Alquimista D&d 5e

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ALQUIMISTA O alquimista é o mestre da alquimia, utilizando extratos para conceder-lhe grande poder, mutagênicos para melhorar a sua forma, e bombas para destruir seus inimigos.

MESTRE DA CIÊNCIA E DA MAGIA Escondendo-se em um laboratório no porão cheio de fumaça ou fazendo alegre e livremente seus experimentos em uma escola de magia conceituada, o alquimista é frequentemente considerado tão instável, imprevisível e perigoso quanto as misturas que ele produz. Enquanto alguns criadores de itens alquímicos contentam-se com uma vida sedentária como comerciantes, fornecendo material inflamável e palitos de fumo, o verdadeiro alquimista responde a uma vocação mais profunda. Ao invés utilizar magia como um mago, o alquimista captura seu próprio potencial mágico dentro de líquidos e extratos que ele cria, infundindo seus produtos químicos com poder virulento que lhe concede habilidades impressionantes com venenos, explosivos, e todos os tipos de magia auto-transformadora.

OS SEGREDOS DA ALQUIMIA Os alquimistas têm a reputação de serem excêntricos (alguns diriam imprudentes e perigosos) no aperfeiçoamento de seus extratos e de poções, infundindo estas substâncias com magia desviada de sua aura e usando seu próprio corpo como estoque experimental. Alguns alquimistas são exclusivamente dedicados na construção de bombas explosivas, bem como em descobrir novos e estranhos venenos e métodos para a sua utilização.

CRIANDO UM ALQUIMISTA Alquimistas são os mestres de Química do mundo D&D. A química é a mistura de substâncias, tanto benignas (poções mágicas), quanto voláteis (bombas e utagénicos); usando elementos químicos e muitos outros reagentes. Alquimia não é abordada como uma

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ciência mística pelo alquimista de D&D, mas sim uma ciência que pode ser usado para curar e destruir.

BOMBER

Ao criar um alquimista considere: você era um aprendiz, estudando sob os cuidados de um mestre? Era seguidor de um Alquimista mais experiente até que estivesse pronto para se aventurar em seu reino? Você estava fascinado pelos mistérios do Universo e tentou encontrálos em seu reino através do estudo da Alquimia? Ou você ingressou em uma escola de alquimistas? CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Atributo Primário: Inteligência PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d8 por nível de alquimista Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1°.

Você pode fazer um alquimista-bomber, seguindo estas sugestões: Em primeiro lugar a sua Destreza deve ser maior do que a sua inteligência. Em segundo lugar, escolher o background Menino de Rua (Urchin). Por fim, escolher criar extratos.

PROFICIÊNCIAS Teste de Resistência: inteligência e destreza Armaduras: Leves, exceto escudos. Armas: todas as armas simples e bombas. Ferramentas: laboratório alquímico, laboratório portátil, frascos de vidro, taças, rolhas, arrolhador, e reagentes alquímicos.

O GÊNIO DA TECNOLOGIA

Perícias: Craft - Artesanato (Alquimia), e escolher qualquer outras 2. Equipamento: Você começa com o seguinte equipamento, além de o equipamento concedido pelo seu background: (A) um laboratório alquímico portátil, (b) qualquer arma simples

Você pode fazer um alquimista mais mecânico, seguindo esta sugestão. Em primeiro lugar, a sua inteligência deve ser maior do que a sua destreza. Em segundo lugar, escolher o tema Artífice. Em terceiro lugar, escolher o background Gênio da tecnologia. E, finalmente, escolher infusões.

(A) a mochila de um alquimista, ou (b) pacote de um "gritador" (brawler). (A) armadura de couro, e (b) a mochila de um alquimista.

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O Alquimista

Extratos por dia

Nível

Prof.

Características



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+2

Alquimia, bomba 1d6, Preparar Poção, mutagênico, jogar alguma coisa

1

2

+2

Descoberta, resistência veneno +2, o uso de veneno

2

3

+2

Bomba 2D6, Alquimia rápida, e químico especialista.

3

4

+2

Descoberta, melhoria valor de habilidade

3

1

5

+3

3d6 bomba

4

2

6

+3

Descoberta, resistência veneno +3, envenenamento rápida

4

3

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+3

4d6 bomba

4

3

1

8

+3

Descoberta, melhoria valor de habilidade

4

4

2

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+4

5d6 bomba

5

4

3

10

+4

Descoberta, resistência veneno +4, imunidade veneno

5

4

3

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+4

6d6 bomba

5

4

4

2

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+4

Descoberta, melhoria valor de habilidade

5

5

4

3

1

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+5

7D6 bomba

5

5

4

3

2

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+5

Descoberta, MutagênicoPersistente

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5

4

4

3

1

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+5

8d6 bomba

5

5

5

4

3

2

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+5

Descoberta, melhoria valor de habilidade

5

5

5

4

4

3

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+6

9d6 bomba

5

5

5

4

4

3

18

+6

Descoberta, a alquimia instantânea

5

5

5

5

4

4

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+6

melhoria valor de habilidade

5

5

5

5

4

4

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+6

Química Superior

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5

5

5

5

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Alquimia Alquimistas não são apenas mestres da criação de substâncias alquímicas mundanos, como bombas incendiárias e bombas de fumaça, mas também de criar extratos com as mesmas











propriedades de poções mágicas em que se pode armazenar efeitos de magia. Com efeito, um alquimista prepara suas magias através da mistura de ingredientes em uma série de extratos e, em seguida, "molda" suas magias

