Ahq 2.0 - Reglas V0

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  • Pages: 11
Creación: 09-Ene-2007 Versión: 0.1

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Control de Versiones: Versión

Fecha

0.1

09/01/2007

Realizado por

Descripción Draft Inicial: - Introducción - Creación de personajes - Habilidades - Combate - Puntos de destino - Experiencia

8707905.doc Autor: Israel Rosales

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El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

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Índice: Introducción.........................................................................................................................3 Creación de personajes........................................................................................................4 Habilidades..........................................................................................................................5 Habilidades sin armas.....................................................................................................5 Habilidades confrontadas............................................................................................6 Cuando realizar tiradas de habilidad...........................................................................6 Habilidades con armas....................................................................................................6 Estilos..........................................................................................................................6 Pelea con dos armas....................................................................................................6 Combate...............................................................................................................................8 Modificadores de combate..............................................................................................8 Maniobras de combate....................................................................................................8 Apuntar........................................................................................................................8 Caer desde lo alto........................................................................................................8 Carga a pie..................................................................................................................8 Carga a caballo............................................................................................................8 Defensa Parcial/Total..................................................................................................9 Recibir una carga........................................................................................................9 Salir de la zona de combate........................................................................................9 Intercambio de luchadores..........................................................................................9 El sentido común y el combate.......................................................................................9 Puntos de destino...............................................................................................................10 Utilización de puntos de destino...................................................................................10 Puntos de destino y críticos.......................................................................................10 Puntos de destino y pifias.........................................................................................10 Recuperación de puntos de destino...............................................................................10 Experiencia.........................................................................................................................11 Obtención de puntos de experiencia.............................................................................11 Utilización de puntos de experiencia............................................................................11

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Introducción Este documento es la recopilación de las reglas de Advanced Heroquest 2.0, este es el nombre por el que he denominado la variante de AHQ que utilizo en mi campaña. Para el que no conozca AHQ, comentar que es la versión Avanzada del juego que MB sacó en España allá por el 91, la versión avanzada salió en España sobre el 92-93 de mano de la extinta Diseños Orbitales. AHQ es un juego mata-mata, mas o menos parecido al D&D básico ambientado en el mundo de Warhammer Fantasy Battle, tiene el dudoso honor de ser uno de los pocos juegos de rol (el único que yo conozco) que basa su sistema en el extraño dado de doce caras; dado que normalmente solo se ha utilizado como dado de daño de algún arma extraña a dos manos o como determinación de disparos al azar. Mi intención es mejorar este sistema para poder ser usado como un sistema mas o menos decente (con miniaturas eso si) para jugar con dos novatas de 25 y 13 años respectivamente en esto del rol, ¡deseadme suerte! En el reglamento encontraréis tablas para calcular los modificadores, estas tablas tienen reglas matemáticas sencillas, por lo que no es necesario tener la tabla a mano, solo aplicar la regla matemática (lo digo por aquellos que odian las tablas) Este documento cubre las reglas básicas: -

Creación de personajes Habilidades especiales Habilidades Armas y equipo Combate Puntos de destino Experiencia

La magia, el bestiario, la ambientación u otros temas serán cubiertos en futuros documentos (siguiendo la filosofía consumista del AD&D)

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Creación de personajes La hoja de personaje ha sido totalmente modificada para recoger las nuevas reglas tanto de combate como características, habilidades y habilidades especiales.

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Habilidades Habilidades sin armas La habilidades sin armas representan distintas capacidades del personaje. Se basan en controles de habilidad, el personaje tienen un valor en una habilidad y debe sacar menos que su puntuación en esa habilidad tras aplicar modificadores de dificultad. La siguiente tabla recoge las distintas habilidades, como todo juego que se precie hay un montón de habilidades de relleno que nunca serán utilizadas (he estado a punto de meter la Física nuclear del GURPS) y otras muchas realmente básicas que no estarán (iré actualizando la lista) Habilidad Abrir cerraduras Acechar/Esconderse Acrobacias Acrobacias montando... Agricultura Arquitectura Astronomía Albañilería Alquimia Botánica Caer/Zambullirse Cantar Carpintería Cazar Cetrería Conducir... Cocina Conocimiento de... Construir trampas Contorsionismo Correr Desactivar trampas Disparar a caballo Equilibrios Escabullirse Escultura Heráldica Herrería Historia de... Idioma Instr. Musical… Joyería Juegos de manos Juegos malabares Lanzar Leer los labios Marchar Matemáticas Medicina Meteorología Montar...

