ANACHRONISM LAS ANALECTS Las Analects proveen información oficial sobre reglas y habilidades de cartas de Anachronism. Los jugadores y jueces de torneos deberán depender de la versión más reciente del Libro de Reglas y de las Analects cuando surjan preguntas. Anachronism es TM y © 2007 Arts & Entertainment Television Networks y © 2007 TriKing Games. The Analects es © 2007 TriKing Games. Versión 1.0 · 14 de Marzo de 2007 Versión 1.0 Castellano · 29 de Marzo de 2007 Traducido al castellano por Albertini para El Retiro de Anachronism. Es una traducción NO oficial. Para comunicar errores y otros inconvenientes
[email protected] ACCIÓN ADICIONAL Si una habilidad de carta requiere “una acción adicional” para ser usada, entonces el jugador que usa dicha acción deberá gastar una acción por encima y más allá de cualquier coste para usar esa habilidad, incluso si el uso de dicha habilidad es concedido por otra habilidad de carta. ACCIONES FUERA DE TURNO La estructura de un ASALTO de Anachronism hace posible, a veces, a los jugadores usar una habilidad de acción fuera de cada uno de los turnos de los jugadores. Si esto sucede, y la habilidad usada especifica una duración de “este turno”, esa habilidad no tendrá efecto en el no-existente “este turno”. Esa habilidad podrá, sin embargo, tener otros efectos que no están obligados por la misma duración. ADYACENTE Dos espacios en la arena están adyacentes si comparten un lado o una esquina. Espacios que no se tocan no son adyacentes. Un espacio no se considera ni adyacente ni no adyacente a sí mismo. ALARICO Ver USAR ALEJANDRO III DE MACEDONIA La habilidad Kalutera einai na kaeis para na argosviseis garantiza que su jugador tomará el primer turno de cada asalto, pero no garantiza que Alejandro III ganará la iniciativa. El ganador de la iniciativa se determinará de la forma normal. Si múltiples jugadores usan Alejandro III de Macedonia en la
misma partida, el Alejandro con el valor más bajo de iniciativa será el que reciba 1 daño. Entonces, para ver qué Alejandro tomará el primer turno se romperá el EMPATE de forma normal. ALFREDO EL GRANDE La habilidad Scelden Feohte afecta al bono de tirada de ataque completo que se lanza. Si ese bono es variable, el bono entero será remplazado por un bono de +1 a las tiradas de defensa de Alfredo. Si el bono de ataque original afecta a varios jugadores, la habilidad de Alfredo elimina el bono de ataque de todos los jugadores. Si varios jugadores tienen copias de la carta con la habilidad nombrada por Alfredo, sólo las copias que afectan a Alfredo serían alteradas por su habilidad. Si el bono de ataque es condicional, también es válido el reemplazarlo con la habilidad de Alfredo; si se da este caso, la condición no tendrá que ser recibido por Alfredo para ganar el bono de +1 a defensa. ALIADO / ALIADOS Los rasgos “aliado” y “aliados” son intercambiables. ALLT A’BHONNAICH La habilidad Dilse de Allt a’Bhonnaich derriba todas las habilidades que eviten habilidades desde que son usadas o efectos desde que ocurran. La habilidad de Allt a’Bhonnaich no puede ser parada, denegada o impedida por una carta oponente. ALNABI MOSA La habilidad Nasiha de Alnabi Mosa depende del resultado del dado o tirada de dados para tener efecto. Su efecto modifica dados,
pero es disparada por el resultado final de la tirada; trata Nasiha como si “cada tirada” fuera “después de cada tirada”. Si un jugador que controla Alnabi Mosa también controla una o más cartas con habilidades disparadas por el resultado de una tirada, aquel jugador podrá usar Nasiha y los otros efectos en cualquier orden. ANTERIOR / PREVIO Ver ÚLTIMO. ANTES Para la coordinación de efectos que sucedan “antes” de que otro efecto del juego ocurra, por favor consulte ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, MOVIMIENTO o TURNO, según convenga. ARCABUZ Cuando un jugador ataca con Arcabuz, incluso si el ataque está otorgado por una habilidad de carta, la habilidad Abrir Fuego requiere que el jugador gaste una acción independientemente de cualquier otro coste para realizar el ataque. Si un jugador no está en su turno, no puede gastar acciones. Por lo cual, un jugador no puede atacar con Arcabuz fuera de su turno. ARCO DE CUERNO Errata: La habilidad Nis, como impresa no se dispara. Esta habilidad es una habilidad de acción. ARMINIUS Si Arminius usa una habilidad de acción de una carta de apoyo para moverse, esa acción dispara su habilidad Waldscharmützel.
ASALTO Un asalto es una serie de TURNOS (un turno por jugador). Una partida de Anachronism dura un máximo de cinco asaltos. Cada asalto sigue una secuencia estricta, detallada como sigue: 1. Comienza el asalto actual 2. Se revelan físicamente las cartas (poniéndolas boca arriba; sólo en esta etapa las cartas que se ponen boca arriba se consideran “reveladas”.) Todas las cartas reveladas en un asalto son consideradas reveladas simultáneamente. 3. Los efectos que se disparan “cuando” o “si” una carta es revelada ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos. 4. Los efectos que se disparen “después” de que una carta se revele ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos. 5. Las habilidades de cartas hacen efecto. Esto incluye todas las habilidades permanentes en todas las cartas. Aunque la mayoría no tienen efecto en esta parte del asalto. 6. Los efectos de “Antes que la iniciativa se determinada” ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos. 7. Se determina la iniciativa. 8. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” pierdes o ganas la iniciativa ocurren. 9. Los efectos que se disparan “después de que se determine la iniciativa” ocurren, en orden de iniciativa. 10. La legalidad de la carta se comprueba y se descartan las cartas ilegales. 11. Las habilidades de Revelar se utilizan, en orden de iniciativa. 12. Los efectos que se disparan “cuando” o “si” una habilidad
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de revelar se usa ocurren, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” la habilidad de revelar que los han disparado, y se resuelven antes de que lo haga la habilidad de revelar. Los efectos que se disparen “después de que una habilidad de revelar se use” ocurren, en orden de iniciativa. Estos efectos no “interrumpen” la habilidad de revelar que los han disparado; la habilidad de revelar es resuelta primero, entonces la respuesta. Los efectos que se disparen “al comienzo” del asalto ocurren, en orden de iniciativa. Los jugadores toman sus TURNOS en orden de iniciativa. Después de que todos los jugadores han tomado sus turnos, los efectos que se disparan “al final del” asalto ocurren, en orden de iniciativa. El asalto actual finaliza.
ATACANTE El jugador que realiza un ataque es referido como atacante. ATACAR A MÚLTIPLES OPONENTES. Cuando una carta permite a un jugador hacer ataques contra múltiples oponentes, ese jugador realiza un ataque separado (cada uno con su propia tirada de ataque) contra cada objetivo. ATAQUE Cuando un jugador realiza un ataque, ese ataque sigue una secuencia estricta, detallada como sigue: 1. El jugador declara el ataque. 2. Los efectos que se disparan ‘antes’ de un ataque ocurren, por orden de iniciativa de los jugadores. A este punto el ataque en sí mismo no ha comenzado todavía. 3. Efectos que se disparan “cuando” o “si” se realiza un ataque ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” el ataque que lo disparan, y son resuelto antes de que el ataque se resuelva.
4.