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por beber o extrato. Quando um alquimista cria um extrato ou uma bomba, ele infunde a mistura com uma pequena fração de seu próprio poder mágico e isto permite a criação de efeitos poderosos, mas ele também pode criar efeitos para serem usados em si mesmos. Ao usar Craft (alquimia) para criar um item alquímico, um alquimista ganha um bônus de competência igual ao seu nível de classe na Craft (alquimia). Além disso, um alquimista pode usar Craft (alquimia) para identificar poções como se estivesse usando detectar magia. Ele deve manter a poção por 1 rodada para fazer essa verificação. Um alquimista pode criar três tipos especiais de produtos: extratos mágicos, bombas e mutagênicos. Bombas são armas respingo explosivos e agentes mutagênicos são elixires transformadores que o alquimista bebe para melhorar suas habilidades físicas. Extratos são os mais variados dos três. De muitas maneiras, eles se comportam como feitiços em forma de poção, e como tal os seus efeitos podem ser dissipadas por efeitos como dissipar magia usando nível do alquimista como o nível de lançador. Ao contrário de poções, porém, extratos podem ter efeitos poderosos e duplicar feitiços que uma poção normalmente não poderia. Quando um alquimista mistura um extrato, ele infunde os produtos químicos e reagentes no extrato com a magia desviado de sua própria aura mágica. Um extrato imediatamente se torna inerte, se ele deixa a posse do alquimista, reativando assim que ele retorna à sua posse. Um alquimista normalmente não pode passar seus extratos aos aliados para

usarem (mas veja "infusão" abaixo). Um extrato, uma vez criado, permanece ativo por um dia antes de perder a sua magia, assim um alquimista deve voltar a preparar os seus extratos a cada dia. Misturar um extrato leva 1 minuto do trabalho a maioria dos alquimistas preparar muitos extratos no início do dia ou pouco antes de ir em uma aventura, mas não é incomum para um alquimista manter alguns (ou mesmo todos) de seus slots de extrato aberto diariamente de modo que ele pode preparar os extratos no campo de batalha, conforme necessário. Embora o alquimista na verdade não lance feitiços, ele tem uma lista de fórmulas que determina que estrato ele pode criar. Um alquimista pode utilizar itens de magia-gatilho se a magia aparecer em sua lista de fórmulas, mas não itens magia-conclusão (a menos que ele use magia de dispositivos para fazê-lo). Um extrato é ativado ao beber, como se absorvesse uma poção. Os efeitos de um extrato duplicam exatamente o feitiço sobre a qual sua fórmula é baseada, salvo se o feitiço afeta apenas o alquimista ao beber. Um alquimista pode misturar e beber um extrato como uma ação. O alquimista usa seu nível como o nível de conjurador para determinar qualquer efeito com base no nível de conjuração. Criar extratos consome matérias-primas, mas o custo destes materiais é insignificante, comparado aos componentes materiais da maioria das magias. Se uma magia normalmente consome um componente material, esse componente é gasto durante o consumo de um extrato particular. Extratos não podem ser feitos a partir de magias que possuem requisitos de foco (extratos de alquimista que duplicam magias divinas nunca podem ter uma exigência de foco divino).

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Um alquimista pode preparar um extrato de qualquer fórmula que ele conhece. Para aprender ou usar um extrato, um alquimista deve ter um valor de Inteligência igual ao nível de pelo menos 10 + nível do extrato. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra o extrato de um alquimista é 10 + o nível extrato + modificador de Inteligência do alquimista. Um alquimista pode saber qualquer número de fórmulas. Ele armazena suas fórmulas em um tomo especial chamado um livro de fórmulas. Ele deve consultar este livro sempre que ele prepara um extrato, mas não quando ele consome. Um alquimista começa jogar com duas fórmulas de 1º nível de sua escolha, além de um número de fórmulas adicional igual ao seu modificador de Inteligência. Em cada novo nível de alquimista, ele ganha uma nova fórmula de qualquer nível que ele possa criar. Um alquimista também pode adicionar fórmulas para seu livro apenas como um assistente adiciona feitiços ao seu livro de feitiços, usando os mesmos custos, páginas e requisitos de tempo. Um alquimista pode estudar um livro de feitiços de um feiticeiro para aprender qualquer fórmula que é equivalente a um feitiço que o livro de feitiços contém. Um mago ou feiticeiro, no entanto, não pode aprender feitiços de um livro de fórmulas. Um alquimista não precisa decifrar os escritos arcanas antes de copiá-los.