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Car. DES DES DES DES INT INT INT DES INT INT DES DES INT DES DES DES INT INT INT DES DES INT DES DES DES INT INT DES INT N/A DES INT DES DES DES DES DUR INT INT INT DES

Requisito

X X X X X

X X

X X

X

X X X X X

X X

Música Nadar/Bucear Navegación Negociar Oratoria Pintura Primeros Auxilios Percepción Quirurgía Rastrear Remar Reparar armas de fuego Saltar Seducir Supervivencia Tasación Trabajar el cuero Trabajar el metal Trabajar la madera Trato animal... Trepar Vaciar bolsillos

INT DES INT CAR CAR INT INT INT INT INT DES INT DES CAR INT INT DES DES DES CAR DES DES

X X X

X

X

X

X

Las habilidades marcadas con requisito no pueden ser utilizadas sin tener la habilidad, o son utilizadas pero con resultados realmente tristes sin realizar la tirada. Las habilidades con puntos suspensivos han de ser desarrolladas por separado para cada tipo de esa habilidad, tener un grado de 2 o más en una especialidad da gratis el grado de 1 en las demás (siempre y cuando se parezcan) Ejemplo: montar a caballo da a montar en camello pero conducir carros no daría en conducir carros de vapor, ni trato con perros daría para trato con lagartos pero si para trato con gatos.. La valor en la habilidad de un personaje es igual a la característica que influye en la habilidad modificada por el modificador de grado. Grado 0 1 2 3 4 5 6 7

Coste 0 1 2 4 8 16 32 64

Modif. -2 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

En un chequeo de habilidad un 1 es un crítico y un 12 es una pifia, cuanto más baja sea la tirada, “mejor” habrá sido el resultado (esto es útil en las tiradas confrontadas) Los idiomas no se controlan por tiradas, determinado grado da un conocimiento del idioma: Grado 0

Coste 0

un

Nivel Nada de nada o alguna

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palabra suelta si ha tenido contacto con el idioma Habla con dificultades pero se puede comunicar Habla con fluidez y lee/escribe con limitaciones Habla perfectamente y lee/escribe con fluidez Bilingüe y experto en gramática

Habilidades confrontadas Hay casos en los que en una maniobra intervienen dos o más personajes, uno que intenta hacer la habilidad y otros que se enfrentan a él (un ejemplo son los intentos de esconderse contra la percepción de un centinela) Para determinar que personaje tiene éxito ambos personajes han de realizar chequeos contra su habilidad (con posibles modificadores externos) aquel que se aleje más de su valor será el ganador. En caso de doble fallo se comprobará quien esta más cerca del valor de su habilidad. En caso de empate gana el personaje que tenga un valor más en la habilidad que esta enfrentando. Cuando realizar tiradas de habilidad En situaciones que no requieran de stress un personaje no tiene que tirar para realizar maniobras sencillas, si tiene la habilidad lo consigue directamente. No tiene sentido tirar por nadar para darse un chapuzón en el lago, ni tirar por montar para dar un paseo al trote.

Habilidades con armas Cada arma supone una habilidad distinta con armas, los tipos de lucha (boxeo, lucha libre, pelea, etc) también se consideran habilidades con armas. Además existen habilidades consideradas “estilos” que permiten mejorar una determinada arma en un determinado estilo. La siguiente tabla refleja los costes, bonificaciones de los distintos grados en habilidades con armas: Grado Inepto Bajo Medio Alto Experto

Coste 0 0 0 1 2

Modif. CC -3 -2 -1 0 +1

Un jugador tendrá grado medio si es experto en un arma similar (Ejemplo: experto en espada larga da grado medio en todas las espadas a una mano)

Solo se puede subir un grado por arma en cada subida de experiencia. Estilos Cada arma (o par de armas para el estilo a dos armas) es susceptible de los siguientes estilos: Estilo una mano:: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y sin nada en la otra. Estilo una mano y escudo: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y un escudo en la otra. Estilo dos armas: ver Pelea con dos armas para las reglas sobre el combate con dos armas. Estilo dos manos: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma a dos manos. Este estilo solo aplica a aquellas armas que pueden ser manejadas a dos manos. Cada estilo (excepto el de dos armas que tiene reglas especiales) aporta un +1 a la habilidad con armas cuerpo a cuerpo con ese arma. El coste de un estilo es de dos puntos. Pelea con dos armas La pelea a dos armas permite hacer un ataque extra, en la pelea a dos armas interviene la habilidad especial Ambidiestro, el tamaño del arma en la mano izquierda y el estilo Estilo dos armas (el estilo dos armas es necesario por cada par de armas, Ejemplo: Espada larga y daga, espada ancha y martillo de guerra, el puño también cuenta como arma, etc) La siguiente tabla refleja los modificadores a aplicar: Habilidades Ninguna Ambidiestro Estilo Ambidiestro + Estilo

