e provocante, con abiti e preziosi gioielli che esaltano la propria bellezza. I templi sono strutture ornate d'oro e di argento, con delle aree ben custodite dove i fedeli possono depositare dei gioielli in offerta alla dea. I visitatori sono accolti calorosamente, ma affinché questo slancio d'affetto non svanisca in fretta, è bene che il visitatore porti con se una offerta per dea, in gioielli o oggetti magici. Il suo simbolo è la runa della lettera “v”. Divinità protettrice degli elfi. Si narra che nel Ragnarok, si scontrerà contro Thor. I mesi a lei dedicati sono: Aprile, Maggio e Giugno.

Heimdall (Vanir, divinità della natura, della lealtà e della fratellanza) E' un nano eccentrico e molto gioviale, con fitti capelli e barba scuri e molto lunghi. Vestito di una semplice armatura di cuoio, porta sempre con se il suo corno (Gjallahorn) ed una spada lunga. Il compito principale di Heimdall sarà suonare il corno per richiamare tutte le divinità al torneo del Ragnarok, ma fino a quel momento risiede ad Asgard, dove sorveglia il Boifrost (l'arcobaleno che unisce il regno delle divinità, Asgard, da Midgard, il regno dei mortali). Talvolta si diverte a bussare ad alcune case di mortali scelte a caso e farsi accogliere per una notte. A seconda dell'accoglienza ricevuta decide se benedire o maledire quella casa e chi vi abita. Il culto di Heimdall predica il rispetto per la natura, la lealtà e la fratellanza. I sacerdoti sono vestiti in maniera semplice ed un mantello da viandante. Portano alla cinta un corno.

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I templi sono ricavati in strutture sicure (a volte delle vere e proprie torri di guarda). Al loro interno si possono trovare grandi spazi dedicati ad i festeggiamenti, il buon mangiare ed il buon bere. Per questo motivo sono spesso apprezzati dalle comunità che li ospitano ed alle quali non mancano di rispetto nel caso si faccia presente l'eccesso di rumorosità che le feste in onore di Heimdall sono solite produrre. Oltre a questo nel tempio ci sono anche stanze private dove i fedeli possono ritrovarsi con maggiore discrezione. I visitatori ricevono un attento esame e devono dimostrare lealtà e voglia di lasciarsi conoscere per essere accettati calorosamente. Il suo simbolo è la runa “t”. Divinità protettrice dei nani. E' la seconda divinità citata durante la cerimonia di investitura di un cavaliere. Si narra che nel Ragnarok, si scontrerà contro Loki. I mesi a lui dedicati sono: Luglio, Agosto e Settembre.

Loki (Aesir, divinità del furto, del raggiro e della morte) E' un umano intelligente e di bell'aspetto, capelli ed occhi scuri, vestito di abiti scuri ed eleganti, con un mantello nero che porta dei bordi rossi, dalla forma di fiamme. In passato, proprio per la sua bella presenza, era il compagno prediletto delle divinità quando dovevano affrontare un viaggio, successivamente tutto quello che Loki ha visto ed imparato, vagando con gli dei, lo hanno trasformato in un grande affabulatore e menzognere ed ha perso gran parte della sua credibilità di fronte agli altri dei che comunque gli attribuiscono una innata capacità di trovare soluzioni che gli altri non prendono minimamente in considerazione. Il suo divertimento preferito è organizzare pessimi scherzi (il suo obiettivo preferito sono le altre divinità, ma non risparmia neanche i mortali) che le sue vittime il più delle volte non apprezzano. Si dice che gli elfi scuri siano nati da un suo scherzo, mirato a soddisfare la curiosità di vedere un incrocio tra un nano ed un'elfa. Il culto di Loki predica il buon umore e prendere la vita con leggerezza. E' un culto seguito segretamente, a causa della pessima reputazione di Loki ad Asgard, che potrebbe attirare l'invidia e l'ira dei fedeli di altre divinità. Per questo motivo i sacerdoti di Loki non hanno un abito particolare. I templi sono ricavati fortuitamente in zone discrete e lontane da occhi indiscreti, spesso cantine di insospettabili ville di lusso. Al loro interno si può trovare una sala di incontro e altre sale private dove sono custoditi veleni, armi e tutto ciò che può essere utile nella riuscita di un ottimo scherzo. Essendo un culto segreto è difficile che ci siano visitatori nei templi di Loki: Sono a conoscenza della loro www.ars-rpg.com