BOMBAS Além de extratos mágicos, alquimistas são capazes de misturar rapidamente vários produtos químicos voláteis e infundi-los com suas reservas mágicas para criar poderosas

bombas que podem arremessar em seus inimigos.

Um alquimista pode usar um número de bombas a cada dia igual ao seu nível de classe + seu modificador de Inteligência. Bombas são instáveis, e se não forem usadas na rodada em que são criadas, elas se degradam e se tornam inertes o seu método de criação prevê grandes volumes de material explosivo que estão sendo criados e armazenados. Ao criar uma bomba, o alquimista deve usar um pequeno frasco contendo 28g de catalisador líquido. O alquimista pode criar este catalisador líquido a partir de pequenas quantidades de produtos químicos a partir de um laboratório de alquimia, e essas fontes podem ser facilmente recarregados da mesma maneira como bolsa de componentes de um mago. A maioria dos alquimistas criam um certo número de frascos de

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catalisador no início do dia igual ao número total de bombas que podem ser criadas no dia. Uma vez criado, um frasco de catalisador continua a ser utilizável pelo alquimista durante anos. Selecionar os componentes, criar e jogar uma bomba requer um ataque que provoca um ataque de oportunidade. Bombas lançadas têm um alcance de 7 metros e o respingo da bomba lançada atua como um ataque especial. Bombas são considerados armas e podem ser selecionados usando façanhas tais como tiro à queima-roupa e Foco em Arma. Em um ataque direto, a bomba de um alquimista inflige 1d6 pontos de dano de fogo + dano adicional igual ao modificador de Inteligência do alquimista. O dano da bomba de um alquimista aumenta em 1d6 pontos em todos os níveis ímpares (este bônus de dano não é multiplicado em um acerto crítico). O dano de respingo de uma bomba alquimista é sempre igual ao dano mínimo da bomba (por isso, se a bomba iria causar 2d6 + 4 pontos de dano de fogo em uma batida direta, seu dano inicial seria 6 pontos de dano de fogo). Aqueles que são pegos no dano respingo pode tentar um teste de Reflexos para reduzir metade do dano. O CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do alquimista + modificador de Inteligência do alquimista. Alquimistas podem aprender novos tipos de bombas como descobertas (veja a capacidade de descobertas adiante) ao subirem de nível. A bomba de um alquimista, como um extrato, torna-se inerte, se usado ou transportado por outra pessoa.

PREPARAR POÇÃO Todos os Alquimistas, independentemente da sua Especialização em Química, podem preparar uma poção. Você pode criar uma poção de a partir de qualquer feitiço de 3º nível ou inferior, desde que você o conheça e que tenha como alvo uma ou mais criaturas ou objetos. Preparar uma poção leva 2 horas se o seu preço base é de 250 PO ou menos, caso contrário, criar uma poção leva um dia para cada 1000 PO no seu preço base. Quando você cria uma poção, você define o nível de lançador (conjurador), que deve ser suficiente para lançar o feitiço em questão, não superior ao seu próprio nível. Para preparar uma poção, é necessário utilizar-se matérias-primas que custam metade deste preço base. Quando você cria uma poção, você faz todas as escolhas que você normalmente faz quando lança o feitiço.Quem beber a poção é o alvo do feitiço. MUTAGÊNICO No 1º nível, um alquimista descobre como criar um mutagênico que ele pode absorver a fim de aumentar a sua destreza física com o custo de sua personalidade. Leva uma hora para preparar uma dose de mutagênico, e uma vez fabricada, ela permanece potente até ser utilizada. Um alquimista só pode consumir uma dose de mutagênico por vez. Se ingerir uma segunda dose, qualquer agente mutagênico existente torna-se inerte. Tal como acontece com um extrato ou uma bomba, um agente mutagênico que não está na posse de um alquimista torna-se inerte até um alquimista pegá-la novamente. Quando um alquimista fabrica um mutagênico, ele seleciona uma capacidade física, seja Força,

