Vampiros

  • November 2019
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  • Words: 35,914
  • Pages: 63
brujas "quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais tamb�m. seremos os salvadores da terra. os rebeldes, sempre tentando impor seus ideais seja l� quais eles forem. todos os seres pensantes merecem ser livres esse � o nosso direito de nascen�a" informa��es fundador: eloi at� 2800 a.c h� suspeitas de que estava em anat�lia (tr�ia), mas foi diablerizado por troile, mas est� preso sob cartago com seu amante, o baali moloch. alcunha: ral� fraqueza: s�o extremamente vulner�veis a sofrer frenesi, apesar de negarem radicalmente esta tend�ncia � ecxita��o e se tornam hostis quando o assunto � mencionado. disciplinas pot�ncia -- presen�a -- rapidez hist�Rico erup��es espor�dicas de f�ria e viol�ncia constantemente parte em peda�os a exist�ncia fr�gil dos membros. ache uma destas erup��es e � mais do que prov�vel que um brujah tamb�m esteja l�. este cl� feroz briga com todos: pr�ncipe ou anarquista, camarilla ou sab�, e at� entre eles. os brujah s�o not�rios por sua viol�ncia e frenesis destrutivos; de fato, cainitas racionais os evitam como c�es raivosos. esses desajustados s�o fan�ticos por suas cren�as disparatas, a �nica coisa que os une � o seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vamp�rico ou mortal, e substitu�-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com nada). muitos s�o obstinados, devotando-se � sua causa at� se tornarem cegos a todas as outras nuan�as da verdade. entretanto, nem todos os brujah s�o estes destruidores insanos estereotipados pelos membros. embora os brujah sejam incrivelmente separatista, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. se o chamado brujah for feito, outros ir�o responder, mas o bando reunido ficar� enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo. o cl� � mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuni�es informais. os brujah dependem de seu comportamento ca�tico para atingirem os resultados que desejam. outros membros lhes permite cometer suas excentricidades. certas atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o coment�rio: "ah, � um brujah". explos�es de insol�ncia e comportamento turbulento n�o surpreendem quando partem de um brujah. os outros membros aprenderam a conceder aos brujah uma liberdade de a��o que n�o seria tolerado em nenhum outro vampiro. entre os brujah podem ser achados eruditos, professores, fil�sofos e l�deres. alguns at� dizem que os brujah incorporam a consci�ncia que restou entre os mortos vivos. os brujah s�o no m�nimo contradit�rios, e nenhum brujah realmente representa este cl� diverso. para cada 'l�der' anarquista incitando revoltas e revolu��es existe um membro do cl� no conselho da primig�nie. se os membros eruditos podem dizer algo positivo sobre os brujah, � que o cl� est� constantemente agindo e evoluindo. a mudan�a � sagrada, a estagna��o � profana. como todos os 13 cl�s de vampiros, o cl� Brujah pode tra�ar sua linhagem at� um fundador da terceira gera��o. a partir da�, entretanto, sua hist�ria seguiu um caminho pr�prio enquanto o cl� crescia em poder entre os membros e mortais. agora seus membros habitam cada estrato da sociedade vamp�rica, com alguns

governando de cima e outros lutando em baixo. enquanto os mais s�bios do cl� falam da gl�ria que foi cartago, outros n�o se importam: hoje a noite � a noite e pro inferno com o resto. ent�o o cl� cresce e muda, sem se preocupar com o passado e futuro. o que tiver que ser ser� e os brujah lidar�o com o que vier. uma coisa � certa: de um passado de intelectuais e arquitetos para um presente de rebeldes e destruidores, os brujah gravaram seus nomes nos anais dos mortos vivos. segundo a hist�ria que contam, os brujah eram reis fil�sofos da antiga mesopot�mia, p�rsia e babil�nia. controlavam um imp�rio que se expandiu desde o ber�o da civiliza��o at� o norte da �frica, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. eles eram amantes e guardi�es do conhecimento e o fundador de sua linhagem inventou a linguagem escrita. por�m, em sua busca pela liberdade e liberta��o, no entanto, eles mataram seu criador. por isso, caim os expulsou da primeira cidade. desde ent�o, os brujah tem sofrido um inevit�vel decl�nio. agora s�o encarados como gentalha que n�o possuem o menor senso de orgulho ou historia. um dos cl�s lideres da grande revolta anarquista, os brujah foram humilhados pelo fundador da camarilla, e o cl� como um todo ainda se ressente dos anci�es. embora estejam oficialmente na camarilla, os brujah s�o os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as tradi��es e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. por mais de um mil�nio eles tem sido os rebeldes da fam�lia. est�o entre os poucos que ap�iam os anarquistas e prestar-lhes apoio � um dos poucos assuntos em que concordam., e muitos brujah s�o completos anarquistas, desafiando a autoridade e n�o servindo a nenhum pr�ncipe. organiza��o a resposta comum para quando algu�m pergunta a um brujah sobre a organiza��o de seu cl�, � uma risada ou um grande soco no est�mago. conhecido por serem o cl� mais desorganizado de todos, transformando reuni�es formais em favor de festas informais. n�o existem organizadores ou diretores ou um cargo formal de status e premia��o entre os brujah. os brujah idealistas unem-se para discutir e argumentar em lugares extremamente reservados.a �nica organiza��o que existe entre os brujah s�o suas fac��es; os jovens membros anarquistas s�o conhecidos como "iconoclastas" ( apesar de que sua denomina��o para este termo n�o poder ser publicada ). os membros mais antigos e raros jovens s�o chamados de "idealistas" ( por�m preferem alguma denomina��o em grego ), eles s�o interessados nos ideais do cl� e possuem altos n�veis de intelig�ncia e intelecto, por�m n�o pense voc� que eles n�o gostam de uma boa luta, gostam sim, mas tudo pela causa. os idealistas v�em os iconoclastas como jovens crian�as rudes e sem ideais, e que somente pensam em brigas de rua. os iconoclastas v�em os idealistas como f�sseis in�teis ( para os anci�es ), ou um bando de desocupados ( para os mais jovens ). por�m se respeitam e n�o se agridem. entre idealistas e iconoclastas est�o os "individualistas", que agem em todos os campos , tanto em idade e conhecimento como em temperamento e atitude, n�o � necess�rio dizer que s�o estes membros oprimidos pelos outros dois grupos. estrutura dentro da camarilla os brujah tem relativa e pouca influ�ncia entre os pr�ncipes, mesmo porque com a aptid�o nata do cl� em se meter em problemas n�o poderia ser diferente (o lend�rio temperamento brujah pode produzir igualmente lend�rias quebras da m�scara e de outras tradi��es). por�m alguns pr�ncipes lhes d� mais oportunidades do que apenas as horas da noite, pois � surpreendente a quantidade de xerifes, algozes e ca�adores brujah em algumas

cidades. pr�ncipes brujah s�o raros, pois na verdade, a influ�ncia mais forte dos brujah � nas ruas e n�o nas torres de m�rmore como os outros cl�s, principalmente uma forte influ�ncia em universidades e academias, uma rel�quia das antigas noites onde os membros eram reis e guerreiros fil�sofos. alguns anci�es trabalham duro para abra�ar membros que demonstrem esta natureza idealista. mas os brujah de rua, n�o se esfor�am assim e tendem a abra�ar outros da rua. pois estes membros de rua , se preocupam muito mais em domin�-las em n�mero de membros. o cl� tem a maior variedade de tipos de membro na camarilla, pois em muitos casos se algu�m demonstra uma atitude respeit�vel, ou coragem para resolver uma quest�o, � tudo o que ele precisou fazer para que algum brujah o abrace. todo o resto, a ideologia brujah, isso pode ser esquecido (ao menos para estes membros de rua). linhagem os brujah foram os primeiros a se chamarem de anarquistas durante a revolta, mas os anci�es do cl� desertaram do movimento. os anci�es de outros cl�s os exortaram a colocarem suas "tolas e perigosas crias" na linha. a maioria dos l�deres brujah entre os anarquistas se reuniu com os anci�es do cl�. os anci�es prometeram que os l�deres n�o seriam punidos nem for�ados a abdicarem de sua independ�ncia se a revolta terminasse. os anci�es brujah poderiam garantir isso junto aos outros anci�es, que perceberam que a menos que atendessem 'as exig�ncias dos anci�es brujah, a luta continuaria indefinidamente. os l�deres anarquistas brujah concordaram com isso, o que levou � assinatura de um tratado e a um juramento. o tratamento e o juramento ficaram conhecidos como a conven��o dos espinhos. alguns dos anarquistas brujah se recusaram a aceitar as palavras dos anci�es e se mantiveram ao lado dos outros vampiros revoltosos. os anarquistas ainda respeitavam esses brujah, mas eles perderam a lideran�a para os lasombra. os brujah se tornaram iguais, e n�o lideres, e continuam assim at� hoje. malkavian "h�! voc� exige ordem, espera hierarquia? sim. est� aqui, meu sengor. nas rachaduras, meu senhor. mas voc� consegue olhar atrav�s delas sem arrancar seus olhos?" informa��es fundador: malkav at� 2800 a.c malkav estaria em israel ou moab (jeric�). sua prog�nie elimelech foi abra�ada ali por volta de 1100 a.c, e possivelmente possa estar em torpor na jord�nia ou sob jerusal�m, na arc�dia ou espalhado na rede de loucura malkaviana (eu aposto nesta). alcunha: lun�ticos fraqueza: todos os malkavianos � irremediavelmente insano. todos possuem uma pertuba��o que podem ser temporariamante ignorada ou permanentemente superada. disciplinas: ausp�cios -- dem�ncia -- domina��o hist�Rico

a hist�ria dos malkavianos est� completamente enterrada no passado. o pr�prios malkavianos possuem muitas hist�rias sobre a sua origem, mas mesmo eles n�o acreditam na maioria delas. uma lenda popular entre a fam�lia � que o fundador da casa foi amaldi�oado por caim, e seus descendentes t�m desde ent�o sido atormentados pela loucura. segundo os anci�es malkavianos, a longa e tr�gica hist�ria do cl� come�a muito antes do nascimento de seu fundador, malkav, um antediluviano de terceira gera��o. na verdade, sua hist�ria come�a com as for�as primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e criaram a ordem a partir do caos. essa foi a forma mais clara que os eruditos da camarilla conseguiram fazer das cren�as dos malkavianos. contudo, eles admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme pe�a pregada pelos malkavianos. eles d�o cr�ditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido � luz da hist�ria malkavian. os incr�dulos apontam que se isso faz sentido, ent�o deve ser uma farsa engendrada pelos malkavianos. supostamente caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a maioria deles n�o compreendia perfeitamente sua miss�o e perseguia objetivos ego�stas. de todos os filhos de caim, malkav foi aquele que obteve maior compreens�o da busca de seu progenitor. ele procurou rasgar os v�us que separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus pr�prios mecanismos perceptivos e interpretativos. o resultado final foi a loucura. ele n�o via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como n�veis de possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou. malkav n�o aperfei�oou sua nova vis�o, mas continuou testando o processo. ele passou sua nova vis�o para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas de romper as barreiras ps�quicas. ele sabe que muitos deles sofrer�o horrivelmente devido � sua segrega��o da realidade consensual, mas ele acredita que o resultado valer� a pena o segundo velho dos antediluvianos, abra�ado momentos ap�s sua irm�, malkav � o que carrega o peso da verdade. alguns, inclusive eu, acreditam que a maldi��o de malkav � de fato a verdade da gehenna; caim falou algo a malkav que finalmente rachou sua j� fr�gil mente. francamente, eu n�o ligo a m�nima -- malkav � um psicopata delirante, assim como todas as suas crias. as fadas podem entend�-los e a sua dem�ncia. arikel ama muito seu irm�o, sem se importar com sua loucura. ela regulamente prestar� socorro �s crias dele, especialmente se eu estou envolvido de alguma maneira na quest�o. voc� v�, eu os odeio, mas ela os ama, ent�o n�s lutamos continuamente. por que eu odeio malkav e suas crias? ele sempre foi propenso a ter vis�es... e ele contou-me da minha morte. hoje, eu fico feliz que ele o fez, porque eu fui capaz de impedi-la, mas ele era t�o convencido de sua onisci�ncia... suas crias podem ir todas para aquele abaixo, e eu os ajudarei. entretanto, cuidado com a presen�a de malkav. sua mera proximidade pode deixar a pessoa mais controlada insana. as fadas v�m logo atr�s dele, e a realidade parece l�quido ao seu lado. sua mente, apesar de partida, � uma das mais poderosas; ele ainda mant�m os poderes da vis�o, e eles s� fizeram aumentar em poder desde sua maldi��o. ele tamb�m comanda a palavra e resist�ncia de sua irm�, presentes dela para ele. por outro lado, seus aliados e inimigos, que o seguem de perto, s�o normalmente suficientes para destruir quaisquer outros ao redor dele muito antes que possam aproximar-se dele. o cl� Malkavian tem sofrido por toda a historia, e continua sofrendo, noite apos noite. todos os membros deste cl� s�o atormentado pela loucura, e todos s�o escravos de suas dem�ncias debilitante. segundo boatos, o fundador do cl�

malkavian teria sido um dos mais importantes antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldi�oado por caim juntamente com seus defendentes com a insanidade. por toda historia cainita, os malkavianos tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurados por suas percep��es ainda mais bizarras. alguns membros que tem lidado regularmente com os malkavianos relatam que ultimamente o cl� esta mais morbidamente mais inst�vel do que nunca, espalhando a loucura como uma doen�a contagiosa. os malkavianos continuam voltando, em uma forma ou outra, sempre com um �nico prop�sito: uma necessidade desesperada e transcendente em descobrir alguma coisa nova, alguma coisa invis�vel e n�o sentida, parecem obcecados com a id�ia de que existem mais coisas no mundo do que os nossos olhos enxergam e do que nossas mentes conseguem interpretar. a lenda malkavian dos "olhos inocentes" explica isso em termos de criaturas viventes gerando de forma espont�nea novos sentidos. embora os malkavianos tenha sido um cl� fragmentado e desorganizado, recentes ondas migrat�rias e inexplic�veis reuni�es fazem com que muitos anci�es questionem e - temam - o poss�vel futuro do lun�tico cl�. organiza��o os malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vamp�rica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. h� muito tempo, antes da maldi��o e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira gera��o. agora s�o suas maquina��es que mant�m "vivos" os vampiros mais fracos envolvidos no jyhad. costumam escolher com muito zelo a quem abra�ar. normalmente apenas os humanos com p� na insanidade s�o escolhidos. os membros deste cl� procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas pessoais da realidade. caso o futuro prog�nito tenha dom�nio de suas faculdades mentais, o senhor far� tudo para tornar o abra�o e a g�nese o mais dif�ceis poss�vel, procurando enlouquecer o mortal no processo. assim como os malkavianos possuem uma vis�o completamente diferente da cria��o do universo, tamb�m det�m uma vis�o bastante particular das origens do grande progenitor vampiro, caim. como os outros cl�s, eles o v�em como um homem not�vel: um homem de vis�o, um homem detentor de poderes inigual�veis: um homem que, por possuir poderes vampir�cos, estava muito acima de seus pares. mas ao contr�rio dos outros cl�s, eles o v�em como um obcecado em romper as barreiras artificiais da realidade. eles dizem que a marca de caim, que incitava tanto respeito e temor, n�o era seu esp�rito vamp�rico, mas sua ilumina��o interior. estrutura os malkavianos s�o loucos, cada um deles. da loucura, por�m, origina-se o poder. eles s�o conhecidos como palha�os e brincalh�es. como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. este cl� � not�rio devido aos seus membros destrutivos e niilistas. os malkavianos tem uma reputa��o de comportamento s�dico e de usarem mal a humanidade que ainda ret�m. na verdade, esses malkavianos s�o uma minoria. os integrantes do cl� costumam surpreender os membros; muitos n�o parecem insanos. alguns membros acreditam que a reputa��o dos malkavianos n�o � merecida - seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psic�ticos. por�m, lembre-se que �s vezes as pessoas de apar�ncia mais normal s�o aquelas que mais est�o fora da realidade. os malkavianos seguem uma antiga tradi��o de pregar pe�as em humanos e em outros vampiros. a natureza destas "brincadeiras" pode variar do inofensivo ao letal. o status entre eles � medido com base nestas brincadeiras. muitos malkavianos acreditam solenemente que a jyhad � uma piada criada pelo fundador de sua linhagem.

linhagens antes da disciplina dem�ncia se espalhar contagiosamente atrav�s do cl� [� 1997], um grande de n�mero de malkavianos expressava seus talentos de distorcer a mente atrav�s da disciplina domina��o. alguns malkavianos n�o foram atingidos pela mar� de intensidade que assolou o cl� e ainda possuem esse poder ao inv�s de dem�ncia. o resto do cl� n�o presta nenhuma aten��o especial aos membros n�o atingidos; de fato, com algumas distin��o entre esta linhagem e linhagem formal do cl�. nosferatu "vem c�, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta e ofegante] qual � o "pobrema"? o bandido marmanj�o t� assustado? num gosta de ser v�tima, n�? bem, � melhor se acostumar porque 'c� num viu nem a ter�a metade..."

informa��es fundador: absimiliard parece que caiu em torpor, ele esteve lutando com baba-yaga na r�ssia mil�nios atr�s. tem gastado um longo tempo em torpor em enoque, mas ele provavelmente despertou recentemente nas montanhas do leste europeu ou em rondina. no clanbook toreador h� o seu encontro com arikel em roma no s�culo ii. ele lan�ou um ataque nuclear em 2000. tentou (ludibriado por saulot) atingir arikel que supostamente estaria em nova iorque. est� controlando suas crias nictuku, que destru�ram baba yaga. alcunha: ratos de esgoto fraqueza: apar�ncia repugnante disciplinas: ausp�cios -- ofusca��o -- pot�ncia hist�Rico os membros do cl� Nosferatu sofrem a mais vis�vel das maldi��es. lendas dizem que os nosferatu foram punidos por causa da degenera��o de seu fundador e do mau-comportamento de suas crian�as. mas nas noites modernas, o cl� � conhecido pelo equil�brio calma diante da adversidade. os nosferatu possuem a reputa��o de vendedores de informa��o e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrendas fei��es, tiveram que aprimorar a m�stica habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. atualmente, o cl� alega ter se afastado do fundador e n�o mais o ser-vir. alguns membros confidenciam que o cl� mant�m uma rela��o terr�vel com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destru�-los. somos aquilo que muitos n�o querem ser, somos o medo que muitos tem. todos tem o desejo se ser vampiros, mas n�o como n�s somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro. mas tudo isso � causado por nossos antepassados. toda nossa dor e sofrimento vem muito antes da pr�pria sociedade e das pessoas, somos assim porque n�s fizeram assim. somos apenas os nosferatu. conto aqui como ouvi o meu senhor me contando. nos primeiros dias do mundo nosferatu (assim ele ou ela eram chamados) era o maior ca�ador do mundo. costumava sair de sua caverna sozinho para ca�ar, pois achava que os outros iriam atrapalhar ele nas suas capturas. a �nica arma que carregava era uma lan�a enorme. suas presas n�o eram peque-nos animais como muitos de n�s nos alimentamos, ele ca�ava grande animais, como le�es, tigres, lobos e muitos outros. era a idade do gelo, e nosferatu sempre ia

atr�s do que ele tinha vontade de ca�ar, normalmente era algo que servia para toda a tribo comer, nosferatu era respeitado mas n�o adorado em sua tribo, ser de alta selvageria e arrog�ncia, t�o pervertido quanto nossos irm�os malkavianos. ele ca�ava porque gostava de matar, ele conseguia ser mais violento que os brujah. certa noite nosferatu sairia para ca�ar um tigre dente-de-sabre, quando se encontrou com uma das filhas de caim, que estava ca�ando tamb�m, na verdade ele n�o se encontrou com ele e sim foi encontrado por ela. a mulher estava o espreitando e ele nem notou a presen�a dela. a mulher estava lambendo os l�bios e preparando as garras para matar nosferatu e consumir o seu sangue, mas a lua iluminou o rosto de nosferatu e a mulher teve uma enorme surpresa. ao contr�rio de n�s Nosferatu era muito belo, e surpreendera a mulher que o ca�ara naquele momento. assim, a mulher o seguiu, rastejando pelo mato enquanto ele ca�ava o dente-de-sabre. e quanto mais ela o observava, mais ela gostava de nosferatu, a sua inten��o era comprovar se realmente nosferatu era um bom ca�ador. assim, ela aguardou at� que nosferatu encontrou o tigre e o enfrentou, com apenas uma lan�a, matando o enorme gato. mas este foi o erro de nosferatu, a mulher vendo tanto sangue jorrando do animal se descontrolou. ela saltou uivando como um lobo sedento por sangue para cima do animal. nosferatu, como um �timo ca�ador e enciumado com a sua ca�a tentou a proteger com toda a sua for�a e arrog�ncia. a filha de caim quebrou a lan�a como uma vareta, e jogou nosferatu com uma agarrada atrav�s da clareira, contra uma �rvore, ao bater nela nosferatu quebrou a espinha. quando ela acabou de beber do gato, voltou-se para nosferatu. ele estava se contorcendo no ch�o como um verme, tossindo gemendo. agora a mulher estava saciada, e pensando racionalmente de novo. assim, decidiu acabar o que havia planejado fazer. ela abra�ou-o ali mesmo. nosferatu, deliciava-se em ser um vampiro agora, era muito mais f�cil ca�ar a matar pessoas, para ele isso representava um desafio, ele foi o primeiro a desenvolver o poder de ofusca��o. nosferatu ensinou este poder a assam e tudo o que ele sabe, por este motivo os assamitas s�o os assassinos que s�o hoje. ele adorava usar a sua ofusca��o para esgueirar-se dentro de uma tribo, e em seguida reaparecer e matar quase toda ela. mas tudo isso era causado pelo �dio que nosferatu sentia pela sua senhora. n�o sentia �dio por ela t�-lo vencido, mas sim por ela ter feito uma cicatriz em seu rosto o t�-lo deixado feio. em virtude disso ele aperfei�oou o poder da ofusca��o para que ele pudesse esconder este ferimento. seu �dio pela senhora cada vez estava maior dentro de si, ent�o a cada noite que nosferatu ca�ava e imaginava como daria cabo de sua senhora quando caim n�o estivesse por perto. de qualquer modo nosferatu era arrogante mas n�o era idiota. sabia, no fundo que seu cora��o negro, que n�o podia matar sua senhora, mesmo tamb�m sendo um vampiro agora. assim nosferatu meditou, meditou at� o dia que descobriu que o tzimisce, sabia como controlar a sua prog�nie com o seu pr�prio sangue, foi ent�o que nosferatu se aproveitou de sua ofusca��o e vigiou o tzimisce para ver como se fazia tal coisa. ent�o ele descobrira que era necess�rio somente dar o seu sangue 3 vezes para a sua prog�nie e ent�o ela seguiria voc� at� a sua morte. nosferatu ent�o come�ou a vagar pelo mundo mantendo-se o mais longe poss�vel de caim, e fazendo crian�as da noite para prend�-las com o la�o de sangue. a maioria de seus filhos eram como ele, malvados, cru�is e insens�veis, mas um dia nosferatu cometeu um erro, ele se apaixonou, por uma linda mulher, ela estava se banhando em um riacho no meio da floresta. ele a abra�ou, mas ela fugiu antes que ele pudesse prend�-la com o la�o de sangue. nosferatu a procurou, mas n�o conseguiu encontra-la, tendo desistido quando o sol come�ou a despontar no horizonte. depois de algum tempo fazendo isso nosferatu come�ou a pensar que a maioria de seus filhos n�o eram t�o poderosos quanto ele, e nem poderiam ser pois ele era o

grande e poderosos nosferatu, e exatamente como ele n�o poderia ser t�o poderoso quanto seu senhor e o seu senhor a caim. nosferatu acreditava que qualquer indiv�duo e objetos possu�am um esp�rito, e, segundo a cren�a voc� poderia pegar os esp�ritos das outras pessoas e prend�-los. como nosferatu era um ca�ador ele acreditava que quando ele comia a sua ca�a ele absorvia o seu esp�rito se tornando mais forte. assim ele reuniu os melhores filhos, aqueles que eram os mais ferozes, cru�is e depravados, e deixou que o restante vagasse pelo mundo. ele e os seus filhos voltaram a primeira cidade. mas ao chegar, nosferatu n�o revelou sua presen�a. ele disse aos seus filhos para que permanecerem escondidos. ent�o ele se fez invis�vel e espionou os outros. e um plano realmente maligno surgiu em sua mente. nosferatu usou seus poderes ao modo de aparentar que tinha sido ferido gravemente. ele esperou at� que caim estivesse sozinho e ent�o foi at� o pai e, caindo, tossindo e gemendo, aproximou-se como um coitado. caim preocupado com o que havia acontecido, pois nenhum de seus filhos jamais teria se ferido a este ponto. ele perguntou o que teria acontecido e nosferatu respondia: "�, pai vaguei por muito tempo pelo sul distante. enquanto ca�ava, me deparei com uma criatura que jamais havia visto, uma fera metade lobo metade homem. aproximei dele sem mal�cia e dirigi-lhe palavras de paz. estas nada significam para a criatura, que saltou sobre mim e fez comigo o que o senhor est� vendo". caim levantou-se furioso, jurando encontrar o homem-bom e destru�-lo. pelo que sabemos e acreditamos acho que caim encontrou-o e por este motivo os lobisomens nos odeiam tanto. ap�s a sa�da de caim, que deixara todos sozinhos nosferatu saiu e se escondeu nos arbustos. ali ele esperou um pouco enquanto mudava de forma. ele usar� agora a forma de sua senhora, ele se esgueirou at� os outros enquanto ca�avam. e de repente ele saltara sobre os seus irm�os, golpeando-os e arranhando, mas deixando-os que fugissem. nosferatu j� em sua forma verdadeira encontrou a crias das crias de caim que eram 12 e ent�o nosferatu contou a estes 12 que os 3 filhos de caim estavam insatisfeitos de se alimentar de humanos preferindo as suas crias, e que desejavam o amor de caim somente para eles e sugeriu que se unissem e acabassem com os 3. os 12 aceitaram a proposta de nosferatu. e como nosferatu j� os espionava � um bom tempo, ele sabia as fraquezas de cada um. nosferatu desviou a conversa para seus fins e transformou a sua senhora na vil� da hist�ria. na hist�ria nosferatu disse que a sua senhora havia pensado em um plano com sede de sangue e havia evolvido os filho de caim neste hist�ria. foi ent�o que nosferatu ensinou aos irm�os o segredo da ofusca��o, alguns esqueceram depois, e liderou a volta para a primeira cidade, com o intuito de acabar com os filhos de caim. juntos, eles fizeram uma emboscada para os filhos de caim, isso sim era uma guerra, uma imensa selvageria no primeiro conflito entre vampiros na nossa hist�ria. nosferatu esperava nos arbustos com seus filhos enquanto os outros 12 se engalfinhavam com os filhos de caim. foi quando ningu�m o notando e ap�s mandar seus filhos atacar que nosferatu pulou no pesco�o de sua senhora e enfiando os dentes em seu pesco�o come�ou a chupar o sangue dela. logo depois tudo pareceu im�vel. at� mesmo os sons da floresta pararam para ouvir nosferatu sugando o sangue de sua senhora. ele estava sedento de sangue, e era o pr�prio nosferatu que enquanto bebia do sangue de sua senhora arranhava-lhe o rosto em vingan�a. quando ela finalmente estava morta e nosferatu tinha deixado o seu rosto irreconhec�vel, foi que ele sentiu uma �tima sensa��o pois o poder percorria as suas veias. nosferatu, ficou ali parado com a sua senhora morta nos bra�os pronto para beber o resto do sangue dela e consumir todo o poder, foi quando ele sentiu em sua cabe�a um soco como se estivessem 12 elefantes batendo em sua cabe�a. era caim. caim retornava, furioso pela mentira contado por nosferatu, e entendera tudo