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ubicazione solo i fedeli a questa divinità. I visitatori che vi si imbattono fortuitamente sono trattati con sospetto e rischiano di essere uccisi per mantenere segreta la locazione del tempio di Loki. Il suo simbolo è la runa “p”. Si narra che nel Ragnarok, si scontrerà contro Heimdall. I mesi a lui dedicati sono: Ottobre, Novembre e Dicembre.

Thor (Aesir, divinità della guerra e della caccia) Figlio di Odino e di una gigante femmina (Jord), Thor si presenta col suo fisico potente, vestito di un corpetto corazzato, lunga barba rossa e gli occhi brillanti di saette. In mano stringe sempre il suo fidato martello da combattimento. Per suo divertimento talvolta si spinge nella terra dei giganti e li sfida in prove di combattimento e forza. Il culto di Thor predica di dimostrare sempre il proprio valore accettando tutte le sfide che la vita propone. Visto che la sfida di maggior valore è il combattimento, i seguaci di Thor devono essere sempre allenati e pronti a combattere. I sacerdoti di Thor vestono in maniera fiera la loro armatura e portano (anche solo come segno distintivo) un martello da battaglia. Spesso sorvegliano la città, con vere e proprie ronde di guardia, sfidando malfattori e ogni genere di pericolo, per questo sono visti con sospetto e timore dalla gente comune. I templi sono luoghi in cui potersi trovare e sfidare in prove di forza e combattimento. Al loro interno non manca mai la birra ed il cibo caldo, pronto a dare energia ai guerrieri e permettere loro di brindare alla vittoria. La rumorosità dei templi di Thor è un altro e ben noto motivo per cui non sono accolti con molto entusiasmo all'interno delle comunità. I visitatori sono benvenuti a patto che accettino di cimentarsi in gare di bevute o lotta a mani nude. Il suo simbolo è la runa “h”. Divinità protettrice dei giganti. E' la terza divinità citata durante la cerimonia di investitura di un cavaliere. Si narra che nel Ragnarok, si scontrerà contro Freyja. I mesi a lui dedicati sono: Gennaio, Febbraio e Marzo.

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* GEOGRAFIA

L

a Britannia è una grande isola, si estende dalla Manica, a sud, verso nord fino alla terra dei giganti di

cui non esistono mappe certe. Se a sud le persone sono tipicamente più raffinate e altruiste, attento a spingerti verso nord, dove sono più grossolane e fredde, come la terra che abitano. Per una migliore amministrazione del territorio e garantire maggiore democrazia, ogni contea della Britannia ha una corte che la governa politicamente. Ecco come si presentano le contee che sono sotto il controllo di Camelot, il segnalino indica la locazione della corte rispetto ad ogni regione (esclusa Camelot che ha la sua fortezza al centro della zona delineata): 1. Cornovaglia 2. Kent 3. Camelot 4. Hertfordshire 5. Midlands 6. Nottingham 7. Lancashire 8. Yorkshire 9. Northumbria

1. Cornovaglia Corte in Exeter E' una contea molto ricca grazie al lavoro dei tanti minatori nella zona. Qui, nel monumentale altopiano Dartmoor sito nella parte centrale della contea, trovarono una colonia nanica disabitata che convertirono in miniera. Diverse famiglie di minatori si sono stanziate da tempo e sono riuscite a sfruttare le ricchezze minerarie nascoste all'interno della roccia. Riguardo l'utilizzo della miniera i nani (nel loro tipico orgoglio) non sono stati mai troppo felici della sua nuova destinazione. Pur avendo abbandonato la Cornovaglia dopo l'impresa di Baal Khazar, che liberò Rock Gate e permise loro di stabilirsi nella più ricca ed accogliente contea dello Yorkshire, è tradizione che continuino a considerare gli abitanti della Cornovaglia loro debitori. Commercio: Minerali, pietre preziose. Religione: Odino ed è ancora diffuso anche il culto di Heimdall