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Destreza ou Constituição. Beber um agente mutagênico consome 1 ação. Ao ser absorvido, o mutagênico faz com que o alquimista comece a crescer, ficar mais volumoso e mais bestial, concedendo-lhe um bônus de +2 armadura natural e um bônus alquímico +4 ao valor de habilidade selecionada durante 10 minutos por nível de alquimista. Além disso, enquanto o mutagênico está agindo, o alquimista recebe uma penalidade de -2 a um de seus valores de habilidades mentais. Se o mutagênico aumenta sua força, ela se aplica uma penalidade a sua inteligência. Se ela aumenta sua destreza, aplica-se uma penalidade a sua sabedoria. Se ela aumenta a sua Constituição, aplica-se uma penalidade a seu carisma. Um não-alquimista que bebe um mutagênico deve fazer um teste de constituição (CD 10 + 1/2 do nível + modificador de Inteligência do alquimista) ou terá náuseas durante 1 hora. Um não-alquimista nunca pode obter o benefício de um agente mutagênico, mas um alquimista pode ganhar os efeitos da mutagênico de outro alquimista se ele o beber. (Embora se o outro alquimista cria um mutagênico diferente, os efeitos do mutagênico "roubado" cessa de imediato.) Os efeitos de um agente mutagênico não se acumulam. Sempre que um alquimista bebe um mutagênico, os efeitos de qualquer agente mutagênico anterior terminam imediatamente. JOGAR QUALQUER COISA Alquimistas podem jogar qualquer coisa. Um alquimista adiciona seu modificador de Inteligência ao dano feito com armas que contenham conteúdo líquido, incluindo o dano respingo se houver. Este bônus de dano já está incluído na característica de classe BOMBER.

DESCOBERTA No 2º nível, e novamente a cada 2 níveis subseqüentes (até o nível 18), um alquimista faz uma descoberta alquímica incrível. Salvo indicação em contrário, um alquimista não pode selecionar uma descoberta individual mais de uma vez. Algumas descobertas só podem ser feitas se o alquimista reunir certos pré-requisitos, como fazer outras descobertas. Descobertas que modificam as bombas, marcados com um asterisco (*), não se acumulam. Apenas uma descoberta pode ser aplicada a uma bomba ou indivíduo. A CD de qualquer teste de resistência exigido por uma descoberta é igual a 10 + 1/2 do nível do alquimista + modificador de Inteligência do alquimista. Bomba de Ácido*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por causar dano por ácido. Criaturas que sofrem um impacto direto de uma bomba de ácido recebem mais 1d6 pontos adicionais de dano ácido 1 rodada depois . Combinar os extratos: Quando o alquimista cria um extrato, ele pode colocar duas fórmulas em um extrato. Quando o extrato é consumido, ambas as fórmulas têm efeito. Este extrato é dois níveis mais elevado do que as fórmulas de mais alto nível colocados no extrato. Um alquimista deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar essa descoberta. Veneno Concentrado: O alquimista pode combinar duas doses do mesmo veneno para aumentar seus efeitos. Isto requer duas doses do veneno e 1 minuto de concentração. Quando concluído, o alquimista tem uma dose concentrada de veneno. A frequência do veneno é

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estendida em 50% e a CD aumenta em +2. Este veneno deve ser utilizado dentro de 1 hora após sua criação ou ela estará arruinada. Bomba concussiva*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por provocar dano sônico. Bombas de concussão causam 1d4 pontos de dano sônico, mais 1d4 pontos de dano sônico para cada nível ímpar, ao invés de 1d6. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba de concussão são ensurdecido por 1 minuto a menos que obtenham sucesso em um teste de Constituição. Um alquimista deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar essa descoberta. Bomba de retardo: O alquimista pode colocar uma bomba para que ela exploda um número de rodadas após o alquimista se afastar dela. Este atraso pode ser qualquer número de rodadas, escolhida pelo alquimista, até um número de rodadas igual ao seu nível. Se em algum momento o alquimista recupera posse da bomba retardada, ele pode terminar o temporizador e evitar a detonação da bomba. Uma bomba retardada detona imediatamente se qualquer outra criatura tentar tocá-la ou movê-la, ou ainda se o conteúdo da bomba for removido do frasco, no caso de injetáveis (no caso, por exemplo, de quebrar o frasco). A bomba causa dano como um ataque direto a qualquer criatura na área da bomba quando ela detona e causa dano espalhado seu conteúdo a todas as criaturas adjacentes. Um alquimista não pode ter mais do que uma bomba de retardo ao mesmo tempo. Se ele cria outra bomba de retardo, a bomba anterior