quando vira o cicatriz em seu rosto e o rosto da senhora de nosferatu todo espeda�ado. ent�o caim disse: "por vaidade cometestes o maior dos crimes. sente orgulho de tua antiga forma? ent�o trarei de ti o que restou dela". e caim tocou o rosto de nosferatu, transformando-o num reflexo de sua f�ria e rancor. ele foi o primeiro e pior dos nosferatu, nunca houve algu�m t�o feio quanto nosferatu. e ent�o caim disse mais uma vez: "tu criastes filhos. eu os amaldi�oei, e a tua linhagem inteira, at� o fim de todos os tempos, como fiz a ti. e por todo o mundo os filhos de nosferatu, ca�ram ao solo de ang�stia e dor e mudaram a sua face e corpo". at� a filha que nosferatu n�o havia capturado mudara. foi ela quem originou todos os nosferatu. nosferatu p�s-se em p� com dificuldade e todos os outros vampiros deveriam o olhar, menos caim. ele escondeu o rosto de vergonha e saiu correndo e uivando de dor, pela mudan�a. mas ele n�o estava derrotado, ele fizera la�os de sangue com todos os seus filhos menos com a mulher do riacho, e foi atrav�s dela que ele derramou a sua f�ria sobre os humanos e vampiros. a maldi��o dos seus filhos presos sob o la�os de sangue era maior que a nossa. eles foram considerados culpados por todos os crimes de nosferatu e formaram o nictuku, que jurou ca�ar-nos at� a �ltima noite. dizem que nosferatu encontra-se em torpor, mas o pr�prio caim assegurou que em seus sonhos nosferatu ver� sua horr�vel imagem, para nunca se esquecer dos crimes cometidos. nosferatu transmite seus sonhos e pesadelos aos nictuku, e ele nos odeia. nosferatu acredita que se conseguir destruir a todos os nosferatu oferecendo em sacrif�cio a caim, caim o perdoar� e remover� a maldi��o. por isso nos escondemos, por isso nos protegemos n�o salvemos quando um nictuku esta por perto para n�s pegar, a nossa sorte � que sabemos nos esconder bem. organiza��o a sua organiza��o � bastante relaxada, embora n�o inexistente. ajuntamento regionais de nosferatu, chamados de ninhadas, se re�nem em frequ�ncia semo-regular, normalmente para trocar informa��es. � comum que as ninhadas enviem representantes umas para as outras, seja durante os encontros ou para transportar informa��es muitas preciosas para serem enviadas pelo correio ou e-mail. esses interc�mbio ajudam a disseminar as informa��es atrav�s do cl� com uma velocidade rel�mpago. os encontros entre as ninhadas s�o chamadas de recep��es, assembl�ias sem programa��es fixas. as recep��es ocorrem quando um nosferatu decide que chegou a hora. o autoproclamado anfitri�o da recep��o deve organizar o espa�o e as acomoda��es, mas fora isso as reuni�es s�o notavelmente informais. os nosferatu tratam uns aos outros com muito respeito; a apar�ncia horrorosa compartilhada pelos membros do cl� ajuda muito neste aspecto. estrutura os nosferatu sabem muito para n�o se preocuparem. eles sabem o porqu� os gangrel deixaram a camarilla, sabem grande parte do que acontece com os malkavianos e o que realmente est� se passando nos corredores do poder dos ventrue. os nosferatu n�o est�o t�o otimistas com o futuro da camarilla,, o que muitas vezes os leva debater sua retirada da seita.se existe um problema na camarilla, os nosferatu o conhecem de debatem com interesse. linhagem uma das preocupa��es dos nosferatu - n�o compartilhada por nenhum outro cl� s�o os nicktuku. de acordo com a tradi��o do cl�, os nicktuku s�o as outras crian�as geradas pelo fundados do cl� - crian�as t�o deformadas que, se compradas, fariam com que os nosferatu parecessem normais. essas monstruosas criaturas ca�am seus irm�os em todo mundo. nos �ltimos relatos, os nicktuku v�m crescendo e um n�mero alarmante de covis nosferatu vem perdendo contato. alguns

membros alarmistas est�o agindo e preparando suas defesas para o que pensam ser o ataque final. toreador "n�s temos a eternidade esticada diante de n�s, enquanto os mortais t�m apenas um piscar de olhos. como podemos ser t�o ego�stas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredando? a nossa eventual salva��o est� nos segredos do g�nios critivo - voc� tem apenas que procurar por ele" informa��es fundador arikel ou ishtar, estaria em akkad (ebla) ou creta por voltade 2800 a.c. provavelmente despertada e agora na gr�cia. alcunha: artista fraqueza: o cl� � sobrenaturalmente ligado a beleza e est�tica, fazendo com que assim ele seja bem sucedido no teste de auto-controle para n�o se encantar com a sensa��o em quest�o. disciplinas: ausp�cios -- presen�a -- rapidez hist�Rico os membros do cl� da rosa vivem em um mundo de escurid�o e, para fugir de tudo que h� de repugnante neste mundo, eles ignoram aquilo que n�o for belo, buscando assim a perfei��o. os toreador gostam da sua p�s-vida, e aproveitam-na ao m�ximo, o que lhes valeu o apelido pejorativo de "degenerados". em busca da beleza os toreador imitam os humanos, mesmo sabendo que jamais ser�o humanos novamente. a m�scara, princ�pio criado por um dos seus, � a lei que garante o estilo de vida toreador, que v�em nos humanos n�o apenas a presa, mas tamb�m fam�lia, amigos e amantes. muitas hist�rias contam a origem do cl�, mas esta � uma das mais ilustrativas, e por isso est� aqui representada: a mais antiga entre os antediluvianos, arikel foi abra�ada por enoch juntamente com seu irm�o g�meo, malkav. a mulher mais bonita que eu j� tinha visto, perdia somente para zillah em gra�a e sutileza. aqueles sorrisinhos maldosos n�o podiam nunca esconder as verdadeiras inten��es que ela tinha, contudo. mesmo se ela favorecesse os humanos, ela n�o era um deles. ela gostava dos banquetes de sangue tanto quanto o resto de n�s, nunca mostrando remorso da matan�a sem sentido que a sustentava al�m da morte. mas ela nunca foi realmente um vampiro, tamb�m. ela era algo intermedi�rio, cuidando dos humanos, mas alimentando-se deles a seu prazer. eu nunca a entendi bem, mas, apesar de tudo, ela era uma artista. toda a estatu�ria na primeira cidade e na segunda cidade pertenciam a ela e s�o as maiores obras de arte j� criadas. ningu�m pode igualar sua habilidade com cinzel e martelo; seu trabalho era sempre muito realista, n�o importando a rapidez que era feito e todos os trabalhos dela eram feitos rapidamente. arikel move-se como o vento, com a for�a de pelo menos uma centena de homens. ela nunca quebrou uma est�tua - exceto uma. e ela me odeia desde ent�o por isso. como a mais antiga, ela � tamb�m um dos mais poderosos membros que j� caminhou pela terra. at� entre os antediluvianos, ela � uma for�a para ser levada em conta. eu posso resistir a seus poderes durante algum tempo, mas ela � mentalmente mais poderosa do que eu algum dia sonhei em ser. ela tamb�m possui

os maiores dons da velocidade e for�a; seus movimentos s�o feitos em mil�simos, e suas for�a � como a de um furac�o. sua pele, apesar de suave e perfeita, � como a�o. e a presen�a dela comanda a aten��o de todos, despertos ou dormindo, vivos ou mortos. arikel � tamb�m a senhora do som, perdendo somente para shaitan em rela��o � voz. ela � a musa da dan�a e escrita. ela � a senhora da sedu��o e da m�sica. ela comanda todas as formas de arte como se fossem uma segunda natureza para ela, por�m ela talvez seja a mulher mais mortal na face do globo. ela comanda as sombras pra esconder sua presen�a, e ela comanda os poderes das ilus�es. ela pode comandar as mentes de membros e humanos com facilidade, tanto quanto as bestas dos campos. irm�o gangrel at� a ensinou um pouco sobre mudan�a de forma. mas eu n�o a ensinaria a arte de moldar o corpo. � minha, e n�o a darei a minha irm�. eu terei um poder que ela n�o tem, e nunca ter�. apesar de ser antiga, arikel n�o fica afastada como muitos dos matusal�ns. ela passa o tempo no mundo, aprendendo novas coisas, uma mulher do mundo. estudos de humanidade e pol�tica, l�nguas e medicina, direito, computadores, orat�ria, literatura... todos esses desprez�veis ideais humanos preenchem seu tempo. para uma antiga, ela � a mais jovem em mente, mais jovem em esp�rito, por�m a mais velha fisicamente. ela ainda acha os mortais atraentes, at� merecedores de amor. se eu pudesse fazer o que eu desejo, eu removeria os olhos dela para que nunca mais pudesse ver seus preciosos mortais, mas eu n�o conseguiria me aproximar o bastante dela para isso. nada faltava para arikel, pois enoch providenciava tudo para que ela pudesse se dedicar apenas � sua arte. ela foi proibida de criar prog�nie, e no in�cio isso n�o a afetou, mas com o passar do tempo a solid�o come�ou a incomodar arikel e, num momento de paix�o, ela abra�ou um jovem. sabendo que seria punida, arikel convenceu brujah, outro da terceira gera��o, a matar seu senhor, e assim come�ou a guerra entre a segunda e a terceira gera��es. mas enoch escapou para o deserto, e arikel n�o o destruiu (alguns dizem que ela n�o p�de, outros dizem que ela n�o teve oportunidade). mas, independente da raz�o, o cl� Toreador � o mais velho dos cl�s, pois possui sua linha intacta: caim est� vivo, enoch est� vivo, arikel est� viva, e as demais gera��es povoam o mundo. organiza��o pr�digos entre os membros, o cl� Toreador entrega-se aos excessos e � degenera��o, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. de certa forma, isso � realmente verdade, pois o cl� possui entre os seus membros muitos artistas, m�sicos, escritores, poetas e outros not�veis criadores. por outro lado o cl� possui outros tantos "poseurs", que se julgam grande artistas, mas que n�o possui a capacidade para criar algo. o cl� da rosa, da beleza, hedonistas e apreciadores da arte. os membros deste cl� s�o conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equ�voco na interpreta��o de seu comportamento. s�o membros orgulhosos e nobres da fam�lia, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros - mas classific�-los de hedonistas seria exagero. os artistas s�o sempre incompreendidos. a maior fraqueza do toreador � a sua sensibilidade � beleza. eles se cercam t�o reflexivamente de eleg�ncia e luxo que muitas vezes se perdem na persegui��o intermin�vel de v�cios e mais v�cios. alguns do cl� passam a se preocupar com mais nada al�m de seu pr�prio prazer cont�nuo - a reputa��o do cl� inteiro � afetada por seus excessos. os membros do cl� da rosa dividem-se em duas fac��es principais: os artistas e

os poseurs (esta alcunha � prefer�vel a "blefadores"). a diferen�a b�sica entre eles � a que est� no nome: os artistas t�m talento, e s�o capazes de criar obras de valor e beleza; j� os poseurs s�o aqueles abra�ados por sua beleza f�sica ou em momentos de paix�o, e n�o possuem habilidades art�sticas de fato. pode-se afirmar que a exist�ncia dos toreador tem como combust�vel maior n�o o sangue, mas a paix�o e, em raras ocasi�es, o amor. o cl� da rosa tem por caracter�stica o fato de que seus membros n�o perderam a fagulha que move os humanos, sendo t�o capazes de se encantar quanto de encantar os outros. por isso mesmo, os toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos. os toreador tamb�m s�o conhecidos por participarem ativamente da pol�tica da camarilla, competindo com os ventrue em n�mero de pr�ncipes. a pol�tica costuma ser dom�nio dos poseur, uma vez que estes geralmente t�m l�nguas afiadas e um repert�rio bastante diversificado. enquanto cl�s como os ventrue e os tremere preocupam-se com riqueza e poder, os toreador s�o hedonistas, dando mais valor �s artes, � beleza e � divers�o do que �s coisas materiais. para eles, poder e riqueza s�o meios para se obter os fins que almejam. assim s�o os toreador: pervertidos, exuberantes, hedonistas, cativantes, belos, passionais... humanos. estrutura o cl� Toreador se ap�ia num n�vel de organiza��o muito baixo, quase beirando a casualidade. o cl� n�o tem os mesmos tipos de reuni�es formais e planos ambiciosos que caracterizam os tremere e os ventrue. quando os toreador encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles tendem mais a discutir os m�ritos de um novo movimento art�stico que campos de ca�a, poderes locais e amea�as � sua comunidade. embora o toreador seja mais informal que os outros cl�s, a pol�tica interna do cl� e a sua din�mica social s�o t�o trai�oeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. tudo fica ainda mais sinistro porque todos os toreador competem entre si como c�es famintos. o objetivo dessa competi��o? prest�gio e mais prest�gio. para eles o prest�gio n�o � um meio pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si pr�prio. os toreador s�o os membros mais sofisticados da fam�lia. concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz. usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos ap�s o abra�o, para tornarem-se altamente devotados � Arte. para um toreador , nada importa mais que a beleza, embora em muitos casos a busca pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o toreador torna-se um pouco mais que um sensualista. como todos os artistas aut�nticos, buscam por uma verdade al�m de uma exist�ncia que temem que seja desprovida de sentido. � essa luta pela verdade, e pela salva��o final, que os inspirou �quilo que consideram sua miss�o na terra - serem protetores do g�nio da ra�a humana. eles amam verdadeiramente o vigor e a paix�o dos mortais, e jamais se cansam de maravilhar-se com suas cria��es. o cl� como um todo considera seus membros conservadores. sua prote��o recai sobre os maiores artistas do mundo. os toreador buscam especificamente por aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu g�nio contra a os efeitos do tempo. constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu pr�prio destino. entre os toreador est�o alguns dos maiores m�sicos e artistas que j� viveram. os grupos de toreador s�o casuais e flex�veis. um integrante jovem do cl� n�o � obrigado a permanecer em um grupo local, e pode trocar de alian�as ao seu bel prazer. as fac��es nacionais e internacionais tamb�m s�o conduzidas como grandes conven��es. algumas das maiores e mais prestigiosas confer�ncias de arte do

mundo s�o na verdade uma fachada para os encontros dos toreador. em n�vel local, os toreador re�nem-se em grupos municipais chamados guildas. linhagem os toreador d�o uma grande import�ncia para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante � tratado com adora��o (descarada), enquanto uma crian�a de um senhor que est� "por fora" sofrer� humilha��o social. pouca destas linhas divergem do cl� principal de maneira significativa. os toreador antitribu do sab� s�o uma exce��o, pois encontraram o mesmo prazer est�tico em grandes belezas ou em grandes fei�ras. tremere "nossa estrada � clara e se esconde at� nada menos que o controle final sobre n�s mesmos e de nossos colegas. mas n�o podemos chegar at� o fim sozinhos como um cl� e apenas como um cl�, n�s poderemos triunfar" informa��es fundador: tremere alcunha: feiticeiros fraqueza: � necess�rio que todo ne�fito precisa tomar sangue dos sete anci�es do cl�, sendo todos pelo menos um passo p�ximo do anci�o e agindo com grande lealdade � fam�lia. disciplinas: ausp�cios -- domina��o -- taumaturgia hist�Rico tremere foi um magus poderoso, l�der da casa tremere e um dos fundadores da antiga ordem de hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a europa. a casa tremere era apenas uma de uma d�zia ou mais de casas da ordem, mas tamb�m era reconhecida como uma das casas mais poderosas e trai�oeiras. ela era freq�entemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. � interessante notar que apesar de tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da forma��o da ordem de hermes para p�r fim �s rivalidades, as vezes nefastas, entre as casas, foi o mesmo tremere quem, em 848 d.c, foi impedido por pouco de tomar o poder da ordem inteira por meio de for�a e de trapa�as. ap�s h� virada o mil�nio (1000 d.c.), a ordem identificou uma perturba��o na mat�ria-prima da m�gica - chamada de vis e detectou tremores no pr�prio tecido da realidade. espionagem m�sticas e press�gios previram uma disrup��o maci�a da magia como a ordem a conhecia; aproxima-se alguma distor��o do pr�prio eixo da magia. alguns especulavam que essa mudan�a estava ligada �s for�as de dom�nio e raz�o, for�as da ci�ncia e religi�es teol�gicas que dominam a cren�a do homem no sobrenatural. esta mudan�a, combinada com a perda de vis nas terras natais da ordem, amea�ava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por po��es m�gicas e encantamentos. sem vis, os magi , herm�ticos estavam condenados a mortalidade. eles foram uma vez uma cabala de magos mortais,mas,seu l�der, tremere, tornou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para aperfei�oar sua arte por toda a eternidade. seus esfor�os deram frutos; apesar de ter custado a morte de um anci�o tzimisce e dois dos seus pr�prios

aprendizes, a cabala alcan�ou o vampirismo. insatisfeitos com isso, os tremere deram passos para se estabelecer como um cl� completo. eles rastrearam saulot, o enigm�tico fundador do cl� Salubri, e o mataram em seu torpor; o pr�prio tremere bebeu a vitae do antediluviano. obviamente, o novo cl� imediatamente foi sitiado. os tzimisce tinham sede de vingan�a, pois os tremere mataram membros de seu cl� e at� mesmo tomaram parte das terras ancestrais dos dem�nios. os gangrel consideram os tremere uma obscenidade, especialmente porque eles t�m capturado v�rios gangrel para uso em seus experimentos nefastos. al�m disso, � claro, existem os cainitas que tinham amizade com os salubri e mesmo agora lutam para proteger os membros sobreviventes dos tremere. a m�gica mortal dos tremere foi quase toda destru�da pelo abra�o, os restos que puderam ser salvos formaram sua exclusiva disciplina da taumaturgia. eles tamb�m conseguiram criar uma esp�cie de servos vampiros, os g�rgulas, os quais protegem seus mestres de membros rivais. dizem tamb�m que alguns membros est�o trazendo dem�nios e os transformando em carni�ais isso n�o foi confirmado. o cl� em geral vive com certa incerteza, s�o odiados por alguns e invejados por outros mas a for�a e magia presente em seus membros, garantem ao cl�, um poder muito grande que � temido por todos os outros membros da sociedade cainita. organiza��o os tremere s�o incompar�veis. nenhum outro cl� tem uma historia t�o rica ainda que curta quanto a deles. nenhum cl� � t�o cheio de mist�rio quanto este. os inventores e praticantes das terr�veis m�gicas do sangue possuem uma r�gida estrutura pol�tica baseada na conquista do poder, assim como num fan�tico senso de lealdade, praticamente desconhecido entre os outros membros. devido a veia de mist�rio que os cerca, historia perturbadoras tem surgidos obre a natureza de seu vampirismo. alguns dizem que os tremere n�o s�o de fato vampiros, mais sim feiticeiros mortais que se amaldi�oaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a capela deles em viena, � que o fundador dos tremere esta passando por uma terr�vel metamorfose; esta se tornando alguma outra coisa. o cl� n�o se manifesta, e olha com desconfian�a para quem julga saber de seus segredos. os integrantes deste cl� s�o dedicados e extremamente bem organizados. mas h� quem os considere arcanos e indignos de confian�a. s�o agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. os tremere acreditam que devem usar os outros cl�s para prosperar. "fa�a amizade com eles, deixe-os pensar que s�o iguais a voc�, mas jamais esque�a que nossa prioridade � servir o cl�", sussurram os anci�es aos seus prog�nitos. "se voc� precisar usar seus amigos a servi�o do cl�, ent�o saber� que seu tempo n�o foi desperdi�ado". os tremere s�o muito estranhos. eles afirmam ter sidos magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes m�sticos para atingir sua posi��o atual. por�m a maioria dos membros mais antigos discorda dessa vers�o. h� muito tempo que havia membros de sua linhagem que n�o eram feiticeiros, nem o cl� possu�a dom�nio sobre a disciplina taumaturgia. h� menos de um mil�nio ocorreu uma transforma��o entre montanhas romenas, na prov�ncia conhecida como transilv�nia. um grupo de magos de uma ordem antiga foi abra�ado por um insensato l�der de um cl�, combinando os novos poderes com o seu conhecimento antigo. os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do cl� eles abra�aram muitos outros de sua ordem arcana e bebendo do sangue de todos os anci�es. h� quem acredite que o mais poderoso

entre eles conseguiu eliminar o fundador da linhagem. sua depend�ncia do sangue aparentemente � profunda, e h� quem recentemente � profunda, e h� quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordin�rios. muitos acreditam tamb�m que o conhecimento dessas pr�ticas tenha sido passado de gera��o em gera��o e agora sejam considerados pelos tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente n�o como m�gica. os l�deres deste cl� t�m como base viena, embora tenham cap�tulos (guindas para pr�tica da magia) em todos os continentes do mundo. diz-se que um conselho de sete anci�es, sediado em viena, controla o cl� inteiro. desse n�cleo, mant�m um grupo organizado altamente hier�rquico, que n�o permite que nenhum forasteiro conhe�a suas atividades internas. os tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu cl�, e os integrantes mais jovens do cl� devem obedecer aos anci�es sem perguntas. por�m, na pr�tica isso n�o � mais t�o verdadeiro quanto antes. embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do cl�, como parte de suas maquina��es de longo prazo. estrutura a compara��o dos tremere com uma pir�mide iguala todos os membros a um bloco �nico que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que � apoiada pelo todo. o respeito pela estrutura � exigido sempre. apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas a��es e iniciativas provaram ser vantajosas para o cl�, o mesmo cl� � r�pido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraque�a a estrutura. cada n�vel da pir�mide cont�m sete c�rculos de mist�rios. cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avan�ar ao n�vel seguinte. aprendiz algumas vezes chamados de ne�fitos, s�o os blocos mais inferiores da estrutura. um vampiro rec�m criado � iniciado no cl� sendo for�ado a beber o sangue do anci�o misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos conselheiros internos e do pr�prio tremere. os aprendizes s�o obrigados a seguir as ordens de seus regentes, o magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos. os aprendizes devem prestar obedi�ncia a quaisquer magia de n�vel superior ao seu , e qualquer infra��o desta regra � punido severamente. regentes governam capelas individuais. s�o respons�veis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma �rea espec�fica � volta da capela. esta �rea � conhecida como prov�ncia. quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais. lord um regente que tenha atingido o s�timo n�vel est� apto a ser promovido a lorde, �s vezes chamado de alto regente. um lorde geralmente comanda v�rias capelas e � respons�vel pelas a��es de todos os tremere dentro dessa �rea, chamada comarca. as comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas por��es de grandes pa�ses ou at� mesmo pequenos continentes. outras comarcas podem ser definidas em fun��o de coisas como ind�stria, com�rcio ou governo. estas n�o est�o necessariamente restritas a nenhum territ�rio definido pontifix quarenta e nove vampiros tremere tem o t�tulo de pontifix. cada um � respons�vel

por vasto territ�rio geogr�fico ou monitora e manipula certos segmentos do governo, ind�strias ou outra esfera de influ�ncia. suas �reas de responsabilidade s�o chamadas de ordens. h� sete pontifix na am�rica do norte, cinco s�o respons�veis por grandes territ�rios geogr�ficos e, dos dois restantes, um � respons�vel por assuntos pol�ticos enquanto o outro lida com neg�cios e com�rcio. os pont�fices s�o requisitados a viajar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obedi�ncia formal e discutir poss�veis planos futuros. conselheiro o conselho interno dos sete � composto por alguns dos mais antigos seguidores de tremere. entre eles est�o alguns dos primeiros magos a se tornarem vampiros. cada conselheiro � respons�vel por vasta �rea geogr�fica, frequentemente um continenteinron incluindo todo o com�rcio e pol�tica a regi�o. sup�e-se que eles estejam em constante contato telep�tico um com o outro, mas a verdade � desconhecida. os conselho interno re�ne-se formalmente uma vez a cada dez anos. a localiza��o � sempre a antiga capela tremere de etrius em viena, na �ustria. ventrue "a lideran�a dos amaldi�oados � meu fardo, e n�o o seu. voc� faria bem, contudo, em se perguntar se sua n�o-vida traz benef�cios ou preju�zos �s crias de caim. eu j� tirei minhas conclus�es" ,

informa��es fundador: veddartha nergal est� em torpor em enoque guardado pela verdadeira m�o negra; ele era acreditado a ser o antediluviano ventrue, mas a destrui��o de enoque refuta isso. veddharta � o senhor de mithras e talvez esteja em torpor em algum lugar do velho imp�rio persa; por causa do mithras ser de 4� gera��o, veddharta pode ser o antediluviano ventrue. h� hip�tese que ainda esteja vivo, mas escondido depois de escapar de ser morto por brujah ao buscar por caim ou por anarquistas. alcunha: sangue-azul fraqueza: sele��o de presas. o gosto exigente de cada membro deste cl� s� pode se alimentar de um tipo de sangue mortal, mas normalmente do sangue dos outros vampiros. disciplinas domina��o -- presen�a -- fortitude hist�Rico os ventrue acreditam que a hist�ria n�o deve ser escrita por vitoriosos, afinal, se este modo fosse o correto, porque existiriam tantas vers�es do mesmo relato!? assim, a sua hist�ria � escrita por sobreviventes, relatos de um povo. a hist�ria pode parecer fantasiosa e talvez com algumas falhas. mas � a hist�ria vista por um povo, um cl�, e que d� muito orgulho aos membros ventrue. diz a hist�ria que o criador deste cl�, ventrue, filho direto de caim, desde os prim�rdios j� era ativo politicamente e respeitado. ventrue era conselheiro de caim, e seu bra�o direito. juntos, ergueram a primeira cidade, enoch ou lamech, e auxiliaram seu desenvolvimento. uma cidade muito rica, coberta de ouro e especiarias vindas de toda parte do mundo. enoch