2. Kent Corte in Canterbury E' una contea molto pacifica (forte anche della vicinanza con Camelot) nella quale si vive principalmente di pesca, sfruttando le ricche acque della Manica, a sud. Nell'entroterra è possibile trovare qualche allevatore di www.ars-rpg.com

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cavalli. Commercio: Pesca. Religione: Heimdall

3. Camelot Camelot è una fortezza fondata da re Artù dopo aver conquistato il trono. In memoria dei fratelli e per dare un segno di speranza e continuità verso il passato, Artù decise di edificare Camelot sull'antica fortezza del malvagio Vortigern, come ho già scritto raccontando la storia. Intorno alla fortezza è delineato una piccola ma importante contea. Benché si trovasse già su salde fondamenta, costruire la fortezza di Camelot impiegò ben nove anni di lavori, ma ancora oggi, se fai attenzione mentre cammini per i corridoi e le stanze della fortezza, puoi trovare operai ed artigiani a lavoro per porre piastrelle su un pavimento o cementare un muro. L'intera fortezza è tenuta pulita da cittadini e cortigiani ed è ben pattugliata dalle guardie cittadine (servizio a cui non mancano di sottrarsi anche cavalieri e vassalli) che garantiscono una eccellente lotta al crimine. Ci sono stati diversi tentativi, da parte di ladri o seguaci di Loki, di attaccare o prendere il controllo di Camelot, ma tutti sono stati scoperti e tempestivamente sconfitti. Fin dentro la fortezza arrivano le acque del Tamesis, il grande fiume, necessario per la vita dei cittadini e che sbocca in mare. Camelot si compone di 3 anelli: - Mura esterne che percorrono tutto il perimetro di Camelot, sia fortezza che la cittadina che vi si è sviluppata intorno. - Mura interne - La fortezza All'interno della fortezza, la Tavola Rotonda è il cuore di Camelot: Una grande tavola, senza capotavola, in cui i cavalieri di re Artù si trovano per condividere esperienze e gesta eroiche. Commercio: Il mercato di Camelot si tiene ogni giorno di Heimdall (sabato) e porta mercanti da tutta la Britannia, con le loro merci di ogni genere Religione: E' molto forte il culto di Odino, di cui la fortezza è un vero e proprio tempio, ma nella città sono presenti anche i tempi di tutte le altre divinità

4. Anglia Corte in Hertford E' chiamata anche “La contea dei cavalli” per il grande numero di allevamenti che sorgono in questa zona, una antica tradizione che in effetti accompagna Anglia da sempre. Qui vedono la luce la maggior parte dei grandi destrieri che poi seguono i cavalieri nelle loro gesta. Commercio: Cavalli, mezzi di trasporto Religione: Heimdall

5. Midlands Corte in Birmingham www.ars-rpg.com

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La posizione di questa contea è stata determinante per farne un piccolo bazaar di vari elementi che contraddistingono la Britannia. Le midlands sono il centro di racconta dei flussi culturali provenienti da Camelot, un punto dove spesso bardi o studiosi si ritrovano per scambiare le proprie idee. Al tempo stesso sono minacciate dalla vicinanza di Cymru e quindi dai malfattori che non mancano di organizzare scorribande in questa ridente contea. Commercio: Libri, pergamene Religione: Freyja

6. Nottingham Corte in Melton Mowbray Una contea nota per la grande foresta che la ricopre quasi interamente. La sua ricchezza è data proprio dal commercio del legno e dai grandi artigiani del legno che riescono a fabbricare oggetti di grande raffinatezza. A sud, nella foresta di Nottingham, è presente anche “Bright Wood”, il più noto villaggio elfico della Britannia. Commercio: Artigianato del legno Religione: Freyja

7. Lancashire Corte in Manchester Una contea dalla gestione molto complessa, sia per la sua ampiezza, sia perchè confina con due contee pericolose, come Albaine e Cymru. Per questo motivo, pur essendo sotto il dominio di Camelot, è una contea in cui non mancano tumulti e più volte i cavalieri sono dovuti intervenire per risolvere problemi di ordine pubblico. Esiste anche una ristretta percentuale di “secessionisti” che vorrebbe il Lancashire diviso in due contee autonome (nord e sud), in modo da poter gestire meglio il problema della sicurezza ed avere maggiori risorse economiche da investire nella creazione di armi e nell'addestramento dei soldati. Malgrado tutto questo nel Lancashire c'è una fiorente scuola per la lavorazione del vetro e validi armaioli che forgiano delle armi tra le migliori nella Britannia. Commercio: Vetro, preziosi, armi Religione: Thor