torna-se inerte. Dissipar magia pode neutralizar uma bomba retardada, como também Desativar dispositivo/armadilha (CD igual a 10 + nível do alquimista + modificador de Inteligência do alquimista). Um alquimista deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar essa descoberta. Diluição : Uma vez por descanso longo, o alquimista pode diluir qualquer poção ou elixir, criando duas doses da mesma poção. Diluir uma poção custa um número de PO igual a um quarto do valor de mercado da poção. Uma poção que foi diluída não pode ser novamente diluída. Esta descoberta não pode ser utilizada para diluir extratos ou mutagênicos. Um alquimista deve ter, no mínimo o nível 12 antes de selecionar essa descoberta. Bomba Dissipadora : Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por fazê-la dissipar efeitos mágicos em vez de causar dano. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba dissipadora sofrem o efeito de dissipar magia, tendo o nível do alquimista como o nível de lançador. Isto não pode ser utilizado para atingir um efeito de de magia específico. O alquimista deve ter pelo menos o 6º nível antes de selecionar essa descoberta. Elixir da vida : Uma vez por descanso longo , o alquimista pode produzir um elixir da vida. Esta mistura especial custa 25.000 PO para criar e leva 1 hora de trabalho. Um elixir da vida, quando administrado pelo alquimista que o fabricou, restaura a vida a uma criatura morta como a magia ressurreição

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verdadeira. Alternativamente, o próprio alquimista pode beber o elixir da vida, para que ele seja imediatamente ressuscitado na próxima vez que ele cair morto. Usados desta forma, os efeitos de um elixir de vida persistirem apenas para um número de dias igual ao modificador de inteligência do alquimista; se ele não morrer antes de expirar esse tempo, os efeitos são anulados. Um alquimista deve ter, pelo menos, o 16º nível antes de selecionar essa descoberta. Melhorar a poção : Um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, o alquimista pode fazer com que qualquer poção que ele beba para funcione em um nível de conjurador igual ao seu nível de classe. Poção eterna : se um alquimista bebe uma poção o faça aumentar, os efeitos da poção tornam-se permanente até que ele escolha fazer uma outra poção permanente. Um alquimista deve ter pelo menos o nível 16 e deve possuir a descoberta estender poção antes de selecionar essa descoberta. Bomba Explosiva* : bombas do alquimista agora têm um raio de respingo de 3m em vez 1,5m. Criaturas que são alvos de um ataque direto de uma bomba explosiva sofrem 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada até que o fogo seja extinto. Extinção das chamas é uma ação completa que exige um teste de destreza. Rolar no chão fornece ao alvo um bônus de +2 para o teste. Derramar sobre o alvo ao menos 2 galões de água extingue automaticamente as chamas.

Estender poção: Um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência a cada descanso longo, o alquimista pode estender a duração de uma poção que ele beba pelo dobro da duração normal, desde que esta não tenha duração instantânea. Isto não se aplica se a extratos. Bombas rápidas: Um alquimista com esta descoberta pode criar rapidamente bombas suficientes para lançar mais de uma em uma única rodada. Em uma ação de ataque o alquimista pode preparar e lançar uma segunda bomba no 8º nível . O número de bombas aumenta para três quando você atingir 10º nível nesta classe e quatro 15º nível . Esta descoberta não aumenta o número de bombas que podem ser feitas por descanso longo. Um alquimista deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar essa descoberta. Mutagênico Feral: Sempre que o alquimista absorve mutagênico, ele ganha dois ataques de garra e um ataque de mordida. Estes são os ataques primários e são feitas usando bônus de proficiência + bônus de força total do alquimista. Os ataques de garra causam 1d6 pontos de dano (1d4 se o alquimista é pequeno) e do ataque de mordida causa 1d8 pontos de dano (1d6 se o alquimista é pequeno). Enquanto o mutagênico está em vigor, o alquimista ganha um bônus de competência de +2 em Intimidar testes de perícia. Força bomba*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por provocar danos de força. Bombas de Força causam 1d4 pontos de dano de força, mais 1d4 pontos de dano de força para cada

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nível ímpar, ao invés de 1d6. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba de força são derrubadas, a menos que eles têm sucesso em um teste de Destreza. Um alquimista deve ter pelo menos 8º nível antes de selecionar essa descoberta. Bomba Congelante*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por infligir congelante. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba congelante ficam atordoadas em seu próximo turno, a menos que elas tenham sucesso em um teste de Constituição. Mutagênico Maior: mutagênico do alquimista agora concede um bônus de +4 armadura natural, a +6 bônus alquímico a um valor de habilidade física (Força, Destreza ou Constituição), e um bônus de +4 alquímica a um segundo valor de habilidade física. O alquimista recebe uma penalidade de -2 em ambos os valores de habilidades mentais associados, desde que o agente mutagênico persiste. Um alquimista deve ser de nível, pelo menos, 12 antes de selecionar essa descoberta. Grande mutagênico: mutagênico do alquimista agora concede um bônus +6 de armadura natural, uma pontuação de +8 bônus alquímico com uma capacidade (Força, Destreza ou Constituição), a +6 bônus alquímico a um segundo valor de habilidade física, e uma +4 alquímico bônus para um terceiro valor de habilidade física. O alquimista toma -2 de penalidade na sua Inteligência, Sabedoria e Carisma, enquanto o mutagênico persistir (veja Mutagênico). Um