Efectos que se disparan “antes” de que la tirada de ataque y/o defensa sean hechas ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y procediendo a las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa. 5. Se hacen las tiradas de ataque y defensa. Se considera que dichas tiradas son simultáneas. 6. Efectos que se disparan “cuando” o “si” una tirada de ataque o defensa es hecha ocurren, comenzando con las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. 7. Los efectos que se disparan “después” de que se haga la tirada de ataque o defensa ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. 8. Los resultados de las tiradas de ataque y defensa son comprobados para determinar si el ataque impacta. 9. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” un ataque impacta o falla ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. 10. Los efectos que se disparen “después” de que un ataque impacte o falle ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. 11. Si el ataque impacta, efectos que se disparen “antes” que el daño se realice ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. 12. Si el ataque impacta, efectos que se disparen “cuando” o “si” se realiza el daño ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. 13. Si el ataque impacta, la cantidad apropiada de daño sería sustraída del total de la vida del objetivo. 14. Si el ataque impacta, los efectos que se disparen “después” de que el daño se realice ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. 15. Efectos que se disparan “después” de que se haga un ataque ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. ATAQUE CON +X Una habilidad de carta que crean un ataque “con +X” permite hacer un ataque independientemente de las posiciones del atacante y el defensor. Los ataques “con +X” no pueden ni ganar bonificaciones ni sufrir penalizaciones. Los ataques hechos “con +X” pueden ser manipulados por relanzamiento de dados, modificación de la tirada a un número concreto, sustitución de X por otro modificador, y operaciones similares. AUÍTZOTL Ver HABILIDADES DE ADICIÓN/SUSTRACIÓN, DADOS EXCLUIDOS. ÁYAX TELEMONIO Si Áyax impactas mientras hace un ataque con MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE SIMULTÁNEAS, su habilidad Sinthlipsi se disparará una sola vez. B’GSW Ver DETRÁS. BALLESTERO VASCO Si Ballestero Vasco es puesto en juego por algo que implique que no se dispara su habilidad Desplegar (por ejemplo que haya sido girada boca arriba por una habilidad de carta), no se pondrá en la arena. Si Ballestero Vasco está en la fila de apoyo su habilidad Disparar podrá usarse normalmente; una carta en la fila de apoyo nunca estará adyacente a ningún guerrero.
BART EL NEGRO La habilidad Gwedduster de Bart el Negro evita que las tiradas de ataque y defensa sean echas con DADOS ADICIONALES o DADO MENOS, así como todas las otras habilidades que MODIFICAN los dados de una tirada. BATU KHAN La habilidad de Batu Khan Altan Ordon Ulus genera un ataque inmediato del tipo especificado. El ataque seguirá las reglas normales para ataques de ese tipo teniendo en cuenta la cuadrícula de ataque y el emplazamiento. Altan Ordon Ulus no permite a Batu Khan reusar una habilidad de acción inmediatamente para generar un ataque BENRIG MEDB La habilidad de Benrig Medb Sláintiúil no impide la ganancia de vida; en vez de eso, cambia el objetivo de esa ganancia de vida. BEOWULF La habilidad de Beowulf Tenacidad añade un coste a las habilidades que provean de un movimiento “gratuito”. Si ese coste no puede ser pagado, el movimiento no puede ocurrir (véase también ACCIÓN ADICIONAL.) Tenacidad sólo afecta al oponente durante su propio turno, las habilidades de revelar, habilidades que se disparan al comienzo del asalto, o habilidades que crean movimiento fuera del turno del jugador afectado no son afectadas por Tenacidad. También, Tenacidad sólo afecta el movimiento que inicia el oponente; el movimiento forzado por el jugador que controla Beowulf no le cuesta al oponente ninguna acción adicional. Ver también CUADRÍCULA DE ATAQUE. BERSERKERGANGER La habilidad Vrede de Berserkerganger realiza su daño después de que el ataque se haga, indiferentemente del resultado del ataque. BLOSIO DE CUMAE Ya que la habilidad Priums ultimus erit, atque ultimus primus afecta la iniciativa, ésta es procesada antes de que sea
comprobada la legalidad de la carta (ver ASALTO.) La duración de la habilidad es “en este DESAFÍO”, y la habilidad seguirá teniendo efecto durante el desafío entero, incluso si Blosio abandona el juego. Por lo tanto, es legal revelar Blosio, USAR Priums ultimus erit, atque ultimus primus, y entonces descartar Blosio si es necesario debido a las RESTRICCIONES DE TIPO DE CARTAS. Por el resto del juego, la iniciativa seguirá siendo procesada de acuerdo al texto de la habilidad Priums ultimus erit, atque ultimus primus, porque la habilidad ya ha tenido efecto y tiene una duración especificada que no ha expirado todavía. BOADICEA Si la primera carta que Boadicea revele en el juego es una carta de caballería, la habilidad Swift Swidnes reconocerá el rasgo de dicha carta antes de que sea determinada la iniciativa (ver ASALTO), y otorgará a esa carta una bonificación de +2 a la iniciativa. BOKKEN La habilidad Precisión del Bokken puede afectar a la tirada de ataque de cualquier jugador. El jugador que usa la habilidad obliga al relanzamiento con un propósito relacionado con otras habilidades de cartas que se desencadenan por lanzamiento de dados, pero no importa quien relance físicamente el dado. Si un ataque es hecho fuera del turno de cualquier jugador, cada Bokken puede afectarlo una vez. Esto es así por cada ataque hecho fuera del turno de los jugadores durante un asalto en particular. Si un jugador tiene dos copias de Bokken en juego usando la habilidad Par, y Par es objetivo de otra habilidad de carta, esa habilidad afectará a ambas copias de Bokken. Si la habilidad Par en una de las dos copias del Bokken es negada por otra habilidad de carta, ese jugador deberá descartar inmediatamente una de sus copias de Bokken. BONAID TRI-ITEAGAN Ver DADO EXCLUÍDO; HABILIDADES REEMPLAZO .
DE
BONIFICACIÓN Una bonificación es cualquier número que es añadido a otro valor de tirada, incluyendo los
modificadores positivos en las cuadrículas de ataque. Si una habilidad de carta comprueba la existencia de bonificaciones, los tendrá en cuenta incluso si la bonificación no tiene efecto en el momento en el que la comprobación se procesa. A no ser que se indique de otro modo en la habilidad de carta pertinente (lo que es común), las bonificaciones otorgados por habilidades de cartas son acumulativas; activándose como si una habilidad de carta aumentase, mejor que reemplazar, cualquier bonificación previamente otorgado por la misma habilidad de carta. BONIFICACIÓN DE DAÑO Una bonificación de daño es todo valor añadido al daño de un ataque. Las habilidades de carta que permiten a los guerreros realizar un daño directo al defensor no son bonificaciones de daño, incluso si esas habilidades son de cartas de arma y se accionan cuando el guerrero ataca con ese arma. BUCLE
INFINITO DE HABILIDADES DE
CARTA
Aunque raro, los bucles infinitos de habilidades de cartas pueden ocurrir con algunas combinaciones. Si un bucle infinito es resultado de una secuencia “automática” de eventos que se ejecutarían para siempre una vez lanzados, entonces el bucle finalizará por regla después de un caso. Si un bucle infinito es resultado de repetidas elecciones del jugador, entonces, una vez que la existencia del bucle infinito es demostrada, el jugador establecerá las veces que desea que se ejecute el bucle. BUZDUGAN CU CRAMPOANE Los dos efectos de la habilidad A cre·te furia son independientes. Un jugador que no tenga rival podrá usar A cre·te furia para ganar la bonificación de daño de la habilidad. CALUM III Si Calum III utiliza su habilidad Diongbhaltas para moverse a un espacio de la CUADRÍCULA DE ATAQUE de sus Sarisas, él tiene la opción de usar la habilidad Phalanx de las Sarisas para hacerse un daño a sí mismo, pero no está obligado a ello. Ya
que Phalanx tiene una RESTRICCIÓN DE USO de “una vez por turno,” invocar dicha habilidad es opcional. CAMBIAR CARTAS Si una habilidad de carta permite a un jugador intercambiar o cambiar la posición de dos cartas de apoyo boca abajo, ese jugador no está obligado a decir o mostrar a sus oponentes las cartas cambiadas. Sin embargo, el oponente tiene derecho a conocer la posición de las cartas que fueron intercambiadas. CARTAS DE APOYO Si una combinación de habilidades de carta tiene como resultado que el jugador tenga más de cuatro cartas de apoyo en juego, ese jugador podrá usar todas ellas. La carta que un jugador revela al comienzo de un asalto es aquella que el jugador tuvo la intención de revelar ese asalto cuando las dispuso en la hilera de apoyo antes de empezar la partida. CERO Cero no es ni par ni impar. Cero es mayor que cualquier número negativo y menor que cualquier número positivo. CERO DAÑOS Si un impacto hace 0 daños, ninguna habilidad que se activa cuando el daño es hecho se disparará. Esto incluye habilidades que se disparan antes, cuando, o después de que el daño 0 sea hecho. Si un impacto hace daño, pero es reducido a 0 por habilidades de carta, las habilidades posteriores que se disparan antes, cuando, o después de que el daño es echo no puede ser usadas en conexión con ese daño. CHIRON Durante el asalto en el que hace efecto, la habilidad de Chiron Didaskalia deberá ser comprobada y recalculada cada vez que el jugador afectado hace una tirada de ataque o defensa. Las cartas podrían ser reemplazadas o descartadas durante el asalto, y esto afectaría la bonificación que provee la habilidad. CIMITARRA TOMOR Ya que la habilidad de la cimitarra Dutaydal-i ni baičayaqu
se dispara “antes” del ATAQUE, la magnitud de su bonificación no cambiará si la bonificación de defensa cambia después de que comience el ataque. COLUMNA Una “columna”, “hilera”, o “fila” es cualquier agrupación de cuatro espacios contiguos que cruzan la arena ortogonalmente. CONSECUTIVOS Dos números son consecutivos si el número menor más uno equivale al número mayor. CONTROL Un jugador controla todas las cartas que tenga en juego. Generalmente, todas las cartas de apoyo de un jugador durante una partida son controladas por ese jugador, aunque algunos efectos del juego permiten que el control de cartas cambie entre jugadores. COURONNE IMPÈRIALE Una carta que está boca arriba puede ser objetivo de la habilidad de la Couronne Affirmation d’Autorité. Si es así entonces se le dará la vuelta boca-abajo al final del asalto en la que fue objetivo. CUADRÍCULA DE ATAQUE Si una habilidad de carta hace referencia a una cuadrícula de ataque de un guerrero sin especificar el tipo de cuadrícula (de ataque básico o de ataque con arma), ambos tipos de cuadrículas pueden ser usados. CUANDO Para la coordinación de efectos que ocurren “cuando” otro efecto del juego ocurre, ver ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO según convenga. CUANDO LANZAS (TIRAS) Las habilidades disparadas por los resultados de una tirada de dados deben ser procesadas después de todos los efectos de tirada o manipulación de dado. Si un jugador tiene múltiples habilidades disparadas por una sola tirada, ese jugador puede escoger aplicar esos efectos en cualquier orden. Si varios jugadores tienen habilidades disparadas por una sola tirada, los efectos ocurren empezando con las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y
continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.
