Antecedentes.docx

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I.

ANTECEDENTES:

NIVEL INTERNACIONAL

Benjamín García Gigante en su tesis “VIDEOJUEGOS: MEDIO DE OCIO, CULTURA POPULAR Y RECURSO DIDÁCTICO PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS ESCOLARES” (2009), presentado a la Universidad Autónoma de Madrid, se dio a conocer las siguientes conclusiones:

Comenzamos esta Tesis definiendo en su introducción los nueve objetivos que pretendíamos conseguir, y estructurándola en un estudio teórico con el que atender a seis de dichos objetivos y en un estudio empírico que contemplaba tres objetivos: 1. Estudiar el potencial educativo de los videojuegos, prestando especial atención a las distintas investigaciones llevadas a cabo que han utilizado los videojuegos dentro del entorno escolar. 2. Analizar los distintos estudios que investigan las relaciones existentes entre el uso de videojuegos y determinados efectos perjudiciales como violencia, agresividad, adicción, aislamiento, sexismo o los contravalores que transmiten. 3. Examinar la historia de los videojuegos y su tipología para comprender por qué se han convertido en un fenómeno sociocultural de masas y hasta qué punto son un elemento primordial del nuevo entorno tecno social. 4. Revisar las distintas teorías que configuran el aprendizaje en el nuevo entorno tecno social, incluidos los videojuegos, y analizar sus relaciones con las prácticas de enseñanza y con las teorías pedagógicas y psicológicas del aprendizaje. 5. Comprobar hasta qué punto, el panorama tecnológico actual, favorece las relaciones tecnológicas al otro lado de la pantalla, y estudiar dichas relaciones. 6. Identificar los elementos característicos del nuevo entorno tecno social actual, en particular la denominada Web 2.0, dentro del cual se encuentran inmersos los videojuegos. 7. A la vista de los objetivos anteriores, diseñar y llevar a cabo una

investigación, que permita contrastar la hipótesis de la bondad del uso de videojuegos en el aula como medio didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. 8. Construir una prueba que permita medir el rendimiento en dicha competencia, y utilizar dicha prueba para validar la eficacia del uso del videojuego, por medio de un análisis de los datos recabados por dicho instrumento de medida. 9. Realizar un proyecto de campo, en el que utilizar un videojuego concreto como medio didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, en una competencia concreta de esta área, y en un curso específico de la Educación Primaria.

NIVEL NACIONAL:

Luciana Loreline Farfán Chambergo y Eliana Virginia Muñoz Gamarra en su tesis “DEPENDENCIA A VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DEL VII CICLO DE EDUCACIÓN BÁSICA REGULAR DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIVADA Y UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA NACIONAL” (2016), presentado a la Facultad de Medicina de la Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, se dio a conocer las siguientes conclusiones: Los estudiantes del VII ciclo de Educación Básica Regular de una Institución Educativa Privada y una Institución Educativa Nacional evidencian porcentajes similares de no dependencia a videojuegos. En cuanto al sexo, se encontraron diferencias significativas entre los niveles de dependencia a videojuegos, siendo los varones quienes presentan niveles de dependencia más elevados a comparación de las mujeres en todas sus categorías. Con respecto a las características de los videojuegos, se encontró que la plataforma más empleada por los estudiantes es el Play Station y la computadora. Así mismo, la mayor parte de la población hace uso de los videojuegos los fines de semana durante menos de dos horas al día. Los estudiantes que juegan en los Land Center presentan dependencia grave a los videojuegos, quienes juegan con amigos y otros familiares presentan niveles moderados de dependencia. Además, los estudiantes que viven solo con el padre presentan nivel moderado de dependencia a videojuegos.

NIVEL NACIONAL:

Ulises Eduardo Ochoa Núñez en su tesis “PREDISPOSICIÓN A LA LUDOPATÍA Y SU RELACIÓN CON EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ADOLESCENTES DE LA I.E SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS CHOTA” (2014), presentado a la UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA, dio a conocer las siguientes conclusiones: 1. La edad promedio de adolescentes con mayor predisposición a la ludopatía es de 11-14 años, el sexo más vulnerable es el varón y los adolescentes que cursan por el primer, segundo y quinto grado de secundaria. 2. Los adolescentes de la Institución Educativa Sagrado Corazón de Jesús, en su mayoría no presentaron predisposición a la ludopatía. 3. El rendimiento académico de los adolescentes con predisposición a la ludopatía es regular con un promedio de nota de 11 a 13; seguido por un grupo con promedio deficiente con nota de O a 10. 4. Al contrastar la hipótesis se determina que si existe relación significativa entre la predisposición a la ludopatía y el bajo rendimiento académico de los adolescentes de la I.E "Sagrado Corazón de Jesús" Chota- 2014, por cuanto el valor de p es de 0,049.

NIVEL REGIONAL: ROGERS NERY CUENCA MELGAREJO en su tesis “INFLUENCIA DE LA ESTRATEGIA METODOLÓGICA BASADO EN JUEGOS LÚDICOS COOPERATIVOS EN EL DESARROLLO DEL CÁLCULO Y NUMERACIÓN EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL 2° GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA EN LA I. E. “CÉSAR VALLEJO MENDOZA” DE YAUYA – ANCASH” (2014), presentado a la UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA, nos dio a conocer las siguientes conclusiones:  Los resultados de la prueba del post-test nos indica que existe un alto nivel de influencia de la estrategia metodológica basado en los juegos lúdicos cooperativos en el desarrollo del cálculo y numeración en el área de matemática en los estudiantes del 2° grado de educación primaria en la institución educativa “César Vallejo” de Yauya – Ancash - 2014.  La aplicación de las estrategias metodológicas basado en los juegos lúdicos cooperativos influye significativamente en el desarrollo del cálculo y numeración en el área de matemática en los estudiantes del 2° grado de educación primaria en la institución educativa “César Vallejo” de Yauya–Ancash, 2014.  Las aplicaciones de las estrategias metodológicas de juegos lúdicos cooperativos de carácter cognitivo fortalecen el desarrollo del cálculo y numeración en los estudiantes del 2° grado de educación primaria en la I. E. “César Vallejo” de Yauya.  El uso y aplicación adecuada de las estrategias metodológicas de juegos lúdicos cooperativos de carácter Meta-cognitivo influye de manera significativo en el desarrollo del cálculo y numeración en los estudiantes del 2° grado de educación primaria en la I. E. “César Vallejo” de Yauya.  Los resultados de la prueba de Post- test nos indica que el 100% de los estudiantes alcanzan calificativos de aprobación en el desarrollo del cálculo y numeración mediante la aplicación de las 78 estrategias metodológicas basadas en los juegos lúdicos cooperativos en los estudiantes del 2° grado del nivel primario.

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