alquimista deve ter pelo menos nível 16 e deve possuir a descoberta Mutagênico Maior antes de selecionar essa descoberta. Bomba de Cura: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por fazêla curar em vez de causar dano.Criar uma bomba de cura requer que o alquimista gaste um extrato infundido ou poção contendo um feitiço de cura. Uma criatura que sofra o impacto direto de uma bomba de cura é curado como se tivesse bebido a infusão ou a poção usada para criar a bomba. Criaturas a até 1,5m de raio do alvo da bomba recebem a quantidade mínima de cura que a magia é capaz de curar. Uma bomba de cura causa dano em mortos-vivos, em vez de curá-los. Infundir mutagênico: Quando o alquimista cria um mutagênico, ele pode infundir-lo com um pouco mais de seu próprio poder mágico. Esta inflige 2 pontos de dano de inteligência no alquimista e custa 1.000 PO, além de reagentes raros, mas o mutagênico criado persiste por conta própria e não se torna inerte se o alquimista criar um outro agente mutagênico. Isso permite que um alquimista para criar diferentes tipos de agentes mutagênicos e mantê-los à mão para emergências. Porém não permite que um alquimista ganhe os efeitos de vários agentes mutagênicos, somente os mutagênicos mais recentes têm algum efeito. Bomba Infernal*: Os efeitos da fumaça criada pela bomba de um alquimista duplicam os efeitos da nuvem incendiária em vez de criarem uma nuvem de fumaça, preenchendo uma

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área igual a duas vezes o raio de respingo da bomba por 1 rodada por nível. Um alquimista deve ter pelo menos nível 16 e deve possuir a descoberta bomba de fumaça antes de selecionar essa descoberta. Infusão: Quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundir-lo com um pouco mais de seu próprio poder mágico. O extrato criado agora persiste mesmo após o alquimista cair. Enquanto existir o extrato, ele continua a ocupar um dos slots de extrato diários do alquimista. Um extrato infundido pode ser absorvido por um não-alquimista para ganhar os seus efeitos. Bomba da loucura: as bombas do alquimista fazer mais do que ferir a carne, elas ferem a mente. Uma criatura que tem um impacto direto de uma bomba loucura toma dano da bomba, mais 1d4 pontos de dano sabedoria. Reduza a quantidade de dano normal causado por uma bomba em 2D6 (para uma bomba que normalmente causa 6d6 + 4 pontos de dano, passará a causar 4d6 + 4 pontos de dano). A quantidade de dano de sabedoria causado por uma bomba loucura é reduzido em 1 para cada bomba de loucura que tiver acertado o alvo nas últimas 24 horas (mínimo de 1 ponto de dano de sabedoria). Um alquimista deve ter, pelo menos, o nível 12 antes de selecionar essa descoberta. Bomba de Veneno*: Os efeitos de fumaça criado pela bomba de um alquimista duplicam os efeitos da névoa mortal, em vez de fumaça, preenchendo uma área igual a duas vezes o raio respingo da bomba por 1 rodada por

nível. Um alquimista deve ter pelo menos nível 12 e deve possuir a descoberta bomba de fumaça antes de selecionar essa descoberta. Bombas precisas: Sempre que o alquimista joga uma bomba, ele pode selecionar um número de quadrados igual ao seu modificador de Inteligência que não são afetados pelo dano respingo de suas bombas. Se a bomba errar o alvo, esta descoberta não tem qualquer efeito. Bomba de Choque*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por causar danos de eletricidade. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba de choque são ofuscados por 1d4 rodadas. Bomba de fumaça* : Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por criar uma nuvem de fumaça espessa. Esta bomba atua como a magia nevoeiro (nuvem de fumaça), preenchendo uma área igual a duas vezes o raio respingo da bomba por 1 rodada por nível. Bomba pegajosa: Os efeitos das bombas do alquimista são persistentes e continuam a danificar criaturas por 1 rodada após o dano inicial. Criaturas que levam um impacto direto de uma bomba pegajosa sofrem dano do respingo 1 rodada mais tarde. Bombas que têm efeitos que normalmente ocorrem uma rodada mais tarde, em vez ter esses efeitos ocorrem 2 rodadas mais tarde. Um alquimista deve ser de pelo menos 10º nível antes de selecionar essa descoberta. Veneno pegajoso: Qualquer veneno que o alquimista cria é pegajoso, quando o alquimista aplica a uma arma, a arma