foi se consolidando, e surge ent�o a terceira gera��o de vampiros. com o advento de novos imortais, caim relata a seu filho confidente, ventrue, seu maior medo. dizia ele que sonhara com o fim da conviv�ncia pac�fica entre os mortais e imortais. n�o s� os vampiros, mas aqueles que tamb�m tinham a vida eterna como lobisomens, bruxas, morto-vivos. ventrue se assusta pois mal sabia da exist�ncia de outros imortais, muito menos acreditava no fim do conv�vio pac�fico. caim ainda dizia que o pior n�o seria esta persegui��o aos imortais, mas sim o conflito que seria gerado entre os da pr�pria esp�cie, correndo o perigo de extingui-la. ventrue assustado pergunta a caim se este destino estava escrito e era imut�vel. ele apenas responde: "eu n�o sei...". se qualquer outra pessoa tivesse relatado tal sonho para ventrue, ele nada faria, por�m, tais relatos vinham do pai de todos, de caim. quando se encontrou sozinho ventrue s� se recordava das palavras de caim e sua face assustada e preocupada. ap�s tr�s semanas e duas noites, ventrue sai de seu pal�cio com apenas uma determina��o, que faria o poss�vel e o imposs�vel para defender os de sua esp�cie, e que se dependesse de suas for�as, tal mal que caim prevera, n�o aconteceria. seu castelo se torna uma fortaleza. ventrue passa a guardar em seguran�a diversas rel�quias dos imortais. alguns questionam o porqu�, como sua irm� Brujah. ventrue come�a a reparar que ele estaria ent�o a provocar um sentimento novo em seus irm�os. a inveja e a intriga. assustado ele profere um relato a todos. explica que ele apenas quer o bem de todos, e todas estas rel�quias seriam utilizadas para a constru��o de um novo mundo quando chegasse a hora. ele olhou para um de seus irm�os, que hoje � chamado nosferatu, esperando que as perguntas continuassem e este apenas sorriu. a partir daquele momento ventrue percebeu que as coisas n�o seriam mais como sempre foram. o sil�ncio o assustou. ventrue se prepara ent�o para uma guerra. mas uma guerra contra os de sua esp�cie, que mesmo sendo seus aliados, ap�s aquela reuni�o, tudo seria diferente. quando caim estava a se separar de seus filhos, o �ltimo a entrar em contato com ele, fora ventrue. olhando para o pai de todos, perguntou : pai, n�o ficar�s conosco ? quem nos liderar� e auxiliar� na resolu��o de nossos conflitos e apaziguar� nossas almas oprimidas. caim olhou firme nos olhos de ventrue e apenas sorriu. assim ventrue passa a supervisionar todos os cl�s e auxilia o crescimento da segunda cidade depois da destrui��o de enoch. mesmo sabendo que esta estaria condenada, n�o mediu esfor�os e fez esta crescer. guardou as rel�quias da primeira cidade, e os escondeu. seguro, pois sabia que quando fosse necess�rio, eles estariam intactos e prontos a serem utilizados. a segunda cidade cai, e os vampiros se espalham pelo mundo. por�m os ventrue nunca perderam seu destaque na sociedade vamp�rica, participando ainda de cargos pol�ticos importantes durante toda hist�ria, juntamente com os mortais. ajudando no crescimento de verdadeiros imp�rios como o imp�rio romano. com a inquisi��o, e novamente o risco da extin��o de seus irm�os, os ventrue auxiliam na forma��o da chamada camarilla, a qual, at� hoje, ocupam um lugar de destaque. os ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado por um membro do cl� Brujah. embora isto tenha abalado seu orgulho, garantiu-lhes alguma dist�ncia e prote��o do caos e dos conflitos da jyhad. organiza��o sem as intrigas e exig�ncias de um fundador divino, o ventrue alcan�ou uma independ�ncia not�vel dos antediluvianos. eles n�o sabem quanto h� de verdade nesta lenda, mas ela � um dos dogmas de seu cl�, a despeito do quanto os outros membros zombem disso. a maior parte do respeito dedicado dos ventrue se deve � sua independ�ncia dos antediluvianos devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opress�o que lhes foi infringida pelo cl� Brujah. o ventrue geram mais pr�ncipes e justicar que qualquer outro cl�. n�o h� duvida de que

sejam os lideres da camarilla. antiquados e presos �s velhas tradi��es, os ventrue s�o sofisticados e gentis. eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confort�veis. muito freq�entemente s�o os l�deres da camarilla, sendo membros cautelosos, honrados, soci�veis e elegantes. realizam reuni�es regulares de seu cl� em v�rias partes do mundo, inclusive um grande conselho em londres a cada sete anos. lideres oficiais da camarilla, os ventrue dizem ter criado e mantido a organiza��o da seita desde o seu inicio. eles suspeitam que o fundador do cl� tenha sido morto por um brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do cl�. seja como for, � quase certeza que o fundador do cl� j� n�o exista mais, por isso seus membros gozam de uma n�o independ�ncia dos antediluvianos. todavia, os ventrue se envolvem no jyhad, na qual exercitam sua formid�vel influencia sobre os des�gnios do rebanho. muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado cl�, enquanto rumores sombrios de mist�rio e anci�es adormecidos escapam da fachada austera dos ventrue. os nobres, fundadores da camarilla, geralmente socialites e influentes na pol�tica. diz a hist�ria que o criador deste clan, ventrue, filho direto de caim, desde os prim�rdios j� era ativo politicamente e respeitado. podem ser encontrados com freq��ncia entre a nata do mundo mortal. sua sofistica��o os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. devido � facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os ventrue costumam possuir um monop�lio sobre o controle pol�tica da cidade. se alguma coisa sair errada, costumam ser aos ventrue que os outros membros pedem apoio. estrutura os ventrue classificam a si mesmos como um cl� do mundo moderno, e negam que vivam no passado. isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do cl�, mas muitos s�o incapazes de desistir dos h�bitos e forma de vestir da �poca em que foram abra�ados. as atitudes e cren�as de seus dias mortais jamais s�o esquecidos por um ventrue. eles s�o muito orgulhosos de sua lideran�a da sociedade vamp�rica, e sempre insistir�o que foram os fundadores da camarilla. eles far�o qualquer coisa para reter seu poder pol�tico nas cidades da camarilla, e proteger�o sua reputa��o com unhas e dentes. tamb�m seriam surpreendidos os estranhos para descobrir a pouco quanto mudou o cl� pelas idades. em suas noites mais cedo, o cl� n�o teve nenhuma estrutura organizada. o mais poder que um ventrue individual esgrimiu, o respeito de �gua que ela comandou, mas n�o havia nenhum mecanismo formal para isto. isto mudou logo ap�s a destrui��o de cartago. senado debaixo da dire��o do grande ventrue, os s�cios de cl� mais proeminentes come�aram a se encontrar para fixar pol�tica de cl�. este senado, como foi chamado, era no princ�pio pequeno, mas cresceu a uma taxa not�vel. aberto a esses ventrue que poderiam demonstrar controle em cima de um n�mero significativo de mortais, o grupo era notavelmente democr�tico em sua pol�tica. cada s�cio teve um �nico voto e tempo igual para enviar cada assunto. discuss�es geralmente revolveram ao redor que dire��o que o cl� deveria levar, e estes votos cedo ajudaram se expanda o papel de ventrue do de arquivistas para o de

l�deres. parecia que cada tempo que o senado se encontrou debateu alguma amea�a nova para as tradi��es, e cada tempo solucionou para aumentar o envolvimento de ventrue nos neg�cios de outro irm�o. diret�rio o cl� tem um diret�rio em quase toda cidade principal no mundo ocidental. alguns diret�rios podem ter s� dois ou tr�s s�cios, mas todo o saque o mesmo prop�sito - assegurando que o poder do cl� e influ�ncia continuam esparramando. diret�rios normalmente se encontram na primeira ter�a-feira de todos os meses, e � esperado que todo ventrue em uma determinada cidade assista. a t�bua s�nior de diretores s� raramente se encontra, mas seus s�cios ficam em comunica��o constante. lasombra "(...) sabei que quando o tempo vier, as trevas consumir�o minh'alma, assim como um dia consumir�o as vossas. escutai bem, meus filhos, minhas filhas! n�o vos deixei ser consumidos por vossas pr�prias trevas!"

informa��es fudador: --alcunha: guardi�es fraqueza: n�o possuem reflexos em nenhum espelho, espelho d"�gua,, janelas refletoras, metais polidos, c�maras de fotografia, filmadoras, etc. essa anomalia se estende tamb�m �s roupas que usam e objetos que carregam. disciplinas: domina��o -- pot�ncia -- tenebrosidade hist�Rico a fam�lia lasombra se consideram- honestamente o �pice da exist�ncia cainita. firmemente devotos de id�ias do direito divino, os guardi�es est�o envolvidos com a igreja desde o in�cio, e alguns membros murmuram que o cl� foi fundamental da difus�o da f� Crist�.Nas noites modernas, contudo, viraram suas costas � institui��o divina. existem exce��es, � claro, mas em sua maioria sustenta apenas desprezo pela no��o de salva��o. o cl� trouxe muito dos ritos da igreja para dentro do sab� distorcendo-se as zombarias � doutrina crist�. a fam�lia � uma curiosa mistura de noblesse oblige e saud�vel desprezo. eles buscam ativamente o poder onde quer que ele possa ser encontrado, dos corredores dos conventos aos corredores dos pal�cios, contudo eles n�o buscam os t�tulo e gl�rias que v�m o poder.a apar�ncia de poder n�o � importante. na verdade, a maioria dos lasombra prefere o papel de fazedores de rei ao t�tulo de rei. de m�os dadas com esta determina��o de serem os �rbitros finais de todas as decis�es vem um saud�vel menosprezo por aqueles que os lasombra sentem que s�o inferiores a eles em mente, corpo e linhagem. na pr�tica, isso significa o resto da sociedade cainita, e apesar de alguns dos v�rios cl�s terem recebido um respeito mediano, n�o h� ningu�m que os lasombra reconhe�a como igual. naturalmente a imagem de vil�o n�o � geral dentro do cl�, mas muito dos lasombra abra�ados recentemente sentem grande prazer com a destrui��o arbitr�ria e a vulgar deprava��o que esta filosofia lhes permite.. em um not�vel contraste, alguns anci�es lasombra ainda mant�m seus la�os com a igreja, mesmo que eles consideram a si mesmos como "ferramenta do dem�nio". em uma coisa os dois grupos

concordam: os membros do cl�, como manipuladores costumares quest�o, inflexivelmente se recusam a se submeter aos caprichos do antiquado dos antediluvianos. eles lutam com orgulho contra a jyhad, mas ao contr�rio de muitos membros, acreditando fortemente que pode vencer. organiza��o sabe-se que os lasombra n�o podem ver seus reflexos num espelho. algumas hist�rias dizem que o cl� foi punido por caim, ao cometer uma transgress�o desconhecida, outros dizem que o dem�nio tomou seus reflexos quando eles ousaram convocar uma escurid�o maior que a dele pr�prio (esta explica��o, embora popular, � tecnicamente uma heresia e provavelmente incomodar� qualquer lasombra com inclina��es religiosas). as teorias s�o incont�veis, mas n�o h� explica��o que ligue os fatos. indiferente � causa, nenhum lasombra possui reflexo. quando abra�ado, o rosto do lasombra n�o pode ser visto em espelhos, em po�as d'�gua, em charcos de merc�rio ou qualquer outra superf�cie refletiva. como resultado, certos cainitas estrategicamente colocam espelhos em seus ref�gios e pal�cios, para identificar a presen�a de magistrados. entretanto, os lasombra tamb�m tomam vantagem desse costume. sem o benef�cio do reflexo, lasombra tendem a ser obcecados por suas apar�ncias. muitos possuem criados ou carni�ais cuja �nica fun��o � vestir e cuidar deles e falar repetidamente o qu�o maravilhoso ele parece. a posi��o de "carni�al de corpo" para um lasombra � uma ocupa��o de muita discri��o, j� que esse carni�al � uma companhia quase constante para o magistrado. alguns lasombra, provavelmente focalizados a fundo em suas imagens, pagam quantias exorbitantes para alterar tra�os do rosto de seus "carni�ais de corpo" para espelhar eles mesmos. o carni�al ent�o vira um espelho andante e falante do vampiro, confuso e inquieto num grau perturbador. at� os lasombra mais sens�veis, entretanto, s�o parciais com rela��o a sua imagem, e a maioria deles posa para pelo menos um retrato todo ano. essa pr�tica � mais comum entre os magistrados entre um e tr�s s�culos de idade, os quais frequentemente enchem uma galeria inteira com seus pr�prios retratos. mais de um visitante foi advertido sobre a sensa��o enervante de andar por corredores cheios de varia��es sobre a mesma face e caracter�sticas. claro, ai do pintor mortal tolo que desenhe um retrato de um jovem magistrado que � menos que lisonjeiro. enquanto muitos dos anci�es do cl� apreciam uma retrata��o precisa de suas apar�ncias, os mais novos apenas querem suporte para a perda de seus reflexos e normalmente tem de alguma forma... mem�rias idealizadas do que eles realmente pareciam. quando a pintura falha em reviver suas expectativas eufemistas, esses jovens magistrados podem ficar chateados com conseq��ncias infelizes para o artista. lasombra mu�ulmanos, meticulosamente evitam essa esp�cie de retratos e, sem d�vida, a maioria das formas de arte representativa. estrutura o que � incontest�vel, por�m, � que os lasombra est�o na it�lia desde tempos imemoriais. sua presen�a na roma imperial e republicana foi cuidadosamente documentada, e at� nas horas mais obscuras da m�e das cidades eles n�o a abandonaram completamente. enquanto no ano de 69 d.c houve um grande �xodo de magistrados de roma em dire��o �s col�nias, um grupo de anci�es e suas leais crian�as incondicionalmente permaneceram na cidade. at� o saque a roma em 476 n�o foi o bastante para lev�-los embora; eles ficaram para reconstruir com o imperador flavius zeno e a igreja.

a igreja foi o grande im� que atraiu novos magistrados para a cidade ap�s s�culos de longo e lento decl�nio. com o clero abra�ado e os fi�is enla�ados, sem mencionar o furtivo crescimento da heresia cainita, havia mais e mais lugares para os lasombra em roma. a maioria dos historiadores marca a expans�o beneditina, que come�ou no fim do s�culo v, como o momento quando os lasombra entrela�aram seu destino inextricavelmente com o da igreja; esse foi o ponto onde mais e mais terras come�aram a cair nas m�os do clero conforme o poder do imp�rio se movia para leste. para os lasombra, a it�lia claramente borbulha atividade. no norte, debates sobre a natureza do governo e poder s�o postos em teste enquanto imp�rios s�o invadidos, reinos caem, mercadores oportunistas crescem e as comunas livres da liga lombarda juntam-se ao papa contra um imperador. a it�lia setentrional tamb�m oferece as melhores oportunidades para aqueles raros lasombra com ambi��es no com�rcio. as mais poderosas casas de troca est�o nas cidades-estado italianas, e seu alcance se estende da terra santa at� a inglaterra. para alguns magistrados, a emo��o de controlar uma rota comercial � visceral como manipular o destino de um reino pode ser para outro; mas, trabalhar o jogo dos mercadores permite aos lasombra entregarem-se a uma de suas maiores paix�es.

tzmisce "bem vindo; mil vezes bem-vindo! estou honrdo em podermos deixar de lado todas rivalidades sobre a jyhad por uma noite, e que voc� possa estar sob o meu umbral neste esp�rito de - o qu�? voc� primeiro? ahh - esse barulho? ninharias!nada com o que precupar, doce visitante!" informa��es fudador: mekhet supostamente diablerizado por lugoj, mas na verdade tomou o seu lugar e ele esteja sob os cuidados dos zantosa, uma fam�lia carmi�al. desperto, controlava secretamente o sab� em ny at� a retomada da camarilla. na verdade ele transcendeu e fundiu-se a terra em manhattam como uma catedral de carne e "assimilando" tantos tzimisce quantos pode. alcunha: dem�nios fraqueza: extremamente territoriais, mantendo um ref�gio particular e defendendo-o ferozmente. seja qual for a situa��o, ele precisa estar cercado com pelo menos dois punhos de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal. disciplinas: animalismo -- ausp�cios -- vicissitude hist�Rico palavras de veddartha come�o falando da terceira gera��o justamente tratando sobre o metamorfo. n�o apenas porque ele e eu somos filhos do mesmo senhor, irad, o forte. aprendemos juntos a desprezar o general de enoch. existem v�rias raz�es para come�ar falando dele. nossa inimizade � not�ria, mas agora o escolhi porque ele elaborou sua pr�pria vers�o sobre o livro de nod. atrav�s de uma vasta rede de

espionagem, esse documento veio parar em minhas m�os, e tamb�m me senti motivado a escrever. b�rbaro em mente e alma, mekhet era obcecado pela lei do mais forte. darwin teria imensa admira��o por aquele porco mutante. ele buscou todo o poder necess�rio para que o vissem e o temessem, como se fosse uma for�a da natureza. e confesso que chegou bem perto disso. sua habilidade de mudar de forma � nojenta, mas eficaz. ele n�o precisa dos artif�cios mentais de ravnos, sutekh, absimiliard ou malkav para esconder sua face. ele simplesmente deseja... e a modifica��o se processa. e, o mais detest�vel: modifica os outros. n�o � f�cil se recuperar das altera��es. por alguma raz�o obscena, curar-se de seus caprichos d�i dez vezes mais do que sofrer a mudan�a inicial. seja o que for que tiver de tratar com mekhet, crian�a, absolutamente nunca deixe que ele o toque. aquele imbecil � um paradoxo perene. sou um nobre desde o nascimento e ele quer manter uma fachada de honra enquanto que se orgulha de ser um b�rbaro. gaba-se do poder de alterar sua forma a seu bel-prazer, mas � incapaz de adaptar seu esp�rito. nisso malkav � infinitamente melhor do que ele. antes mesmo que no� sonhasse em cortar a primeira �rvore para fazer a arca que mekhet se vangloria de que � um grande guerreiro, de que � o grande mestre da terra. besteira que eu, em v�o, tantas vezes j� mostrei a ele. nem sei mais porque tentei. por isso ele me odeia mais do que odeia aos outros. bem, talvez odeie mais a irad, mas isso n�o conv�m agora. ele nunca suportou que deve a eu ter aprendido que uma guerra n�o se faz apenas com espadas, porretes, lan�as e machados. era prazeroso v�-lo correr do campo de batalha coberto do sangue dos inimigos para pedir minha ajuda em qualquer assunto que n�o envolvia for�a bruta. n�o vou corrigir as informa��es hist�ricas do documento dele (a n�o ser as gritantemente erradas) por boas raz�es. tenho mais a fazer do que cobrir os erros dele. � sempre divertido lembrar do que ele fez assim que encontrou caim, ap�s o dil�vio. como nosso pai n�o teve a m�nima considera��o pelo que ele sentia, ele amaldi�oou o aquele acima, o aquele abaixo e o pr�prio caim. tr�s erros supremos, em quest�o de segundos. e depois os tzimisce se enfurecem quando confessamos que seu mestre � um idiota. mekhet nunca me perdoou porque o manipulei como se fosse uma crian�a em um de meus estratagemas mais ousados. minha cartada era simples, mas poderosa. eu precisava de uma informa��o que somente um ser muito poderoso nas artes ps�quicas poderia ceder, como o metamorfo era mais irrit�vel devido ao seu orgulho, era o pe�o perfeito para meu plano. eu teria escolhido saulot, que teria contado com detalhes o que eu desejava, e de boa vontade, mas a ambi��o do feiticeiro tremere, que encontrou meu pac�fico irm�o antes de mim, for�ou-me a alterar meus planos. eu precisava despertar a ira de meu irm�o, e tinha o modo certo para isso. atrav�s do poder do temido tchernabog fiz com que a entrada dos meus ex�rcitos em seu territ�rio fosse grandiosa. o efeito de cobrir vastas �reas da d�cia com uma escurid�o quase impenetr�vel foi insultuoso e forte o bastante para que ele se for�asse a despertar de seu sono para parlamentar comigo. eu n�o tinha interesse nas terras viscosas e nevoentas do dan�bio, queria algo bem mais valioso. mekhet sempre foi menos astuto do que eu (muito do �dio que ele sente por veddartha vem disso, a prop�sito) e nem percebeu o que realmente fiz. de frente aos meus ex�rcitos, ele usou seu poder premonit�rio e declarou que, no futuro, um de meus filhos tentaria me destruir. achando que estava me condenando a uma maldi��o inexor�vel, apenas revelou o que eu queria saber, e sem me custar nada. sorri e fui embora, para a surpresa dele, que esperava por uma luta. foi assim que, de fonte segura, soube que um de minha prog�nie cobi�aria meu sangue.

palavras de mekhet vagar pelas grandes montanhas de minha terra natal era tudo que eu fazia enquanto vivo. eu governei um largo dom�nio, uma �rea que cobria as atuais pol�nia, rom�nia, bulg�ria, hungria, iugosl�via, �ustria, e alemanha - as rotas entre europa e �sia eram minhas, e ningu�m passava por minhas terras sem minha permiss�o. eu era um pr�ncipe de b�rbaros, e governava com punho de ferro. eu tinha excelentes esposas, o melhor da colheita, e uma horda de crian�as. eu era o mais forte, o mais r�pido, e o mais esperto dos b�rbaros. e dez mil anos n�o mudaram em nada isso, se assim posso dizer... sob uma lua vermelha como sangue, numa madrugada de outono, eu ca�ava a besta selvagem da montanha que estava matando nosso gado. uma misteriosa besta invadia nossos campos e matava nosso gado, drenando seu sangue enquanto n�s dorm�amos. alguns pensavam que isso era obra dos deuses, mas eu n�o admitia tal afirma��o absurda, e sa� para as montanhas para encontrar essa besta e mat�-la. e eu a encontrei... era noite e o c�u estava claro - nada sobrepunha as estrelas, e a lua brilhava como uma gota reluzente de sangue. ouvi o ru�do de uma besta, escondida atr�s de um arbusto. dei o bote com a minha lan�a... em nada. o animal moveu-se como o vento; um animal sem p�los com bra�os como um homem. parou a certa dist�ncia de mim, e era um homem. um homem p�lido, com cabelos negros esvoa�antes, vestindo apenas um pano no quadril. por�m algo nele n�o estava certo - havia intelig�ncia em seus olhos, diferente de meus seguidores; uma intelig�ncia como minha. ele veio a mim, e segurou-me pelos bra�os. eu tentei resistir, mas enquanto a minha for�a era a de cinco homens, a dele era a for�a de uma legi�o. ele me levantou no ar sem nenhum esfor�o, segurando-me pela garganta como se eu fosse nada. meus p�s balan�avam na altura de seu est�mago, e eu chutava... e meu p� quebrou-se como um bast�o. foi como se eu chutasse uma rocha. eu nunca tinha sido ferido numa batalha antes... e o monstro ria. sua risada era cheia de esc�rnio, esc�rnio de tudo que eu era e que tinha sido. em meu idioma ele disse, "voc� � o maior dos b�rbaros. voc� matou as grandes bestas de v�rias regi�es selvagens, mas agora voc� � a ca�a, e voc� est� pego. seu poder ser� adicionado ao meu - eu beberei sua vida e voc� morrer�, mas eu continuarei a viver por causa de sua morte; voc�, o grande guerreiro dos b�rbaros". e ele riu novamente. at� que eu enfiei a lan�a em seu peito. eu n�o a tinha soltado, mas ele n�o pensou em tir�-la de mim. girando rapidamente a lan�a com meus dedos, eu ent�o a segurei e a empurrei com toda minha for�a. a pele do homem cedeu, e um sangue grosso, vermelho-escuro, jorrou do ferimento. seus joelhos curvaram-se sob nosso peso, e meus p�s pousaram no solo. observando meu inimigo, eu ri, zombando dele. "voc�, o filho do dem�nio!", eu disse, "n�o p�de superar um simples moral. voc� n�o merece mais andar nessa terra, ent�o eu terminarei sua luta agora". estiquei-me pra pegar uma pedra, s� por um segundo, e ele estava em p� novamente. arrancando a lan�a do seu corpo com um sorriso, ele virou-se de costas para mim. "ataque!", foi tudo que ele disse. de algum modo, eu n�o pude e ele virou-se para me encarar de novo. isso � tudo que eu lembro daquela primeira noite, exceto por um par de presas brilhantes e um mar de �xtase. organiza��o se os lasombra � o cora��o do sab�, os tzimisce � a alma. at� mesmo outros vampiros ficam inquietos perto deste misteriosos membros, cujo apelidados de "dem�nios" lhe foi atribu�do em noite passadas, por membros de v�rios linhagem. a disciplina vicissitude, a marca registrada dos tzimisce, � motivo de grande pavor: hist�rias contam sobre desfiguramento, mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experi�ncias", al�m de torturas com requintes al�m da compreens�o e vigor humanos - ou vampir�cos.

esta reputa��o assustadora freq�entemente parece injustific�vel � primeira vista. muitos tzimisce s�o seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que comp�es a maior parte do sab�. a maioria dos tzimisce parecem ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclina��o inquisitiva e cient�fica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes. em noites passadas, os tzimisce estavam entre os mais poderosos cl�s do mundo, dominando a maior parte da europa oriental. como magos poderosos, os dem�nios tamb�m controlavam mortais da regi�o, inspirando no processo, muita das horr�veis hist�rias sobre vampiro. cl� depois de cl� conspiraram na tentativa de erradicar os tzimisce, mas foram os tremere que friamente obtiveram o sucesso. na verdade, alguns contam, os tremere usaram o vitae de prisioneiro tzimisce em suas experi�ncias para tornarem-se imortais. por tudo isso, os tzimisce odeiam os tremere impiedosamente, e os tremere que caem nas m�os do sab� normalmente recebem fins terr�veis sob as garras dos dem�nios. estrutura de todos os cl�s, os tzimisce s�o talvez os menos humanos. s�o s�bios, sendo at� mesmo brilhante, mas seus estudos (e sua disciplina vicissitude) os levaram � inequ�voca conclus�o de que os vampiros s�o superiores aos humanos e os dem�nios superiores aos outros vampiros. os "melhores" humanos devem ser elevados; os outros s�o alimento. ao contr�rio de muitos vampiros, os tzimisce n�o se v�em como amaldi�oados ou condenados. se deus os condenou, eles dizem, ent�o talvez seja a �poca para novos e melhores deuses... os tzimisce s�o uma criatura muito hier�rquica, por�m muito insulares. o cl� � subdividido em unidades menores compreendendo o territ�rio de um senhor vampiro (voivode) e uma horda de sua prog�nie, muitos dos quais tiveram que submeter-se ao voto de sangue com o senhor. espera-se que a prog�nie obede�a a seu voivode em todas as coisas. relacionamentos entre os voivodes seguem um complexo protocolo e s�o fragmentados, quando muito; as disputas entre esses anci�es s�o a principal raz�o pela qual o cl� tem sido incapaz de derrotar tremere. ultimamente, conforme mais e mais voivodes caem, a prog�nie tzimisce tem sido for�ada a viajar para o ocidente. muitos tzimisce s�o descendentes de especializadas "fam�lias carni�ais" que por muito serviram como lacaios ao pr�prio cl�. os tzimisce descendentes da fam�lia carni�al bratovitch devem substituir a disciplina ausp�cios pela pot�ncia. alguns outros s�o koldun, ou feiticeiros. estes possuem a disciplina taumaturgia inv�s da vicissitude.