por el uso de una habilidad de carta.
DADO ADICIONAL Ver HABILIDADES ADICIÓN/SUSTRACIÓN
DAÑO BASE El daño base de un guerrero o un arma es el número impreso en la carta de guerrero o arma que especifica la cantidad de daño realizado por un ataque básico con el guerrero o con un ataque de arma con el arma.
DE
DADO EXCLUIDO Si una habilidad permite al jugador lanzar más de dos dados y excluir uno o más de ellos, los dados extra son lanzados al mismo tiempo como si fuera una tirada estándar de dos dados. La exclusión se resuelve después de todos los relanzamientos, manipulación de dados, y otros modificadores que se apliquen. Los dados que no se usen en la tirada final nunca podrán ser usadas para disparar habilidades que dependan del resultado de una tirada o de un dado. DADO MENOS Ver HABILIDADES ADICIÓN/SUSTRACIÓN
DE
DAMA DEL LAGO Si un jugador usa la habilidad Epiphanes de la Dama del Lago sobre un Palacio de Qing Gong oponente, la propiedad, localización y destino de ninguna carta cambiará. La carta que ese jugador elige para volver al juego desde la pila de descartes será emplazada en el hueco del Palacio Qing Gong, otorgando el control de esa carta al jugador del Palacio Qing gong, para ese asalto. Ver también BUCLES DE HABILIDADES DE CARTAS INFINITOS. DANIEL BOONE La habilidad de Daniel Boone Improvise hace que un ataque básico se convierta en un ataque de arma de asta después de que el ataque comience. Ya que el ataque fue un ataque básico cuando comenzó, no puede ser impedido por habilidades que eviten ataques de armas. DAÑO Todo daño es realizado por los guerreros, indiferentemente de si el daño es resultado de un ataque o del uso de una habilidad de carta. El daño generado directamente por una habilidad de carta es realizado por el guerrero que usa dicha habilidad. El daño realizado por un ataque es resultado de ese ataque, no de una habilidad de carta, incluso si el ataque fuera iniciado
DAR LA VUELTA BOCA ARRIBA/ABAJO Las habilidades de cartas pueden dar la vuelta a cartas de apoyo boca arriba o boca abajo. Las habilidades de Revelar no se disparan en cartas de apoyo que son puestos en juego de esta manera. Después de que una carta de apoyo es vuelta boca arriba, su jugador debe asegurarse de que esa carta cumple las reglas de restricción de cartas. DE OTRO MODO Si el efecto nombrado antes de este término no se lleva a cabo, entonces el efecto que continúa al término es llevado a cabo. DEFENSOR Cuando un jugador hace un ataque el jugador que está siendo atacado es llamado defensor. DESAFÍO Un “desafío” es una serie de hasta cinco asaltos en las cuales los jugadores juegan unos contra otros. “Desafío” es sinónimo de “partida” o “JUEGO” DESCARTAR CARTAS Una carta que es descartada es quitada del juego e introducida en una PILA DE DESCARTES al lado del área de juego. Si una carta es descartada antes que se dispare una habilidad de esa carta, esa parte de la habilidad que no se ha disparado todavía no ocurrirá. Sin embargo, si una habilidad completa de la carta es disparada, esa habilidad se completará incluso si la carta es descartada a medio-efecto. Las cartas descartadas siempre estarán situadas en la pila de descartes de su propietario, no importando qué jugador descartara la carta o la controlara cuando fue descartada.
DESOCUPADO Un espacio en la arena está desocupado si no hay un guerrero en ella. Ver también VACÍO. DESPUÉS Para la coordinación de efectos que ocurren “después” que otro evento del juego ocurra, por favor consulte ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, MOVIMIENTO, o TURNO, según convenga. DETRÁS El borde corto de un guerrero donde el nombre del ilustrador, copyright e información de número de carta están impresos representa la espalda del guerrero. El espacio ortogonalmente adyacente a ese borde de la carta del guerrero está “directamente detrás” al guerrero. Los dos espacios adyacentes diagonalmente a dicho borde de la carta del guerrero están “diagonalmente detrás” del guerrero DISCIPLINA El final de la primera frase de Si vis pacem, para bellum debería ser “si has ganado la iniciativa este asalto1”, ya que la iniciativa se basa en el asalto, no en el turno. “este asalto” es el asalto en el que la tirada de ataque es hecha. DLÍ BREITHIM La habilidad Breithiúnas realiza su daño cuando la bonificación de velocidad del oponente es ganada, incluso si dicho bonificado de velocidad no se puede usar hasta más tarde en la partida. DOBLES Cualquier tirada de dos dados en los que ambos muestren el mismo número se considera dobles. Las habilidades de cartas pueden causar una tirada que se puede considerar dobles independientemente de los números en los dados. Los dobles son sólo creados por reglas del juego cuando una tirada consiste en dos dados. Una tirada que consiste en más o en menos de dos dados no pueden ser, normalmente, dobles, al menos que las habilidades de carta puedan hacer que se consideren dobles.
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En vez de “si has ganado la iniciativa este turno”
DOS DADOS Las habilidades de cartas que se disparen cuando un jugador lanza “dos dados”, se disparan únicamente cuando el jugador tira exactamente dos dados, no cuando el jugador lanza tres o más dados. DURACIÓN DE EFECTOS Si una habilidad especifica para su efecto una duración (como “para este asalto”, “para el resto de la partida” etc.), ese efecto permanecerá en juego incluso si la carta que lo generó es descartada o si su efecto es anulado después de que sea ejecutado. EFECTO Un efecto es cualquier parte de una habilidad de carta que tiene influencia sobre los eventos del juego. Cualquier modificador, ajuste, o nueva acción del juego creado por una habilidad de carta es un efecto de dicha habilidad. EL CID Ver MOVER Y ACTUAR ANTES DE UN ATAQUE. EL DRACO Si un jugador usa la habilidad de El Draco Imposing Visage junto con la habilidad de Heimdal Wachsamkeit, un oponente que use un guerrero de agua u otra carta de agua no será capaz de hacer efectivo el daño a ese guerrero. La habilidad de El Draco pospone (pero no cambia la fuente de) el daño realizado por un oponente con una carta de agua hasta el final del asalto. A la vez Heimdal impedirá el daño, ya que no se realiza durante el turno del oponente. Los jugadores que usan cartas de agua pueden contrarrestar este combo de muchas maneras, por ejemplo, usando cartas que puedan descartar El Draco o Heimdal, jugando cartas que impidan la prevención de daño, y usando habilidades para descartar sus propias cartas de agua. EMPATE En el momento en el que varios jugadores realizan tiradas y las comparan, si las tiradas empatan, el empate es roto a favor del guerrero con mayor experiencia. Si los guerreros empatados tienen igual experiencia, el empate debe ser roto por una tirada; cada uno de los jugadores empatados lanza dos
dados, sin ningún modificador, y la mayor tirada gana (si la tirada de desempate empata, repetir lo que sea necesario hasta que haya un claro ganador). La tirada de desempate es parte de la resolución de una tirada de partida, por lo tanto (como un relanzamiento) no dispara habilidades que ocurren “cuando,” “si”, o “después” de que se haga una TIRADA.
fija una tirada después de que sea hecha, cualquier modificador ya aplicado no se reaplicará. Fijar el valor de una tirada no afectará la tirada si se considera dobles. Aunque fijar el valor de una tirada puede incrementar o disminuir el valor final de la tirada, no se considerará una bonificación o una penalización.
