מגישים:
מנחים: יעקב ברק דינה הירש
דן שטראוס יאיר קריספל דורון כפיר נדב בנימין
כמו רבים מאתנו ,גם לנו יצא לשחק במשחק הנוסטלגי "שבץ-נא" אשר היום אפשר למצוא אותו במגוון סוגים וגרסאות אבל בעיה אחת לא נפתרה סופית עד היום: למי מאיתנו לא קרה שאחד מהצדדים לא הסכים על מילה שהונחה על לוח המשחקים" :אין מילה כזאת" "אין אותה בכלל בעברית" וכו'. לפעמים ויכוחים אלה פוגמים בהנאה מהמשחק ומטרתו לא ממומשת על ידי השחקנים
מטרת המערכת שלנו היא לפתור בעיה זו: למנוע ויכוחים ומריבות של השחקנים לתת פתרון מהיר ואמין לשאלה האם מילה מסוימת נכונה ולהביא למימוש המטרה הסופית של המשחק -העשרת אוצר המילים דרך חוויה נעימה !
אישור או פסילה של המילה הרצויה OUT
קריאת המילה ע"י קוד שיש על כל אות ועיבוד הנתונים PROCESS
הכנסת המילה הרצויה ע"י המשתמש IN
קהל היעד הוא בעיקר: ילדים מגיל ( 6יודעי קרוא) ומעלה.
צרכי המשתמש מהמערכת: • אמינה – המילים יזוהו ללא שגיאה. • מהירה – תוך מס' שניות מהזנת המילה יינתן זיהויה כנכונה או לא (למניעת שעמום וקטיעת רצף המשחק). • נוחה וקלה לשימוש – כדי שתתאים לילדים מגיל צעיר חשוב שמספר הפעולות שעל השחקן לבצע כדי לקבל תשובה יהיה נמוך וללא צורך בהוראות הפעלה מסובכות. •מהנה – רצוי שהשימוש במערכת יהווה חלק אינטגראלי מהמשחק.
•מערכת "פתוחה" שאפשר לראות את כל תהליכי פעולתה. •המערכת תוכל לשמש בתור סוג של מילון לכל דבר מבלי שום קשר למשחק. •המערכת תהווה משחק עצמאי ואמצעי לתרגול והעשרת אוצר המילים.
.1לשאול מישהו :תמיד הייתה אפשרות לשאול מישהו .לפני שהיה מילון ולפני שהיו מילונים אלקטרוניים תמיד היה אפשר לשאול מישהו שיודע. .2מילון רגיל :במקרה של ויכוח אפשר תמיד לפתוח מילון רגיל ולבדוק אם המילה אכן קיימת. .3מילון " :" Quicktionaryמילון תרגום מאנגלית לעברית שעובד ע"י סריקה של המילה ומתרגם אותה לעברית או לשפות אחרות. .4משחק אלקטרו-מכאני לשיפור אוצר המילים :המערכת קוראת כל אות בנפרד ,מחברת אותם ביחד ויוצרת מילה ,אם אכן המילה קיימת המחשב מאשר את המילה ואם לא אז המחשב פוסל אותה.
יתרונות:
חסרונות:
לרוב יודע את התשובה
זמינות ? – לא תמיד בנמצא
• מספק את מה שהמשחק דורש -התשובה
אמינות ? – לא בטוחה.
מסקנות: לשאול מישהו כשלא יודעים זה תמיד טוב ,אבל לא תמיד אותו אדם יכול לספק לנו את התשובה.
אובייקטיביות? – לא תמיד.
יתרונות:
חסרונות:
• אמין
• גוזל זמן יקר
• לרוב ניתן להשגה מהירה
• לא תמיד יודעים איך להשתמש עם המילון
מסקנות: עד עכשיו המילון היה פתרון טוב לבעיה של המשחק וימשיך להיות פתרון טוב אבל תמיד ייזכר כדבר הגוזל זמן יקר ובכך פוגם בהנאה מהמשחק.
יתרונות:
חסרונות:
•קל לשימוש
•המילון מתרגם מילה לשפה הרצויה ולא מאשר אותה או פוסל.
•מהיר •אמין
• המילון לא יכול לקרוא את האותיות של המשחק מסקנות: מילון "" Quicktionary לא מתאים לפתרון אידיאלי למשחק.