assamitas "bem vindo; mil vezes bem-vindo! estou honrdo em podermos deixar de lado todas rivalidades sobre a jyhad por uma noite, e que voc� possa estar sob o meu umbral neste esp�rito de - o qu�? voc� primeiro? ahh - esse barulho? ninharias!nada com o que precupar, doce visitante!" informa��es fudador: haqim at� 2800 a.c estava escondido em akkad. sua prog�nie shulgi era um rei akkadiano

de ur por volta de 2100ac. recentemente acordou do torpor, em alamut (turquia) e agora, provavelmente, em algum lugar na �rea do azerbaij�o/ir�/Turquemenist�o, na vizinhan�a de alamut (o lugar real, n�o o conselho de anci�es). controlando seu cl� atrav�s de filho ur-shulgi, que tomou o lugar do velho da montanha de alamut e est� punindo os adoradores do islamismo. alcunha: assassinos fraqueza: o cl� superou a maldi��o dos tremeres sobre o sangue, readquirindo o seu apreci�vel gosto por vitae principalmente dos outros membros, pois um assamita se vicia muito f�cil do sangue de um vampiro. at� 1998 se um assamita ingerisse o sangue de um vampiro seria um dano letal para um membro da fam�lia, sendo for�ados ent�o a depender de por��es qu�micas de sangue. disciplinas: ofusca��o -- quietus -- rapidez hist�Rico n�s somos o mais velho dos cl�s - muito mais velhos do que aqueles tolos da camarilla. eles ainda n�o haviam se recolhido em cl�s quando os assamitas nasceram, e sue decantado conselho estava mil�nios no futuro. tudo come�ou na primeira cidade, que n�s chamamos en'esh. ali, khayyn cessou suas andan�as e criou a segunda gera��o, cujo n�mero era de cinco. os kafir falam de tr�s, mas era cinco seu verdadeiro n�mero. pois foi em en'esh que nosso ancestral haqim viveu, e onde n�s, suas crian�as, nascemos. deixe-me lhe contar sua hist�ria... haqim era o senhor dos ex�rcitos de en'esh, um grande e nobre guerreiro, amado por seu rei e temido e amado pelo povo. ele viu como o andarilho khayyn entrou na cidade com mentiras e submeteu o rei e a rainha � sua vontade. ele viu, apesar de khayyn n�o o saber, como eles foram abra�ados, e como foram ensinados, e ele sabia o grande mal que iria se espalhar a partir deles. ele sabia que os sacerdotes n�o poderiam deter esse mal, nem os ex�rcitos, nem as muralhas das cidades, e ficou muito perturbado. haqim reuniu consigo certos soldados cujos cora��es ele conhecia, e eles foram at� o rei e a rainha de dia, e os mataram e cortaram suas cabe�as, recolhendo o sangue deles em uma ta�a. ent�o, com sua pr�pria m�o, nosso ancestral cortou sua pr�pria garganta, e observou seu sangue enquanto ele escorria. quando o �ltimo vest�gio de sua for�a o estava deixando, os soldados deram a ele a ta�a para beber, e apesar de estar gravemente ferido, ele n�o morreu. certos soldados ficaram com medo, temerosos de que nosso ancestral tivesse sido corrompido como o rei e a rainha haviam sido, mas ele os confortou dizendo: "n�o tenham medo, pois meu prop�sito � verdadeiro, e usarei a for�a da besta contra ela mesma." e os soldados se alegraram, e livremente doaram seu sangue para que haqim pudesse viver e se fortalecer. naquela noite, khayyn se levantou de onde dormia, pois estava escondido e os soldados n�o conseguiram ach�-lo. quando vislumbrou o que tinha acontecido com o rei e a rainha, ele se enfureceu, e caiu sobre os soldados como um djinn, despeda�ando seus corpos. haqim se levantou e lutou com ele; por toda a noite eles lutaram, mas haqim ainda era jovem no sangue e estava enfraquecido por sua transforma��o, e khayyn prevaleceu. ele sugou haqim e o jogou na areia. e quando o sol se ergueu, ele fugiu para o seu esconderijo. quando ele j� havia partido os soldados cobriram haqim com um manto e o colocaram dentro de um ba�, levando-o para longe da cidade. eles ainda tinham

algum sangue do rei e da rainha, e com isso o nosso ancestral foi curado, apesar de por muitos meses ter ficado gravemente ferido. por um longo tempo eles viajaram, at� que chegaram �s distantes montanhas onde khayyn n�o poderia encontr�-los. l� eles constru�ram uma grande e secreta fortaleza do qual chamaram de alamut, o ninho da �guia, por ser elevada e forte. haqim descansou e cuidou de seus ferimentos, e cresceu em for�a no sangue. alguns de seus soldados, que ele considerava dignos, ele tornou do sangue tamb�m, e os mandou guerrear com khayyn e sua prole, para que o mal deles n�o manchasse a terra. pois haqim sabia que khayyn iria fazer mais crian�as na primeira cidade, e ele de fato o fez. estes foram o tr�s a quem os munafiqun chamam de segunda gera��o. eles n�o sabiam do rei e da rainha, pois khayyn n�o queria amedront�-los com sua pr�pria mortalidade, e n�o sabia que haqim ainda vivia. esta � a verdadeira hist�ria de khayyn, o andarilho, e haqim, nosso ancestral, e � o verdadeiro come�o de todos n�s. lembrai, � amados, como nosso ancestral mandou que suas crian�as limpassem o mundo, e como ele colocou nossos p�s sobre a trilha do sangue. organiza��o apesar de enfatizarem a hierarquia, os assamitas n�o utilizam a coer��o dos la�os de sangue como fazem cl�s estruturados de forma similar, como os tremere. seus membros aderem rigidamente �s regras do cl� por uma combina��o de lealdade, amor, f�, medo e lavagem cerebral. esse processo come�a antes mesmo deles serem recrutados e continua at� a noite em que encontram a morte final. o programa de doutrina��o assamita � provavelmente o mais completo jamais criado, e seu sucesso tem sido registrado por mil�nios. do alto do ninho das �guias, em alamut, os anci�es do cl� ainda orquestram os movimento dos assassinos, mas cada vez mais os assamitas t�m sido despachados por todo o mundo, matando membros com ou sem contratos ou san��es. muitas das antigas "regras de compromisso" do cl� - t�o como a proibi��o de ca�ar um oponente que j� subpurjou um assamita - foram descartadas. para aqueles de fora do cl�, parece que os assamitas est�o se excedendo. os assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do sab�, estes grupos s�o conhecidos como falaqui. um falaqui normalmente consiste de dois ou tr�s membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posi��o segura. em uma cidade, os assamitas realizam atividades comuns a muito dos membros, mas tamb�m enfraquecem seus rivais trav�s de assassinatos seletivos; aparentemente a sexta tradi��o n�o se aplica a eles. estrutura como todas as outras coisas, a decis�o de abra�ar um mortal � tomada pelo cl� como um todo, e n�o por um membro individual do cl�. os assamitas desenvolveram um programa de recrutamento que � mais eficiente do que o de qualquer outro cl� e assegura que apenas os melhores candidatos sejam abra�ados. originalmente , o cl� apenas abra�ava homens dos grupos �tnicos do oriente m�dio e da �ndia. a primeira mulher assamita foi abra�ada em 1746, mas demorou mais 150 anos at� que europeus fossem admitidos entre eles. agora qualquer candidato que demonstrar potencial suficiente pode ser considerado. fida'i ne�fitos rec�m abra�ados recebem o nome de fida'i - "aqueles que se sacrificam" - uma lembran�a da sua submiss�o � vontade do cl�. permanecem no alamut por mais sete anos treinando seus poderes vampir�cos e sendo instru�dos nas disciplinas do cl� (e em quaisquer outras para as quais eles demonstrem aptid�o), e recebendo o segundo n�vel dos ensinamentos de haqim.

rafiq os rafiq comp�e o grosso do cl�. a maioria � composta de assassinos vivendo afastados do alamut em ref�gios pr�prios ou em fortalezas assamitas. tem o h�bito de estar permanentemente em contato uns com os outros e usualmente est�o cientes de toda atividade assamita em determinada �rea, mesmo sendo o cl� ser apenas levemente organizado fora dos confins do alamut. isto serve para evitar que entrem em conflito uns com os outros e para que nenhum rafiq assuma um contrato sem que mais ningu�m do cl� fique sabendo, para que, caso ele n�o volte, investiga��es possam estabelecer se h� motivos para uma vingan�a. alguns, contudo, s�o especialistas, servindo o cl� de outras formas. a maioria destes especialistas fica no pr�prio alamut, apesar de alguns serem deslocados para fortalezas menores ao redor do mundo para que os rafiq que necessitem de suas habilidades possam contat�-los r�pida e facilmente. silsila s�o os anci�es do cl�, os guardi�es do sangue. agem como sacerdotes, instruindo os fida'i na trilha do sangue e guiando os rafiq nas pegadas do ancestral. qualquer assamita pode ser escolhido como silsila pelo mestre ou pelos du'at; isso � uma grande honra, normalmente em reconhecimento a um longo ou excepcional servi�o ao cl� e aos ensinamentos de haqim. os silsila s�o respeitados por todos, e um deles normalmente age como castel�o para uma base assamita longe do alamut. du'at os du'at s�o os tr�s membros mais elevados do cl� depois do mestre. servem como um conselho que o assessora e como seus leg�timos representantes nos seus pr�prios campos de interesse: militar, pol�tico e m�gico. n�o existe nenhum conselheiro especialista em filosofia e doutrina, por duas raz�es: primeira, o mestre � o l�der espiritual dos assamitas e largamente preenche esse papel por si pr�prio; e segunda, acredita-se que os ensinamentos de haqim devem viver no cora��o de cada indiv�duo e n�o devem estar sujeitos a interpreta��es por professores. mestre o mestre do alamut, tamb�m conhecido como o velho da montanha, � o l�der supremo do cl� Assamita. sua palavra tem for�a de lei sobre os rafiq e est� sujeita apenas ao c�digo de kabbar e aos ensinamentos de haqim. ele designa os candidatos para todos os postos de import�ncia dentro do cl�, tendo primeiro ouvido o conselho dos du'at. linhagem ainda existem elos muito fortes entre o alamut e os assamitas antitribu, por�m nem a camarilla nem o sab� sabem disso. os antitribu tendem a se ver como superiores uma vez que seus membros n�o tiveram que se submeter ao tratado de tiro e n�o s�o afligidos pela maldi��o; os membros dos antitribu tem grande orgulho do seu t�tulo de inconquistados. dentro do corpo maior do cl�, as atitudes em rela��o aos antitribu variam. alguns os v�em como a maior esperan�a para o futuro do cl�, e est�o tentando trazer sua lideran�a para uma maior sintonia com os objetivos a longo prazo do cl�. outros os v�em como pr�digos, e temem que as atividades deles dentro da m�o negra possam levar a outro per�odo de persegui��o contra o cl�.

gangrel "� um guerreiro valoroso, mortal, por teres vencido teu caminho at� este lugar.

eu darei a tu uma morte digna de um campe�o e contarei hist�rias do teu hero�smo" informa��es fudador: ennoia em uruk e talvez tamb�m em ur em 2800 a.c. est� escrito que ela possu�a a cidade de ur, at� sua destrui��o pelos setitas, e que enkidu viveu em ur, mas o enkidu hist�rico foi um amigo do rei gilgamesh de uruk. n�s tamb�m sabemos que urlon de uruk foi um gangrel ou um brujah. atualmente possa est� em torpor ou vagando pela �frica. h� uma criatura muito poderosa l� que n�o se sabe o que (ou quem) �. alcunha: animais fraqueza: por estarem pr�ximos a besta interior � medida em que eles sucubem a ela, deixam marcas em seus corpos. toda vez que um gangrel entra em estado de frenesi, ganha uma caracter�sticas animalescas. disciplinas: animalismo -- fortitude -- metamorfose hist�Rico n�s caminhamos pela terra tempo suficiente de saber julgar o certo do errado, o bem do mal, ou qualquer outra coisa que pensemos. somos para muitos os que chamam de forasteiros, mas a nossa vida � de peregrina��o. no nosso sangue corre n�o somente a for�a dos lobisomens, mas tamb�m a vontade e a ast�cia dos ciganos. nossa hist�ria vem de muito tempo, o tempo em que ad�o e eva j� existiam no para�so, e com ele a id�ia de uma vida boa e tranq�ila. n�s conseguimos manter um bom relaciona-mento com os lobisomens e os ciganos por sermos na verdade uma mesma fam�lia, somos carne da mesma carne e sangue do mesmo sangue, temos apenas um ancestral em comum, e � ela que n�s d� a for�a suficiente para vivermos at� os dias de hoje. no come�o dos tempos quando deus criou ad�o, ele fez para ele uma esposa, seu nome n�o � Eva como todos pensam, era sim lilith. criada do mesmo barro que ad�o, lilith se demonstrou, feminista demais para permanecer ao lado daquele que deus escolhera para ela ficar, e ad�o se queixando disso a deus, fez com que lilith fosse expulsa do jardim o �den, para nunca mais voltar. foi ent�o que deus tirou do pr�prio corpo de ad�o, sua costela e com isso eva nasceu para servir os desejos de ad�o. lilith ent�o partiu, para a floresta que estava fora do jardim do �den, mas lilith n�o ia sozinha, para fora do jardim, ela levava em seu ventre vidas que mais tarde descenderiam a nossa esp�cie. lilith pariu sozinha na floresta, sob os cuidados de uma equipe m�dica um tanto quanto diferente, esta equipe era formada por apenas animais. sim, os grandes predadores, que naquela �poca n�o sabiam seus nomes ou se eram predadores ou presas, estavam ajudando aquela que fora expulsa do para�so, eles nada fizeram com lilith apenas a ajudaram. eram cinco os animais que ajudaram lilith, a partir das 4 crian�as que estavam em seu ventre. cada crian�a fora dada para um dos animais, sendo a primeira crian�a para a um urso, a segunda para um lobo, a terceira a um tigre e a quarta crian�a a serpente. infelizmente esta crian�a da serpente nascera morta e por isso a serpente fora embora junto com o quinto animal que � apenas descrito como "fera". cada animal levou as crian�as para serem criadas da forma que eles desejavam. estas crian�as tornaram-se ancestrais dos zoantropos, os quais chamamos de lupinos ou lobisomens. uma das filhas de lilith, cujo nome chegou a n�s como ennoia, foi criada pelos lobos. at� mesmo depois que os lobos souberam que eram carn�voros e passaram a se alimentar de outros animais, continuaram cuidando dela como se fosse um membro de sua matilha.

quando ennoia cresceu, ela tomou o lobo mais forte da matilha como seu marido e deu-lhe muitos filhos. alguns foram como ela human�ides, outros eram como o pai e corriam livres como ele. mas ainda sim dentro de cada um deles existia a semente do outro fazendo assim a exist�ncia dos lupinos como nossos ancestrais. os tempos passam e ennoia fica cada vez mais insatisfeita com a sua vida, e deixa a matilha para viajar pelo mundo imortal como seus pais, ela vagou sozinha por muitos anos, finalmente chegando a uma cidade erguida pelos seus meios irm�os, os descendentes de ad�o e eva. sua grande beleza e natureza ligeiramente mundana fizeram com que ela fosse bem recebida em enoch. ela residiu na primeira cidade por muito tempo, at� que numa s�rie de incidentes semelhantes aos que muito mais tarde envolveriam helena de tr�ia, ela se tornou fonte de disc�rdia, nesta proto-cidade. por fim lilith re-solveu partir, mas n�o antes de dar filhos a muito de seus amantes. s�o destes filhos que lilith deixou na primeira cidade que descendem os ciganos. mais uma vez ela vagou pelo mundo, sozinha como uma forasteira, como uma n�made ou se preferir como uma cigana. em qualquer lugar que ela parava, sua presen�a causava disc�rdia e ela era expulsa. finalmente, muito depois de seu sangue ter se misturado ao dos filhos de ad�o e eva, ela encontrou um dos filhos de caim, que a convenceu a retornar a enoch, a primeira cidade. ela n�o poderia satisfazer os pr�prios apetites, mas isso tinha pouca import�ncia, pois ela provou ser interessante de outras formas. em sua paix�o um pelo outro, n�o tardou muito at� que ela fosse abra�ada. � dela que descendem todos aqueles que s�o conhecidos como forasteiros. os gangrel. com ela aprendemos a l�ngua dos animais, e como mudar nossa forma para nos assemelharmos a eles, para que possamos defende-los e usarmos de suas habilidades para nosso pr�prio fim. dela tamb�m obtivemos nosso licen�a parra correr o mundo em liberdade. assim como a �rvore geneal�gica dos lupinos tem o seu �pice nos dias em que lilith respirava, n�s podemos marcar nossa origem no momento em que ela bebeu do sangue de um vampiro e parou de respirar. mas n�s lembramos, embora os nossos meio-irm�os, lupinos j� tenham esquecido, que possu�mos uma m�e em comum nos dando for�a para sobreviver no mundo que nos assola hoje em dia. o cl� � o �nico conhecido cujo seu fundador ainda esteja preocupado e ocupado com o bem de sua prog�nie. sua preocupa��o com eles compara-se apenas a aten��o que dedica a seus antecedentes mortais, os ciganos, embora muitos antediluvianos usem sua prog�nie como pe�es na jyhad, os grangrel orgulham-se de estarem livres de tal manipula��o. h� um forte vinculo entre seu cl� e os ciganos. nos �ltimos anos, a medida que a gehenna se aproxima, sua intera��o tem sido consider�vel. os grangrel s�o conhecidos por tomar a forma animalesca quando entram em frenesi. organiza��o os gangrel s�o vampiros selvagens que possuem tra�os e tend�ncias animalescas. permanecendo raramente em apenas um lugar, os gangrel s�o viajantes n�mades, que s� ficam satisfeitos quando est�o sozinhos sob o manto negro da noite. seu criador foi, segundo boatos, um b�rbaro; ao contrario dos outros cl�s, e por este motivo, os gangrel freq�entemente abra�am estranhos. distantes, indiferentes e selvagens, os gangrel costumam ser indiv�duos tr�gicos; apesar de odiarem as cidades demasiadamente populosas e apertadas, a presen�a de lobisomens nada amistoso impede que muitos gangrel fiquem livres de seus confinamentos. os vampiros gangrel parecem ajudar a camarilla simplesmente porque ela se mete menos na suas n�o vidas do que o sab�. entretanto, alguns membros do cl� acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem import�ncia com a camarilla, e a manuten��o do cl� como membro da seita � incerta.

os gangrel n�o t�m nenhuma organiza��o concreta da qual se falar. os vampiros de idade avan�ada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens n�o se submeterem de forma alguma. os forasteiros se encontram em reuni�es chamadas "encontros"; nestes festivais, os vampiros dan�am, festejam e contam hist�rias de suas viagens. as disputas entre os gangrel s�o normalmente resolvidos atrav�s de rituais de combate at� o primeiro ferimento ou at� a rendi��o; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a morte final do perdedor. os gangrel normalmente ca�am sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em c�rculos (um "bando" ou "malta"). estrutura de todos os vampiros, os gangrel s�o talvez os que mais aproximam de sua natureza interna. este n�mades solit�rios desprezam a repress�o da sociedade, preferindo o conforto de �reas selvagens. n�o se sabe como eles evitam a f�ria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos gangrel tamb�m serem metamorfo. quando um mortal fala sobre vampiros que se transformavam em lobos ou morcegos, ele provavelmente est� falando de um gangrel. como os brujah, os gangrel s�o guerreiros ferozes; mas ao contr�rio dos brujah, a ferocidade de um gangrel n�o � proveniente da f�ria an�rquica, mas sim do instinto animal. eles est�o entre os membros mais predadores e amam se envolver na excita��o de uma ca�ada. os gangrel t�m um apurado entendimento sobre a besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. de fato, os gangrel s�o t�o ligados � Besta que ap�s se entregarem ao frenesi, alguns tra�os animalescos freq�entemente aparecem em seus corpos.

giovanni "que tal usar um tom diferente ao falar comigo. afinal, para os giovanni voc� vale tanto morto quanto morto-vivo" conven��o dos espinhos as ra�zes da camarilla datam desde o renascimento. a revolta anarquista e a inquisi��o foram per�odos cruciais para membros. estavam assustados, pois a classe estava sendo dizimada pelos dois lados da moeda. por um lado sendo levados � fogueira, por outro sendo diablerizado pelas suas crias iradas por terem sido jogado pelos seus pr�prios senhores � Igreja. ouviram falar da destrui��o de membros poderosos como o antediluviano lasombra e tzimisce, que os rebeldes haviam descoberto um meio de quebrar o la�o de sangue e que coordenaram ataque com os assamitas, que achou uma boa oportunidade de cometer a t�o assustada diablerie. em 1435, hardestadt invocou uma conven��o de anci�es para lidar com esses problemas, propondo a forma��o de uma alian�a entre os vampiros com o objetivo de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras estabelecidas entre cl�s. na d�cada seguinte, esse grupo definiu sutilmente os ideais da seita em conselhos informais e encontros particulares. em 1450, os fundadores da camarilla haviam assegurado o apoio de um n�mero suficiente de anci�es europeus para come�arem a afirmar sua autoridade. come�aram a ditar regras para os vampiros, tentando assim, proteger a todos.

o nome camarilla, conferido a essa organiza��o, originou-se das salas pequenas e secretas usadas para reuni�es e esconderijo. os grupos fizeram contato entre si; a adversidade unindo-os pela primeira vez. a sua primeira assembl�ia oficial aconteceu em 1486. muitos preferiram n�o comparecer, mas est� reuni�o concedeu a si mesma o poder de falar por todos os membros existentes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar a todos. os fundadores da camarilla foram seus pr�prios legisladores. a primeira lei, e a mais sagrada � a lei da m�scara, onde os vampiros logo teriam que aprender o valor do sigilo e da dissimula��o. e em 1493 o poder centralizado da camarilla parece ter sido a chave para a derrota dos anarquistas. os l�deres do movimento se renderam � seita ap�s a conven��o dos espinhos, trazendo a maioria dos anarquista para a seita. foi o nascimento daquilo que podemos chamar de uma sociedade vamp�rica. os horrores das d�cadas anteriores os haviam ensinado a necessidade da circunspe��o e mostrado o quanto eram vulner�veis. era vital, portanto, que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de que os �ltimos desses sanguessugas haviam sido mortos, ou melhor, ainda, que jamais haviam existido. se quisessem sobreviver, precisariam enfrentar organiza��o com organiza��o e causa com causa. ainda era preciso tomar provid�ncias efetivas para alterar a postura da sociedade mortal, e afastar das mentes os pensamentos supersticiosos. v�rios membros da fam�lia haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das d�cadas de solid�o e, desse modo, acumulando muitas descobertas; decidiu-se ent�o tornar os conhecimentos em diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte, geografia, cosmologia. "und so weiter", acess�veis aos tagg�nger. com tantas descobertas novas a atrair sua aten��o, os mortais perderam sua obsess�o em ca�ar vampiros. um pouco mais tarde - principalmente devido a uma alian�a com matusal�ns franceses -, foram influenciadas filosofias materiais e pol�ticas. a ci�ncia dera luz � Raz�o, e a raz�o negava os vampiros. durante os s�culos seguintes fomos capazes de esmagar a supersti��o, quase completamente. ningu�m, com algum grau de educa��o acreditava mais que algum dia tiv�ssemos existido. nossas inten��es prosseguiram ao longo das d�cadas seguintes - uma guerra aqui, uma descoberta ali - tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocupadas e distante de n�s. pusemos nossa m�o em alguns dos eventos mais importantes da hist�ria. contudo, n�o penses que toda vossa hist�ria foi forjada por n�s. marionetes n�o sois e jamais fostes. marx pertencia � vossa esp�cie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensamentos. algumas d�cadas depois ocorreram eventos monstruosos na europa, mas ningu�m da minha esp�cie esteve neles envolvido. esses monstros pertenciam � vossa pr�pria ra�a. n�o faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se mais uma vez para o misticismo - embora para a maior de todos os mist�rios seja o apelo da m�sica que nasceu nesses dias - e as supersti��es esbo�aram um retorno. divulgamos o conhecimento de determinadas subst�ncias qu�micas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distra�das ou silenciadas para sempre. durante todo este s�culo foram tomadas provid�ncias para preservar a imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de modo que ficasse n�tido que somos fict�cios. sempre que o misticismo dos mortais aumenta, a camarilla esfor�a-se para sufocar essa tend�ncia acionando todos os recursos dispon�veis para a reativa��o da m�scara. a evid�ncia disto pode ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje em dia. o tratado de tyre hoje, n�s anci�es dos cl�s ventrue, tremere, toreador, nosferatu, gangrel, brujah e malkavian, nos reunimos aqui em nossa irmandade, com f� mutua na seita

conhecida como camarilla, como sendo o �nico e verdadeiro legado de caim, para por um fim as praticas diab�licas dos rebeldes conhecidos como o cl� Assamita; assim sendo o chamado cl� Assamita deseja que a dita camarilla mantenha firme este acordo e pare com suas investidas que est�o levando o dito cl� � extin��o. ent�o, ambas as partes concordaram com o acordo, assinaram e testemunharam em todas as nossas reuni�es, que os artigos seguintes estar�o se referindo a toda a prog�nie e carni�ais do cl� Assamita perpetuamente. o cl� Assamita se abster� de se alimentar do sangue de outros membros, e por seguran�a deste artigo, eles se submeter�o a um ritual a ser administrado pelos anci�es do cl� Tremere, pelo qual ser� feito com que o sangue de outros membros seja letal para os assamitas; o cl� Assamita permanecer� pacificamente no territ�rio que lhes foi cedido pela camarilla, o qual reivindica historicamente. eles n�o buscar�o expandir seus dom�nios, nem permitir�o afrontas mortais em seus territ�rios e a �reas pr�ximas. eles n�o sair�o, isoladamente ou em grupos para fora deste territ�rio, e nem seus rebanhos ou lacaios poder�o sair deste territ�rio. os pr�ncipes da camarilla t�m o direito perp�tuo de convocar uma ca�ada de sangue contra qualquer assamita em territ�rio da camarilla, e n�o precisar� de nenhuma outra raz�o, al�m da condi��o do indiv�duo pertencer ao cl� Assamita. ser�o desmanteladas as defesas do castelo de alamut ao ponto em que o castelo n�o possa resistir a qualquer ataque da camarilla. o cl� Assamita permitir� aos observadores da camarilla verificar se este artigo esta sendo cumprido. qualquer tentativa de fortificar alamut, ou tentar estabelecer uma fortifica��o em outro local, seria romper este artigo e, portanto este tratado, e implicaria numa ca�ada de sangue contra os assamitas. a camarilla firma aqui que ir� cessar todas as a��es e medidas que vinham sendo tomadas quanto aos assamitas, e tamb�m n�o violar� o territ�rio assamita. os cl�s da camarilla afirmam que deixar�o de contratar os membros do cl� Assamita como assassinos, e que os indiv�duos que o fizerem perderam a prote��o do cl� e estar�o sujeitos � Ca�ada de sangue. o cl� Assamita compromete-se de cessar toda e qualquer atividade de seus membros como assassinos para contratos. a mascara camarilla tem como objetivo de manter a sociedade vamp�rica a salvo de qualquer perigo, impondo assim as seis tradi��es, que s�o a legisla��o universal da seita. espera-se que todos os ne�fitos da camarilla aprendam e entendam as tradi��es. a ignor�ncia n�o � desculpa quando se trata da infra��o de um de seus preceitos. as leis s�o absolutas, qualquer viola��o tratada com uma retribui��o r�pida e severa. ela v� a si mesmo como a verdadeira sociedade dos membros e est� parcialmente correta. verdadeiramente, a camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua �gide. sob sua lideran�a de ferro, a tradi��o da m�scara evoluiu de uma sugest�o cautelosa para o princ�pio condutor da sobreviv�ncia dos membros. a m�scara definia duas premissas, cada qual com uma determinada quantidade de conting�ncias e objetivos menores. seria exigido cuidado e uma circunspe��o razo�vel de todos os membros da fam�lia n�o pod�amos permitir que nada amea�asse a continuidade de nossa exist�ncia; qualquer indiv�duo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e ca�ado como um perigo para todos a camarilla � uma afilia��o liberal de vampiros. os membros n�o t�m leis, apenas tradi��es. de fato, para uma seita que d� tanta import�ncia �s tradi��es e

hist�rias, a camarilla tem poucas condutas obrigat�rias, a maioria delas � abrangida pelas seis tradi��es; os restantes fazem parte do bom senso. fora isso, os membros fazem o que querem, dentro de alguns li,itens estabelecidos pelos pr�ncipes locais. o regime da camarilla � teoricamente o regime dos pr�ncipes. embora a seita alegue que os vampiros de todo o mundo est�o dentro da sua esfera de a��o, existem regi�es onde o sab� tem influ�ncia quase que total. al�m disso, uma vez que a camarilla n�o possui um governo centralizado (a n�o ser pelo c�rculo interno que se re�ne esporadicamente e um pelot�o m�vel de justicar) a atitude da seita em rela��o aos seus territ�rios s� pode ser descrita como laissez-faire. na verdade, muitos anci�es dizem, as portas fechadas, que a falta de uma autoridade central na camarilla � ben�fica. da forma que se encontra, a camarilla governa com um punho leve e um olho atento na preven��o de desastres, sem criar regulamentos r�gidos. o com�rcio e as viagens entre as cidades da camarilla � ativo, embora o primeiro seja normalmente tratado por lacaios mortais. viagens atrav�s de regi�es infestadas de lupinos ou pelo sab�, s�o muito dif�ceis e perigosas, for�ando muito vampiros a permanecer s�culos em uma mesma metr�pole. os que gostam de peregrinar tem que aprender r�pido algumas habilidades de sobreviv�ncia ou em poucos anos encontrar�o a morte final. nenhuma restri��o legal � imposta sobre tais viagens, exceto pela tradi��o da hospitalidade, permitindo que os membros aptos desfrutem serenamente dessa atividade. a camarilla n�o possui nenhum ex�rcito permanente, exceto pelos quadros de justicar, arcontes e alastores, cujo trabalho mais se assemelha ao de espionagem e servi�o secreto. cada cidade � respons�vel por suas pr�prias defesas, recrutando membros da sua popula��o, para proteger suas fronteiras e territ�rios. ocasionalmente uma cidade "empresta" for�as para a outra, mas tais manobras s�o raras, uma vez que a cidade que emprestou a sua for�a, foi severamente atacada. socialmente a camarilla � uma comunidade excessivamente educada, depois da proibi��o e do controle de derramamento de sangue, ela n�o podia deixar de ser. uma das mais altas aspira��es dos membros da camarilla � dominar a arte do comportamento acintoso praticando insultos, falsos elogios, hipocrisia e ataques � compostura de um vampiro. a organiza��o c�Rculo interno s�o os respons�veis por toda a seita, criando e derrubando justicar com a mesma serenidade. eles se re�nem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anci�es dos cl�s da camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus interesses atuais. muitos poucos membros, incluindo os justicar, sabem o que o c�rculo interno faz na maior parte do tempo. muitos acreditam que eles mant�m contato com os anci�es de seus cl�s, influindo nas mudan�as de base e reunindo informa��es com seus justicar a fim de considerar as necessidades de que devem se ocupar durante o encontro seguinte. despertar a ira coletiva desse conluio, a infra��o cometida � t�o espetacular quanto � puni��o. a mais expressiva que pode ser aplicada � colocar o infrator na lista vermelha, podendo invocara a for�a dos justicar para ajudar na ca�ada. a sua composi��o ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da camarilla, sabe-se apenas que eles s�o os "primog�nitos" de seus cl�s, mas a defini��o est� aberta a discuss�es. acredita-se que a forma��o do c�rculo vem mudando atrav�s dos s�culos, conforme seus membros alcan�am a morte final, entram em torpor ou simplesmente desaparecem. o sigilo � uma quest�o de tradi��o, uma vez que esses membros perceberam que ser trof�us de grande valor e deixaram de arriscara suas n�o-vidas.

