UML (Unified Modeling Language)
UML UML permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en un estándar, debido a que ha sido concebido por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. UML se basa principlamente en los métodos : Booch, OMT y OOSE.
NOTACION UML
MODELOS Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Los modelos de UML son los siguientes: Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama
de de de de de de de
Estructura Estática. Casos de Uso. Secuencia. Colaboración. Estados. Actividades Paquetes.
ELEMENTOS COMUNES Existe varios elementos comunes en todos los modelos: Notas Agrupaciones en paquetes
NOTAS Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento o un valor rotulado No se incluye una clase “perro” por no ser conveniente para el sistema
PAQUETES Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. Cualquier grupo de elementos, sean estructurales o de comportamiento, puede incluirse en un paquete. Incluso pueden agruparse paquetes dentro de otro paquete.
DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA ESTÁTICA
DIAGRAMA DE ESTRUCTURA ESTÁTICA Este diagramas engloba : El Modelo conceptual de la fase de Diseño donde se modela elementos del dominio El Diagrama de Clases de Diseño, presenta los elementos de la solución software , los elementos que los forman (clases y objetos) y las relaciones que existen entre los mismos
CLASES Una clase se representa mediante : Nombre Atributos
Operaciones
OBJETO Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: Nombre nombre_de_la_clase Atributos
ASOCIASIONES Representan relaciones entre instancias de clases Asociación
Asociación con direccción
MULTIPLICIDAD La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase.
ROLES Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.
AGREGACIÓN Representa una relación componente
HERENCIA
ELEMENTOS DERIVADOS Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisión de diseño.
Diagrama de Clases Pedido Fecha_Pedido Prepagado
Cliente
*
1
Despacha() Cierra()
CalifCredito():String
1 * Linea de Pedido Cantidad:Integer Satisfecho:Boolean Creacion()
Nombre Direccion
*
Cliente Corporativo Nombre Limite de Credito
Cliente Personal Nombre No. Tarjeta de Credito
Facturacion()
CalifCredito():String
1 Producto
DIAGRAMAS DE CASO DE USO
DIAGRAMA DE CASO DE USO Jacobson (1994), además de introducir casos de uso como elementos primarios desarrollo de software tambien diseño diagrama para la represetnación grafica los casos de uso que tambien es parte UML.
los de un de de
Un Diagrama de caso de uso muestra las interacciones entre casos de uso y actores. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa.
ACTORES Un actor son los elementos que desempeñan un papel externo en el sistema que realiza algún tipo de interacción con el mismo, pueden ser personas u otros sistemas que suministran o envían información al sistema.
Actor
CASO DE USO Un Caso de uso es una interacción tipica entre un usuario y un sistema de computo. Un caso de uso específica qué hará el sistema, pero no cómo. Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica. Caso de Uso
RELACIONES
RELACIONES
RELACIONES
RELACIONES Caso de uso extiende de otro caso: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad.
IDENTIFICACION DE LOS CASOS DE USO
TIPOS DE CASO DE USO
TIPOS DE CASO DE USO
TIPOS DE CASO DE USO
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE SECUENCIA Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea .
DIAGRAMA DE SECUENCIA
TIPOS DE MENSAJES
TIPOS DE MENSAJES
TIPOS DE MENSAJES
DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se Refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia.
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que ``circulan'', y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis.
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Cada mensaje lleva un número de secuencia que denota cuál es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva número de secuencia. Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes (por ejemplo 3 nombre_de_método() ),
[condición_de_test]
:
También se puede mostrar el anidamiento de mensajes con números de secuencia como 2.1, que significa que el mensaje con número de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que no se han ejecutado todos los 2 x
DIAGRAMAS DE ESTADOS
Diagramas de Estados Los diagramas de Estados son una tecnica utilizada para definir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del mismo, como resultado de los eventos que llegan a el.
Diagrama de Estados Inicio
Fin
Diagramas de Estados Los diagramas de estados se dibujan para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de vida.
Diagramas de Estados Comprobación
Despachando
Hace-revisa Articulo
Hace-inicia entega
Espera
Entregando
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
Diagramas de Actividad Se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Describen los cambios de estado que experimenta un objeto. Actividad: secuencia no atómica de ejecuciones que transcurren en una máquina de estados.
Diagramas de Actividades Elementos de un Diag. de Act: Conjunto de estados y transiciones. Todos o casi todos los estados son estados de actividad (secuencias no atómicas de ejecución);también hay estados de acción (secuencias atómicas de ejecución). Todas o casi todas las transiciones entre estados se disparan al completarse la actividad denotada por el nodo origen de la transición
Diagrama de Actividades