8. Yorkshire Corte in Leeds Nella parte nord dello Yorkshire c'è anche “Rock Gate”, la più grande e famosa cittadella sotterranea dei nani. Ricavata da una serie di cunicoli sotterranei, liberati dai malvagi che li abitavano dal leggendario nano Baal Khazar. Commercio: Artigianato della pietra, armi e strumenti nanici Religione: Heimdall

9. Northumbria www.ars-rpg.com

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Corte in Newcastle E' la più fredda ed aspra delle contee, ideale per formare dei grandi combattenti ed infatti alla corte è annessa una accademia militare che è la più rinomata fucina di talenti della Britannia. In effetti questa abilità militare è anche nata da una necessità, vista la vicinanza con le selvagge terre dei giganti del ghiaccio che rappresentano una minaccia, specie per i viaggiatori che rischiano di perdersi tra i monotoni paesaggi glaciali e spingersi troppo a nord. Raramente ci sono stati anche degli attacchi da parte dei giganti stessi, intenzionati ad espandere il loro territorio, ma sono stati prontamente respinti, anche se la guardia deve restare sempre attenta. Commercio: Armi e strumenti militari Religione: Thor

Eiren, l'isola maledetta Emersa dalle acque per diventare una prigione naturale per draghi e altri mostri nati erroneamente durante la creazione della terra, Eiren è una delle pochissime cose rimaste intatte al passare delle ere. E' un posto di cui non si sa praticamente nulla, se non che è abitato dalle peggior specie di creature e dai draghi dormienti. Per gli umani Eiren rappresenta una condanna peggiore della morte: Non c'è la possibilità di tornare verso la Britannia a causa della distanza e delle forti correnti, e l'unica sicurezza in quell'isola è una morte violenta, data dai mostri che la abitano. Per questo solo i peggiori malfattori della Britannia sono portati a largo di Eiren e lì abbandonati a bordo di una zattera. Naturalmente nessuno è mai tornato da lì per raccontare cosa vi si possa trovare. Albaine, la terra dei ghiacci Di Albaine sappiamo molto poco, questo perchè è una terra perennemente coperta dal ghiaccio e da un clima tutt'altro che mite. E' abitata esclusivamente dai giganti dei ghiacci, è così da sempre. Vivono rannicchiati sul ghiaccio, perfettamente mimetizzati col paesaggio, e sono molto ostili verso tutti i visitatori. Alcuni pirati riescono a circumnavigarla, risparmiandosi il passaggio controllato della Manica, ma non senza una buona dose di coraggio e abilità alla guida, a causa del pericolo costante degli iceberg. Cymru, la contea anarchica Il sogno di molti non diventa necessariamente il sogno di tutti. Per questo motivo a tutta la grande organizzazione di Camelot non aderì una contea dell'ovest, Cymru. I cittadini immaginavano di dover sottostare comunque ad un governo sfruttatore ed in cui non riponevano alcuna fiducia essendo governato da un ragazzo senza grande esperienza, per questo motivo scelsero di non aderire all'unione delle contee di Camelot. In una terra senza leggi e senza re si diffuse ben presto l'anarchia ed il disordine. I porti divennero baie di pirati e l'entroterra territorio ricco per i briganti. Privi della loro corte, i cavalieri di Cymru dipinsero le loro armature di nero e si diedero ad un remunerato lavoro da assassini, iniziando così una specie di nuovo ordine cavalleresco, non organizzato. Cymru rappresenta solo la rimanenza della rigogliosa contea che era una volta: Case e palazzi sono distrutti o occupati liberamente, non esiste legge se non quella del più forte. Commercio: L'unico commercio (illecito) è quello dei cacciatori di tesori e predoni che vendono quello che ancora è rimasto delle ricchezze della contea. Religione: E' molto presente il culto di Thor, anche se segretamente è ancora più diffuso il culto di Loki.