justicar esses seis poderosos vampiros s�o nomeados pelo c�rculo interno para serem seus olhos, ouvidos, m�os e ocasionalmente os punhos. a nomea��o � um processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato � ignorado ou manipulado pelo c�rculo interno. os justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos membros e de toda a camarilla, com exce��o do c�rculo interno. t�m o poder de julgar as quest�es que envolvem as tradi��es; podem convocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decis�o ou com intuito de tomar decis�es conjuntas sobre a pol�tica da seita. com o poder que det�m, podem fazer com que o pr�ncipe seja removido antes de causar muitos danos � popula��o ou dirigir a mar� de guerra contra os inimigos da camarilla. respeitados com rever�ncia e temor, nenhum membro ousaria negar a ajud�-los. conduzem a camarilla como colossos e suas sombras s�o de fato bastante extensas. investido com o poder de tirar a autoridade de um pr�ncipe ou destruir toda uma gera��o de membros, o justicar � a corte de �ltima inst�ncia da camarilla. quando um justicar chega a uma cidade, j� � tarde demais - o caos j� tomou conta e � hora de come�ar a limpeza. arcontes os lacaios dos justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcan�ar quaisquer que sejam seus prop�sitos e necessidades. simplificando, ele � capaz de assegurar que a sua presen�a seja sentida. os arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos ancillae e "jovens" anci�es da camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando s�o nomeados. os justicar freq�entemente escolhem arcontes levando em considera��o a sua percep��o particular em certo assunto, suas per�cias ou sua compreens�o da pol�tica. o mandato dos membros nomeados para o posto se estende at� quando seus patr�es desejarem mant�-los. os justicar freq�entemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problem�ticas. os arcontes n�o est�o t�o distantes das n�o-vidas t�pica dos membros como est�o seus superiores. a maioria � capaz de se instalar nos neg�cios da cidade sem atrair muita aten��o e ganhar a confian�a dos demais. sua presen�a sempre � acompanhada pelo medo, pois ela � tanto um grande poder por si s� como a potencial precursora da aten��o fatal de um justicar. pr�Ncipe � a voz da camarilla na cidade em que governa. em teoria, ele � mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, algu�m que mant�m a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invas�es. se um pr�ncipe se mostrar incapaz de manter a seguran�a de uma cidade contra incurs�es, ele pode ser for�ado pelos demais membros a abdicar. um pr�ncipe s� consegue governar enquanto imp�e ordem com efici�ncia, seus s�ditos estejam suficientemente assustados e os anci�es o ap�iem. se qualquer um desses fatores desaparecer seu reinado chegar� ao fim. os pr�ncipes desfrutam de uma grande quantidade de poder, como criar prog�nie livremente enquanto os outros vampiros precisam buscar sua permiss�o para faz�-lo, pode estender o seu poder em que entra em seu dom�nio e pode punir seus inimigos ao invocar uma ca�ada de sangue. muitos el�seos debatem se as vantagens do posto excedem ou n�o o fardo do emprego, mas a maioria dos membros parece achar que sim, promovendo, em todas as cidades, uma luta intermin�vel pela ascens�o ao trono. dentro do seu dom�nio ele det�m o poder de vida e morte, ou cria��o e destrui��o e usa este poder conforme deseja. senescal o pr�ncipe pode governar a cidade, mas � o senescal que a mant�m funcionando noite ap�s noite. todos que desejam falar com o pr�ncipe precisam primeiro convencer o senescal da urg�ncia do assunto: ele � o zelador das chaves que

levam � presen�a do pr�ncipe. � o escolhido para ser o assistente pessoal do pr�ncipe e que pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do pr�ncipe caso ele deixe a cidade a neg�cio, abdique, ou seja, assassinado. o pr�ncipe tem a autoridade de escolher o seu senescal (isso se caso ele n�o seja visto como um fraco ou n�o for apreciado, sendo escolhido assim pela primig�nie) j� que o nomeado se encontra em uma posi��o delicado. o trabalho pode ser completamente ingrato, n�o apresentando recompensas proporcionais ao t�dio e ao perigo. um senescal pode ser usado como secret�rio, informante, pr�ncipe pro tem, conselheiro, observador, embaixador ou contato com qualquer novo membro que esteja entrando na cidade. mas v�rios senescais j� se aproveitaram de sua posi��o, usando-a para se tornar um dos mais bem informados membros da cidade, ultrapassando at� mesmo as harpias. a sele��o de um senescal obedece a diversos crit�rios, variando de pr�ncipe para pr�ncipe e primig�nie para primig�nie. alguns preferem a sociabilidade � confian�a, enquanto outros consideram a independ�ncia e o bom senso como qualidades ideais. poucas primig�nies permitem que o senescal seja do mesmo cl� que o pr�ncipe, encarando isso como um convite ao desastre na forma de favoritismo. publicamente servil mas nunca covarde, ele controla partes da cidade, que nem mesmo o seu mestre suspeita. primig�Nie a assembl�ia de anci�es da cidade. esse conselho funciona como um corpo legislativo de uma cidade, um representante das opini�es dos v�rios cl�s com rela��o � administra��o da cidade. a primig�nie pode possuir muito poder, n�o importa se esse poder lhe � ou n�o concedido. � o seu apoio que confirma a perman�ncia de um vampiro como pr�ncipe ou o sentencia a transformar-se em comida de vermes. se desejar, a primig�nie pode depor um pr�ncipe por meio de sua obstina��o ou voto de falta de confian�a ou assegurar-lhe um longo reinado por meio de seu poderoso apoio mas o conselho tamb�m pode vir a se tornar o corpo governante de uma cidade enquanto mant�m o pr�ncipe ocupado. por outro lado, quando um determinado pr�ncipe � mais poderoso, insano ou desp�tico o que a maioria, o conselho atua como testa-de-ferro. secret�Rio n�o � algo oficial dentro da camarilla, mas serve para incitar discuss�es usando quaisquer meios necess�rios. isso inclui completar um discurso com informa��es que o primog�nito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a verdadeira opini�o ou lan�ar desafios excitantes. os secret�rios tamb�m podem assessorar membros mais reclusos do cl� que, por motivos pr�prios, n�o podem ou n�o querem comparecer aos encontros do cl�. em algumas cidades, o secret�rio � visto como vice de um primog�nito, com autoridade de participar dos encontros da primig�nie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu lado durante os encontros. um secret�rio bastante observador pode valer seu peso em ouro quando se trata de interpretar o significado por tr�s da obje��o impr�pria de um primog�nito. mas um secret�rio que come�a a brilhar mais do que o seu patr�o provavelmente ser� substitu�do. �s vezes, a nomea��o para secret�rio pode n�o ser uma recompensa, mas um aviso. harpia s�o as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do el�sio, pronta para conferir felicidade ou uma mal�cia venenosa com apenas uma palavra. elas s�o as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua n�o-vida miser�vel s� porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freq�entemente acaba sendo banida de todas as principais reuni�es sociais. descortesia, grosseria, falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez descarada... tudo isso pode transformar um vampiro centro de aten��o das harpias. as harpias raramente

s�o nomeadas. aquelas que disp�e das habilidades sociais necess�rias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. a maioria tende a ser dos cl�s toreador e ventrue, mas sabe-se de que alguns anci�es brujah e malkavianos ligeiramente l�cidos que ocuparam o posto. todos cortejam o seu favor, principalmente aquelas que as desprezam. zelador do el�Sio � o respons�vel por tudo que acontece nas quatro paredes de um el�sio durante seu turno. ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, at� minutos antes de ele come�ar, alegando que ele ameace a seguran�a do el�sio ou da m�scara. o trabalho vem com grandes responsabilidades e poucas recompensas. embora o cargo uma posi��o de prest�gio e acarrete o ac�mulo de muitos status e reconhecimento, ele coloca o membro sob uma mira quase t�o intensa quanto � do pr�ncipe. como o cargo exige uma grande intera��o com os mortais, os membros com apar�ncia negativa, nunca s�o considerados para ao trabalho, a n�o ser que tenha alguma forma de disfar�ar. todas as noites o zelador precisa se assegurar de que o el�sio est� de acordo com as regras importantes referentes �s tradi��es estabelecidas e � M�scara. se houver um incidente que atraia a aten��o dos mortais, o zelador tem que fazer a limpeza podendo usar quaisquer recursos necess�rios para faz�-lo - confiar muito nesses recursos, no entanto, � uma forma eficaz de atrair a ira do pr�ncipe - e os melhores zeladores s�o sempre aqueles que chamam menos aten��o. xerife o pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da primig�nie, � o respons�vel pela manuten��o das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada - nas noites de hoje, os anarquistas e desordeiros s� entendem uma coisa: a for�a bruta. atua como um "executor" do pr�ncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os ofensores � corte at� marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do el�sio. durante uma guerra, o xerife normalmente � chamado para atuar como comandante da for�as, conduzindo ataques e coordenando o b�lico da luta. os xerifes prov�m, normalmente, dentre os brujah e os gangrel, n�o impedindo de ser outros cl�s. um dos maiores deveres do posto � ficar atento �s infra��es da m�scara, demonstrando juntamente com intelig�ncia al�m de for�a muscular. a nomea��o no geral exige a aprova��o de um pr�ncipe. algoz alguns pr�ncipes concedem ao algoz o direito da destrui��o para agilizar o processo de purga��o, outros exigem que eles levem suas "capturas" noturnas para serem julgadas num el�sio. mas nem todos os pr�ncipes fazem uso do algoz por considerarem o posto perigoso e desnecess�rio. muitos xerifes v�em o algoz como uma amea�a ao seu poder, como algu�m que tomar� conta dos problemas que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um n�mero intermin�vel de outros assuntos, como incurs�es do sab� ou ca�adores persistentes. muitos poucos membros se sentem � vontade quando est�o perto do algoz local, sendo que at� mesmo os pr�ncipes mant�m seus exterminadores contratados � dist�ncia, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os el�seos por noites de trabalhos. sempre acompanhado de refor�os de refor�os, tem a autoriza��o do pr�ncipe para impor algumas das tradi��es de forma letal. odiado ou temido por aqueles que t�m algo a esconder (como ele mesmo), o algoz � um dos mais desprezados membros da cidade. o fato de ele amar o seu trabalho �, portanto, um conforto muito grande para ele. os el�Seos parte do que faz uma cidade ser definitivamente da camarilla � a presen�a de el�seos. esses locais, centros culturais onde a viol�ncia n�o pode ser usada

contra ningu�m, encontram-se no cora��o da n�o-vida intelectual de uma cidade. se voc� n�o conhece os el�seos de uma cidade voc� ainda n�o conhece. sendo assim, definir os el�seos de sua cidade � uma quest�o de import�ncia suprema. os el�seos s�o alicerces de uma cidade, os locais mais seguros e fortes que permanecem �ntegros mesmo que tudo a seu redor seja um caos. os locais escolhidos como el�seos refletem muito sobre a cidade quanto sobre aqueles que a habitam os efeitos resultantes da nomea��o de um local como el�seos s�o tantos �bvios quanto sutis. a imagem estereotipada � de um museu de arte aberto durante horas a fio, com membros entrando e saindo, fazendo coment�rios maliciosos e bebendo vitae em ta�as de vinhos. o melhor truque para a sele��o de um el�sio � assegurar-se de que ele oferece suficiente - em espa�o, cultura, encantos, entreter visitantes e respeito para evitar que os membros ignorem o status do local - boa sorte ao tentar transformar em el�sio um "comedy club" ou um teatro experimental que seja experimental demais para o gosto das harpias. o n�mero de el�seos de uma cidade tem um impacto muito profundo na sua atmosfera. quanto maior o n�mero de el�seos em uma cidade, maior ser� n�mero das bases de poder das harpias. um maior n�mero de el�sio tamb�m resulta em um menor n�mero de partes importantes do centro da cidade a ser entregue aos toreador, sem mencionar o n�mero de santu�rios onde os infratores da lei podem se esconder. ao determinar o n�mero de locais designados como el�seos, � poss�vel estabelecer a atitude de uma cidade em rela��o � cultura e, da� em diante, manter a postura escolhida. enfim, a cidade n�o tem que restringir a �nico el�sio. a cidade pode possuir v�rios locais dignos do t�tulo ou se o pr�ncipe deseja mostrar qu�o culto e sofisticado ele supostamente �, qualquer n�mero de locais pode acabar sendo transformado em el�sio. o que importa � saber qual � o el�sio principal, o el�sio onde as harpias se re�nem e o pr�ncipe recebe seus solicitantes. conclaves na camarilla, os conclaves s�o eventos pol�ticos importantes e potencialmente perigosos. abertos a todos, s�o os meios mediante os quais a camarilla funciona como uma seita. toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo da localiza��o do conclave antes da reuni�o, assim como com a seguran�a f�sica enquanto ela se realiza; um inimigo da camarilla poderia aproveitar um evento como esse como uma oportunidade para um genoc�dio. a dura��o da reuni�o do conclave varia de algumas horas a muitas semanas. normalmente os conclaves s� s�o convocados quando s�o necess�rios, sendo realizados na regi�o geogr�fica mais afetada pelo problema em quest�o. a tradi��o dita que os conclaves podem ser convocados apenas por um justicar. aqueles que se re�nem para assistir a um conclave constituem o que � conhecido como uma assembl�ia. os membros da assembl�ia possuem o direito de dirigir-se ao conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. todo vampiro que comparecer ao conclave tem direito a um voto - um justicar serve como presidente. a fun��o b�sica do conclave � fazer recomenda��es em assuntos que lhes s�o submetidos. qualquer membro pode submeter um assunto ao conclave, e a maioria concerne ao julgamento de conflitos entre os membros. normalmente este s� s�o convocados, se necess�rio �s reclama��es contra os pr�ncipes costumam ser ali proferidas, assim como as peti��es da parte de pr�ncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de suas cidades. essencialmente, qualquer medida que possa ser considerada uma m�cula na tradi��o precisa ser discutida e decidida por um conclave a fim de evitar puni��o futura pela camarilla.

o conclave interpreta as seis tradi��es e, em alguns casos, pode at� mesmo estabelecer tradi��es novas. pode tamb�m convocar ca�adas de sangue, mesmo contra pr�ncipes, que sob todos os outros aspectos est�o a salvo delas. no passado os conclaves eram conduzidos com o �nico prop�sito de remover um pr�ncipe do poder. a camarilla sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os regentes das cidades. os pr�prios justicar n�o possuem esse poder, embora possam convocar um conclave para alcan�ar esse fim. as decis�es tomadas pelo conclave podem ser desafiadas mediante a submiss�o a uma prova. essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, miss�o ou busca, institu�do pelo conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. as provas podem durar apenas um minuto ou levar v�rios anos, e se n�o forem completadas satisfatoriamente, o justicar designado para o caso tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o membro ofendido pode enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores. os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma competi��o na qual cada um sugue o sangue do outro at� que um dos dois esteja extinto. depois de um conclave costuma ocorrer uma esp�cie de explos�o populacional, com os pr�ncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permiss�o de criarem prog�nitos. muitas vezes uma orgia de destrui��o contrabalan�a este crescimento � medida que os perdedores pagam o pre�o final. os conclaves s� podem ser convocados por um justicar, que possui autoridade para fazei-lo a qualquer momento. contudo, a maioria deles tem promovido conclaves regulares aos quais � permitida a presen�a de todos os membros. algumas das senten�as mais comuns atribu�das por pr�ncipes incluem: delitos menores: - servir outro membro ou at� mesmo um carni�al; freq�entemente durante um ano e um dia; - servi�os dom�sticos, como limpar as ruas ou realizando incumb�ncias para outros vampiros; - apresenta��es p�blicas no el�sio (este castigo � particularmente popular entre os pr�ncipes de tr�s a cinco s�culos de idade). delitos moderados: - ex�lio tempor�rio da cidade; - privar de todos os d�bitos e benef�cios; - privar de rebanho (atribu�do a outro membro ou morto); - perda do dom�nio; - fazer com que o infrator beba um ou dois goles do sangue do pr�ncipe, levando-o mais perto de estar ligado ao sangue ao sangue do pr�ncipe. � rara, contudo, a imposi��o do la�o de sangue completo. o conselho da primig�nie normalmente se zanga com esse tipo de coisa. delitos graves: - destrui��o do vampiro (normalmente por exposi��o ao sol); - destrui��o da prog�nie; - doa��o for�ada do sangue do infrator � Capela tremere local para que o cl� se assegure de um bom comportamento futuro. estado livre anarquista em 21 de dezembro de 1944, jeremy mcneill e seus companheiros do conselho

revolucion�rio iniciarem sua campanha para derrubar don sebastian, pr�ncipe de los angeles. a revolu��o foi disparada por uma s�rie de supress�es e ataques contra anarquistas e outros membros jovens, culminando no epis�dio em que mcneill foi seq�estrado e surrado por membros leais ao don na frente de v�rios brujah. na manh� do dia 23 de dezembro o assunto fora resolvido e o pr�ncipe e a primig�nie da cidade de los angeles foram eliminados. uma manifesta��o conhecida como status perfectus foi emitida pelo conselho revolucion�rio, proclamando o direito de liberdade e independ�ncia de todos os membros e assegurando aos membros do rec�m-formado estado livre anarquista dedica��o aos id�ias de liberdade dos membros. depois o conselho revolucion�rio debandou. a camarilla se fortaleceu, esperando pela erup��o de um terror semelhante ao da revolu��o francesa. ao redor do mundo, os anarquistas festejaram com a esperan�a de uma terra de liberdade e igualdade para eles. ambos os grupos ficaram desapontados. hoje, a cidade de los angeles � uma colm�ia povoada de gangues de anarquistas competindo pelo espa�o. at� recentemente, toda a cidade estava infectada pelas depreda��es dos �ltimos arcontes do justicar petrodon. mesmo agora, a �nica �rea verdadeiramente segura da cidade � o famoso baronato dos anjos (o centro comercial mortal da cidade de los angeles), protegido por mcneill como sendo o seu pr�prio dom�nio. aqueles incapazes de sobreviver dentre as gangues se congregam no baronato, onde mcneill permite que qualquer membro se alimente, contanto que respeite a m�scara. guerra por nova iorque o sinal mais dram�tico da mudan�a de sorte do sab�, de qualquer forma, vem da cidade de nova iorque. a camarilla e o sab� lutaram pelo dom�nio de nova iorque durante d�cadas. alguns anos atr�s, o sab� parecia ter ganhado, enquanto concretizava seu dom�nio da costa leste. depois que o famoso cardeal pol�nia matou pessoalmente o pr�ncipe michaela, sua numerosa prog�nie se espalhou e o sab� reduziu a presen�a da camarilla em nova iorque para a capela das cinco vilas dos tremere e v�rios care�ais que trabalham na bolsa de valores. em 1999, a camarilla retomou a noite na grande ma��. a batalha de nova iorque prov� um largo estudo das t�ticas da camarilla - especialmente das t�ticas ventrue. ventrue de v�rios de seus "diret�rios" regionais, de lady anne de londres at� o prelado matusal�m fabrizio ulfila e o novato jan pieterzoon puseram de lado suas diferen�as para empreender uma campanha destra. vampiros de todos os cl�s da camarilla tomaram parte na conquista, mas eles lutaram de acordo com o plano dos ventrue. brujah podem brigar e assamitas ca�am - mas a guerra, a verdadeira guerra, � o esporte dos reis. a prepar��o "n�s n�o planejamos para o poder dentro da camarilla. n�s simplesmente aceitamos responsabilidades... e todos est�o satisfeito em oferec�-las" - jan pieterzoon, protegido de hardstadt, o jovem a batalha come�ou muito tempo antes do primeiro tiro. como qualquer bom general sabe, valor � s� uma pequena parte de ganhar guerras. a camarilla montou sua base de seu ataque com anteced�ncia de mais de um ano, usando seu conhecimento de institui��es humanas para recrutar procuradores inconscientes. policiais, lixeiros, assistentes sociais, investigadores particulares... todo eles achavam que estavam apenas fazendo seus trabalhos normais. os policiais que tiravam telefotos de toda visita na mans�o do cardeal pol�nia acreditavam firmemente eles procuravam um bar�o colombiano das drogas. os trabalhadores do esgoto que procuraram por novas constru��es no subterr�neo n�o tinham a menor id�ia de que

eles tra�aram o reino nosferatu. o agente do irs que examinou os neg�cios do pr�prio sab� Nunca soube quem mais leu seu relat�rio. se quaisquer dos procuradores encontra-se uma mortes horr�vel pelas presas do sab�... bem, isso tamb�m era informa��o. seis meses antes do ataque, dois seguidores de set come�aram a vender quantidades pequenas de vitae de baixa gera��o, intoxicado em sua pot�ncia. como sempre, os setitas n�o divulgaram suas fontes. muitos sab� cederam ao desejo, ansiosos em provar o sangue de um anci�o. seus l�deres suspeitaram que fosse algum truque setitas para viciar seus clientes, mas a vitae n�o continha nenhuma droga ou feiti�o. os setitas somente coletaram em troca o dinheiro usual e pequenos favores. ningu�m pensou em conferir a vitae com um contador geiger. depois de drenar a vitae do pr�ncipe e da primig�nie doadora, os t�cnicos contratados dos ventrue adicionaram um min�sculo tra�o de radioatividade. os carni�ais da camarilla poderiam localiz�-los de helic�ptero durante algumas noites depois que eles bebessem o sangue maculado. os setitas, claro, n�o tinham nenhuma id�ia da m�cula na vitae que eles venderam. os ventrue os pagaram bem para n�o fazer perguntas. apenas um tolo simplesmente envia os soldados � carga para a batalha. a camarilla come�ou a cercar o sab� sem um �nico vampiro entra na cidade. o cardeal pol�nia insistiu para que os sab� de nova iorque aprendessem a reconhecer um ao outro - dificilmente um plano infal�vel, com quase 200 vampiros na maior �rea metropolitana - e trazer todos os vampiros pouco conhecidos diretamente a ele. os ventrue tinham certeza que pol�nia capturou alguns sabotadores e assassinos dispens�veis. uma vez mais, os reais operativos eram todos humanos. poderia o sab� perseguir o rastro de papel atr�s de toda transa��o real de im�veis, toda nova constru��o? eles confeririam todo mundo que alugou um apartamento se aproxime de um de seus ref�gios, apenas para se assegurar que ningu�m agiu debaixo da compuls�o sedutora? quem viu qualquer coisa sinistra na venda de uma companhia de coleta de res�duos t�xicos? toda compra teve um comprador leg�timo, mortal. lentamente, silenciosamente, os agentes da camarilla constru�ram bases mortais e ref�gios fortificados no cora��o do poder sab�. um m�s antes do ataque, os vampiros giovanni de nova iorque aceitaram o troco ventrue. os sangues azuis lhes ofereceram algumas oportunidades empresariais not�veis. os anci�es do cl� aben�oaram a sociedade, depois que os financistas ventrue causaram uma breve queda no valor da moeda corrente da it�lia - o bastante para estabelecer credibilidade. na semana anterior ao ataque, estes giovanni ajudaram a camarilla a contrabandear arcontes e grupos de guerra para nova iorque. os vampiros entraram como carga, escondidos em tudo, de caminh�es tanque a containeres de navios. carni�ais fieis e outras minorias presas a la�os de sangue dirigiram na cidade para encontrar os vampiros adormecidos e os levar para �reas de prepara��o. criados mortais trouxeram reservas abundantes de sangue armazenado. o mais importante, os cabe�as da camarilla usaram dinheiro, la�o de sangue e condicionamento hipn�tico para ganhar influ�ncia nos meios de comunica��o de massa. os financistas ventrue gastaram milh�es contratando criminosos insignificantes para puxar a pol�cia para longe de campos de batalha no momento certo. protegendo a m�scara em primeiro lugar. o ataque mesmo come�ou durante o dia com uma erup��o de acidentes. certos edif�cios pegaram fogo; nas semanas seguintes, investigadores de inc�ndio n�o acharam nenhuma sugest�o de jogo sujo. carros engui�ados bloquearam ruas para atrasar os caminh�es dos bombeiros. no pior acidente, um caminh�o derramou