Mano 1 -2 0 0 +1

Mano 2 -4 -2 -2 0

El arma de la mano “mala” solo podrá ser un arma pequeña a no ser que el personaje: -

Sea ambidiestro y tenga el estilo Estilo dos armas. Tenga habilidad especial adquirida (Ejemplo: algunos Campeones del Caos llevan dos armas grandes sin ser ambidiestro, han sido entrenados para ello y tienen la habilidad especial Combate a dos armas)

Un jugador tendrá grado bajo si tiene grado alto en un arma similar.

Además para portar un arma que no sea pequeña en la mano izquierda la puntuación de fuerza del personaje ha de ser superior a la fuerza mínima del arma más dos.

Un jugador será un inepto en cualquier otro caso que no sea ni bajo, ni medio, ni alto ni experto.

A la hora de calcular la tirada para impactar de un personaje o criatura sobre otro que tenga dos armas, la

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habilidad del objetivo será la más alta de las dos manos.

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Combate

donde apunta y el DJ determinará si el aumento de daño es aplicable.

Modificadores de combate

Caer desde lo alto Un personaje puede saltar sobre otro desde una posición elevada. El personaje que cae recibe los modificadores de la tabla y sufre daño por caída de acuerdo a la tabla dependiendo de la altura desde la que caiga. Nota, los saltos pueden derivar en caídas más alta, Ejemplo: un salto sobre desde una mesa de un metro de altura equivale a una caída desde 2 metros.

Hay situaciones en las que un personaje recibe un bonificador externo a su habilidad con armas. Estos afectan a la lucha cuerpo a cuerpo, al ataque con proyectiles o a ambos; además pueden afectar solo al calculo de la tirada de ataque del personaje que esta en esa situación o también tenerse en cuenta para el calculo del ataque de un personaje que ataca al que “sufre” la situación. Para simplificar y no tener que recalcular la tabla de combate de cada jugador estos modificadores se pueden sumar a la tirada del dado de combate (el resultado es el mismo) Descripción Atacar a caballo Disparar al trote Disparar al galope Disparar a galope tendido Niebla ligera Niebla media Niebla espesa Objetivo bajo el agua Por la espalda Posición más alta

Tipo CC PR PR PR

At/Def Ambos At At At

Mod +1 -2* -4* -6*

PR PR PR PR CC CC

At At At At At Ambos

-1 -2 -3 ** +4 +1

* Al disparar a caballo se realiza una tirada de la habilidad Disparar a caballo, el margen hasta el valor de la habilidad modifica el modificador de disparar desde la montura. ** Al disparar a un objetivo bajo el agua el ataque se disminuye en 1 por cada 4 distancias básicas y el daño se disminuye en dos dados por cada distancia básica.

Maniobras de combate Durante el combate los personajes pueden realizar maniobras que modifican el combate Apuntar Un personaje que vaya a realizar un disparo de proyectiles puede elegir apuntar antes de disparar, para esto durante los turnos que este apuntando no hará nada. Turnos apuntando 1 2 3 4 5 6 (máximo)

Ataq +1 +2 +2 +3 +3 +3

Daño*

+1D +1D +2D +3D

* El aumento de daño simboliza el apuntar a una zona más efectiva (cabeza, resquicio de armadura, etc) Si es una criatura realmente extraña el jugador debe elegir a

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Altura 0-3 3-6 6-9 3 dist. más