ENCUENTRO2 Un “encuentro” es una serie de partidas (normalmente de tres o cinco partidas) jugadas en secuencia por un grupo de jugadores, normalmente en un torneo.
FILA Una columna, hilera o fila es cualquier conjunto de cuatro espacios contiguos que cruzan la arena ortogonalmente.
ESCOGIENDO ENTRE DOS EFECTOS Cuando una habilidad presenta al jugador una elección de efectos, ese jugador podrá escoger siempre cualquiera de dichos ejemplos. El efecto escogido podrá ser negado después de que la elección sea hecha, o el jugador puede escoger una acción del juego que evite lo que ocurra. Sin embargo, si un jugador escoge un efecto que es el coste de otro efecto, y el primero es evitado, el coste no puede ser pagado y el segundo efecto no podrá ocurrir. EXAMINAR
CARTAS DE APOYO BOCA
ABAJO
Si una habilidad de carta permite a un jugador examinar las cartas de apoyo boca debajo de un oponente, y la habilidad no especifica un número mínimo de cartas a examinar, entonces el número de cartas examinadas podría ser cero (común en los asaltos 4 y 5.) FALLO Un ataque que no impacta se considera un fallo. Un intento fallido de hacer daño directamente utilizando una habilidad de cara fuera de un ataque no es un fallo. FIJAR UNA TIRADA Las habilidades de cartas pueden fijar una tirada en un valor específico. Si una habilidad fija la siguiente tirada, o fija una tirada antes de que se haga, ese jugador no lanzará los dados para esa tirada, pero aplicará cualquier modificado apropiado al valor fijado. Si una habilidad de carta 2
Match en inglés.
FREDEGUNDE Ver DETRÁS FUENTE DE EFECTOS OPCIONALES Cuando una habilidad de carta presenta una elección de varios efectos, es la carta, no el jugador, la que crea el efecto. GENSERICO Los efectos que impidan ataque de armas impedirán el uso de la habilidad de Genserico Angriff. GER Errata: La habilidad Aufgestauete Wut está escrita incorrectamente. Trata esta carta como si se leyera “Después de impactar con esta arma, después de que el ataque realice el daño, si la tirada de ataque fue superior a la experiencia del defensor, esta arma causa +1 daño durante el resto de la partida.” GRÁINNE NÍ MHÁILLE Cuando un oponente descarta una carta como coste para activar una habilidad de carta y Gráinne Ní Mháille responde usando su habilidad Rud a Fháil, esta habilidad se procesará después de que la carta sea descartada pero antes de procesar la habilidad de carta activada por el descarte. GUERRERO Los textos de cartas pueden usar tanto “jugador” como “guerrero”, indiferentemente. HABILIDAD DE ACCIÓN Una habilidad de acción está marcada por la palabra Acción después del nombre de la habilidad. Un jugador deberá gastar una acción (o dos, si así se especifica) para usar la habilidad.
Una habilidad que requiere dos acciones para usarla se considera una habilidad de acción. Las habilidades de cartas que permitan al jugador usar una habilidad de acción sin gastar dicha acción permite al jugador usar cualquier habilidad de acción, incluso si se especifican dos acciones para usarlo (pero véase también ACCIÓN ADICIONAL.) Cuando un jugador usa una habilidad de acción, esa acción sigue una estricta secuencia, detallada a continuación: 1. El jugador declara el uso de la habilidad de acción. 2. Los efectos que se disparan “antes” de una habilidad de acción es usada ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las de los demás jugadores en orden de iniciativa. En este punto, se considera que la habilidad de acción no ha ocurrido todavía. 3. Efectos que se disparan “cuando” o “si” una habilidad de acción es usada ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” la habilidad de acción que las han disparado, y son resueltas antes que la habilidad de acción se resuelva. 4. La habilidad de acción se resuelve. 5. Los efectos que se disparan “después” de que una habilidad de acción se use ocurren, comenzando con las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos no “interrumpen” la habilidad de acción que los han disparado; la habilidad de acción se resuelve, entonces se responde. HABILIDADES COMPARTIDAS Si una habilidad permite al jugador usar una habilidad en una carta poseída por un oponente, cualquier uso de esa habilidad tendrá en cuenta cualquier límite aplicable de cuantas veces esa
habilidad se puede usar. Las habilidades de “una vez/dos veces por [duración]” son límites absolutos, no límites por jugador. HABILIDADES
DE
ADICIÓN
/
SUSTRACIÓN
Algunas habilidades de cartas ajustan el número de dados que serán lanzados, las restricciones de tipo o rasgo, y otros parámetros de juego usan términos como “adicional” y “menos”. Estas habilidades deben ser usadas en conjunción con otras habilidades del mismo tipo y con las HABILIDADES DE REEMPLAZO . HABILIDADES DE REEMPLAZO Algunas habilidades de cartas ajustan el número de dados para ser lanzados, restricciones de tipo o rasgos y otros parámetros de juego que especifiquen un número que no sea la norma. Estas habilidades de reemplazo pueden ser usadas en conjunción con otras HABILIDADES DE ADICIÓN/SUSTRACIÓN pero no con otras HABILIDADES DE REEMPLAZO. Si un jugador tiene dos habilidades de reemplazo que afectan al mismo parámetro de partida, ese jugador elegirá cual usar en cada situación en las que dichas habilidades sean relevantes. HABILIDADES
OBLIGATORIAS
Y
OPCIONALES
Un jugador puede usar sus habilidades en cualquier orden, independientemente de que sean obligatorias u opcionales. Un jugador puede pasar la opción de usar una habilidad opcional y ejecutarla después de que un oponente use una habilidad en la misma acción de juego, pero este no es el caso de las habilidades obligatorias. Si un jugador tiene para usar tanto habilidades opcionales como obligatorias a la vez, podrán usarse en cualquier orden, pero deberá usar las obligatorias antes de que pasen. Los jugadores usaran siempre sus habilidades basándose en el orden descrito en el libro de reglas (ver también ACCIÓN, ASALTO, ATAQUE, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO según convenga.) El jugador activo, o el jugador con mayor iniciativa fuera de turnos (o en situaciones multijugador cuando el jugador activo no tiene habilidades para usar) toma prioridad, usando sus habilidades del modo descrito
arriba. No hay secuencia particular de habilidades para las habilidades obligatorias u opcionales. HADIS KAIIM En una partida multijugador, la habilidad Khauf Aledrab otorga una bonificación a la experiencia sólo si ningún oponente recibe la penalización de iniciativa. Ver DE OTRO MODO. HATTORI HANZO Ver DETRÁS. HILERA Una columna, hilera o fila es cualquier conjunto de cuatro espacios contiguos que cruzan la arena ortogonalmente. IMPACTO Un ataque impacta si la tirada de ataque es mayor que la tirada de defensa. El daño realizado directamente por habilidades de cartas fuera de un ataque no es un impacto. Las habilidades de cartas que cambien impactos ordinarios por críticos, o viceversa, se hacen antes del daño. Dichas habilidades no se consideran ni modificadores, ni bonificaciones, ni reducciones. IMPACTO CRÍTICO Cuando un ataque es realizado, si el ataque impacta y los dados del atacante son dobles, el resultado es un impacto crítico y el ataque causará un daño igual a dos veces su daño base, en ningún caso se considerarán las bonificaciones de daño. Los modificadores de daño serán aplicados, pero no doblados. Las habilidades de carta podrán causar un impacto que será considerado como impacto crítico. INICIATIVA EN 5º ASALTO En el 5º asalto, ya que no se revelan cartas de apoyo, todos los jugadores estarán empatados con una iniciativa NULA. La iniciativa NULA no podrá ser cambiada por habilidades de carta. Para romper el empate se usará la experiencia. El jugador que gane este empate, ganará la iniciativa de la misma manera que lo haría cuando empató en valor de iniciativa en cualquier asalto. INICIATIVA TOTAL Cuando estás comprobando la “iniciativa total”, miras el total actual de los valores de iniciativa
de las cartas en juego en el momento en el que lo compruebas. Las cartas descartadas, las que estén boca abajo, u otras cartas que no están en juego no se incluyen. Cualquier modificador de iniciativa para el asalto actual afectará la iniciativa total. INMEDIATAMENTE Las habilidades de carta que permitan a los jugadores llevar a cabo un efecto “inmediatamente” no requiere que los jugadores gasten una acción, incluso si normalmente es así. Las acciones inmediatas pueden ser hechas fuera del turno del jugador, incluso fuera del turno de cualquier jugador. Si una habilidad de carta explícitamente permite un ataque con arma inmediato, ese ataque no contará para el límite de un ataque de arma por turno. Sin embargo, si una habilidad simplemente permite un ataque inmediato sin especificar un ataque de arma, y el jugador escoge hacer un ataque de arma con el ataque gratuito, ese ataque contará para el límite de un ataque con arma por turno. ÍŊYAŊMILA Ver MOVIENDO
Y ACTUANDO ANTES
DE UN ATAQUE
JABAL TARIQ Si la bonificación de defensa para un ataque en particular cambia durante la fase de las tiradas de defensa y ataque, la bonificación de ataque impuesto por el habilidad Maazul de Jabal Tariq cambiará con ello. JOHNSON’S ARMY Ver MÚLTIPLES SIMULTÁNEAS.