יתרונות: • אמין • פשוט לשימוש
חסרונות: • לא מגיע עם המשחק המקורי
• אופן הפעולה מעניין ומלהיב כשלעצמו • מהיר (לפחות בגרסה עתידית) • מחיר שלא יעלה יותר מאשר מילונית אלקטרונית רגילה מסקנות: חוץ מהצורך לרכוש את המוצר לא מצאנו חסרונות רציניים ולכן נמצא יעיל יותר משאר הפריטים.
האפשרות שנבחרה היא" :משחק מכטרוני לשיפור אוצר המלים" נמצא היעיל ביותר ,הוא מכסה את כל החסרונות של האפשרויות האחרות דבר העושה אותו לטוב יותר מהפתרונות האחרים. הציון שניתן לכל פתרון: (לאחר שימוש בשיטת :)QFD משחק מכטרוני 90 - מילון רגיל 85 - לשאול מישהו 65 - מילון "Quicktionary" - 45
מכלול הנעת החיישנים
חיישני המגע שקוראים את הקוד שיש על האותיות.
מסוע לאותיות המילה.
מגש לאותיות חיישן מגע לזיהוי הגעת האות
שיקולים והתלבטויות זיהוי המילה: א .קוד צבעים שיזוהה ע"י חיישן אור
נפסל עקב השפעת תנאי הסביבה על קריאות חיישן האור
ב .מצלמה שתזהה את הקוד
נפסל מכיוון שאין בלגו-אינג'ינר אפשרות לשימוש במצלמה בעוד שברובולאב שעובד עם המצלמה אין אפשרות לעבודה עם קבצים
ג .זיהוי על ידי חיישני מגע
נבחר בגלל אמינות חיישנים אלו
הזנת האותיות א .הזנה ישירות אל מתחת החיישנים
נפסל בגלל חוסר נוחות למשתמש
ב .הנחת כל אותיות המילה על המסוע
נוסה אך נפסל עקב אי הדיוק במיקום עצירת האותיות מתחת להתקן הזיהוי
וזיהוי האותיות אוטומאטית זו אחר זו ,כשכל פעם שאות מגיעה אל מתחת לחיישנים המסוע נעצר ומתבצעת בדיקת אות ג .הנחת אות אחת בלבד על המסוע זיהויה ורק אז הנחת אות אחרת
נמצא כפיתרון האמין ביותר ולכן נבחר למרות האיטיות בהשוואה לפתרון ב.
בגלל אורך התכנית השתמשנו בשתי שיטות הקיימות בתוכנה א .שימוש במבנה Sequenceהמאפשר דפדוף נוח בין עמוד לעמוד
ב .שימוש בתת תכניות ,ההופך את התכנית לקריאה יותר
פנל המשתמש: חלונית להצגת האות שזוהתה
חלונית להצגת קוד האות שזוהתה
חלונית בחירת רמת המשחק כפתור התחלה
חלון הנחיות אבגד01
ניקוד המילה שהוזנה מילה תואמת חלונית המציגה את לחצן סיום מילה (אם נמצאה) שם הקובץ (מראה גם את האותיות המותרות)
לחצן להזזת האות אל מערכת הזיהוי
העמוד הראשון:
העמוד השני:
העמוד השלישי:
העמוד הרביעי:
דוגמה לתת תוכנית word=word בתת תכנית זו נבדקת המילה שנוצרה בהשוואה לאוסף המילים הקיים בקובץ ששמו נקבע כאשר בחר השחקן את רמת המשחק
כך נראה קובץ המילים המוכן .שימו לב שכל מילה הוקדמה ב Xוסוימה ב X
.1הפיכת המערכת למהירה יותר ע"י מציאת פתרון מכאני לעצירת האותיות באופן מדויק
.2אפשרות לבחירת מספר השחקנים ,ואז המערכת תיתן ניקוד לכל אחד ותוכל
מערכת המשחק המכטרוני לשיפור אוצר המילים היא הדבר הבא במשחקי מילים. היא נמצאה אמינה ביותר ,מהירה משאר הפתרונות ,והכי קלה לשימוש. אנחנו מאמינים שתוך זמן קצר נוכל כולנו למצוא את המילון האלקטרוני בכל בית ואיתו למצוא ילדים משחקים ונהנים מהמשחק יותר מבלי לריב ולהתווכח ולמצוא את ההמטרה הסופית של המשחק ,ליהנות.