Ataq +1 +1 -1 -1

Daño +1D +2D +3D +1D

Def -1 +1 +2 +1

Caida 1D 2D 3D +1D

Caso que un personaje no caiga desde lo alto para realizar un ataque sino que sencillamente caiga recibirá el daño de acuerdo a la tabla (1 dado por cada 3 distancias) Un chequeo de la habilidad Caer reduce los dados de daño de la caída en uno por cada cuatro puntos de margen del chequeo, un margen de 1 a 3 ya reduce en uno el daño. En una caída las armaduras metálicas no aumentan la dureza, la disminuyen (las armaduras de mithril ni aumentan ni disminuyen, las mágicas a discreción del DJ) El que sobreviva a un ataque desde lo alto/caida de 20 o más que me mande un email, lo pondré en el blog. En caídas desde lo alto superiores a 9 distancias, el objetivo puede realizar un control de destreza para apartarse y dejar a nuestro alegre saltador estampado contra el suelo. Carga a pie Para realizar una carga a pie el personaje ha de moverse en una sola dirección sin realizar pasos laterales, ni retrocesos (diagonales si) un mínimo de 5 distancias, finalizar el movimiento adyacente al objetivo. Si el personaje cumple esto puede realizar una carga a pie y sumar un +1 a su ataque. Carga a caballo Para realizar una carga a caballo el personaje ha de moverse en una sola dirección sin realizar pasos laterales, ni retrocesos(diagonales si) un mínimo de 12 distancias, y pasar al lado siguiendo después su camino o finalizar adyacente al objetivo. Si el personaje cumple esto puede realizar una carga a caballo. Para ello tendrá que realizar un chequeo de montar (modificado por terreno u otros modificadores) dependiendo del margen de la tirada aplicará los siguientes modificadores. A estos modificadores no hay que sumar el +1 de atacar a caballo, ya esta incluido.

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Margen 0-3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Ataq +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4

Daño +1D +1D +2D +2D +2D +3D +3D +3D +4D +4D

Def +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

La regla es que por cada punto de margen por encima de 3 el primero aumenta el ataque, el segundo el daño y el tercero la defensa y vuelta a empezar. Defensa Parcial/Total Un personaje puede decidir adoptar una postura de defensa en el combate. La defensa parcial supone que el personaje aún ataca al oponente, en la total el personaje renuncia a su ataque. La defensa parcial permite al personaje aumentar su habilidad de armas en defensa en un punto por cada tres puntos que la disminuya en ataque. La defensa total aumenta la habilidad en armas en defensa en la mitad del ataque del personaje (redondeando hacia abajo)

Ambos críticos/pifia

consigue su objetivo Tirada de desempate

Un personaje solo puede frenar la salida a un personaje por turno (a no ser que tenga dos cabezas o algo extraño) Intercambio de luchadores Dos luchadores pueden querer intercambiar sus posiciones en un pasillo o una sección extraña, para ello el que sale debe realizar una maniobra de salida de combate y si tiene éxito el otro debe realizar un control de Destreza modificado por cada punto de la habilidad de escabullirse. Si también lo consigue ocupa la posición de su compañero pudiendo atacar este turno. Si no lo consigue ocupa la posición pero no puede atacar este turno.

El sentido común y el combate Las partidas pueden acabar en situaciones que no están reflejadas en las reglas (pelear con un skaven por un túnel estrecho, pegar espadazos colgado bocabajo de una cuerda, etc) ante todo el DJ ha de aplicar el sentido común: nada de espadones a dos manos en túneles estrechos, nada de surfing USA en plan Legolas de Peter Jackson, etc

Recibir una carga Un personaje que vaya a recibir una carga (tanto a caballo como a pie) puede posicionarse para recibirla. Esto supone no moverse ese turno pero si poder atacar al cargador cuando llegue a su altura. Recibir una carga disminuye en 1 el ataque y la defensa del personaje que realiza la carga (de uno solo) No es “lógico” que todos los personajes se posicionen para recibir cargas, solo aquellos PNJS o criaturas con inteligencia y un cierto “nivel” deberían realizar esta maniobra. Los jugadores cuando les plazca. Salir de la zona de combate Un personaje que se encuentre en una casilla en la zona de combate de otro puede intentar salir de la zona de combate de este, si lo hace no puede atacar ese turno. Para ver si tiene éxito el personaje realiza una tirada de chequeo contra su destreza modificada por cada punto de la habilidad de escabullirse y el otro realiza un “ataque” contra la destreza modificada con escabullirse. Dependiendo de los márgenes: Margenes El que huye es mayor El que frena es mayor Empatan

Ambos fallan

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Resultados Consigue salir, puede moverse normalmente No consigue salir no puede hacer nada El que huye se mueve una casilla y el que frena se mueve con él, se mantiene la zona de combate. El que falle por menos

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Puntos de destino Los puntos de destino son particulares de AHQ, y he decidido mantenerlos en AHQ 2.0, el sistema de combate es tan mortifero que es necesario tenerlos. Normalmente un personaje comenzará con dos puntos de destino.