TIRADAS DE ATAQUE
JUGADOR Los textos de carta pueden usar “jugador” y “guerrero” indiferentemente. JUGADOR ACTIVO El jugador que toma el turno actual es el jugador activo. Fuera de turno, el jugador activo es aquel que ganó la iniciativa de ese asalto. KHAUZA La habilidad Harab sólo puede ser usada contra habilidades de cartas que permitan a los guerreros hacer daño directo. No tiene efecto contra habilidades de cartas que
otorguen bonificaciones al daño de ataque. KREMLIN La habilidad Velichiye se dispara cuando un jugador lanza más de dos dados en una única tirada (incluyendo tiradas que contengan más de dos dados como resultado del uso de la habilidad Velichiye.) Si un jugador realiza múltiples tiradas simultáneas (como cuando realiza ATAQUE CON MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE) pero ninguna de las tiradas individuales contiene más de dos dados, Velichiye no se dispara. KUPE En orden para usar una habilidad de una carta oponente, Kupe debe cumplir o acatar cualquier requerimiento, coste, condición o restricción relacionada con esa habilidad. Ver también HABILIDADES COMPARTIDAS
LOKI Durante un asalto, cuando la habilidad de Loki Kneb es utilizada, todas las reglas y las habilidades de cartas que restrinjan el número de armas que puede usar un guerrero son suspendidas, así como las restricciones basadas en el número de manos requeridas para usar armas. Si una carta de arma es descartada durante un asalto en el que la habilidad Kneb se efectúa, esa carta es emplazada en la pila de descartes de su propietario. Esa carta no regresará a su propietario al final del asalto. La otra arma afectada por Kneb regresará a su propietario al final del asalto. Cuando la habilidad Kneb es usada, las cartas de armas implicadas cambiarán físicamente sus sitios. Esto puede dar como resultado que una carta en la arena sea movida a la fila de apoyo, y viceversa. Las armas puestas en la arena de este modo pueden ser usadas de forma normal por el guerrero que la controle. Las armas movidas a la fila de apoyo pueden ser usadas normalmente también al menos que dependan de la adyacencia de la carta; las cartas que estén en la fila de apoyo no están nunca adyacentes a ninguna carta en la arena.
MAĤPÍYA LÚTA El “arma del atacante” a la que se refiere la habilidad Okhítĥaŋiŋ es el arma cuyo impacto dispara Okhítĥaŋiŋ. MARDUKH La habilidad Yaghi-e Batel puede ser disparada una vez por cada dado en una tirada de defensa o ataque. Los dados excluidos de la tirada no podrán disparar la habilidad de Mardukh. El dado extra ofrecido por Yaghi-e Batel no forma parte en la tirada de ataque o defensa en sí, y, por lo tanto no disparará Yaghi-e Batel otra vez si dicho dado extra es un 2. MEMORIA DE LA CARTA Si una carta es afectada por una habilidad de cartas, dándole la vuelta o descartándola del juego, la carta no “recuerda” los efectos que ocurrieron antes de abandonar el juego. Si esa carta vuelve al juego, trátala como si fuera una nueva copia, inalterada de la carta. MEMORIA DE PARTIDA Si una carta con “una vez en esta partida” o restricción similar es usada, descartada y devuelta al juego, su habilidad no puede ser usada de nuevo por el periodo de tiempo en el que fue limitada. MODIFICAR / MODIFICADOR Las tiradas de dados pueden ser modificadas a través de la aplicación aritmética de bonificaciones y penalizaciones, o a través de operaciones no aritméticas como cambiar el valor de un dado, establecer una tirada a un número concreto, intercambiar uno o más dados, o relanzar uno o más dados. Modificar dados individuales en una tirada también modifica la tirada como tal. Sin embargo, modificar la tirada como tal no modifica los dados individuales al menos que la habilidad de carta que provea la modificación explícitamente haga objetivo uno o más de los dados. MOVIENDO
Y DESCARTANDO DURANTE
ATAQUES
Algunas habilidades, o combinaciones, pueden hacer que un arma se descarte durante un ataque. Si esto ocurre, la cuadrícula de ataque, el daño base, y cualquier habilidad de cartas que estuvieran
en efecto cuando el arma se descarte seguirán en efecto. Otras habilidades pueden permitir a un guerrero moverse durante las tiradas de ataque y defensa. Incluso si el defensor no está en la cuadrícula del atacante después del movimiento, el ataque procederá normalmente para cuando ocurra. Ver también MOVIENDO Y ACTUANDO ANTES DE UN ATAQUE. MOVIENDO Y ROTANDO En su propio turno, un jugador puede usar una acción para afectar a la posición del guerrero de tres maneras: 1. Ellos pueden mover a su guerrero a un espacio adyacente al que ocupaba. Normalmente, no se puede mover a su guerrero diagonalmente. 2. Ellos pueden rotar a sus guerreros en el sitio para encarar cualquiera de los cuatro lados del espacio de un guerrero. 3. Ellos pueden mover primero y entonces rotar a sus guerreros. “Usar una acción para mover” incluye los tres posibles resultados; la parte importante de esta frase es la que el jugador “usa una acción” y decide moverse con dicha acción. Incluso si el jugador escoge rotar sin moverse ese jugador ha “usado una acción para moverse.” Cuando una habilidad de carta permita al jugador mover a su guerrero, ese jugador tiene las misma opciones que cuando usa una acción para mover a su guerrero: puede rotarlo “gratis” después de mover, o puede rotarlo en vez de mover. Cuando una carta permite a un jugador mover al guerrero de otro jugador esa carta especificará si el jugador puede rotar también al guerrero. Las habilidades de carta que se disparan antes, cuando/si, o después de que un guerrero se mueva son disparadas cuando el guerrero cambia de espacio, no cuando el guerrero rota en el sitio. MOVIENDO ANTES DE UN ATAQUE Algunas habilidades de cartas permiten al atacante o al defensor mover “antes” de que un ataque se haga. Si un atacante usa una tal habilidad, no necesita estar en una posición de ataque legal antes de
moverse, pero deberá estar después de ello. Si el defensor usa tal habilidad y mueve a una posición donde el ataque se vuelve ilegal, entonces el ataque no ocurrirá, a no ser que el atacante pague un coste relacionado con la realización del ataque (usando una acción, invocando una habilidad de una vez por asalto, y otros.) MOVIENDO ESPACIOS MÚLTIPLES Si una habilidad de carta mueve a un guerrero dos o más espacios, el movimiento fuera de o dentro cada espacio individual es tratada separadamente para que interactúe con otras habilidades. (Esto no es cierto para las cartas que especifican un destino en la arena; en esos casos el guerrero que se mueve “salta” a la posición proyectada.) MOVIMIENTO Cuando un jugador mueve a su guerrero, tanto si usa una acción o una habilidad, el movimiento sigue una secuencia estricta, detallada como sigue: 1. El jugador declara el movimiento. 2. Los efectos que se disparen “antes” de que un guerrero se mueva ocurren, empezando por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. 3. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” un guerrero se mueve ocurren, empezando por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. 4.