centenas de gal�es de �cido nos esgotos; os processos certamente tirariam � companhia dos neg�cios. tamb�m, v�rias tubula��es de g�s explodiram, mas isso � t�o comum que os nova-iorquinos mal notaram. os nosferatu antitribus notaram, pelo menos - aqueles que despertaram em tempo. o nypd administrou a segunda fase do ataque. o sab� emprega poucos carni�ais, (principalmente os retentores de l�deres prestigiosos), mas a camarilla n�o os negligenciou. ao anoitecer, a maioria do carni�ais do sab� na cidade de nova iorque estavam presos por acusa��es fabricadas, em fuga, ou em poucos casos, mortos enquanto tentavam escapar. os oficiais envolvidos n�o esquecer�o t�o cedo quantos seriam requisitados para subjugar estes "alegados perpetradores." o carni�ais da camarilla constitu�ram a terceira onda. d�zias de carni�ais alargaram a campanha de acidentes atacando os ref�gios de membros do sab� menos poderosos. disfar�ados como policiais bombeiros e para-m�dicos, eles levaram estacas, machadinhas e coquet�is molotov. seus mestres lhes prometeram o abra�o como recompensa... se sobrevivessem. n�o o fizeram, desde que alguns membros sab�, despertaram para se defender e aos seus companheiros de bando. por�m, o sab� perdeu um quarto de seu n�mero no cair da noite. o que eles n�o perderam mais era um tributo � determina��o de pol�nia em fortalecer e tornar � prova de fogo os ref�gios. infelizmente, muitos sab�s recusaram-se a seguir suas sugest�es, e pagaram com suas n�o-vidas. como a luz do dia se foi, a for�a principal da camarilla despertou. o famoso arcontes theo bell comandou as for�as terrestres, com os justicar jaroslav pascek e lucinda como "marechais." o justicar nosferatu cock robin conduziu uma invas�o por baixo, entrando na cidade pelos dois enormes t�neis que prov�em � �gua da cidade. mais que uma d�zia de grupos se uniram ao ataque, ou por causa de rancores pessoais contra o sab� ou para ganhar uma posi��o poderosa na nova ordem da cidade. os l�deres asseguraram aos soldados que se qualquer um tivesse veias pretas em suas auras depois da batalha, ningu�m faria perguntas inconvenientes. o sab� tamb�m despertou - mas a camarilla j� tinha superioridade estrat�gica. o sab� n�o tinham nenhuma fronteira que pudessem vigiar, s� alguns pontos fortes. a maioria deles se espalhou. os que se mantiveram e lutaram acharam que � noite n�o os protegeu. os ventrue contrataram helic�pteros com holofotes infravermelhos para voar sobre os campos de batalha enquanto os vampiros da camarilla usavam �culos de vis�o noturna apropriados. os restos de todo sab� destru�do foram diretamente aos giovanni. os necromantes contataram os fantasmas dos vampiros destru�dos, quando poss�vel, e os torturaram por informa��o. os justicar n�o negligenciaram nenhuma fonte potencial de informa��o sobre os recursos do sab�, presos, identificaram sinais e planos. se os giovanni quisessem interrogar os fantasmas sobre as outras atividades do sab�, os justicar n�o tinham nenhuma obje��o. na segunda noite, a camarilla perseguiu o sab�. quando o sab� fugia de seus ref�gios, o arconte samedi e antigo investigador de homic�dios lithrac os examinava por qualquer rastro dos vampiros fugitivos. todo cabelo ou sujeira de sangue foi para a capela das cinco vilas. os tremere conheciam um ritual para localizar um vampiro atrav�s de tais rastros pequenos e trouxeram todo membro dispon�vel do cl� que conhecesse o ritual. eles j� tinham cabelos do chefe tenente do cardeal pol�nia, coletado de seu terno (os ventrue souberam qual lavanderia a seco era usada pelo bispo e compraram o neg�cio). naquela noite, o bispo conheceu morte final. ele teve muita companhia, como os tremere retransmitiam atualiza��es das posi��es dos sab�s usando celulares codificados. sua magia poderia ser medieval, mas muitos tremeres amam m�quinas, especialmente

tecnologia que lida com segredos. na terceira noite, a metade restante do sab� se reagrupou no bronx, conduzidos pelo cardeal pol�nia e o anci�o tzimisce lambach ruthven. isto resultou no �nico engajamento maior da batalha. tecnicamente, o sab� ganhou. o pr�prio cardeal pol�nia se provou invenc�vel, sua l�mina cortante decapitou quatro vampiros da camarilla e for�ou o arconte nosferatu frederico dipadua ao torpor. ruthven tem a reputa��o de um vampiro fraco e covarde, todavia sua idade e sangue forte o fizeram formid�vel. mas pol�nia e ruthven apenas ganharam uma retirada segura para o cainitas. antes de quarta noite, cock robin e seus operativos asseguraram os t�neis e esgotos dos nosferatu. os nosferatu antitribu foram totalmente destru�dos; se alguns deram sua palavra em troca de fuga ningu�m questionou o justicar. cock robin uniu-se aos outros vampiros da camarilla em um ataque massivo � �ltima fortaleza de pol�nia, um distrito de f�bricas abandonadas com mil lugares para se esconder. essa foi � batalha final da parte mais violenta. o comando, controle e superioridade de comunica��o da camarilla contaram pouco. por�m, o sab� s� imp�s uma resist�ncia simb�lica antes de fugir. pol�nia matou mais dois vampiros da camarilla, mas de ruthven os atacantes n�o acharam nenhum sinal. a quinta e a sexta noite consistiram na limpeza. v�rios pequenos, mas ferozes estrondos aconteceram enquanto os vampiros da camarilla e do sab� lutavam de casa em casa pelo brooklyn, greenwich village e harlem, mas o sab� sabia que havia perdido. os tremere n�o puderam achar pol�nia em nenhum lugar na cidade. na s�tima noite, a cidade jazia nas m�os da camarilla. os setitas e os giovanni receberam pagamentos extras por seus servi�os, enquanto os carni�ais sobreviventes receberam o abra�o como prometido. os ventrue sabem o valor de subcontratados felizes. berlim no hudson a camarilla pode se manter em nova iorque melhor do que o sab� poderia? eles pretendem tentar - mas a vit�ria da camarilla mostrou a dificuldade de defender uma cidade gigantesca de infiltra��es. um pr�ncipe e conselho de primig�nie de anci�es provis�rios est�o trabalhando para restabelecer a influ�ncia da camarilla na maior �rea de nova iorque. como o sab� anteriormente, o conselho provis�rio tentou fechar as entradas f�ceis para manhattam. carni�ais nas pontes, ped�gios e t�neis vigiados scanners de infravermelho para motoristas sem calor corporal. os grandes t�neis de �gua agora t�m fortes grades de metal e alarmes, enquanto as autoridades portu�rias receberam cachorros carni�ais treinados para farejar vampiros t�o bem quanto narc�ticos. a tarefa era in�til; um vampiro pode caminhar atravessando o leito do rio de hudson, se n�o tem nenhum outro modo dispon�vel. a camarilla espera somente eliminar os agressores menos inteligentes e determinados. a fam�lia se lembra, entretanto, que suas conex�es com o mundo mortal � sua for�a. a nova "administra��o" encoraja os novos residentes a fazer contato com as agencias da cidade, os escrit�rios locais de agencias federais e estaduais. os nosferatu, claro, retomaram imediatamente sua potente influ�ncia sobre os servi�os de sa�de p�blica e departamentos de manuten��o, como tamb�m sobre os canis policiais. o conselho provis�rio dirigiu toda a fam�lia para apoiar o programa policial "pegar pesado" do prefeito giuliani. crime excessivo nas ruas faz uma boa cobertura para os vampiros famintos da camarilla, mas � uma cobertura at� melhor para o sab�. a fam�lia tem que simplesmente exercitar mais autocontrole - e cultivar rebanhos os rebanhos que pudessem. gangues de brujah se acharam contidos por engenheiros sociais brujah, que v�em nova iorque como

uma outra tentativa de "recriar cartago" (n�o que dois brujah concordem em como sua utopia m�tica era). o conselho tamb�m encoraja que os novos residentes consigam conhecer seus vizinhos mortais. se qualquer um for morar perto do ref�gio de algu�m, descubra sobre ela! afinal de contas, o sab� tamb�m pode prender os mortais a la�os de sangue, os lasombra igualmente os ventrue a condicionamento hipn�tico, e os tzimisce - bem, os tzimisce t�m seus pr�prios m�todos sem igual de assegurar obedi�ncia. a cidade de nova iorque eventualmente precisar� de seu pr�prio pr�ncipe e primig�nie. o conselho provis�rio voltar� aos seus pr�prios dom�nios depois do pr�ximo grande conclave. pretendentes a pr�ncipe ter�o v�rios anos para construir sua influ�ncia, cultivar os aliados e demonstrar sua lideran�a. o conselho tamb�m precisar� de xerifes, batedores, senescais e outras proles da camarilla. considerando que a maioria dos anci�es que vieram para a guerra regressou para casa imediatamente ap�s sua vit�ria, ne�fitos e ancillaes t�m uma chance not�vel para ganhar um alto status em uma das maiores cidades do mundo. sobre o cardeal pol�nia, por�m, a camarilla encara um inimigo brilhante, determinado e com seus pr�prios grandes recursos. o sab� se re-agrupou em nova jersey para planejar e espionar a camarilla, assim a fam�lia de nova iorque tem que ficar constantemente alerta. t�o longe, o sab� tem como causar danos s�rios. desde a reconquista, entretanto, a fam�lia notou algo estranho. nem todo bando sab� vem para nova iorque para causar dano. alguns parecem genuinamente atra�dos pela pr�pria cidade. eles evitam a camarilla, mas n�o parecem interessados em recolher informa��es ou planejar terrorismo. eles nem parecem se preocupar que os vampiros da camarilla secretamente os observam enquanto rondam as ruas sujas e boates ou desfrutam os museus, o madison square gardens, a broadway e outras atra��es culturais. quase todos estes bandos de "turistas" t�m um membro tzimisce. depois de v�rios meses, cada bando desaparece, deixando seu ref�gio bagun�ado, como se eles esperassem voltar pela manh�. os nosferatu da cidade sabem aonde os sab�s perdidos v�o. isso � por que toneladas de materiais de constru��o desaparecem no labirinto de t�neis debaixo da cidade. uma vez os nosferatu trabalharam para transformar manhattam em um labirinto subterr�neo para desviar o nictuku - a poderosa, e monstruosa cria de seu louco antepassado antediluviano. agora eles trabalham para desobstruir os t�neis e c�maras que eles escavaram profundamente sob os esgotos. eles raramente falam sobre isto com outros vampiros porque eles n�o podem imaginar o que qualquer outro pode fazer. entretanto, nem mesmo os nosferatu sabem tudo. aquela honra d�bia pertence a um �nico sab�... mas ningu�m acredita nele.

os membros a ess�ncia da camarilla, o cerne da sua for�a, � o grupo de cl�s vampir�cos que se uniram no s�culo xv para vestir a m�scara e ocultar a exist�ncia dos membros. foi � intera��o desses cl�s centrais, os compromissos e ajustes que fizeram a fim de lidar uns com os outros, que concedeu � Camarilla grande parte da sua forma, defini��o e tempero. para conseguirmos entender a camarilla, primeiro precisamos conhecer os cl�s - as linhagens, os desgarrados, os refugiados e parasitas - que a comp�em.

nos dias de hoje, seis cl�s servem como n�cleo da camarilla: brujah, malkavian, nosferatu, tremere e ventrue est�o firmemente comprometidos com a seita e tudo que ela significa. as antitribu destes cl�s s�o uma minoria distinta; numericamente, a grande maioria de todas as linhagens ap�ia a camarilla. os cl�s fazem isso, n�o por nenhum altru�smo ou bondade inata, mas sim porque os anci�es desses cl�s acreditam que a seita e os costumes anexos a ela oferecem a melhor chance de sobreviv�ncia. afiliados brujah dentro da camarilla, os brujah desfrutam de uma influ�ncia relativamente pequena entre os pr�ncipes. devido � propens�o do cl� para se meter em encrencas, poucos pr�ncipes est�o dispostos a dar-lhes mais do que um "boa noite". pr�ncipes brujah s�o raros, embora o n�mero surpreendente de xerifes e algozes fazem parte deste cl�. como grande parte da "ral�" com o qual os oficiais t�m que lidar tamb�m � Brujah, estes encontros podem proporcionar conflitos pol�ticos internos interessantes para o cl�. na verdade, os brujah exercem sua maior influ�ncia nas ruas e torres de marfim. al�m disso, dentre todo os cl�s, o brujah � o que tem a maior influ�ncia nos assuntos acad�micos dos mortais, uma rel�quia das noites dos pretensos reis fil�sofos do cl�. os anci�es continuam trabalhando duro para usar esta base como candidatos potenciais ao abra�o, mas atualmente o interesse prim�rio do cl� se encontra em outro lugar. malkavian exc�ntricos, tolos, loucos. estas s�o as descri��es dadas pelos outros cl�s para as crias de malkav - que francamente n�o ligam � m�nima para que os outros pensam. os malkavianos s�o loucos, mas n�o da forma que os outros imaginam. cada malkaviano v� o mundo por meio da sua pr�pria lente deformada de percep��o, uma distor��o totalmente pessoal que os forasteiros consideram como insanidade. mas os malkavianos insistem - pelo menos os de inclina��es filos�ficas - que esta distor��o � a chave do esclarecimento, e muitas vezes os lun�ticos realmente parecem saber mais sobre o que acontecendo do que seus irm�os s�os. mas o que exatamente os malkavianos fazem na camarilla tamb�m � um assunto de especula��es. embora a lealdade do cl� � seita nunca tenha vacilado, os interesses da seita sempre parecem interferir cm os dos malkavianos. como resultado, eles encaram a camarilla com uma esp�cie de afei��o confusa, enquanto seus correlatos dos demais cl�s n�o conseguem deixar de sentir uma desconfian�a vaga e inquieta sobre os motivos reais dos lun�ticos. nosferatu os ratos de esgoto raramente ocupam posi��es no governo de uma cidade. os outros membros n�o se sentem � vontade com um monstro fedorento e repulsivo em uma posi��o de autoridade e encontram maneiras de mant�-lo fora do poder. �s vezes, o pr�ncipe concede uma posi��o ao cl�, seja para demonstrar que � compreensivo ou em uma tentativa de assegurar a amizade do cl�, mas a maioria simplesmente tenta se poupar e exclui o cl� o m�ximo poss�vel. cidades com pr�ncipes nosferatu s�o quase desconhecida, a verdade � que eles parecem se importar muito com isso. o tempo que seria gasto no cumprimento dos deveres de um cargo seria um tempo n�o utilizado na reuni�o e uso da informa��o. as suas vastas redes de informa��o compartilhadas torna poss�vel � obten��o de esc�ndalos sobre praticamente qualquer um e os nosferatu fazem quest�o de que todos saibam disso. toreador al�m dos ventrue, nenhum outro cl�~se adaptou t�o bem a camarilla como os toreador. se os ventrue s�o a espinha dorsal da seita, os toreador s�o o cora��o. como resultado, h� uma parcela justa de pr�ncipes, xerifes e senescais toreador. mesmo que o pr�ncipe da cidade seja de outro cl�, existe boas chances de que exista pelo menos um toreador como seu conselheiro. para os toreador, o

campo da pol�tica � t�o importante como qualquer outro e muitos membros do cl� se tornaram muito habilidosos neste meio. a sua influ�ncia � exercida por meio da harpias, verdadeiros �rbitros do status de uma cidade, podendo construir ou acabar com a reputa��o de um vampiro em segundos. o bom desempenho das harpias � capaz de derrubar ou criar pr�ncipes - e por mais que os outros membros queiram depreciar a influ�ncia dos toreador, existem evid�ncias demais desse poder para permitir que isso aconte�a. tremere antigos mestres do jogo da presta��o. a ampla variedade de possibilidades concedidas aos tremere atrav�s da disciplina taumat�rgicas d� a eles a oportunidade de fazer diversos favores a muitos vampiros importantes. ao conceder muitos favores o cl� consegue acumular muitas d�vidas - e os tremere se superam ao usar estes d�bitos para levar seus interesses mais adiante.na verdade, no decorrer dos s�culos, o cl� se tornou mais firme, insular e auto-suficiente. hoje, os outros cl�s sabem menos do que nunca sobre os que os tremere realmente fazem - e � assim que os feiticeiros gostam. ventrue os ventrue s�o a espinha dorsal da camarilla, o cl� mais firmemente compromissado com os id�ias da seita. talvez isso deva ao fato de um de seus membros ter sido um dos primeiros a vislumbrar a camarilla ou talvez eles realmente acreditam no bem propagado por ela. indiferente disso, o fato � que o ventrue � o cl� cuja identidade est� mais ligado � da camarilla, vendo sua participa��o na seita como um dever e s�o capazes de discursar durante horas para qualquer vampiro que aparentemente n�o esteja cumprindo o seu papel dentro da seita. esses membros normalmente respondem com coment�rios sobre o complexo de m�rtir do cl�, mas os ventrue aceitam calmamente as difama��es. eles sabem que o fardo da nobreza � ser depreciado. parte disso deve ao fato de serem mais interessado na seita do que os outros, mas tamb�m devido ao impulso que conduz ao poder, aparentemente a principal caracter�stica que une o cl�. grupos menores seguidores de set: dizer que a camarilla v� os setitas com curiosidade � suavizar vulgarmente os fatos. ainda assim, o punhado de serpentes que atenderam o chamado inicial da camarilla parece ser extremamente sincero em sua uni�o a seita. usar a camarilla para acabar com o sab� e depois os independentes para acabar com a camarilla faz bastante sentido na perspectiva para os setitas. filhas da cacofonia: parecem pertencer a seita por conveni�ncia, n�o por convic��o. se a cidade for da camarilla, as filhas locais se conformam com as leis e tradi��es desta, expressando apenas alguns murm�rios mel�fluos. elas n�o morrem de amor pela seita, mas tamb�m n�o t�m nada contra ela e � vis�vel que a linhagem tem uma tend�ncia inata de seguir a m�scara de qualquer forma, seja ela importa ou n�o. giovanni: n�o existem giovanni na camarilla. certamente existem membros do cl� que alegam fazer parte da seita e seguem todas as formas, linhas e fun��es da associa��o � Camarilla, mas eles n�o s�o vampiros da camarilla mais do que um peda�o de pirita � ouro. alegando estar decepcionados com a pol�tica da fam�lia, este giovanni "desertores" buscam ref�gio dentro da seita e trazem com eles informa��es valiosas sobre os verdadeiros alvos e a��es do necromantes. samedi: suas presen�as na camarilla � um tanto curioso, mas de maneira alguma pode se dizer que buscam aceita��o. est�o na organiza��o por uma variedade de motivos: avers�o �s t�ticas do sab�, aspira��o pela prote��o que a �gide da camarilla oferece e algumas vezes simplesmente um sal�rio melhor. contudo,

praticamente a totalidade dos incorrig�veis da camarilla compartilham de um �dio impiedoso do giovanni e usam toda a sua influ�ncia para encorajar a camarilla a agir contra os necromantes. assamitas: os filhos de haqin v�em a camarilla como uma fonte de trabalho, nada mais. com a censura da seita contra a diablerie firme no lugar, os assamitas e as tradi��es da seita n�o deixam muito espa�o para um comprometimento. est�o satisfeitos em trabalhar para os vampiros da camarilla, mas somente como empreiteiros individuais. qualquer um que alegue lealdade � seita est� perturbado ou tentando um blefe fraco. ravnos: s�o poucos que proclamam ser membros da camarilla. na verdade eles n�o s�o bem-vindos pelos seus companheiros de cl� e t�m de buscar socorro em algum lugar. para alguns, ag�entar um anci�o da camarilla � melhor do que uma morte r�pida e, por isso, tentam controlar suficientemente suas tend�ncias sociais inaceit�veis a fim de evitar serem condenados tamb�m por seus companheiros de seita. tzimisce: se existirem meia d�zia de tzimisce na camarilla, isso seria uma grande surpresa. dos poucos que se dignaram a juntar a juntar for�as na seita o fizeram por motivos estritamente pessoais. a pr�pria presen�a dos tremere na seita garante que os tzimisce n�o tenham nenhum interesse em se afiliar. lei de tali�O ca�Ada de sangue a antiga lei "olho no olho, dente por dente" � uma realidade para membros e rebanhos. o princ�pio � simples: aqueles que violam as leis s�o mortos. um vampiro que viola as tradi��es e conquista com isso a ira doa anci�es, deve ser ca�ado e destru�do. todos que ficam sabendo da condena��o devem se apresentar e participar. isso � o que chamamos de ca�ada de sangue. apenas o anci�o mais velho da cidade pode convoc�-la, na maioria das vezes, considera-se que o "mais velho" seja o pr�ncipe. outros anci�es e at� mesmo os ancillae podem convoc�-la, mas ter�o poucos seguidores; invadir o territ�rio do monarca � burrice. apenas pr�ncipe tolos convocariam uma ca�ada de sangue por motivos pessoais; mesmo os vampiros do mais baixo escal�o sabem o que isso significa, e um pr�ncipe que o faz sem uma justificativa perde o respeito diante de seus s�ditos. ajudar e encobrir o alvo de uma ca�ada pode ser com certeza um convite a se tornar o alvo de uma ca�ada tamb�m. por motivos de seguran�a, � aconselh�vel que se participe da ca�ada, ainda que de forma indireta, mesmo que os vampiros n�o concordem com a ca�a e seu motivos. um pr�ncipe poderoso pode ordenar que todos os vampiros da cidade sejam convocados a participar da ca�ada sob pena de serem considerados c�mplices. este decreto � reservado aos crimes mais s�rios. a ca�ada de sangue pode ser convocada em resposta a in�meros crimes, entre os quais se encontram: - assassinato de semelhante; - diablerie; - infra��o em grande escala da m�scara ou ofensas cont�nuas no que se refere a esta;

- invas�o de um dom�nio resultando no assassinato de semelhante ou infra��o da m�scara; - qualquer comportamento considerado como uma amea�a � seguran�a da m�scara e dos membros de uma cidade. a ca�ada � formalmente proclamada em um el�sio, sendo que a primig�nie e os demais presentes t�m a responsabilidade de levar a not�cia da proclama��o aos seus companheiros de cl�s ou pelo menos pass�-lo adiante atrav�s da famosa corrente de fofocas. todos os que ouvem o chamado precisam participar, pelo menos verbalmente, da ca�ada, mesmo que eles considerem a atividade desagrad�vel ou errada. socorrer ou ajudar uma presa de uma ca�ada de sangue � perigoso e uma das maneiras mais seguras de tornar-se o pr�ximo a ser ca�ado. como resultado, a convoca��o de uma ca�ada de sangue � uma excelente maneira de separar presa dos seus aliados e partid�rios; eles n�o podem fazer nada al�m de observar ou se arriscarem a se tornar o pr�ximo alvo. qualquer pr�ncipe que declara uma ca�ada de sangue, est� ciente de que a camarilla pode decidir examinar seu julgamento sobre a situa��o num conclave. se o conclave determinar que o pr�ncipe invocou a ca�ada sem motivos, ele normalmente perde uma grande quantidade de status entre os demais vampiros e pode muito bem receber em sua cidade um arconte "observador". o uso descarado da ca�ada com o objetivo de eliminar rivais pol�ticos ou isolar oponentes poderosos tende a fazer um justicar convocar um conclave e fazer com que o pr�ncipe infrator seja deposto. o processo de ca�ada de sangue, desde a sua cria��o at� sua execu��o, fornece in�meras oportunidades de condutas impr�prias e membros astutos sabem como se aproveitar de todas elas. v�rios pr�ncipes j� trapacearam ao convocar uma ca�ada de sangue contra um vampiro inocente com base em evid�ncias esp�rias ou forjadas. desta forma torna-se rapidamente um ex-pr�ncipe, ou mais freq�entemente, um monte de cinzas. uma das partes mais dif�ceis de uma ca�ada de sangue � a preserva��o da m�scara durante a persegui��o. as presas, principalmente as que est�o sendo ca�adas por terem infringindo esta tradi��o, freq�entemente cometem infra��es maiores durante suas fugas. alguns outros alvos de ca�ada deliberadamente conduzem a persegui��o atrav�s do dom�nio de seus inimigos, fazendo com que os ca�adores atropelem tudo pelo que passarem. um vampiro que consegue destruir dois ou tr�s destes te�ricos ca�adores pode fazer com que a ca�ada afunde em caos e paran�ia. durante uma ca�ada de sangue, a diablerie da presa � normalmente tratada com uma esp�cie de neglig�ncia benevolente. j� que o alvo da ca�ada � um traidor hediondo, ele merece o pior dos castigos. mas se a ca�ada � um banimento disfar�ado, diablerizar a presa pode atrair a f�ria do pr�ncipe. a diablerie praticada durante uma ca�ada de sangue deve ser analisada caso a caso. pois se o alvo da ca�ada possuir um sangue extremamente poderoso, o pr�ncipe pode declarar a diablerie como ilegal, a fim de evitar fortalecer excessivamente o ca�ador. estas declara��es s�o uma m�sica para os ouvidos de ne�fitos sanguin�rios, que se re�nem nestas ca�adas a fim de crescer em gera��o e poder. lista vermelha a grande ca�Ada a lista vermelha vem sendo chamada, com certa exatid�o, de "os mais procurados pela camarilla". ela se constitui da lista de criminosos mais atrozes, poderosos e problem�ticos que j� infringiram as leis da camarilla e suas tradi��es, os vampiros que a seita mais deseja ver reduzidos a cinza e poeira cintilante sobre meio mundo. os vampiros dessa lista, chamados de an�temas, foram acusados de crimes que variam desde traficar com dem�nios at� cometer

diablerie, infra��es da m�scara at� assassinato em massa. em suma, eles s�o monstros e a lista vermelha � a forma por meio da qual essas criaturas podem ser derrotadas. a lista foi criada pela camarilla em 1937. isso se deu ap�s a descoberta de que o justicar ventrue era na verdade a setita kemintiri (atualmente ocupando o primeiro lugar dentro da lista vermelha). percebendo o perigo que corria com vampiros como ela soltos pelo mundo, a camarilla criou a lista (que foi mantida em segredo). para entrar para a lista vermelha, um vampiro precisa cometer crimes lend�rios. simplesmente pertencer ao sab� e liderar um ataque n�o significa nada. a presen�a na lista n�o � limitada aos vampiros do sab�; membros infames de todos os cl�s e seitas j� fizeram parte dela. para adicionar um nome a lista vermelha, os justicar de dois cl�s precisam concordar com a senten�a, sendo que um deles deve apresentar o nome e o outro deve testemunhar o fato. depois s�o pronunciados os crimes desse vampiro para todos os justicar algumas testemunhas. uma vez que o vampiro seja acrescentado � lista, a �nica maneira de sair dela � a morte. a lista vermelha cont�m apenas dez nomes organizados em ordem de prioridade. quando um dos dez � capturado e permanentemente eliminado, seu nome � retirado, a lista � reorganizada pelos justicar de acordo com suas conveni�ncias e um novo nome � colocado para preencher o v�cuo deixado pela captura. para isso existe a lista de espera. nela est�o os nomes de outros vampiros procurados mas que est�o abaixo da prioridade dez. estes nomes s�o constantemente examinados e suas prioridades freq�entemente revistas. geralmente o pr�prio vampiro n�o sabe que seu nome est� cotado, at� que sua prioridade suba at� a lista vermelha e o boato se espalhe. n�o se sabe ao certo quantos vampiros ocupam a lista de espera. os an�temas (aqueles que se encontram na lista) s�o poderosos, malignos e mortais. o n�vel m�dio da gera��o de um an�tema � a sexta e todos eles disp�em de um leque verdadeiramente aterrorizante de disciplinas. somando-se a mania homicida, as pervers�es e a sordidez que caracterizam grande parte desses membros, � poss�vel criar uma imagem de terror que s�o essas criaturas. os alastores s�o a pol�cia secreta da camarilla, servindo in�meros prop�sitos a mando do c�rculo interno. sua principal fun��o no entanto � a ca�a dos an�temas. embora a exist�ncia an�nima dos alastores seja repleta de dificuldades, ela tem suas recompensas, especificamente � imunidade quase universal contra a persegui��o dos pr�ncipes. os alastores normalmente s�o alastores de grande talento secretamente recrutados pelo c�rculo interno para o servi�o secreto. os melhores dentre os melhores s�o conhecidos como alastores vermelhos, exercendo a maior autoridade e poder do que seus companheiros. desta forma a camarilla assumiria a ofensiva, ca�ando os an�tema (como logo os membros da lista viriam a ser conhecidos) silenciosamente e com discri��o. dez anos depois o segredo foi quebrado e a lista se tornou de dom�nio p�blico dentro da sociedade vamp�rica. a ca�a foi ent�o aberta a todos os membros da fam�lia. qualquer um que se achasse capaz ou tivesse a oportunidade poderia capturar um an�tema e traz�-lo aos justicar, o que resultaria em um grande ganho de prest�gio dentro de seu cl� e da pr�pria camarilla. muitos morreram na tentativa de conquistar este objetivo. os an�tema eram amea�as poderosas demais para ca�adores novatos ou simples oportunista. todo alastor que destr�i um an�tema (e todo vampiro que destr�i um membro da lista vermelha � recrutado para se tornar um alator) recebe um trof�u (algumas vezes chamado de a marca da besta), uma tatuagem de tinta e sangue na palma da m�o direita. um alastor sempre usa luvas para ocult�-lo, uma vez que ao