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permanece envenenado por uma série de golpes igual ao modificador de Inteligência do alquimista. Um alquimista deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar essa descoberta. Bomba de fedor* : Os efeitos da fumaça criada pela bomba de um alquimista pode duplicar os efeitos da nuvem fedorenta, em vez de produzir uma nuvem de fumaça, preenchendo uma área igual a duas vezes o raio respingo da bomba por 1 rodada. Um alquimista deve possuir a descoberta bomba de fumaça antes de selecionar essa descoberta. Asas: O alquimista ganha asas funcionais como as de morcego, pássaro ou inseto, que lhe permitam voar como o feitiço Voar durante um número de minutos por período de descanso igual ao dobro do seu nível de conjurador. OUTROS RECURSOS Resistência a Veneno: No 2º nível, um alquimista ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra veneno. Este bônus aumenta para +4 no 5º nível, e depois novamente para +6 no 9º nível. No 10º nível, um alquimista se torna completamente imune ao veneno. Usar Venenos (Ex): Alquimistas são treinados no uso de venenos e, começando no 2º nível, não pode acidentalmente se envenenar ao aplicar veneno em uma arma. Swift Alchemy (Ex): No 3º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos com velocidade espantosa. Um alquimista leva a metade do tempo normal para criar itens

alquímicos, e ele pode aplicar veneno em uma arma em uma ação de movimento. Intoxicação Swift (Ex): No 6º nível, um alquimista pode aplicar uma dose de veneno em uma arma com uma ação rápida. Mutagênico Persistente (Su): No 14º nível, os efeitos de um agente mutagênico durar 1 hora por nível. Alquimia Instantânea (Ex) : No 18º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos com velocidade quase sobrenatural. Ele pode criar qualquer item alquímico como uma ação de rodada completa, se ele for bem-sucedido na Craft (alquimia) de verificação e tem os recursos adequados à sua disposição para financiar a criação. Ele pode aplicar veneno em uma arma como uma ação imediata. Grande Descoberta (Su) : No 20º nível, o alquimista faz uma grande descoberta. Ele imediatamente aprende duas descobertas normais, mas também aprende a terceira descoberta escolhido a partir da lista abaixo, o que representa um avanço alquímico verdadeiramente surpreendente. Para muitos alquimistas, a promessa de uma dessas grandes descobertas é o principal objetivo de seus experimentos e trabalho duro. Intelecto despertado: a exposição constante do alquimista a produtos químicos estranhos expandiu sua mente. Seu valor de Inteligência aumenta permanentemente em 2 pontos. Juventude eterna: O alquimista descobriu uma cura para o envelhecimento e, deste ponto em diante, ele não recebe nenhuma penalidade aos seus valores de habilidades físicas de idade avançada. Se o alquimista já está

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tomando essas penalidades, removidos neste momento.

elas são

Cura rápida: O corpo do alquimista responde com incrível velocidade aos ferimentos recebidos. Ele ganha cura acelerada 5. A Pedra Filosofal: O alquimista aprende como criar uma pedra filosofal , e pode fazê-lo uma vez por mês, sem nenhum custo. Criar uma pedra filosofal leva 1 dia de trabalho. Toque venenoso: O alquimista ganha um toque venenoso, como se estivesse sob os efeitos de um feitiço de veneno. Ele pode suprimir ou ativar esta habilidade como uma ação livre. A aparência física de como o alquimista gera e fornece seu toque venenoso varia de alquimista para alquimista. Verdadeiro Mutagênico: o mutagênico do alquimista agora concede um bônus de armadura natural 8 e um bônus de +8 alquímico de Força, Destreza e Constituição. O alquimista toma -2 de penalidade na sua Inteligência, Sabedoria e Carisma, enquanto o mutagênico persistir (veja Mutagênico). Um alquimista deve possuir a descoberta grande mutagênico antes de selecionar essa descoberta.

FÓRMULAS ALQUÍMICAS Alquimistas ganhar acesso a uma variedade de fórmulas, o que lhes permite fazer extratos dos seguintes períodos. Embora a maioria destas magias são encontradas no Core Rulebook , aqueles marcados com um asterisco (*) aparecem no capítulo 5 deste livro. 1º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas: ant haul*, bomber's eye*, comprehend languages, crafter's fortune*, cure light wounds, detect secret doors, detect undead, disguise self, endure elements, enlarge person, expeditious retreat, identify, jump, keen senses*, negate aroma*, reduce person, shield, stone fist*, touch of the sea*, true strike. 2º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas aid, alchemical allocation*, alter self, barkskin, bear's endurance, blur, bull's strength, cat's grace, cure moderate wounds, darkvision,delay poison, detect thoughts, eagle's splendor, elemental touch*, false life, fire breath*, fox's cunning, invisibility, levitate, owl's wisdom, perceive cues*, protection from arrows, resist energy, restoration (lesser), see invisibility, spider climb, transmute potion to poison*, undetectable alignment, vomit swarm*. 3º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas absorbing touch*, amplify elixir*, arcane sight, beast shape I, bloodhound*, cure serious wounds, displacement, draconic reservoir*,

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elemental aura*, fly, gaseous form, haste, heroism, nondetection, protection from energy, rage, remove blindness/deafness, remove curse, remove disease, seek thoughts*, thorn body*, tongues, water breathing.