El jugador mueve físicamente a su guerrero a su nuevo espacio (quizás cambiando su encaramiento en adición o en lugar de mover a un espacio diferente; ver MOVER Y ROTAR.) 5. Los efectos que se disparan “después” de que un guerrero se mueva ocurren, empezando por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. Las habilidades de cartas que se disparan antes, cuando/si, o después de que se mueva un guerrero son disparadas sólo
cuando el guerrero cambia de espacio, no cuando el guerrero rota en el sitio. MÚLTIPLES
EFECTOS
DISPARADOS
SIMULTÁNEAMENTE
Si un único jugador ha iniciado varios efectos a través del mismo desencadenante, ese jugador realizará dichos efectos en cualquier orden. Si varios jugadores tienen efectos iniciados por el mismo desencadenante, esos jugadores siempre usarán sus habilidades basandose en el orden descrito en el libro de reglas (ver también ACCIÓN, ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO, según convenga.) El jugador activo, o el jugador con la iniciativa más alta fuera de los turnos de los jugadores (o en situaciones multijugadores cuando el jugador activo no tiene habilidades que usar) toma prioridad, seguido por los demás jugadores en orden de iniciativa. MÚLTIPLES
TIRADAS
DE
ATAQUE
SIMULTÁNEAS
Un ataque hecho por una habilidad de carta que genere múltiples tiradas de ataque sigue siendo un solo ataque. Tal ataque puede generar a lo sumo un impacto o un fallo, sin importar cuantas tiradas fueron éxitos o fracasos. Si una habilidad de carta permite al guerrero hacer daño “por cada tirada que impacte”, trátala como si se leyera “por cada tirada de ataque con éxito.” Todas las tiradas de ataque echas usando dicha habilidad ocurren al mismo tiempo, contando como la “siguiente” tirada de ataque del jugador, o el “primer” o “último” ataque del turno o asalto, si las habilidades pertinentes se aplican. Cualquier bonificación o penalización que se aplique al ataque se aplica a cada una de las tiradas de dicho ataque. Cualquier habilidad que se dispare “cuando,” “si”, o “después” de que se haga un ataque se dispara sólo una vez por ataque con múltiples tiradas de ataque. Cualquier habilidad que se dispare “cuando,” “si”, o “después” de que una tirada de ataque se haga ocurre cada vez que una tirada sea hecha en el ataque con múltiples tiradas de ataque. Si una más de las tiradas de ataque con éxito son dobles, ese ataque es un impacto crítico y
realiza un daño igual al doble de su daño básico. Sin importar cuantas tiradas de ataque han sido hechas en el curso del ataque, ese ataque particular sólo puede ser impacto crítico una vez. Una tirada fallada que sea dobles no causará un impacto crítico. Cualquier bonificación al daño aplicable será añadido al ataque con múltiples tiradas de ataque sólo una vez, no una por cada tirada de ataque con éxito. NEMERE La dirección escogida usando la habilidad Qaugiqu salkin es ortogonal y relativa al borde (norte, sur, este u oeste), no a los guerreros (izquierda, derecha, delante, o atrás). El jugador que controla Nemere, puede escoger cualquier dirección, pero Qaugiqu salkin no puede mover al guerrero fuera de la arena o dentro de un espacio ocupado por otro guerrero, pero el jugador que controla Nemere podrá escoger una dirección en la cual le es imposible a los guerreros moverse. Cuando el Nemere de un jugador mueve a su guerrero, ese jugador puede rotar a su guerrero como parte del movimiento. Cuando Nemere mueve al guerrero oponente, el jugador que controla la carta no podrá mover al guerrero oponente. Ver también MOVIENDO Y ROTANDO. NINJA-TO Ver DADO DE REEMPLAZO .
EXCLUÍDO; HABILIDADES
NULO Nulo es un valor no existente. Nulo no es ni mayor ni menor que cualquier otro valor y no puede tener cualquier número ni añadido ni sustraído de él. NÚMEROS NEGATIVOS Cualquier valor por debajo de cero es negativo. Las habilidades de cartas pueden hacer los valores de vida, velocidad, iniciativa t experiencia negativos. ODÍN Ver HABILIDADES DE REEMPLAZO. OJO UDJAT La habilidad Xk’ depende del resultado del dado para tener efecto. Es disparada por el resultado final de la tirada; trata
Xk’ como si “cada vez” se leyera “después de cada vez.” Si un jugador que controla el Ojo Udjat controla una o más cartas con habilidades que se disparen por el resultado de una tirada, ese jugador puede usar Xk’ y los otros efectos en cualquier orden. La habilidad Xk’ puede ser disparada sólo por los dados incluidos en el resultado final de la tirada. Si un jugador ha lanzado más dados que lo habitual y excluyen algunos de ellos desde la tirada, el DADO EXCLUIDO no puede disparar Xk’. PALACIO QING GONG Por la razón de que las cartas de guerreros no pueden ocupar nunca casillas en la fila de apoyo, la habilidad del Palacio Dao ta de huang gong no puede ser usada para rescatar una carta de guerreros desde la pila de descarte. Ver también BUCLES INFINITOS DE HABILIDADES DE CARTA. PAR DE ALFANJES Errata: Trata la habilidad de este arma Versatile Stance como si se leyera: “Al comienzo de cada asalto, puedes escoger que tus tiradas de ataque con este arma para este asalto ganen +2. Si no lo haces, tus tiradas de defensa ganan +1 durante este asalto.” PARTIDA3 Una partida es una serie de hasta cinco rondas en las cuales los jugadores juegan el uno contra el otro. “Partida” es sinónimo de “Desafío”. Cada partida sigue una estricta secuencia descrita tal como sigue: 1. Los jugadores revelan a sus guerreros y los sitúan en la arena. Si es la primera partida de un encuentro de torneo, o una partida que no es parte de un torneo, los jugadores revelan a sus guerreros en un orden seleccionado. Si es la segunda partida o las siguientes partidas de un encuentro de torneo, el jugador que ganó la partida previa revelará y situará a su guerrero en primer lugar; en ese caso el otro jugador no seleccionará su guerrero hasta que el anterior lo haya situado en la arena.
3
En inglés GAME.
2.
Los efectos que se disparan “cuando” un guerrero es revelado ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO o orden de iniciativa, y múltiples jugadores tienen efectos, rompe el EMPATE de la forma normal para determinar el orden en el que ocurran los efectos.
3.
Los efectos que se disparan “después” de que un guerrero sea revelado ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO o orden de iniciativa, y múltiples jugadores tienen efectos, rompe el EMPATE de la forma normal para determinar el orden en el que ocurran los efectos.
4.
Efectos que se disparan “al comienzo” del juego ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, y múltiples jugadores tienen efectos, rompe el EMPATE de la forma normal para determinar el orden en el que ocurran los efectos.