contr�rio das tatuagens normais, o trof�u nunca desaparece da pele do vampiro. a marca � reconhecida pelos arcontes da alta hierarquia e alguns membros suficientemente treinados (mesmo atrav�s da luva); aparentemente este defeito foi imposto para manter os vigilantes da camarilla sob observa��o. se um alastor pode ser identificado por um arconte, ele tamb�m pode ser facilmente encontrado e destru�do, caso mude de lado. os an�Temas esta � uma lista dos 13 cainitas mais procurados pela camarilla, segundo a �ltima atualiza��o de agosto de 1996. estes vampiros s�o as criaturas mais perigosas entre as que j� foram ca�adas pela camarilla, e qualquer contato com algum deles � um risco fatal, devendo ser comunicado imediatamente ao justicar ou pr�ncipe mais pr�ximo. as informa��es desta p�gina s�o distribu�das para qualquer alastor, e n�o s�o um segredo entre os cainitas da camarilla. eles est�o colocados na ordem em que s�o procurados, o que n�o � necessariamente a ordem de periculosidade. mais tarde eu talvez acrescente a esta lista algumas informa��es mais importantes sobre cada um deles. (nota para o storyteller: as informa��es fornecidas nesta lista s�o aquilo que a camarilla em geral sabe sobre os an�temas. algumas destas informa��es n�o correspondem verdade, e muitas s�o boatos espalhados pela pr�pria camarilla; alguns deles s�o inocentes das acusa��es, embora sejam poucos, e s� s�o perseguidos por raz�es pol�ticas) isso significa guerra. guerra contra os antediluvianos. guerra contra a gehenna. guerra contra a camarilla, o inconnu e contra os cautelosos independentes. guerra contra os ca�adores de bruxas, os lobisomens, os covardes anarquistas e contra a humanidade. para alguns vampiros, isso significa guerra contra a pr�pria seita � qual eles pertencem. bem-vindo ao sab�. por favor, mantenha os bra�os dentro do ve�culo ou algu�m pode arranc�-los fora; para devolver-lhe depois. para o sab�, ser um vampiro significa ser um soldado em uma guerra santa contra os anci�es, monstros canibais que h� muito tempo passara adiante a maldi��o de caim. os antediluvianos - e seus fantoches irracionais, os vampiros da camarilla - t�m como objetivo dar in�cio a irasc�vel tempestade de sangue da gehenna no mundo, a fim de devorar suas obstinadas crias. o sab� � um grupo que n�o quer que isso aconte�a. como parte daquelas mesm�ssimas crian�as obstinadas, eles t�m coisas melhores a fazer do que morrer nas presas de seus malignos progenitores. afinal de contas, eles t�m um mundo inteiro para conquistar. para o sab�, a luta eterna � uma quest�o de "n�s contra eles", na qual "eles" significa todos aqueles que n�o fazem parte da seita. embora seus membros n�o sejam imunes a uma pequena intriga no estilo dos borgia ou at� mesmo a algumas alian�as por conveni�ncia, no final das contas, a seita vem sempre em primeiro lugar. os vampiros do sab�, fan�ticos at� o fim, atiram-se alegremente no fogo por sua seita, caindo sobre seus inimigos em legi�es e dilacerando-os da mesma forma que uma matilha de lobos derruba sua presa. pelo menos � assim que os outros v�em os vampiros do sab�. na verdade, a quest�o � muito mais complexa - mas, afinal de contas, n�o � sempre assim? os vampiros do sab�, ao contr�rio dos b�rbaros irracionais e dos fan�ticos infernais como s�o retratados por aqueles que os conhecem, est�o perigosamente perto de se tornarem exatamente isso. por terem voltado suas costas � Humanidade, eles sabem

que s�o criaturas amaldi�oadas da besta. contudo, em vez de lamentar a perda do que eram, os vampiros do sab� deleitam-se com sua monstruosidade - eles s�o mais que humanos, amaldi�oados justamente por terem ido al�m das limita��es da humanidade. e como sempre acontece quando se trata dos amaldi�oados, os membros do sab� s�o vampiros em primeiro lugar e integrantes da seita em segundo. obviamente, isso significa que a seita est� t�o repleta de trai��es, rivalidades e hostilidade ostensiva quanto qualquer outro grupo de "membros" - uma express�o que indica fraqueza entre os filhos e filhas de caim. a seita est� doente, apodrecendo por dentro, mas ainda assim se rebela contra o seu pr�prio colapso com uma ferocidade nunca igualada por qualquer outro grupo de vampiros. essa n�o � a melhor �poca para se viver e com certeza � uma �poca infernal para ser um morto-vivo. mas que op��o voc� tem? hist�ria a hist�ria da seita no per�odo que antecede o importante evento cainita conhecido como a conven��o dos espinhos � bastante incerta. alguns membros do sab� afirmam se lembrar de noites de pilhagens terr�veis e depreda��es divinas, perambulando pelas cidades do velho mundo como um culto � morte. outros alegam que a seita nunca existiu realmente como seita at� a revolta anarquista, era formada por bandos peregrinos, semelhante aos das noites de hoje. outros afirmam que o pr�prio nome sab� define as origens da seita - uma confedera��o dispersa de bruxas e monstros que afirmavam servir ao inferno. levando em conta as diversas teorias sobre a origem da seita, um fato parece mais ou menos certo: ela s� conseguiu proemin�ncia depois da revolta anarquista, quando os jovens vampiros dos cl�s lasombra e tzimisce se levantaram contra os antediluvianos. o inquestion�vel reinado dos anci�es chegou ao fim e a sociedade dos vampiros mudou para sempre depois disso. os lasombra conquistam a liberdade em algum momento durante os s�culos xiii e xiv, o cl� Lasombra uniu-se e destruiu seu progenitor. liderado por um cainita carism�tico chamado gratiano, os alvorotados anarquistas lasombra decidiram que a lei ultrapassada dos anci�es os oprimia. como guardi�es, verdadeiros mestres da noite, os jovens lasombra se rebelaram contra os la�os feudais de senhor e vassalo que os relegava a um papel de servid�o eterna. seguindo a bandeira de gratiano, assamitas e anarquistas de todos os cl�s se reuniram na sic�lia, onde se dizia que o poderoso antediluviano lasombra havia constru�do seu ref�gio. o ref�gio, indefeso e despreparado, caiu diante dos revoltosos, permitindo que gratiano consumisse o sangue do anci�o, libertando o cl� da tirania. naturalmente, a hist�ria varia dependendo de quem a conta, pois o tempo e a m� f� desgastaram a verdade. dentre os vampiros que estavam presentes independente deles ainda existirem ou j� terem ca�do diante das presas sedentas de cainitas mais jovens - ningu�m se apresentou para corroborar qualquer detalhe da hist�ria. sendo assim, gratiano, o l�der de um bando anarquista ou talvez a cria trai�oeira do anci�o lasombra ou o fantoche de outros mestres da grande jyhad, dependendo do ponto de vista - deu o primeiro golpe no que mais tarde seria conhecido como o per�odo mais tumultuado da hist�ria vamp�rica j� registrado, com a poss�vel exce��o das ultimas noites. existem rumores de que gratiano teria aceitado uma posi��o como arcebispo depois que o sab� ascendeu ao poder (alguns

s�culos depois da diablerie do antediluviano), mas esse rumor diverge de outros. por que gratiano, o vampiro que deu o primeiro golpe da revolta anarquista, iria se satisfazer com um mero arcebispado? se sua causa era realmente verdadeira, por que ele aceitaria um arcebispado? como esse ladino anarquista e seus soldados conseguiram derrotar todo um cl� de mestres da ilus�o? v�rias quest�es surgiram, mas a verdade � que durante o per�odo entre a queda do anci�o e o surgimento do sab�, gratiano e sua prog�nie desapareceram. os seguidores do dem�nio estimulados pelo sucesso dos lasombra (not�cias ruins viajam rapidamente entre os vampiros), os tzimisce tomaram coragem e decidiram seguir o exemplo. os dem�nios eram - � ainda s�o - uma fam�lia de vampiros notoriamente rebelde. caracterizada por uma dignidade inescrut�vel de um lado e um contorcido desvio comportamental do outro, o cl� literalmente entrou em guerra consigo mesmo. como mestres da europa oriental, os anci�es tzimisce mantinham suas terras com tem�veis punhos de ferro. linhagens inteiras de tzimisce eram senhores de terras desde tempos imemor�veis. contudo, uma doen�a corroeu o cl� por dentro. a terra, nos dom�nios dos tzimisce, pulsava com magia - h� uma liga��o m�gica entre os tzimisce e a terra que assombra o cl� at� mesmo nas noites de hoje. essa magia infeccionou os dem�nios, voltando-os contra seus senhores ou fazendo com que eles deixassem de lado crueldades passadas, e se reunissem � causa dos anci�es. a hist�ria da transilv�nia reflete bem esse caos, assim como a hist�ria ca�tica de outros territ�rios dos c�rpatos. os vampiros literalmente guerreavam todas as noites, devastando as "terras al�m da floresta" em suas cruzadas sanguin�rias. no final, a paix�o dos jovens anarquistas venceu o legado estagnado e decadente dos anci�es. dem�nios que haviam governado seus dom�nios durante s�culos foram jogado nas ruas ou ca�ados at� a extin��o, sentenciados � morte pela desonra ardente dos anarquistas tzimisce. (h� uma nota de rodap� na hist�ria do sab�, confirmada por muito poucos tzimisce, que diz que muitos anci�es foram diablerizados. os estudiosos e historiadores cainitas consideram essa alega��o ominosa - por que os dem�nios n�o reivindicaram o poder de seus anci�es? por que eles s� diablerizaram membros de outros cl�s? os tzimisce obviamente se mant�m calados sobre esse assunto, apontando alguns casos infames em que crias cometeram amarante (diablerie) em seus senhores. outros cainitas mencionam a raridade do acontecimento e preferem n�o insistir no assunto. por �ltimo, no final do s�culo xiv (de acordo com fontes duvidosas), os dem�nios conseguiram descobrir a localiza��o do fundador de seu cl�. reunidos no local, uma igreja arruinada em um tirsa esquecido, os anarquistas tzimisce desenterraram seu anci�o e cometeram diablerie sobre... ele. depois de uma batalha longa e brutal contra os lacaios pervertidos do dem�nio anci�o, os anarquistas venceram. depois da batalha, lugoi, o violador do sangue, o l�der que havia participado do amarante, foi levado ao torpor pelo sangue poderoso que havia sido tomado das veias amaldi�oadas por deus muito antes do nascimento de cristo. desde ent�o, ningu�m viu lugoi novamente e v�rias hist�rias circulam entre os membros mais jovens do sab�: mesmo quando a seita vence seus anci�es, eles ainda conseguem arrastar consigo suas crias. o in�cio da revolu��o

depois do sucesso dos anarquistas tzimisce e lasombra (muitos dos quais se declaravam anti-tribo ou "anti-cl�" para indicar que eles haviam voltado as costas para seus pais), um parric�dio generalizado estourou em toda a europa. como nunca havia acontecido antes, crias desiludidas com o tratamento que recebiam de seus anci�es abra�aram a revolu��o. os anci�es eram destru�dos aos montes, normalmente levando consigo numerosos jovens trai�oeiros. efetivamente, a popula��o cainita diminuiu com o retornar da guerra auxiliados pelos poderosos vampiros mercen�rios do cl� Assamita, os anarquistas n�o deixaram pedra sobre pedra em sua guerra contra seus odiados anci�es. embora nenhum outro cl� tenha alcan�ado o mesmo sucesso que os tzimisce e lasombra, n�o foi por falta deles tentaram. at� mesmo um dos mais poderosos anci�es daqueles noites sombrias, hardestadt do cl� Ventrue, sofreu um ataque audacioso e apesar de ter sobrevivido, ficou evidente que alguma coisa tinha de ser feita com rela��o ao caos furioso trazido pelos anarquistas. logo depois que a revolta anarquista chegou ao auge, os vampiros perceberam que haviam ido longe demais. os mortais, observando o caos e o terror ao seu redor, descobriram que existiam monstros vivendo em seu meio. depois de um apelo desesperado a roma, a humanidade rogou ao papa que voltasse os esfor�os da inquisi��o � erradica��o desses dem�nios e hereges. essa miss�o devastou a comunidade cainita mais do que a guerra cruenta, pois agora os vampiros tinham que temer tamb�m, al�m de uns aos outros, as rochas da inquisi��o. claro que os excessos dos anci�es continuavam os mesmos, pois estes vampiros velhos e covardes, deixavam suas crias a inquisi��o a fim de facilitar sua pr�pria fuga. isso prosseguiu at� que as coisas atingiram um ponto culminante. alguns anci�es poderosos, entre os quais se encontrava, o supostamente morto hardestadt, invocaram todos os "membros , alegando ter encontrado um fim para a necessidade de toda aquela guerra. esse acordo escrito, conhecido como a conven��o dos espinhos, prometia restaurar a ordem e a inviolabilidade da ra�a cainita. para os anci�es que o haviam escrito, contudo, o acordo era apenas um retorno �s coisas como elas eram antes. os anarquistas e assamitas, contudo, n�o tinham escolha, pois estavam encurralados entre a inquisi��o e os anci�es (que tinham s�culos de experi�ncia e eram infinitamente mais cautelosos). os revoltosos, como um todo, concordaram com a conven��o, esperando conseguir ao m�nimo assegurar para si apolog�tico � congrega��o. admitindo a derrota, os rebeldes e assamitas sucumbiram � vontade dos anci�es cainitas, levando o movimento anarquista a um fim definitivo. no entanto nem todos os anarquistas desistiram com tanta facilidade. a volta "definitiva" alcan�ada pelos vampiros da rec�m-criada camarilla, os anarquistas arrependidos e a grande maioria do cl� Assamita, ofereceu pouco no que diz respeito � repara��o da situa��o que eles pr�prios haviam provocado. enfurecidos, os demais anarquistas e assamitas passaram por cima dos espinhos, deixando para tr�s nada al�m da carca�a queimada e ensang�entada de uma cidade. embora ainda n�o estivessem organizados, naquela noite, a seita que mais tarde se tornaria o sab� dera seu primeiro passo em dire��o ao seu destino imortal. nos 50 anos que se seguiram, bandos ("sab�s") de anti-tribo infestaram a noite, arrastando alde�es para a escurid�o e atacando cada vez com mais precis�o a base de poder que a camarilla estava construindo para si. ao longo daqueles 50 anos, esses rebeldes se organizaram em uma seita coesa e ideol�gica, chegando ao

acordo quanto a uma doutrina primitiva contra os anci�es e os antediluvianos que puxavam seus cord�es. a liberta��o da jyhad dos antigos, tornou-se o principal fundamento da seita - mesmo que os lasombra e tzimisce tenham conseguido destruir seus antediluvianos, isso s� permitiu que os outros antigos existentes preenchessem o espa�o deixado. at� a metade do s�culo xvi, a entidade conhecida como sab� se uniu formando uma oposi��o � Camarilla e a uma sujei��o cega ao mal maior. o novo mundo no final do s�culo xvi, o sab� se viu em uma posi��o prec�ria. composta, como estava, por alguns anci�es cainitas obstinados (que teriam sido alvos de viol�ncia, caso tivessem declarado fidelidade � Camarilla) e uma vasta maioria de jovens vampiros sem muito poder ou influ�ncia, a seita n�o tinha conseguido obter uma vantagem significativa (nem mesmo uma cabe�a-de-ponte) contra a nascente camarilla. uma guerra implac�vel brotou entre os vampiros do rec�m-formado sab� e os da n�o muito mais velha camarilla. a inquisi��o continuava fazendo v�timas enquanto todos os cainitas da europa trocavam sinais na areia para indicar seus compromissos de lealdade. no entanto, essas fronteiras n�o eram pol�ticas, j� que os vampiros n�o possu�am habilidade para controlar as chefes de estado ou requerer comiss�es governamentais para si mesmos (isto �, pelo menos n�o em grande escala; alguns vampiros operam em n�veis mais baixos do governo at� as noites de hoje), mas especificavam at� onde os membros poderiam estender o seu poder. algumas cidades importantes da espanha (nas quais o sab� predominava) possu�am comunidades poderosas de vampiros da camarilla, enquanto mais de uma cidade na fran�a - nas quais os toreador e os ventrue exerciam sua influ�ncia abrigavam grandes popula��es do sab�. no final das contas, a guerra era mais uma litania noturna de ataques de guerrilhas do que a��es francas no campo de batalha. governos fantoches ca�ram ou mudaram de lado, ordens cavalheirescas se desintegraram, a ci�ncia criava armas terr�veis com as quais podia-se atacar inimigos e ter ref�gios queimados como lenha na lareira no inverno. no final, contudo, a mar� estava a favor da camarilla. a era da explora��o, contudo, abrira novas paisagens tanto para a humanidade quanto para os cainitas. o sab�, composto de vampiros mais jovens que ainda n�o foram corrompidos pela exist�ncia vamp�rica, enxergaram a oportunidade apresentada pelas am�ricas e se aproveitaram dela. deixando para tr�s seus territ�rios no velho mundo, com exce��o de alguns (notavelmente madri, resid�ncia do arcebispo ambrose luis mon�ada, e alguns dom�nios ocidentais mais antigos dos tzimisce), o sab� estabeleceu uma presen�a retumbante no territ�rio que mais tarde se tornaria os estados unidos. durante algum tempo, a seita prosperou nas col�nias florescentes. em meio a mortais revolucion�rios e radicais, a presen�a do sab� foi facilmente escondida insurreicionistas da regi�o. no entanto, dois fatores conspiraram para manter o sab� do novo mundo relativamente fraco. muitos dos mortais que fugiram para o novo mundo estavam sendo perseguidos pela igreja, separando-se de um forte contingente daqueles que possu�am f� Verdadeira os colonistas. al�m disso, estando separados do lar de seus anci�es, o sab� encontrou dificuldade em levar adiante sua luta contra os anci�es. foi somente a presen�a dos terr�veis lupinos que os impediu de rebaixar-se � querelas cruentas, como aconteceu com os rumores ocasionais sobre poderosos anci�es cainitas nativos ou matusal�ns vindos do velho mundo. mesmo assim, a relativa proemin�ncia do sab� enfrentou oposi��o, � medida que

vampiros da camarilla privados dos direitos civis tamb�m atravessavam o oceano com a esperan�a de conquistar um legado para si, longe do punho de ferro dos anci�es europeus. em pouco tempo, a guerra entre o sab� e a camarilla que come�ara depois da revolta anarquista desembarcou no litoral da am�rica. depois de pouco tempo, eram poucos os conflitos mortais no novo mundo que n�o escondiam as implica��es mais sinistras dos desacordos vamp�ricos. foi o sab� quem definiu as tend�ncias deste per�odo tumultuoso da hist�ria, usando a revolu��o norte americana, a guerra entre franceses e �ndios e a viol�ncia incessante da fronteira norte-americana como uma cortina de fuma�a para suas pr�prias campanhas de conquista e parasitismo. da mesma forma que as cidades superpopulosas do velho mundo, praticamente todas as cidades americanas tinham uma grande popula��o de vampiros, justamente o que o �xodo para o novo mundo tentara evitar. os cercos - a inani��o de vampiros da camarilla enquanto os vampiros do sab� comportavam-se de forma violenta e infringiam a m�scara, tornando uma alimenta��o discreta praticamente imposs�vel - tornaram-se uma t�tica popular, mas raramente funcionavam a longo prazo. todos sabem que a caracter�sticas mais incapacitante do sab� � sua falta de organiza��o. em vez de estabelecer c�digos r�gidos de comportamento e hierarquias bizantinas de responsabilidade, o sab� simplesmente adotou a liberdade. essa liberdade, contudo, voltou-se contra a seita na forma de um conflito que mais tarde ficou conhecido como a guerra civil sab�. no final do s�culo xviii, os lasombra e os tzimisce, os cl�s mais populosos do sab�, come�aram a guerrear entre si pelos recursos que se exauriam rapidamente no novo mundo. o continente era imenso e subdesenvolvido, suas cidades, poucas e distantes, e menor ainda era o n�mero de cainitas; que desejava tentar sobreviver nas �reas selvagens. as cidades tornaram-se mercadorias para o sab�, pois lutavam umas contra as outras em nome das minguantes comunidades de humanos que sustentavam sua exist�ncia. na verdade, muitos membros do sab� adotaram a identidade de saqueadores nativo-americanos, transformando cidades inteiras em barris de p�lvora paran�icos, alegando que se eles n�o podiam ter a cidade, ningu�m mais a teria. (vale lembrar que uma grande parte da cultura sab� � proveniente de pr�ticas nativo-americanas. v�rios ritae da seita t�m sua origem em pr�ticas xam�s e muitos dos seus comprimentos e rituais menos importantes [compartilhar sangue em apertos de m�o, sinais de fuma�a e miss�es intuitivas] evocam certos costumes tribais dos povos ind�genas do novo mundo - ou pelo menos a interpreta��o europ�ia desses costumes.) em meio aos conflitos entre os v�rios cl�s e fac��es do sab�, a camarilla se infiltrou no novo mundo sem ser notada. quando o sab� percebeu que havia sido cercado e, de fato, surpreendido, j� era tarde demais. depois de um breve per�odo de 30 anos, os esfor�os do sab� haviam sido desfeitos pelos mesmos inimigos dos quais eles haviam fugido no velho mundo. o tratado de sustenta��o relutante em aceitar sua derrota, o sab� voltou sua aten��o para os problemas internos da seita, assumindo o compromisso de harmonizar suas diferen�as e concentrar seus esfor�os mais uma vez contra seu verdadeiro inimigo: a camarilla e os antigos. em 1803, o ano em que o presidente americano thomas jefferson adquiriu todo o territ�rio americano a oeste do rio mississipi dos franceses, o sab� fez um

acordo interno conhecido como o tratado de sustenta��o (depois do tratado da louisiana). esse pacto proibia expressamente qualquer conflito entre os vampiros da seita, constituindo uma decis�o muito importante na hist�ria da seita. at� ent�o, todos os membros do sab� eram completamente livres - se desejassem, poderiam guerrear abertamente uns contra os outros ou reivindicar publicamente a esfera de influ�ncia de um outro cainita. o tratado de sustenta��o acabou com a possibilidade de tais conflitos (pelo menos abertamente, como muitos integrantes do sab� acabaram descobrindo para seu desapontamento). relutante em arriscar sua destrui��o nas m�os da camarilla por causa de disputas internas mesquinhas, o sab� finalmente voltou sua aten��o contra seu verdadeiro inimigo. infelizmente para o sab�, o tratado de sustenta��o chegou tarde demais. a influ�ncia trai�oeira da camarilla j� se enraizara no que havia se tornado os estados unidos e tamb�m j� fazia parte do �mpeto que conduzia a am�rica do norte em dire��o ao oeste. termos do tratado saibam todos que a partir de hoje, o sab� existe como uma entidade livre, embora o pre�o desta liberdade venha na forma do sacrif�cio de certos direitos. neste dia, 19 de setembro de 1803, todos os sab�s de boa f� e consci�ncia devem interromper todas as queixas contra outros membros da seita. qualquer um que violar este acordo - ou seja, que aos custos da seita, declarar guerra contra um companheiro por motivos de benef�cio pr�prio - de agora em diante, ser� declarado banido e pode ser ca�ado pelo sangue que corre em suas veias. o banimento deve ser declarado por um bispo, arcebispo ou demais membro anci�o da seita devidamente reconhecido. por este, estamos unidos. por este, somos o sab�. assinado, regente gorchist testemunhas, cardeal radu bistri priscus livia boleslav czernzy arcebispo enrique albertos marquez bispo federic montaigne no entanto, os vampiros do sab� s�o acima de tudo sobreviventes e, apesar dos obst�culos colocados em seu caminho pela invas�o da camarilla, a seita persistiu. estabelecendo fortalezas no canad� (onde os la�os de alguns vampiros do sab� com os nativo americanos foram extremamente �teis) e no m�xico (onde as condi��es de pobreza e os governos corruptos permitiram que a sociedade vamp�rica prosperasse), o sab� bloqueou com �xito a invas�o da camarilla. a freq��ncia das cruzadas - ataques surpresa brutais que enviavam in�meras ondas de vampiros para tomar publica ou secretamente uma cidade - aumentava cada vez mais. a seita rival s� podia se mover para o oeste cercada como estava pela presen�a sab� nos territ�rios imediatamente ao norte e ao sul. a �nica coisa que o sab� tinha de fazer era defender suas fronteiras.... no entanto, era cada vez mais dif�cil manter a seita unida, pois c�leras antigas se acenderam e os tzimisce e os lasombra culpavam uns aos outros por terem deixado que os estados unidos deslizasse por entre os dedos da seita. os membros mais calmos do sab� ressaltavam que, embora tivesse entregue os estados unidos, o sab� havia reivindicado a posse dos territ�rios do m�xico e do canad�, o que lhes garantia um espa�o geogr�fico muito maior. contudo, a verdade � que em tempos de guerra os mais calmos nunca prevalecem e mais uma onda de guerras internas explodiu, culminando na segunda guerra civil do sab�. desta vez, divididos tanto pela geografia como pelas linhagens, o sab� quase se