Utilización de puntos de destino Los puntos de destino pueden ser utilizados para: -

Convertir una tirada de habilidad fallida en un éxito. Convertir una tirada de ataque fallida en un éxito. Convertir una tirada de ataque sufrida exitosa en un fallo.

Cualquier conversión de tirada fallida en éxito se convierte con un margen de cero (tirada justa). Puntos de destino y críticos Si un oponente saca un crítico en un ataque la forma de utilizar puntos de destino es para cancelar ataques del total de ataques final. Ejemplo: Pedro el skaven saca un 12 en su ataque a Luisao, el caballero loco, Pedro realiza su tirada adicional y saca otro 12 y en el segundo ataque adicional saca un 8 que también impacta a Luisao. El pobre Luisao puede utilizar dos puntos de destino para cancelar dos de estos ataques pero uno de ellos se lo comerá de todas formas. Puntos de destino y pifias Los puntos de destino no pueden alterar las pifias, pero si los ataques extras derivados de una pifia.

Recuperación de puntos de destino Los puntos de destino se recuperan en el momento que se entregan puntos de experiencia. Si un personaje ha realizado algo que va totalmente en contra de la filosofía del heroísmo de la raza/profesión de ese personaje, disminuirá su número de puntos de destino base en un punto.

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Experiencia

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AHQ no es un juego de niveles (gracias a Dios) Los personajes obtendrán puntos de experiencia con los que podrán aumentar sus características o habilidades.

Las características se pueden aumentar en un máximo de dos puntos, la primera subida vale el doble del valor base de la característica, la segunda vale el triple del valor base de la característica. Para reflejar el incremento el jugador anotara en habilidades especiales una línea del estilo FUERZA +1.

Los puntos de experiencia han de ser dados y utilizados entre puntos que supongan un periodo sin incidentes, Ejemplos: entre viajes, en estancias en un lugar, etc.

Las habilidades con y sin armas se incrementan de acuerdo a lo especificado en la sección Habilidades pagando el coste del incremento (nunca más d eun nivel por subida)

Los puntos de experiencia pueden guardarse para utilizarse en la siguiente subida.

Las habilidades especiales si se pagan con puntos (se pueden obtener porque el DJ lo considere oportuno) se podrán obtener solo si el DJ considerá lógico. Ejemplo: si el personaje se ha tirado toda la ventura mirando a los berberechos no tiene sentido que de repente sea ambidiestro.

Obtención de puntos de experiencia

La siguiente tabla muestra razones por las que un personaje puede obtener experiencia: Motivo Enemigo derrotado Rolear el personaje Darle salsa a la partida Completar un reto* Arriesgar la vida por los demás**

Puntos Valor del enemigo 0-3 por sesión 0-3 por sesión

Tipo Colectivo Individual Individual

N/A N/A

N/A Individual

El valor base de puntos de destino se puede aumentar pagando el nuevo numero base multiplicado por quince, es decir, veinte puntos para el segundo punto, cuarenta y cinco para el tercero, etc. Además el DJ debe de entender que hay una razón por la que el “destino” sonríe más al personaje (completar gran reto, etc)

* Un reto ha de ser algo realmente fantástico o de un cierto significado a más grandeza del reto, más puntos, el DJ ha de determinar cuantos. Ejemplos: derrotar al Ogro que aterrorizaba al pueblo daría 2 puntos a cada personaje; rescatar a los niños que se juro rescatar y por los cuales hemos recorrido media Bretonia daría 5 puntos a cada personaje; acabar con los señores no muertos del cementerio maldito daría 10 puntos. ** Arriesgar la vida no es pelear porque si, el DJ ha de tener criterio. Ejemplos: quedarse a retener el avance de los enemigos (mas de dos) mientras los compañeros persiguen al villano que se escapa daría un extra de la mitad del valor de los enemigos retenidos. Lanzarse al agua con armadura a rescatar a alguien daría 2 puntos, utilizar una catapulta para tratar de alcanzar el dragón que huye con la damisela daría 3 puntos (si sobrevives claro) etc Los puntos colectivos han de ser divididos entre los PJs y PNJs que participasen en esa acción. Si los PNJs también, para algo se han jugado el cuello.

Utilización de puntos de experiencia Los PJs y PNJs pueden utilizar la experiencia para aumentar: o o o o o

Características Habilidades sin armas Habilidades con armas Habilidades especiales Puntos de destino

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