BACKGROUND MENINO DE RUA

4º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas air walk, arcane eye, beast shape II, cure critical wounds, death ward, detonate*, discern lies, dragon's breath*, elemental body I, fire shield, fluid form*, freedom of movement, invisibility (greater), neutralize poison, restoration, spell immunity, stoneskin, universal formula*. 5º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas beast shape III, contact other plane, delayed consumption*, dream, elemental body II, elude time*, magic jar, nightmare, overland flight, planar adaptation*, plant shape I, polymorph, resurgent transformation*, sending, spell resistance. 6º NÍVEL DE ALQUIMISTA Fórmulas analyze dweomer, beast shape IV, elemental body III, eyebite, form of the dragon I, giant form I, heal, mislead, plant shape II, shadow walk, statue, transformation, true seeing, twin form*, wind walk.

Você cresceu nas ruas sozinho, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você ou para prover alimentos, de modo que você aprendeu a "prover" para si mesmo. Você lutou ferozmente por alimento e manteve uma vigilância constante para outras almas desesperadas que poderiam roubar de você. Você dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos, e suportou a doença sem o auxilio da medicina ou de um lugar para se recuperar. Você sobreviveu, apesar de todas as probabilidades, e o fez através de destreza, força, velocidade, ou alguma combinação de cada um. Você começa a sua carreira de aventuras com dinheiro suficiente para viver modestamente mas de forma segura por pelo menos dez dias. Como você obteve esse dinheiro? O que permitiu que você se libertar de suas circunstâncias desesperadas e embarcar em uma vida melhor? PROFICIÊNCIAS Perícias: Prestidigitação, Furtividade Ferramentas: kit disfarce, ferramentas de ladrão Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cidade em que cresceu, um rato de estimação, um símbolo para lembrar seus pais, um

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conjunto de roupas comuns, e uma bolsa contendo 10 PO. SEGREDOS DA CIDADE: RECURSO Você conhece os segredos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros não notariam. Quando você não está em combate, você (e companheiros que você lidera) podem viajar entre quaisquer dois locais na cidade duas vezes mais rápido que a velocidade normalmente permitiria. CARACTERÍSTICAS: Urchins são moldados pela vida de extrema pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser guiados por um compromisso com as pessoas com quem eles compartilharam a vida na rua ou por um desejo ardente de encontrar uma vida melhor e talvez obter alguma vantagem sobre todas as pessoas ricas que os trataram mal. d8 Traço de Personalidade 1 Eu escondo restos de comida e bugigangas afastado em meus bolsos. 2 Eu faço muitas perguntas. 3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde ninguém pode chegar até mim. 4 Eu durmo de costas para uma parede ou árvore, com tudo o que tenho embrulhado em um pacote nos meus braços. 5 Eu como que nem um porco e tenho maus modos. 6 Eu acho que qualquer um que é bom para mim está escondendo más intenções. 7 Eu não gosto de tomar banho. 8 Eu não tenho medo de dizer o que outras pessoas estão insinuando ou escondendo. d6 Ideal 1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito. (Bom) 2. Comunidade. Temos de cuidar uns dos outros, porque ninguém mais vai fazê-lo. (Legal)

3 Mudança. Os pobres serão levantados, e os ricos e poderosos serão derrubados. A mudança é a natureza das coisas. (Caótico) 4 Retribuição. Os ricos precisam ver o que a vida e a morte são nas sarjetas. (Evil) 5 Pessoas. Eu ajudo as pessoas que me ajudam. é o que nos mantém vivos. (Neutro) 6 Aspiração. Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor. d6 Vínculo 1 Minha vila ou cidade é a minha casa, e eu vou lutar para defendê-la. 2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros tenham a vida dura que eu fui forçado a suportar. 3 Devo minha sobrevivência para outro Menino de Rua que me ensinou a viver nas ruas. 4 Tenho uma dívida que jamais poderei pagar para a pessoa que teve pena de mim. 5 E escapei da vida de pobreza, roubando uma pessoa importante, e eu estou procurado por ele. 6 Ninguém deveria ter que suportar as dificuldades que eu passei. d6 Defeito 1 Se eu estou em desvantagem, fujo da luta. 2 Ouro parece ser um monte de dinheiro para mim, e eu vou fazer qualquer coisa para obter mais. 3 Eu nunca vou confiar plenamente em ninguém além de mim. 4 Eu prefiro matar alguém em seu sono, em vez de uma luta justa. 5 Não é roubo se eu precisar dele mais do que a outra pessoa. 6 Pessoas que não podem cuidar de si têm o que merecem.

Fonte: http://phaeselis.wikia.com/wiki/Alchemist_(D%26D_5th_edition)

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