destruiu no novo mundo. os lasombra e os tzimisce n�o permitiram que nenhum cainita permanecesse neutro no conflito, arrastando cl�s, fac��es e cultos inteiros - qualquer um que pudesse ajudar em um dos lados. durante a luta, o m�xico foi destru�do, o que � em grande parte respons�vel por seu estado decr�pito mesmo nas noites de hoje. o conflito no canad� foi mais demorado pelo menos at� os tzimisce descobrirem que os lasombra estavam enviando refor�os para o m�xico em segredo a fim de ajudarem sua causa. no entanto, a hist�ria dos mortais conspirou para manter os cainitas a salvo pois o conflito atingiu o seu �pice durante a 1 guerra mundial. os americanos haviam se concentrado tanto nos eventos do teatro europeu que tinham pouco tempo para perceber conflitos secretos entre vampiros ao norte e ao sul. da mesma forma, os canadenses n�o sentiram um grande impacto, pois a maior parte da luta aconteceu h� milhares de quil�metros dali, no m�xico. a camarilla assumiu o controle de v�rias cidades canadenses, j� que a presen�a sab� no territ�rio havia se tornado fraca demais para repeli-la. por �ltimo, depois de se tornarem dolorosamente cientes de que suas a��es haviam lhes custado mais um territ�rio, os vampiros do sab� esqueceram suas diferen�as... por algum tempo. reunidos em nova iorque, cidade que a seita havia conseguido manter sob seu controle apesar dos esfor�os cont�nuos da camarilla, os membros mais importantes da hierarquia sab� reconsideraram o seu compromisso com as causas da seita. n�o contentes em simplesmente assinar um acordo de boa f�, como haviam feito anteriormente, eles ponderaram sobre o que era realmente importante para a espada de caim. uma congrega��o desconhecida do sab� se comprometeu a documentar as cl�usulas do c�digo de mil�o, uma cole��o de princ�pios que compunham a ideologia do sab�, supostamente desde a cria��o da seita. al�m disso, os vampiros reunidos apresentaram alguns anexos, a fim de atualizar o c�digo em vista dos acontecimentos mais recentes. mais uma vez, esse c�digo revisado era muito pouco e apareceu tarde demais. depois de alguns escassos anos de relativa paz (aos quais muitos membros do sab� que estavam presentes na reafirma��o do c�digo atribuem ao medo de serafim), surgiram novos problemas. a terceira guerra civil sab�, a mais breve das tr�s, durou apenas 100 noites, durante o segundo semestre de 1957. incitada por uma tentativa de golpe fracassada em favor da anti-tribu brujah na cidade de nova iorque, a viol�ncia novamente estourou. ironicamente, o fim do problema veio como resultado da mais rara forma de diplomacia cainita - uma concess�o. depois que o golpe anti-tribo brujah falhou, o cl� se levantou contra os lasombra e os tzimisce, movimentos que estavam fadados ao desastre. contudo, das cinzas da guerra emergiu um grupo unificado de caitiff autodenominado panders, em homenagem ao seu l�der, joseph pander. os panders tinham o apoio dos brujah anti-tribu, pois eles faziam parte da ral� e eram p�rias muito parecidos com o que os brujah haviam se tornado depois da migra��o para o novo mundo. vendo a oportunidade de evitar mais uma guerra extenuante (e terrivelmente inoportuna), os lasombra e os tzimisce reconheceram os panders como uma entidade distinta, conferindo-lhe o status de cl� ou linhagem. depois de satisfazer a multid�o, sem necessidade de grandes concess�es por parte dos dem�nios e guardi�es, a seita seguiu em frente, escapando por pouco de mais um rev�s incapacitante. hierarquia do sab� o regente

supostamente, o regente do sab� coordena os principais planos em grande escala da seita, assim como um ditador ou o presidente de uma corpora��o entre os mortais. o regente, apesar de ser apoiado por um consist�rio de vampiros poderosos, tem pouco dom�nio sobre a seita como um todo. � comum os membros mais jovens do sab� fazerem grande alarde do fato de rejeitarem esse s�mbolo hip�crita de autoridade e os anci�es costumam ignorar o seu papel quando isso lhes favorece. no fim das contas, o regente pode exigir servi�os, lealdade e respeito, mas � melhor ele ser capaz de manter sua posi��o, uma vez que o sab� n�o tem falta de vampiros megaloman�acos que n�o hesitariam em usurpar o cargo para eles pr�prios. as preocupa��es noturnas do regente - se � que se pode dizer isso de um vampiro que passa at� meses inteiros nos bra�os frios do sono - consistem principalmente em entreter luminares da seita, ouvir relat�rios de progresso, tramar contra outros vampiros (tanto de dentro quanto de fora da seita) e decidir quais manobras t�ticas ou estrat�gicas realizar. adicione � essa lista o cultivo incessante de influ�ncias, as manobras e contra-manobras necess�rias para manter um inimigo a distancia, a supervis�o de ritae e a supera��o das incont�veis intrigas inerentes aos s�culos de exist�ncia entre os mortos-vivos. a atual regente do sab�, melinda galbraith, refugia-se na cidade do m�xico. galbraith, uma toreador ant�tribu, transforma-se em alvo de muitas cr�ticas de seus detratores que dizem que ela est� mais envolvida com as mesquinharias da seita do que com o objetivo principal do sab�. aparentemente contente em oferecer somente "p�o e circo" �queles que est�o abaixo dela, a regente prepara ritae elaborados, substituindo realiza��es reais por muita pompa e pela observa��o dos rituais. apesar disso, galbraith tem sido �til ao oferecer ajuda a alguns dos cercos mais importantes na am�rica do norte. por essa raz�o, ela recebe pouco apoio entre os membros do sab� do velho mundo, que t�m uma tend�ncia a acreditar que ela d� aten��o demais ao que est� pr�ximo a ela para ver o que realmente est� acontecendo. os cardeais os cardeais supervisionam os assuntos do sab� em regi�es geogr�ficas nobres. como chefes dos arcebispos, eles coordenam a seita em suas cidades fornecendo as diretrizes para a grande jyhad. os cardeais t�m um poder imenso, pois sua influ�ncia se faz sentir a grandes dist�ncias. ainda assim, mesmo que eles n�o tenham influ�ncia sobre uma determinada �rea, seus subalternos normalmente t�m. o posto de cardeal, contudo, � muito mais abrangente do que a administra��o regional. os cardeais s�o os respons�veis pelas cruzadas - � uma obriga��o direta deles trazer as cidades que se encontram dentro de suas dioceses para debaixo do dom�nio do sab�. n�o � preciso dizer que essa � uma tarefa muito dif�cil: a tomada de uma cidade leva anos para ser planejada e executada. al�m disso, invadir e dominar requer ast�cia. se voc� simplesmente bombardear uma cidade, n�o sobrar� nada desej�vel dentro dela. as responsabilidades do cardeal s�o obviamente muito grandes. por um lado, ele precisa contentar seus pares e supervisores no campo da pol�tica, provando o seu valor como cardeal e levando adiante a grande jyhad. por outro, ele precisa ser cauteloso e usar a coibi��o para que suas cidades n�o virem um caos, diminuindo

assim o seu valor. a maioria dos vampiros do sab� n�o v�em seus cardeais mais do que uma vez por ano, se tanto, pois os deveres do cargo os mant�m em contato constante com os bispos, arcebispos, prisci e, � claro, com o pr�prio regente. os membros dos escal�es inferiores da seita v�em seus cardeais a maior parte das vezes durante rituais ou festivais da seita. os cardeais variam bastante em estilo - alguns s�o l�deres guerreiros, que lutam na linha de frente de suas cruzadas e destroem todos que se op�e a eles com poderes assustadores. outros s�o t�ticos astuciosos que orquestram cuidadosamente cada movimento dos vampiros que est�o sob seu comando. outros, ainda, s�o agitadores carism�ticos que estimulam seus seguidores a entrar em frenesi e os lan�am sobre os delicados e despreparados "membros" da camarilla. quase todos os cardeais s�o temidos por aqueles que est�o abaixo deles, pois o tremendo poder f�sico e pol�tico que possuem transformam-nos em advers�rios terr�veis de quem todos querem gozar as boas gra�as, exceto os que buscam a morte final. os prisci os prisci, membros preeminentes do sab�, s�o vampiros de muita idade ou poder, selecionados pelo consist�rio para fazer parte da hierarquia como conselheiros. os prisci exigem pouco ou nenhum poder mundano; eles n�o s�o respons�veis por manter a influ�ncia do sab� em uma cidade, nem mesmo por coordenar cercos ou outras a��es de guerra. em vez disso, os prisci oferecem seus conselhos �nicos para os demais integrantes da seita, particularmente o regente, os cardeais e os arcebispos. freq�entemente, contudo, os prisci alcan�am algum n�vel de influ�ncia pol�tica, normalmente �s custas daqueles que os tra�ram. a maioria dos prisci pertence ao cl� Lasombra, tzimisce e aos toreador antitribu, embora n�o haja regras formais dizendo se os membros de um determinado cl� podem ou n�o ocupar esse cargo. claro que, para se tornar um priscus, um vampiro precisa primeiro provar que � de valor inestim�vel para a seita - nenhum vampiro com menos de 200 anos j� ocupou essa posi��o. para os vampiros mais jovens, os prisci resumem a hipocrisia do sab�, � verdade que eles foram testados, mas n�o continuam fazendo a mesma coisa de forma consistente. talvez, em uma noite h� muito esquecida, um priscus tenha feito algo memor�vel mais de um s�culo atr�s, mas o que ele fez de �til recentemente? naturalmente, � raro os vampiros jovens terem uma chance de ver um priscus em a��o. devotados como s�o ao regente e � sua assist�ncia, grande parte dos afazeres dos prisci tem lugar nas aben�oadas catacumbas do poder sab�. no entanto, os vampiros mais jovens n�o est�o completamente errados. o consist�rio (que inclui tamb�m alguns cardeais) se parece muito com os altos escal�es da camarilla, enquanto os vampiros anci�es atacam uns aos outros pelas costas, usurpando a influ�ncia um dos outros em intermin�veis jogos cainitas pela supremacia. o papel do priscus � assegurar o sucesso do sab� a longo prazo por meio de bons conselhos e um planejamento cuidadoso. esse papel serve ao interesse de toda a seita, j� que ele permite que os vampiros mais jovens vejam resultados reais de seus esfor�os, e que os anci�es da seita desfrutem do luxo adquirido durante s�culos de n�o vidas de trai��o e hipocrisia, juntamente com alguns esfor�os importantes ocasionais. a maioria dos prisci, tendo alcan�ado uma idade avan�ada, passa boa parte do

tempo em torpor, levantando somente quando isso � necess�rio ou quando um golpe de mestre exige sua aten��o. eles s�o respons�veis por grande parte das promo��es nos altos escal�es do sab� - para se tornar um arcebispo, por exemplo, � fundamental ter o apoio de um priscus e o consist�rio sempre seleciona seus membros dentre os n�veis mais baixos da seita. � importante observar, contudo, que a n�o-vida de um priscus n�o � s� feita de festins de sangue e epicurismo. muitos prisci eram nobres ou estrategistas militares antes de se tornarem vampiros e sua vasta experi�ncia (temperada com a ast�cia necess�ria para se alcan�ar essa posi��o) pode ser muito �til � seita. freq�entemente, o sucesso ou o fracasso de um cerco depende de uma informa��o, como os esquemas de defesa de que um pr�ncipe disp�e ou quais vampiros simpatizantes podem ser convencidos a olhar para o outro lado enquanto o sab� invade uma cidade. esse � o papel do priscus: maximizar as fraquezas do advers�rio usando de estrat�gias comprovadas. algumas cidades chegam a ter prisci � disposi��o para aconselharem o arcebispo ou o conselho de bispos sobre quest�es de relev�ncia cainita. como criadores de reis, eles muitas vezes s�o o verdadeiro poder por tr�s de um testa de ferro. os arcebispos os arcebispos cuidam dos assuntos noturnos de uma �nica cidade, muitas vezes na condi��o de vampiro mais poderoso do local. escolhidos pelo cardeal de uma dada regi�o, eles s�o respons�veis por todos os vampiros abaixo deles e devem se preocupar com a manuten��o da cidade em vista dos interesses do sab�. claro que os interesses da seita nem sempre s�o (na verdade, raramente s�o ... ) os mesmos interesses dos mortais da cidade. como j� mencionamos anteriormente, as cidades mantidas pelo sab� s�o solos urbanos improdutivos ou covis onde prolifera a viol�ncia - o que � bom para a seita. a maioria dos arcebispos defende uma pol�tica de "n�o revela��o" semelhante � m�scara. menos restrita do que a m�scara, a atitude do sab� em rela��o aos mortais carrega muito mais desprezo do que discri��o. esse � um dos motivos pelo qual o �ndice de criminalidade de uma cidade dominada pelo sab� sempre cresce vertiginosamente; costuma ser mais f�cil matar um mortal que testemunhou um vampiro em a��o do que eliminar as evid�ncias mais tarde. dada a simpatia que a maioria dos membros da seita sente pelos mortais, a maioria dos arcebispos prefere n�o interferir com esse sistema. o arcebispo, como sugere o t�tulo, � a principal autoridade espiritual de uma dada cidade. a maioria deles foi o sacerdote do seu bando antes de alcan�ar o cargo. (esse fato diz muita coisa sobre o t�tulo, j� que poucos arcebispos t�m mais de 200 anos de idade. aqueles que t�m, contudo, normalmente excedem em muito essa idade e se tornaram arcebispos de fato, por serem os vampiros mais velhos e mais influentes de suas cidades, como � o caso do arcebispo mon�ada, de madri, e do antigo arcebispo de mil�o, giangaleazzo. os cainitas realmente velhos do sab� tendem a fazer parte da hierarquia dos prisci e dos cardeais ou n�o possuem nenhum t�tulo, deixando que seu poder fale por si mesmo). os arcebispos participam ativamente em muitos dos cainitas de sua cidade e tamb�m na dire��o dos ritae locais ou da regi�o. no final das contas, os arcebispos equilibram o poder mundano com uma administra��o h�bil: as cidades nas quais os bandos fazem o que querem se tornam est�reis e as cidades que se tomam est�reis n�o s�o capazes de manter a ra�a dos vampiros. e isso a� galera, n�o sei se esqueci de algo, mas por enquanto t� bom. at� breve!!!

algumas fac��es do sab� o sab� n�o � uma entidade unificada como demonstram sua hist�ria, sua composi��o cosmopolita e uma inclina��o � liberdade pessoal. a seita abriga in�meros grupos dissidentes, fac��es de vampiros que se uniram sob a bandeira do sab� para alcan�ar seus pr�prios objetivos (que frequentemente coincidem com os da pr�pria seita) ou para dirigir a parte mais importante da seita. em meio ao caos que rodeia o sab�, n�o � dif�cil encontrar membros dessas fac��es dentro de um bando, o que n�o significa que todos os vampiros associados � seita fazem parte de uma delas - a maioria simplesmente apoia a espada de caim. apesar disso, essas fac��es alegam possuir um grande n�mero de membros e algumas delas se tornaram parte essencial da exist�ncia do sab�. a m�o negra a m�o negra pode ser melhor descrita como uma seita dentro da seita; um grupo distinto de vampiros diferente de todos os demais integrantes do sab�. no entanto, a m�o negra (tamb�m conhecida simplesmente como m�o ou, menos frequentemente, como manus nigrum) n�o � uma seita completamente independente, pois todos seus membros tamb�m s�o leais ao sab�. a m�o negra � composta por vampiros de diversos cl�s, mas a maioria dos seus membros v�m dos assamita e gangrel antitribu. ela tamb�m tem muitos vampiros militantes para os quais o cl� �, na melhor das hip�teses, uma preocupa��o terce�ria, pois eles buscam o ideal de liberdade do sab�, � raro que existam membros da m�o negra em bandos compostos unicamente de membros da fac��o; em vez disso, ela dispersa seus membros entre os demais vampiros da seita. � verdade que existem alguns poucos bandos constitu�dos exclusivamente de membros da m�o negra, mas eles normalmente s� s�o vistos durante eventos significativos para o sab� como cercos e cruzadas. concebida como uma mil�cia especial, a m�o negra � uma for�a militar � disposi��o dos l�deres do sab�. da mesma forma que um ex�rcito de verdade, a m�o se especializa em diversos aspectos da guerra, desde a intriga e a espionagem at� o assassinato e o combate corpo a corpo. � raro a m�o negra permanecer ativa durante longos per�odos de tempo, preferindo ao inv�s disso, enviar pequenos bandos ou unidades especializados para cuidarem do assunto em quest�o. de fato, s�o poucos os vampiros capazes de se lembrar de um evento no qual a m�o negra, como um todo, tenha agido simultaneamente. os anci�es do sab� parecem preferir as coisas desse jeito, sendo que alguns deles secretamente temem que esta seita dentro da seita possa tentar um golpe se for mantida ativa por muito tempo. contudo, ao longo de toda sua hist�ria, a m�o negra sempre serviu ao sab� com lealdade resoluta. � mais comum os l�deres do sab� ativarem unidades da m�o negra para liderar ataques contra cidades mantidas pela camarilla ou para auxiliar em cercos que j� est�o em andamento. a m�o negra possui alguns dos cainitas mais mort�feros do globo, especializados em t�ticas de terrorismo e em quebrar a m�scara. entretanto, pedir a ajuda da m�o negra quando isso � desnecess�rio pode colocar o favorecido em uma posi��o delicada - a presen�a da m�o negra � amea�adora e n�o necessariamente sutil, sendo que invocar sua presen�a � literalmente "apelar para a artilharia pesada". qualquer cainita com um t�tulo maior ou igual a bispo pode solicitar a ajuda da m�o e a maioria de seus membros � capaz de contratar e pedir a ajuda dos outros integrantes da fac��o. os l�deres da m�o escolhem a dedo os cainitas do sab� que far�o parte do grupo.

ser um membro da fac��o � motivo de muito prest�gio dentro da seita - compar�vel a pertencer a uma for�a militar de elite (o que �, na verdade, o que acontece). de alguma forma, o conhecimento dessa pr�tica disseminou-se dentro da seita, fazendo com que aqueles cainitas; que desejam atrair a aten��o da m�o negra realizem grandes demonstra��es de suas habilidades marciais, �s vezes participando em ca�adas selvagens solit�rias, assumindo grandes responsabilidades durante o cerco a uma cidade ou, at� mesmo, desafiando membros da m�o para duelos. a m�o submete seus candidatos a testes e provas rigorosos projetados para avaliar o vigor, a for�a, a for�a de vontade, a ast�cia e a habilidade marcial de um vampiro. entre esses testes incluem-se andar sobre carv�o em brasa, confundir bandos compostos por membros da m�o enviados para ca�ar o candidato e testes de "potencial para a viol�ncia" em grande escala que normalmente deixam para tr�s multid�es de mortais mutilados tentando descobrir que diabo aconteceu com eles. se o candidato for aceito como membro, a m�o normalmente nomeia um mentor para ele, que mostra ao novo recruta os costumes da fac��o e o ensina a ser um soldado melhor. os membros da m�o negra possuem um sinal distinto - a fac��o marca seus associados com um desenho m�stico permanente na palma da m�o direita. depois que recebe essa marca, o vampiro torna-se realmente um membro da m�o negra e precisa atender ao chamado do grupo sempre que o ouvir. embora essa marca possa ser ocultada ou modificada (o que � comum os espi�es do grupo fazerem para sua identidade n�o ser revelada), � imposs�vel remov�-la. a associa��o � M�o negra dura at� o vampiro encontrar a morte final. um grupo de vampiros conhecidos como serafins atua como um alto conselho militar da fac��o como generais e l�deres. esses quatro serafins; respondem diretamente ao regente e s�o not�rios por terem se juntado ao consist�rio em tempos em que a guerra era iminente ou uma hip�tese em considera��o. abaixo dos serafins, encontram-se os soberanos, l�deres menores que organizam regimentos individuais de guerreiros da m�o negra. abaixo deles, os sargentos, tenentes e a soldadesca (se � que se pode chamar dessa maneira esse grupo de elite) conduzem grande parte das opera��es efetivas da fac��o muitos integrantes do sab� responsabilizam a m�o negra pela uni�o da seita em tempos dif�ceis. de fato, a fac��o sempre permaneceu solvente durante a primeira e segunda guerras civis do sab�, permitindo que a seita mantivesse sua influ�ncia em cidades que de outra forma n�o teriam resistido � Camarilla depois que a not�cia sobre o conflito se espalhou. para consterna��o de muitos cainitas do sab�, um dos serafins, djuhah, decidiu criar bandos permanentes compostos por membros da m�o negra. com que objetivo djuhah criou essas fileiras de soldados, ningu�m sabe, embora alguns vampiros tenham observando o que eles chamam de uma "quietude" nas atividades da m�o negra durante os �ltimos anos. na verdade, grande parte do esfor�o de guerra bem sucedido do sab� parece ter sido realizado sem muita ajuda vis�vel da m�o, o que faz com que muitos dos caluniadores da fac��o questionem sua utilidade. a inquisi��o sab� a inquisi��o sab�, inspirado pela inquisi��o espanhola, � uma fac��o pol�tica encarregada da erradica��o de hereges e infernalistas. criada originalmente com o objetivo de combater os seguidores da trilha das revela��es malignas que haviam se infiltrado no sab�, a inquisi��o vem alcan�ando grande sucesso nos �ltimos anos, com desempenhos not�veis em detroit e montreal (assim como em v�rios bandos n�mades not�rios). obviamente, a fac��o tamb�m se assemelha �

inquisi��o em alguns outros aspectos: se ela diz que algu�m � um infernalista, � dif�cil a alega��o ser questionada; al�m disso, a fac��o usa t�ticas de tortura similares �s usadas pelos seus correlativos mortais. recentemente, a inquisi��o sab� conseguiu dobrar seu tamanho, passando de 15 para 30 integrantes, basicamente devido ao seu sucesso. todos os cainitas da inquisi��o s�o membros respeitados e de confian�a (e poder ... ) do sab�, as unidades de inquisidores viajam pelos territ�rios mantidos pela seita, presidindo e sentenciando puni��es contra os vampiros do sab� considerados culpados. contudo, apesar do seu sucesso no desmascaramento de infernalistas, a inquisi��o conseguiu uma tem�vel reputa��o, devido � crueldade dos seus m�todos de interrogat�rio e as puni��es aplicadas. um membro do sab� acusado de infernalismo pode esperar marca��es com ferro quente, queimaduras, desmembramentos e espancamentos, enquanto um vampiro que admite (ou tem sua culpa comprovada de) praticar o infernalismo recebe uma morte final longa e demorada, complicada por tormentos dolorosos que, apesar de n�o terem a morte como objetivo, certamente transformam-na em uma prova��o lancinante. muitos inquisidores sentem um prazer doentio em pronunciar senten�as de morte (conhecidas como auto da f�), cortar suas v�timas, colocar insetos sob a pele delas ou simplesmente esfol�-las. a maioria dos membros do sab� procura tolerar essa excentricidade dos inquisidores sabendo que eles pr�prios podem vir a ser acusados. a inquisi��o sab� � tamb�m uma entidade pol�tica e, por isso, possui o poder para depor bispos, arcebispos, sacerdotes e ducti. isso est� prestes a transformar a fac��o em uma ferramenta pol�tica, coisa que ainda n�o aconteceu, principalmente porque seus membros s�o extremamente devotado aos seus deveres e se mostram pouco sens�veis �s tentativas de manipula��o. a inquisi��o tem um poder nunca visto e � capaz de fazer o que quiser e acusar a quem desejar. os inquisidores n�mades normalmente viajara em grupos de cinco, acompanhados por um par de templ�rios. embora o seu sucesso tenha deixado o sab� melhor para sua interven��o, seus membros fizeram poucos amigos dentro da seita. muitos bispos e arcebispos se ressentem com a presen�a da inquisi��o, pois suas investiga��es tendem a interromper os assuntos cotidianos da seita e a desenterrar os podres de todos os cainitas da cidade. os inquisidores preferem realizar seus afazeres em segredo, pois o conhecimento p�blico de sua presen�a permite que aqueles que t�m algo a esconder evitem sua ira. ao visitar uma cidade, eles fazem perguntas a todos, desde membros probat�rios de bandos at� arcebispos e cardeais. a fac��o leva em considera��o evid�ncias contra todos os cainitas e aceita qualquer acusa��o, de qualquer membro da seita. obviamente, acusa��es sem fundamento raramente resultam em qualquer evid�ncia e, nesses casos, a inquisi��o prefere deixar os envergonhados acusadores � merc� dos que foram injustamente acusados. os inquisidores t�m uma conduta rude e mal humorada, sendo que eles n�o hesitam em usar a intimida��o em seus procedimentos. no entanto, devido ao grande bem que fazem � seita, eles quase sempre s�o considerados com um medo respeitoso, afinal de contas, todos os cainitas sabem que sua vida se encontra nas m�os desses indiv�duos intransigentes. dentro do sab�, existem rumores sobre uma poss�vel hostilidade entre a m�o negra e a inquisi��o, os membros de uma fac��o est�o expressamente proibidos de se filiar � outra e alguns suspeitam que essa rivalidade seja resultado do sucesso conseguido recentemente pela inquisi��o e as reclama��es crescentes sobre a impot�ncia da m�o.

a fac��o legalista a fac��o legalista diz ser o legado do "verdadeiro" sab�, os vampiros que escaparam da opress�o de seus anci�es e se agarraram desesperadamente � sua liberdade. os outros membros do sab� t�m uma tend�ncia a ver os legalistas como anarquistas, s�ciopatas ou crian�as mimadas que querem os benef�cios da maldi��o de caim sem as responsabilidades. a filosofia dos legalistas � simples: todo vampiro � o seu pr�prio dono. a liberdade de fazer o que desejar � um direito de todos os cainitas, n�o importa se ele quer destruir os antediluvianos ou provocar um tumulto em um shopping center elegante. na pr�tica, poucos legalistas realmente concordam com tanta irresponsabilidade, pois sabem que os executores da lei local iriam ca��-los at� destru�-los, normalmente sob comando de outros vampiros que d�o valor ao sigilo. obviamente, os legalistas n�o possuem nenhuma organiza��o e s� s�o considerados uma fac��o porque h� muitos vampiros que ap�iam sua ideologia. a maioria dos membros do sab� n�o tem muito respeito pelos legalistas, pois eles tendem a ir contra as ordens de seus l�deres s� pelo prazer de contrariar - ou porque � dever deles, como dizem os legalistas. naturalmente, essa oposi��o gratuita sempre traz problemas, resulta em complica��es durante uma miss�o e conflitos desnecess�rios mas, apesar disso, os legalistas persistem. no entanto, no fundo os legalistas realmente acreditam em sua causa. eles apontam para os anci�es decadentes e acomodados e reclamam que a seita abandonou seus ideais no meio do caminho. eles dizem que as noites n�o pertencem mais ao sab�. seitas s�o irrelevantes dado o estado atual das coisas; por causa da apatia e da hostilidade entre os anci�es, os bandos do sab� est�o t�o indefesos quanto um c�rculo de ne�fitos da camarilla ou um grupo de anarquistas radicais. os legalistas fazem o que fazem porque precisam, assim como os anarquistas originais e os antitribu faziam nas noites da revolta anarquista. os legalistas aceitam qualquer vampiro em suas fileiras e n�o possuem nenhum c�digo ou ritual secreto para se identificarem uns aos outros. a seita legalista n�o tem nenhuma hierarquia de responsabilidades e � em grande parte composta de membros mais jovens do sab� (embora muitos vampiros mais velhos j� tenham apoiado a causa, eles j� passaram dessa fase). o status entre os membros da fac��o � adquirido por meio de hist�rias de bravura ou sobre anci�es humilhados e outras leviandades do tipo "ser t�o punk-rock quanto um legalista pode ser". os legalistas; s�o obviamente bastante fracos no cen�rio geral da pol�tica sab�, mas o n�mero de simpatizantes continua crescendo. muitos anci�es cometem o erro de desprezar os legalistas, enquanto os cainitas mais cautelosos v�em o potencial (ou a amea�a) que eles representam, citando os panders como um exemplo recente do que os membros jovens do sab� s�o capazes de fazer.

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