PEDRO I EL GRANDE La habilidad de Pedro Provosglasheniye interactúa con otras habilidades de cartas basadas en el USO de esa habilidad. Las habilidades constantes (las que no tienen un hecho específico que las dispare) son “usadas” cuando ellas “se encienden” lo cual ocurre cuando la carta es revelada o puesta boca arriba de otro modo. Si un jugador pone en juego una carta con una habilidad constante mientras su guerrero está en la fila o columna escogida por la habilidad Provosglasheniye, esa habilidad no puede ser usada y no tendrá efecto el resto del juego. Una vez que una habilidad constante ha sido usada, permanecerá en efecto incluso si el guerrero usa esa habilidad de carta más tarde moviéndose hacia la fila o columna escogida por Provosglasheniye. Para todas las habilidades disparadas por eventos de juego (incluyendo las elecciones del jugador, tal como usar habilidades de acción), cuando el evento disparado ocurre, la posición del guerrero será comprobada para ver si ese guerrero está en la fila o columna escogida por Pedro esa partida. Si es así la habilidad no
puede ser utilizada; si no, la habilidad puede ser usada. PENALIZACIÓN Una penalización es cualquier cifra que es sustraída a otro valor o tirada, incluyendo los modificadores negativos en las cuadrículas de ataque. Si una habilidad busca la existencia de penalizaciones, la penalización será reconocida incluso si la penalización no está en efecto cuando la comprobación es realizada. A no ser que se establezca de otro modo en la habilidad de carta pertinente (lo cual es común), las penalizaciones impuestas por habilidades de carta son acumulativas; accionándose como si una habilidad de carta sustraiga, mejor que reemplace, cualquier penalización previamente impuesta por la misma habilidad de carta. PIEPTARUL LUI VLAD DRACUL La habilidad Handicapat se dispara “cuando te atacan”. Ya que el ataque ya está en progreso cuando la habilidad se dispara, Handicapat no puede evitar una habilidad de carta desde el comienzo del ataque (a no ser que el ataque fuera generado por una habilidad de carta durante el curso de otro ataque usando la misma arma). La habilidad Handicapat no puede impedir habilidades de carta que se disparen “antes” de que un ataque sea hecho (porque las habilidades de “antes” se disparan antes que las habilidades de “cuando”) o “después” que se haga un ataque (porque la duración de Handicapat el ataque en sí, el cual acabó cuando las habilidades “después” se disparan) PILA DE DESCARTES Las cartas que han sido descartadas van a una pila de descartes al lado del área de juego. Cualquier jugador puede examinar el contenido de cualquier pila de descartes en cualquier momento. Algunas cartas pueden tener un efecto en juego desde la pila de descartes. PROPIEDAD Para asuntos del juego, un jugador “posee” todas las cartas que lleva a la partida o encuentro. PUEDES USAR OTRA...
Cada uso de “otro” significa “uno además de este otro”, así varias cartas con esta frase no permite el uso de tres de dichas cartas. Similarmente, las cantidades en frases como “puedes usar otra...” y “puedes usar dos...” no permite al jugador usar tres cartas del tipo o rasgo especificado. Ver también RESTRICCIONES DEL TIPO DE CARTA; RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA. RAMSÉS II Si Ramsés II usa su habilidad Xdb para hacer un ataque con el doble del valor de la cuadrícula de ataque, y después, en el mismo asalto, intenta hacer un ATAQUE “CON +X” (donde X>0), la prohibición de la habilidad Xdb contra ganar bonificaciones al resto de los ataques del asalto entra directamente en conflicto con la norma de que los ataques “con +X” deben ser hechos con su modificador, sin que ninguna bonificación o penalización puedan ser aplicados. En este caso, la norma impide que Xdb impida el ataque “con +X” gane su bonificación normal, así Ramsés atacará en efecto “a +X” y no a +0. REDUCIR “Reducir” un valor es disminuirlo; se hace usualmente para el daño o el valor de unos dados o tirada. Un valor no puede ser reducido a un valor mayor. RELANZAMIENTO Las habilidades de carta pueden causar que uno o más dados, o una tirada entera, sea relanzados. El relanzamiento no es una nueva tirada, pero es parte de la tirada original. El resultado final de los dados después del relanzamiento se usará siempre. RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA Normalmente un jugador sólo podrá tener en juego una copia de cada uno de los siguientes rasgos: torso, cabeza, pierna, brazo, o escudo. Si una habilidad de carta permite a un jugador usar más de una carta con un rasgo específico, ese jugador podrá usar una segunda carta con ese mismo rasgo independientemente del segundo tipo de carta. En otras palabras, las habilidades de carta que anulen las restricciones de rasgo también
anulan las restricciones de tipo de carta. Ver también HABILIDADES DE ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE REEMPLAZO
RESTRICCIONES DE TIPO DE CARTA Normalmente un jugador sólo podrá tener una carta de cada tipo: guerrero, inspiración, arma, armadura, y especial. Si una habilidad de carta permite a un jugador usar más de una carta de un tipo de carta específico, ese jugador deberá, aún, adherirse a todas las restricciones de rasgo aplicables. En otras palabras, las habilidades de cartas que anulan las restricciones de tipo no anulan las restricciones de rasgo. Ver también HABILIDADES DE ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE REEMPLAZO
RESTRICCIONES DE USO Algunas habilidades de carta están limitadas en el número de veces cada ENCUENTRO, PARTIDA/DESAFÍO, ASALTO , o TURNO. Cualquier habilidad que es limitada de esta manera es opcional; un jugador no está obligado a usar tal habilidad a la primera oportunidad. Las habilidades de carta que no tienen tales restricciones pueden ser usadas siempre que sean aplicables. En algunos casos, una habilidad que es limitada a “una vez cada asalto” o “una vez cada turno” puede ser usadas fuera de cualquier asalto o, durante un asalto pero fuera de turno. Estas habilidades de carta pueden ser usada exactamente una vez durante toda situación en la que sea pertinente. Las restricciones de uso son “absolutas” más bien que “por jugador”. Si una habilidad de carta permite al jugador usar una habilidad de carta oponente que tiene restricción de uso, ambos jugadores deben observar esas restricciones de uso (por ejemplo, si una habilidad de carta permite usar una habilidad oponente “una vez por partida” cuenta como “una vez por partida” para ambos jugadores, y el oponente no puede usar esa habilidad durante la misma partida.) REVELAR CARTAS Las únicas cartas “reveladas” son aquellas que los jugadores
seleccionan y colocan boca abajo antes del comienzo de la partida. Los efectos que pongan en juego cartas de otra manera (poniéndolas boca arriba, poniéndolas en juego desde la pila de descartes, etc.) no constituyen “revelar” dichas cartas. Usar una habilidad de carta para reutilizar una habilidad de revelar en una carta que esté en juego no constituyen como “revelada” la carta cuyos efectos son reutilizados. Si la carta que quiere ser revelada en un asalto dado está ya boca arriba al comienzo de ese asalto, la carta se considera “revelada” durante el asalto del modo normal. Las cartas cuyas habilidades se disparen “cuando,” “si,” o después de que una carta es revelada se disparan en el paso apropiado del asalto. RIVAL Un guerrero tiene un rival sólo si una habilidad de carta causa que un oponente se vuelva el rival de ese guerrero. Cuando una habilidad vuelve a un guerrero oponente, rival, el rasgo “[Guerrero Rival]” es implícitamente añadido a la carta del guerrero oponente por la duración especificada en la habilidad de carta que creo la condición de rivalidad. Otras habilidades de cartas se refieren al rasgo “[Guerrero] rival” usando frases como “si tienes un rival,” “cuando ataques a un rival,” etc.. Tales habilidades sólo pueden ser usadas contra o disparadas por oponentes cuyo rasgo de “[Guerrero] rival” haya sido añadido implícitamente a la carta del guerrero. ROKUMONSENMON Si un jugador es capaz de usar la habilidad Kesshi no Kakugo de un Rokumonsenmon oponente, en cuanto el jugador coloque el sexto contador en Rokunmonsenmon, perderá la partida por la habilidad de la carta. ROTAR Cambiar el encaramiento de un guerrero es llamado “rotar” ese guerrero. Cuando un jugador mueva su guerrero, ya sea gastando una acción para hacerlo o usando una habilidad de carta que permita tal movimiento, podrá rotarlo en adición a o en vez de realizar el movimiento.
SAINTE JEANNE D’ARC Si un jugador tiene varias armaduras en juego debido a la habilidad Sainte Colère de Jeanne, sólo una de ellas puede otorgar una bonificación de defensa a cualquier tirada de defensa. Si más de dichas armaduras tienen una habilidad que otorguen una bonificación a la defensa, el jugador que controle a Jeanne podrá escoger cual de esas habilidades usar. Esta elección deberá ser hecha individualmente por cada tirada de defensa. SELIM I EL SOMBRÍO Si varios jugadores usan a Selim, y ninguno de estos Selims tiene rival, ninguno puede ganar la iniciativa. El EMPATE entre ellos será roto por la manera habitual. SET Errata: La habilidad de Set Isft fue impresa erróneamente sin su duración. Trata la habilidad como si se leyera “Cada jugador revela sus cartas de apoyo en orden inverso (de derecha a izquierda) para esta partida.” SETI I Ya que la habilidad de Seti I Mnch n especifica el número de inspiraciones que disparan la bonificación de +1 al daño, Seti recibe esta bonificación sólo si tiene exactamente dos inspiraciones en juego, no si tiene tres o más inspiraciones en juego. SHESTOPHER Ver MÚLTIPLES SIMULTÁNEAS.