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* LA VITA A CORTE

A

capo della corte c'è un duca che solitamente è anche un cavaliere della Tavola Rotonda e quindi

periodicamente deve dirigersi a Camelot a rendicontare direttamente ad Artù il suo operato. Il duca ha al suo servizio dei cavalieri che a loro volta possono assumere uno o più vassalli (novizi che aspirano a diventare cavalieri), che assistono il cavaliere nei compiti più umili, lo accompagnano nei viaggi e nelle avventure. La vita alla corte necessita del lavoro di molte persone: Popolane e popolani, che si occupano dell'ordine e della pulizia delle stanze. Il giullare che intrattiene duca ed ospiti con spettacoli e giochi di prestigio. Lo stalliere che tiene in ordine la stalla e bada ai cavalli. Il maestro d'armi, che custodisce, esegue la manutenzione e talvolta forgia le armi dei cortigiani. Inoltre ci sono i bardi, messaggeri e menestrelli, che viaggiano di corte in corte per portare la propria arte o messaggi da consegnare discretamente ed in fretta.

I cavalieri Se della vita a corte potrò scriverne più avanti, discorso ben più importante è il codice cavalleresco. Antico e alcuni lo paragonano ad una ferrea religione, per la sua indiscussa moralità. Il cavaliere è colui il quale difende il bene, il giusto, l'ordine. Si comporta con nobiltà e rispetto, senza mai dimenticare l'umiltà dei grandi signori. Per diventare cavaliere bisogna prestare servizio presso qualcuno che abbia già questo titolo e fargli da “vassallo”. Il vassallo assiste il cavaliere durante le sue avventure ed esegue al posto suo i compiti più umili. “...Poi Merlino prese la spada del re, di Se il vassallo si dimostra una persona coraggiosa e di fronte ad Artù inginocchiato ed incredulo, e valore, il re lo può nominare cavaliere e (concordandosi recitò l'antica formula di investitura dell'Ordine dei Cavalieri: col duca) affidarlo al servizio della corte di una contea. Ogni cavaliere ha uno “stendardo”, un simbolo (il più delle volte portato come bandiere o impresso sull'armatura) che rappresenta le sue gesta. Per questo, in caso tu abbia l'opportunità di diventare cavaliere, ti consiglio di scegliere un simbolo che rappresenti qualcosa di importante per te o che magari ricordi le gesta che ti hanno permesso di ottenere questo importante titolo.

"In nome di Odino..." esclamò, appoggiando la lama sulla spalla destra del giovane. "...In nome di Heimdall..." proseguì, poggiando la lama sulla spalla sinistra. "...Ed in nome di Thor, io ti nomino cavaliere." concluse, porgendo la spada a quello che sarebbe stato di lì in poi il suo legittimo proprietario....”

L'investitura per diventare cavaliere è una cerimonia relativamente breve, ma sontuosa. Richiama nobili e curiosi da tutta Camelot e paesi vicini. La formula è stata concepita da Merlino e conta solo tre passi, recitati toccando le spalle del nuovo cavaliere con la lama della sua stessa spada, che richiamano tre divinità del pantheon asgardiano: Odino, in quanto divinità della conoscenza e della saggezza. Heimdall, divinità della www.ars-rpg.com

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fratellanza e della lealtà. E Thor, divinità della guerra. Per quanto rari, esistono anche dei “cavalieri neri” che scelgono di agire a favore del caos. Spesso sono devoti alle divinità Aesir. Usano dipingere di nero la loro armatura, come segno di minaccia verso chi incontrano. Non è facile capire cosa spinga un cavaliere a diventare nero. Solitamente sono cavalieri rimasti senza una corte che decidono di guadagnarsi da vivere con dei lavori da assassini. Non ti fidare mai di loro.

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P

enso di aver scritto tutto quello che c'è da sapere, se così non fosse magari avremo modo di incontrarci,

per le strade della Britannia, e parlare con più calma di tutto quello che gli uomini e gli dei hanno scritto sulla terra. Fino ad allora, i miei saluti ed i migliori auguri per le tue avventure.

Merlino

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