TIRADAS DE ATAQUE
SHLEM La habilidad Uklonitsya se dispara de dos formas: por un ataque con una bonificación al daño (de cualquier valor), o por un ataque con una bonificación a la tirada de ataque mayor de +2. SI ES POSIBLE Las habilidades de cartas que te permitan hacer un ataque inmediato “si es posible” requieren una cuadrícula de ataque apropiada (u otro permiso para atacar) para tener lugar. Dicho ataque usa todos los modificadores a la tirada de ataque pertinentes. SI LO HACES La frase “si lo haces” introduce un coste opcional. Si el coste es
pagado, entonces el efecto que sigue a la frase ocurre. Si el coste no se paga, o las habilidades de cartas impiden el pago del coste, el efecto que sigue a esa frase no podrá ocurrir. SLUJBĀ VALAHĀ Errata: la habilidad Confiscare, impresa, carece de una especificación de duración apropiada. Trata la habilidad como si se leyera “Revelar: Puedes girar una de las cartas de apoyo oponentes boca abajo. Si lo haces, descarta esta carta inmediatamente y gira esa carta boca arriba al final del asalto.” ŠSPW La última frase de la habilidad Tst es condicionada a la frase anterior. Si un jugador usa la habilidad Tst y no recibe bonificación al daño de ello, ese jugador puede usar Tst otra vez durante el asalto. Sólo cuando un jugador recibe una bonificación al daño de Tst hace efecto la restricción de uso. SUN TZU Si otra habilidad de carta impide que la habilidad Wu xing de si lue “tenga efecto” por un periodo en particular, ninguna velocidad almacenada previamente podrá ser usada durante dicho periodo. Si otra habilidad impide que la habilidad Wu xing de si lue sea “usada” por un periodo en particular, Sun Tzu no almacenará velocidad durante ese periodo para usarla en un turno posterior. Podrá, sin embargo, usar la velocidad almacenada previamente. En resumen, las habilidades que impidan el uso de la habilidad Wu xing de si lue pararán el almacenaje de velocidad, y las habilidades que eviten el “efecto” impedirán el acceso a la velocidad almacenada previamente. TIPO DE ATAQUE Hay dos tipos de ataque: ataques básicos y ataques de arma. TIRADA Muchos efectos del juego dependen de los resultados de la tirada de dados. Cuando cualquier jugador tira los dados para ejecutar un efecto de juego, esa tirada sigue una secuencia estricta, descrita como sigue:
1. 2.
3.
4.
El jugador declara el uso de la norma o habilidad que requiere la tirada. Los efectos que se disparen “antes” de que la tirada se haga ocurren en orden de iniciativa de los jugadores. En este punto la tirada como tal no se considera empezada. Uno o más dados (como requiera el efecto del juego) son tirados físicamente. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” una tirada se hace ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa.
5.
Los efectos que se disparen “después” de que se haga una tirada ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa. 6. Se comprueban los resultados de la tirada, y ocurren todos los efectos aplicables. Cualquier RELANZAMIENTO que afecta a una tirada y cualquier tirada de DESEMPATE asociadas con una tirada en particular son consideradas “extensiones” de la tirada original, y no dispararán las habilidades que se disparen cuando las tiradas se hagan (a no ser que la habilidad se dispare específicamente por relanzamientos o tiradas de desempate.) TIWAZ La habilidad Freier Himmel no realiza daño por sí mismo. Más bien, redirige el daño que ha sido hecho por el jugador que hizo un impacto crítico. Todas las bonificaciones de daño aplicables se aplican al daño redirigido. La habilidad no cambia qué guerrero es impactado, sólo cual recibe el daño. TORC ÓRGA Ya que los resultados de un relanzamiento no pueden ser conocidos antes de tiempo, la habilidad Ór Soilsearch no evita los relanzamientos, incluso si tal relanzamiento desemboca en un valor de los dados más bajo.
TU-MATAUENGA La habilidad Whakaekenga no mueve al guerrero que la usa, y por lo tanto no cambia la cuadrícula de ataque o la adyacencia a otras cartas. TUISG NA GRÈIGE La habilidad Lannan ‘nan Cuairteagan otorga una bonificación de ataque de +2 al segundo ataque hecho con Tuisg na Grèige cada turno, independientemente de cómo se generó el ataque (si por Lannan ‘nan Cuairteagan en sí, o por alguna otra habilidad de carta.) TURNO Un turno es un conjunto de acciones de un jugador que sucede en un ASALTO. Cada jugador toma un turno cada ronda. Cada turno sigue una estricta secuencia, detallada como sigue. 1.
El turno actual comienza, designando un nuevo JUGADOR ACTIVO.
2.
Los efectos que se disparan “al comienzo del” turno ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa.
3.
El jugador activo toma un número de acciones igual a la velocidad de su guerrero. Las acciones pueden ser gastadas para MOVER, ATACAR o usar una HABILIDAD DE ACCIÓN. Un jugador puede también pasar de usar una o más de sus acciones.
4.
5.
Después de que el jugador activo ha completado todas sus acciones del turno, los efectos que se disparan “al final del” turno ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa. El turno del jugador activo finaliza.
ÚLTIMO La palabra “último” puede tener dos significados: “final” o
“previo / anterior”, ello deberá ser aclarado por el contexto de la habilidad de carta en la que se menciona. Si una habilidad se refiere al “último (anterior) asalto”, y esa habilidad es usada durante el primer asalto del juego, no hay un “último (anterior) asalto” que considerar y la habilidad probablemente no tendrá efecto (dependiendo de las especificaciones) UNA VEZ CADA/POR [DURACIÓN] Ver RESTRICCIONES DE USO.
USO Una habilidad es considerada “usada” cuando sus efectos se “encienden”. Las habilidades permanentes (las que no tienen un “interruptor” específico) son usadas cuando la carta es revelada, dada la vuelta boca arriba, o de puesta en juego de otro modo (no cada vez que la habilidad tenga efecto en la partida). Las habilidades de revelar se usan durante el paso de revelar. Los efectos que se disparan “al comienzo” del asalto o del turno son usadas en esos momentos. Las habilidades de acción se usan cuando la acción es tomada. Las habilidades que reaccionan a eventos del juego son usadas cuando el jugador que reacciona escoge activar la habilidad. VACÍO Un espacio en la arena está vacío si no hay cartas en él. Ver también DESOCUPADO. VERGIFTETER DOLCH El daño generado por la habilidad Schleichendes Gift sucede todo enseguida, no en efectos de un punto individuales. WAKÍŊYAŊ WAHÁČHAŊKA La falta de un requerimiento de manos en Wakíŋyaŋ Waháčhaŋka es intencionado, no un error o errata de imprenta. WANÁĞI WAČHÍPI WAHÁČHAŊKA Si una habilidad de carta causa un ataque contra el controlador de Wanáği Wačhípi Waháčhaŋka para ganar una bonificación del daño antes de que el ataque finalice, la habilidad Nahmála naíč’ižiŋ “notificará” el aumento de daño y
proveerá su bonificación de +3 a la tirada de defensa. XERXES I La habilidad Gabk impide los ataques afectados desde que son iniciados. Por lo tanto, tales ataques nunca alcanzará la etapa “cuando atacas” o cualquiera posterior en orden a disparar las habilidades de cartas pertinentes. YEKE MONGGHOL ULUS Errata: Un error tipográfico puede llevar a la confusión, ya que la iniciativa se acuña al asalto, no al turno. Trata la habilidad Küčürkeg türimekei ulus como si se leyera: “Acción: Si tienes una carta a distancia boca arriba y ganaste la iniciativa este asalto, mueve un espacio a un guerrero oponente.” ZAMOLXIS El efecto que dispara la habilidad Acuzare “si un oponente reveló una Inspiración” sólo puede ser satisfecho por inspiraciones reveladas mientras Zamolxis está en juego. Las cartas de Inspiración reveladas antes en la partida, antes que Zamolxis sea puesto en juego, no dispara Acuzare. ZEUS Ver
BUCLES
INFINITOS
DE
HABILIDADES DE CARTA.
ZHAD Debido a una errata sin importancia, el requerimiento de manos de Zhad se lee “2 mano” en vez del gramaticalmente correcto “2 manos”. El efecto final de la habilidad Am önggerekü “Puedes utilizar otra carta especial en esta partida” está siempre en efecto mientras Zhad esté en juego, y no dependerá del uso por parte del jugador de la habilidad de acción. Sin embargo, este efecto es parte de la habilidad Am önggerekü, y si esta habilidad es impedida, el permiso para utilizar otra carta especial es impedida ya que es parte de la habilidad suspendida.